RSS
 

Jurassic Park: Danger! Adventure Strategy Game

13 Maj

Ta gra czekała prawie pół roku (jak widać z tła)… ale się wreszcie doczekała!

Jurassic Park to jeden z moich ulubionych filmów, książek (zwłaszcza książek!) i w ogóle tematów. Wydawałoby się, że to również wdzięczny obiekt to stworzenia gry, ale… jak poszukacie na BGG „Jurassic Park” to ocena plasuje się średnio tak istotnie poniżej 6. Trochę lepiej mają się raptory – jedna z gier z tym słówkiem kluczowym (czyli po prostu Raptor) ma nawet jakieś 7.4 w skali 1-10 (i to przy ponad 5 tys. ocen, co już jest dość miarodajne). Możemy jeszcze pomachać Bruno Cathala za ciekawy pomysł z Jurassic Snackiem (7.0) choć War & Sheep, który on reimplementuje raczy nas zaledwie oceną 5.7. Najlepiej chyba z tego wszystkiego stoi Dinosaur Island (7.9) , choć to raczej typowe euro o budowaniu parku niż walka o przetrwanie wśród tych przedpotopowych kreatur.

Na tym tle Jurassic Park: Danger przedstawia się nie najgorzej – 6.6, choć i tak ocenie tej nie można zbytnio ufać (niecałe 300 ocen).

Figurki dinozaurów. To dilofozaur czy czerwony lew? ;)

To co się rzuca w oczy to fatalne figurki dinozaurów (dilofozaur wygląda jak wielki czerwony kot z grzywą ;)) oraz… niezły klimat. A klimat w tym przypadku to nie tylko wyspa i zdjęcia bohaterów na taliach kart. Jest to gra asymetryczna i po części kooperacyjna. Jeden z graczy porusza dinozaurami (i wygrywa wtedy, gdy uda mu się wyeliminować z gry 3 postaci) podczas gdy pozostali próbują wykonać misje (każda postać ma inną misję) oraz uciec z wyspy.

Po pierwsze, jako human players musimy odwiedzić i aktywować trzy lokacje na wyspie – Visitors Center, Maintenance Shed oraz Control Center. Włączenie ich daje nam bonusy i umożliwia ucieczkę z wyspy – na krańcowym polu pojawia się helikopter. Ale żeby nie było tak łatwo – każda postać, która ucieka musi być w posiadaniu swojego goal token, a więc wykonać swoją prywatną misję, zanim będzie mogła zapakować się do helikoptera. I tak np. doktor Elle Sattler musi odwiedzić kafelek wybiegu triceratopsa, Tim znajdzie swój token na wybiegu brahiozaura, Lex jeśli dobrze pamiętam musi odwiedzić Control Center a dr Ian Malcolm musi podczas rzutu kostką zgadnąć czy liczba będzie parzysta czy nieparzysta aby wykonać swoją misję. Niektóre postaci zaczynają przygodę na wyspie z tokenem i nie mogą go stracić (jeśli go utracą nie będą mogły uciec i pozostanie im tylko jedno – poświęcić siebie aby uratować innych).

Isla Nublar

Wbrew pozorom nie jest to gra eliminacji, gdyż pracujemy jako zespół, a gdy uratujemy / stracimy jakąś postać – gracz ów bierze następną i gra następną. Rozgrywka kończy się dopiero w momencie gdy trzy postaci zostaną uratowane, lub trzy postaci zostaną zjedzone.

Na początku rundy wybieramy po jednej karcie do zagrania (teoretycznie możemy to robić symultanicznie, bo ich nie ujawniamy, ale jeśli chcemy dyskutować taktykę to powinniśmy się trzymać reguł, tj. najpierw swoją kartę wybiera dino-gracz a dopiero potem ludzie), a następnie, począwszy od dino-gracza rozpatrujemy swoje karty. Ciekawa jest mechanika operowania talią. Dinozaur atakując gracza wyciąga mu z talii w ciemno jedną kartę i „pali ją” (odrzucana jest poza grę). W ten sposób zmniejsza się talia gracza. Co więcej, discard gracza ludzkiego nie wraca z założenia gdy talia się skończy – aby odzyskać zdiscardowane karty trzeba „spalić” karty które mamy na ręce. Jeśli nie mamy kart na ręku, nie mamy co „spalić” i nie odzyskamy kart z discardu. Podobnie ma się z rzutami kostką – aby wykonać pewne akcje trzeba wyrzucić określony wynik np. 5+. Jeśli wyrzucę mniej mogę albo zrezygnować z ruchu i cofnąć kartę, albo „spalić” wybraną kartę z ręki o wystarczającej wartości by podbić wynik. I znowu moja talia się uszczupla. A kart jest tylko 10!

Blisko, blisko…

Czy ma to znaczenie? Kolosalne, gdyż gracz zostaje wyeliminowany wtedy, kiedy nie może zagrać żadnej karty z ręki, albo gdy dinozaur atakuje, a on nie ma żadnej karty na ręku (tj. dinozaur nie może mu jej wyciągnąć i spalić). Z tego punktu widzenia 10 kart to mało. Naprawdę mało.

Choć z drugiej strony nie na tyle, by nie dało się wygrać. Tu walka jest naprawdę zażarta. Sporo zależy od tego jakie postaci wybierzemy na początek. Czy łatwo będzie zrealizować swój prywatny cel.

Postacie nie są dobrze zbalansowane, jednymi gra się łatwiej, drugimi trudniej. Np. o wiele lepiej zagrać Lex na samym początku, bo i tak trzeba się dostać do Control Center, żeby je aktywować. Ale jeśli Lex wejdzie do gry później, gdy już macie wszystkie trzy lokacje aktywne, jej podróż do Control Center będzie jałowa – jedynie w celu zdobycia goal token, podczas gdy w pierwszym przypadku możemy zrobić 2w1 a więc zdobyć token i jednocześnie wykonać jedną z trzech ogólnych misji.

No, tym razem się udało :)

Również to w ile osób gramy ma znaczenie. W jednym momencie na wyspie będzie przebywać od 2 do 4 ludzi. A dinosaur player kontroluje zawsze 3 dinozaury i ma do dyspozycji zawsze 3 karty (z czego wybiera do zagrania jedną). Grałam w 3 i 4 osoby (co się przelożyło na 2 i 3 ludzi kontra dinozaury) i zdecydowanie łatwiej było uciec gdy była nas jednocześnie trójka. Mimo, że do zwycięstwa trzeba było uratować 3 postaci, a nie 2 (gdy na planszy jest tylko dwoje ludzi). Podejrzewam, że w 5 osób (czyli 4 ludzi) będzie to bułka z masłem, bo nadal uratować wystarczy tylko 3 osoby.

Mimo to – ta gra mnie wciąga :) Mechanicznie może nie jest najwyższych lotów, bo ma niedociągnięcia – głównie z powodu balansu – ale jest mocno osadzona w klimacie. Talia każdego gracza jest inna, każda postać musi zrobić co innego i potrafi robić co innego. Warto współpracować, by przechytrzyć dinozaury, jednocześnie mając świadomość, że dino-gracz słucha waszych rozmów i zna plany. Podobnie też dinozaury – każdy z nich ma jakąś szczególną umiejętność – raptor jest mobilny, t-rex podwójnie atakuje, a dilofozaur może pluć na odległość.

I podoba mi się ten myk z „paleniem” kart. Nie tylko ścigamy się z dinozaurami ale również z czasem. Nic tak nie boli jak eliminacja postaci z tego powodu, że zabrakło jednej jedynej karty aby przejść na to ostatnie pole z helikopterem :)

Tekst opublikowany również na GamesFanatic.pl

 

 

Wywołani do tablicy: 6+ Planszówki w przedszkolu

21 Lis

u progu szkoły

 

6+ to wiek, dla którego w zasadzie rynek stoi otworem. Sześciolatki już liczą, sześciolatki sprawnie posługują się kostką do gry, sześciolatki to dzieci, które w większości zaczynają już szkołę. Lista gier dla 6-latków w zasadzie mogłaby być nieskończona…  dam więc w zasadzie tylko kilka propozycji, zwłaszcza tych gier, w które z powodzeniem zagrają też co bardziej rozgarnięte 5-latki

Straszny dwór (Fox Games) to pozycja kooperacyjna, w której biegamy po wiekowym zamczysku i przeganiamy pojawiające się na bieżąco duchy. W praktyce jest to gra turowa i wygląda w ten sposób: rzucamy kostką (choć to k6 to są na niej kolory wież, a nie oczka) i dokładamy ducha na wieżę tego koloru co wynik (gdy wypadnie „mydło” czyli pusta ścianka mamy farta i duch się nie pojawia) a następnie przesuwamy swoją postać o jedno pole w dowolnym kierunku. Cele są dwa (i dwie drogi do zwycięstwa): przegonienie wszystkich duchów z zamku (ducha przeganiamy gdy wejdziemy na pole z duchem) lub zapieczętowanie czterech aniołów (zapieczętowanie anioła odbywa się wtedy, gdy dwie osoby znajdą się w tym samym czasie na polu z aniołem). W praktyce staramy się realizować oba cele jednocześnie, gdyż przegrać możemy również na kilka sposobów np. gdy zabraknie duchów do dołożenia na planszę (dlatego musimy je sprawnie usuwać z planszy aby odbudowywać dostępną pulę). Kiedy na jakimś polu pojawią się aż 3 duchy (nie w jednym momencie oczywiście  – po prostu nikt ich wcześniej nie „sprzątnął” i dołożyliśmy trzeciego ducha) wtedy takie pole staje się niedostępne, nie wolno na niego wejść pod groźbą przegranej partii. Konsekwencje są proste – jest coraz mnie duchów w puli i coraz łatwiej przegrać a ponadto nie ma już możliwości wysprzątania całej planszy i pozostaje jedynie opcja pieczętowania aniołów.

Gra jest naprawdę wciągająca, potrafią się przy niej dobrze bawić nawet dorośli, plansza jest dwustronna (można grać w 2,3 lub 4 osoby) ale dzięki temu można w rozgrywce dla 4 młodszych graczy wykorzystać planszę 2-osobową i rozgrywka będzie przez to łatwiejsza.

Wrażenia i zdjęcia z gry w recenzji

 

Hokus pokus (Fox Games) to gra na spostrzegawczość, refleks i logiczne myślenie. Mamy kilka przedmiotów, które w umiejętny sposób musimy po wyciągnięciu karty ukryć jedne w drugich, jedne na drugich postawić, a niektóre odłożyć. Wszystko widnieje na karcie. To czego nie ma, musi zostać odłożone. To co szare, musi być schowane. To co z gwiazdeczkami musi zawierać w sobie jakiś element. A na dodatek wszystko musi wyglądać tak jak na obrazku.

Po wylosowaniu wspólnej dla wszystkich karty gracze w tym samym momencie zabierają się do pracy. Kto gotowy – krzyczy „hokus pokus” i sprawdzamy czy mu się udało. Jeśli tak – zatrzymuje aktywną kartę i przechodzimy do kolejnej rundy (kolejnej karty). Oczywiście wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej kart.

Gra na stronie wydawcy
Recenzja na blogu Dama Gier

Duuuszki (Egmont) – oficjalnie jest to 8+, ale myślę, że w tę najbardziej podstawową grę spokojnie zagrają 6-latki. To również gra rozwijająca spostrzegawczość i refleks, ale tym razem z elementami dedukcji, a może raczej – za Sherlockiem Holmesem – eliminacji. Jeśli wyeliminujemy to co widnieje na karcie, to co zostanie należy … złapać :)

 

Mamy pięć przedmiotów – czerwony fotel, zieloną butelkę, niebieską książkę, szarą mysz i białego ducha. Przedmioty te są również przedstawione na kartach – ale nie zawsze w takich kolorach jak trzeba. Jeśli na pociągniętej karcie widnieje dokładnie taki przedmiot jak w rzeczywistości – to należy go chwycić. Jeśli jednak wszystkie przedmioty będą miały pomylone barwy, to należy złapać przedmiot, którego ani kształtu ani koloru nie ma na karcie. Proste?

