RSS
 

Wpisy z tagiem ‘1’

The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa

15 sie

the_game.82128.800x0To niewielka kooperacyjna karcianka dla 1-5 graczy na około 20 minut. Mało znana gra na naszym rodzimym podwórku. Autor – Steffen Benndorf – również nie bije rekordów popularności, choć niektórzy mogą go kojarzyć z dość ciekawej gry kościanej Qwixx. Gra miała swoją premierę w zeszłym roku a na nasz rynek wypuścił ją MindOK w postaci wydania międzynarodowego (Czech/Polish/Slovak edition) pod obcobrzmiącym tytułem The Game: Hraj, dokud můžeš!

kowalskiGraj dopóki możesz

Właśnie o to chodzi w tej grze. Zgrywamy się z kart dopóki mamy taką możliwość. A jak już nie mamy? …. To mamy „game over”.

Jako setup wykładamy na stół cztery bazowe karty – na dwóch z nich będziemy układać karty malejąco podczas gdy na dwóch kolejnych – rosnąco. W swojej kolejce gracz musi zagrać co najmniej dwie karty zgodnie z tymi zasadami a następnie dobrać z talii do 6/7/8 (w zależności od liczby graczy) kart na rękę. Nie wolno przekazywać sobie informacji o wartościach posiadanych kart, ale można dokonywać sugestii (np: nie idźcie z tym stosikiem zbyt mocno do przodu, albo: zostaw mi ten stosik jeśli możesz). Gra toczy się dotąd, aż skończą się karty a gracze nie będą mogli już dołożyć swoich kart. Ideałem jest oczywiście zgranie się ze wszystkich kart na rękach wszystkich graczy!

Gramy, dopóki możemy ;)

Gramy, dopóki możemy ;)

szeregowyCo może być ciekawego w pasjansowym układaniu kart?

The Game jest grą z twistem. Jeśli mamy kartę dokładnie o 10 mniejszą od karty leżącej na stosie rosnącym możemy ją dołożyć i w ten sposób „cofnąć” stos o 10. To samo z kartą większą o 10 dla stosu malejącego. To nie tylko ciekawy ale i niezbędny element gry. Bez tego praktycznie nie da się wygrać. Bez tego gra byłaby nudną do bólu wykładanką. Przewidywalnym pasjansem.

Choć po prawdzie – to nadal jest pasjans, ale pasjans z jajem ;)

Gra nie jest tak prosta na jaką się wydaje. Sporo zależy od układu kart, ale jeszcze więcej od towarzystwa. Czy potrafimy się dogadać, czy nie psujemy sobie nawzajem stosów. Jest lekko i przyjemnie. Jest kooperacyjnie, ale nie ma efektu lidera – tego być nie może, bo przecież wszystkie karty są tajne. Najczęściej grałam w nią na dwie osoby i chodziła w tym układzie całkiem przyzwoicie. Akurat taki mały, familijny fillerek, żeby zdjąćyć z dzieciakami w pół godzinki przed snem. Albo w oczekiwaniu na spóźnialskiego czwartego do brydża.

No niestety nie udało się - dwie karty zostały

No niestety nie udało się – dwie karty zostały

 Podsumowanie

Gra doczekała się w 2015 roku kilku nominacji: Spiel des Jahres Nominee, Golden Geek Best Solo Board Game Nominee, Golden Geek Best Card Game Nominee. I słusznie, bo choć może nie sięga szczytów to jednak to całkiem sprytna karcianka. A jedyne co mnie w niej drażni, to … czeski (pod)tytuł w grze przeznaczonej – bądź co bądź – na polski rynek.

+ małe rozmiary, niska cena, szybka rozgrywka
+ wygodne karty, dobrze się tasują
+ przystępnie napisana instrukcja
+ ciekawy mechanizm cofania stosu, co daje możliwości kombinowania
+ dużo interakcji polegającej przede wszystkim na komunikacji „nie wprost”
+ brak efektu lidera

 

 
Możliwość komentowania The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, The Game

 

K2 – chłodno, mroźno i do szczytu daleko

27 maj

logo_k2Tak to już jest z tą pogodą – raz jest ciepło, raz jest zimno. Od kilku dni jest coraz zimniej, to i klimat około planszówkowy nam się ochłodził. Dzisiaj będzie o zdobywaniu K2.

