RSS
 

Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #3 – spostrzegawczość i refleks.

27 Paź

Dajcie mi człowieka, a paragraf się znajdzie

Parafrazując to niezwykle popularne powiedzenie z okresu PRL (przypisywane prokuratorowi ery stalinowskiej w ZSRR, Andriejowi Wyszyńskiemu) możemy zaryzykować stwierdzenie:: dajcie mi planszówkę, a ja wam powiem jaką umiejętność rozwija.

Serwis Edugracja.pl stworzył System Klasyfikacji Umiejętności, dzięki któremu możemy bardziej świadomie wybierać planszówki. Polecam zajrzeć.

Od tego „odcinka’ będę prezentować przykłady gier rozwijających jakieś konkretne umiejętności.

Spostrzegawczość i refleks

Dobble (Rebel.pl) potkał w życiu każðy. Albo prawie każdy. W swojej najbardziej znanej wersji gra polega na szukaniu, w tym samym czasie przez wszystkich graczy, wspólnego symbolu z karty leżącej na środku stołu i karty z własnego stosu. Kto pierwszy znajdzie ten symbol wypowiada jego nazwę (a w zasadzie to krzyczy, nie widziałam jeszcze partii, która byłaby rozgrywana w ciszy tudzież delikatnej rozmowie) i kładzie kartę na stos na środku stołu. W ten sposób co chwila zmienia się karta z którą porównujemy symbole z naszej karty. Kto pierwszy pozbędzie się swojego stosu – wygrywa. Gra ćwiczy nie tylko spostrzegawczość i refleks ale też koncentrację (z uwagi na szybko zmieniającą się wierzchnią kartę stosu na stole) i rozpoznawanie kształtów (symbole mogą się różnić wielkością).

Fliper (FoxGames) – nieco podobna gra do Dobble. Tym razem jest jeden wspólny stos, ale karty są dwustronne. Po jednej stronie owoce (pięć owoców a każdy wystąpić pojedyńczo, podwójnie, potrójnie .. aż do pięciu, ale każda liczba występuje tylko raz tzn. jeśli np. truskawek na karcie są trzy sztuki, to żadnego innego owocu w liczbie trzy na tej karcie nie będzie). Po drugiej – owoc lub liczba (od 1 do 5). Odsłaniamy rewers karty i… szybko znajdujemy albo owoc, który wystąpił w zadanej liczbę, albo liczymy w ilu sztukach na karcie znajduje się zadany owoc. Kto pierwszy odgadnie chwyta odpowiedni żeton. Wygrywa ten, kto kto będzie miał przed sobą 4 żetony (zdobędzie je i utrzyma).

Recenzja Flipera na moim blogu.

Hexx – Dopasowujemy kolory tak, aby zgadzały się przynajmniej dwa. Tylko wtedy możemy dołożyć kartę z własnego stosu na stół. W tej gdzie występuje już odrobinę negatywnej interakcji, gdy bowiem uda nam się dopasować więcej niż dwa kolory możemy „sprzedać” wybranemu przeciwnikowi (lub przeciwnikom) trochę własnych kart. Wygrywa ten, kto najszybciej pozbędzie się swoich kart. Gra ćwiczy nie tylko spostrzegawczości, albo obracania figur (tu są to kolorowe trójkąty i zestawy trójkątów) – zwłaszcza w kontekście strony prawej i lewej (często wydaje się, że dopasowaliśmy kolory, ale są one „odwrócone” i de facto jednak nie pasują).

Moja recenzja gry Hexx na Games Fanatic

Fabryka robotów (Nasza Księgarnia). Gra polega na wyszukiwaniu w tym samym czasie przez wszystkich graczy (i zabieraniu kart przy użyciu tylko jednej ręki!) robotów o określonej cesze spośród tych dostępnych na stole. Cechy mogą być trzy: kolor robota, kolor taśmy na której stoi robot oraz kształt robota. Jeśli nie ma robota spełniającego to kryterium trzeba położyć rękę na znaczniku STOP – kto ostatni ten frajer i musi oddać jedną ze swoich wcześniej zdobytych kart (kładzie ją na stół powiększając w ten sposób pulę robotów).

Moja recenzja Fabryki robotów na Games Fanatic

 

Grając w Ciasteczkowe potworki (FoxGames)będziemy musieli zmierzyć się z labiryntem. Po nitce do kłębka, czyli rzucamy kostką, wypada nam symbol, który musimy odnaleźć na pierwszej karcie, szukamy do jakiego symbolu doprowadzi nas droga, ten symbol z kolei musimy odnaleźć na drugiej karcie, znowu popatrzeć co jest na przeciwległym końcu – aż do trzeciej karty. Chwytamy wtedy znacznik z symbolem, który wydaje nam się, że dobrze namierzyliśmy. Jeśli tak – zabieramy ostatnią kartę a stół jest uzupełniany.

Recenzja na Games Fanatic
Recenzja Sheherazade na blogu Znad Planszy

Skarpetki (Granna).Skarpety mają to do siebie, że jedna jest prawa a druga lewa ;). Zbieramy je w czasie rzeczywistym dopasowując wzorek do postaci, którą reprezentujemy. I uważając, by nie powtórzyły się kolory pięt i palców. Gra ma kilka stopni trudności dlatego będzie rosła wraz z dzieckiem, ewentualnie może być z powodzeniem wykorzystywana w różnych grupach wiekowych.

 

Kostki zostały rzucone (FoxGames).I musicie wśród nich znaleźć powtarzające się symbole – w taki jednak sposób, by co najmniej jedne symbol był na białej, a jeden na pomarańczowej kostce. Kto pierwszy zauważy i krzyknie nazwę symbolu – zabiera wszystkie kostki z tym symbolem. Pozostałe kostki przerzucamy i znowu szukamy… aż do momentu, gdy nie będzie powtarzających się symboli – kto pierwszy to zauważy ten zabiera wszystko co zostało na stole. Zwycięzcą jest oczywiście gracz, który uzbiera najwięcej kostek.

 

Hokus pokus (FoxGames). Odsłaniamy kartę i z zestawu elementów próbujemy utworzyć wymagany wzór. Może trzeba będzie schować króliczka w kapelusz, albo coś po prostu odłożyć na bok. Postawić jedno na drugim? Kto pierwszy tego dokona krzyczy hokus pokus i … zabiera kartę, o ile się nie pomylił.

Kolorowe – widoczne, szare – niewidoczne, wygwiazdkowane – tam trzeba coś schować, jeśli czegoś nie ma to odkładamy na bok.

 

Spostrzegawczość, refleks + elementy dedukcji / eliminacji

Duuuszki oraz Duuuszki w kąpieli (Egmont). Dwie fantastyczne gry, w których – niczym w Jungle Speed – musimy chwycić figurkę szybciej niż inni. Ale którą? Oczywiście tę właściwą? A która jest właściwa? Odkrywamy kartę i… jeśli na karcie jest przedstawiona postać / przedmiot dokładnie taki jak w rzeczywistości (kształt i kolor) to chwytamy ten przedmiot. A jeśli nie – to chwytamy to  czego brakuje. Przykład na ilustracja poniżej:

Jeśli pociągniemy kartę tę najbardziej na prawo, to trzeba będzie chwycić książkę (zgadza się kształt i kolor), jeśli tę najbardziej na lewo – wtedy chwytamy zieloną butelkę (na ilustracji jest fotel, mysz, kolor niebieski (książka) i biały (duch) – zostaje tylko zielona butelka).

Bongo (Portal / 2pionki) to gra oparta na kostkach wykorzystująca podobną mechanikę co Duuuuszki – szukamy albo tego, co wypadło, albo tego czego brakuje. W najprostszym wariancie szukamy zwierzaka (spośród nosorożca, gnu i bongo) które wypadło w takiej liczbie, jaka wypadła na dwóch liczbowych kostkach. A więc, jeśli na obu kostkach wypadła dwójka, to szukamy zwierzaka, które wystąpiło dwa razy. A jeśli wypadła jedynka i dwójka – to brakującą wartością jest trójka, dlatego szukamy zwierzaka, które wypadło trzy razy. Podobnie jest ze zwierzętami – jeśli szukamy dwójki, a podwójnie wypadł zarówno nosorożec jak i bongo – to wiadome jest, że już szukamy dopełnienia, czyli gnu. Proste?

Jak proste, to możemy ubogacić Bongo kłusownikami (dwie czerwone kostki – one eliminują nam jedno zwierzę), a jeśli dalej będzie zbyt łatwo, to wprowadzany zielonego strażnika rezerwatu.

Spostrzegawczość, refleks + wiedza przedmiotowa

Czy wiesz, który zwierz …? (Lucrum Games)

Sprawa jest niezmiernie prosta. Odsłaniamy kartę i szukamy przedstawionej na niej cechy. Np. wszystkie zwierzaki, które mają ogony. Wszyscy w tym samym czasie. Kto zbierze najwięcej kart (ale uwaga: za pomyłki się płaci), ten może zachować dwie. Drugie miejsce otrzymuje jedną kartę. To de facto punkty zwycięstwa na koniec gry. Gramy siedem rund, a następnie porównujemy wyniki.

Moja recenzja na Games Fanatic
.. i jeszcze jedna (tym razem o dinozaurach)

 

 

Wywołani do tablicy: 3+

21 Paź

…. mam trzy latka, trzy i pół,
głową sięgam ponad stół.

 

3+ to już przedział wiekowy, w którym można znaleźć nieco interesujących propozycji różnych wydawnictw. To również pierwsze gry, w których nie tylko będziemy zdani na ślepy los ale będziemy podejmować decyzje. Oczywiście, znajdziemy też sporo pozycji rozwijających spostrzegawczość, motorykę czy zapamiętywanie.

Sznurki i dziurki. Tańcowała igła z nitką (Granna)

Bardzo mile wspominam Sznurki i dziurki wydawnictwa Granna. (Tańcowała igła z nitką to pozycja bardzo podobna – większe plansze oraz guziki do wykorzystania). To pozycja już wiekowa, bo pamiętam ją z czasów, gdy moje dzieci (teraz już nastolatki) bawiły się nią godzinami gdy były w wieku przedszkolnym, Nie jest to stricte gra, bardziej zabawa. W pudełku znajdziemy 4 podziurawione plansze przedstawiające zwierzątka i 8 sznurówek w 4 kolorach. Oczywiście plansze podziurawione są w sposób przemyślany – po to, by dziecko przewlekając przez nie sznurek stworzyło swoją niepowtarzalną kompozycję. Doskonali przy tym nie tylko motorykę (w te dziurki trzeba wszak nauczyć się trafiać :)) ale przede wszystkim uczy się tworzyć spójną kompozycję.

 

Patyczaki i Figuraki (Granna)

Pierwsza z nich (1-2 graczy, choć przy prostszych wzorach może z jednego egzemplarza korzystać więcej dzieci) to układanie patyczków w oparciu o wzór. Trzy poziomy trudności. I może nie tyle to gra, co edukacyjna zabawa rozwijająca odzwzorowywanie kształtów. Dla dwójki dzieci zaproponowano dość kreatywny wariant, do którego będziecie potrzebować kredek i kartek papieru  – jedna osoba rysuje wzór, który druga musi odtworzyć. Starsze dzieci mogą pokusić się o przypatrzenie się obrazkowi przez chwilę a następnie zasłonięcie go i odtworzenie wzoru z pamięci.

Figuraki (2-4 graczy) idą o krok dalej – to nauka koła, prostokąta i trójkąta. Plansze są dwustronne – po jednej mamy ilustracje, którą możemy uzupełniać odpowiednimi kształtami, po drugiej mamy konkretny wzór, który trzeba ułożyć (a parametrami dobieranych elementów są w tym przypadku nie tylko kształt ale i kolor). Obie pozycje są mocno edukacyjne, lecz trudno będzie zająć nimi większą grupę dzieci.