Proste! Wspaniałe! Emocjonujące! Dla maluchów może być całkiem niezłym wyzwaniem, a starszych… cóż, dla starszych polecam wersję „za pięć 12:00” – ta wersja zdecydowanie dla 8+ (i więcej) – ja bawiłam się wyśmienicie.

Recenzja Duuuszków w serwisie Games Fanatic
Moja recenzja Duuuszków za pięć 12:00 – również na Games Fanatic

Hexx (Fox Games). W czasie rzeczywistym dokładamy fragmenty układanki do kart na stole. Muszą pasować co najmniej dwoma trójkątami. Jeśli uda się dopasować większą liczbę kolorów – można wcisnąć część swoich kart przeciwnikowi (przeciwnikom). Oczywiście chodzi o to, by jak najszybciej pozbyć się swoich kart.

Gra uczy nie tylko spostrzegawczość i nie tylko ćwiczy refleks, ale zwraca uwagę na lustrzane odbicia (dość często wydaje nam się, że wzór będzie pasował, a gdy dokładamy okazuje się, że kolory są zamienione) i uczy obracania figur. Dla mnie to jedna z fajniejszych i bardziej ekscytujących gier na czas.

Moja recenzja na Games Fanatic

Fliper (Fox Games). Gra trochę przypomina Dobble. Karty są dwustronne – po jednej widnieją liczby od 1 do 5 lub jeden z pięciu owoców (truskawka, banan, pomarańcza, malina lub ananas). Po odkryciu (zdejmujemy wierzchnią kartę ze stosu i odwracamy na drugą stronę) karty zadaniem graczy jest znaleźć właściwy owoc lub właściwą liczbę na karcie z owocami. Tych owoców jest na karcie zawsze 15 – 5 rodzajów w liczbie: 5, 4, 3, 2 i 1. Jeśli odkrywamy liczbę (np. 2) to musimy namierzyć który owoc występuje na następnej karcie w dwóch sztukach. Jeśli odkryjemy owoc (np. ananas) szybko musimy policzyć ile na karcie jest ananasów. I złapać odpowiedni żeton. Gra kończy się zwycięstwem osoby, która zdobędzie czwarty żeton.

Więcej o Fliperze przeczytasz w receenzji.

Spaghetti (Granna) – poza tym, że wygląda jak różnokolorowy makaron z klopsikami – to przypomina nieco bierki. Bierki na sznurówkach. Gdy powiem w bierkach (albo mikado) chodzi o to, by wyciągać patyczki nie poruszając przy tym całą resztą, o tyle w Spaghetti w gruncie rzeczy chodzi o to samo. Wyciągamy z talerza sznurówki tak, aby nie upaćkał nam się stół, czyli nic nie spadło z talerza. Nie byłoby to trudne, gdyby… nie przymus używania tylko jednej ręki. Sznurówki są różnokolorowe – a kolor oznacza ich wartość. Im dłuższa sznurówka tym więcej warta punktów. W wariancie zaawansowanym musimy nie tylko wyciągnąć jak najwięcej sznurówek, ale przy okazji zrobić jakieś fajne danie, tzn. wyciągnąć sznurówki odpowiednich kolorów i dopiero za nie zapunktować. Tak czy owak – fura dobrej zabawy.

Zobacz recenzję na GamesFanatic.pl

Leo wybiera się do fryzjera (G3). I znowu wracamy do gier kooperacyjnych. Tym razem będziemy prowadzić Leo, któremu w trakcie gry bardzo szybko rośnie grzywa, a który bardzo chciałby się ostrzyc przed upływem określonego czasu czyli 5 rund. Jest to gra turowa, podczas której użytkownicy zagrywają karty (każda ma określony kolor i liczbę). Nasz Leo posuwa się do przodu o tę liczbę pól (kafelków) i odsłania ostatni kafel, na którym stanie. Jeśli kolor kafelka zgadza się z kartą – nic się nie dzieje. W przeciwnym przypadku, jeśli to kafelek zwierzęcia, Leo wdaje się w rozmowę i traci cenny czas – przesuwamy wskazówki zegara o tyle 5-minutówek ile wskazuje liczba na kafelku. Gdy godzina zrobi się późniejsza niż 20:00 – mapłka zamyka biznes i Leo musi wrócić do domu, o ile nie zdołał w tym dniu (tej rundzie) dotrzeć do zakładu fryzjerskiego. Wszystkie kafelki odwracamy z powrotem na drugą stronę (w następnych rundach trzeba będzie wysilić pamięć gdzie co było), karty tasujemy, rozdajemy i ponownie próbujemy przeprowadzić Leo przez 30 kafelków, aby wreszcie mógł zasiąść na fotelu i ucieszyć się wymarzoną fryzurą.

Gra jak widać nie tylko bazuje na mechanice memory, ale także uczy przewidywania, liczenia i oczywiście współpracy. Warto się nią zainteresować, bo w 2016 roku zdobyła nominację do Spiel des Jahres. Więcej w recenzji Gineta na GamesFanatic.pl

Zwierzaki cudaki (Trefl). Gra czasu rzeczywistego rozwijająca spostrzegawczość. Na wylosowanych kartach przedstawione są zwierzaki. Nasze zadanie (wszystkich w tym samym czasie) polega na tym, by umieścić swój znacznik na odpowiednich kafelkach (a kafle te przedstawiają zwierzaki-cudaki, czyli krzyżówki różnych zwierząt np. słoniożyrafę). A więc jeśli na wylosowanej karcie mamy żyrafę i słonia to musimy znaleźć takiego właśnie zwierzaka-cudaka. A jeśli mamy w zielonym kółku żyrafę a w czerwonym rybkę to musimy szukać żyrafy ale bez rybki. I tak dalej. Zwycięża gracz, który zdobędzie najwięcej kart.

Zobacz recenzję Gineta na GamesFanatic.pl

Czy wiesz, który zwierz? (Lucrum Games)

Sprawa jest niezmiernie prosta. Odsłaniamy kartę i szukamy przedstawionej na niej cechy. Np. wszystkie zwierzaki, które mają ogony. Wszyscy w tym samym czasie. Kto zbierze najwięcej kart (ale uwaga: za pomyłki się płaci), ten może zachować dwie. Drugie miejsce otrzymuje jedną kartę. To de facto punkty zwycięstwa na koniec gry. Gramy siedem rund, a następnie porównujemy wyniki.

Gra posiada kilka wariantów, w tym na uwagę zasługują dwa: pierwszy dla najmłodszych (w/g pudełka już od 4 lat, ale wydaje mi się, że jednak w tym wieku mamy zbyt nikłą wiedzę o faunie, by móc się z powodzeniem bawić), w którym nie gramy wszyscy w tym samym czasie, lecz dzieci rozgrywają swoje tury po kolei, a w turze mogą albo zabrać ze stołu kartę, którą uważają za słuszną, albo spasować. To eliminuje stres i skupia grę na wartościach edukacyjnych a nie na ćwiczeniu refleksu, który jest tutaj rzeczą wtórną (przynajmniej dla niskiego wieku graczy).

Drugi wariant to wariant z handicapem. Przy zróżnicowanym poziomie umiejętności / wiedzy gracz, który ma już określoną liczbę kart-punktów w dorobku musi najpierw odłożyć część zdobytych prawidłowo kart w danej rundzie, a dopiero potem podsumować wynik. To pozwala na wyrównanie szansy, bowiem gdy ten „słabszy” dobije do pewnego pułapu, również i on będzie musiał odkładać karty, dając z kolei fory jeszcze słabszym od siebie.

Gra mi się szalenie podoba – nie tylko ze względów wizualnych (jest śliczna) ale z powodu wartości edukacyjnych i towarzyszących grze emocji.

Więcej w mojej recenzji na Games Fanatic.

Cortex dla dzieci (REBEL.pl)

Cortex to gra, w której wszyscy w tym samym czasie rozwiązujemy zadania. Gra na spostrzegawczość. Kto pierwszy ten lepszy. Ale tym różni się (na plus) od Dobble, Flipera, Jungle speed czy wielu, wielu innych gier na refleks i spostrzegawczość, że mamy tu aż 8 typów różnych zadań – poprzez zapamiętywanie, labirynty, układanki logiczne aż do wyczuwania faktury za pomocą zmysłu dotyku. Żeby się nie powtarzać – odsyłam do mojej recenzji na GamesFanatic.pl).

Wersja dla dzieci różni się przede wszystkim stopniem trudności – z reguły ilustracje są prostsze (i bardziej „dziecięce”), przedmiotów do zapamiętania mniej, łatwiejsze labirynty. Mamy dwie gry z tej serii: Cortex i Cortex 2 – to nie są te same gry! W dwójce są zupełnie inne zadania! jeśli komuś spodobał się Cortex to koniecznie powinien nabyć Cortex 2. Nie trzeba  też zapoznawać się z nimi po kolei – gry są zupełnie niezależne.

 

Wywołani do tablicy: 5+ Planszówki w przedszkolu

07 Lis

…czyli trudna sztuka bycia starszakiem

Dziś krótki przegląd gier przeznaczonych dla dzieci w wieku od lat pięciu.

Gobblety (Fox Games) swoją istotą przypominają popularne kółko i krzyżyk. Jednak w przeciwieństwie do tej papierkowej gry, w której wystarczy odpowiednio zacząć, aby (nie)przegrać, tu mamy całą gamę możliwości, decyzji i sposobów na wpadki ;) Podstawową różnicą jest bowiem fakt, że mamy trzy wielkości naszych słodziaków, które to słodziaki mogę się … „zjadać” tzn. można postawić większego na mniejszego. Dodatkowo niezmiernie istotne jest to, że nie tylko dostawiamy nasze figurki, ale możemy również je przestawiać na planszy a co za tym idzie zdejmować je z już raz pochłoniętych (przestawiając dużego gobbleta może się okazać, że pod nim był jakiś mniejszy gobblet przeciwnika ;)). To nie pozwala na schematyczne myślenie, przyjemnie łechce szare komórki (nawet u dorosłych) a na dodatek ćwiczy pamięć, bowiem raz dotkniętego potworka musimy już poruszyć (nie można zajrzeć co jest pod nim i powiedzieć – ups, pomyliłam się, cofam ruch).

Więcej o Gobbletach znajdziesz w recenzji „Kółko, krzyżyk i Matrioszka

Rubik’s race (TM Toys) to kostka rubika w wydaniu planszowym jako challenge dla dwóch osób. Prosta gra, w której układamy wyrzucony wzór (każdy u siebie). Oczywiście nie jest to kostka Rubika, bardziej przypomina układanki 3×3 czy 4×4 na płaszczyźnie. Tak czy owak, typowa, logiczna gra – jak poprzesuwać kosteczki by uzyskać pożądany układ. Robimy to na czas – kto pierwszy ułoży ten zwycięża rundę.