Chrzęst raków wgryzających się w lód. Zmęczona ręka wbijająca czekan w śnieżną ścianę. Ciężki oddech, gdy z wysiłkiem podrywasz ciało, by znów przesunąć się o pół metra w górę. Jeszcze tylko 100… 50 metrów dzieli Cię od szczytu K2, jednego z najtrudniejszych ośmiotysięczników. Stojąc w oślepiającym słońcu patrzysz w dół, gdzie czeka na Ciebie namiot. Jednak by do niego dotrzeć musisz przejść przez szalejącą na najtrudniejszym odcinku śnieżycę. Czy dasz radę?

Rzut oka na zasady

Każdy z graczy będzie prowadził dwóch alpinistów – otrzymuje 2x dwa pionki (dwa „gładkie” i dwa „kostropate” – jedna para się wspina, druga służy do zaznaczania punktów na torze postępu), 2 odpowiadające im namioty, małą planszę (na której będzie zaznaczał punkty aklimatyzacji) oraz talię 18 kart.

Na planszy widnieje szereg pól wiodących na szczyt – każde pole posiada koszt wejścia (żółte pola – jeśli go nie ma to znaczy, że koszt wynosi 1) oraz aklimatyzację (niebieskie pola dodają punktów, czerwone ujmują). Tura rozpoczyna się od dociągnięcia na rękę do 6 kart z talii, a następnie wybraniu spośród nich 3 w tajemnicy przed innymi graczami (pozostałe trzy karty są odkładane – wejdą w skład ręki w kolejnej turze, gdy będziemy dociągali do sześciu). Na te trzy karty mogą się składać karty ruchu (punkty potrzebne do wejścia na pole) oraz karty aklimatyzacji dzięki którym możemy podnieść aklimatyzację naszego alpinisty (gdy aklimatyzacja spadnie poniżej 1 – alpinista odpada od skały a jego znacznik na torze punktów spada na pole początkowe). Kiedy wszyscy wybiorą już swoje karty następuje ich odkrycie – osoba z najwyższą liczbą punktów ruchu musi pobrać żeton ryzyka i rozliczyć go (odejmując liczbę jego punktów od karty ruchu bądź aklimatyzacji alpinisty, któremu przyznana zostanie karta w danej turze). Teraz w kolejności zagrywamy karty poruszając naszymi ludkami (nie można dzielić punktów z jednej karty pomiędzy dwóch alpinistów). Każdy alpinista ma prawo też do rozstawienia swojego namiotu na dowolnym polu (koszt jest taki jak koszt wejścia na pole) – namiot dodaje +1 do aklimatyzacji himalaisty, który się w nim schronił – ale schronić się można tylko w namiocie własnego koloru). Należy zaznaczyć, że każdy alpinista może postawić tylko jeden namiot i tylko raz podczas gry (nie można namiotu zwinąć i przenieść w inne miejsce). Kiedy wszyscy gracze wykonają już swój ruch następuje rozliczenie aklimatyzacji z kart i pól planszy zmodyfikowanej o warunki pogodowe. I tak to się toczy przez 18 dni (6 kafli pogody – po trzy dni na każdym z nich). Grę wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów (sumę z dwóch alpinistów).

k2Jak wejść na szczyt i nie dać się pokonać pogodzie?

Gra jest losowa, nie da się tego ukryć. Jednak warto zauważyć, że nie losujemy trzech kart, lecz sześć – a więc mamy pewien niewielki wpływ na to jak będzie wyglądać obecna i przyszła tura – mogę np. z premedytacją wciąć mocne karty ruchu zostawiając sobie na zaś kartę aklimatyzacji (albo wręcz odwrotnie – wszystko zależy od układu pionów na planszy i mojej kolejności w danej rundzie).

