RSS
 

Posts Tagged ‘7/10’

The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa

15 Sie

the_game.82128.800x0To niewielka kooperacyjna karcianka dla 1-5 graczy na około 20 minut. Mało znana gra na naszym rodzimym podwórku. Autor – Steffen Benndorf – również nie bije rekordów popularności, choć niektórzy mogą go kojarzyć z dość ciekawej gry kościanej Qwixx. Gra miała swoją premierę w zeszłym roku a na nasz rynek wypuścił ją MindOK w postaci wydania międzynarodowego (Czech/Polish/Slovak edition) pod obcobrzmiącym tytułem The Game: Hraj, dokud můžeš!

kowalskiGraj dopóki możesz

Właśnie o to chodzi w tej grze. Zgrywamy się z kart dopóki mamy taką możliwość. A jak już nie mamy? …. To mamy „game over”.

Jako setup wykładamy na stół cztery bazowe karty – na dwóch z nich będziemy układać karty malejąco podczas gdy na dwóch kolejnych – rosnąco. W swojej kolejce gracz musi zagrać co najmniej dwie karty zgodnie z tymi zasadami a następnie dobrać z talii do 6/7/8 (w zależności od liczby graczy) kart na rękę. Nie wolno przekazywać sobie informacji o wartościach posiadanych kart, ale można dokonywać sugestii (np: nie idźcie z tym stosikiem zbyt mocno do przodu, albo: zostaw mi ten stosik jeśli możesz). Gra toczy się dotąd, aż skończą się karty a gracze nie będą mogli już dołożyć swoich kart. Ideałem jest oczywiście zgranie się ze wszystkich kart na rękach wszystkich graczy!

Gramy, dopóki możemy ;)

Gramy, dopóki możemy ;)

szeregowyCo może być ciekawego w pasjansowym układaniu kart?

The Game jest grą z twistem. Jeśli mamy kartę dokładnie o 10 mniejszą od karty leżącej na stosie rosnącym możemy ją dołożyć i w ten sposób „cofnąć” stos o 10. To samo z kartą większą o 10 dla stosu malejącego. To nie tylko ciekawy ale i niezbędny element gry. Bez tego praktycznie nie da się wygrać. Bez tego gra byłaby nudną do bólu wykładanką. Przewidywalnym pasjansem.

Choć po prawdzie – to nadal jest pasjans, ale pasjans z jajem ;)

Gra nie jest tak prosta na jaką się wydaje. Sporo zależy od układu kart, ale jeszcze więcej od towarzystwa. Czy potrafimy się dogadać, czy nie psujemy sobie nawzajem stosów. Jest lekko i przyjemnie. Jest kooperacyjnie, ale nie ma efektu lidera – tego być nie może, bo przecież wszystkie karty są tajne. Najczęściej grałam w nią na dwie osoby i chodziła w tym układzie całkiem przyzwoicie. Akurat taki mały, familijny fillerek, żeby zdjąćyć z dzieciakami w pół godzinki przed snem. Albo w oczekiwaniu na spóźnialskiego czwartego do brydża.

No niestety nie udało się - dwie karty zostały

No niestety nie udało się – dwie karty zostały

 Podsumowanie

Gra doczekała się w 2015 roku kilku nominacji: Spiel des Jahres Nominee, Golden Geek Best Solo Board Game Nominee, Golden Geek Best Card Game Nominee. I słusznie, bo choć może nie sięga szczytów to jednak to całkiem sprytna karcianka. A jedyne co mnie w niej drażni, to … czeski (pod)tytuł w grze przeznaczonej – bądź co bądź – na polski rynek.

+ małe rozmiary, niska cena, szybka rozgrywka
+ wygodne karty, dobrze się tasują
+ przystępnie napisana instrukcja
+ ciekawy mechanizm cofania stosu, co daje możliwości kombinowania
+ dużo interakcji polegającej przede wszystkim na komunikacji „nie wprost”
+ brak efektu lidera

 

 

Kraby na fali

30 Maj

BOX-3D-Kraby-na-Fali-RGB_maly.212045.800x0Zasady w pigułce

Kraby na fali to gra logiczna dla 2-4 graczy. Każdy otrzymuje 9 żetonów krabów w trzech różnych rozmiarach – duże, średnie i małe. Na początku gry rozmieszcza się wszystkie żetony losowo na planszy (na każdym polu znajduje się jeden żeton => im więcej graczy tym większą powierzchnię planszy wykorzystujemy), ewentualnie – jeśli chcemy grać bardziej taktycznie – możemy je ustawiać na planszy na przemian, aż znajdą się tam wszystkie kraby. W swojej kolejce gracz musi poruszyć się jednym ze swoich krabów w/g następujących zasad:

  1. Duże kraby ruszają się o jedno pole, średnie o dwa a najmniejsze o trzy pola.
  2. Nie wolno wchodzić na puste pola
  3. Krab musi zakończyć swój ruch na innym krabie – ale nie może to być krab od niego większy
  4. Jeśli w trakcie ruchu kraby zostaną rozdzielone na mniejsze grupy – mniej liczna grupa zostaje zmyta przez falę, czyli usunięta z planszy (zostaje tylko jedna ławica – zajmująca największy obszar).

Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu – odpada z gry. Wygrywa ten, który jako jedyny zostanie w grze.

Wrażenia

DSC_0086Kraby to kolejna gra od wydawnictwa Fox Games, która mnie pozytywnie zaskoczyła. Jest w niej pewne podobieństwo do Roju (kraby, które znajdują się pod innymi krabami nie mogą się ruszać – efekt żuka). Jest pewne podobieństwo do Owiec na wypasie lub Hej! to moja ryba (odcinanie łowisk – co prawda w innym celu, ale nadal jest to zagranie strategiczne).

Nie tylko blokujemy kraby innych graczy. Jak to już napisałam – odcięcie fragmentu łowiska jest opłacalną strategią (pod warunkiem, że przeciwnik/przeciwnicy stracą więcej krabów niż my). Gra jest miła dla oka (choć obawiam się, że naklejki mogą się wycierać) a żetony są różnej grubości (co pozwoli na rozróżnienie ich nawet jeśli naklejki ulegną zatarciu).

Gra na dwie osoby to taktyczny pojedynek. W trzy i cztery gra się nieco inaczej – ale też jest taktycznie. A na dodatek Kraby się dobrze skalują – im więcej graczy tym większa plansza, więc efekt pustki bądź wręcz przeciwnie – tłoku – nie występuje.

DSC_0089To właściwie abstrakcyjna gra. Jest ładnie wydana, z trafioną w sedno tematyką (zawsze tłumaczę nowym graczom, że jak duży i gruby krab wlezie na mniejszego, to go przyciśnie i ten się nie da rady ruszyć – i odwrotnie, mały co prawda wejdzie na dużego, ale co innego wejść, a co innego się utrzymać i przygwoździć do ziemi – zatem nie kończymy ruchu na większych skorupiakach). Fajnie też pracuje zmywająca fala – wiadomo już dlaczego kraby się muszą trzymać razem. Ale mimo wszystko, mimo tych klimatycznych elementów – to wciąż gra abstrakcyjna. I to jest moje największe zastrzeżenie – gra dedykowana dla rodzin i dzieci nie chwyciła moich dzieciaków za serce tak jak bym się tego spodziewała. Jest poprawna, daje satysfakcję, ale jednocześnie brakuje jej tego czegoś, co spowodowałoby błysk w oku młodego pokolenia. Niemniej – to wciąż dobra logiczna pozycja, która cieszy nie tylko oko.

Pewnym mankamentem może być odpadanie z gry – ale z drugiej strony rozgrywka nie jest długa i w dodatku dzieje się to zazwyczaj pod koniec. Przy pojedynku zaś na dwie osoby tego efektu w ogóle nie ma.

Zatem – nie jest to może gra wybitna czy innowacyjna – ale jest przyjemna, z poprawnie działającą mechaniką i zmuszająca do używania szarych komórek w sposób zgodny z ich przeznaczeniem. Do tego ładnie i solidnie wydana. Mówiąc kolokwialnie – fajna pozycja dla rodzin preferujących gry logiczne, ewentualnie sympatyczny filler dla bardziej zaawansowanych graczy.

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 

Straszny dwór, nawiedzony dom – boisz się waść?

12 Maj

Te wielkie malowidła dwa,Straszny-Dwor-box
Na względzie wasze miej.
Miecznika pra-prababka ta,
Ta pra-prababką tej.
Przy obcych w nocnej dobie,
Te pra-prababki obie
Wyłażą z ram, gdy pieje kur
I nuż w zacięty spór.
Niejednym się
Dały we znaki.
Strach waści? 

