RSS
 

Wpisy z tagiem ‘2’

Wyspa skarbów. Złoto Johna Silvera

10 kw.

Wyspa Skarbów
Projektant: Marc Paquien
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 10+
Czas gry: ok. 60 min.
Ranking BGG: 7.3
Rok wydania: 2018 (PL: 2019)
Wydawca PL: Rebel.pl
Instrukcja: PDF

Jeden z graczy wciela się w Długiego Johna. To on ukryje skarb na mapie, który pozostali gracze (lub tylko jeden gracz, jeśli gracie we dwójkę) będą próbowali odnaleźć metodą dedukcji, prób i błędów. Będą podróżowali i poszukiwali skarbu a do tego celu będą używali cyrkla, linijki i mazaka. Bo wszystkie mapy są suchościeralne :). Brzmi świetnie?

Poszukiwania w ogólnym zarysie.

Gra będzie trwała … no właśnie, nie do końca wiadomo ile, bo skarb można odnaleźć szybko, albo w ogóle (może go dopaść Długi John po rozegraniu wszystkich przepisowych tur). Ale mamy do dyspozycji 19 dni podczas których John będzie wykonywał efekt przypisany do danego dnia (np. będzie zobligowany do przekazania wskazówki, czyli zagrania karty z ręki) a następnie swoje akcje wykona gracz przypisany do danego dnia (to tylko tak dramatycznie brzmi – po prostu przesuwamy z końca kolejki znacznik poszukiwacza skarbu na kolejny dzień – w ten sposób tura będzie wyglądała tak: akcje Johna, akcje gracza. Następna tura: akcje Johna, akcje kolejnego gracza. I tak dalej).

Głównym mięskiem gry są oczywiście akcje graczy – będą się poruszać po planszy (kreślić linię, stawiać krzyżyki, umieszczać w nowej lokacji swoją postać), będą przeszukiwać teren (tj. odrysowywać okrąg i pytać Długiego Johna czy tam jest skarb), będą wykonywać akcje specjalne swoich postaci (Variable Player Powers), co w ogólności też sprowadza się do poproszenia o wskazówkę (np. w jakim kierunku skarbu na pewno nie ma).

Co ciekawe, w pewnych sytuacjach Dlugi John może blefować. Z biegiem czasu otrzyma dwa żetony blefu, które będzie mógł użyć rozpatrując efekt dnia kiedy będzie zagrywał kartę wskazówki.

Gdzieś w trakcie gry, a konkretnie czwartego dnia, Długi John zostaje aresztowany i ląduje w wieży (wybranej przez aktywnego gracza).  Nie ma to większego wpływu na grę (poza tym, że pionek Długiego Johna trafia na planszę i może być obiektem efektów) aż do momentu, gdy dotrwacie do 19 dnia a żaden z graczy nie znajdzie skarbu. Od tego momentu tury rozgrywa się w kolejności ruchu wskazówek zegara począwszy od Dlugiego Johna. John pędzi na złamanie karku do skarbu, a pozostali gracze robią to samo co do tej pory – przeszukują teren. Komu pierwszemu się uda (odnaleźć skarb / dotrzeć do niego) – wygrywa grę.

Klimatycznie acz specyficznie

Gra jest oryginalna i bardzo klimatyczna. Czuć atmosferę poszukiwań. Jednak mnie gra nie urzekła…

Pisaki są grube, mapki (graczy) małe. Wystarczy odrobina niedokładności (np. w określaniu kierunków) i można się zapędzić w kozi róg.  Co więcej, gra nie wybaczy takiego błędu, bo jak wykreślisz dany obszar, to nie ma jak zweryfikować, nie ma jak się cofnąć, nie ma jak zauważyć, że coś poszło nie tak. Przy większej liczbie graczy po prostu jedziesz w takim złym kierunku bez świadomości że sprawa spaprana i wygra ktoś, kto błędu nie popełnił (albo Długi John), ale przy dwóch graczach taka sytuacja jest mocno stresująca dla Długiego Johna – widzieć 10 dnia, że gracz zrobił błąd i czekać jeszcze 9 dni aby wydostać się z więzienia i popędzić do skarbu? Teoretycznie można założyć, że jak poszukiwacz wykreśli całą mapę to się ocknie, że gdzieś się rąbnął, ale i tak sprawa jest przechlapana. W naszej pierwszej, dwuosobowej partii po prostu przerwałyśmy grę, gdy się okazało, że poszukiwacz źle ocenił odległości i kierunki.

Tak więc gra nie wybacza błędów i braku precyzyjności, a grube mazaki i małe, pstrokate mapki nie ułatwiają sprawy. Co więcej – skoro łatwo zetrzeć (a przecież musi być łatwo zetrzeć) to można sobie zetrzeć informację przez przypadek. Ups, takie rzeczy się zdarzają przy poszukiwaniach skarbu. Sorry, Winnetou. To samo ze słabą czytelnością mapy – klimat pirackiej wyprawy gwarantowany, ale dla eurogracza, który chciałby trochę podedukować a nie przeżywać dreszczyk emocji nieczytelnych wskazówek – może być frustrujący.

 
Możliwość komentowania Wyspa skarbów. Złoto Johna Silvera została wyłączona

Kategoria: Wyspa Skarbów

 

The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa

15 sie

the_game.82128.800x0To niewielka kooperacyjna karcianka dla 1-5 graczy na około 20 minut. Mało znana gra na naszym rodzimym podwórku. Autor – Steffen Benndorf – również nie bije rekordów popularności, choć niektórzy mogą go kojarzyć z dość ciekawej gry kościanej Qwixx. Gra miała swoją premierę w zeszłym roku a na nasz rynek wypuścił ją MindOK w postaci wydania międzynarodowego (Czech/Polish/Slovak edition) pod obcobrzmiącym tytułem The Game: Hraj, dokud můžeš!

kowalskiGraj dopóki możesz

Właśnie o to chodzi w tej grze. Zgrywamy się z kart dopóki mamy taką możliwość. A jak już nie mamy? …. To mamy „game over”.

Jako setup wykładamy na stół cztery bazowe karty – na dwóch z nich będziemy układać karty malejąco podczas gdy na dwóch kolejnych – rosnąco. W swojej kolejce gracz musi zagrać co najmniej dwie karty zgodnie z tymi zasadami a następnie dobrać z talii do 6/7/8 (w zależności od liczby graczy) kart na rękę. Nie wolno przekazywać sobie informacji o wartościach posiadanych kart, ale można dokonywać sugestii (np: nie idźcie z tym stosikiem zbyt mocno do przodu, albo: zostaw mi ten stosik jeśli możesz). Gra toczy się dotąd, aż skończą się karty a gracze nie będą mogli już dołożyć swoich kart. Ideałem jest oczywiście zgranie się ze wszystkich kart na rękach wszystkich graczy!

Gramy, dopóki możemy ;)

Gramy, dopóki możemy ;)

szeregowyCo może być ciekawego w pasjansowym układaniu kart?

The Game jest grą z twistem. Jeśli mamy kartę dokładnie o 10 mniejszą od karty leżącej na stosie rosnącym możemy ją dołożyć i w ten sposób „cofnąć” stos o 10. To samo z kartą większą o 10 dla stosu malejącego. To nie tylko ciekawy ale i niezbędny element gry. Bez tego praktycznie nie da się wygrać. Bez tego gra byłaby nudną do bólu wykładanką. Przewidywalnym pasjansem.