Nie wystarczy wejść na szczyt – tam jest bardzo zimno i aklimatyzacja spada w zastraszającym tempie. Sztuka z niego zejść, kiedy wszystkie pola poblokowane, idzie zmiana pogody a ty nie masz kart aklimatyzacji na ręce! Trzeba więc naszą trasę zaplanować ze szczegółami, bo martwy alpinista to 1-punktowy alpinista…

Gra – wbrew pozorom – stwarza sporo możliwości taktycznych. Jest kilka dróg na szczyt. Można biec samemu pilnując własnego nosa, lub starać się zablokować przeciwników, aby nie dotarli do szczytu (albo wręcz z niego spadli). Trzeba też się cały czas liczyć z tym, że przyjdzie nam wziąć żeton ryzyka. A jak już rozpracujemy jak grać – wystarczy zmienić wariant na trudniejszy, albo pogodę z letniej na zimową – i znowu zaczynamy opracowywać strategię od początku. Można też rozszerzyć naszą grę o Lawinę (dorzucaną razem ze ŚGP #21) – dodatkowe płytki z pogodą lub dodatek K2: Broad Peak – dwa nowe scenariusze.

Plusy:

+ solidnie wykonana, śliczne ilustracje na kartach – czuje się klimat
+ idealnie zrównoważony element losowy – dodaje dreszczyka emocji ale nie wpływa znacząco na rozgrywkę – najważniejsze jest planowanie
+ szybka
+ łatwe zasady, do wytłumaczenia w 5 minut
+ dobrze napisana instrukcja
+ różne stopnie trudności (2 scenariusze + 2 warianty pogodowe + wariant familijny z kartą ratunkową)

Minusy:

– na początku może się nieco dłużyć – ale nieznacznie
– jeśli ktoś lubi długo myśleć, to mogą się pojawić delikatne przestoje przy wyborze kart.
– słabo się skaluje – we dwie osoby jest nudno, ale od trzech w górę – bardzo dobrze.

Do tej pory moja ocena to było 7/10, ale ostatnio podoba mi się ta gra coraz bardziej, daję więc lekką ręką 8/10 i niech mi w dalszym ciągu sprawia tyle radości :)

 
Możliwość komentowania K2 – chłodno, mroźno i do szczytu daleko została wyłączona

Kategoria: K2, Planszówki

 

Samotny kieszonkowy rozpruwacz….

03 maj

logo_mr-jack-pocket… czyli Mr. Jack Pocket solo

Mr. Jack jak wszyscy wiemy to gra dla dwojga. Ale widać komuś się tak bardzo spodobało, że postanowił wymyśleć wariant solo. A mnie się tak bardzo spodobało, że postanowilam te zasady odszukać na sieci :)

W tym wariancie gramy jako śledczy, a zasady różnią się w dwóch punktach:

1. Na początku nie wybiera się Mr. Jacka ale wyłania się on w trakcie gry podczas uniewinniania kolejnych podejrzanych

2. Nasz przeciwnik (Mr. Jack) jest zastąpiony przez sztuczną inteligencję (A.I.), która determinuje wybór działań i określa w jaki sposób Mr. Jack używa akcji

Tak samo jak w wersji podstawowej – podczas nieparzystych rund następuje rzut żetonami i śledczy wybiera akcję jako pierwszy. Kolejne dwie akcje wybierane są przez Mr. Jacka (A.I.) a ostatni żeton przypada znowu śledczemu (graczowi). Podczas rund parzystych żetony odwracane są na drugą stronę – teraz Mr. Jack (A.I.) wybiera jeden żeton, następnie śledczy (gracz) kolejne dwa i ostani żeton wędruje do Mr. Jacka.

Mr. Jack (A.I.) wybiera żetony akcji w nastepującej kolejności (pod względem dostępności):
1. Lupa
2. Zamiana płytek – płytki zamieniane są w taki sposób aby w rezultacie tego działania śledczy widzieli jak najmniej podejrzanych
3. Joker – Mr. Jack wybiera tą postać, która widzi najwięcej podejrzanych i przestawia ja tak, aby widziała jak najmniej podejrzanych (w szczególności nikogo)
4. Rotacja – wybrany i obrócony kafel – tak jak w poprzednich przypadkach – musi zmniejszyć widoczność podejrzanych
5. Holmes/Watson/Toby – Mr. Jack tak przesuwa postać, aby nie widziała podejrzanego i wybiera przy tym taką postać, która widziała ich najwięcej.
Zawsze (o ile to możliwe) wybiera dwie różne akcje.