Stanisław Moniuszko, Straszny Dwór
Aria Skołuby (fragment)

Budujemy klimacik, czyli zasady gry

To jedna z najprostszych gier kooperacyjnych dla dzieci. Wcielamy się w postaci, które przebywają w zamku zawładniętym przez duchy. Za każdym razem, kiedy dowolny gracz będzie wykonywał swoją akcję musi rzucić kostką i dołożyć ducha na wieży, której kolor określił rzut. Następnie porusza się swoją postacią o jedno pole – wchodząc na miejsce z duchami (jednym lub dwoma) usuwa je z planszy. Nie może jednak wejść na pole z trzema żetonami duchów (strach, panie, strrrrach!). Takie pola są już niedostępne a duchy na nich „zamrożone”. Jeśli w dowolnym momencie gry zdarzy się sytuacja, że trzeba będzie dołożyć nowego ducha, a nie będzie żadnego w puli poza planszą – wszyscy gracze przegrywają. Jeśli zaś uda się oczyścić planszę z wszystkich duchów – wszyscy gracze cieszą się zwycięstwem.

Jest jeszcze jeden sposób na wygraną – kiedy dwie postaci znajdą się na polu z aniołem odkładają tam klucz (kluczy w grze jest 4 i cztery są pola aniołów). Jeśli uda się na wszystkich czterech polach położyć klucze – uaktywniają się anioły przeganiając duchy i przynosząc graczom upragnione zwycięstwo.

Ale uwaga, jest też jeden drobny haczyk – jeśli w dowolnym momencie jakaś postać znajdzie się na polu z 3 (lub więcej) duchami – przegrywacie. I choć nie da się na takie pole wejść, to jednak duchy mogą pojawiać się na polach zajętych przez graczy i jeśli nie będą „czyszczone” – efekt może być opłakany.

Zaczynamy!

Zaczynamy!

 

Klimatu ciąg dalszy, czyli jak to dobrze, że nie ma z nami Zombie

Oryginalna wersja gry to Zombie Kidz. Na sąsiadujący z waszym domostwem cmentarz przybywają Zombie a wy musicie stawić im czoła. Rodzice wam nie pomogą…  Niby to samo, ale jednak nie to samo. Duszki od FoxGames są nawet całkiem sympatyczne a Zombiaków to ja po prostu nie lubię. (To nie jedz – odpowiedziało mi grobowym głosem coś zza ściany).

Jak już wspominałam – to bardzo prosta gra kooperacyjna, przeznaczona dla młodszych dzieci. Miałam pewne obawy, czy uda mi się ją przetestować z moimi 13-latkami. Już na hasło „kooperacja” usłyszałam proste „nie, dziękuję”. Ale od czego autorytet rodzicielski? Zagraliśmy… a potem to już ja musiałam w pewnym momencie powiedzieć „nie, dziękuję”, bo jakoś tak się rozkręciło, że nie było temu końca.

Fajne w niej jest to, że można sobie ustawić stopień trudności – jeśli 8 duchów to za dużo można zagrać siedmioma. Siedmioma nie jest już tak łatwo. Z początku wydaje się, że zwycięstwo będzie bułką z masłem, ale nic w tym guście. Wystarczy jeden czy dwa pechowe rzuty i po nas – innymi słowy w tej wersji trzeba się napocić i nabiegać po planszy, by te duchy i duszki stamtąd powymiatać.

Plansza jest dwustronna – jedna dla dwóch osób (jest więcej połączeń), druga dla 3 i 4. Więc żeby było jeszcze trudniej – możecie zagrać w dwie osoby na tej drugiej stronie. Nam się wygrać nie udało. Ale jutro też jest dzień (jak mówiła Scarlett O’Hara) – chociaż… może chodziło jej noc i kolejną porcję duchów? :)

 

Koniec. Nie ma tu nad czym deliberować. Prosta, szybka i ładnie wydana gra dla najmłodszych, która uczy współpracy i przewidywania. Starsze z powodzeniem zagrają z wami w Arkham Horror (jeśli się będą chciały trochę postrachać). Straszny dwór nie przyciągnie ich na dłużej – nie oszukujmy się, nie jest wymagający. Ale maluchom lat 5 i ¼ z czystym sumieniem możecie podsunąć Straszny dwór.

Plusy:
+ proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ ładne wykonanie
+ uczy określania celów i współpracy
+ dobra skalowalność
+ możliwość zmiany stopnia trudności

Minusy:
– dość schematyczna – proste wybory, niewiele możliwości kombinowania

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 

Kowalski, opcje! czyli Pingwiny z Madagaskaru

12 Sty

pic2796138_mdŚwięta to bardzo fajny okres. A Święty Mikołaj czyta listy od grzecznych dzieci. Najwidoczniej tych przerośniętych i mniej grzecznych również – bo oto w wieczór wigilijny wyciągnęłam spod choinki pięknie zapakowane pudło z grą. I to nie byle jaką grą. Pingwiny przybyły do Pingwina :-)

W środku, oprócz kafli terenu, żetonów, kart itp itd…. znajdziemy 4 figurki! Kłaniają się państwu: Skipper (Nie można ot, tak sobie przesuwać planów, zaplanowanych w planie. Od tego jest plan!). Kowalski (Z naszych danych wynika, że zdobyć serce kobiety jest stosunkowo prosto. Zaczynamy od nacięcia wzdłuż linii mostka…). Rico (Ka-boom?). Szeregowy (I ty, Kowalski, przeciwko mnie?). Każdy z nas będzie mógł się wcielić w swoją ulubioną postać!
szeregowy

Tryb familijny

20151225_154158To bardzo prosta gra. Na planszy złożonej z 9 kafelków poruszamy się naszymi Pingwinami – właściwie to te kafle są nawet zbędne bo możemy się poruszyć dokładnie wszędzie i bez żadnych ograniczeń. Jedynie przypominają o tym, co możemy zrobić – jedna akcja to po prostu wykonanie efektu z jednego kafelka. A akcji mamy w swojej turze dwie. Co możemy zrobić? zdobyć zółty/czerwony/niebieski/zielony żeton (o ile jest na planszy), wylosować dwa żetony z woreczka, zabrać kartę misji, przemielić karty figurantów, wymienić żetony i najważniejsze – zakupić (płacąc wymagany koszt w żetonach) jedną z dostępnych kart figurantów. Cel: zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa – z kart figurantów oraz z wykonywanych misji. Proste jak budowa cepa. W połowie partii – w przypadku zaawansowanych graczy – zaczyna wiać nudą

 Tryb zaawansowany

20160101_160906 (1)No i teraz proszę państwa to się dopiero zaczyna gra. Też mamy 9 pól (środkowe to zawsze baza, w której możemy zdobywać karty figurantów), ale nie możemy ot tak sobie przesuwać naszych pingwinów. Mamy do dyspozycji 4 akcje na turę, a jedną z nich może być przesunięcie pingwina na sąsiadujące pole (pod warunkiem, że nie jest blokowane przez innego pingwina – wtedy takie przesunięcie kosztuje 2 akcje). Osobną akcją jest wykonanie efektu pola, na którym się stoi (efekty są podobne jak w trybie familijnym – choć nie dokładnie takie same). Można też wykonać akcję z karty figuranta (bo w trybie zaawansowanym karty figurantów mają swój efekt) lub akcję unikalną dla naszego bohatera (tylko raz na grę).

Jest o wiele ciekawiej, ale też o wiele bardziej frustrująco – bo zaczyna się negatywna interakcja (i to nie tylko poprzez blokowanie pól, ale też podkradanie żetonów a nawet kart). Zaczyna się też wczytywanie w karty – i nie chodzi tu o cytaty z filmu (choć w te również będziecie się z radością wczytywać) lecz o efekty i akcje jakie dana karta (figuranta tudzież misji) oferuje. Cel jest ten sam: zdobyć jak najwięcej PZ. Warto też dodać, że kiedy zdobywamy kartę figuranta rzucamy kostką aby sprawdzić, czy do gry nie wejdzie kolejny żeton Oficera X (żeton ten przykrywa ikonkę z woreczkiem, co oznacza, że na danym polu nie można już losować żetonów). Gdy na planszy znajdą się wszystkie żetony Oficera X – następuje koniec i podliczenie punktów.

kowalskiKowalski! Analiza!