Szybkie kolory (REBEL.pl)

W tej grze będziemy ćwiczyć pamięć i rozpoznawanie barw. Zabawa polega na tym, by każdy obejrzał swoją kartę (ma na to dowolnie dużo czasu, ale … jeśli będzie marudził, inni zdążą wykonać swoje zadanie przed nim) a następnie odwrócił ją na drugą stronę (czarno-białą) i ją pokolorował. Haczyk polega na tym, że mazaki są wspólne i możemy brać tylko po jednym. Nadto tylko jedno pole możemy pokolorować na dany kolor (taka jest zasada rysunków) i nie możemy niczego poprawiać (zmazywać) podczas malowania ani zaglądać na awers karty. Proste? Wydaje się…

Kto pierwszy skończy swój rysunek stopuje grę. Wtedy każdy może jeszcze dokończyć malowanie obszaru, który zaczął a następnie odwracamy nasze karty i sprawdzamy czy prawidłowo zapamiętaliśmy barwy i dobrze pokolorowaliśmy obrazek. Oczywiście każde pole należy kolorować starannie i w całości, gdyż tylko takie pola punktują. I tak, za każde dobrze pokolorowane pole otrzymujemy 2 pkt. za każde pole, którego kolor pomyliliśmy, ale pokolorowaliśmy je ładnie, w całości i bez wychodzenia poza linię – otrzymujemy 1 pkt. Za białe pola nie otrzymujemy nic – nawet punktów karnych :)

Teraz swój wynik zaznaczamy flamastrem na kolorowej gąsienniczce. Oczywiście wygrywa ten, kto zgromadzi więcej punktów.

Gra przewiduje też wariant trudniejszy, w którym liczymy punkty za prawidłowo pokolorowane przestrzenie, ale też zaznaczamy nasze pomyłki.

Szybkie kolory wcale nie są taką łatwą grą :) bowiem w każdej następnej rundzie zamieniamy flamastry skuwkami. a ponieważ skuwka to jedyna oznaka koloru trzeba pamiętać które mazaki zostały zamienione kolorami – bo może się okazać, że zaczniecie kolorować nie tym mazakiem co trzeba, a przecież cofać (zmazywać) nie wolno. Pamięć, precyzja, spostrzegawczość i kolory – to elementy, które będziecie ćwiczyć z waszymi dziećmi. I całe morze frajdy. Gra jest świetnie wykonana, mazaki dobrze malują, gąbeczki dobrze zmazują. Serdecznie polecam.

Kraina lodów (REBEL.pl)

To gra po części zręcznościowa, po części logiczna, a po części oparta na mechanice rozpoznawania wzorów. Każdy ma do dyspozycji cztery kolorowe wafelki oraz trzy kulki lodów. Odkrywamy kartę – i próbujemy jedynie za pomocą wafelków (nie chwytając w ręce lodów) tak poprzekładać kulki oraz tak poustawiać wafelki, aby otrzymać wskazany układ. Kto pierwszy tego dokona krzyczy „lody, lody raz!” i .. sprawdzamy czy mu się udało. W każdym razie kartę zdobywa osoba, która najszybciej ułoży wzór w sposób prawidłowy.

Świetna gra, która powinna spodobać się dzieciom. Karty są zróżnicowane – niektóre proste, wystarczy tylko chwilę pomyśleć gdzie którą kulkę przełożyć, niektóre trudniejsze, bo trzeba jeszcze z wafelków ułożyć piramidkę. Dla dorosłego oczywiście nie stanowi to żadnego wyzwania, ale dla małych rączek pięciolatków – w sam raz!

 

Zgubione znalezione (REBEL.pl)

Gra nie tylko na spostrzegawczość, ale również na pamięć. Otrzymujemy karty (aż sześć stopni trudności) na których przedstawione są rysunki (i podobnie jak w Dobble – rysunki te mogą różnić się wielkością, co jest dodatkowym utrudnieniem). Po jednej i po drugiej stronie te same przedmioty – oprócz jednego. Na rewersie zawsze znajdziemy dodatkowy przedmiot.

Zabawa polega na tym, by przypatrzeć się karcie, a następnie odwrócić ją i jak najszybciej zidentyfikować dodatkowy rysunek. Opcjonalnie (wersja hard core ;))  można grać również odwrotnie – przypatrzeć się przedmiotom, a następnie odwrócić kartę i nazwać przedmiot, który zniknął. Spróbujcie, nie jest to takie łatwe!

Sześć poziomów trudności

 

 

 

 

 

Fabryka robotów (Nasza Księgarnia).
Gra polega na wyszukiwaniu w tym samym czasie przez wszystkich graczy (i zabieraniu kart przy użyciu tylko jednej ręki!) robotów o określonej cesze spośród tych dostępnych na stole. Cechy mogą być trzy: kolor robota, kolor taśmy na której stoi robot oraz kształt robota. Jeśli nie ma robota spełniającego to kryterium trzeba położyć rękę na znaczniku STOP – kto ostatni ten frajer i musi oddać jedną ze swoich wcześniej zdobytych kart (kładzie ją na stół powiększając w ten sposób pulę robotów).

Moja recenzja Fabryki robotów na Games Fanatic

 

Grając w Ciasteczkowe potworki (FoxGames) będziemy musieli zmierzyć się z labiryntem. Po nitce do kłębka, czyli rzucamy kostką, wypada nam symbol, który musimy odnaleźć na pierwszej karcie, szukamy do jakiego symbolu doprowadzi nas droga, ten symbol z kolei musimy odnaleźć na drugiej karcie, znowu popatrzeć co jest na przeciwległym końcu – aż do trzeciej karty. Chwytamy wtedy znacznik z symbolem, który wydaje nam się, że dobrze namierzyliśmy. Jeśli tak – zabieramy ostatnią kartę a stół jest uzupełniany.

Recenzja na Games Fanatic
Recenzja Sheherazade na blogu Znad Planszy

 

Cukierki (Granna) to z kolei dokładanie kafelków na środek stołu. Gdy uda nam się dopasować jakiś cukierek zabieramy płytkę (ta, którą dołożyliśmy zostaje). Niektóre obrazki są szczególne – ciasteczko pozwala na dodatkowe dołożenia, a cukrowa laska jako jedyna nie jest symetryczna i daje 2 punkty zwycięstwa od razu. W wersji najprostszej (dla 5 latków) jest to po prostu zbieranie kafelków (im więcej cukierków dopasujemy tym więcej zbierzemy – zabieramy zawsze te, które pasują).

W wersji zaawansowanej z pozyskanych cukierków budujemy własną ścianę i dokładamy do niej kafelki tak, aby pasowały. Tu już nie punktują pojedyncze cukierki, lecz przewagi. A więc za każdym razem, gdy pokonujemy kogoś pod względem liczby cukierków danego koloru (np. uzyskujemy przewagę żółtych cukierków) otrzymujemy żeton przewagi punktujący na koniec gry.

 

Imionki (Granna) to gra w wymyślanie nazw i ich zapamiętywanie. To również gra ćwicząca refleks. W pudełku znajduje się talia kart, na której znajdziemy zabawne potworki. Potworki kojarzące się często z jakimiś przedmiotami np. poduszką, pomoarńczą, ogórkiem…  Istotą gry będzie odsłanianie kolejnych kart z talii i nazywanie postaci. Jeśli postać wystąpiła po raz pierwszy – osoba, która pociągnęła kartę musi wymyśleć dla niej imię (może to być oczywiście zwykłe imię jak np. Janusz, ale możecie nazywać swoje potworki np. poduszkowiec, ogórek czy błękitna ostryga). Jeśli juz wcześniej wystąpiła taka postać – trzeba wypowiedzieć jego imię. Robią to wszyscy w tym samym czasie, a osoba, która zrobi to jako pierwsza (pod warunkiem, że się nie pomyliła) zdobywa tę kartę i wszystkie leżące pod nią.

Na koniec zwycięża gracz z największą liczbą kart.

W czasie rzeczywistym będziemy też grać w Muffinki (Granna) rozwijając przy tym spostrzegawczosć i refleks. Na stole leżą różnokolorowe ciasteczka. Każde z nich składa się z co najwyżej dwóch kolorów. Jednak nie ma dwóch identycznych ciasteczek. Nasze zadanie polega na rzucie dwoma kostkami – wypadną dwa kolory. Jak najszybciej trzeba złapać babeczkę w tych właśnie kolorach (np. żółto-pomarańczową. albo czerwono-czerwoną). A co jeśli już takiej nie ma? (złapana babeczka jest trofeum gracza i nie bierze udziału w grze). Wtedy łapiemy różowo-brązowego jokera (takich kolorów na kostce nie ma). Gra kończy się, gdy skończą się wszystkie jokerowe muffinki a zwycięża gracz, który nazbierał najwięcej łakoci.

 

Mistakos (Trefl). Wszyscy znamy Jengę. Jenga to wyciąganie klocków tak by nie zburzyć wieży. Przegrywa ten, komu wieża się rozsypie. W Mistakos jest odwrotnie – tym razem budujemy. Każdy dostaje swój zestaw krzesełek. Stawiamy pierwsze krzesełko na stole. Od tej pory, każde następne (a dokładamy je po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara) nie może dotykać stołu – musi się utrzymywać na poprzednich krzesełkach. Gdy komuś się krzesełka rozsypią – zbiera te które spadły i zabiera do swojej puli. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się krzesełek.

Moja recenzja Mistakos na GamesFanatic.pl

Przewrotne Motylki (Lucrum Games)

W tej nietypowej grze (albo typowej – jak spojrzeć z innej strony) szukamy kolorowych motylków na zielonej łące. Gra wywołuje we mnie pewien sentyment, gdyż łąka (każdy z nas ma własną) na pierwszy rzut oka przypomina starą, dobrą zabawę „piekło-niebo”. Po bliższym przyjrzeniu się okazuje się jednak, że nie jest to ani piekło, ani niebo ;) a zwyczajna zieleń trawnika, w którym będziemy buszować przekładając dość sztywne … kartki? (naprawdę nie wiem jak to nazwać).

Gra ma dwa poziomy – łatwiejszy, w którym szukamy zawsze tylko jednego motylka. W tym samym czasie. Kto pierwszy go znajdzie ten zdobywa kartę a celem jest zdobycie jak największej ich liczby. W wariancie trudniejszym na wylosowanych kartach będą po dwa i trzy motylki. Trzeba tak poprzestawiać naszą łąkę aby w tym samym momencie były widoczne na niej owe dwa lub trzy zwierzątka. Tu ważna uwaga: ćwiczymy nie tylko refleks i rozpoznawanie kolorów, ale także stronę prawą i lewą – bardzo łatwo bowiem pomylić się i znaleźć lustrzane odbicie naszego motylka.

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

 

Pędzące żółwie (Egmont)

Kultowa gra Rainera Knizi, w której utrzymujemy tożsamość naszego żółwia w tajemnicy a za pomocą zagrywanych kart poruszamy się dowolną postacią (oczywiście taką, na jaką pozwala nam zagrana karta). Czasem bywa tak, że nie możemy się poruszyć swoim żółwiem, a czasem nawet musimy pójść nim do tyłu. Taka karma, takie karty…

Dla najmłodszych ukryta tożsamość może być trudna, więc można grać w sposób jawny, lecz na dalszym etapie rozwoju zdecydowanie polecam grać już w/g normalnych reguł, gdyż właśnie owo ukrywanie zamiarów jest tu mięskiem. Wygrywa oczywiście gracz, który doprowadzi swojego żółwia jako pierwszego do sałaty.

W tej serii Egmont wydał jeszcze dwie gry: Pędzące jeże oraz Pędzące ślimaki. Cechą wspólną jest nie tylko bajecznie kolorowe wydanie i drewniane figurki żółwi/jeży/ślimaków, ale właśnie owa ukryta tożsamość i cel do jakiego dążymy. W Jeżach również posługujemy się kartami, lecz nie mamy swojego jeża, lecz punktujemy za karty, które pozostały nam w ręku po zakończeniu gry (czyli dotarciu dowolnego jeża na metę). W Ślimakach zaś przy pomocy kolorowych kostek każdy troszczy się o dwa ślimaki (mogą być wspólne – to gra do pięciu osób a ślimaków też jest pięć) zdobywają punkty po drodze za umiejętne przesuwanie (niekoniecznie własnym) ślimakiem – bądź to za wejście na grzybek, bądź za przepchnięcie innych podróżników. A na koniec punktujemy za dotarcie do mety.