Kiedy wszystkie akcje zostaną wykonane – następuje wezwanie świadka. Mr. Jack zawsze będzie w tej liczniejszej grupie – jeśli więc jest więcej niewidocznych podejrzanych uniewinnia się tych widocznych – Mr. Jack będąc niewidoczny otrzymuje żeton klepsydry. Jeśli zaś więcej jest widocznych postaci – uniewinnia się niewidocznych. Jeśli jest ich taka sama ilość – patrzymy na żetony upływu czasu – jeśli widnieje na nim lupa (rundę rozpoczynał śledczy) uznaje się, że Mr. Jack jest widoczny – jeśli nóż (rundę rozpoczynał Mr. Jack) uznaje się, że Mr Jack jest niewidoczny – ze wszystkimi konsekwencjami widoczności/niewidoczności jak w każdym innym przypadku.

Grę wygrywa śledczy (czyli my) jeśli na planszy pozostał tylko jeden podejrzany. Grę wygrywa Mr. Jack (A.I.) jeśli zgromadzi co najmniej 6 klepsydr lub jeśli do końca 8 rundy na planszy pozostaje co najmniej dwóch podejrzanych

Na podstawie: http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=variantes&ref=2291
oraz http://boardgamegeek.com/thread/730870/solo-rules
  

Jest to bardzo fajny wariant gry – moim zdaniem nie ustepuje w niczym typowym solówkom np. Onirimowi. Rozegrałam na razie trzy partyjki (to niewiele – dlaczego więc myślę, że nie ustępuje? bo taki Onirim na ten przykład znudził mnie już przy pierwszej…). Za pierwszym razem wygrałam. Za drugim podniosłam poprzeczkę (pozwoliłam Mr. Jackowi wybierać dwie takie same akcje – obrót kaflem – które są dużo cenniejsze niż przesunięcie postaci) – i przegrałam. Za trzecim razem – z tą samą podniesioną poprzeczką – udało mi się doprowadzić to sytuacji niemal patowej – która jednak może się zdażyć – Mr. Jack zdobył 6-tą klepsydrę dokładnie w  tym momencie, gdy został sam na planszy – ale i tak rozgrywając partię do końca w/g podstawowych zasad udało mi się doprowadzić do tego, że Mr. Jack pod koniec 8-mej rundy stał się widoczny, co przesądziło o jego przegranej (a mojej wygranej). Wnoszę zatem, że da się zarówno przegrać, jak i wygrać :)

Mr. Jack w wersji solo nie staje się pasjansem, bo wciąż mamy przeciwnika, za którego musimy myśleć, ale nie jest to też pełnoprawna gra – bo wcielając sie w przeciwnika postępujemy w/g określonego schematu. Nie jest to również łamigłówka do rozwiązania, ponieważ zmienia się ona w czasie i posiada niemały element losowości. Mnie osobiście bardzo się podoba ta mieszanka.

Istnieje kilka wrażliwych punktów w zasadach, ale myślę, że bez problemu każdy może je sobie ustalić w/g własnego widzimisię i równie dobrze się bawić. Otóż – nie jestem pewna, czy rzeczywiście Mr. Jack musi wybierać dwie różne akcje – taki wymóg ułatwia grę śledczemu – jeśli więc lubisz wyzwania proponuję zrezygnować z tego punktu. Inny problem, który możemy napotkać to sytuacja, gdy na planszy pozostał jeden podejrzany (i jest on niewidoczny), ale Mr. Jack zdobył w tym samym czasie 6 klepsydr – w tej sytuacji gramy dalej i jeśli Mr.Jackowi uda się pozostać w ukryciu do końca gry – wygrywa ją! A jeśli śledczy wylosuje kartę alibi i będzie to karta tej właśnie postaci, która jest na planszy?! I znowu samemu trzeba wymyślić ciąg dalszy bajki ;) …. może więc remis? a może przegrana śledczego (Mr. Jackowi udało się go wyprowadzić w pole mimo wszystko)? a może w tej sytuacji ciągnięcie karty alibi dla śledczego będzie czynnością zakazaną? Wszystko to zależy od Twojej inwencji twórczej…

Miłej zabawy!