 

Tęcza (Granna)

Fantastyczna gra w zapamiętywanie oparte na skojarzeniach kolorystycznych. Dla najmłodszych jest to po prostu układanka w zapełnianie kolorowych pól odpowiadającymi im pod względem barwy przedmiotami. Jeśli zaś chodzi o gry – mamy dwa warianty. Łatwiejszy, w którym nazywając wybrany przedmiot kładziemy go obrazkiem do dołu na na odpowiadający kolorem fragmenty planszy a rzucając kostką musimy zgadnąć (a w zasadzie to wysilić pamięć, bo przecież wiadomo było co zostało położone) co leży na wyrzuconym polu. W nagrodę zabieramy żeton i kładziemy następny. W wariancie trudniejszym można kłaść przedmioty na polach niezwiązanych z danym kolorem a więc np. żółtą cytrynę na pomarańczowym polu a zieloną sałatę na fiolecie. I spróbujcie wtedy pamiętać co gdzie leży! Świetna zabawa, nawet dla dorosłych.

 

Pingwin na lodzie (Lucrum Games)

Gra po części zręcznościowa, w której skuwamy lód, a po części logiczna (przynajmniej dla tych starszych), w której określamy nośne części konstrukcji, na której stoi pingwin. Jeśli skujemy klocek tak, że wypadnie również klocek ze stojącym na nim Heniem – przegrywamy. Trzeba więc uderzać ostrożnie, z wyczuciem, starać się określić które klocki siedzą mocno a które nie – no i przede wszsytkim, które odpowiadają za to, że ten środkowy klocek wciąż się trzyma. Bo przecież nic co z lodu nie będzie nam lewitować w powietrzu.

Gry kooperacyjne

Bardzo dobrym pomysłem dla najmłodszych są gry kooperacyjne. Wiele z nich oferuje zabawę dla większej liczby graczy niż magiczne 4 osoby, tak częste w grach. Ta górna granica jest tu zwykle umowna. Jeśli np. poruszamy się dowolnym pionkiem, albo w grze w ogóle nie ma pionków, to nie ma większego znaczenia czy zagramy w 4 czy 6 osób, prawda? Decyzje i tak podejmujemy wspólnie. Oczywiście dwa tuziny graczy nie będą się dobrze bawić przy jednym egzemplarzu, niemniej jednak ta granica jest dość płynna.

Potwory do szafy (Granna).

To gra w zapamiętywanie tego co leży na stole. Aby przegonić potwora, trzeba odsłonić zabawkę, która go przestraszy. A żeby ją odsłonić, trzeba najpierw ryzykować, a potem pamiętać co gdzie leżało – jak w klasycznym memo. I tu kooperacja sprawdza się bardzo dobrze. Jest dreszczyk emocji, gdyż błędne decyzje (a na początku będzie ich dużo, bo przecież wszystkie żetony są zakryte i dopiero z biegiem czasu będziemy je odsłaniać i uczyć się ich położenia) prowadzą do pojawiania się kolejnych potworów wokół łóżka. A gdy liczba ich dobije do 4 – cała drużyna przegrywa Wygrywamy zaś, gdy uda się przepędzić wszystkie potwory (czyli wyczerpać stosik do dobierania). Kto lubi memo pokocha też potwory. W każdym razie dzieci bawią się przy tym doskonale.

Mali detektywi (Egmont)

Podobnie jak Potwory – Mali detektywi wykorzystują mechanikę memory. Na planszy leżą odwrócone żetony przedstawiające różne przedmioty (każdy przedmiot występuje dwa razy) – jeśli uda nam się odsłonić dwa takie same, możemy je zdjąć z planszy. To co odróżnia tę grę od typowego memory, to – poza kooperacyją – obecność elementu dedukcji. Przed rozpoczęciem gry bowiem do skrzyni odkładamy (nikt tego nie podgląda) żetony przedmiotów, a z tego co zostało po rozegraniu partii musimy wydedukować co tam się znalazło. W czym jest haczyk? Ano wśród przedmiotów poukrywane są żetony zegara i za każdym razem gdy odsłonimy zegar wskazówka przesuwa się o jedną godzinę do przodu. Mamy 12 godzin na rozwikładnie tajemnicy (a raczej na rozegranie partii, bo zgadywać oczywiście możemy nawet wtedy, gdy nie wszystkie przedmiotu udało się odsłonić). Bardzo ciekawa pozycja, nie tylko ucząca współpracy, nie tylko ćwicząca pamięć ale również przybliżająca maluchom upływ czasu i jego oznaczenie na zegarze.

Wyprawa do babci (Egmont)

To z kolei typowa z mechaniką roll & move – w zasadzie dezycji nie podejmujemy tu żadnych, lub prawie żadnych, ale za to… dużo opowiadamy. Bowiem w drodze do babci będziemy napotykać przeszkody, które – aby przekroczyć – trzeba użyć przedmiotu z ekwipunku. Ale by go użyć, trzeba opowiedzieć jak się go użyło :). I tu jest pies pogrzebany, bo jak wejść na drzewo za pomocą ciasteczka? Jednak wyobraźnia dzieci nie ma granic, dlatego dzieci bardzo lubią Wyprawiać się do babci. Skłamałam. Podejmujemy decyzje – dla nas to jest oczywiste, ale dzieci dopiero się będą tego uczyć. Otóż co jakiś czas wejdziemy na pole z koniczynką – i wtedy, z puli dostępnego ekwipunku możemy wybrać jakiś przedmiot. Nie należy go brać w ciemno, lecz rozważyć jakie przeszkody jeszcze czekają naszego wędrowca i zabrać coś, co pozwoli nam ewentualnie tę przeszkodę pokonać. Również trzeba pamiętać o wzięciu jakiegoś słusznego prezentu dla Babci, w końcu z patyczków raczej Babcia się nie ucieszy.

Park dinozaurów (Egmont)

Kolejna gra oparta o memo, jednak jaże sympatyczne to memo :)

W grze przyjdzie nam uratować 4 dinozaury. A są to (mniej więcej na oko): triceratops, parazaurolof, stegozaur i brachiozaur. Wszystkie roślinożerne. No bo jakże inaczej… mięsozaury od razu by się pozjadały ;)  Mięsozaura też będziemy mieć, ale to w wariancie bardziej zaawansowanym, a na razie mamy czterech wegetarian.

Rzucamy kostką i posuwamy wybranego dinusia o odpowiednią liczbę oczek. Stanie on zazwyczaj na polu z jakimś obiektem i wtedy musimy odsłonić jakiś żeton (najlepiej taki, który przedstawia ten obiekt). Udało się? – to nic się nie dzieje. Obiekt był inny? – no to meteoryt przesuwa się o jeden dołek do przodu, a my koniecznie zapamiętajmy położenie tego obiektu. Bo to właśnie na tym polega gra – zapamiętać gdzie co leży, żeby bezpiecznie przeprowadzić nasze zwierzątka przez całą planszę.

W bardziej zaawansowanych wariantach wśród żetonów obiektów poukrywane będą żetony T.Rexa – w przypadku odsłonięcia go meteoryt również się przesuwa, a żeton trafia na ścieżkę (przed aktywnego dinozaura). Na taki żeton tyranozaura nie wolno stanąć. Przegrywamy, gdy nie uda się przeprowadzić przedpotopowych gadów przez dotarciem meteorytu na drugą stronę planszy, lub gdy nie możemy wykonać ruchu.

Chyba jestem dużym dzieckiem, bo … mnie się podoba :-D

Kotek Psotek (Egmont)

Tu niczego nie musimy zapamiętywać, ale też będziemy ratować zwierzątka. Myszkę, ptaszka i wiewiórkę. Gra jest wykonana przepięknie, bo dostajemy kartonowe drzewko (które sobie sami składamy), na którym umieszczamy gniazdo (to dla ptaszka) i dziuplę (dla wiewórki). Myszka będzie się chować do norki pod drzewem. Przed czym? A przed kotem!

W trakcie tury rzucamy dwoma kostkami – zielony wynik to przesunięcie o jedno pole ratowanych zwierząteik, czarny – to do przodu posuwa się kot. Cztery razy podczas gry możemy zwabić kota na posłanie (czyli na pole początkowe) kładąc tam jego ulubiony przysmak. Wtedy nasze zwierzątka nabierają dystansu. W końcu prawdopodobieństwo wyrzucenia czarnego / zielonego wyniku jest takie samo a kot jest tylko jeden, więc będzie poruszał się szybciej. Gdy stanie na polu ze zwierzątkiem to … niestety zjada je. Ciekawe ile zwierzątek uda wam się uratować?

Gra jest śliczna i rozczulająca. W sam raz dla przedszkolaków. I uczy podejmowania decyzji (którym zwierzakiem się poruszyć i kiedy odwołać kota na legowisko).

Te cztery ostatnie gry same w sobie moim zdaniem będą za trudne dla przeciętnego 3-latka, jednak olbrzymią ich zaletą jest kooperacja oraz możliwość zabawy z większą grupą dzieciaków (nawet ósemką) co czyni je potencjalnie pożądanymi grami np. w przedszkolu.

 

Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #2 – mechanika

09 Paź

Dziś nie będzie zbyt odkrywczo, przynajmniej dla tych co mają trochę gier za sobą. O mechanikach bowiem napisano już w internecie wiele (wystarczy zadać wujkowi Google pytanie „mechanika gier planszowych”) np.:

 

Ja przedstawię tylko kilka z nich, tych najczęściej spotykanych, tych, których wstyd nie znać, tych, które są wykorzystywane przez gry omawiane przeze mnie na warsztatach ;) i posłużę się najprostszymi przykładami.

Worker placement

Kiedy myślę o mechanice w grach planszowych, od razu narzuca się worker placement, czyli ustawianie robotników. Trudno wskazać konkretną datę narodzin i konkretną grę, która implementuje tę mechanikę jako pierwsza. Z tych bardziej znanych to Calyus (2005), Agricola (2007), Stone Age (2008), a jeśli chodzi o naszą rodzimą „manufakturę” to godną polecenia grą jest Magnum Sal (2010). Z tych mniej znanych obecnie BGG oficjalnie podaje Keydom (1998), ale gdy zapuścimy wyszukiwarkę natkniemy się na Silverton z 1991 roku (który jednak nie zawiera w sobie wszystkich elementów tej mechaniki) a nawet na grę z 1977 roku: After the Holocaust.

Cechą charakterystyczną mechaniki worker placement jest wybieranie przez graczy (pojedynczo i z zachowaniem kolejności)  po jednej akcji z określonej i wspólnej puli. Najczęściej odbywa się to poprzez umieszczenie na planszy w odpowiednim miejscu swojego robotnika (może to być drewniany ludzik, czyli meeple, albo po prostu zwykły dysk). Robotnik ów blokuje tę akcję, tzn., staje się ona niedostępna dla innych graczy. Umożliwia to pewnego rodzaju interakcję, wymusza planowanie i obserwację poczynań pozostałych uczestników rozgrywki.

W tę mechanikę wyposażone są zazwyczaj gry trochę bardziej skomplikowane (choć to oczywiście pojęcie relatywne, niemniej zwykle nie tłumaczy się zasad w 5 minut i nie gra w dwa kwadransy). Ale udało mi się wymyślić kilka przykładów nieco prostszych gier np. LetniskoHolmes: Sherlock & Mycroft oraz Owocowe opowieści

Owocowe opowieści

Jesteśmy zwierzątkami w pięknym, kolorowym lesie i bardzo chce nam się pić. W tym celu będziemy zbierać owoce odwiedzając jego mieszkańców i robić z nich soczki. W swoim ruchu gracz przemieszcza swojego zwierzaczka na nową lokację (początkowo jest ich sześć, ale będą się one zmieniały w trakcie gry) i wykonuje akcję opisaną na karcie (lokacji) LUB robi soczek poprzez odrzucenie wymaganych (przedstawionych na karcie lokacji) kart owoców. Zdobywa wtedy kartę tej lokacji, a na stół trafia kolejna karta z talii (jeśli jest to nowa karta to tworzy nowy stos, w przeciwnym przypadku uzupełnia stos już istniejący). Celem jest zrobienie określonej liczby soków (w zależności od liczby graczy 3/4/5).