Choć po prawdzie – to nadal jest pasjans, ale pasjans z jajem ;)

Gra nie jest tak prosta na jaką się wydaje. Sporo zależy od układu kart, ale jeszcze więcej od towarzystwa. Czy potrafimy się dogadać, czy nie psujemy sobie nawzajem stosów. Jest lekko i przyjemnie. Jest kooperacyjnie, ale nie ma efektu lidera – tego być nie może, bo przecież wszystkie karty są tajne. Najczęściej grałam w nią na dwie osoby i chodziła w tym układzie całkiem przyzwoicie. Akurat taki mały, familijny fillerek, żeby zdjąćyć z dzieciakami w pół godzinki przed snem. Albo w oczekiwaniu na spóźnialskiego czwartego do brydża.

No niestety nie udało się - dwie karty zostały

No niestety nie udało się – dwie karty zostały

 Podsumowanie

Gra doczekała się w 2015 roku kilku nominacji: Spiel des Jahres Nominee, Golden Geek Best Solo Board Game Nominee, Golden Geek Best Card Game Nominee. I słusznie, bo choć może nie sięga szczytów to jednak to całkiem sprytna karcianka. A jedyne co mnie w niej drażni, to … czeski (pod)tytuł w grze przeznaczonej – bądź co bądź – na polski rynek.

+ małe rozmiary, niska cena, szybka rozgrywka
+ wygodne karty, dobrze się tasują
+ przystępnie napisana instrukcja
+ ciekawy mechanizm cofania stosu, co daje możliwości kombinowania
+ dużo interakcji polegającej przede wszystkim na komunikacji „nie wprost”
+ brak efektu lidera

 

 
Możliwość komentowania The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, The Game

 

Siedem 7

02 lip

kowalskisiedem01.1069805.800x0Zasady w pigułce

Siedem to prosta gra karciana. Gracze otrzymują po 3 karty na rękę. W swojej turze dokładasz wybraną kartę z ręki do kolumny określonego typu wykonując przy tym jej efekt a następnie dobierasz do trzech kart na ręce.

Każda karta ma trzy cechy – kolor (jest 7 kolorów), wartość (od 1 do 7) i typ (tych też jest siedem). Z każdym typem kart powiązany jest inny efekt, który zachodzi gdy dokładamy kartę do kolumny danego typu:

Cuda Świata – dołożenie karty do tej kolumny pozwala na obejrzenie trzech dowolnych kart z talii do dobierania i ułożenie ich w wybranej kolejności (lub trzech kart z rąk przeciwników)

Grzechy Główne – zabierasz losową kartę wybranemu przeciwnikowi i dokładasz do odpowiedniej kolumny (bez wykonywania efektu)

Cnoty Główne – ciągniesz kartę na rękę a następnie dokładasz kartę z ręki do odpowiedniej kolumny wykonując efekt, czyli po prostu dodatkowy ruch

Fortuny – wymieniasz kolor lub liczbę i odkrywasz wierzchnią kartę stosu. Jeśli się zgadza – karta jest twoja (odkładasz ją na bok, nie do ręki) i jest warta na koniec gry 2 punkty. Jeśli się nie zgadza – odrzucasz ją.

Morza – odzyskiwanie kart ze stołu: możesz zabrać ostatnią kartę z dowolnej  kolumny i dołożyć do swojej ręki (nie dobierasz wtedy karty, bo masz już 3)

Etapy Życia – każda karta w kolumnie Etapów Życia „odcina” kolejne najwyższe karty w punktacji. Np. jeśli w tej kolumnie są trzy karty, to 7, 6 i 5 nie przyniosą żadnych punktów na koniec gry. Etapy Życia można dołożyć do dowolnej kolumny (nie tylko Etapów Życia) – ale wtedy nie wykonuje się efektu danej kolumny.

Kolory – ostatnia zagrana karta na tej kolumnie określa kolor atu. Kolor atu ma dwie funkcje: karta w tym kolorze jest jokerem, którego można dołożyć do dowolnej kolumny i wykonać jej efekt. Oprócz tego na koniec gry każda karta w kolorze atu jest warta tyle ile najwyżej punktowana karta w grze. Np. jeśli w kolumnie Etapów Życia są trzy karty, to najwyżej punktowaną kartą jest 4 a zatem każda karta w kolorze atu będzie warta cztery punkty bez względu na swoją wartość nominalną (nawet jeśli jest to 7, która jest „odcięta”)

Gra kończy się, gdy zostanie dołożona siódma karta (ech te siódemki) do którejś z kolumn. Celem zaś do którego dążymy jest uzyskanie jak najwięcej punktów (według wartości kart), które pozostały nam na ręce na koniec gry.

Siedem typów kart - siedem efektów. Każdy ma swoją ilustrację, nazwę i opis (nie trzeba się ich uczyć na pamięć)

Siedem typów kart – siedem efektów. Każdy ma swoją ilustrację, nazwę i opis (nie trzeba się ich uczyć na pamięć)

Ilustracja dla danego typu jest zawsze taka sama i dzięki temu karty są czytelne i nie mylą się.

Ilustracja dla danego typu jest zawsze taka sama i dzięki temu karty są czytelne i nie mylą się.

szeregowyWrażenia

Siedem 7 to gra, która na początku mnie zauroczyła, potem stosunki między nami uległy ochłodzeniu żeby następnie znowu podgrzać atmosferę. Koniec końców doszliśmy jednak do porozumienia. Lubimy się. I to nawet bardzo.

Karty są pięknie zilustrowane – to nic, że klimat jest na doczepkę. To gra abstrakcyjna. Ale rysunki są ładne i sugestywne co w istotny sposób podnosi to przyjemność z zabawy. A przede wszystkim karty są dobrze opisane, każdy z typów jest łatwo rozróżnialny, kolory mają swoje nazwy w widocznym miejscu (można grać z daltonistą).

Losowość daje się niestety we znaki. Wszystko tu jest losowe – od Fortun poczynając na dobieraniu kart skończywszy. Można sobie snuć plany – ale co z tego, jeśli karta nie podejdzie? Na bieżąco trzeba więc reagować na to, co się dostaje nie przywiązując się specjalnie do tego, co się wymyśliło dwie rundy do tyłu. Za to skaluje się całkiem dobrze – zarówno w dwie jak i w cztery osoby radość grania jest taka sama.

Zaczyna się od beznamiętnej wykładanki. Kart na ręku jest za mało (tylko trzy) a kart w kolumnie (żeby zakończyć grę) za dużo żeby można było mówić o jakiejś strategii na początku rozgrywki. Kiedy jednak stół się zapełni i kolumny nabiorą nieco dobra w postaci 4-5 kart można rozpocząć planowanie.

Jest jeden mankament, na który prędzej czy później się natkniecie (zwłaszcza jeśli będziecie grać w pełnym składzie). Otóż dość często braknie kart… Jest ich tylko 49 zaś w grze, zanim partia się skończy może być potrzeba aż … 60 (7 kolumn po 6 kart +  po 3 karty u każdego z czterech graczy + 6 kart z efektu Fortuny). W instrukcji nie znajdziecie co zrobić gdy karty się skończą. Oczywiście wtedy przechodzimy do podliczania punktów – to drugi warunek zakończenia gry, który jakimś cudem się zagubił.

DSC_0044

 Podsumowanie

Siedem 7 to mała, sprytna karcianka, którą bardzo chętnie wyciągnę, gdy będziemy mieć 15-20 minut do zagospodarowania.