Och te cytaty, och te pingwiny, och ten klimat….

Jednak z przykrością muszę stwierdzić, że nie wszystko złoto co się świeci. Choć ogólnie gra jest fajna – oczywiście w trybie zaawansowanym. Sporo frajdy daje już samo łażenie po ZOO-planszy. Jak dodamy do tego wzajemne blokowanie oraz kombinowanie jakie by tutaj super komba poskładać z figurantów to robi się jeszcze fajniej. Gra jest trochę nieprzewidywalna, trochę zwiariowana jak same Pingwiny, trochę na myślenie jak Kowalskiego a trochę na planowanie Skippera. I jak slodkie różowe jednorożce (ups, to nie ta bajka ;)).

Figurki Pingwinów rodem z klocków Cobi (fot. BGG - by Michał Ozon)

Figurki Pingwinów rodem z klocków Cobi (fot. BGG – by Michał Ozon)

Kiedy zaczynamy kombinować okazuje się szybko, że są karty mocne i mocniejsze (a kto pierwszy ten lepszy). Okazuje się, że co prawda mamy dużo różnych strategii, ale IMHO jedyną strategią wygrywającą jest skupienie się na dużej ilości dobrze punktowanych kart. Misje oraz wzajemne oddziaływania są co prawda miłym dodatkiem, ale tylko dodatkiem. Wisienką na torcie, który musimy zbudować z figurantów. Stąd zażarta walka o te najlepsze karty. Jest tu też sporo interakcji, negatywnej interakcji. Podbieranie sobie kart figurantów to jeszcze nic. Niektóre efekty pozwalają kraść żetony albo nawet zamieniać karty. Zwyczaj mielenia kart figurantów też może nieco krwi popsuć – kiedy widać, co chcesz zdobyć, to jak ci nie podbiorą, to chociaż zmienią wyłożone karty – a ty czekaj sobie teraz biedaku aż ta jedyna upatrzona karta wróci do gry (ile to razy trzeba będzie przemielić je znowu?). Czyli – lodzio miodzio, panowie. Przynajmniej jeśli chodzi o interakcję.

Reasumując (to nie jest recenzja, to tylko krótka opinia, więc nie będę przynudzać dłużyznami) – trochę się zawiodłam, ale nie aż tak bardzo. Lubię Pingwiny i nie żałuję, że napisałam list. List do Świętego rzecz jasna. Gdybym tak mogła cofnąć czas, to … napisałabym go jeszcze raz. I znowu poprosiła o Pingwiny.

rico

Kaboom?? Tak, Rico, Kaboom :-)

+ bardzo ładne i dobre jakościowo wydanie
+ masa klimatycznych cytatów na kartach
+ FIGURKI PINGWINÓW
+ dobrze napisana instrukcja
+ dwa tryby gry (familijny przydaje się aby zapoznać z grą początkujących graczy)
+ dobra skalowalność
+ spora regrywalność
+ negatywna interakcja

– zachwiany balans kart
– sporo wczytywania się w tekst na kartach
– jedna strategia wygrywająca (właściwie wszyscy robimy to samo – mimo różnych misji)

 

Jaipur – wybierzmy się na targ

07 Wrz

jaipur_3d.389993.1500x0Taka mała, niepozorna gra. Na dniach będzie miała swoją polską premierę. Dwuosobowa gra wykorzystująca mechanizm zbierania setów. Trochę podobna do Fungi (lasu pełnego grzybów) czy Sobka (Nilu pełnego surowców i postaci) – w Jaipurze zaś mamy targ, z którego czerpiemy pełnymi garściami.
kowalski

Zasady gry w pigułce

Jak już wspomniałam pomiędzy nami (gra jest dwuosobowa) leży targ a w nim karty – surowców (diamenty, złoto, srebro – to te droższe, oraz sukno, przyprawy i skóry – to te tańsze) oraz wielbłądów. W swojej kolejce możemy wykonać jedną z trzech akcji:

  1. Wziąć jedną kartę z targu (uzupełniamy targ do 5 kart)
  2. Wymienić dowolną liczbę kart z ręki z taką samą liczbą kart z targu – możemy oddać zarówno towary jak i wielbłądy (i dowolną kombinację tych dwóch) ale nie możemy pobrać z targu wielbłądów.
  3. Zabrać wszystkie wielbłądy (uzupełniając ze stosu targ do 5)
  4. Sprzedać jeden z surowców (dowolną liczbę kart), przy czym sprzedając droższy surowiec musimy sprzedać co najmniej 2 karty. Przy sprzedaży trzech, czterech lub pięciu kart otrzymujemy odpowiednio dużą premię.

Jest trochę dodatkowych szczegółów dotyczących wymian i bonusów, ale wspomnę tu jeszcze tylko o tym, że limit kart na ręku wynosi 7 ale wielbłądy do tego limitu się nie liczą. Runda kończy się gdy nie ma już czym uzupełnić targu a rozgrywa się dwie lub trzy rundy (do dwóch zwycięstw gracza).
szeregowy

Wrażenia

Początek gry

… są z gry on-line na BGA, dlatego nic absolutnie nie powiem o jej wydaniu, a tym bardziej o wydaniu polskim od Rebela. Niemniej mechanika jest – jeśli wierzyć opublikowanej instrukcji – ta sama i co tu dużo mówić – jest bardzo fajna. Prosta, szybka a jednocześnie dająca pole do kombinowania. Nic dziwnego, że gra znajduje się w rankingu BGG w pierwszej setce.

Jakie są dylematy w tej grze? Towary sprzedajemy za żetony, ale żetony te nie są tej samej wartości. Pierwsze są  najbardziej wartościowe, im później będziemy sprzedawać tym słabsze żetony dostaniemy. Towary droższe co prawda nie schodzą poniżej 5 rupii, ale jeśli chodzi o skóry czy przyprawy – maruderzy zyskają jedynie po jednej rupii za kartę. Z drugiej strony czasem warto poczekać aż uzbiera się 3, 4 a jeszcze lepiej 5 kart, gdyż do tego wszystkiego dostaniemy bonusy odpowiednio duże. Choć tutaj w grę wchodzi już pewna losowość, gdyż za sprzedane 3 karty otrzymujemy żeton premii wart 1, 2 lub 3 rupie, sprzedając 4 karty możemy zyskać 4, 5 lub 6 rupii, a za 5 kart aż 8, 9 lub 10.

Warto też dobrze dysponować wielbłądami. Liczniejsze stado na koniec rundy warte jest 5 rupii. Ale też przede wszystkim jest to waluta, którą warto wymieniać na targu za towary – zwłaszcza te droższe. Trzeba uważać, by jednorazowo nie brać zbyt dużo wielbłądów (bo wtedy targ się odnawia i mogą pojawić się na nim wartościowe towary), gdy przeciwnik ma mało kart na ręku a wielbłądy do wymiany – to zaproszenie do tego, aby wydobył z targu to co najlepsze.

W gruncie rzeczy jednak tych decyzji dużo nie ma – nie są w stanie zawiesić gracza na dłużej więc gra przebiega sprawnie.

Losowość jest spora i może dać się we znaki, ale wiele też zależy od obycia z grą, od dobrego kombinowania. Nie kombinujesz, nie wygrywasz – nawet jeśli będziesz miał farta.

Regrywalność związana jest głównie z losowością – za każdym razem targ wygląda inaczej. Niemniej zasady wyglądają tak samo i po kilku partiach można się spodziewać pewnej rutyny – co warto (brać drogie towary, szybko sprzedawać nawet pojedyńcze tanie towary, korzystać z okazji gdy trafia się 5 kart) a czego nie warto (brać dużo wielbłądów gdy przeciwnik ma wielbłądy a nie ma towarów) – a przede wszystkim trzymać rękę na pulsie i patrzeć co bierze oponent i czy zdoła wcześniej ode mnie pohandlować.

Podoba mi się zróżnicowanie tempa sprzedaży (im szybciej tym korzystniej). W kombinacji z premią za ilość kart daje to spore pole manewru. Podoba mi się myk z wielbłądami (to, że musimy je wziąć wszystkie). Podoba mi się prostota gry. Co mi się nie podoba? Że nie mamy bladego pojęcia o tym ile rupii zarobił przeciwnik. W wersji bez prądu na to można mieć wpływ (choć nie wiem czy to byłoby zgodne z zasadami) ale w wersji on-line wyniki zlicza komputer i ich niestety ich nie prezentuje. Więc do ostatniej chwili nie wiemy kto prowadzi. Możemy się jedynie domyślać.