Karty mieszkańców lasu

Mechanika worker placement w tej grze nie jest nie jest do końca typowa, bo akcje w czystym worker placement powinny być limit0wane. Tutaj jest to tylko namiastka – gdy stajemy na karcie zajętej przez innych graczy musimy każdemu z obecnych zapłacić, tj. przekazać wybraną kartę owocu z ręki.

Recenzja na stronie GamesFanatic.pl

Set Collection

To zbieranie różnych zestawów kart – np. takie jak te, które mamy w wyżej wspomnianych Owocowych opowieściach. Kompletujemy na ręku karty owoców po to, by udać się do jakiejś lokacji i je odrzucić w zamian uzyskując soczek.

Set Collection dla odmiany występuje najczęściej w prostych grach. Warto w tym miejscu wpomnieć o grze, z którą set collection zawsze się kojarzy, a jest to gra… Set. Każda karta ma cztery cechy: kształt, kolor, liczbę elementów oraz wypełnienie. W skrócie: wśród wyłożonych na stole kart (w prostokącie 4×3 sukcesywnie uzupełnianym w miarę zabierania kart) wszyscy w tym samym czasie szukamy setów a kto ich więcej zbierze, ten wygrywa. Ów tytułowy set to trzy karty, w których każda z czterech cech albo będzie taka sama na wszystkich  trzech kartach, albo różna. Jeśli dwie spośród tych trzech kart będą miały choć jedną wspólną cechę której nie będą dzieliły z trzecią kartą (np. mamy dwie fioletowe karty a trzecia jest czerwona) to takie trzy karty nie są setem.

Deck building

To mechanika gier karcianych polegająca na rozbudowie talii – swojej talii. Grą, która wprowadziła tę mechanikę jest Dominion Donalda X. Vaccarino. W typowym deck buildingu gracz posiada swój własny deck (talię), discard (stos kart odrzuconych), rękę (czyli karty, które aktualnie pociągnął z talii) oraz stół (karty zagrane podczas tury). Początkowa talia startowa jest dość słaba – w trakcie rozgrywki gracze „kupują” (czasem mamy karty, które są walutą, a czasem jest to jeden z atrybutów karty) z dostępnej puli mocniejsze karty rozbudowując w ten sposób swoją talię.

Oczywiście rozbudowa talii nie jest celem sama w sobie – chodzi w niej o pozyskiwanie takich kart, które w pewnym momencie przyniosą nam upragnione zwycięstwo – bądź przez gromadzenie PZ samych w sobie, bądź przez umożliwienie w trakcie rozgrywki takich zagrań, które te punkty nam przyniosą albo odejmą przeciwnikowi (np. powodując wyczerpanie się ich do zera a przez to nasze zwycięstwo). Umiejętna rozbudowa talii jest kluczem do zwycięstwa.

Deck building powstał w 2008 roku (w tym roku wypuszczony został na rynek Dominion). W Dominionie mamy karty skarbu (walutę, za którą kupujemy nowe karty), karty akcji (zagrywając kartę na stół wykonujemy efekt do niej przypisany) oraz karty zwycięstwa (które nic nie robią, a jedynie na koniec gry zapewniają punkty zwycięstwa). W swojej turze możemy zagrać jedną kartę akcji a następnie możemy dokonać jednego zakupu tzn. zagrać tyle kart skarbu ile chcemy i za sumę tak uzyskaną nabyć z ogólnych zasobów jedną kartę (kartę akcji, kartę skarbu lub kartę zwycięstwa). Kart zwycięstwa nie zagrywamy – one, będąc obecne w naszej talii, na koniec gry przyniosą nam punkty zwycięstwa, ale w trakcie rozgrywki jedynie zapychają nam rękę (bo każdy otrzymuje tylko 5 kart na rękę i naprawdę nie jest to miłe gdy w tej piątce trafią się karty, które de facto nic nie robią).

Po więcej informacji zapraszam do przeczytania mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Dziś istnieje wiele wariantów deck buildingu, a nawet mamy odmiany tej mechaniki operujące na innych zasobach niż karty. Przykładem może być dice building, w którym operujemy na kościach (np. w Kowalach Losu upgrade’ujemy swoje kostki, ale możemy też jak w Dice Masters rozbudowywać swoją pulę kości). Bag building, czyli rozbudowa woreczka – np. w grze Orlean, zdobywamy kolejne różnokolorowe kostki, które zasilają naszą pulę kostek (znajdującą się w woreczku), z której wyciągamy kostki w sposób losowy i umieszczamy je na planszy by dla nas „pracowały”.

Draft

To mechanika rozdzielająca – najczęściej na początku rundy – zasoby jakimi zazwyczaj są karty, ale równie dobrze mogą to być kafelki (w grach z mechaniką tile placement) albo kostki (zazwyczaj łączone z dice placement i/lub dice manipulation). Gracz otrzymuje pewną pulę kart, wybiera jedną z nich, zostawia ją sobie (lub od razu zagrywa – to już zależy od reguł gry) a pozostałe karty przekazuje osobie po lewej bądź prawej stronie. Z kolejną, tak uszczuploną pulą kart robi to samo. I tak aż do końca, do momentu gdy otrzyma ostatnią (choć czasem bywa, że więcej np. dwie) kartę.

Ta mechanika zrodziła się z potrzeby okiełznania losowości. Każdy, kto kiedykolwiek grał w karty talią 52 kart doskonale zna powiedzenie, że karta idzie lub nie. Wynik pojedynczego rozdania w dużej mierze zależy od tego, co się dostanie na rękę. Do tego stopnia, że stosuje się mechanizmy zabezpieczające przez wyjątkowym pechem np. cztery dziewiątki na ręku (w tysiącu) oznaczają karty w tas, czyli powtórkę rozdania. Draft ograniczą tę losowość, gdyż z każdej ręki gracz wybiera sobie kartę taką, którą uważa za najlepszą.

Najbardziej znaną grą opartą o tę mechanikę jest 7 cudów świata. Ale ja przedstawię dwie inne:

Domek na drzewie

Gra trwa 3 rundy (dni) podzielone na trzy pory: poranek (rozdanie kart), popołudnie (budowa drzewa) i wieczór (punktacja). Rankiem gracze otrzymują po 6 kart. W fazie budowy wybierają jedną z nich kładąc ją przed sobą rewersem ku górze a resztę przekazuje graczowi po lewej. Następnie wszyscy odkrywają swoją kartę i dokładają do drzewka, w/g ustalonych zasad, przy czym dwie główne to:
1. karta musi przylegać do innej karty o tym samym kolorze (chyba, że w drzewie nie ma takiego koloru)
2. należy budować tak, by drzewo się nie przewróciło (tzn. jeśli środek ciężkości jest z lewej strony, to musimy budować po środku lub z prawej).
Procedura ta jest powtarzana znowu z talią 5, potem 4 kart i tak dalej, aż do talii 2 kart – z których jedną kartę wybudują a drugą odrzucą.
W fazie punktowania gracze wpływają na karty kolorów (każdy z graczy może zmienić punktowanie wybranego koloru z 1 PZ na 2PZ lub 0PZ) a następnie sumują zdobyte punkty.

Bliżej zapoznać się z tym tytułem można tutaj albo tutaj.

Capital

To opowieść od budowie Warszawy. Podczas 6 rund będziemy dokładać (płacąc odpowiedni koszt) kafelki do naszej dzielnicy (wykorzystując opisaną wcześniej mechanikę draftu) tworząc obszary mieszkalne, handlowe, parki, fabryki, budynki kulturalne a także za stacje metra oraz budynki specjalne. Po każdej epoce następuje konfrontacja graczy i rozstrzygnięcie, kto z nich otrzyma tzw. kamień milowy (czyli bonusową płytkę) oraz  dochód w postaci punktów zwycięstwa, które zaznaczamy na planszy uroczymi syrenkami – tu punktują nam czerwone obszary mieszkalne, największy park, kultura oraz metro – oraz zarobek w postaci pieniędzy generowanych przez obszary handlowe i fabryki.

Zbudowana dzielnica

Uwaga! Po trzeciej i czwartej epoce będziemy też rozpatrywać I i II Wojnę Światową a to oznacza zburzenie jednego / dwóch kafelków naszej dzielnicy.

Po więcej informacji na temat gry zajrzyj na GamesFanatic.pl

Tile placement

Jak sama nazwa wskazuje, chodzi tu o układanie kafelków. Zazwyczaj w jakiś określony sposób. Często wymagane jest aby kafelki „pasowały” do siebie np. stykały się bokami o określonym kolorze. Najbardziej znaną grą tego typu chyba jest Carcassonne, w której budujemy teren – pastwiska, miasta, klasztory, drogi. Nie można położyć kafelka tak, by droga nagle się ucinała, albo miasto stykało się z polem. Tu wszystkie boki muszą do siebie pasować. Ale równie dobrze może to być układanie kafeków w sposób dowolny, a to jak je ułożysz determinuje ile zyskasz punktów. Tak jest w przytoczonym wcześniej Capitalu.

Wilki i owce.

To kolejny przykład tile placement. Celem gry jest uzyskanie jak najliczniejszego zamkniętego pastwiska owiec własnego koloru. Dokładanie kafelków wymaga dopasowania – nie możemy dołożyć niebieskich owiec do czerwonych, ani lasu do wioski. W tym aspekcie przypomina Carcassonne. Każdy gracz wybiera lub losuje kolor owiec i na początku gry trzyma tę informację w tajemnicy. Zwłaszcza w grze w 2 i 3 osoby ma to duże znaczenie, bo wtedy występują owce „niczyje”. Może jednak ujawnić w dowolnym momencie rozgrywki swój kolor otrzymując dodatkowy ruch i kafelek z własnymi owcami. W grze występują też tytułowe wilki oraz neutralizujący je myśliwi. Gdy w lesie znajdzie się wilk – las taki przestaje być bezpieczny i pastwiska ograniczone choćby z jednej strony takim lasem przestaje się uznawać za zamknięte. Można jednak na taki kafelek wilka położyć kafelek myśliwego, albo antycypując – w czystym (tzn. bez wilków) lesie umieścić kafelek myśliwego zabezpieczając w ten sposób las przed pojawieniem się wilków.

Tu parę słów więcej…

Dice rolling

W sumie dość szerokie pojęcie i występuje zwykle w parze z inną mechaniką dotyczącą kostek. Podobnie jak kafelki, które zwykle służą do układania, tak kostki zazwyczaj służą do rzucania :) (z pewnymi wyjątkami np. Unita, gdzie kostki to armie, albo Pretor, gdzie kostki są naszymi robotnikami a oczka na nich to ich wiek). Rzucamy więc kostkami aby otrzymać wynik – czy to po to, aby się ruszyć (spin & move), czy po to by gdzieś ją położyć na planszy (dice placement – odmiana worker placement), czy też po to, by zwyczajnie za coś zapłacić określoną liczbą oczek a czasem też po to, by kolekcjonować wyniki (np. łącznie z mechaniką press you luck).