Moja recenzja Pędzących Jeży na GamesFanatic.pl
Recenzja Pędzących ślimaków na GamesFanatic.pl
Recenzja Pędzących żółwi na GamesFanatic.pl

 

 

Wywołani do tablicy: 4+ Planszówki w przedszkolu

02 Lis

… czyli gry dla przedszkolaka

4+ to taki typowy wiek przedszkolny. Już nie najmłodsza grupa, ale też nie najstarsza. Raczej nie zaproponujemy, nawet tym najzdolniejszym, gier z pogranicza edukacji wczesnoszkolnej, ale też gry dla zupełnych maluchów, czyli gry, które de facto często nie są w ogóle grami, mogą się okazać niewystarczające. A przynajmniej nie wykorzystujące całego potencjału dziecięcych możliwości.

Na pewno w tej grupie wiekowej z powodzeniem można grać w Tęczę opisaną przeze mnie w poprzednim odcinku. Kiedy już dzieci zaznajomią się z przedmiotami zawsze można wejść na wyższy poziom trudności i ten wariant gry na pewno wystarczy na bardzo długo.

Z tej samej serii (pobudzającej zmysły) dla czterolatków przeznaczona jest gra Bim Bam. Jest to kolejny przykład gry, który kroczy wraz z dzieckiem. Od wariantu całkowicie pozbawionego decyzyjności (prowadzący pokazuje obrazek, a dziecko, które odnajduje go na swojej planszy może go zabrać) do pracy z dźwiękiem – kiedy to dziecko może zabrać żeton przedstawiający potrzebny mu przedmiot dopiero wtedy, gdy właściwie zinterpretuje dźwięk (gra w tym wariancie wymaga odtwarzacza CD). Można również zagrać na czas: spróbować odnaleźć wszystkie pasujące do naszej planszy żetony szybciej niż inni. Tak czy owak – jest to pozycja z gatunku bardziej edukacyjnych niż typowej gry planszowej.

Kolejna gra wykorzystująca zmysły – tym razem węch – to Nos w nos (choć mam wrażenie, coraz trudniej dostępna), w której dziecko łączy zapach z obrazkiem. Nie jest to jedyna forma zabawy, można – jak wiele tego typu gier – z powodzeniem wykorzystać ją jako zwykłe memo. Tu recenzja Sheherazade na łamach GamesFanatic.pl

Sombrero czy melonik (Granna)

To również wiekowa gra, dawniej znana jako Boso albo w ostrogach. Łączy w sobie dwie gry – jedną z pogranicza osławionego grzybobrania (czyli gry w której nie wykorzystujemy ani decyzyjności, ani umiejętności) i drugą opartą na mechanice memory. Nie znaczy to, że obie są złe. Dzieci nie potrzebują głębi. Pamiętam smak dzieciństwa gdy grało się w grzybobranie. Kompletnie nic od nas nie zależało – czysty przypadek co wyrzucimy na kości. Ale to, co nas wtedy bawiło to wyciąganie z planszy grzybków i wrzucanie do koszyka. Adrenalina wytwarza się nie tylko na skutek oczekiwania na konsekwencje własnej decyzji. Również wtedy,  gdy zdajemy się na ślepy los. Tu jest podobnie. Rzucamy kostką i możemy dobrać kartonik z grupy oznaczonej odpowiednią liczbą oczek. Wygrywa ten, kto skompletuje najwięcej postaci. Ciekawostką, rozwijającą fantazję jest wariant, w którym kompletujemy nie te prawidłowe postaci, lecz najzabawniejsze. Eskimos chodzący boso, muzułmanka w ostrogach… ;)

Drugi wariant gry to memo. Każdy dobiera po kartoniku oznaczonym jedynką (czyli głowę), reszta kartoników leży rewersem ku górze wymieszana na stole. I teraz następuje klasyczne memo – odsłaniamy wybrany kafelek – jeśli pasuje do naszej postaci, zabieramy go i szukamy dalej. Jeśli nie, odwracamy go i zostawiamy w tej pozycji, a kolejka przechodzi na następnego gracza. Tu – jak widać – potrzeba już tworzyć prawidłowe rysunki. W starszej wersji gry w instrukcji była dołączona notatka etnograficzna wraz z rysunkami wykorzystanych narodowości, co w znakomity sposób ułatwiało odtwarzanie postaci. W nowym wydaniu niestety tego nie ma, ale starą instrukcję wciaż jeszcze można znaleźć w sieci, a ponieważ rysunki są te same, to z powodzeniem można ją wykorzystać. Dzięki uprzejmości wydawnictwa Granna możecie ją też pobrać klikając TUTAJ.

Skarpetki (Granna)

To rywalizacyjna gra oparta na mechanice rozpoznawania wzorów i ćwicząca spostrzegawczość oraz refleks. Rozgrywamy ją wszyscy w tym samym czasie. Każda osoba wybiera (albo losuje) postać, dla której będzie dobierała skarpetki ze środka stołu. Skarpetki te muszą jednak spełniać kilka wymagań:

  1. musimy znaleźć parę skarpet, tzn. skarpetę prawą i lewą od tej samej pary (ten sam wzór i kolor pięty)
  2. nie możemy zabrać kolejnej skarpety dopóki nie skompletujemy rozpoczętej party
  3. skarpety muszą pasować wzorem do ubrania naszej postaci a każda para musi mieć inny kolor pięty
  4. poszukiwania skarpet w stosie prania prowadzimy wszyscy w tym samym czasie i używamy do tego tylko jednej ręki.

Osoba, która zgromadzi 4 party skarpet krzyczy „suszymy skarpety”. W tym momencie wszyscy przestają szukać i sprawdzamy, czy skarpety zostały prawidłowo skompletowane. Wygrywa osoba, która zgromadziła najwięcej poprawnych par skarpet.

Wariant zaawansowany (dla starszych dzieci) polega na tym, że kompletujemy pary skarpet, których wzory są różne od ubranka naszej postaci a nadto każda z par musi mieć inny kolor pięty. To jest dopiero wyzwanie!

Gra jest szybka i ciekawa, ma tylko jeden mankament – karty po kilku żywiołowych rozgrywkach nie będą już pierwszej świeżości. Zwłaszcza w przedszkolu. Warto pomyśleć o ich zalaminowaniu.

 

Patataj (Granna)

Gra kooperacyjna, w której będziemy wyprowadzać kucyki na wybieg o wymiarach 5×5. Wybieg ten będzie stopniowo ograniczany płotem. Wygrywamy, gdy uda się zapełnić wybieg zanim zostanie on całkowicie ogrodzony.

Każdy z graczy otrzymuje 4 karty i w swojej kolejce najpierw musi wyłożyć wszystkie karty płotu (dobudować ogrodzenie) a następnie może wykonać jedną z 3 czynności:

  1. Dołożyć na wybieg kartę sianka
  2. Użyć kartę podkowy usuwając dzięki temu dwie karty z ogrodzenia
  3. Zaprowadzić dokładnie 3 kucyki na wybieg – muszą one mieć przynajmniej jedną cechę współną: umaszczenie, kolor grzywy lub kocyk. Często bywa tak, że gracz nie ma na ręku 3 takich kart, dlatego może poprosić innego gracza o brakującą kartę. Np. brakuje mi kucyka z czerwonym kocykiem – czy ktoś ma taką kartę? – w ten sposób można pozyskać tylko jedną kartę (czyli pozostałe dwie trzeba mieć na ręku).

Na koniec gracz dobiera do 4 kart na rękę

Gra uczy logicznego myślenia, współpracy, pozwala na podejmowanie decyzji.

Zagadki Smoka Obiboka (Granna)

Nie tyle to gra, co zabawa w zagadki (które zadaje nauczyciel, rodzic lub najstarszy gracz) i odpowiedzi. Pierwszy dziecięcy quiz :) Zagadki są rymowane, a dziecko odpowiadając kolekcjonuje kolorowe żetony.

 

Nogi stonogi (Egmont)

Rzucając kostkami (przedstawiającymi kolorowe buty) podejmujemy decycję które kostki odłożyć, a które przerzucić. Staramy się w ten sposób zgromadzić jak najwięcej butów w jednym kolorze, aby zdobyć jak najdłuższe fragmenty stonóg. Wbrew pozorom jest tu miejsce na podejmowanie decyzji (oczywiście w wymiarze lat 5+) – trzeba zdecydować który kolor rozwijać, bo z biegiem gry coraz mniej jest dostępnych kafelków.

 

Pingolo (FoxGames)

To gra typu memo, w której rzucamy kostkami (dwoma) i odsłaniamy jaja wysiadywane przez pingwiny – cel zdobycie jaj w kolorach wyrzuconych. Jeśli kolor się zgadza – zabieramy pingwina i umieszczamy na naszej górze lodowej, w przeciwnym przypadku pozostawiamy go na miejscu. Cel ostateczny – zdobycie 6 pingwinów.

Gra ma dwa warianty – dla starszych dzieci można wprowadzić negatywną interakcję, polegającą na tym, że wolno kraść (jeśli się odsłoni prawidłowy kolor jaja) pingwiny od przeciwników.

Zabawka bardzo fajna, może nie wybitna, ale pingwiny są słodkie, przyciągają uwagę, a dziecko uczy się rozpoznawania kolorów oraz ćwiczy pamięć.

Koncept Kids – Zwierzaki (REBEL.pl)

Koncept Kids to najnowsza wariacja popularnego Konceptu, dostosowana do wiedzy i możliwości dzieci. Pula możliwych odpowiedzi ograniczona jest jedynie do zwierząt, co w istotny sposób ułatwia zadanie. Dodatkowo symboli na planszy jest stosunkowo niewiele – i są dość intuicyjne. Na tyle, że … nie dodano wyjaśnienia co oznaczają. Ale szczerze mówiąc – nie jest ono potrzebne, a te dwie czy trzy wątpliwości, które miałam rozwiał przykład zaprezentowany na dołączonej karcie. Które to były wątpliwości? że coś może użądlić (patrzyłam na ten rysunek jak sroka w gnat zastanawiając się co to jest, aż przeczytałam przykład ;)) Kiedy na dodatek zobaczy się jak oznaczamy mały/duży, fruwający – to cała reszta w zasadzie pozostaje już wiadoma.

Zmienia się też samo założenie gry – jest to gra kooperacyjna, w której na najłatwiejszym poziomie to rodzic / nauczyciel / starszak będzie odgadywał zwierzę, a pozostali gracze mają za zadanie umieszczając ramki na odpowiednich polach naprowadzić go na właściwe tory. Nie ma już podziału na kategorie. Po prostu wybieramy to co nam pasuje do danego zwierzaka.

Mamy też do dyspozycji dwie talie kart: niebieską, łatwiejszą, z najpopularniejszymi zwierzętami, i czerwoną, nieco trudniejszą, z unikatami. Tę drugą można wykorzystać w pracy ze starszymi dziećmi. Ze starszymi można też się bawić w sposób odwrotny – jedna osoba podpowiada, grupa zgaduje. Tak czy owak – jest to wyśmienita gra kooperacyjna, która na dodatek może posłużyć jako narzędzie edukacyjne w ramach poznawania fauny.

Dobble Kids (REBEL.pl)

Dobble zna chyba prawie każdy, więc specjalnie przedstawiać nie potrzeba. Klasyk dedykowany jest graczom od lat 7. Czym zatem różni się wersja Kids? Poza ślicznymi ilustracjami zwierzaków, na moje oko bardziej dziecięcymi (aczkolwiek to jest rzecz gustu) mamy na kartach jeszcze jedną zmianę – obrazków do porównywania jest tylko 6 a nie 8 jak w oryginale.

Podobnie jak w klasyku mamy kilka minigier (tutaj: 5) ale ta najbardziej znana polega na zrzucaniu się ze swoich kart na stos na środku stołu nazywając przy tym zwierzę występujące na obu kartach. Różnica polega na tym, że w Dooble Kids przed każdym graczem leży jednocześnie kilka odkrytych kart a nie tylko jedna, właśnie odsłonięta z naszej talii.

 

 

 

 

 

 

Budowanie relacji, empatia Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #5

30 Paź

Gry – niektóre imprezowe, inne bardziej familijne, jeszcze inne mogą nawet wspomagać terapię. Gry, które służą budowaniu relacji.

Ego / Ego family (Trefl)

W tej grze zadajemy (sobie) pytanie (z pociągniętej kartki) a następnie nań odpowiadmy. Nie jawnie oczywiście – wykorzystujemy do tego żetony odpowiedzi. To pytania zamknięte, testowe, a więc możemy wybrać a,b lub c (albo d w wydaniu family). Zadaniem pozostałych graczy jest odgadnąć jakiej odpowiedzi udzieliliśmy. Każdy prawidlowy strzał punktuje dodatnio, za nieprawidłowy tracimy. Cała filozofia. A jakie pole do dyskusji :)

Zapraszam do zapoznania się z recenzją całej serii Ego

Oto jest pytanie (REBEL.pl)

Gra Vlaady Chvátila, tego od Cywilizacji poprzez wieki, Galaxy Truckera i Tajniaków (to tylko nieliczny jego dorobek). Gra o podobnej zasadzie co Ego – tylko tutaj nie mamy z góry przygotowanych pytań. Sami je tworzymy. Pytania są tylko trzech rodzajów: wolisz A czy B? co jest w/g ciebie gorsze: A czy B? czego by ci bardziej brakowało: A czy B?. Owo A i B – to elementy, które każdy gracz dowolnie podstawia zagrywając karty z ręki i zadając tak spreparowane pytanie wybranej osobie. Dalej jest podobnie. Wybraniec odpowiada w tajemnicy, a my zgadujemy jak on odpowiedział. A potem… potem wywiązuje się zażarta dyskusja, czy naprawdę ten papier toaletowy jest aż tak bardzo potrzebny ;)

Moja recenzja na GamesFanatic.

Dopasowani (Egmont)

Gra imprezowa, w której gra się parami. Staracie się odpowiadać na pytania tak, by wasze odpowiedzi (twoje i twojego partnera) były możliwie takie same. Bo tylko wspólne odpowiedzi punktują. Gra może najmniej edukacyjna z tych tutaj przedstawionych, ale wspaniale przełamuje lody. Jest całkiem przyjemna nawet wtedy, gdy dobieracie się w pary z zupełnie nieznajomymi osobami.

Recenzja Dopasowanych

Empatio (Granna)

W Empatio chodzi o dwie sprawy. Pierwsza, w zasadzie wprowadzająca – to wyobraźnia i opowiadanie historii. Nie musi to być historia długa, ale jednak trzeba ją wymyślić patrząc na pociągniętą ze stosu kartę. „Jakbyś się czuł, gdyby….?” i po tym gdyby następuje opowiastka. Osoba, do której jest kierowane to pytanie – i to jest właśnie ta druga sprawa, o którą chodzi – musi określić jakby się czuła w tej sytuacji a następnie zaznaczyć ten stan na specjalnej tabliczce. Pozostali – jak zapewne nie trudno się domyśleć – starają się zgadnąć, jak by się ta osoba czuła w tej określonej sytuacji, i to również zaznaczając na swoich tabliczkach. Następuje porównanie wyników i punktacja – oczywiście im bardziej dopasowany do oryginału (czyli osoby pytanej) wynik, tym więcej punktów gracz zyskuje.

Zobacz recenzję na Games Fanatic.

Gra na emocjach (Nasza Księgarnia)

Dokładnie jak w tytule. Jeden z graczy zadaje pytanie. Jest to tak naprawdę pytanie skierowane do siebie samego, ale odpowiadają nań inni. Każda z pozostałych osób wybiera spośród swoich kart tę, która wydaje jej się najbardziej odpowiednia, najlepiej przedstawiająca uczucia pytającego. Karty zbieramy, tasujemy (niczym w Dixit) i rozkładamy. Teraz pytający

  1. interpretuje każdą z kart (a więc np. czułbym się rozbity w drobny mak, jak w niebie, jakbym dostał kosza etc.)
  2. wybiera tę kartę, która najtrafniej przedstawia jego uczucia. Gracz, który ją wyłożył zdobywa punkt (zatrzymuje tę kartę przed sobą).

Receznja na blogu Scheherazade@ZnadPlanszy

 

Komunikacja w grach planszowych Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #4

23 Paź

Time’s Up (REBEL.pl)
Komunikacja werbalna i niewerbalna

Gra drużynowa, która trwa trzy rundy. W pierwszej rundzie będziemy przedstawiać hasła zapisane na kartach w dowolny sposób – byle nie używać explicite zakazanego terminu. Można opisywać dowolnie długo a drużyna ma dowolną liczbę prób zanim zgadnie hasło. W drugiej rundzie (zestaw kart z hasłami jest ten sam, a więc już mniej więcej wiemy czego się spodziewać) należy opisać hasło tylko jednym słowem a drużyna ma tylko jedno podejście aby hasło zgadnąć. Jeśli nie zgadnie – jest to błąd i przechodzimy do następnej karty. W trzeciej rundzie jest podobnie – tylko jedno podejście lecz osoba opisująca nie może w ogóle używać słów – może za to kwękać, gestykulować, śwpiewać, tańczyć – słowem wszystko co jej przyjdzie do głowy, byle nie mówić żadnym ludzkim językiem ;)

Takie zgadywanie na pierwszy rzut oka wydaje się lekko nierealne, ale takie nie jest. Trzeba pamiętać, że pula haseł jest wciąż ta sama. A więc jak „przerobimy” w pierwszej rundzie 30 haseł (i bez znaczenia czy to my będziemy je przedstawiać/zgadywać czy przeciwnicy – wszyscy uważnie się przysłuchują, aby mieć pojęcie o tym co się będzie działo w następnych rundach) – to w następnej nie strzelamy w ciemno, lecz sięgamy pamięcią do tego co było i staramy się przypasować znane już nam hasło.

To typowa gra imprezowa, w której mamy po porostu dobrze się bawić. Oczywiście nie zadziała w grupie spiętych i poważnych jak mucha w ciąży biznesmenów, ale wystarczy, że będziecie mieć odrobinę dystansu do siebie, a dobra zabawa gwarantowana.

Recenzja Kuby na GamesFanatic.pl

Taboo (Hssbro)
komunikacja, poszerzanie słownictwa – umiejętność przedstawienia pojęcia w sposób opisowy

W Taboo również przedstawiamy hasła, ale tym razem opisujemy je tylko za pomocą słów. Nie jest to jednak łatwe, gdyż nie tylko to jedno słowo jest „zakazane” – nie wolno używać także innych słów. A są to słowa bardzo często używane w tym kontekście. Np. opisując „garaż” słowami tabu, czyli zastrzeżonymi będzie też samochód, parking, stawiać, chować i dom.

Zobacz recenzję na łamach Games Fanatic.

Tajniacy (REBEL.pl)
komunikacja, skojarzenia

Tajniacy występują w kilku odmianach – zwykłej, czyli słownej, obrazkowej a nawet dla dorosłych 18+ :). Zasada jest jednak wszędzie podobna. Trzeba kojarzyć ze sobą pewne słowa / obrazy (zwane tu kryptonimami) i za pomocą jednego słowa (oraz liczby, która wskazuje na to do ilu kryptonimów skojarzenie się odnosi) przekazać informację drużynie. Drużyna – w oparciu o skojarzenia usiłuje odgadnąć co szef miał na myśli.

W każdej grze wykorzystujemy kartę klucza – to na niej naniesiona jest siatka agentów należących do poszczególnych drużyn, neutralnych obserwatorów, czyli kryptonimów nie należących do nikogo oraz zabójcy (strzał w ten kryptonim natychmiast kończy grę przegraną). Szefowie będą się starali przekazywać nam informacje, które kryptonimy należą do naszej drużyny (im więcej kryptonimów za jednym razem tym większa szansa na to, że nasza drużyna namierzy je szybciej i wygra pojedynek). Dopóki strzelamy dobrze, dopóty trwa nasza tura (ale nie więcej niż n+1 strzałów, gdzie n to liczba kryptonimów przekazanych przez szefa) ale każdy błędny strzał kończy naszą kolejkę i do zgadywania przystępuje drużyna przeciwna. Kluczem jest właśnie to: wybrać kilka kryptonimów należących do naszej drużyny i przekazać drużynie jedno słowo, które będzie się odnosić do nich wszystkich. Przykład? proszę bardzo: kryptonimy – „sukienka”, „diament”, „wiedźma”, hasło: „kobieta 3”.

Chcesz więcej? Zajrzyj do recenzji: Tajniacy i Tajniacy Obrazki :)

Mamy szpiega (REBEL.pl)
komunikacja, ukrywanie zamiarów

To gra, w której cele dla różnych graczy są różne. Mamy tu tych dobrych, mamy też i szpiega. Dobrze wiedzą gdzie się znajdują, ale nie wiedzą kto jest szpiegiem. Ich zadanie to namierzyć szpiega. Szpieg – cóż, on wie, że jest szpiegiem, ale za to nie wie gdzie się znajduje.

Trafiamy bowiem wszyscy do jakiegoś – jednego, z góry okreslonego miejsca. Np. do katedry, cyrku, szkoły czy też banku. Wszyscy o tym wiemy – poza szpiegiem właśnie. Istotą gry jest zadawanie sobie wzajemnie pytań i udzielanie na nie odpowiedzi w taki sposób, aby zorientować się kto jest tym dobrym, a kto szpiegiem. Szpieg oczywiście ma zadanie inne – on musi się zorientować gdzie się znajduje a przy okazji nie dać się odkryć.

Szpieg wygrywa, gdy odgadnie miejsce lub gdy gracze mylnie zinterpretują zdrajcę (błędnie wskażą innego gracza jako szpiega). Pozostali wygrywają gdy uda im się namierzyć szpiega, bądź szpieg sam się wkopie błędną diagnozą miejsca pobytu.

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Amazonki (Lucrum Games)
komunikacja, ukrywanie zamiarów

To kolejna gra z ukrytymi tożsamościami i zróżnicowanymi celami. Część z nas jest poszukiwaczami skarbów, część tytułowymi amazonkami. Przed graczami leżą zakryte karty (każdy zna swoje, ale nie zna cudzych). Wśród tych kart są skarby, pułapki oraz (najwięcej) puste komnaty. Grabieżcy (czyli poszukiwacze) mają za zadanie odkryć wszystkie skarby. Amazonki – nie mogą do tego dopuścić – zwyciężają wtedy, gdy na koniec gry choć jeden skarb będzie jeszcze zakryty albo jeśli grabieżcy wpadną w pułapkę (odkryją wszystkie karty z pułapkami – a jest ich tylko dwie, w maksymalnym składzie trzy). Istotą gry są wzajemne rozmowy, macanie się kto co ma. Wolno pytać gracza „co masz w kartach” a gracz musi na to pytanie odpowiedzieć – ale! uwaga! nie musi mówić prawdy. Pytanie, odpowiedzi, blefowanie, obserwacja i czytanie między wierszami – to klucz do sukcesu.

Zapraszam na GamesFanatic do przeczytania recenzji.