Plusy:
+ proste zasady
+ sporo główkowania (ale dopiero w drugiej części gry)
+ decyzje są na tyle proste, że nie powinna generować przestojów nawet w móżdżącym towarzystwie
+ niewielkie rozmiary i cena, co przekłada się na miejsce w plecaku i wakacyjne granie
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ piękne wykonanie

Minusy:
– instrukcja: brak informacji o drugim warunku zakończenia gry
– losowość (acz typowa w takiej karciance)
– klimat symboliczny

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 
Możliwość komentowania Siedem 7 została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Siedem 7

 

Kraby na fali

30 maj

BOX-3D-Kraby-na-Fali-RGB_maly.212045.800x0Zasady w pigułce

Kraby na fali to gra logiczna dla 2-4 graczy. Każdy otrzymuje 9 żetonów krabów w trzech różnych rozmiarach – duże, średnie i małe. Na początku gry rozmieszcza się wszystkie żetony losowo na planszy (na każdym polu znajduje się jeden żeton => im więcej graczy tym większą powierzchnię planszy wykorzystujemy), ewentualnie – jeśli chcemy grać bardziej taktycznie – możemy je ustawiać na planszy na przemian, aż znajdą się tam wszystkie kraby. W swojej kolejce gracz musi poruszyć się jednym ze swoich krabów w/g następujących zasad:

  1. Duże kraby ruszają się o jedno pole, średnie o dwa a najmniejsze o trzy pola.
  2. Nie wolno wchodzić na puste pola
  3. Krab musi zakończyć swój ruch na innym krabie – ale nie może to być krab od niego większy
  4. Jeśli w trakcie ruchu kraby zostaną rozdzielone na mniejsze grupy – mniej liczna grupa zostaje zmyta przez falę, czyli usunięta z planszy (zostaje tylko jedna ławica – zajmująca największy obszar).

Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu – odpada z gry. Wygrywa ten, który jako jedyny zostanie w grze.

Wrażenia

DSC_0086Kraby to kolejna gra od wydawnictwa Fox Games, która mnie pozytywnie zaskoczyła. Jest w niej pewne podobieństwo do Roju (kraby, które znajdują się pod innymi krabami nie mogą się ruszać – efekt żuka). Jest pewne podobieństwo do Owiec na wypasie lub Hej! to moja ryba (odcinanie łowisk – co prawda w innym celu, ale nadal jest to zagranie strategiczne).

Nie tylko blokujemy kraby innych graczy. Jak to już napisałam – odcięcie fragmentu łowiska jest opłacalną strategią (pod warunkiem, że przeciwnik/przeciwnicy stracą więcej krabów niż my). Gra jest miła dla oka (choć obawiam się, że naklejki mogą się wycierać) a żetony są różnej grubości (co pozwoli na rozróżnienie ich nawet jeśli naklejki ulegną zatarciu).

Gra na dwie osoby to taktyczny pojedynek. W trzy i cztery gra się nieco inaczej – ale też jest taktycznie. A na dodatek Kraby się dobrze skalują – im więcej graczy tym większa plansza, więc efekt pustki bądź wręcz przeciwnie – tłoku – nie występuje.

DSC_0089To właściwie abstrakcyjna gra. Jest ładnie wydana, z trafioną w sedno tematyką (zawsze tłumaczę nowym graczom, że jak duży i gruby krab wlezie na mniejszego, to go przyciśnie i ten się nie da rady ruszyć – i odwrotnie, mały co prawda wejdzie na dużego, ale co innego wejść, a co innego się utrzymać i przygwoździć do ziemi – zatem nie kończymy ruchu na większych skorupiakach). Fajnie też pracuje zmywająca fala – wiadomo już dlaczego kraby się muszą trzymać razem. Ale mimo wszystko, mimo tych klimatycznych elementów – to wciąż gra abstrakcyjna. I to jest moje największe zastrzeżenie – gra dedykowana dla rodzin i dzieci nie chwyciła moich dzieciaków za serce tak jak bym się tego spodziewała. Jest poprawna, daje satysfakcję, ale jednocześnie brakuje jej tego czegoś, co spowodowałoby błysk w oku młodego pokolenia. Niemniej – to wciąż dobra logiczna pozycja, która cieszy nie tylko oko.

Pewnym mankamentem może być odpadanie z gry – ale z drugiej strony rozgrywka nie jest długa i w dodatku dzieje się to zazwyczaj pod koniec. Przy pojedynku zaś na dwie osoby tego efektu w ogóle nie ma.

Zatem – nie jest to może gra wybitna czy innowacyjna – ale jest przyjemna, z poprawnie działającą mechaniką i zmuszająca do używania szarych komórek w sposób zgodny z ich przeznaczeniem. Do tego ładnie i solidnie wydana. Mówiąc kolokwialnie – fajna pozycja dla rodzin preferujących gry logiczne, ewentualnie sympatyczny filler dla bardziej zaawansowanych graczy.

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 
Możliwość komentowania Kraby na fali została wyłączona

Kategoria: Kraby na fali, Planszówki

 

Straszny dwór, nawiedzony dom – boisz się waść?

12 maj

Te wielkie malowidła dwa,Straszny-Dwor-box
Na względzie wasze miej.
Miecznika pra-prababka ta,
Ta pra-prababką tej.
Przy obcych w nocnej dobie,
Te pra-prababki obie
Wyłażą z ram, gdy pieje kur
I nuż w zacięty spór.
Niejednym się
Dały we znaki.
Strach waści? 

Stanisław Moniuszko, Straszny Dwór
Aria Skołuby (fragment)

Budujemy klimacik, czyli zasady gry

To jedna z najprostszych gier kooperacyjnych dla dzieci. Wcielamy się w postaci, które przebywają w zamku zawładniętym przez duchy. Za każdym razem, kiedy dowolny gracz będzie wykonywał swoją akcję musi rzucić kostką i dołożyć ducha na wieży, której kolor określił rzut. Następnie porusza się swoją postacią o jedno pole – wchodząc na miejsce z duchami (jednym lub dwoma) usuwa je z planszy. Nie może jednak wejść na pole z trzema żetonami duchów (strach, panie, strrrrach!). Takie pola są już niedostępne a duchy na nich „zamrożone”. Jeśli w dowolnym momencie gry zdarzy się sytuacja, że trzeba będzie dołożyć nowego ducha, a nie będzie żadnego w puli poza planszą – wszyscy gracze przegrywają. Jeśli zaś uda się oczyścić planszę z wszystkich duchów – wszyscy gracze cieszą się zwycięstwem.

Jest jeszcze jeden sposób na wygraną – kiedy dwie postaci znajdą się na polu z aniołem odkładają tam klucz (kluczy w grze jest 4 i cztery są pola aniołów). Jeśli uda się na wszystkich czterech polach położyć klucze – uaktywniają się anioły przeganiając duchy i przynosząc graczom upragnione zwycięstwo.

Ale uwaga, jest też jeden drobny haczyk – jeśli w dowolnym momencie jakaś postać znajdzie się na polu z 3 (lub więcej) duchami – przegrywacie. I choć nie da się na takie pole wejść, to jednak duchy mogą pojawiać się na polach zajętych przez graczy i jeśli nie będą „czyszczone” – efekt może być opłakany.

Zaczynamy!

Zaczynamy!

 

Klimatu ciąg dalszy, czyli jak to dobrze, że nie ma z nami Zombie

Oryginalna wersja gry to Zombie Kidz. Na sąsiadujący z waszym domostwem cmentarz przybywają Zombie a wy musicie stawić im czoła. Rodzice wam nie pomogą…  Niby to samo, ale jednak nie to samo. Duszki od FoxGames są nawet całkiem sympatyczne a Zombiaków to ja po prostu nie lubię. (To nie jedz – odpowiedziało mi grobowym głosem coś zza ściany).