Yahtzee (czyli po prostu gra w kości)
To klasyczny przykład tej mechaniki. Rzucamy 5 kośćmi w celu uzyskania określonego wyniku / figury: para *), dwie pary, trójka, strit (kolejne wartości), full (2+3), kareta (czwórka), w wariancie 6 kostkowym duży/mały krzyż (4 duże + 2 małe / 4 małe + 2 duże ), piramida (1 duża, 2 średnie, 3 małe lub odwrotnie **)), jedynki, dwójki, trójki ***)… etc.
Zapisujemy liczbę oczek, wygrywa osoba, która zdobędzie ich najwięcej

*) para to dwa takie same wyniki, trójka to trzy takie same (np. dwie szóstki, trzy dwójki) – reszta wyników na kościach się nie liczy
**) małe to 1 lub 2 oczka, średnie to 3 i 4, zaś duże to 5 i 6.
***) zapisujemy liczbę oczek, jaka wypadła na wszystkich jedynkach / dwójkach / trójkach etc. (reszta kości się nie liczy)

Spin & move

Przykładem który sam się narzuca jest dobrze znany wszystkim chińczyk. Rzucasz kostką (lub kostkami) a następnie decydujesz jakim pionkiem / pionkami będziesz się posuwał – zazwyczaj o taką liczbę oczek, jaką wyrzuciłeś. Decyzji zwykle bywa mało (w porywach do zera jak w Grzybobraniu), niemniej bywają gry ambitniejsze niż chińczyk – choćby Senet, o którym pisałam w poprzednim odcinku.

Grid movement / Point to point movement

To także mechanika rodem z najstarszych, tradycyjnych gier – plansza pokryta jest siatką pól lub posiada punkty połączone liniami – pionki zaś poruszają się bądź w określonych kierunkach (Warcaby, Szachy, Hnefatafl/Tablut), bądź po tychże liniach (Młynek)

Press your luck

Czyli potocznie mówiąc – łut szczęścia lub kuszenie losu. Zazwyczaj operuje na kościach lub kartach. Ciągniemy z talii kartę i decydujemy, czy kończymy tę fazę tury (bo tyle kart ile pociągnęliśmy nam wystarczy) czy też ciągniemy dalej. Pechowy dociąg zazwyczaj psuje nam wszystko (tracimy to co do tej pory wyciągnęliśmy i rozpoczyna się tura następnego gracza), ale dobry dociąg zwiększa nasze szanse na wygraną. Tu zwykle trzeba balansować pomiędzy grą zachowawczą (lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu) a grą ryzykowną, va banque i umieć liczyć prawdopodobieństwo.

Polowanie na robale

Tura gracza polega na rzucaniu kostkami i odkładaniu na bok takich samych wyników (jakie jeszcze nie zostały odłożone).
Aby rzut (tura gracza) nie był „spalony” odłożone kostki muszą na koniec tury zawierać przynajmniej jednego robala a gracz musi mieć możliwość wzięcia ze stołu bądź od innego gracza płytki *). W przypadku spalonego rzutu gracz musi oddać wierzchnią płytkę (o ile taką ma) na stół a płytkę o najwyższej wartości usuwa się z gry.

A tu recenzja Szeherazade na GamesFanatic.pl

*) Zabranie płytki:
Ze stołu bierzemy płytkę o takiej lub mniejszej wartości jak odłożone kostki
Od innego gracza: wierzchnia płytka musi mieć dokładnie tę samą wartość co nasze kostki.

Zombie dice

Tura gracza poleka na rzucaniu trzema kostkami. Możliwe sa trzy wyniki:
Mózg (zjadasz mózg swojej ofiary) – odłóż kostkę na lewo
Strzał (ofiara ci „oddała”) – odłóż kostkę na prawo
Stopki (ofiara uciekła) – możesz tę kostkę przerzucić ale dociągasz do trzech kostek.
Trzy wyrzucone strzały oznaczają utratę kolejki. To ty decydujesz kiedy przestajesz rzucać i zapisujesz uzyskane punkty (czyli sumę wyrzuconych mózgów) – chyba, że straciłeś właśnie kolejkę. Gra się do 21 punktów.

Recenzja w Kostkarni

Jeśli chcesz kolejnego przykładu – tym razem gry karcianej – zajrzyj tu i przeczytaj recenzję Portu Royal

Auction / bidding

Typowym, klasycznym przykładem licytacji jest Poker. TEN Poker, czyli osławiona gra hazardowa. A mechanizm jest bardzo prosty. Gracz zgłasza swoją ofertę – następny albo ją przebija, czyli decyduje się dać (zapłacić) więcej za licytowany towar/przywilej, albo pasuje czyli wycofuje się z gry. W pokerze licytacja kończy się sprawdzeniem, czyli uzupełnieniem puli bez przebijania, lecz w licytacji wykorzystywanej w grach planszowych zwycięzcą licytacji jest zazwyczaj gracz, który da najwięcej (a wiec pozostali spasują).

Odmianą licytacji typu pokerowego jest licytacja „w ciemno”, która polega na przygotowaniu sobie przez wszystkich graczy w tym samym czasie, i w tajemnicy pewnej propozycji a następnie – na hasło – jednoczesnym ujawnieniu jej. W zależności od wyniku podejmuje się pewne akcje – najbardziej klasyczna wersja to że zwycięzcą zostaje osoba, która „dała” najwięcej – ale czasem np. bywa tak, że takie same wyniki się znoszą i wygrywa osoba, która dała najwięcej spośród pojedynczych wyników. To tylko przykład, modyfikacji w tym wariancie licytacji może być naprawdę sporo, aż do tego stopnia, że to w ogóle przestaje wyglądać na licytację.

Skull

Każdy gracz ma cztery karty: trzy róże i jedną czaszkę. Pojedyncza rozgrywka składa się z trzech faz:

  1. Gracze po kolei wykładają po jednej, wybranej karcie przed sobą (jeśli jest ich więcej to układają je w stos) rewersem ku górze. Faza ta trwa do momentu, gdy któryś z graczy postanowi rozpocząć licytację
  2. Licytacja – rozpoczynając licytację gracz oznajmia ile zdoła odkryć róż nie napotykając czaszki (zaczynając od siebie). Jak widać licytację można rozpocząć dopiero wtedy, gdy każdy z graczy zagrał co najmniej jedną kartę. Kolejny gracz może spasować lub przebić, czyli zadeklarować, że odsłoni więcej róż.
  3. Gracz, który wygrał licytację (wszyscy pozostali gracze spasowali) rozpoczyna odsłanianie kart – najpierw odsłania swoje karty (dopóki stos się nie wyczerpie) a następnie przechodzi do odsłaniania kart innych graczy (zawsze odsłaniając wierzchnią kartę) aż do momentu gdy odsłoni zadeklarowaną liczbę róż (wygrywa to rozdanie) lub czaszkę (przegrywa je – musi wtedy losowo odrzucić poza grę – nie ujawniając jej wartości – jedną ze swoich kart).

A tu parę słów o Gringo (starsza wersja Skulla)
I kolejna recenzja tym razem na GamesFanatic.pl

Trick taking

Zbieranie lew. Poczynając od pierwszego gracza – wykładamy na stół po jednej karcie. Karty zazwyczaj mają takie atrybuty jak kolor i wartość. I zazwyczaj obowiązuje dokładanie do koloru, ale nie musi być obowiązku przebijania tj. położenia (o ile się posiada) starszej karty. Często spotykamy się tu z terminem atu  – jest to kolor, który bije wszystko, najczęściej można go użyć dopiero wtedy, gdy nie ma się na ręku wymaganego koloru. Trick taking posiada wiele różnych odmian a typowym przykładem są gry zwykłą talią kart począwszy od Tysiąca (talia 24 kart) a skończywszy na Brydżu (dwie talie 52 kart)

Story telling

To już mechanika z pogranicza. Zwykle występuje w grach, które nie są typowymi grami – bywa, że są określone warunki zwycięstwa, lecz chodzi w nich głównie o dobrą zabawę, którą ma generować opowiadanie mniej lub bardziej zabawnych historii. Przykładami takich gier  są:

Story cubes

To kostki z ilustracjami. Możliwe są różne warianty gry, ale z grubsza chodzi o to samo – rzucamy kostkami, wybieramy jedna z nich i zaczynamy bądź kontynuujemy (jeśli jest to już kolejna kostka) opowieść. Nie chodzi tu o zwycięstwo, lecz o kreatywność i pracę wyobraźni. O najpiękniejszą / najzabawniejszą / najbardziej spójną (niepotrzebne skreślić) historię.

Once upon a time (Dawno, dawno temu…)

Gracz ma za zadanie opowiadając historię pozbyć się wszystkich kart z ręki. Zagrywając kartę (np. przedmiotu lub osoby) musi umiejętnie wpleść ją w swoją opowieść i tak ją poprowadzić, by na koniec mógł zagrać kartę zakończenia (każdy gracz posiada jedną taką kartę z unikalnym tekstem). Oczywiście musi być obecny mechanizm przejmowania historii (w przeciwnym przypadku gracz rozpoczynałby, kontynuował i kończył) – a są nimi specjalne karty, które można rzucić na stół by przejąć cudzą historię (i kontynuować już jako własną, z własnymi kartami). Można też po prostu uważnie słuchać historii i jeśli zauważymy, że jesteśmy w posiadaniu karty zbieżnej z opowieścią (np. mamy przedmiot, który został wspomniany przez opowiadającego) to możemy ją zagrać i w ten sposób przejąć opowieść. Liczy się refleks.

Kooperacja

Zwykle pod pojęciem gry ukrywa się rywalizacja. Ktoś z nas jest zwycięzcą, ktoś przegranym. Pierwsze gry były grami dwuosobowymi i dokładnie na tym polegały – pokonać przeciwnika. Grywano też drużynowo i to zapewne z takich drużynowych gier wyewoluowały gry kooperacyjne, w których zmagamy się jako drużyna z grą i albo wszyscy przegrywamy, albo wszyscy wygrywamy.

Straszny dwór

Gracze wcielają się w postaci poruszające się po planszy. Tura gracza to rzut kostką i dołożenie ducha w odpowiednie (wskazane przez kolor kostki) miejsce, a następnie ruch postacią w celu zdjęcia duchów z pola. Duchy zdejmujemy z pola, gdy jakaś postać na to pole wejdzie – wyjątek stanowią trzy (lub więcej) duchy na jednym polu – staje się ono niedostępne dla postaci. Gracze wygrywają gdy opróżnią planszę z wszystkich duchów lub zapieczętują 4 anioły *). Przegrywają, gdy zabraknie duchów do dołożenia na planszę.

*) Zapieczętowanie anioła to położenie klucza na jego polu – klucz ten wolno położyć na polu z aniołem tylko wtedy gdy wejdzie nań dwóch graczy.

Odmianą gry kooperacyjnej jest kooperacja ze zdrajcą. Drużyna zmaga się z grą, lecz między nami jest ktoś, kto wygra, jeśli drużyna przegra. Jego tożsamość zazwyczaj (przynajmniej do pewnego momentu) nie jest znana. Udaje on przyjaciela, członka zespołu, ale stara się w niezauważalny sposób pokrzyżować jego plany na zwycięstwo. Przykładem takiej gry może być Resistance (recenzja na blogu Niedzielni Gracze)

 

 

 

Planszówki w dydaktyce i wychowaniu #1 – najstarsze gry planszowe

30 Wrz

Definicja gry planszowej to:

Gra towarzyska, w której używana jest plansza.

Zdziwieni? ;)

Współczesne gry planszowe różnią się jednak od tych tradycyjnych zaprzeczając czasem tej definicji – bywa, że nawet nie mają planszy. Są zazwyczaj osadzone w jakimś uniwersum (choćby serialowym np. Gra o Tron), dzieją się w czasie i przestrzeni (np. handlujemy płodami ziemi w Puerto Rico) a sama gra nie ma wiele wspólnego z przestawianiem pionów na planszy. Stają się w pewnym sensie symulacjami. Niemniej jednak – nie o tym dzisiaj chciałam pisać. Dziś chciałabym sięgnąć do tradycji i do historii – i przedstawić kilka najstarszych gier pochodzących z różnych zakątków świata.