Hanabi (REBEL.pl)
pojęcie pełnej informacji, komunikacja werbalna i niewerbalna

Kooperacyjna gra logiczna, w której nie widzimy swoich kart, ale widzimy karty innych graczy. W swojej turze możemy albo zagrać własną kartę, albo ją odrzucić, albo przekazać informację innej osobie. Informacja ta jednak musi być pełna. Tzn. jeśli mówimy która karta jest np. jedynką, to musimy graczowi wskazać wszystkie jedynki (i tylko jedynki). Jeśli będziemy przekazywać info o kolorze np. zielonym, to musimy mu pokazać wszystkie karty w kolorze zielonym.

Wydaje się proste, wystarczy zgromadzić odpowiednią informację… sęk w tym, że każde przekazanie informacji kosztuje wyjęciem z pudełka niebieskiego znacznika. Gdy skończą się znaczniki nie będzie można przekazywać informacji. Odzyskać znaczniki zaś można odrzucając karty.

Gra logczina i taką jest zdecydowanie wtedy, gdy gramy on line (jest dostępna na BoardGameArena.com). Jednak gdy gramy oko w oko z graczem siedzącym na przeciwko niezmiernie trudno jest się powstrzymać od uniesienia brwi, znaczącego chrząknięcia etc. – wszystko po to, by nie wyrzucił on cennej karty albo nie zagral takiej, która spali ruch.

Jeśli gra cię zainteresowała – przeczytaj tekst Ani o maksymach konwersacyjnych Grice’a w tej grze na GamesFanatic.pl

 

Wywołani do tablicy: 3+ Planszówki w przedszkolu

21 Paź

…. mam trzy latka, trzy i pół,
głową sięgam ponad stół.

 

3+ to już przedział wiekowy, w którym można znaleźć nieco interesujących propozycji różnych wydawnictw. To również pierwsze gry, w których nie tylko będziemy zdani na ślepy los ale będziemy podejmować decyzje. Oczywiście, znajdziemy też sporo pozycji rozwijających spostrzegawczość, motorykę czy zapamiętywanie.

Sznurki i dziurki. Tańcowała igła z nitką (Granna)

Bardzo mile wspominam Sznurki i dziurki wydawnictwa Granna. (Tańcowała igła z nitką to pozycja bardzo podobna – większe plansze oraz guziki do wykorzystania). To pozycja już wiekowa, bo pamiętam ją z czasów, gdy moje dzieci (teraz już nastolatki) bawiły się nią godzinami gdy były w wieku przedszkolnym, Nie jest to stricte gra, bardziej zabawa. W pudełku znajdziemy 4 podziurawione plansze przedstawiające zwierzątka i 8 sznurówek w 4 kolorach. Oczywiście plansze podziurawione są w sposób przemyślany – po to, by dziecko przewlekając przez nie sznurek stworzyło swoją niepowtarzalną kompozycję. Doskonali przy tym nie tylko motorykę (w te dziurki trzeba wszak nauczyć się trafiać :)) ale przede wszystkim uczy się tworzyć spójną kompozycję.

 

Patyczaki i Figuraki (Granna)

Pierwsza z nich (1-2 graczy, choć przy prostszych wzorach może z jednego egzemplarza korzystać więcej dzieci) to układanie patyczków w oparciu o wzór. Trzy poziomy trudności. I może nie tyle to gra, co edukacyjna zabawa rozwijająca odzwzorowywanie kształtów. Dla dwójki dzieci zaproponowano dość kreatywny wariant, do którego będziecie potrzebować kredek i kartek papieru  – jedna osoba rysuje wzór, który druga musi odtworzyć. Starsze dzieci mogą pokusić się o przypatrzenie się obrazkowi przez chwilę a następnie zasłonięcie go i odtworzenie wzoru z pamięci.

Figuraki (2-4 graczy) idą o krok dalej – to nauka koła, prostokąta i trójkąta. Plansze są dwustronne – po jednej mamy ilustracje, którą możemy uzupełniać odpowiednimi kształtami, po drugiej mamy konkretny wzór, który trzeba ułożyć (a parametrami dobieranych elementów są w tym przypadku nie tylko kształt ale i kolor). Obie pozycje są mocno edukacyjne, lecz trudno będzie zająć nimi większą grupę dzieci.

 

Tęcza (Granna)

Fantastyczna gra w zapamiętywanie oparte na skojarzeniach kolorystycznych. Dla najmłodszych jest to po prostu układanka w zapełnianie kolorowych pól odpowiadającymi im pod względem barwy przedmiotami. Jeśli zaś chodzi o gry – mamy dwa warianty. Łatwiejszy, w którym nazywając wybrany przedmiot kładziemy go obrazkiem do dołu na na odpowiadający kolorem fragmenty planszy a rzucając kostką musimy zgadnąć (a w zasadzie to wysilić pamięć, bo przecież wiadomo było co zostało położone) co leży na wyrzuconym polu. W nagrodę zabieramy żeton i kładziemy następny. W wariancie trudniejszym można kłaść przedmioty na polach niezwiązanych z danym kolorem a więc np. żółtą cytrynę na pomarańczowym polu a zieloną sałatę na fiolecie. I spróbujcie wtedy pamiętać co gdzie leży! Świetna zabawa, nawet dla dorosłych.

 

Pingwin na lodzie (Lucrum Games)

Gra po części zręcznościowa, w której skuwamy lód, a po części logiczna (przynajmniej dla tych starszych), w której określamy nośne części konstrukcji, na której stoi pingwin. Jeśli skujemy klocek tak, że wypadnie również klocek ze stojącym na nim Heniem – przegrywamy. Trzeba więc uderzać ostrożnie, z wyczuciem, starać się określić które klocki siedzą mocno a które nie – no i przede wszsytkim, które odpowiadają za to, że ten środkowy klocek wciąż się trzyma. Bo przecież nic co z lodu nie będzie nam lewitować w powietrzu.

Gry kooperacyjne

Bardzo dobrym pomysłem dla najmłodszych są gry kooperacyjne. Wiele z nich oferuje zabawę dla większej liczby graczy niż magiczne 4 osoby, tak częste w grach. Ta górna granica jest tu zwykle umowna. Jeśli np. poruszamy się dowolnym pionkiem, albo w grze w ogóle nie ma pionków, to nie ma większego znaczenia czy zagramy w 4 czy 6 osób, prawda? Decyzje i tak podejmujemy wspólnie. Oczywiście dwa tuziny graczy nie będą się dobrze bawić przy jednym egzemplarzu, niemniej jednak ta granica jest dość płynna.

Potwory do szafy (Granna).

To gra w zapamiętywanie tego co leży na stole. Aby przegonić potwora, trzeba odsłonić zabawkę, która go przestraszy. A żeby ją odsłonić, trzeba najpierw ryzykować, a potem pamiętać co gdzie leżało – jak w klasycznym memo. I tu kooperacja sprawdza się bardzo dobrze. Jest dreszczyk emocji, gdyż błędne decyzje (a na początku będzie ich dużo, bo przecież wszystkie żetony są zakryte i dopiero z biegiem czasu będziemy je odsłaniać i uczyć się ich położenia) prowadzą do pojawiania się kolejnych potworów wokół łóżka. A gdy liczba ich dobije do 4 – cała drużyna przegrywa Wygrywamy zaś, gdy uda się przepędzić wszystkie potwory (czyli wyczerpać stosik do dobierania). Kto lubi memo pokocha też potwory. W każdym razie dzieci bawią się przy tym doskonale.

Mali detektywi (Egmont)

Podobnie jak Potwory – Mali detektywi wykorzystują mechanikę memory. Na planszy leżą odwrócone żetony przedstawiające różne przedmioty (każdy przedmiot występuje dwa razy) – jeśli uda nam się odsłonić dwa takie same, możemy je zdjąć z planszy. To co odróżnia tę grę od typowego memory, to – poza kooperacyją – obecność elementu dedukcji. Przed rozpoczęciem gry bowiem do skrzyni odkładamy (nikt tego nie podgląda) żetony przedmiotów, a z tego co zostało po rozegraniu partii musimy wydedukować co tam się znalazło. W czym jest haczyk? Ano wśród przedmiotów poukrywane są żetony zegara i za każdym razem gdy odsłonimy zegar wskazówka przesuwa się o jedną godzinę do przodu. Mamy 12 godzin na rozwikładnie tajemnicy (a raczej na rozegranie partii, bo zgadywać oczywiście możemy nawet wtedy, gdy nie wszystkie przedmiotu udało się odsłonić). Bardzo ciekawa pozycja, nie tylko ucząca współpracy, nie tylko ćwicząca pamięć ale również przybliżająca maluchom upływ czasu i jego oznaczenie na zegarze.

Wyprawa do babci (Egmont)

To z kolei typowa z mechaniką roll & move – w zasadzie dezycji nie podejmujemy tu żadnych, lub prawie żadnych, ale za to… dużo opowiadamy. Bowiem w drodze do babci będziemy napotykać przeszkody, które – aby przekroczyć – trzeba użyć przedmiotu z ekwipunku. Ale by go użyć, trzeba opowiedzieć jak się go użyło :). I tu jest pies pogrzebany, bo jak wejść na drzewo za pomocą ciasteczka? Jednak wyobraźnia dzieci nie ma granic, dlatego dzieci bardzo lubią Wyprawiać się do babci. Skłamałam. Podejmujemy decyzje – dla nas to jest oczywiste, ale dzieci dopiero się będą tego uczyć. Otóż co jakiś czas wejdziemy na pole z koniczynką – i wtedy, z puli dostępnego ekwipunku możemy wybrać jakiś przedmiot. Nie należy go brać w ciemno, lecz rozważyć jakie przeszkody jeszcze czekają naszego wędrowca i zabrać coś, co pozwoli nam ewentualnie tę przeszkodę pokonać. Również trzeba pamiętać o wzięciu jakiegoś słusznego prezentu dla Babci, w końcu z patyczków raczej Babcia się nie ucieszy.

Park dinozaurów (Egmont)

Kolejna gra oparta o memo, jednak jaże sympatyczne to memo :)

W grze przyjdzie nam uratować 4 dinozaury. A są to (mniej więcej na oko): triceratops, parazaurolof, stegozaur i brachiozaur. Wszystkie roślinożerne. No bo jakże inaczej… mięsozaury od razu by się pozjadały ;)  Mięsozaura też będziemy mieć, ale to w wariancie bardziej zaawansowanym, a na razie mamy czterech wegetarian.

Rzucamy kostką i posuwamy wybranego dinusia o odpowiednią liczbę oczek. Stanie on zazwyczaj na polu z jakimś obiektem i wtedy musimy odsłonić jakiś żeton (najlepiej taki, który przedstawia ten obiekt). Udało się? – to nic się nie dzieje. Obiekt był inny? – no to meteoryt przesuwa się o jeden dołek do przodu, a my koniecznie zapamiętajmy położenie tego obiektu. Bo to właśnie na tym polega gra – zapamiętać gdzie co leży, żeby bezpiecznie przeprowadzić nasze zwierzątka przez całą planszę.

W bardziej zaawansowanych wariantach wśród żetonów obiektów poukrywane będą żetony T.Rexa – w przypadku odsłonięcia go meteoryt również się przesuwa, a żeton trafia na ścieżkę (przed aktywnego dinozaura). Na taki żeton tyranozaura nie wolno stanąć. Przegrywamy, gdy nie uda się przeprowadzić przedpotopowych gadów przez dotarciem meteorytu na drugą stronę planszy, lub gdy nie możemy wykonać ruchu.

Chyba jestem dużym dzieckiem, bo … mnie się podoba :-D

Kotek Psotek (Egmont)

Tu niczego nie musimy zapamiętywać, ale też będziemy ratować zwierzątka. Myszkę, ptaszka i wiewiórkę. Gra jest wykonana przepięknie, bo dostajemy kartonowe drzewko (które sobie sami składamy), na którym umieszczamy gniazdo (to dla ptaszka) i dziuplę (dla wiewórki). Myszka będzie się chować do norki pod drzewem. Przed czym? A przed kotem!

W trakcie tury rzucamy dwoma kostkami – zielony wynik to przesunięcie o jedno pole ratowanych zwierząteik, czarny – to do przodu posuwa się kot. Cztery razy podczas gry możemy zwabić kota na posłanie (czyli na pole początkowe) kładąc tam jego ulubiony przysmak. Wtedy nasze zwierzątka nabierają dystansu. W końcu prawdopodobieństwo wyrzucenia czarnego / zielonego wyniku jest takie samo a kot jest tylko jeden, więc będzie poruszał się szybciej. Gdy stanie na polu ze zwierzątkiem to … niestety zjada je. Ciekawe ile zwierzątek uda wam się uratować?

Gra jest śliczna i rozczulająca. W sam raz dla przedszkolaków. I uczy podejmowania decyzji (którym zwierzakiem się poruszyć i kiedy odwołać kota na legowisko).

Te cztery ostatnie gry same w sobie moim zdaniem będą za trudne dla przeciętnego 3-latka, jednak olbrzymią ich zaletą jest kooperacja oraz możliwość zabawy z większą grupą dzieciaków (nawet ósemką) co czyni je potencjalnie pożądanymi grami np. w przedszkolu.

 

Pamięć, uwaga, zmysły – orientacja przestrzenna, psychomotoryka Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #3.c

18 Paź

Rozwijanie orientacji przestrzennej, rotacja obrazów

 

Ubongo – To gra „na czas”. Najpierw musimy wybrać z puli potrzebne kafelki (ich zbiór determinuje rzut kostką), a następnie tak je dopasować do planszy, aby przykryły wszystkie szare pola. Kafelki nie mogą na siebie nachodzić ani wystawać poza planszę – zresztą kształty są tak dobrane, że jeśli by się pokrywały lub wystawały poza obramowanie to nie pokryłyby całej wymaganej przestrzeni. Ćwiczymy tutaj obracanie i dopasowywanie figur (acz niekoniecznie w pamięci). Ubongo przeznaczone jest dla dzieci od 8 lat.

Moja recenzja na Games Fanatic

Ubongo 3D jest to praktycznie to samo co Ubongo, ale zamiast płaskich figur mamy klocki 3D. Różnica polega jedynie na tym, że na określonej powierzchni musimy ułożyć pełne dwie kondygnacje. Inaczej mówiąc musimy – podobnie jak w klasyku – przykryć szare pola na planszetce gracza, ale dodatkowo klocki muszą stworzyć kompletne dwa poziomy, nie więcej, nie mniej. W żadnym miejscu nie może być pojedynczego poziomu, ani też żaden klocek nie może wystawać – czy to na zewnątrz (poza obramowanie szarego obszaru), czy w górę (trzecia i dalsze kondygnacje). Jest to dość trudne i tę grę zdecydowanie (mimo pudełkowej sugestii 8+) polecam starszym dzieciom, nawet od 12 lat.

Moja recenzja na Games Fanatic

Fikolo (Col-or-form). Jest to gra, w której w tym samym czasie gracze szukają odpowiadającego wzoru wśród kart leżących w kwadracie 3×3. Color – or – Form. Dany symbol pasuje, jeśli zgadza się jego kolor LUB kształt. Nie wolno przy tym brać do ręki kart z szukanymi wzorami – jedynie w pamięci możemy je obracać.

Moja recenzja na łamach Games Fanatic.

 

Psychomotoryka, budowanie i burzenie konstrukcji

 

Pingwin na lodzie (Lucrum Games)

Gra po części zręcznościowa, w której skuwamy lód, a po części logiczna (przynajmniej dla tych starszych), w której określamy nośne części konstrukcji, na której stoi pingwin. Jeśli skujemy klocek tak, że wypadnie również klocek ze stojącym na nim Heniem – przegrywamy. Trzeba więc uderzać ostrożnie, z wyczuciem, starać się określić które klocki siedzą mocno a które nie – no i przede wszystkim, które odpowiadają za to, że ten środkowy klocek wciąż się trzyma. Bo przecież nic co z lodu nie będzie nam lewitować w powietrzu.

Zobacz moją recenzję na GamesFanatic.pl

Spaghetti (Granna)

Poza tym, że wygląda jak różnokolorowy makaron z klopsikami – to przypomina nieco bierki. Bierki na sznurówkach. Gdy powiem w bierkach (albo mikado) chodzi o to, by wyciągać patyczki nie poruszając przy tym całą resztą, o tyle w Spaghetti w gruncie rzeczy chodzi o to samo. Wyciągamy z talerza sznurówki tak, aby nie upaćkał nam się stół, czyli nic nie spadło z talerza. Nie byłoby to trudne, gdyby… nie przymus używania tylko jednej ręki. Sznurówki są różnokolorowe – a kolor oznacza ich wartość. Im dłuższa sznurówka tym więcej warta punktów. W wariancie zaawansowanym musimy nie tylko wyciągnąć jak najwięcej sznurówek, ale przy okazji zrobić jakieś fajne danie, tzn. wyciągnąć sznurówki odpowiednich kolorów i dopiero za nie zapunktować. Tak czy owak – fura dobrej zabawy.

Zobacz recenzję na GamesFanatic.pl

Jenga

Wszyscy znamy Jengę. Jenga to wyciąganie klocków tak by nie zburzyć wieży. Przegrywa ten, komu wieża się rozsypie. Koniec skomplikowanych zasad :) Zapraszam do recnezji.

Mistakos (Trefl)

W Mistakos jest odwrotnie – tym razem budujemy. Każdy dostaje swój zestaw krzesełek. Stawiamy pierwsze krzesełko na stole. Od tej pory, każde następne (a dokładamy je po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara) nie może dotykać stołu – musi się utrzymywać na poprzednich krzesełkach. Gdy komuś się krzesełka rozsypią – zbiera te które spadły i zabiera do swojej puli. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się krzesełek.

Zobacz moją recenzję na GamesFanatic.pl

 

 

Pamięć, uwaga, zmysły – pamięć Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #3.b

17 Paź

Stara jak świat i występująca w różnych wariantach mechanika memory. Jedną z ciekawszych pozycji, w których wcielamy się w … paleontologa może być Farras. Nie opiszę jej bo… nigdy nie udało mi się w nią zagrać. Odsyłam do recenzji.

Wiewióry (REBEL.pl)

Tu wcielamy się w wiewiórki, które będą próbowały zdobyć orzeszki. Jak? przechodząc na drugą stronę…

Układamy z dwustronnych kafelków kwadrat 3×3. Kafelki przedstawiają trzy możliwe kształty: liść, kamień lub grzyb. Możliwe są też trzy kolory: żółty, czerwony, niebieski. W swojej turze gracz przechodzi (wirtualnie) swoją wiewiórką na drugą stronę starając się odgadnąć co jest na rewersach poszczególnych kafelków. Zgaduje albo kształt, albo kolor – a to się zmienia w trakcie gry. W trakcie gry również gracze będą ciągle odsłaniali (przewracali na drugą stronę kafelki) więc będzie okazja do przyjrzenia się i zapamiętania co też tam było, zanim zrobił się z tego niebieski kamień? ;)

Jedna z moich ulubionych gier bazujących na mechanice memory. Zobacz krótką a treściwą recenzję Veridiany na GamesFanatic.pl

Tropico (REBEL.pl)

W tej grze będziemy sukcesywnie odsłaniać karty i pamiętać co było wcześniej :). W skrócie chodzi o to, że na każdej kolejnej karcie jest do wykonania zadanie. Np. zgadnąć (albo i nie jeśli się pamięta – to będzie pewniak) jakie zwierzę widnieje na drugiej karcie od dołu. Albo ile jest żab w stosie kart? W tajemnicy każdy gracz głosuje (ma do tego specjalną kartę). W zależności od tego czy mu się uda, czy nie – zdobywa kartę (czasem więcej graczy zdobywa karty – remisy są jak najbardziej na miejscu). Gramy dotąd, aż ktoś nie zdobędzie swojej piątek karty zwierzęcia. Gra jest ślicznie wykonana, ćwiczy pamięć i jest świetną pozycją imprezową do zabawy w większym gronie. Zainteresowanych odsyłam do mojej recenzji na łamach GamesFanatic.pl

Imionki (Granna)

Gra w wymyślanie nazw – ale też ich zapamiętywanie. To również gra ćwicząca refleks. W pudełku znajduje się talia kart, na której znajdziemy zabawne potworki. Potworki kojarzące się często z jakimiś przedmiotami np. poduszką, pomoarńczą, ogórkiem…  Istotą gry będzie odsłanianie kolejnych kart z talii i nazywanie postaci. Jeśli postać wystąpiła po raz pierwszy – osoba, która pociągnęła kartę musi wymyśleć dla niej imię (może to być oczywiście zwykłe imię jak np. Janusz, ale możecie nazywać swoje potworki np. poduszkowiec, ogórek czy błękitna ostryga). Jeśli juz wcześniej wystąpiła taka postać – trzeba wypowiedzieć jego imię. Robią to wszyscy w tym samym czasie, a osoba, która zrobi to jako pierwsza (pod warunkiem, że się nie pomyliła) zdobywa tę kartę i wszystkie leżące pod nią.

Na koniec zwycięża gracz z największą liczbą kart.

Leo wybiera się do fryzjera (G3)

Gra kooperacyjna. Prowadzimy naszego – nomen omen – Lwa Leo, któremu w trakcie gry bardzo szybko rośnie grzywa, a który bardzo chciałby się ostrzyc przed upływem określonego czasu czyli 5 rund, zwanych tu klimatycznie pięcioma dniami. Jest to gra turowa, podczas której uczestnicy zabawy zagrywają karty (każda ma określony kolor i liczbę). Nasz Leo posuwa się do przodu o tę liczbę pól (kafelków) jaka widnieje na karcie i odsłania ostatni kafel, na którym stanie. Jeśli kolor kafelka zgadza się z kartą – nic się nie dzieje. W przeciwnym przypadku, jeśli to kafelek zwierzęcia, Leo wdaje się w rozmowę i traci cenny czas – przesuwamy wskazówki zegara o tyle 5-minutówek ile wskazuje liczba na kafelku. Gdy godzina zrobi się późniejsza niż 20:00 – małpka zamyka biznes i Leo musi wrócić do domu (chyba, że zdołał w tym dniu (tej rundzie) dotrzeć do zakładu fryzjerskiego). Wszystkie kafelki odwracamy z powrotem na drugą stronę (w następnych rundach trzeba będzie wysilić pamięć gdzie co było), karty tasujemy, rozdajemy i ponownie próbujemy przeprowadzić Leo przez 30 kafelków, aby wreszcie mógł zasiąść na fotelu i ucieszyć się wymarzoną fryzurą.

Gra jak widać nie tylko bazuje na mechanice memory, ale także uczy przewidywania, liczenia i oczywiście współpracy. Warto się nią zainteresować, bo w 2016 roku zdobyła nominację do Spiel des Jahres. Więcej w recenzji Gineta na GamesFanatic.pl

Mali detektywi, Park dinozaurów – gry kooperacyjne Egmontu z serii Rodzinka wygrywa dla dzieci w wieku 3+ wykorzystujące mechanikę memory:

W Parku dinozaurów przyjdzie nam uratować 4 dinozaury. A są to (mniej więcej na oko): triceratops, parazaurolof, stegozaur i brachiozaur. Wszystkie roślinożerne. No bo jakże inaczej… mięsozaury od razu by się pozjadały ;)  Mięsozaura też będziemy mieć, ale to w wariancie bardziej zaawansowanym, a na razie mamy czterech wegetarian.

Rzucamy kostką i posuwamy wybranego dinusia o odpowiednią liczbę oczek. Stanie on zazwyczaj na polu z jakimś obiektem i wtedy musimy odsłonić jakiś żeton (najlepiej taki, który przedstawia ten obiekt). Udało się? – to nic się nie dzieje. Obiekt był inny? – no to meteoryt przesuwa się o jeden dołek do przodu, a my koniecznie zapamiętajmy położenie tego obiektu. Bo to właśnie na tym polega gra – zapamiętać gdzie co leży, żeby bezpiecznie przeprowadzić nasze zwierzątka przez całą planszę.

W bardziej zaawansowanych wariantach wśród żetonów obiektów poukrywane będą żetony T.Rexa – w przypadku odsłonięcia go meteoryt również się przesuwa, a żeton trafia na ścieżkę (przed aktywnego dinozaura). Na taki żeton tyranozaura nie wolno stanąć. Przegrywamy, gdy nie uda się przeprowadzić przedpotopowych gadów przez dotarciem meteorytu na drugą stronę planszy, lub gdy nie możemy wykonać ruchu.

Mali detektywi to gra, w której zmierzymy się nie tylko z pamięcią, ale i czasem. Na planszy leżą odwrócone żetony przedstawiające różne przedmioty (każdy przedmiot występuje dwa razy) – jeśli uda nam się odsłonić dwa takie same, możemy je zdjąć z planszy. To co odróżnia tę grę od typowego memory, to – poza kooperacyją – obecność elementu dedukcji. Przed rozpoczęciem gry bowiem do skrzyni odkładamy (nikt tego nie podgląda) żetony przedmiotów, a z tego co zostało po rozegraniu partii musimy wydedukować co tam się znalazło. W czym jest haczyk? Ano wśród przedmiotów poukrywane są żetony zegara i za każdym razem gdy odsłonimy zegar wskazówka przesuwa się o jedną godzinę do przodu. Mamy 12 godzin na rozwikładie tajemnicy (a raczej na rozegranie partii, bo zgadywać oczywiście możemy nawet wtedy, gdy nie wszystkie przedmiotu udało się odsłonić). Bardzo ciekawa pozycja, nie tylko ucząca współpracy, nie tylko ćwicząca pamięć ale również przybliżająca maluchom upływ czasu i jego oznaczenie na zegarze.

 

Pamięć, uwaga, zmysły – spostrzegawczość i refleks. Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #3.a

16 Paź

Dajcie mi człowieka, a paragraf się znajdzie

Parafrazując to niezwykle popularne powiedzenie z okresu PRL (przypisywane prokuratorowi ery stalinowskiej w ZSRR, Andriejowi Wyszyńskiemu) możemy zaryzykować stwierdzenie:: dajcie mi planszówkę, a ja wam powiem jaką umiejętność rozwija.

Serwis Edugracja.pl stworzył System Klasyfikacji Umiejętności, dzięki któremu możemy bardziej świadomie wybierać planszówki. Polecam zajrzeć.

Od tego „odcinka’ będę prezentować przykłady gier rozwijających jakieś konkretne umiejętności.

Spostrzegawczość i refleks

Dobble (Rebel.pl) potkał w życiu każðy. Albo prawie każdy. W swojej najbardziej znanej wersji gra polega na szukaniu, w tym samym czasie przez wszystkich graczy, wspólnego symbolu z karty leżącej na środku stołu i karty z własnego stosu. Kto pierwszy znajdzie ten symbol wypowiada jego nazwę (a w zasadzie to krzyczy, nie widziałam jeszcze partii, która byłaby rozgrywana w ciszy tudzież delikatnej rozmowie) i kładzie kartę na stos na środku stołu. W ten sposób co chwila zmienia się karta z którą porównujemy symbole z naszej karty. Kto pierwszy pozbędzie się swojego stosu – wygrywa. Gra ćwiczy nie tylko spostrzegawczość i refleks ale też koncentrację (z uwagi na szybko zmieniającą się wierzchnią kartę stosu na stole) i rozpoznawanie kształtów (symbole mogą się różnić wielkością).

Fliper (FoxGames) – nieco podobna gra do Dobble. Tym razem jest jeden wspólny stos, ale karty są dwustronne. Po jednej stronie owoce (pięć owoców a każdy wystąpić pojedyńczo, podwójnie, potrójnie .. aż do pięciu, ale każda liczba występuje tylko raz tzn. jeśli np. truskawek na karcie są trzy sztuki, to żadnego innego owocu w liczbie trzy na tej karcie nie będzie). Po drugiej – owoc lub liczba (od 1 do 5). Odsłaniamy rewers karty i… szybko znajdujemy albo owoc, który wystąpił w zadanej liczbę, albo liczymy w ilu sztukach na karcie znajduje się zadany owoc. Kto pierwszy odgadnie chwyta odpowiedni żeton. Wygrywa ten, kto kto będzie miał przed sobą 4 żetony (zdobędzie je i utrzyma).

Recenzja Flipera na moim blogu.

Hexx – Dopasowujemy kolory tak, aby zgadzały się przynajmniej dwa. Tylko wtedy możemy dołożyć kartę z własnego stosu na stół. W tej gdzie występuje już odrobinę negatywnej interakcji, gdy bowiem uda nam się dopasować więcej niż dwa kolory możemy „sprzedać” wybranemu przeciwnikowi (lub przeciwnikom) trochę własnych kart. Wygrywa ten, kto najszybciej pozbędzie się swoich kart. Gra ćwiczy nie tylko spostrzegawczości, albo obracania figur (tu są to kolorowe trójkąty i zestawy trójkątów) – zwłaszcza w kontekście strony prawej i lewej (często wydaje się, że dopasowaliśmy kolory, ale są one „odwrócone” i de facto jednak nie pasują).

Moja recenzja gry Hexx na Games Fanatic

Fabryka robotów (Nasza Księgarnia). Gra polega na wyszukiwaniu w tym samym czasie przez wszystkich graczy (i zabieraniu kart przy użyciu tylko jednej ręki!) robotów o określonej cesze spośród tych dostępnych na stole. Cechy mogą być trzy: kolor robota, kolor taśmy na której stoi robot oraz kształt robota. Jeśli nie ma robota spełniającego to kryterium trzeba położyć rękę na znaczniku STOP – kto ostatni ten frajer i musi oddać jedną ze swoich wcześniej zdobytych kart (kładzie ją na stół powiększając w ten sposób pulę robotów).

Moja recenzja Fabryki robotów na Games Fanatic

 

Grając w Ciasteczkowe potworki (FoxGames)będziemy musieli zmierzyć się z labiryntem. Po nitce do kłębka, czyli rzucamy kostką, wypada nam symbol, który musimy odnaleźć na pierwszej karcie, szukamy do jakiego symbolu doprowadzi nas droga, ten symbol z kolei musimy odnaleźć na drugiej karcie, znowu popatrzeć co jest na przeciwległym końcu – aż do trzeciej karty. Chwytamy wtedy znacznik z symbolem, który wydaje nam się, że dobrze namierzyliśmy. Jeśli tak – zabieramy ostatnią kartę a stół jest uzupełniany.

Recenzja na Games Fanatic
Recenzja Sheherazade na blogu Znad Planszy

Skarpetki (Granna).Skarpety mają to do siebie, że jedna jest prawa a druga lewa ;). Zbieramy je w czasie rzeczywistym dopasowując wzorek do postaci, którą reprezentujemy. I uważając, by nie powtórzyły się kolory pięt i palców. Gra ma kilka stopni trudności dlatego będzie rosła wraz z dzieckiem, ewentualnie może być z powodzeniem wykorzystywana w różnych grupach wiekowych.

 

Kostki zostały rzucone (FoxGames).I musicie wśród nich znaleźć powtarzające się symbole – w taki jednak sposób, by co najmniej jedne symbol był na białej, a jeden na pomarańczowej kostce. Kto pierwszy zauważy i krzyknie nazwę symbolu – zabiera wszystkie kostki z tym symbolem. Pozostałe kostki przerzucamy i znowu szukamy… aż do momentu, gdy nie będzie powtarzających się symboli – kto pierwszy to zauważy ten zabiera wszystko co zostało na stole. Zwycięzcą jest oczywiście gracz, który uzbiera najwięcej kostek.

 

Hokus pokus (FoxGames). Odsłaniamy kartę i z zestawu elementów próbujemy utworzyć wymagany wzór. Może trzeba będzie schować króliczka w kapelusz, albo coś po prostu odłożyć na bok. Postawić jedno na drugim? Kto pierwszy tego dokona krzyczy hokus pokus i … zabiera kartę, o ile się nie pomylił.

Kolorowe – widoczne, szare – niewidoczne, wygwiazdkowane – tam trzeba coś schować, jeśli czegoś nie ma to odkładamy na bok.

 

Spostrzegawczość, refleks + elementy dedukcji / eliminacji

Duuuszki oraz Duuuszki w kąpieli (Egmont). Dwie fantastyczne gry, w których – niczym w Jungle Speed – musimy chwycić figurkę szybciej niż inni. Ale którą? Oczywiście tę właściwą? A która jest właściwa? Odkrywamy kartę i… jeśli na karcie jest przedstawiona postać / przedmiot dokładnie taki jak w rzeczywistości (kształt i kolor) to chwytamy ten przedmiot. A jeśli nie – to chwytamy to  czego brakuje. Przykład na ilustracja poniżej:

Jeśli pociągniemy kartę tę najbardziej na prawo, to trzeba będzie chwycić książkę (zgadza się kształt i kolor), jeśli tę najbardziej na lewo – wtedy chwytamy zieloną butelkę (na ilustracji jest fotel, mysz, kolor niebieski (książka) i biały (duch) – zostaje tylko zielona butelka).

Bongo (Portal / 2pionki) to gra oparta na kostkach wykorzystująca podobną mechanikę co Duuuuszki – szukamy albo tego, co wypadło, albo tego czego brakuje. W najprostszym wariancie szukamy zwierzaka (spośród nosorożca, gnu i bongo) które wypadło w takiej liczbie, jaka wypadła na dwóch liczbowych kostkach. A więc, jeśli na obu kostkach wypadła dwójka, to szukamy zwierzaka, które wystąpiło dwa razy. A jeśli wypadła jedynka i dwójka – to brakującą wartością jest trójka, dlatego szukamy zwierzaka, które wypadło trzy razy. Podobnie jest ze zwierzętami – jeśli szukamy dwójki, a podwójnie wypadł zarówno nosorożec jak i bongo – to wiadome jest, że już szukamy dopełnienia, czyli gnu. Proste?

Jak proste, to możemy ubogacić Bongo kłusownikami (dwie czerwone kostki – one eliminują nam jedno zwierzę), a jeśli dalej będzie zbyt łatwo, to wprowadzany zielonego strażnika rezerwatu.

Spostrzegawczość, refleks + wiedza przedmiotowa

Czy wiesz, który zwierz …? (Lucrum Games)

Sprawa jest niezmiernie prosta. Odsłaniamy kartę i szukamy przedstawionej na niej cechy. Np. wszystkie zwierzaki, które mają ogony. Wszyscy w tym samym czasie. Kto zbierze najwięcej kart (ale uwaga: za pomyłki się płaci), ten może zachować dwie. Drugie miejsce otrzymuje jedną kartę. To de facto punkty zwycięstwa na koniec gry. Gramy siedem rund, a następnie porównujemy wyniki.

Moja recenzja na Games Fanatic
.. i jeszcze jedna (tym razem o dinozaurach)