 
Możliwość komentowania Samotny kieszonkowy rozpruwacz…. została wyłączona

Kategoria: Mr. Jack, Planszówki

 

Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu

23 lut

Mamy rok 1926, szczyt Szalonych Lat Dwudziestych. Podlotki tańczą do rana w wypełnionych dymem spelunkach, popijając alkohol dostarczany przez przemytników i mafię. To święto, które ma zaćmić wszystkie święta, pokłosie Wojny, która miała zakończyć wszystkie wojny.

Miasteczko Arkham spowijają jednak coraz głębsze cienie. W pustce poza czasem i przestrzenią czają się obce byty, zwane Przedwiecznymi. Wiją się u bram pomiędzy światami, a te zaczynają się otwierać. Jeśli nie zostaną zamknięte, Przedwieczni uczynią nasz świat swym zrujnowanym imperium.

Tylko garstka Badaczy stanie naprzeciw Horrorom, jakie czyhają w Arkham. Czy uda im się zwyciężyć?

Horrror w Arkham to gra oparta na prozie H.P.Lovecrafta. Wcielamy się z Badaczy aby uratować Arkham i całą ludzkość przed koszmarem Przedwiecznego.

Zasady gry

Otóż nie da się w 5 minut streścić zasad. Jedyną szansą na zagranie z przyjaciółmi nieobeznanymi z grą, to nauczyć się szczegółów samemu i robić za mistrza gry. A przyjaciołom nakreślić ogólne ramy. Oto one:

arkham_horror2Każdy z graczy (od 1 do 8) otrzymuje kartę postaci, w którą się wciela. Postać, poza swoimi unikalnymi właściwościami ma określone pary cech: szybkość/skradanie się, waleczność/wola oraz  wiedza/szczęście a także poczytalność i wytrzymałość. W oparciu o pary cech będziemy przeprowadzać testy (np. kiedy będziemy chcieli uniknąć potwora, walczyć, rzucić zaklęcie) – są to rzuty kośćmi w celu uzyskania odpowiedniej ilości sukcesów (zazwyczaj są to 5-tki i 6-tki). Poczytalność i wytrzymałość zmieniają się w trakcie gry na skutek zdarzeń lub walk z potworami – jeśli któraś z nich spadnie do 0 postać traci połowę wskazówek i przedmiotów oraz ląduje w przytułku lub szpitalu, albo nawet odpada z gry (ale gracz może zacząć grę „od zera” z inną postacią). Każdy z badaczy ma swój ekwipunek, który generalnie będzie się powiększał w trakcie gry, musi też zbierać żetony wskazówek pojawiające się na planszy, które w praktyce są niezbędne do pieczętowania bram.

Celem gry jest oczyszczenie Arkham z potworów (czcicieli Przedwiecznych) i pozamykanie wszystkich bram do obcych wymiarów, a w ostateczności pokonanie Przedwiecznego, o ile zdoła się on obudzić. Chodzi więc głównie o to, by przemierzać ulice Arkham, zbierać niezwykle przydatne żetony wskazówek, odbywać spotkania (które mogą nam przynieć profity w postaci użytecznych przedmiotów, umiejętności  czy też sprzymierzeńców, ale też mogą nam trochę krwi popsuć – głównie w postaci utraty wytrzymałości i/lub poczytalności). Dzięki temu rozbudowujemy swoją postać i w kolejnych rundach możemy już zacząć walczyć z potworami oraz próbować zamykać bramy (aby zamknąć bramę trzeba najpierw przez nią przejść do innego wymiaru a następnie wrócić do Arkham – a to zwykle „kosztuje” 3 tury). Zamykając bramę warto ją od razu zapieczętować – wtedy na takim obszarze nie może się otworzyć kolejna brama ani pojawić potwór – wymaga to jednak posiadania 5 żetonów wskazówek lub karty znaku starszych bogów.