Starożytność

British Museum (fot. BGG)

Królewska gra z Ur

Powszechnie uważana za najstarszą grę świata. Zwana też „grą na dwudziestu kwadratach”. Pochodzi z Mezopotamii a grano w nią już 5 tys. lat temu. Zwie się grą dwudziestu kwadratów – bo właśnie tyle pól ma plansza, po której przemieszczamy nasze piony. Natomiast nazwa Królewska gra z Ur pochodzi od miejsca pierwszego znaleziska – grobowców królewskich w starożytnym mieście Ur.

British Museum (fot. BGG)

Jej reguły nie są do końca znane – to czym dysponujemy to praktycznie domysły. Rekonstrukcja. Stąd zapewne tak wiele wariantów tej gry. To gra dwuosobowa, a cel w zasadzie jest prosty – przeprowadzić wszystkie swoje piony przez planszę rzucając czterema czworościanami, które są odpowiednikiem współczesnej kostki. Czworościan używany w tej grze miał dwa wierzchołki zaznaczone, a dwa nie – co przy rzucie czterema takimi bryłami generowało rezultaty od 0 (wypadły wszystkie cztery wierzchołki skierowane ku górze niezaznaczone) do 4 (wszystkie wierzchołki, które wypadły są zaznaczone). Ponieważ zero nam jest niepotrzebne – kiedy wypadło przyjmowano, że pion porusza się o 5 pól. W różnych wariantach tej gry różnie przebiega ścieżka pionów. Są też różne interpretacje pól specjalnych (niektórzy interpretują tylko rozety, które chronią piony i pozwalają na dodatkowy rzut, niektórzy wprowadzają efekty wszystkich pól, które np. pozwalają na umieszczanie kilku pionów w jednym kwadracie, bądź nawet umożliwiają obracanie kamieni). Pewna cecha jest jednak zawsze wspólna i o tyle znacząca, że powtarza się w innych grach wywodzących się (bądź po prostu podobnych do Królewskiej gry z Ur) – aby zdjąć pion z planszy po udanym przeprowadzeniu należy wyrzucić dokładną liczbę oczek np. z ostatniego pola musi to być 1, z przedostatniego 2 etc.

Dwie wersje zasad (skrót) – prosta i zaawansowana

Powiedzmy sobie szczerze, że jest to gra mocno losowa, a w jej najprostszej postaci (tej z samą rozetą) przypomina … znienawidzonego przez wytrawnych graczy chińczyka. Bo ruchy są generowane losowo (jak w chińczyku), bo przechodzimy przez wspólne dla obu graczy pola, na których możemy sobie wzajemnie zbijać piony (stając na zajętych przez przeciwnika polach), bo musimy przeprowadzić i sprowadzić wszystkie piony z planszy (praktycznie to samo co wprowadzić piony do domu). Jednak pola specjalne są sporym urozmaiceniem i pozwalają na jakąś minimalną strategię, dlatego mimo wszystko chińczykiem trudno ją nazwać. Na BGG dostępna jest wersja PnP (dla tych, co rozumieją cyrylicę) – polecam, bo w oryginalną grę sprzed 4-5 tys. lat chyba trudno będzie zagrać ;)

Zobacz też: Królewska Gra z Ur – Bazgranie znad Planszy
Королевская игра Ур – Print & Play
Starożytna planszówka, którą warto znać – Czas Gentlemanów

Senet

Starożytna gra egipska symbolizująca podróż duszy do zaświatów. Szacuje się, że może mieć nawet 5500 lat. Nieco podobna do Królewskiej gry z Ur, jednak o wiele bardziej strategiczna. Tu również przeprowadzamy piony przez planszę, ale w przeciwieństwie do jej poprzedniczki, nie zdejmujemy pionów podczas zbijania. To dość niespotykany sposób bicia – zamieniamy dwa piony miejscami (pion przeciwnika zamiast zostać zdjęty z planszy ustawiany jest na miejscu skąd wyruszył nasz pion). Do tego istotnym elementem gry jest ochrona pionów – są one chronione, czyli niemożliwe do zbicia gdy piony tego samego koloru znajdują się na sąsiednich polach. Wyjątkiem są ostatnie pola planszy, które są jednocześnie polami specjalnymi. Tu do wygenerowania losowej liczby używa się 4 patyczków – z jedną stroną pomalowaną, a drugą nie. Jak łatwo policzyć, dysponujemy wynikami od 0 do 4, przy czym tradycyjnie już zero oznacza ruch o 5 pól. Rzuty 2 i 3 są pechowymi rzutami – po nich (a w zasadzie po wykonaniu ruchu) kończy się kolejka gracza. Pozostałe rzuty (1, 4 oraz 5) uprawniają do dodatkowego rzutu. Celem gry jest oczywiście przeprowadzenie swoich wszystkich pionów przez planszę zanim zrobi to przeciwnik.

W Senet możesz zagrać online na BoardGameArena.com |

Tryktrak (Backgammon)

Nie jest grą starożytną, ale o tyle warto o niej wspomnieć, że wywodzi się z Królewskiej gry z Ur, jak również ma wiele cech wspólnych z Senetem. Tu też chodzi o przeprowadzenie pionów przez planszę. Dla każdego gracza dzieli się ona na dwa etapy: wprowadzenie wszystkich pionów do domu a następnie wyprowadzenie wszystkich pionów z domu na dwór (czyli zdjęcie z planszy). Do rzutów używamy dwóch kostek (tak, to już nowożytna gra) a w swoim ruchu sami decydujemy czy poruszamy się dwoma pionami, czy jednym (ale podwójnie – tzn. o oczka z każdej kostki). Również w tej grze piony tego samego koloru wzajemnie się chronią (gdy są na tej samej linii), a pojedyncze kamienie mogą być zbijane przez przeciwnika poprzez stanięcie na zajmowanym przez nie polu. Wyprowadzając piony na dwór potrzebujemy dokładnych rzutów – dokładnie tak jak w poprzedniczkach – nie można np. użyć trójki aby wyprowadzić pion z ostatniego pola.

Do Europy backgammon trafił dość niedawno, ale miłośnikom literatury powinien być znany. Można bowiem spotkać opisy życia salonowego wyższych sfer m.in. nad grą w tryktraka.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Backgammon”
W Tryktraka możesz zagrać też online w Kurniku oraz na BoardGameArena.com

Kalaha (Mankala)

To jedna z najstarszych gier świata. Była znana ludziom już od czasu neolitu. Uznaje się ją za grę afrykańską, bo towarzyszyła wszystkim plemionom z tego kontynentu praktycznie od zawsze. Nie ma chyba nikogo z tego rejonu świata, kto by nie znał mankali. Otaczano ją czcią, a do dziś można nabyć bardzo drogie i pięknie rzeźbione egzemplarze. Jednak grano w nią również na Bliskim Wschodzie i na wyspach Azji Południowo-Wschodniej, więc trudno jednoznacznie określić kto „wynalazł” mankalę. Do Europy trafiła stosunkowo niedawno – ok. 100 lat temu – i wciąż jeszcze nie jest zbyt popularna.

Ruch polega na wyjęciu wszystkich kamieni z własnego dołka i rozłożeniu ich pojedynczo do dołków kolejnych (w tym własnej bazy – ale nie bazy przeciwnika). Jeśli:
– ostatni kamyk wpadnie do naszej bazy – mamy dodatkowy ruch
– ostatni kamyk wpadnie do pustego dołka po naszej stronie – zabieramy ten oraz wszystkie kamienie z przyległego dołka przeciwnika i wkładamy do własnej bazy
– partia kończy się gdy jeden z graczy ma już puste dołki czyli nie może wykonać ruchu. Drugi przenosi pozostałe kamienie do własnej bazy. Wygrywa gracz, który zdobył więcej kamieni.

Poza tym, że jest całkiem przyjemną grą logiczną to jest o tyle znamienna, że jej mechanika jest sersem wielu współczesnych gier planszowych np. Pięciu klanów, Trajana.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Mankala”

fot. BGG

Młynek (Nine Men’s Morris)

To dobrze znana nam dwuosobowa gra. Kupcie dowolne warcaby, a mocno prawdopodobne będzie, że staniecie się właścicielami młynka umieszczonego po drugiej stronie planszy. Zasada jest prosta. Każdy z graczy dostaje 9 kamieni. W pierwszej fazie, na przemian układacie je na planszy. W fazie drugiej ruch polega na przesunięciu dowolnego kamienia na sąsiednie pole (przecięcie linii). Jeśli komuś uda się ułożyć trzy własne kamienie w jednej linii (czyli młynek) – w nagrodę zabiera dowolny kamień przeciwnika. Cel: uniemożliwić przeciwnikowi ułożenie młynka – inaczej mówiąc przegrywa gracz, któremu zostaną na planszy tylko dwa kamienie.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Młynek i krewni”
W Młynek możesz zagrać też online w Kurniku oraz na BoardGameArena.com

fot. BGG

Go

Starochińska gra planszowa, popularna również w Korei i Japonii (jap. – go, chiń. – wéiqí, kor. – baduk, paduk), a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie. Dla ludzi Wschodu jest ona specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu. Podanie głosi, że wymyślił ją cesarz Yao (2357-2255 p.n.e.), w celu kształcenia syna Dan Zhu. W księdze historycznej pod tytułem Shibenzuopian (Kronika. Sztuka Użytkowa), która powstała w Epoce Walczących Królestw (403 – 221 p.n.e.), zapisano, że „cesarz Yao wymyślił weiqi, żeby Dan Zhu uczył się dobra”.

Jest to doskonała gra strategiczna. Zaryzykowałabym twierdzenie, że porównywalna z szachami. Zasady wydają się banalne: układanie na przemian kamieni (czarne vs. białe) na przecięciach linii na kwadratowej planszy w celu otoczenia własnymi kamieniami terytorium większego niż terytorium przeciwnika. Każdy kamień postawiony na planszy posiada co najmniej jeden oddech – puste sąsiednie skrzyżowania połączone z kamieniem prostym odcinkiem. Kamień (lub grupa kamieni), któremu przeciwnik zabierze ostatni oddech (czyli całkowicie go otoczy) zostaje zbity i zdjęty z planszy.

Mimo tych prostych zasad Go jest grą bardzo trudną.

Dla ciekawych: Interaktywny kurs GO
W GO można zagrać online na BoardGameArena.com

fot. BGG

Petteia (Kamyki)

Logiczna gra starożytnych Greków. Rzymianie przekształcili ją w Latrunculi, czyli Łotrzyków. Na pierwszy rzut oka może przypominać warcaby. Rozgrywa się na planszy 8×8 (albo innej, nawet prostokątnej) a piony (8 lub 16 dla każdego gracza) poruszają się w pionie lub poziomie o dowolną liczbę pól dopóki nie natrafią na przeszkodę (inny pion lub brzeg planszy). Nie wolno przeskakiwać pionów – ani swoich, ani cudzych. Natomiast dość nietypowo (w naszym współczesnym odczuciu) rozwiązane jest bicie – następuje ono przez pojmanie piona, czyli dostawienie swojego piona do piona przeciwnika w taki sposób, aby z drugiej strony piona wrogiego stał inny własny pion. W niektórych wariantach można zbijać nie tylko pojedyncze piony, ale także całe szeregi. Grano do zbicia lub unieruchomienia wszystkich pionów przeciwnika.

Wspominam o tej grze m.in. dlatego, że miałam przyjemność wypróbować oraz zaprezentować studentom dwie gry nowożytne, ale z podobnym mechanizmem zbijania pionów. Uwierzcie, że nie jest łatwo przestawić się na taki tok rozumowania i bardzo łatwo zupełnie niechcący podstawić się rywalowi – zanim człowiek opanuje tę trudną sztukę brania pinów do niewoli.