 Szczerze grę polecam. A jeśli jeszcze nie jesteście przekonani czy to pozycja dla Was – spróbujcie jej na BGA, a na pewno się Wam spodoba.

 

 

Reglamentacja. Gra na kartki

28 Lis

Współczesny Polak przyzwyczajony jest do tego, że aby kupić, trzeba mieć pieniądze. Równie mocno przyzwyczajony jest do tego, że jeśli ma pieniądze, to może kupić. Może kupić praktycznie wszystko (podobno tylko zdrowia i miłości kupić się nie da, choć co do tego pierwszego nie byłabym taka pewna – przynajmniej w ograniczonym zakresie).

Otóż drogie Panie i szanowni Panowie przed 30-tką – nie zawsze tak było. W okresie Stalinizmu i Zimnej Wojny pieniądze niewiele znaczyły. Bardziej liczyły się układy,  znajomości, a najbardziej liczyły się kartki. Bo bez kartek można było co najwyżej zostać jaroszem diabetykiem albo antycypując Cejrowskiego chodzić boso przez świat…. Reglamentacja to gra, która przybliża tę najbardziej deficytową walutę wszechczasów.

rico

Karty zakupów za ladą....

Karty zakupów za ladą….

Co w środku?

W pudełku wielkości cegłówki znajdziemy 6 kart zapowiedzianych wizyt (czyli kart celu), 20 kart zakupów (które będziemy starali się zdobyć w trakcie gry, a które przyniosą nam na koniec punkty zwycięstwa) oraz talię 35 kartek (kart produktów reglamentowanych jak masło czy mięso – o rewersach do złudzenia przypominających kartki z lat 80-tych). Do tego niewielka plansza udająca sklep spożywczo-przemysłowy (z niemal perfekcyjną ilustracją podłogi i wagi z tamtego okresu) oraz figurki w sześciu kolorach (5 graczy + 1 spekulant). Całości dopełnia książeczka w twardej oprawie, w której opisano historię reglamentacji na przestrzeni XX wieku.

kowalskiZasady gry w pigułce

.... a kolejka przed ladą

…. a kolejka przed ladą

Każdy z graczy otrzymuje pion wybranego koloru, który ustawia na planszy w kolejce do lady oraz pięć losowo dobranych kartek. Na końcu kolejki ustawiamy czarny pionek – to spekulant. Za ladą układamy 6 kart zakupów.

Każda runda składa się z dwóch faz: fazy przydziału kartek i zakupów. W swojej kolejce gracz aktywny, tj. ten, który ma bączek  (na początku gry będzie to gracz, który stoi w kolejce jako trzeci) bierze do ręki przydział, czyli dwie kartki z wierzchu stosu a następnie kręci bączkiem – dopóki bączek się kręci może on wymieniać się z innymi uczestnikami gry lub ze spekulantem na kartki lub miejsce w kolejce. Na zakończenie fazy – jeśli posiada więcej niż 6 kartek – musi odrzucić nadwyżkę. Teraz następuje faza zakupów – gracz, którego pion stoi przy ladzie (zazwyczaj jest to inny gracz niż gracz aktywny) może kupić jedną z kart wykładając z ręki trzy kartki potrzebne do zrealizowania danego zakupu (np. dwie mąki i cukier potrzebne do sernika). Bez względu na to, czy gracz dokonał zakupu udaje się na koniec kolejki pobierając przy tym jedną kartkę z wierzchu stosu.

Gdy wyczerpie się stos kart zakupów następuje runda finałowa, w której każdy handluje z każdym a w fazie zakupów – zgodnie z kolejnością pionów – każdy będzie miał szansę na dokonanie transakcji. Następuje teraz podliczenie punktów. Na kartach mamy cztery ikony punktacji: remont, obiad, ciasto i imprezę – każda z nich to 1pkt, jednak karty zapowiedzianych wizyt pozwalają na pomnożenie dwóch wyróżnionych kategorii przez 2 – każdy z graczy ma więc trochę inny cel, ta sama karta zakupów może jednemu przynieść dwa punkty, podczas gdy innemu cztery.

Zwycięzcą jest oczywiście gracz z największą liczbą punktów zaradności.

szeregowyWrażenia

Przede wszystkim rzucają się w oczy rewersy kart. Dla tych urodzonych po roku ’89 pewnie niewiele one nie mówią, ale mnie tak. To czasy mojego dzieciństwa :) i patrzę na nie – mimo wyzierającej z nich zgrozy – z sentymentem. Co ciekawe i bardzo rzadkie (szczerze powiem, że nie przypominam sobie w tej chwili żadnej gry, która miałaby taką talię) – rewersy kart w talii kartek nie są takie same. Mamy pięć różnych rewersów – pięć różnych kartek, które skrywają siedem rodzajów talonów! I myliłby się ten, kto by podejrzewał, że talia jest w ten sposób znaczona – rewersy są tak dobrane, żeby nie było wiadomo co jest pod czym. Potrzeba by było fotograficznej pamięci i wybitnie analitycznego umysłu żeby wysnuć jakiekolwiek wnioski – które i tak nie mają większego znaczenia podczas gry.

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Gra jest mocno zależna od nastawienia i humoru graczy. Wbrew temu co sobą przedstawia – jest typem gry imprezowej. Jej osią jest wzajemna interakcja w postaci handlowania czym popadnie (przepraszam – kartkami i miejscem w kolejce). Nie handlujesz – nie grasz. Bez tego handlu gra jest sucha jak pieprz i nudna jak stanie w kolejce.

Jak już napisałam – gra ma bardzo dużo interakcji, jednak nie jest to interakcja złośliwa. Zdarza się, owszem, że ktoś nam podkupi jakąś kartę, ale najwięcej interakcji jest w handlowaniu, a to jest już zdecydowanie pozytywne. Jest też niestety mocno losowa. W losowy sposób pojawiają się karty zakupów, w losowy sposób dobieramy kartki, nawet spekulant robi swoje zakupy w sposób losowy (rzut kostką). To wszystko sprawia, że o wygranej nie przesądza jedynie talent do robienia interesów, ale zwykłe szczęście. Nie psuje to jednak radości z gry – gry imprezowe mają to wszak do siebie, że czynnik losowy jest w nich olbrzymi.

Karty zakupów.....

Karty zakupów…..

Dość ciekawym elementem jest bączek. Bączek to takie ustrojstwo, które ogranicza nam czas przeznaczony na handel. Kto grał w gry, podczas których następuje faza handlu (a sztandarowym przykładem mogą tu być Osadnicy z Catanu albo Fasolki) ten wie, że przy niektórych graczach faza ta potrafi się wlec niemiłosiernie. Jeśli macie takich graczy między sobą – docenicie bączek :) Jednak ta niewielka zabawka potrafi być też narzędziem tortur – adrenalina skacze bowiem tak wysoko, że trudno jest czasem dokonać JAKIEJKOLWIEK transakcji, bo …. z tego całego zdenerwowania kręcenie bączkiem nie wychodzi jak powinno, a jak już wyjdzie nerwowo rzucamy okiem czy przypadkiem już się nie skończył kręcić co wydatnie przeszkadza w skupianiu się na wymianie handlowej. Nie raz i nie dwa przez tę adrenalinę zapomnieliśmy wymienić się ze spekulantem (jedyna sensowna opcja gdy się ma nadmiar kart a żaden gracz nie chce się pozbyć swoich kartek na naszą korzyść). W końcu zaczęliśmy przymykać oko na to, że bączek się już skończył kręcić i w spokoju kończyliśmy nasz handel, zwłaszcza ten ze spekulantem.

... i kartki - jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

… i kartki – jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

Reglamentacja to gra dla 3 do 5 osób i skaluje się nawet całkiem przyzwoicie. We troje ma się wrażenie, że bardzo dużo się dzieje – często kręcę bączkiem, często kupuję – do tego stopnia, że niektórym niedzielnym graczom trudno ogarnąć bo co dopiero kręcili a już znowu mają kręcić i czy na pewno mają kręcić a nie kupować ;). Przy pięciu graczach kolejka się wydłuża ale i tak na nudę nie można się uskarżać, bo handlujemy przecież za każdym razem wszyscy. Jest o tyle trudniej, że przy ladzie bywamy rzadko i jak się nie zdążymy przygotować przez tych 5 kolejek do zakupów to iść na koniec tak długiego ogonka bez niczego jest naprawdę smutno. A iść na koniec bez niczego, bo właśnie nam towar wykupili, na który tak pieczołowicie zbieraliśmy kartki jest jeszcze smutniej. Gra na 4 czy 5 osób jest bardziej intuicyjna i ciekawsza – jest bowiem z kim handlować – ma jednak wadę w postaci deficytu kartek. Talia kartek liczy bowiem 35 sztuk – jeśli założymy średnio po 5-6 kart na głowę (po zakupach będzie mniej, ale niektórzy będą mieli też więcej) to na stosiku pozostanie ich tylko …. 5 do 10. Po każdej turze znikają 3 karty (przydział dwóch kartek dla gracza z bączkiem i jedna karta po przejściu na koniec kolejki dla gracza kupującego). To oznacza uzupełnianie stosu co około 3 rundy. Mało. Ale – prawdę mówiąc – tak właśnie było. Kartek BYŁO mało. Choć jest to trochę denerwująca okoliczność to trzeba przyznać, że idealnie wpasowuje się w klimat tamtego okresu.

A tak właśnie robimy zakupy....

A tak właśnie robimy zakupy….

Gra nie pozwala na zabawę we dwie osoby, ale…. czego się nie robi dla ukochanej a zdeterminowanej córeczki? Wszystko – począwszy od kupowania najnowszego modelu ferrari a skończywszy na naginaniu zasad gry planszowej. Tak więc pewnego wieczora usiadłyśmy do stołu nad Reglamentacją i wyszły nam całkiem zgrabne home rules. Wzięłyśmy po dwa pionki na łebka (żeby spekulant nie musiał być trzeci w kolejce) i zaczęłyśmy kręcić. Ponieważ handel pomiędzy nami wychodził w tym wariancie średnio, a wymiana ze spekulantem w ciemno daje niewiele satysfakcji – wprowadziłyśmy znany z Kolejki IPN bazar – i po pierwszej wymianie ze spekulantem w/g standardowych zasad powstało na stole targowisko z kartkami (kartki odkryte) – od tej chwili można było się wymieniać w nie tylko „w ciemno”, ale również brać w stosunku 2:1 kartki z bazarku – powiększając przy okazji pulę dostępnych kart. Kartki z zakupów nie trafiały jednak na bazarek, więc rozrastał się on powoli – różnorodność dostępnych kartek w praktyce pojawiała się dość późno i udawało mu się funkcjonować w takiej postaci do końca gry. Jeśli jednak by kartek zabrakło – w założeniu bazarek miał zniknąć (wyobraźmy sobie nalot odpowiednich służb bezpieczeństwa) i trzeba by go było zacząć tworzyć od nowa, od pierwszej wymiany w ciemno. To dość istotnie zmieniło ideę gry, ale nadal sprawiała nam radość, a czegóż to ach czegóż się nie robi dla gracza, który chce grać? ;)

skiperPodsumowanie

... i tak ....

… i tak ….

Plusy:
+ wartość sentymentalna / edukacyjna
+ niewielkie rozmiary
+ proste zasady i świetnie napisana instrukcja
+ duża interakcja, w tym sporo interakcji pozytywnej
+ bardzo dynamiczna
+ dość dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ klimatyczna
+ niska cena (ok. 35 zł)
+ bączek – ciekawe rozwiązanie

Bączek - ciekawe rozwiązanie...

Bączek – ciekawe rozwiązanie…

Minusy:
– bączek – bo to ciekawe rozwiązanie bywa czasem niesprawiedliwe i frustrujące
– spora losowość
– jeśli dobierze się towarzystwo preferujące handel ze spekulantem zamiast między sobą – będzie nudno
– przy 4, a zwłaszcza przy 5 osobach – trzeba ciągle uzupełniać stosik kartek do dobierania

Reglamentacja to ciekawa gra rodzinno-imprezowa. Nie potrzeba przy niej móżdżyć, za to koniecznie trzeba handlować. Dynamika i losowość sprawia, że do końca nie wiemy kto zwycięży. Nie ma też czystej zależności między dobrze handlującymi czy też dobrze znającymi grę a wygrywającymi – to bardziej zabawa niż typowa gra, którą zaczynamy od hasła „niech zwycięży lepszy”.  Jest lubiana przede wszystkim za prostotę zasad i olbrzymią interakcję. Dla mojego pokolenia ma również wartość sentymentalną. Ocena Reglamentacji to trudna sprawa, ponieważ satysfakcja z gry w bardzo dużym stopniu zależy tu od ekipy grającej, od tego jak bardzo chce im się handlować między sobą, ale jeśli lubicie taką interakcję to powinna Wam ona dostarczyć radości w wymiarze 8/10 :)

I jeszcze jedno – ciekawe czy powtórzy sukces swojej starszej siostry? Premiera była raptem 11 dni temu, a już w niektórych sklepach jej brakuje….

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

 

Był sobie raz zielony las, a w lesie jakby nigdy nic…

24 Paź

W zielonej chustce, na jednej nóżce,
Stał sobie rudy rydz.

Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
Jaka piękna sztuka,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
A ja rydzów szukam,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
Mam na rydza smaczek,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
lepszy niż maślaczek.

 

kowalskiZasady w pigułce

Fungi (edycja 2014) / Morels (poprzednie edycje) / Na grzyby (ostatnia świerzynka od Rebela) – to gra dla dwóch osób z mechaniką opartą na zbieraniu układów kart. Na stole rozkłada się osiem kart lasu a każdy gracz dostaje jedną kartę z patelnią (należy ją położyć przed sobą) oraz trzy karty na rękę. W swojej turze możesz wykonać jedną z pięciu akcji:
1. wziąć kartę z lasu
2. wziąć wszystkie karty z kompostu
3. usmażyć co najmniej 3 grzyby takiego samego rodzaju (tj. wyłożyć je razem z patelnią lub na już leżącej patelni na stole)
4. sprzedać co najmniej 2 grzyby takiego samego rodzaju (za określoną liczbę patyczków, czyli kart z patyczkami)
5. wyłożyć na stół patelnię (czyli kartę z patelnią)

Był sobie raz zielony las...

Był sobie raz zielony las…

Dwie początkowe karty to wejście do lasu i te karty są darmowe. Wzięcie każdej następnej kosztuje o jeden patyczek więcej. Karty lasu to nie tylko grzyby, które zbieramy, ale także karty patelni, przypraw (masło i cydr – dodają punktów za usmażone grzyby), koszyk (każdy koszyk zwiększa limit kart na ręce o dwie kolejne karty), księżyc w pełni (który pozwala na wylosowanie nocnej karty grzyba – taka karta warta jest tyle co dwie zwykłe karty), muchomór (czasowo zmniejsza limit kart o cztery).

Po każdej turze najbliższa wejścia karta zostaje odłożona na kompost i należy uzupełnić karty lasu do ośmiu. Kompost mieści 4 karty i kiedy „spada” kolejna karta – należy odrzucić wszystkie karty kompostu na stos kart zużytych i rozpocząć tworzenie nowego kompostu.

Gra toczy się do momentu gdy zabraknie kart w lesie. Następuje wtedy podsumowanie punktów za usmażone grzyby (istnieją różnice w wartości poszczególnych grzybów, ale jest to wszystko wyszczególnione na kartach) – wygrywa oczywiście gracz z największą ilością punktów.

szeregowyWrażenia

Generalnie gra jest mocno wciągająca. Zasady są łatwe do przyswojenia (te opisane powyżej to tylko zarys, ale instrukcja jest napisana przejrzyście, dokładnie opisuje jakie czynności można kiedy wykonać, jakie przyprawy dodać do czego i ile co jest warte). Sama rozgrywka trwa krótko. Sporo jest decyzyjności, jednak to są decyzje dość proste, nie ma wyliczania i przeliczania, także w grze przestojów nie uświadczymy. Bardzo ładne ilustracje podnoszą satysfakcję z grania.

Denerwująca jest jednak szybkość z jaką zmieniają się karty na stole. Co turę musimy uzupełniać karty  – najczęściej będą to dwie karty (zwykle gracz bierze kartę z lasu na rękę a kolejna karta spada na kompost), czasem jedną jeśli ktoś zdecyduje się na usmażenie potrawy lub zabranie kompostu. Ponieważ sama tura jest błyskawiczna (ile trwa wzięcie karty?) to ma się nieodparte wrażenie, że nie nadążamy z dokładaniem kart do lasu.