Gra toczy się w turach, tura zaś składa się z 5 faz, podczas których wszyscy gracze po kolei wykonują poniższe działania:

1. Faza utrzymania: odnawiamy swoje zasoby, dostosowujemy nasze umiejętności (w parach – jeśli zwiększymy jedną z umiejętności to spada nam poziom tej drugiej) oraz staramy się utrzymać takie karty jak błogosławieństwo, honorarium, pożyczka bankowa rzucając kostką.

2. Faza ruchu – maksymalnie o tyle pól ile wynosi nasza szybkość. Jeśli spotykamy po drodze potwora to możemy spróbować go uniknąć (test uników oparty o wartosć skradania się) a jak się nie uda to musimy z nim walczyć (najpierw test przerażenia oparty o wartosć woli, potem testy walki oparte o waleczność). Jeśli wdamy się w walkę z potworem to nasz ruch kończy się na tym polu

3. Faza spotkań w Arkham – losujemy kartę obszaru i postępujemy w/g instrukcji. Jeśli na obrzarze jest brama – zamiast losowania karty zostajemy wciągnięci w obcy wymiar.

4. Faza spotkań w innych wymiarach – losujemy kartę z odpowieniego stosu i postępujemy w/g instrukcji

5. Faza mitów – losujemy kartę mitów (są trzy rodzaje kart mitow). 1 – karta warunków pozostaje w grze do wylosowania kolejnej karty warunków, 2 – karta pogłoski pozostaje w grze aż do spełnienia wyszczególnionego na niej warunku sukcesu lub porażki, 3 – karta nagłówka jest rozpatrywana jednorazowo. W wyniku rozpatrywania karty mitów:
• pojawia się brama i potwór lub następuje spotęgowanie potworów – wyłaniają się one ze wszyskich otwartych bram – często towarzyszy temu przekroczenie limitu potworów w mieście (Arkcham+peryferia) i wtedy następuje wzrost paniki w Arkham, która w konsekwencji prowadzi stopniowo do utrudnienia warunkow gry – zamknięcia pewnych lokacji, zniesienia limitu potworów, a nawet przebudzenia się przedwiecznego.
• potwory poruszają się,
• wprowadza się w życie warunki opisane na karcie.

Gra toczy się do momentu, aż zostaną zamknięte wszystkie bramy lub gdy przebudzi się Przedwieczny – badacze mają wtedy ostatnią szansę – muszą spróbować pokonać przedwiecznego.

arkham_horrorChwila refleksji

Zacznę od tego, że podchodziłam do tej gry trzy razy. Pierwszy raz poddałam się po godzinnym studiowaniu instrukcji. Drugi raz poddałam się po kolejnym godzinnym studiowaniu instrukcji i rozłożeniu gry – czas się skończył i trzeba było ją złożyć ;). Udało się zagrać za trzecim razem.

To nie jest gra, w którą zagrasz z babcią czy znajomymi przy kawce. To gra dla zagorzałych fanów planszówek. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze, niemniej są to 23 strony, z których każda (naprawdę każda!) jest ważna i nie da się grać poznawszy tylko część reguł. Nie da się obciąć niektórych reguł, żeby zagrać w wersję uproszczoną. Najpierw trzeba poświęcić godzinę lub dwie na przeczytanie instrukcji, a potem kolejne długie godziny na granie (na szczęście jest wariant 1-osobowy) z instrukcją w ręku. A potem powtórzyć to jeszcze raz, bo jedna gra to za mało, żeby zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi.