Średniowiecze

Hnefatafl

To średniowieczna gra Wikingów. Gra niesymetryczna – jeden z graczy kieruje Królem i jego ochroną, drugi zaś Rebeliantami. Charakterystyczny dla tej gry jest właśnie sposób poruszania pionami i bicia – taki jak w opisanej przed chwilą Petteii. Król to specjalny pionek, który usiłuje dotrzeć do jednego z czterech narożnych pól planszy. Rebelianci zaś próbują wziąć Króla do niewoli tj. otoczyć go ze wszystkich czterech stron (inaczej niż zbijanie zwykłych pionów, do którego wystarczy dostawić piony z dwóch przeciwległych kierunków).

Zobacz:
Michał Sołtysiak „Gry planszowe Wikingów – rekonstrukcja gier planszowych na przykładzie hnefatafl” [PDF]

Nowożytność

Tablut

To już czasy nowożytne – tradycyjna gra Lapończyków. Zasady są bardzo podobne do Hnefatafl, z tą różnicą, że jest mniejsza plansza, mniej pionów a Król usiłuje dotrzeć do dowolnego brzegowego pola planszy (nie tylko narożnego). Ciekawostką może być fakt, że  została opisana po raz pierwszy przez szwedzkiego botanika i zoologa Karola Linneusza w 1732 roku (tego od systematyki roślin i zwierząt).

Gra ta odzwierciedla sytuacje polityczną, jaka obserwowali Lapończycy w XVIII wieku. Ścierające się dwie wrogie armie: liczniejsza Moskali i mniej liczna Szwedów, złapanych w pułapkę wraz z swym królem. Pierwsi starają się pojmać króla Szwedów. Ci zaś dążą do uwolnienia swojego króla z zasadzki. Bardzo przypomina to sytuację z bitwy pod Połtawą z 1709 roku w wyniku, której po rozbiciu wojsk szwedzkich Karol XII był zagrożony pojmaniem przez wojska rosyjskie.

Osobiście nie udało mi się jeszcze wygrać Moskalami, czyli wziąć Króla do niewoli. Ciekawe, czy gra jest dobrze zbalansowana…

Zobacz też: Bazgranie znad Planszy

Puluc

Tradycyjna gra planszowa Majów. Grają w nią po dziś członkowie plemion Kekchi i Mopan (Ameryka Środkowa). Gra w Puluc była powiązana z cyklem przyrody. Indiańscy rolnicy grali w nią na wiosnę, dzień przed zasianiem kukurydzy, używając jej ziaren jako pionków i kości. Najważniejsze w tym rytuale było to, żeby otoczyć ziarna radością zanim trafią do ciemnej ziemi – aby dały one dobre plony.

Rozgrywka toczy się na prostokątnej planszy. W swoim ruchu gracz wykonuje rzuty (jeden lub dwa – w zależności od wersji gry) czterema ziarenkami / patyczkami / kostką do gry i porusza się jednym lub dwoma pionkami o określoną liczbę pól do przodu, w kierunku domu przeciwnika. Celem jest przejęcie piona przeciwnika (stanięcie na nim) – wtedy następuje „odwrót” i pion zaczyna poruszać się w kierunku swojego domu (można sobie wyobrazić, że pion wyrusza na łowy ;)). Możliwe jest przejmowanie nie tylko pojedynczych pionów, ale też całych stosów. Gdy uda mu się dotrzeć do domu piony przeciwnika znajdujące się w stosie zdejmowane są z planszy. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zbije wszystkie piony przeciwnika.

Jak wspomniałam i jak nietrudno się domyślić – istnieje wiele wariantów gry, w tym z pojedynczym lub podwójnym rzutem. Ta druga opcja jest nieco ciekawsza a ponadto ma walory edukacyjna, bo wymaga liczenia (dodawania) w celu znalezienia optymalnego ruchu (przejęcia pionów i zminimalizowania prawdopodobieństwa, że samemu zostanie się przejętym).

Zobacz też: Puluc w Bazgraniu znad Planszy

fot. BGG

Halma

Halma pochodzi od greckiego słowa άλμα oznaczającego „skakać”. Została wymyślona w 1883 lub 1884 roku przez Amerykanina George’a Howarda Monksa. Dwóch lub czterech graczy (niektóre wersje wspominają też o trzech, ale ja osobiście jakoś tego nie czuję na tej kwadratowej planszy) próbuje przeprowadzić swoje piony z jednego rogu planszy na drugi – kto pierwszy tego dokona, wygrywa. Ruch polega na przesunięciu swojego piona na sąsiadujące, wolne pole LUB przeskoczeniu nad innym – własnym albo cudzym – pionem (niczym bicie w warcabach). Przeskok ten nie powoduje jednak bicia a nadto można przeskoczyć w trakcie jednego ruchu wiele razy nawet zmieniając kierunek – o ile tylko mamy taką możliwość tzn. za przeskakiwanymi pionami jest wolne pole. Skakanie nie jest obowiązkowe – można je zakończyć w dowolnym momencie, nawet jeśli mamy możliwość skakać dalej. I to właśnie jest sercem gry – nie muszę chyba nikogo przekonywać, że kluczem do zwycięstwa jest umiejętne ustawianie własnych pionów a także korzystanie z pionów przeciwnika.

Trylma

Nazywana „chińskimi warcabami”, nie pochodzi jednak z Chin – została stworzona w 1892 roku w Niemczech jako modyfikacja halmy. Znana jako Stern-Halma czyli „Halma Gwiaździsta”. Rozgrywana jest na planszy w kształcie sześcioramiennej planszy i przeznaczona dla 2,3,4 lub 6 osób.

Zobacz: http://www.matematyka.wroc.pl/grystrategiczneilogiczne/halma

Surakarta

Jest to interesująca planszowa gra logiczna dla dwóch osób pochodząca z Indonezji, porównywana do gry w warcaby.  Nietypowe zasady gwarantują dobrą rozrywkę i powodują, że gra jest bardzo dynamiczna. Jej europejska nazwa Surakarta wywodzi sie od starożytnego miasta o tej samej nazwie leżącego na Jawie. Oryginalnie nazywała się ta gra Permainan, co w języku indonezyjskim oznacza po prostu grę. Surakarta bywa także nazywana Solo i Roundabouts tzn. ronda, co ma związek ze specyficznym kształtem planszy.

Celem gry jest zbicie wszystkich pionów przeciwnika. Ruch polega na przesunięciu piona pionowo, poziomo lub po skosie. Na jednym polu może stać tylko jeden pion i nie wolno pionów przeskakiwać. Bicie wykonujemy poprzez ruch po okręgu. Może on być dowolnie długi a także zawierać kilka okręgów – byle tylko droga po której porusza się pion była pusta i zakończona pionem przeciwnika (który ulega zbiciu).

A na koniec polecam jeszcze przeczytanie mega ciekawego felietonu p. Michała Stajszczaka o tym jak z Polowania na niedźwiedzia wyewoluowała Forteca i jak się do tego wszystkiego mają lis, gęsi i inne zwierzęta.

Zobacz też: Krowy i lamparty i in. pokrewne gry na Bonaludo

 

Wywołani do tablicy: 2+

16 Wrz

… czyli żłobek w przedszkolu

 

Niewiele jest gier planszowych, w które można pograć w 2-latkiem. Nie oszukujmy się, nie przedstawię tutaj listy nie-wiadomo-czego. 2-latki klasycznej gry po prostu nie ogarną. Ale Granna przygotowała dla dwulatków specjalną serię, w dużej mierze opartą na … puzzlach, memo i domino, która może stać się wstępem do prawdziwych gier planszowych. I właśnie od tej serii chciałabym rozpocząć swój cykl przedszkolaka.

Wszystkie te pozycje są bardzo dobrej jakości: gruby karton, przyjemne ilustracje. Pozwalają one na przeprowadzenie pogadanki bądź to w formie opowiadań, bądź poprzez zadawanie pytań, ale ja skupię się tu na aspekcie typowo zabawowym.

Zacznijmy więc od puzzli.

Mamusie

To gra, w której dziecko odnajduje brakujący fragment. Gra to pary obrazków dziecko + mamusia w formie puzzli. Ciekawe i jednocześnie bardzo dobre jest to, że mamusie od innych dzieci nie pasują do siebie. Inaczej mówiąc – puzzle ładnie się skomponują dopiero wtedy, gdy dobierzemy właściwą mamusię do naszego dziecka (albo odwrotnie – w każdym razie musimy dobrać je w pary prawidłowo, żeby puzzle pasowały). Gra może przebiegać następująco:

Dzielimy między dzieci obrazki ze zwierzątkami, a obrazki z mamusiami układamy na stole. Teraz dzieci próbuję odnaleźć brakujące fragmenty układanek.

Grę tę można również wykorzystać jako grę memory – i to dosć nietypowo, gdyż szukamy nie tych samych obrazków a par mamusia-dziecko.

Dodatkową atrakcją jest plakat przedstawiający czynności, jakie mogą wykonywać mamy: przytulanie, chodzenie na spacer, karmienie etc. Taki plakat znajdziecie w każdej grze z tej serii – jest on na odwrocie instrukcji.

.

Plastusie

Tradycyjne memo. Mamy tutaj pary obrazków – ukladamy je na stole rewersami ku górze i – grając turowo – odkrywając staramy się znaleźć pary. Oczywiście wygrywa ten, kto znajdzie najwięcej par.

Inną grą, wymagającą prowadzenia przez dorosłego, jest gra w zbiory. Rodzic / nauczyciel wymyśla hasło np. zwierzęta, pojazdy, pożar etc. a dzieci starają się wśród wyłożonych na stole kafelków znaleźć i zebrać jak najwięcej tych, które pasują do danej kategorii. W ten sposób powstają zbiory…

Plakat tej gry z kolei może stanowić wstęp do języka angielskiego.

.

Domki

Domki to plansze z wyciętym w środku fragmentem ;)

Wygląda dość ubogo, ale plansze te są dwustronne. Możemy bawić się zwykłym obrazkiem lub światłocieniem ;) . Znaczy bawić się w dopasowywanie zwierzątka do jego cienia.

Układanka, to dopasowywanie zwierzątek (rozdzielamy je po równo pomiędzy dzieci) do ich domków (które leżą na stole). To gra na czas. Kto pierwszy ten… wygrywa. Z kolei zabawa z cieniem będzie czymś odwrotnym – rozdzielacie między dzieci plansze (stroną żółtą, z cieniem, ku górze) a zwierzątka ukladacie na środku stołu. Kto pierwszy dopasuje zwierzątka do ich cienia – wygrywa.

.

Mały miś

Mały miś, to zabawa „wcześniej-później”, czyli w opowiadanie historii. Wybieramy środkowy puzelek. Dziecko odnajduje obrazek pasujący do lewej strony odpowiadając na pytanie – co stało się przedtem? Nastepnie odnajduje obrazek pasujący do prawej strony i opowiada historię – co stało się później?

Możemy także bawić się w zwykłe puzzle, a także w puzzle rywalizacyjne. Dzielimy między siebie środkowe kartoniki a następnie, na hasło „start” staramy się jak najszybciej dołożyć do nich spójną historię. Oczywiście to są prawdziwe puzzle, a więc jeśli dziecko odnajdzie niewłaściwy puzel, to nie będzie on pasował. Wygrywa ten, kto pierwszy skompletuje swoje puzzle.

.

Auta

Auta to również forma puzzli, choć może troszkę bardziej nawet skomplikowanych. Najbardziej „growa” jest zabawa na czas. Pomiędzy dzieci rozdzielamy plansze (jeśli nie da się po równo, to nieużywane odkładamy do pudelka) a małe fragmenty układanki umieszczamy obrazkami ku górze na środku stołu. Dzieci na hasło „start” starają się uzupełnić swoje plansze – o zwierzątka prowadzące pojazdy oraz przedmioty, które należą do danego zawodu.

.