Z kolei spostrzeżenie na plus – da się zagrać w 3 osoby. Trudniej jest cokolwiek planować, bo przy takiej zmienności kart bywa, że nie będziemy mieć dostępu do niektórych kart w lesie (czyt. trzeba więcej sprzedawać grzybów, żeby brać grzyby z dalszych części lasu, bo nie idzie się ich doczekać za darmo albo za symboliczny patyczek) – zwykle to co widzisz w lesie jest też jednorazowe i nie ma już takiej decyzyjności jak przy dwóch osobach, gdy można było sobie pozwolić na zostawienie jakiegoś grzybka do następnej kolejki. Przy trzech osobach niejednokrotnie będzie to niewykonalne. Niemniej – gra aż tak bardzo na tym nie traci.

Jest w tej grze trochę główkowania, trochę niepewności (zostawić, nie zostawić, weźmie, nie weźmie?), można się przekombinować (czasem spadają dwie – na rękę przeciwnika i w kompost, a czasem tylko jedna karta – w kompost), jest niewiadoma (nie tylko w postaci decyzji przeciwnika, ale też losowo dobierane karty nocy) – jest to po prostu fajna gra.

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ łatwa rozgrywka, niski próg wejścia
+ bardzo ładne, klimatyczne ilustracje
+ jest trochę główkowania jak przechytrzyć przeciwnika
+ grzyby są różnej wartości, co czyni rozgrywkę jeszcze ciekawszą
+ losowość będąca osią rozgrywki nie ma wpływu praktycznie na jakość gry

Minusy:
– wieczne uzupełnianie kart, zabiera chyba więcej czasu niż sama rozgrywka

Moja ocena: 7/10

 

 

 

Podziemne królestwa

15 Lip

Z nami zdobędziesz złoto kopalni lekko, łatwo i przyjemnie….

Podziemne królestwa, czyli kolejna karcianka od G3. W niewielkim, wymiarowym pudełku dostajemy 4 karty królów (po jednym z każdej rasy) oraz 80 dwustronnych kart gry – awers przedstawia wizerunek rasy, rewers zaś kopalnię. Celem gry jest zdobycie a następnie obsadzenie niewolnikami zdobytych kopalń (nie wystarczy kopalnię posiadać, musi wszak przynosić zyski!)

Zasady gry w pigułce

Stół gry to cztery kopalnie (o które będziemy walczyć), obozowisko górników (początkowo też 4 karty) oraz talia do dobierania kart ułożona stroną kopalni ku górze. Na ręce graczy zaś trafiają po 6 kart. W swojej turze gracz musi zagrać kartę jednostki z ręki:
– albo na jedną z kopalń na środku stołu
– albo na jedną ze zdobytych już przez siebie kopalń leżących przed graczem.
Następnie dobiera kartę na rękę z zakrytej talii lub z obozowiska górników.

Zasada dokładania kart do kopalni jest prosta – następna karta musi być silniejsza od poprzedniej. Wyjątkiem jest karta „0” którą jako jedyną można położyć na kartę „9” i tak zamknąć zależności w kółeczko.

Na karcie kopalni przy symbolu miecza widnieje cyfra – tyle kart jednostek trzeba położyć na daną kopalnię (mogą to być karty różnych ras), aby została zdobyta, przy czym zdobywa ją osoba, której rasa została dołożona jako ostatnia. W wersji dla 2 lub 3 osób – jeśli ostatnia karta należy do rasy, która „nie gra” to kopalnię zdobywa osoba, która tę kartę dołożyła.

Nie wystarczy kopalni zdobyć – trzeba ją jeszcze obsadzić niewolnikami w liczbie wskazanej przy symbolu kilofu – górnicy do pracy w kopalni muszą pochodzić z innych niż nasza ras. Dodatkowo niektóre z kopalń mają symbol oka – to oznacza, że oprócz wymaganej liczby niewolników kopalnia potrzebuje nadzorcy – ten musi dla odmiany pochodzic z naszej rasy i musi zostać dołożony na samym końcu.

Po całkowitym obsadzeniu kopalni daje nam ona punkty zwycięstwa (lewy dolny róg). Jeśli jednak nie uda nam się jakiejś kopalni obsadzić niewolnikami przed zakończeniem gry – punkty z lewego dolnego rogu będą nam się liczyły jako punkty karne. Gra kończy się, gdy zabraknie kart do dobierania.  Zwycięża gracz, który uzbiera największą liczbę punktów zwycięstwa.

Wrażenia

Cztery karty ras

No i kto tu jest goblinem?

Gra jest estetycznie i solidnie wydana, jednak nie mogę nie skomentować ilustracji (bardzo ładnych skądinąd) – spośród czterech ras dwie zupełnie są „z kosmosu” – orki wypisz wymaluj wyglądają jak gobliny, a gobliny jak… upadłe elfy. Ale poza skojarzeniami – w niczym to nie przeszkadza, bo właściwie poza ilustracjami klimatu tu nie uświadczysz.

W ogólnych ramach instrukcja napisana jest dobrze – zresztą zasady są tak proste, że napisać pogiętą instrukcję byłoby trudno. Czytasz i wiesz. Jednak już w trakcie gry wychodzi na jaw, że nie wyjaśniono dokładnie kolejności wykonywania czynności przy zajmowaniu kopalni – a jest ona niezwykle istotna. Z opisu zajmowania kopalni wynika, że najpierw przenosimy wszystkie jednostki z kopalni do obozowiska, następnie zabieramy kartę kopalni po czym dokładamy na stół nową. Problem w tym, że nie napisano explicite w którym momencie dobieramy kartę na rękę. Skoro widzimy jaka kopalnia może być dołożona na stół (stos kart do dobierania jest jednocześnie stosem kopalni) – bardzo istotne jest, czy wierzchnia karta z talii pójdzie na stół jako kopalnia, czy jako karta jednostki do naszej ręki. Można w ten sposób wpływać na to jaka kopalnia stanie sie dostępna dla przeciwnika (a są takie kopalnie, które wymagają zagrania tylko jednej jednostki a dają stosunkowo duży zysk).

Mechanika jest fajna. Ja takie lubię. Lubię jak karty mają więcej niż jedno znaczenie. Co prawda mając karty na ręku nie decydujemy już o ich znaczeniu, ale wykorzystanie rewersów kart jednostek jako kart kopalni dodaje grze pikanterii (bo „normalnie” to byśmy mieli dwa stosiki i zapewne kopalnie byłyby rówież zakryte) – a tak nie da się zakryć już kart kopalni i chcąc nie chcąc wiemy co możemy dostać na stół. Na dodatek możemy spróbować jakoś na to wpłynąć (np. wziąć na rękę dobrą kopalnię, żeby nie dostała się przeciwnikom). Podoba mi się też to, że do tej samej kopalni musimy dwa razy „podchodzić” raz zdobywając, drugi raz obsadzając. I znowu te same karty funkcjonalnie będą raz korzystne a raz nie – wszystko zależy od tego w jakim punkcie gry się znajdujemy. Tak, ta mechanika mi się podoba.

DSC_0432

Walka o kopalnie trwa….

Mam tylko jedno zastrzeżenie – kiedy zdobywamy kopalnię wszystkie jednostki, które na niej leżały wędrują do obozowiska górników, a gracz dobiera kartę albo z talii albo z obozowiska. Najczęściej jest tak, że może on z powrotem wziąć na rękę kartę, którą zdobył tę kopalnię. To wydaje mi się lekkim zgrzytem – wystarczy mieć taką silną kartę i wszystko nią zdobywać – pod warunkiem, że na kopalni nie leżała wcześniej karta naszej rasy – wtedy ta wierzchnia karta ląduje pod spodem i nie da się jej od razu zabrać. Taka sytuacja jednak zdarza się dość rzadko. Byłoby trudniej, gdyby nie dało się zabrać karty, która posłużyła do zdobycia kopalni.

Gorzej jest niestety ze skalowalnością. Na dwóch graczy jest nudnawo. Zbyt łatwo zdobywa się kopalnie. Skoro możemy kopalnię zdobyć za pomocą kart swojej rasy oraz rasy nieużywanej, to właściwie zdobycie kopalni uwarunkowane jest tym, czy akurat jest nasza kolej dokładania kart, a nie tym, czy mamy odpowiednią kartę na ręce. I niestety jest to pięta achillesowa tego układu – bardzo często zdarza się, że jedna osoba ciągle zdobywa dobre kopalnie a druga nic. Po prostu nie ma szansy znaleźć się w takiej sytuacji, aby dołożenie karty zdobywało cokolwiek. Dla czterech graczy moim zdaniem działa najlepiej. Taktyka zmienia się nie do poznania – zdobycie kopalni nie jest już takie łatwe – można zdać się na łut szczęścia. Kładąc 8 czy 9 mamy gwarancję, że tylko (odpowiednio) 9 lub 0 weźmie daną kopalnię. Zostawiając sobie na ręku odpowiednie karty mamy duże szanse ją wziąć.

Losowość jest – jak to w każdej karciance – naturalna i najzupełniej do przyjęcia. Nawet jest jej nieco mniej niż przeciętnie, ponieważ karty jednostek możemy dociągnąć nie tylko z zakrytego stosu, ale również jawnie – z obozowiska górników.

Interakcji jest tyle, na ile sobie gracze na nią pozwolą. Oczywiście nie da się uniknąć podkradania kopalń, ale już świń podkładać nie trzeba – w grze 2-osobowej się nie opłaca, w grze 4-osobowej zaś trudno czasem tego uniknąć. Nie ma tak, że każdy sobie rzepkę skrobie.

Home rules

Ponieważ nie udało mi się wyjaśnić moich wątpliwości co do niektórych zasad wprowadziliśmy swoje własne zasady, którymi się podzielę, bo całkiem dobrze nam się nimi grało. A więc po pierwsze: w instrukcji zabrakło słowa „gra kończy się natychmiast gdy zabraknie kart do dobierania” co nieco dezorientuje (czy gramy do końca rundy, a może dać szansę i jeszcze po jednej karcie zagrać – jak w niektórych grach – a może w ogóle zgrać się z kart?). Jesteśmy świeżo po Szkole Alchemii więc ciągnęło nas do zgrywania kart do samego końca i w związku z tym kończymy grę jak już żaden gracz nie ma ruchu. Nie masz ruchu – odrzucasz karty i dobierasz tyle samo z osady górników (w/g zasady opisanej w instrukcji – co zrobić jak nie mogę nigdzie dołożyć karty).  Jak się nie da – kończysz grę. Na koniec podkłada się najlepsze świnie :-) choć w wersji  „kończymy natychmiast gdy zabraknie kart” też się te świnie da podkładać. W naszej wersji musisz dodatkowo zaplanować sobie jakie karty zostaną Ci na ręce. Nie ma niepotrzebnych kart. Musisz się z tych niepotrzebnych umieć zgrać wcześniej. To wersja bardziej wymagająca.

Po drugie: proponuję kolejność dwóch czynności przy zdobywaniu kopalni (dołożenie kopalni na stół + uzupełnienie karty na ręku) zostawić w gestii gracza rozgrywającego. Niech będzie bardziej taktycznie. Niech ma radość z kombinowania – czy wziąć na rękę kartę z talii czy dać innym tę kopalnię na stół.

Podsumowując….

Jest to całkiem przyzwoita lekka karcianka. Trochę popsuta skalowalność bardzo nie uwiera. Lepiej grać w 4 osoby, ale we dwie też można.

Plusy:
+ ładne grafiki
+ proste zasady, szybki setup
+ ciekawa mechanika
+ losowość na przyzwoitym poziomie
+ dość dużo interakcji
+ wysoka regrywalność
+ małe, wymiarowe pudełko i niska cena

Minusy:
– mało klimatyczna, do tego w dwóch na cztery przypadki ilustracje zupełnie nie trafione
– kiepska skalowalność
– niedopowiedzenia w instrukcji

Moja ogólna ocena to 7/10

 

Na radarze

13 Lip

Na radarze to lekka karcianka od G3 kieszonkowego formatu i niewysokiej ceny dla 2-4 graczy. W wielkim skrócie chodzi o to, żeby przeprowadzić samoloty z jednego lotniska na drugie – a łatwo nie jest, bo każda osoba ma inny cel i wiele okazji do pokrzyżowania planów pozostałym graczom.

Zasady w pigułce

Na początek umieszczamy na stole karty lotniska (A i B) w odległości 5 kart od siebie. Z lotniska A będą startować samoloty o numerach od 1 do 5, zaś z lotniska B samoloty 6-10. Każdy gracz losuje kartę celu: na niej widnieją 4 numerki – to te samoloty trzeba będzie przeprowadzić z jednego lotniska na drugie.

DSC_0425Tura gracza polega na dociągnięciu jednej karty na rękę (są to karty np. umożliwiające dodatkowy ruch, zmianę pogody, zatrzymanie samolotu) oraz wykonaniu dwóch obowiązkowych ruchów samolotami (do przodu lub na boki, ale nigdy do tyłu i na skos). W dowolnym momencie swojej tury gracz może róznież zagrać od zera do dwóch kart z ręki (jednak obie karty nie mogą być kartami ruchu). Ważne – limit kart na koniec tury to 4 – jeśli gracz ten limit przekroczy (a stanie się tak, jeśli nie będzie zagrywał żadnych kart przez kilka rund) będzie musiał je odrzucić.

DSC_0426Kto pierwszy przeprowadzi wszystkie 4 samoloty (widniejące na jego karcie celu) – wygrywa grę.

Wrażenia

Wykonanie – estetycznie i jakościowo bez zarzutu. Karty są miłe dla oka, intuicyjne, dobrze się tasują i są dobrej jakości. Standardowe pudełeczko dobrze się komponuje na półce z innymi tego typu karciankami i świetnie się mieści w plecaku czy nawet w większej kieszeni.

Zasady gry są proste, intuicyjne, jednak instrukcja ma pewne niedociągnięcia. Strefa odlotów nie jest jednoznacznie opisana (ilustracja sugeruje jedno, podczas gdy opis słowny co innego).. Nie wiadomo też do końca, czy zagranie karty zastępuje obowiązkowy ruch samolotem (dwa ruchy samolotem są obowiązkowe, ale w instrukcji stoi napisane, że gracz musi się poruszyć samolotem LUB może zagrać do dwóch kart co sugeruje, że zagranie kart może zastępować ruch – jednak taka interpretacja kłóci się z opisem kart ruchu dającym dodatkowy ruch ponad owe dwa obowiązkowe). Jak się wczytać i zagrać – to da się domyślić o co chodziło autorowi (a przynajmniej da się udalić jakieś spójne – nawet jeśli niekoniecznie prawidłowe – zasady), jednak byłoby lepiej, gdyby to wszystko było opisane jaśniej. Po korekcie stylistycznej (którą zapewne przechodzą wszystkie instrukcje) przydałaby się jeszcze korekta merytoryczna…

DSC_0423Mechanika działa i to działa dobrze. Jest dużo decyzyjności, nie zauważyłam też, żeby coś szwankowało, czegoś się nie dawało zrobić, coś się zapętlało lub szło w ślepy zaułek. Oczywiście można się tak obstawić kartami (np. burzami), że będzie trudno, ale kart jest niewiele, szybko wracają do gry – kwestia rzecz jasna losowości – ale szanse zawsze są na wydostanie się nawet z najgorszej matni.

Interakcja jest obecna i jest jej sporo. Ale jest tak skonstruowana, że dla osób nie gustujących w negatywnej interakcji można tę najgorszą (problemy techniczne, w drugiej kolejności zablokowanie samolotu) po prostu wyrzucić i nie zaburza to mechaniki. Polecam zwłaszcza przy grze z małymi dziećmi, które zazwyczaj nie lubią podkładania świń.

DSC_0419Gra się dobrze skaluje. Dużej różnicy nie ma czy gramy w 2 czy w 4 osoby. Cele są ukryte, więc właściwie nie ma to większego znaczenia ile osób gra, we dwie osoby bardziej taktycznie wcale się nie robi, co najwyżej łatwiej jest obserwować przeciwnika. Co ciekawe – Na radarze jest przeznaczone maksymalnie dla 4 graczy i mamy tylko 4 karty problemów technicznych (ta karta cofa na start wybrany samolot, który jeszcze nie wylądował) – po jednej dla każdego. Ale – jeśli zrezygnuje się z tych kart, lub wprowadzi home rules (np. karty problemów technicznych dostępne na oddzielnym stosie dla wszystkich – ale tylko raz na całą grę można z tego stosu pociągnąć) – można grać nawet w 5 czy 6 osób.

Regrywalność jest wysoka. Za każdym razem inna karta celu, nigdy nie wiesz jak się ma do celów Twoich współgraczy. Do tego obecna losowość w dociąganiu kart. Każda partia jest inna. I nie da się grać schematycznie. Tym bardziej, że można blefować.

Na BGG ktoś porównał ją do Pędzących żółwi – i coś w tym jest (ukryty cel, poruszanie wszystkimi – nie tylko własnymi – samolotami) jednak podstawową rzeczą odróżniającą Na radarze od Pędzących żółwi jest to, że mamy całkowity wpływ na to, którym samolotem się będę poruszać (no chyba, że jest on w jakiś sposób zablokowany) – bez względu na to jaką kartę dobierzemy podczas gdy żółwie poruszamy na podstawie tego, co mamy w kartach. Jest to naprawdę olbrzymia różnica – zdecydowanie na korzyść Na radarze.

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady, szybki setup
+ dobra jakość, niska cena
+ dobra skalowalność, możliwość rozszerzenia na więcej niż 4 graczy
+ duża negatywna interakcja z możliwością jej ograniczenia
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– niejednoznaczna instrukcja
– duża losowość, zwłaszcza w kontekście zazębiających się celów.

To po prostu krótka gra karciana – w swojej klasie uważam, że jedna z lepszych. Moja ocena 7/10

 

Szkoła Alchemii

10 Lip

Szkoła Alchemii to karciana nowość (maj 2014) od G3. Wcielamy się w niej w młodych adeptów trudnej sztuki warzenia eliksirów tworząc je z dostępnych na stole alchemika składników.

Zasady w pigułce

W grze występuje tylko jedna talia – wszystkie karty są jednego typu, ale należy zwrócić uwagę na to, że ta sama karta może zostać zagrana jako składnik lub jako receptura (ew. zaklęcie). Gracz otrzymuje 5 kart na rękę i w swojej turze może zagrać jedną kartę. Może ją zagrać jako składnik – wtedy umieszcza ją na stole alchemika i jeśli takiego składnika na stole w momencie jej zagrywania nie było – otrzymuje 1 pkt. Może ją również zagrać jako recepturę (jeśli warunki na to pozwalają) – wtedy kładzie ją przed sobą a ze stołu alchemika dobiera potrzebne składniki otrzymując liczbę punktów widniejącą na karcie (od 2 do 10). Jeśli receptura jest złożona i wymaga do wykonania nie tylko prostych składników ale również eliksirów – odpowiednie karty eliksirów  musi pobrać od siebie lub od innych graczy spośród wcześniej utworzonych. Gracz, który jest zmuszony oddać swój eliksir otrzymuje za to połowę punktów, które „zarobił” gracz tworzący nowy eliksir.

Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii do dobierania a gracze zgrają wszystkie karty z ręki. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Wykonanie – bardzo ładne ilustracje i jakościowo dobre karty – to powoli staje się już wizytówką G3. Podobnie z pudełkiem, które jest wymiarowe i niczego nie można mu zarzucić.

Zasady gry – jakkolwiek same zasady są banalne, to jednak początkujący gracze mogą mieć przez jakiś czas kłopoty z opanowaniem tego, że dana karta może być zarówno składnikiem jak recepturą i tylko od gracza zależy czy zagra ją na stół alchemika jako składnik, czy stworzy z niej eliksir zagrywając z ręki na własny stół gry jako recepturę. Do tego dochodzą karty z zaklęciami, które również mogą być albo składnikami, albo mogą zostać zagrane jako zaklęcia – dzięki nim możliwa jest – krótko mówiąc – lekka reorganizacja kart w celu uzyskania (najczęściej) jakiegoś potrzebnego nam eliksiru.

DSC_0418Mechanika jest prosta, ale gra podatna jest na przestoje i to dość znacząco. A to za sprawą wielu, naprawdę wielu dostępnych składników i różnorodności eliksirów / talizmanów / pyłów i magicznych stworzeń. Nagminne jest wpatrywanie się w swoje i cudze eliksiry w poszukiwaniu tych potrzebnych, co jakiś czas gracze przeglądają też karty ukryte pod kartami wytworzonych wcześniej eliksirów gdyż odpowiednio zagrane zaklęcie umożliwia zdobycie potrzebnej receptury lub składnika poprzez destrukcję jakiejś mikstury. Nieco szybciej przebiega to po kilku partiach, gdyż człowiek zauważa pewną prawidłowość w ilustracjach i (o ile nie jest daltonistą) nie musi już żmudnie odczytywać wszystkich nazw – jednak nadal gra się dłuży. Z powodu olbrzymiej ilości składników i mikstur naprawdę trudno jest zaplanować coś bardziej ambitnego niż rzucenie na stół karty, która da nam punkty lub może nam się przydać w następnej kolejce. Z tego powodu gra jest nieco bardziej losowa i chaotyczna niż być – w założeniu – powinna.

Negatywna interakcja jest obecna jednak nie jest aż tak bolesna jak mogłaby się wydawać. Możliwe jest podebranie innemu graczowi potrzebnego składnika ze stołu alchemika. Możliwe jest też zabranie komuś wytworzonego przez niego eliksiru (ale bez utraty punktów) – zaś w nagrodę za tę miksturę „pokrzywdzony” gracz otrzymuje połowę punktów należną graczowi, który z niej korzysta – a zważywszy na to, że ta mikstura niekoniecznie musiała być owemu graczowi potrzebna – może to oznaczać całkiem niezły interes. Choć oczywiście to trochę boli. Zwłaszcza wtedy, kiedy zabiera się nam jednak tę jedyną, wymarzoną i upatrzoną kartę, którą z takim trudem zdobyliśmy.

Szkoła alchemii skaluje się dość dobrze, choć ideału nie sięga. W założeniu jest to gra od 2 do 6 osób. Górna granica jest chyba ustalona sztucznie jedynie po to, aby nie przedłużać i tak już długiego oczekiwania na swoją turę. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie zagrać np. w 7 osób. Jednak na dwie osoby – choć działa poprawnie – widoczny jest taki mankament, że nie da się „ukraść” eliksirów dwóm różnym graczom i w efekcie za free (czyli nic nie posiadając) wywindować się w górę. Jeśli bowiem bierzemy obie mikstury od innego gracza (a więc obie od tego samego) – właściwie nic się w punktacji nie zmienia, my bowiem otrzymujemy całość punktów, a on otrzymuje obie połówki – a więc na jedno wychodzi. Jednak jest to niewielki mankament i dla przeciwwagi trzeba przyznać, że im mniej graczy, tym mniejsze przestoje więc suma sumarum na dwie osoby też dobrze działa.

Regrywalność jest dość wysoka za sprawą dużej losowości w dobieraniu kart. I choć po jakimś czasie można sobie wyrobić pewną taktykę – ja na początku nie zbieram silnych kart tylko skupiam się na budowaniu prostych eliksirów i niemal mechanicznie już odrzucam silne karty – to jednak każda rozgrywka wygląda inaczej. Trzeba też przyznać, że gra zupełnie nie posiada efektu kuli śnieżnej – to że ktoś zgromadził na początku gry dużo punktów (zrobił wiele eliksirów, bo tak mu podeszły karty) jeszcze o niczym nie przesądza. Walka jest wyrównana do samego końca i właściwie nie odnosi się druzgoczącego zwycięstwa – zwykle jest to kilka, kilkanaście punktów (w skali np. 100 pkt.).

Niestety na kartach wkradło się trochę błędów np. eliksir lotu jest czasem zwany eliksirem latania, eliksir tajemnego spojrzenia bywa nieraz eliksirem sekretnego spojrzenia, ale Wydawca zareagował bardzo szybko i wypuścił w Internet erratę a same błędy nie są tak bardzo rażące – wiedząc o nich spokojnie można sobie poradzić tym bardziej, że bardzo pomagają dobrze dobrane ilustracje (o ile nie jesteś daltonistą ;-/ ). Także bez obawy – wszystko jest jasne.

Podsumowując

Plusy:
+ dość proste zasady, kieszonkowy format i niska cena
+ estetyczne i dobre jakościowo wykonanie
+ dobra skalowalność
+ dość dobrze działająca mechanika
+ obecna ale nie przytłaczająca negatywna interakcja
+ dobry balans gry

Minusy:
– gra podatna na przestoje
– zbyt duża różnorodność kart co utrudnia dalekosiężne planowanie

Muszę przyznać, że gra zyskuje przy bliższym poznaniu. Prawdopodobnie dlatego, że zaczynamy obeznawać się ze składnikami i eliksirami co skutkuje zmniejszeniem przestojów. Gdy pierwszy raz w nią grałam nie dałabym więcej niż 6. Pomyślałam, że gra nie jest tak dobra na jaką wygląda. Teraz jednak chętnie po nią sięgam. 7/10.