Plusy:

+ gra jest bardzo klimatyczna
+ ciekawa i mocno rozbudowana mechanika
+ wcale nie najważniejsze jest to, czy zwyciężymy – frajda polega na chodzeniu po Arkham i budowaniu swojej postaci oraz klimatu gry
+ mimo, że gra jest rozbudowana i długa (można grać nawet kilka godzin) nie nudzi się
+ teoretycznie gracze powinni zachowywać kolejność, ale spokojnie można wiele ruchów wykonywać jednocześnie co skraca czas rozgrywki / oczekiwania na swoją kolej
+ niepowtarzalność rozgrywki
+ solidne wykonanie
+ bardzo ładne grafiki
+ świetnie napisana instrukcja

Minusy:
– mimo przejrzystej instrukcji jest trudna (żmudna) do nauczenia się.
– po rozłożeniu zajmuje bardzo dużo miejsca, bez dużego stołu ani rusz
– losowość (testy w oparciu o rzuty kostką) niestety potrafi czasem zepsuć humor, ale cóż, w życiu też tak bywa

I jeszcze kilka luźnych spostrzeżeń:

• łatwiej jest grać w kilka osób, ale w jedną też się da. Im więcej osób tym więcej wykonanych sumarycznie ruchów podczas jednej tury, a trzeba pamiętać, że pod koniec każdej tury pojawia nam się conajmniej jeden potwór. Ponadto każda z osób ma unikalne zdolności np. jednego imają się pieniądze, drugi niejako blokuje pojawienie się potwora na obszarze, w którym przebywa, jeszcze inny może podczas spotkań wybierać jedną z dwóch pociągniętych kart etc. Jako zespół macie więc więcej unikalnych zdolności, które można spróbować wykorzystać. W grze 1-osobowej jest tego niewiele np. kiedy grałam w pojedynkę jako Siostra Mary nigdy nie miałam pieniędzy – nie mogłam praktycznie nic kupić. Za to byłam naokrągło pobłogosławiona ;)

• trzeba wiedzieć jak w to grać, a zatem: na początku zbieramy wskazówki i staramy się odbywać jak najwięcej spotkań w Arkham (one dają nam możliwość pozyskania umiejętności, przedmiotów, sprzymierzeńców a więc rozbudowy naszej postaci – bez tego trudno będzie walczyć z potworami i pieczętować bramy), potem dopiero chętnie walczymy z potworami i eksplorujemy inne światy (bo to nam daje trofea, za które znowu możemy rozbudować naszą postać). Ja osobiście preferuję zdobywanie sprzymierzeńców i umiejętności (ewentualnie zaklęcia, ale na nich nie zawsze można polegać), bo przedmioty można łatwo stracić. Nie warto tez gromadzić dużo wskazówek na zapas – jak już mamy nieco ponad 5 to myk to innego wymiaru żeby po powrocie zapieczętować bramę (bo wskazówki też łatwo stracić). No i trzeba dbać o swoją poczytalność i wytrzymałość – żeby nie stracić przedmiotów, wskazówek ani okazji do zamknięcia bramy.

• w grze występuje bardzo duża różnorodność testów umiejętności – mamy 3 pary umiejętności, a więc w sumie możliwych testów będzie 6. Do tego należy zauważyć, że w oparciu o tą samą cechę możemy przeprowadzać dwa różne testy (tj. ogólny i szczegółowy) np. test walki i test waleczności – niby to samo, ale jednak test walki jest testem szczegółowym (niejako podzbiorem testu waleczności) i przeprowadzamy go jedynie w trakcie walki, podczas gdy test waleczności jest testem ogólnym i zdarza się przeprowadzać również w innych sytuacjach. W trakcie gry zawsze jest jasno określone, który test należy przeprowadzić. Trzeba więc zwrócić uwagę na posiadane przedmioty, zdolności etc. – jedne z nich bowiem podwyższają naszą cechę (np. waleczność – a więc wpływają na oba rodzaje testu) inne jedynie dodają bonusy do testów szczegółowych (np. walki).

Powiem tak: gra mi się podoba, ale niestety nie gram w nią często…. zwyczajnie albo nie ma z kim, albo nie ma czasu. Jednak uważam, że jest bardzo dobra. 9/10 (ten jeden punkt za skomplikowane zasady odstraszające potencjalnych graczy) i nie mogę się już doczekać kolejnej okazji.

 
Możliwość komentowania Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu została wyłączona

Kategoria: Horror w Arkham, Planszówki