Zwierzątka

Ta gra jest nieco inna. To … domino. Zwykłe domino, które zamiast kropek ma obrazki zwierzątek. Oczywiście można spróbować gry w memory lub jakiejkolwiek innej, ale podstawową zabawą będzie próba ułożenia domina. Każdy otrzymuje 3 kafelki, jeden kafelek ląduje na środku stołu, a pozostałe tworzą stos do dobierania. Tworzymy w trakcie zabawy (turowej) węża – dokładamy pasujące obrazki do jednego z końców. Jeśli nie możemy, bo żaden obrazek z naszych kartoników nie pasuje – ciągniemy ze stosu dotąd, aż uda się coś dołożyć. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się swoich kafelków.

Tę grę możemy też potraktować jako układankę (albo grę kooperacyjną, w której wszyscy podejmujemy decyzję co dołożyć ze wspólnego zbioru kafelków). Jeśli uda nam się ułożyć węża pozbywając się wszystkich kartoników zanim skończy się stos do dobierania – wygrywamy grę. W przeciwnym razie – przegrywamy.

 

Serdecznie dziękuję wydawnictwu Granna za udostępnienie egzeplarzy gier.

 

 

Fliper – zDobble’owana sałatka owocowa?

05 Gru

fliper_zajawka1W niewielkim, metalowym, trójkątnym – i dodajmy jeszcze, że ślicznym – pudełku dostajemy talię trójkątnych kart oraz 10 żetonów – pięć z nich z cyframi od 1 do 5, a kolejne pięć z rysunkami owoców: jest to banan, pomarańcza, truskawka, malina i ananas. Na kartach zaś jest zawsze miks 15 owoców – każdy owoc w innej liczbie. Podobnie jak Dooble, to gra na spostrzegawczość. Ale w zasadzie na tym kończą się podobieństwa. We Fliperze trzeba umieć liczyć ;).

zasadyKarty są dwustronne – awers to 15 owoców, rewers – jeden wybrany owoc lub cyfra od 1 do 5. Zdejmując i odwracając kartę ze stosu otrzymujemy dwie różne karty – na tej, która została na stosie mamy wciąż te 15 owoców, na drugiej, właśnie zdjętej, zadanie do wykonania: jeśli to owoc, to należy go policzyć (na tej karcie, która leży na stosie), jeśli to cyfra to należy powiedzieć jaki owoc występuje w danej krotności. Cała filozofia. A wariantów z tego mamy aż trzy:

  1. Kto pierwszy krzyknie prawidłową odpowiedź (czyli nazwę owocu lub cyfrę) zabiera daną kartę. Zwycieża osoba, która uzbiera najwięcej kart.
  2. Gdy znajdziemy odpowiedź chwytamy przedstawiający ją żeton. Może być on na stole, ale może już leżeć (wcześniej zdobyty) przed graczem. Tu nic nie jest stałe. Jeśli zdobędziesz żeton teraz, w następnej kolejce ktoś może Ci go odebrać jeśli nie będziesz na tyle szybki, by znowu go chwycić. Zwycięża osoba, która jako pierwsza uzbiera 4 żetony
  3. Układamy wszystkie 10 żetonów w linii. Odsłaniamy teraz kolejno karty – będziemy szukać tego co przedstawia pierwszy z brzegu żeton. Komu się uda pierwszemu – zabiera żeton. I tak 10 razy. Zwycięża ten, kto ma najwięcej żetonów na koniec gry.

 

wrażeniaBywa, że grywam w Dobble. Ale go nie lubię. Może nie podobają mi się symbole? A może jest ich dla mnie za dużo? A może nie potrafię ich sparować ze sobą? A może po prostu mam poczucie że jak już wreszcie dopadnę wiecznie chowającą się a upierdliwą parę, to ktoś inny właśnie mi rzuci kartę na stół i muszę zaczynać od początku. Taka syzyfowa praca. Niby to samo, we Fliperze też przecież wszyscy szukamy od nowa, ale jakoś nie mam poczucia straty i sturliwania się kamienia spod samego szczytu.

Fliper ma tę przewagę, że ma tylko 5 owoców.  Trzeba się skupić nie na znalezieniu pary, ale na sprawnym policzeniu elementów, lub po prostu na ogarnięciu ich wzrokiem (ponoć ludzkie oko bez liczenia widzi tylko cztery elementy, choć niektórzy twierdzą, że jednak pięć ;)). I właśnie to liczenie najbardziej mi się podoba.

dsc_0560

 

 podsumowanieFliper jest świetnym następcą, a jak dla mnie to nawet zastępcą Dobble. Spełnia wszelkie wymagania dobrej imprezówki, jest mały, sprytny, szybki, generuje salwy śmiechu, a na dodatek jest ładniejszy od Dobble.

 

 

The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa

15 Sie

the_game.82128.800x0To niewielka kooperacyjna karcianka dla 1-5 graczy na około 20 minut. Mało znana gra na naszym rodzimym podwórku. Autor – Steffen Benndorf – również nie bije rekordów popularności, choć niektórzy mogą go kojarzyć z dość ciekawej gry kościanej Qwixx. Gra miała swoją premierę w zeszłym roku a na nasz rynek wypuścił ją MindOK w postaci wydania międzynarodowego (Czech/Polish/Slovak edition) pod obcobrzmiącym tytułem The Game: Hraj, dokud můžeš!

kowalskiGraj dopóki możesz

Właśnie o to chodzi w tej grze. Zgrywamy się z kart dopóki mamy taką możliwość. A jak już nie mamy? …. To mamy „game over”.

Jako setup wykładamy na stół cztery bazowe karty – na dwóch z nich będziemy układać karty malejąco podczas gdy na dwóch kolejnych – rosnąco. W swojej kolejce gracz musi zagrać co najmniej dwie karty zgodnie z tymi zasadami a następnie dobrać z talii do 6/7/8 (w zależności od liczby graczy) kart na rękę. Nie wolno przekazywać sobie informacji o wartościach posiadanych kart, ale można dokonywać sugestii (np: nie idźcie z tym stosikiem zbyt mocno do przodu, albo: zostaw mi ten stosik jeśli możesz). Gra toczy się dotąd, aż skończą się karty a gracze nie będą mogli już dołożyć swoich kart. Ideałem jest oczywiście zgranie się ze wszystkich kart na rękach wszystkich graczy!

Gramy, dopóki możemy ;)

Gramy, dopóki możemy ;)

szeregowyCo może być ciekawego w pasjansowym układaniu kart?

The Game jest grą z twistem. Jeśli mamy kartę dokładnie o 10 mniejszą od karty leżącej na stosie rosnącym możemy ją dołożyć i w ten sposób „cofnąć” stos o 10. To samo z kartą większą o 10 dla stosu malejącego. To nie tylko ciekawy ale i niezbędny element gry. Bez tego praktycznie nie da się wygrać. Bez tego gra byłaby nudną do bólu wykładanką. Przewidywalnym pasjansem.

Choć po prawdzie – to nadal jest pasjans, ale pasjans z jajem ;)

Gra nie jest tak prosta na jaką się wydaje. Sporo zależy od układu kart, ale jeszcze więcej od towarzystwa. Czy potrafimy się dogadać, czy nie psujemy sobie nawzajem stosów. Jest lekko i przyjemnie. Jest kooperacyjnie, ale nie ma efektu lidera – tego być nie może, bo przecież wszystkie karty są tajne. Najczęściej grałam w nią na dwie osoby i chodziła w tym układzie całkiem przyzwoicie. Akurat taki mały, familijny fillerek, żeby zdjąćyć z dzieciakami w pół godzinki przed snem. Albo w oczekiwaniu na spóźnialskiego czwartego do brydża.

No niestety nie udało się - dwie karty zostały

No niestety nie udało się – dwie karty zostały

 Podsumowanie

Gra doczekała się w 2015 roku kilku nominacji: Spiel des Jahres Nominee, Golden Geek Best Solo Board Game Nominee, Golden Geek Best Card Game Nominee. I słusznie, bo choć może nie sięga szczytów to jednak to całkiem sprytna karcianka. A jedyne co mnie w niej drażni, to … czeski (pod)tytuł w grze przeznaczonej – bądź co bądź – na polski rynek.

+ małe rozmiary, niska cena, szybka rozgrywka
+ wygodne karty, dobrze się tasują
+ przystępnie napisana instrukcja
+ ciekawy mechanizm cofania stosu, co daje możliwości kombinowania
+ dużo interakcji polegającej przede wszystkim na komunikacji „nie wprost”
+ brak efektu lidera

 

 

Siedem 7

02 Lip

kowalskisiedem01.1069805.800x0Zasady w pigułce

Siedem to prosta gra karciana. Gracze otrzymują po 3 karty na rękę. W swojej turze dokładasz wybraną kartę z ręki do kolumny określonego typu wykonując przy tym jej efekt a następnie dobierasz do trzech kart na ręce.

Każda karta ma trzy cechy – kolor (jest 7 kolorów), wartość (od 1 do 7) i typ (tych też jest siedem). Z każdym typem kart powiązany jest inny efekt, który zachodzi gdy dokładamy kartę do kolumny danego typu:

Cuda Świata – dołożenie karty do tej kolumny pozwala na obejrzenie trzech dowolnych kart z talii do dobierania i ułożenie ich w wybranej kolejności (lub trzech kart z rąk przeciwników)

Grzechy Główne – zabierasz losową kartę wybranemu przeciwnikowi i dokładasz do odpowiedniej kolumny (bez wykonywania efektu)

Cnoty Główne – ciągniesz kartę na rękę a następnie dokładasz kartę z ręki do odpowiedniej kolumny wykonując efekt, czyli po prostu dodatkowy ruch

Fortuny – wymieniasz kolor lub liczbę i odkrywasz wierzchnią kartę stosu. Jeśli się zgadza – karta jest twoja (odkładasz ją na bok, nie do ręki) i jest warta na koniec gry 2 punkty. Jeśli się nie zgadza – odrzucasz ją.

Morza – odzyskiwanie kart ze stołu: możesz zabrać ostatnią kartę z dowolnej  kolumny i dołożyć do swojej ręki (nie dobierasz wtedy karty, bo masz już 3)

Etapy Życia – każda karta w kolumnie Etapów Życia „odcina” kolejne najwyższe karty w punktacji. Np. jeśli w tej kolumnie są trzy karty, to 7, 6 i 5 nie przyniosą żadnych punktów na koniec gry. Etapy Życia można dołożyć do dowolnej kolumny (nie tylko Etapów Życia) – ale wtedy nie wykonuje się efektu danej kolumny.

Kolory – ostatnia zagrana karta na tej kolumnie określa kolor atu. Kolor atu ma dwie funkcje: karta w tym kolorze jest jokerem, którego można dołożyć do dowolnej kolumny i wykonać jej efekt. Oprócz tego na koniec gry każda karta w kolorze atu jest warta tyle ile najwyżej punktowana karta w grze. Np. jeśli w kolumnie Etapów Życia są trzy karty, to najwyżej punktowaną kartą jest 4 a zatem każda karta w kolorze atu będzie warta cztery punkty bez względu na swoją wartość nominalną (nawet jeśli jest to 7, która jest „odcięta”)

Gra kończy się, gdy zostanie dołożona siódma karta (ech te siódemki) do którejś z kolumn. Celem zaś do którego dążymy jest uzyskanie jak najwięcej punktów (według wartości kart), które pozostały nam na ręce na koniec gry.

Siedem typów kart - siedem efektów. Każdy ma swoją ilustrację, nazwę i opis (nie trzeba się ich uczyć na pamięć)

Siedem typów kart – siedem efektów. Każdy ma swoją ilustrację, nazwę i opis (nie trzeba się ich uczyć na pamięć)

Ilustracja dla danego typu jest zawsze taka sama i dzięki temu karty są czytelne i nie mylą się.

Ilustracja dla danego typu jest zawsze taka sama i dzięki temu karty są czytelne i nie mylą się.

szeregowyWrażenia

Siedem 7 to gra, która na początku mnie zauroczyła, potem stosunki między nami uległy ochłodzeniu żeby następnie znowu podgrzać atmosferę. Koniec końców doszliśmy jednak do porozumienia. Lubimy się. I to nawet bardzo.