Jak już wspominałam – to bardzo prosta gra kooperacyjna, przeznaczona dla młodszych dzieci. Miałam pewne obawy, czy uda mi się ją przetestować z moimi 13-latkami. Już na hasło „kooperacja” usłyszałam proste „nie, dziękuję”. Ale od czego autorytet rodzicielski? Zagraliśmy… a potem to już ja musiałam w pewnym momencie powiedzieć „nie, dziękuję”, bo jakoś tak się rozkręciło, że nie było temu końca.

Fajne w niej jest to, że można sobie ustawić stopień trudności – jeśli 8 duchów to za dużo można zagrać siedmioma. Siedmioma nie jest już tak łatwo. Z początku wydaje się, że zwycięstwo będzie bułką z masłem, ale nic w tym guście. Wystarczy jeden czy dwa pechowe rzuty i po nas – innymi słowy w tej wersji trzeba się napocić i nabiegać po planszy, by te duchy i duszki stamtąd powymiatać.

Plansza jest dwustronna – jedna dla dwóch osób (jest więcej połączeń), druga dla 3 i 4. Więc żeby było jeszcze trudniej – możecie zagrać w dwie osoby na tej drugiej stronie. Nam się wygrać nie udało. Ale jutro też jest dzień (jak mówiła Scarlett O’Hara) – chociaż… może chodziło jej noc i kolejną porcję duchów? :)

 

Koniec. Nie ma tu nad czym deliberować. Prosta, szybka i ładnie wydana gra dla najmłodszych, która uczy współpracy i przewidywania. Starsze z powodzeniem zagrają z wami w Arkham Horror (jeśli się będą chciały trochę postrachać). Straszny dwór nie przyciągnie ich na dłużej – nie oszukujmy się, nie jest wymagający. Ale maluchom lat 5 i ¼ z czystym sumieniem możecie podsunąć Straszny dwór.

Plusy:
+ proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ ładne wykonanie
+ uczy określania celów i współpracy
+ dobra skalowalność
+ możliwość zmiany stopnia trudności

Minusy:
– dość schematyczna – proste wybory, niewiele możliwości kombinowania

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 
Możliwość komentowania Straszny dwór, nawiedzony dom – boisz się waść? została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Straszny dwór

 

Gobblety, czyli kółko, krzyżyk i Matrioszka

06 maj

gobblety_boxSłodziaki na planszy

Gobblety to małe, średnie i całkiem duże stworki, które będziecie układać na 9 polach do złudzenia przypominających Kółko i krzyżyk. Każdy z graczy otrzymuje 6 takich figurek – po dwie w każdym rozmiarze. W swoim ruchu możemy wybrać jedną z dwóch akcji:

  • postawić nowego Gobbleta na planszy: na pustym polu lub innym mniejszym Gobblecie (swoim lub przeciwnika)
  • przesunąć swojego Gobbleta z jednego pola na inne (na puste pole lub na innego, mniejszego Gobbleta)

Celem jest ułożenie trzech swoich Gobbletów w linii (jak w kółku i krzyżyku) – kto pierwszy tego dokona, ten wygrywa

Mała dygresja, czyli Kółko i krzyżyk

Kółko i krzyżyk jest … grą bez sensu bardzo prostą grą logiczną. Przy dwóch dobrze grających osobach (czyt. znających grę) zawsze kończy się remisem. Najczęściej więc grają w nią dzieci w szkole (oczywiście na lekcjach, bo na przerwach mają tuziny innych, ciekawszych zajęć) – aż do momentu, w którym zorientują się, czego nie należy robić, żeby nie przegrać. W tej grze właściwie nie ma wygranej – jest tylko pat albo przegrana. Przegrana przeciwnika, który nie zna gry. Do czasu, aż ją pozna… potem jest już tylko pat.

 

Słodziaki ...

Słodziaki …

Nigdy nie mów nigdy

I gdyby mi ktoś kiedyś powiedział, że na starość będę grać w kółko i krzyżyk… co ja mówię – grać? zachwycać się! – to bym go wyśmiała.

I poniekąd miałabym rację. Bo Gobblety to wcale nie jest kółko i krzyżyk! Wszelkie podobieństwa do tej gry są … zamierzone, ale bardzo powierzchowne – łączy je wspólny cel i wygląd planszy 3×3. Mechanika jest jednak zupełnie inna.

Gobblety od FoxGames to wersja dziecięca innej gry – która już tak bardzo klasycznego kółka i krzyżyka nie przypomina. Mowa o Gobblet – grze o tej samej mechanice lecz rozgrywanej na planszy 4×4, w której celem jest ustawienie w linii 4 swoich pionów.

... na ...

… na …

I znowu dałam się zjeść

A wracając do naszych baranów Gobbletów…  zdecydowanie nie jest to gra, w której postawienie dwóch figurek przesądza o wyniku partii. Są dwa aspekty, które wywracają wszystko do góry nogami. Po pierwsze – Gobblety są jak Matrioszki. Zjadają się. Może nie do końca dobrze się trawią ;) i w prosty sposób mogą zostać zwrócone, ale jednak postawienie jednego Gobbleta na drugim (czyli de facto zmiana symbolu na symbol przeciwnika – gdybyśmy grali na kartce papieru) jest bardzo silnym zagraniem. I o tyle ciekawym, że tylko te większe mogą zjadać te mniejsze, a mamy ich aż trzy rodzaje – to wbrew pozorom wymaga sporego wysiłku umysłowego.  Po drugie – równie silnym mechanizmem jest przestawianie Gobbletów. W kółku i krzyżyku raz postawiony symbol zostawał na zawsze – w Gobbletach nic nie jest wieczne. A na dodatek trzeba pamiętać co przykrywa dany Stworek, bo jak już dotkniesz swojego Gobbleta to musisz się nim poruszyć i może się okazać, że uwalniając przeciwnika dasz mu wygraną w prezencie. Raz i dwa to trzy – ja po prostu kojarzę fakty *) – połączenie tych dwóch mechanizmów jest mega mocne.

... planszy

… planszy

Nie tylko dzieci

Gobblety są kierowane do dzieci – świadczy o tym choćby cukierkowa oprawa graficzna. To wspaniała gra strategiczna na początek przygody z planszówkami. Ale to wcale nie znaczy, że dorośli będą się źle bawili. To wcale nie znaczy, że gra jest łatwa. Może się starzeję, ale… hmm, moja 13-letnia córka dała mi tęgiego łupnia zanim zaczęłam ogarniać i zauważać wszystkie niuanse co się może stać kiedy jeden słodziak zje drugiego.

Gra jest zaskakująca, pięknie (to moje dziecko ochrzciło je Słodziakami) i praktycznie wydana – jest nawet woreczek z myślą o małych podróżnikach. Jest szybka i chce się w nią grać jeden rewanż za drugim. Jako grze dla dzieci – właściwie nie znajduję w niej wad. To prosta gra – jeśli jesteś geekiem na pewno bardziej zainteresuje Ciebie wersja dla dorosłych. Jednak nie jest to gra trywialna – znam wielu dorosłych, dla których zwycięstwo w tej grze będzie sporym wyzwaniem dla ich szarych komórek ;)

To bardzo udana pozycja. Jeśli macie dzieci – szczerze polecam.

I pozjadały się ... słodziaki

I pozjadały się … słodziaki

Podsumowanie

Plusy:
+ temat nawiązujący do lubianego przez dzieci kółka i krzyżyka
+ ciekawa mechanika
+ ładne i solidne wykonanie
+ proste zasady
+ pobudza do myślenia
+ dorosły nie będzie się nudził podczas partii z dzieckiem
+ świetne wprowadzenie w świat gier logicznych

Minusy:
– w grze dla dzieci – nie znalazłam
– w grze dla dorosłych – no, cóż, trudno wziąć takie cukierkowe Matrioszki na spotkanie z dobrym, złym i brzydkim geekiem ;) w takim towarzystwie jako filler bardziej sprawdzi się eleganckie, drewniane Gobblet 4×4.

*) Juliusz Machulski, Seksmisja

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

logo_foxgames

 
Możliwość komentowania Gobblety, czyli kółko, krzyżyk i Matrioszka została wyłączona

Kategoria: Gobblety, Planszówki

 

Rzut oka w kredową dżunglę

25 kw.

pingwin_królewski-683x1024Wyewoluowały z przodków archozaurów około 230 milionów lat temu w epoce środkowego triasu, mniej więcej 20 milionów lat po wymieraniu permskim, które wyeliminowało 95% życia na Ziemi. Mowa o dinozaurach, bardzo zróżnicowanym kladzie owodniowców do których dzisiaj zaliczamy również ptaki.

A skoro o ptakach mowa …

… z okazji przypadającego dzisiaj

Światowego Dnia Pingwina

życzę wszystkim czytelnikom mojego bloga samych udanych partii. W co? W Raptora!

Bo raptor (velociraptor, eoraptor, maniraptor i kilka jeszcze innych przedstawicieli) to bardzo daleki kuzyn mojego ukochanego ptaka-nielota.

pic2695087.173648.800x0Raptor to również bardzo klimatyczna, asymetryczna dwuosobówka nawiązująca swoim tematem do Jurassic Park. Każdy gracz ma własna talię, z której wybiera i zagrywa karty. Myk polega na tym, że (przy symultanicznym wyborze kart) tylko osoba, która położyła młodszą kartę wykonuje akcję z tej karty. Druga osoba otrzymuje liczbę akcji równą różnicy pomiędzy wartościami zagranych kart. Raptory mają za zadanie zeżreć naukowców lub uciec trzema maluchami wgłąb dżungli. Naukowcy mają za zadanie złapać trzy maluchy raptora lub zabić (uśpić na dobre pięcioma pociskami) matkę.

To co mnie uderzyło w tej grze to klimat, który jest bardzo, ale to bardzo odczuwalny. Wcielając się w którąś ze stron, autentycznie czuję się naukowcem lub raptorem. Wydaje mi się (jestem po kilku partiach), że gra jest dość dobrze zbalansowana. A już na pewno dostarcza całe morze emocji. Tę adrenalinę się po prostu czuje! Kombinowanie, przewidywanie, może nawet (choć mnie to przychodzi z trudnością) blef. Nie jest łatwo uciec małymi raptorami. Nie jest łatwo uścpić matkę ani ją złapać.

Jest w tej grze i losowość (dobieramy do trzech kart na rękę), i strategia (trzeba obmyślić sprytny plan ucieczki, a naukowcy nie mogą sobie pozwolić na to aby matka wybudzała młode zanim je złapią), i klimat, i kombinowanie. Gra mi się podoba szalenie. I nawet cena nie jest kosmiczna (poniżej 100 zł) a język angielski przejrzysty i potrzebny jedynie przy czytaniu instrukcji (ew. może się przydać przy pomocach graczy jeśli nie macie zbyt dobrej pamięci). Dla mnie to co najmniej 9/10. I do tego jakie wykonanie! Czy zauważyliście, że każdy naukowiec jest inny?

 
Możliwość komentowania Rzut oka w kredową dżunglę została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Raptor

 

Kowalski, opcje! czyli Pingwiny z Madagaskaru

12 sty

pic2796138_mdŚwięta to bardzo fajny okres. A Święty Mikołaj czyta listy od grzecznych dzieci. Najwidoczniej tych przerośniętych i mniej grzecznych również – bo oto w wieczór wigilijny wyciągnęłam spod choinki pięknie zapakowane pudło z grą. I to nie byle jaką grą. Pingwiny przybyły do Pingwina :-)

W środku, oprócz kafli terenu, żetonów, kart itp itd…. znajdziemy 4 figurki! Kłaniają się państwu: Skipper (Nie można ot, tak sobie przesuwać planów, zaplanowanych w planie. Od tego jest plan!). Kowalski (Z naszych danych wynika, że zdobyć serce kobiety jest stosunkowo prosto. Zaczynamy od nacięcia wzdłuż linii mostka…). Rico (Ka-boom?). Szeregowy (I ty, Kowalski, przeciwko mnie?). Każdy z nas będzie mógł się wcielić w swoją ulubioną postać!
szeregowy

Tryb familijny

20151225_154158To bardzo prosta gra. Na planszy złożonej z 9 kafelków poruszamy się naszymi Pingwinami – właściwie to te kafle są nawet zbędne bo możemy się poruszyć dokładnie wszędzie i bez żadnych ograniczeń. Jedynie przypominają o tym, co możemy zrobić – jedna akcja to po prostu wykonanie efektu z jednego kafelka. A akcji mamy w swojej turze dwie. Co możemy zrobić? zdobyć zółty/czerwony/niebieski/zielony żeton (o ile jest na planszy), wylosować dwa żetony z woreczka, zabrać kartę misji, przemielić karty figurantów, wymienić żetony i najważniejsze – zakupić (płacąc wymagany koszt w żetonach) jedną z dostępnych kart figurantów. Cel: zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa – z kart figurantów oraz z wykonywanych misji. Proste jak budowa cepa. W połowie partii – w przypadku zaawansowanych graczy – zaczyna wiać nudą

 Tryb zaawansowany

20160101_160906 (1)No i teraz proszę państwa to się dopiero zaczyna gra. Też mamy 9 pól (środkowe to zawsze baza, w której możemy zdobywać karty figurantów), ale nie możemy ot tak sobie przesuwać naszych pingwinów. Mamy do dyspozycji 4 akcje na turę, a jedną z nich może być przesunięcie pingwina na sąsiadujące pole (pod warunkiem, że nie jest blokowane przez innego pingwina – wtedy takie przesunięcie kosztuje 2 akcje). Osobną akcją jest wykonanie efektu pola, na którym się stoi (efekty są podobne jak w trybie familijnym – choć nie dokładnie takie same). Można też wykonać akcję z karty figuranta (bo w trybie zaawansowanym karty figurantów mają swój efekt) lub akcję unikalną dla naszego bohatera (tylko raz na grę).

Jest o wiele ciekawiej, ale też o wiele bardziej frustrująco – bo zaczyna się negatywna interakcja (i to nie tylko poprzez blokowanie pól, ale też podkradanie żetonów a nawet kart). Zaczyna się też wczytywanie w karty – i nie chodzi tu o cytaty z filmu (choć w te również będziecie się z radością wczytywać) lecz o efekty i akcje jakie dana karta (figuranta tudzież misji) oferuje. Cel jest ten sam: zdobyć jak najwięcej PZ. Warto też dodać, że kiedy zdobywamy kartę figuranta rzucamy kostką aby sprawdzić, czy do gry nie wejdzie kolejny żeton Oficera X (żeton ten przykrywa ikonkę z woreczkiem, co oznacza, że na danym polu nie można już losować żetonów). Gdy na planszy znajdą się wszystkie żetony Oficera X – następuje koniec i podliczenie punktów.

kowalskiKowalski! Analiza!

Och te cytaty, och te pingwiny, och ten klimat….

Jednak z przykrością muszę stwierdzić, że nie wszystko złoto co się świeci. Choć ogólnie gra jest fajna – oczywiście w trybie zaawansowanym. Sporo frajdy daje już samo łażenie po ZOO-planszy. Jak dodamy do tego wzajemne blokowanie oraz kombinowanie jakie by tutaj super komba poskładać z figurantów to robi się jeszcze fajniej. Gra jest trochę nieprzewidywalna, trochę zwiariowana jak same Pingwiny, trochę na myślenie jak Kowalskiego a trochę na planowanie Skippera. I jak slodkie różowe jednorożce (ups, to nie ta bajka ;)).

Figurki Pingwinów rodem z klocków Cobi (fot. BGG - by Michał Ozon)

Figurki Pingwinów rodem z klocków Cobi (fot. BGG – by Michał Ozon)

Kiedy zaczynamy kombinować okazuje się szybko, że są karty mocne i mocniejsze (a kto pierwszy ten lepszy). Okazuje się, że co prawda mamy dużo różnych strategii, ale IMHO jedyną strategią wygrywającą jest skupienie się na dużej ilości dobrze punktowanych kart. Misje oraz wzajemne oddziaływania są co prawda miłym dodatkiem, ale tylko dodatkiem. Wisienką na torcie, który musimy zbudować z figurantów. Stąd zażarta walka o te najlepsze karty. Jest tu też sporo interakcji, negatywnej interakcji. Podbieranie sobie kart figurantów to jeszcze nic. Niektóre efekty pozwalają kraść żetony albo nawet zamieniać karty. Zwyczaj mielenia kart figurantów też może nieco krwi popsuć – kiedy widać, co chcesz zdobyć, to jak ci nie podbiorą, to chociaż zmienią wyłożone karty – a ty czekaj sobie teraz biedaku aż ta jedyna upatrzona karta wróci do gry (ile to razy trzeba będzie przemielić je znowu?). Czyli – lodzio miodzio, panowie. Przynajmniej jeśli chodzi o interakcję.

Reasumując (to nie jest recenzja, to tylko krótka opinia, więc nie będę przynudzać dłużyznami) – trochę się zawiodłam, ale nie aż tak bardzo. Lubię Pingwiny i nie żałuję, że napisałam list. List do Świętego rzecz jasna. Gdybym tak mogła cofnąć czas, to … napisałabym go jeszcze raz. I znowu poprosiła o Pingwiny.

rico

Kaboom?? Tak, Rico, Kaboom :-)

+ bardzo ładne i dobre jakościowo wydanie
+ masa klimatycznych cytatów na kartach
+ FIGURKI PINGWINÓW
+ dobrze napisana instrukcja
+ dwa tryby gry (familijny przydaje się aby zapoznać z grą początkujących graczy)
+ dobra skalowalność
+ spora regrywalność
+ negatywna interakcja

– zachwiany balans kart
– sporo wczytywania się w tekst na kartach
– jedna strategia wygrywająca (właściwie wszyscy robimy to samo – mimo różnych misji)

 
Możliwość komentowania Kowalski, opcje! czyli Pingwiny z Madagaskaru została wyłączona

Kategoria: Pingwiny z Madagaskaru

 

Jaipur – wybierzmy się na targ

07 wrz

jaipur_3d.389993.1500x0Taka mała, niepozorna gra. Na dniach będzie miała swoją polską premierę. Dwuosobowa gra wykorzystująca mechanizm zbierania setów. Trochę podobna do Fungi (lasu pełnego grzybów) czy Sobka (Nilu pełnego surowców i postaci) – w Jaipurze zaś mamy targ, z którego czerpiemy pełnymi garściami.
kowalski

Zasady gry w pigułce

Jak już wspomniałam pomiędzy nami (gra jest dwuosobowa) leży targ a w nim karty – surowców (diamenty, złoto, srebro – to te droższe, oraz sukno, przyprawy i skóry – to te tańsze) oraz wielbłądów. W swojej kolejce możemy wykonać jedną z trzech akcji:

  1. Wziąć jedną kartę z targu (uzupełniamy targ do 5 kart)
  2. Wymienić dowolną liczbę kart z ręki z taką samą liczbą kart z targu – możemy oddać zarówno towary jak i wielbłądy (i dowolną kombinację tych dwóch) ale nie możemy pobrać z targu wielbłądów.
  3. Zabrać wszystkie wielbłądy (uzupełniając ze stosu targ do 5)
  4. Sprzedać jeden z surowców (dowolną liczbę kart), przy czym sprzedając droższy surowiec musimy sprzedać co najmniej 2 karty. Przy sprzedaży trzech, czterech lub pięciu kart otrzymujemy odpowiednio dużą premię.

Jest trochę dodatkowych szczegółów dotyczących wymian i bonusów, ale wspomnę tu jeszcze tylko o tym, że limit kart na ręku wynosi 7 ale wielbłądy do tego limitu się nie liczą. Runda kończy się gdy nie ma już czym uzupełnić targu a rozgrywa się dwie lub trzy rundy (do dwóch zwycięstw gracza).
szeregowy

Wrażenia

Początek gry

… są z gry on-line na BGA, dlatego nic absolutnie nie powiem o jej wydaniu, a tym bardziej o wydaniu polskim od Rebela. Niemniej mechanika jest – jeśli wierzyć opublikowanej instrukcji – ta sama i co tu dużo mówić – jest bardzo fajna. Prosta, szybka a jednocześnie dająca pole do kombinowania. Nic dziwnego, że gra znajduje się w rankingu BGG w pierwszej setce.

Jakie są dylematy w tej grze? Towary sprzedajemy za żetony, ale żetony te nie są tej samej wartości. Pierwsze są  najbardziej wartościowe, im później będziemy sprzedawać tym słabsze żetony dostaniemy. Towary droższe co prawda nie schodzą poniżej 5 rupii, ale jeśli chodzi o skóry czy przyprawy – maruderzy zyskają jedynie po jednej rupii za kartę. Z drugiej strony czasem warto poczekać aż uzbiera się 3, 4 a jeszcze lepiej 5 kart, gdyż do tego wszystkiego dostaniemy bonusy odpowiednio duże. Choć tutaj w grę wchodzi już pewna losowość, gdyż za sprzedane 3 karty otrzymujemy żeton premii wart 1, 2 lub 3 rupie, sprzedając 4 karty możemy zyskać 4, 5 lub 6 rupii, a za 5 kart aż 8, 9 lub 10.

Warto też dobrze dysponować wielbłądami. Liczniejsze stado na koniec rundy warte jest 5 rupii. Ale też przede wszystkim jest to waluta, którą warto wymieniać na targu za towary – zwłaszcza te droższe. Trzeba uważać, by jednorazowo nie brać zbyt dużo wielbłądów (bo wtedy targ się odnawia i mogą pojawić się na nim wartościowe towary), gdy przeciwnik ma mało kart na ręku a wielbłądy do wymiany – to zaproszenie do tego, aby wydobył z targu to co najlepsze.

W gruncie rzeczy jednak tych decyzji dużo nie ma – nie są w stanie zawiesić gracza na dłużej więc gra przebiega sprawnie.

Losowość jest spora i może dać się we znaki, ale wiele też zależy od obycia z grą, od dobrego kombinowania. Nie kombinujesz, nie wygrywasz – nawet jeśli będziesz miał farta.

Regrywalność związana jest głównie z losowością – za każdym razem targ wygląda inaczej. Niemniej zasady wyglądają tak samo i po kilku partiach można się spodziewać pewnej rutyny – co warto (brać drogie towary, szybko sprzedawać nawet pojedyńcze tanie towary, korzystać z okazji gdy trafia się 5 kart) a czego nie warto (brać dużo wielbłądów gdy przeciwnik ma wielbłądy a nie ma towarów) – a przede wszystkim trzymać rękę na pulsie i patrzeć co bierze oponent i czy zdoła wcześniej ode mnie pohandlować.

Podoba mi się zróżnicowanie tempa sprzedaży (im szybciej tym korzystniej). W kombinacji z premią za ilość kart daje to spore pole manewru. Podoba mi się myk z wielbłądami (to, że musimy je wziąć wszystkie). Podoba mi się prostota gry. Co mi się nie podoba? Że nie mamy bladego pojęcia o tym ile rupii zarobił przeciwnik. W wersji bez prądu na to można mieć wpływ (choć nie wiem czy to byłoby zgodne z zasadami) ale w wersji on-line wyniki zlicza komputer i ich niestety ich nie prezentuje. Więc do ostatniej chwili nie wiemy kto prowadzi. Możemy się jedynie domyślać.

 Szczerze grę polecam. A jeśli jeszcze nie jesteście przekonani czy to pozycja dla Was – spróbujcie jej na BGA, a na pewno się Wam spodoba.

 

 
Możliwość komentowania Jaipur – wybierzmy się na targ została wyłączona

Kategoria: Jaipur, Karcianki, Wersje on-line

 

7. w obronie Lwowa

21 lip

DSC_0774Nie należę do fanów gier wojennych. Prawdę mówiąc ja je nawet omijam szerokim łukiem. Nigdy nie zwróciłabym uwagi na Siódemkę, gdyby nie to, że na któreś z kolei spotkanie planszówkowe Karolina przytargała ze sobą jej prototyp. A że do testowania mam słabość – to zagrałyśmy i … prototyp mnie zauroczył.

7. w obronie Lwowa jest już trzecią grą wojenną IPN-u, której autorem jest Karol Madaj. Tematycznie to pierwsza część lotniczej trylogii, której ciąg dalszy stanowi wcześniej wydana 111 i 303. Ale nie znam pozostałych dwóch, nie będę zatem robiła żadnych porównań ni dygresji. To będzie opowieść o Siódemce stworzona przez kompletnego ignoranta pod względem militarnym.
kowalski

Zasady w pigułce

Siódemka to gra asymetryczna. Toczy się przez osiem tur: od 11 do 18 sierpnia 1920 roku. Jeden z graczy dowodzi Siódmą Eskadrą w postaci trzech samolotów – jego zadaniem będzie niedopuszczenie atakujących w pobliże Lwowa. Drugi gracz prowadzi kawalerię bolszewików pod dowództwem Siemiona Budionnego i postara się zdobyć Lwów.

Dwa oblicza oddziału bolszewików - ten czarny to rewers, oddział rozproszony

Dwa oblicza oddziału bolszewików – ten czarny to rewers, oddział rozproszony

Bolszewicy w swojej turze wykonują po dwie akcje każdym ze swoich 10 oddziałów – mogą więc każdym oddziałem poruszyć się o jedno lub dwa pola, ewentualnie zamiast drugiego ruchu uzbroić oddział. Pewną trudnością może być przekroczenie Bugu – jest to możliwe tylko w pięciu wyznaczonych ku temu miejscach. W dodatku oddział musi zakończyć swój ruch na polu przeprawy (traci niewykorzystaną akcję) i nie może się uzbroić co czyni go łatwym celem dla samolotów.

Samoloty 7. Eskadry Powietrznej

Samoloty 7. Eskadry Myśliwskiej

Polacy dysponują trzema maszynami, z których każda jest początkowo uzbrojona w bombę. W swojej turze (następuje ona zawsze po turze boleszewików) mają do wykonania po cztery akcje na samolot. Można je zużyć na przemieszczanie się (przy czym w przeciwieństwie do Budionnego swobodnie przekraczamy rzekę) oraz ostrzeliwanie oddziałów bolszewickich umiejscowionych na sąsiadującym polu. Zrzucenie bomby (o ile samolot znajduje się dokładnie nad oddziałem bolszewików) nie wymaga akcji, ale w kolejną bombę można się zaopatrzyć dopiero wracając na lotnisko. Uzbrojony oddział kawalerii oddaje strzał w atakujący samolot. Wynik nie jest z góry przesądzony (poza zrzuceniem bomby, która zawsze jest skuteczna) – o trafieniu decyduje rzut kostką. Ciekawostką jest to,że podczas wykonywania ostrzału samolot może ulec uszkodzeniu (aż 1/6 szansy). Ma to swoje głębokie uzasadnienie historyczne, w owym czasie bowiem samoloty bardzo często ulegały awarii. Maszyna, która uległa uszkodzeniu (czy to jako wynik awarii czy ostrzału przeciwnika) wykorzystuje wszystkie dostępne w danej turze akcje na powrót do bazy i ponowne uzbrojenie się. Może się jednak zdarzyć, że samolot ulegnie uszkodzeniu w trakcie dokonywania ostrzału, a następnie zostanie zestrzelony podczas strzału bolszewików. Taki samolot niestety kończy swój żywot i zostaje zdjęty z planszy. Oddział kawalerii, który został skutecznie ostrzelany ulega rozproszeniu i w następnej turze nie może wykonywać żadnej akcji (poza ponownym zorganizowaniem się). Ostrzelanie oddziału rozproszonego w wersji podstawowej gry nie przynosi żadnego efektu.

Celem bolszewików jest dotarcie do Lwowa, zaś celem 7 Eskadry – utrzymanie oddziałów kawalerii z dala od miasta przez 8 tur.

Odziały Budionnego i odpowiadające im znaczniki, które gracz bolszewicki trzyma w ukryciu

Odziały Budionnego i odpowiadające im znaczniki, które gracz bolszewicki trzyma w ukryciu

Istnieje też wariant zaawansowany, w którym gracz bolszewicki przed rozpoczęciem gry wybiera w tajemnicy jeden ze swoich oddziałów – to oddział Siemiona Budionnego. Rozproszenie tego oddziału ma dla bolszewików niekorzystny skutek. Odtąd bowiem trafienie oddziału rozproszonego powoduje jego trwałe rozproszenie czyli zdjęcie z planszy (podobnie jak trafienie uszkodzonego samolotu). W tej wersji gra się na punkty: gracz bolszewicki otrzymuje 10 punktów za każdą jednostkę wprowadzoną do Lwowa oraz 1 lub 2 punkty za jednostki na przedmieściach. W przypadku, gdy nie udało się rozproszyć oddziału Siemiona Budionnego – jego jednostka punktuje potrójnie. Może też otrzymać punkty ujemne: -5pkt. za każdą jednostkę, która nie zdołała przekroczyć rzeki oraz -3pkt. za każdą jednostkę trwale rozproszoną. Po pierwszej partii gracze powinni zamienić się stronami, a wygrywa osoba, która zdobędzie więcej punktów.
szeregowy

Wrażenia

Pudełko i jego zawartość

Pudełko i jego zawartość

Już na wstępie ogromny plus za dwa warianty gry. Oczywiście jako osoba dorosła preferuję wariant zaawansowany, jednak możliwość zagrania w grę podstawową bardzo upraszcza wprowadzenie w nią dzieci tudzież starszych graczy, którzy jednak z planszówkami nie mają wiele do czynienia. Nie jest to też wariant zupełnie pozbawiony wdzięku – wręcz przeciwnie, równie mocno trzeba wysilić mózgownicę. To, że zasad mniej i brak jest blefu nie sprawia, że gra się łatwiej. Dopóki nie poznacie wariantu zaawansowanego, dopóty będzie was satysfakcjonował wariant podstawowy. Kiedy jednak postanowicie grać z Siemionem Budionnym w roli ukrytego dowódcy – będzie to wycieczka w jedną stronę. Nie wrócicie do zasad podstawowych (chyba, że znowu przyjdzie Wam grać z kimś, kto wymaga stopniowego wprowadzania w grę).

Wariant zaawansowany jest ciekawszy – po pierwsze nareszcie można trwale rozpraszać oddziały bolszewickie (czego mi bardzo brakowało przy pierwszych partiach), po drugie występuje element blefu. Gdzie jest dowódca? to kluczowe pytanie strony polskiej. Bo odkrycie i rozproszenie jego oddziału znacząco przeważa szalę zwycięstwa. Gdzie ukryć dowódcę? To kluczowe pytanie strony bolszewickiej. Bo nie tylko chodzi o to, by nie dać się odkryć. Jeśli uda się wprowadzić oddział Budionnego do Lwowa – punktacja za ten oddział liczy się potrójnie! W wariancie zaawansowanym otrzymujemy jeszcze (czego nie wspomniałam przy omawianiu zasad) żeton Komisarza – raz w trakcie gry można zmusić jeden z oddziałów do dodatkowego ruchu, nawet do przekroczenia brodu. Niby drobnostka, ale jest nad czym myśleć. Czy zostawić Komisarza na ostatni moment, gdy oddziały będą wchodzić do Lwowa? Czy może właśnie wykorzystać go do przeprawy Bugu?

Powiem tak – nie jest łatwo wygrać bolszewikami. Ale obronić Lwów też nie jest łatwo. Na moje  oko – ta gra jest świetnie zbalansowana. Trudno porównać obie strony – są tak różne –  a jednak mam nieodparte wrażenie, że poziom trudności nie zależy od tego, którą stroną konfliktu gramy, zależy od tego Z KIM gramy :)

Strategią pierwszego wyboru jeśli chodzi o Polaków zdaje się być obrona brodów. Nie jest to jednak proste, bo miejsc przeprawy jest 5 a samolotów tylko trzy. Co prawda ostrzał powoduje szybkie przemieszczanie się maszyny (przelatujemy nad ostrzeliwanym oddziałem) ale przecież nie wszystkie strzały są efektywne. I tu zaczynają się rozwidlenia w strategii – wrócić czy lecieć dalej? Wzdłuż rzeki czy raczej wgłąb, szukając dowódcy?

Bolszewicy z kolei jak najszybciej starają się dotrzeć do Lwowa i przy okazji przeprawić się – najlepiej wszystkimi – jednostkami przez Bug. A jednak i dla nich pytanie brzmi: gdzie umieścić Siemiona Budionnego? Na tyłach? A może blefować i puścić go przodem? Iść jak burza, czy też wolniej, ale zbroić jednostki?

Po zamianie stron:  bolszewicy wtargnęli do Lwowa i to trzema oddziałami! Masakra! Gry strategiczne nie są moją mocną stroną.

Po zamianie stron: bolszewicy wtargnęli do Lwowa i to trzema oddziałami! Masakra! Gry strategiczne nie są moją mocną stroną.

To jest gra, która wymaga nie tylko realizacji obranej na początku strategii, ale też dostosowywania się do zaistniałej sytuacji. Bo sytuacja zmienia się jak na wojnie …. I jak na wojnie również los ma nas w swoich rękach. Nie wiem czy wszystkie gry wojenne muszą zawierać rzuty kostkami, ale podejrzewam, że jest to cecha charakterystyczna tych gier. Nie da się w 100% przewidzieć wyniku bitwy. To nie szachy ;) a więc mamy tu losowość rzutów kostką. Ona boli, naprawdę boli, kiedy po raz czwarty z rzędu nie trafiamy w samolot, albo po raz trzeci wracamy uszkodzonym samolotem na Lewandówkę. Ale to pozytywny ból. Ja przynajmniej odczuwam tu klimat bitwy i ta nieprzewidywalność jest jak najbardziej potrzebna.

Czy jest coś co mi się w niej nie podoba? Tak, o mało co nie zginął mi podczas jednej z pierwszych partii jeden znacznik oddziału – a to oznaczałoby, że albo nie mogę grać w wariant zaawansowany, albo muszę wszystkie 10 znaczników wykonać samodzielnie (tak, żeby się między sobą nie różniły). To wśród nich jest ukryty Budionny i wszystkie muszą być jednakowe, aby spełniały swoją rolę. Warto byłoby dodać jakiś zapasowy znacznik jeśli gra doczeka się dodruku.

Zasady są właściwie bardzo proste toteż zdziwiło mnie, że jeden z graczy miał problem z przyswojeniem sobie ruchów samolotów. Dość często musiałam przypominać, że samolot nie może wrócić na pole z którego właśnie nadleciał. Trudno mu było również zapamiętać różnicę pomiędzy zrzucaniem bomby (nad polem z kawalerią i za darmo) a ostrzałem (sąsiednie pole – samolot przelatuje nad tym polem jak bijący kamień w warcabach – i kosztuje to jedną akcję). Paradoksalnie – była to osoba, która ogrywała mnie doszczętnie – i to zarówno grając bolszewikami jak i Polakami.

Pierwsza połowa książki to bardzo dobra instrukcja, a druga połowa - świetny rys historyczny.

Pierwsza połowa książki to bardzo dobra instrukcja, a druga połowa – świetny rys historyczny.

Dużym plusem wydania jest dołączony do instrukcji rys historyczny. IPN stanął na wysokości zadania. Trzeba mu oddać chwałę. Nie wiem jak to wygląda w pozostałych grach z trylogii, ale miałam przyjemność obcować z Kolejką i Reglamentacją – i powiem szczerze, że przyzwyczaiłam się już do wysokiego poziomu materiałów edukacyjnych. Otoczka historyczna Siódemki była dla mnie zagadką więc z radością sięgnęłam po tekst pisany i po raz kolejny nie zawiodłam się.

Siódemka to pozycja lekka, góra na pół godzinki – godzinę jeśli będziecie przy tym tłumaczyć zasady i zagracie obiema stronami. Nie wymaga aż takiego móżdżenia i przewidywania ruchów przeciwnika na kilka tur do przodu jak np. w szachach. Ale jednak to porządna gra strategiczna i pole do kombinowania daje. A przede wszystkim jest mocno klimatyczna i nawet kostka nie jest tu wadą, lecz zaletą.

Podsumowanie

+ asymetria
+ dobry balans stron
+ wysoka regrywalność
+ dwa warianty gry
+ świetnie napisana instrukcja wraz z częścią edukacyjną
+ solidne wykonanie
+ klimat
+ cena (20-35 zł)

– przydałby się zapasowy znacznik oddziału (flaga)

Jestem zaskoczona tym, jak bardzo 7. mi się spodobała. Nie mam złudzeń, że gdyby to była gra o o 10 rycerzach, którzy pragną zdobyć rękę królewny na wieży bronionej przez 3 smoki pewnie spodobałaby mi się jeszcze bardziej. Ale mechanicznie jest super i nawet tematyka wojenna nie jest w stanie ostudzić mojego zapału. Nie jest to może gra „na wciąż” (ileż razy można zdobywać Lwów?) ale na pewno będę do niej co jakiś czas wracać. Nie bez kozery powiem 8/10.

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

 
Możliwość komentowania 7. w obronie Lwowa została wyłączona

Kategoria: 7 w obronie Lwowa, Planszówki