Karty są pięknie zilustrowane – to nic, że klimat jest na doczepkę. To gra abstrakcyjna. Ale rysunki są ładne i sugestywne co w istotny sposób podnosi to przyjemność z zabawy. A przede wszystkim karty są dobrze opisane, każdy z typów jest łatwo rozróżnialny, kolory mają swoje nazwy w widocznym miejscu (można grać z daltonistą).

Losowość daje się niestety we znaki. Wszystko tu jest losowe – od Fortun poczynając na dobieraniu kart skończywszy. Można sobie snuć plany – ale co z tego, jeśli karta nie podejdzie? Na bieżąco trzeba więc reagować na to, co się dostaje nie przywiązując się specjalnie do tego, co się wymyśliło dwie rundy do tyłu. Za to skaluje się całkiem dobrze – zarówno w dwie jak i w cztery osoby radość grania jest taka sama.

Zaczyna się od beznamiętnej wykładanki. Kart na ręku jest za mało (tylko trzy) a kart w kolumnie (żeby zakończyć grę) za dużo żeby można było mówić o jakiejś strategii na początku rozgrywki. Kiedy jednak stół się zapełni i kolumny nabiorą nieco dobra w postaci 4-5 kart można rozpocząć planowanie.

Jest jeden mankament, na który prędzej czy później się natkniecie (zwłaszcza jeśli będziecie grać w pełnym składzie). Otóż dość często braknie kart… Jest ich tylko 49 zaś w grze, zanim partia się skończy może być potrzeba aż … 60 (7 kolumn po 6 kart +  po 3 karty u każdego z czterech graczy + 6 kart z efektu Fortuny). W instrukcji nie znajdziecie co zrobić gdy karty się skończą. Oczywiście wtedy przechodzimy do podliczania punktów – to drugi warunek zakończenia gry, który jakimś cudem się zagubił.

DSC_0044

 Podsumowanie

Siedem 7 to mała, sprytna karcianka, którą bardzo chętnie wyciągnę, gdy będziemy mieć 15-20 minut do zagospodarowania.

Plusy:
+ proste zasady
+ sporo główkowania (ale dopiero w drugiej części gry)
+ decyzje są na tyle proste, że nie powinna generować przestojów nawet w móżdżącym towarzystwie
+ niewielkie rozmiary i cena, co przekłada się na miejsce w plecaku i wakacyjne granie
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ piękne wykonanie

Minusy:
– instrukcja: brak informacji o drugim warunku zakończenia gry
– losowość (acz typowa w takiej karciance)
– klimat symboliczny

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 

Kraby na fali

30 Maj

BOX-3D-Kraby-na-Fali-RGB_maly.212045.800x0Zasady w pigułce

Kraby na fali to gra logiczna dla 2-4 graczy. Każdy otrzymuje 9 żetonów krabów w trzech różnych rozmiarach – duże, średnie i małe. Na początku gry rozmieszcza się wszystkie żetony losowo na planszy (na każdym polu znajduje się jeden żeton => im więcej graczy tym większą powierzchnię planszy wykorzystujemy), ewentualnie – jeśli chcemy grać bardziej taktycznie – możemy je ustawiać na planszy na przemian, aż znajdą się tam wszystkie kraby. W swojej kolejce gracz musi poruszyć się jednym ze swoich krabów w/g następujących zasad:

  1. Duże kraby ruszają się o jedno pole, średnie o dwa a najmniejsze o trzy pola.
  2. Nie wolno wchodzić na puste pola
  3. Krab musi zakończyć swój ruch na innym krabie – ale nie może to być krab od niego większy
  4. Jeśli w trakcie ruchu kraby zostaną rozdzielone na mniejsze grupy – mniej liczna grupa zostaje zmyta przez falę, czyli usunięta z planszy (zostaje tylko jedna ławica – zajmująca największy obszar).

Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu – odpada z gry. Wygrywa ten, który jako jedyny zostanie w grze.

Wrażenia

DSC_0086Kraby to kolejna gra od wydawnictwa Fox Games, która mnie pozytywnie zaskoczyła. Jest w niej pewne podobieństwo do Roju (kraby, które znajdują się pod innymi krabami nie mogą się ruszać – efekt żuka). Jest pewne podobieństwo do Owiec na wypasie lub Hej! to moja ryba (odcinanie łowisk – co prawda w innym celu, ale nadal jest to zagranie strategiczne).

Nie tylko blokujemy kraby innych graczy. Jak to już napisałam – odcięcie fragmentu łowiska jest opłacalną strategią (pod warunkiem, że przeciwnik/przeciwnicy stracą więcej krabów niż my). Gra jest miła dla oka (choć obawiam się, że naklejki mogą się wycierać) a żetony są różnej grubości (co pozwoli na rozróżnienie ich nawet jeśli naklejki ulegną zatarciu).

Gra na dwie osoby to taktyczny pojedynek. W trzy i cztery gra się nieco inaczej – ale też jest taktycznie. A na dodatek Kraby się dobrze skalują – im więcej graczy tym większa plansza, więc efekt pustki bądź wręcz przeciwnie – tłoku – nie występuje.

DSC_0089To właściwie abstrakcyjna gra. Jest ładnie wydana, z trafioną w sedno tematyką (zawsze tłumaczę nowym graczom, że jak duży i gruby krab wlezie na mniejszego, to go przyciśnie i ten się nie da rady ruszyć – i odwrotnie, mały co prawda wejdzie na dużego, ale co innego wejść, a co innego się utrzymać i przygwoździć do ziemi – zatem nie kończymy ruchu na większych skorupiakach). Fajnie też pracuje zmywająca fala – wiadomo już dlaczego kraby się muszą trzymać razem. Ale mimo wszystko, mimo tych klimatycznych elementów – to wciąż gra abstrakcyjna. I to jest moje największe zastrzeżenie – gra dedykowana dla rodzin i dzieci nie chwyciła moich dzieciaków za serce tak jak bym się tego spodziewała. Jest poprawna, daje satysfakcję, ale jednocześnie brakuje jej tego czegoś, co spowodowałoby błysk w oku młodego pokolenia. Niemniej – to wciąż dobra logiczna pozycja, która cieszy nie tylko oko.

Pewnym mankamentem może być odpadanie z gry – ale z drugiej strony rozgrywka nie jest długa i w dodatku dzieje się to zazwyczaj pod koniec. Przy pojedynku zaś na dwie osoby tego efektu w ogóle nie ma.

Zatem – nie jest to może gra wybitna czy innowacyjna – ale jest przyjemna, z poprawnie działającą mechaniką i zmuszająca do używania szarych komórek w sposób zgodny z ich przeznaczeniem. Do tego ładnie i solidnie wydana. Mówiąc kolokwialnie – fajna pozycja dla rodzin preferujących gry logiczne, ewentualnie sympatyczny filler dla bardziej zaawansowanych graczy.

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 

Straszny dwór, nawiedzony dom – boisz się waść?

12 Maj

Te wielkie malowidła dwa,Straszny-Dwor-box
Na względzie wasze miej.
Miecznika pra-prababka ta,
Ta pra-prababką tej.
Przy obcych w nocnej dobie,
Te pra-prababki obie
Wyłażą z ram, gdy pieje kur
I nuż w zacięty spór.
Niejednym się
Dały we znaki.
Strach waści? 

Stanisław Moniuszko, Straszny Dwór
Aria Skołuby (fragment)

Budujemy klimacik, czyli zasady gry

To jedna z najprostszych gier kooperacyjnych dla dzieci. Wcielamy się w postaci, które przebywają w zamku zawładniętym przez duchy. Za każdym razem, kiedy dowolny gracz będzie wykonywał swoją akcję musi rzucić kostką i dołożyć ducha na wieży, której kolor określił rzut. Następnie porusza się swoją postacią o jedno pole – wchodząc na miejsce z duchami (jednym lub dwoma) usuwa je z planszy. Nie może jednak wejść na pole z trzema żetonami duchów (strach, panie, strrrrach!). Takie pola są już niedostępne a duchy na nich „zamrożone”. Jeśli w dowolnym momencie gry zdarzy się sytuacja, że trzeba będzie dołożyć nowego ducha, a nie będzie żadnego w puli poza planszą – wszyscy gracze przegrywają. Jeśli zaś uda się oczyścić planszę z wszystkich duchów – wszyscy gracze cieszą się zwycięstwem.

Jest jeszcze jeden sposób na wygraną – kiedy dwie postaci znajdą się na polu z aniołem odkładają tam klucz (kluczy w grze jest 4 i cztery są pola aniołów). Jeśli uda się na wszystkich czterech polach położyć klucze – uaktywniają się anioły przeganiając duchy i przynosząc graczom upragnione zwycięstwo.

Ale uwaga, jest też jeden drobny haczyk – jeśli w dowolnym momencie jakaś postać znajdzie się na polu z 3 (lub więcej) duchami – przegrywacie. I choć nie da się na takie pole wejść, to jednak duchy mogą pojawiać się na polach zajętych przez graczy i jeśli nie będą „czyszczone” – efekt może być opłakany.

Zaczynamy!

Zaczynamy!

 

Klimatu ciąg dalszy, czyli jak to dobrze, że nie ma z nami Zombie

Oryginalna wersja gry to Zombie Kidz. Na sąsiadujący z waszym domostwem cmentarz przybywają Zombie a wy musicie stawić im czoła. Rodzice wam nie pomogą…  Niby to samo, ale jednak nie to samo. Duszki od FoxGames są nawet całkiem sympatyczne a Zombiaków to ja po prostu nie lubię. (To nie jedz – odpowiedziało mi grobowym głosem coś zza ściany).

Jak już wspominałam – to bardzo prosta gra kooperacyjna, przeznaczona dla młodszych dzieci. Miałam pewne obawy, czy uda mi się ją przetestować z moimi 13-latkami. Już na hasło „kooperacja” usłyszałam proste „nie, dziękuję”. Ale od czego autorytet rodzicielski? Zagraliśmy… a potem to już ja musiałam w pewnym momencie powiedzieć „nie, dziękuję”, bo jakoś tak się rozkręciło, że nie było temu końca.

Fajne w niej jest to, że można sobie ustawić stopień trudności – jeśli 8 duchów to za dużo można zagrać siedmioma. Siedmioma nie jest już tak łatwo. Z początku wydaje się, że zwycięstwo będzie bułką z masłem, ale nic w tym guście. Wystarczy jeden czy dwa pechowe rzuty i po nas – innymi słowy w tej wersji trzeba się napocić i nabiegać po planszy, by te duchy i duszki stamtąd powymiatać.

Plansza jest dwustronna – jedna dla dwóch osób (jest więcej połączeń), druga dla 3 i 4. Więc żeby było jeszcze trudniej – możecie zagrać w dwie osoby na tej drugiej stronie. Nam się wygrać nie udało. Ale jutro też jest dzień (jak mówiła Scarlett O’Hara) – chociaż… może chodziło jej noc i kolejną porcję duchów? :)

 

Koniec. Nie ma tu nad czym deliberować. Prosta, szybka i ładnie wydana gra dla najmłodszych, która uczy współpracy i przewidywania. Starsze z powodzeniem zagrają z wami w Arkham Horror (jeśli się będą chciały trochę postrachać). Straszny dwór nie przyciągnie ich na dłużej – nie oszukujmy się, nie jest wymagający. Ale maluchom lat 5 i ¼ z czystym sumieniem możecie podsunąć Straszny dwór.

Plusy:
+ proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ ładne wykonanie
+ uczy określania celów i współpracy
+ dobra skalowalność
+ możliwość zmiany stopnia trudności

Minusy:
– dość schematyczna – proste wybory, niewiele możliwości kombinowania

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames