RSS
 

Wpisy z tagiem ‘10/10’

Cytadela

15 paź

Tak jak obiecywałam wczoraj – będzie o grze, która gości na naszym stole już od dawna. Co prawda nie od zarania dziejów czy też momentu wydania, jednak od dość długiego czasu. Mowa o Cytadeli. Zobaczcie co mi się podoba a co nie i czy zamierzam kiedyś się jej pozbyć…

kowalskiZasady gry w pigułce

Na początku rundy metodą draftu każdy z graczy wybiera sobie postać, w którą się wcieli podczas tej tury – zaczyna osoba będąca w poprzedniej turze królem  – nie pokazując innym graczom wybiera kartę i resztę kart przekazuje osobie po lewej. Karty, których nikt nie wybrał (jest ich 8, a maksymalna liczba graczy to 7) odkłada się zakryte na bok. Każda z tych postaci ma swoją unikalną cechę np. Król pobiera dodatkowe złoto za każdą wybudowaną żółtą dzielnicę, Kupiec za zieloną, Biskup za niebieską, Generał za czerwoną a dodatkowo może zniszczyć komuś (z wyjątkiem biskupa) jedną dzielnicę, Architekt może wybudować nawet 3 dzielnice podczas jednej tury oraz dobrać dodatkowe karty na rękę, Magik może zamienić karty na ręce z innym graczem, Złodziej kradnie złoto, Zabójca zabija etc.

Kiedy już wszyscy wybiorą karty zaczyna się wywoływanie poszczególnych postaci zawsze w tym samym, ściśle określonym porządku: 1. Zabójca, 2. Złodziej, 3. Magik, 4. Król, 5. Biskup, 6. Kupiec, 7. Architekt, 8. Generał. Każda z postaci (o ile nie została zabita i o ile znajduje się w grze – może bowiem być odłożona na bok) rozgrywa swoją turę, tj. dobiera dwie złote monety lub dwie karty dzielnicy (z których zatrzymuje tylko jedną) oraz może wybudować jedną dzielnicę (tzn. wyłożyć ją przed sobą opłacając jej koszt) i raz na turę skorzystać z właściwości swojej postaci.

Kiedy już wszyscy gracze zostaną wywołani i wykonają swoje działania – runda dobiega końca. Rozgrywamy rundy do momentu, gdy komuś uda się wybudować 8 dzielnic – następuje podliczanie punktów – sumuje się wartości kart (koszt dzielnicy), dodaje się dodatkowe trzy punkty za wybudowanie wszystkich 5 typów dzielnic (zielona, niebieska, żółta, czerwona i fioletowa) oraz premię czterech punktów za wybudowanie ósmej dzielnicy. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów.

szeregowyChwila refleksji

Gra jest szybka, dużo się dzieje, jest spora interakcja negatywna a przede wszystkim trzeba tak myśleć, żeby przechytrzyć innych – żeby nie dać się okraść ani zabić a przy okazji żeby udało się wybudować jak najszybciej i jak najdroższe dzielnice. Kombinowanie jest w cenie a sztuka blefu będzie dodatkowym atutem ;)

Dodatkowe postacie ...

Dodatkowe postacie, które możemy wybrać zamiast postaci oryginalnych …

O Cytadeli słyszałam tyle dobrego, że paradoksalnie zaczęłam obchodzić ją szerokim łukiem. No bo jak to tak…. grać w to w co grają wszyscy? to takie niesportowe….

Ale pewnego pięknego dnia poszła fama, że dodruku nie będzie, a nakład (kolejny zresztą) znowu się kończy. Więc zrobiłam w tym momencie jedyny sensowny krok – nabyłam Cytadelę metodą kupna, odłożyłam na półkę i zapomniałam o sprawie. Ale stało się, że na jednym z planszówkowych spotkań wciągnięto mnie w rozgrywkę. Jak łatwo się domyśleć – po powrocie do domu moja Cytadela została odpieczętowana, powędrowała na stół i już z niego nie schodzi. No może tylko po to, żeby przejść się do znajomych i znowu wrócić na stół :)

Co mi się podoba? Interakcja, blef i elastyczna taktyka gry. Jest nad czym myśleć. Zagrania, które są niby oczywiste (masz 2 zielone dzielnice – wybierz Kupca…) wcale oczywistymi nie są (…albo i nie wybieraj, bo wszyscy się tego po tobie spodziewają i jeśli masz kasę to Cię okradną, a jak Cię nie lubią to Cię zabiją ;)). Niby każdy rozwija się sam, ale interakcja negatywna jest naprawdę odczuwalna (4 na 8 postaci ma wpływ na współgraczy – nie ma osoby, która by nie została zabita, okradziona czy nie poniosła innych strat przy Cytadeli). Trzeba się napocić i nablefować, żeby nie być bitym w każdej rundzie.

... i lokacje z dodatku Dark City

… oraz dodatkowe lokacje z dodatku Dark City

Rozwój poszczególnych graczy jest liniowy – jedynie fioletowe dzielnice dają jakieś odczuwalne bonusy do rozwoju, a że nie ma ich za wiele (trzeba budować wszystko) więc dynamika rozwoju tak bardzo się nie zmienia. Brak jest zatem efektu kuli śnieżnej – ale jeśli ktoś kilka rund z rzędu dostanie w plecy to mimo wszystko ciężko nadgonić różnicę.

Klimatu tutaj tyle co kot napłakał, ale karty są ładne więc mnie osobiście to zupełnie nie uwiera. Do tego zgrabne pudełko w którym daremnie szukać hulającego wiatru. I dodatek ten na dodatek :)  – Polskie wydanie zawiera dodatkowe lokacje i postaci z dodatku Dark City. No cóż, ta gra naprawdę mi się podoba. I na pewno nie opuści mojej kolekcji. Zagościła w niej na dobre.

skiper
Podsumowanie

 

Plusy:
+ proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ dynamiczna gra
+ liniowy rozwój, brak efektu kuli śnieżnej
+ negatywna interakcja
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ zadowoli zarówno początkujących jak i zaawansowanych graczy
+ bardzo ładne ilustracje
+ niewielkie pudełko

Minusy:
– poza ilustracjami brak klimatu

Moja ocena: 10/10

 

Ludzie listy piszą….

11 paź

logo_list_milosny… a listonosz puka dwa razy :)

Dzisiaj chciałam Wam zaproponować dwie wersje Listu Miłosnego.

Wersja klasyczna

Weź instrukcję i postępuj zgodnie z wytycznymi. W razie wątpliwości zajrzyj na BGG :)

A konkretnie chodzi o to, że wszystkie karty (oprócz pierwszej losowo odrzuconej) będą rzucane na stól odkryte. W każdej chwili będziecie mieć w nie wgląd (rzucając układacie je zachodzące na siebie tak żeby było widać wartości  i kolejność). Odpadając z gry również rzucacie kartę odkrytą. I pamiętajcie o tym, że odrzucając Księżniczkę (nie tylko w swojej turze, ale również jako efekt karty Księcia) – odpadacie z rundy. Będzie to zatem gra – wydawałoby się – logicznego myślenia i eliminacji – ale w praktyce gra szczęścia. Im mniej osób gra tym szczęście i mierny nasz wpływ na przebieg rozgrywki będzie bardziej odczuwalne. Czemu? Ponieważ kart jest mało a dedukcja tak prosta, że nie ma większego znaczenia kombinowanie – wystarczy rzut oka i gramy praktycznie ze schematu. Tak jest w rozgrywce dwuosobowej. Przy czterech osobach już jest ciekawiej. Nawet powiedziałabym, że JEST ciekawie.
Ten wariant kiepsko się skaluje, ale dla czterech graczy działa dobrze.

Wersja changed by Pingwin ;)

Jest to wersja generalnie bardziej tajemnicza. Otóż karty odrzucane na początku nie są jawne. Nie są również jawne karty odrzucane przez graczy na skutek działania Księcia, a zagrywając (odrzucając) swoje karty podczas tury układamy je co prawda odkryte przed sobą, ale w stosik jedna na drugiej (każdy ma własny stos kart odrzuconych) – tak, żeby przysłonić poprzednie karty. Odrzucając kartę poza rundą (bez ujawniania wartości) również kładziemy ją na własnym stosie kart odrzuconych przykrywając poprzednią kartę. Tak, w tej wersji trzeba się wykazać dobrą pamięcią – to klasyczna gra w karty, w której liczymy (i pamiętamy!) co zeszło. Jest też element niewiadomej – efekt działania Księcia, efekt Barona (osoba odpadająca z gry nie ujawnia swojej tożsamości) a także karty odrzucone na początku gry (o ile zdecydujecie się je odrzucić – w tej wersji nie jest to takie ważne z racji wielu niewiadomych). W tej wersji proponuję również zmienić wagi efektów kart Księżniczka (odrzucając zawsze odpadasz) i Książę (odrzuć kartę bez rozpatrywania jej efektu). Normalnie palmę pierwszeństwa ma Księżniczka – to jej masz dostarczyć list, a więc odrzucenie jej bez względu na powód kończy się spaleniem Twojego listu w kominku. W tym wariancie proponuję przyznać fory Księciu i – gdy Księżniczka jest odrzucana w tajemnicy, na skutek efektu Księcia – nic się nie dzieje a gracz ciągnie kartę i gra dalej.
Jest to sposób na bezbolesne pozbycie się karty Księżniczki ;) choć wydaje się trochę – hmm – nie w klimacie….

Ta wersja w moim odczuciu skaluje się bardzo dobrze. Dlatego, że poza dedukcją (tak, mimo tych wszystkich niewiadomych da się wiele wydedukować) promuje również obserwację, blef i podejmowanie ryzyka. A to działa zawsze, bez względu na ilość graczy. Polecam spróbować i namawiam – pokombinujcie z zasadami, być może wybierzecie jakąś werssję wypadkową, taką, która najbardziej trafi w Wasze gusta.

 
Możliwość komentowania Ludzie listy piszą…. została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, List miłosny

 

Medytacje pałacowego listonosza

07 paź

logo_list_milosnyLudzie listy piszą…
zwykłe, polecone …
piszą, że kochają ….

No cóż, list miłosny to nie przelewki. A więc gdzie ta księżniczka i kto jej dostarczy mój list?

Zasady

To najbardziej zaskakująca gra jaką sobie możesz wyobrazić. Tylko 16 kart… na kartach przedstawione są postaci (niektóre unikalne, inne w dwóch a nawet w pięciu kopiach) – każda z nich ma określoną zdolność oraz określoną pozycję w stadzie (ups, przepraszam, na dworze). Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, a tura polega na dociągnięciu drugiej karty z talii a następnie odrzuceniu (zagraniu) jednej z nich i wykonaniu związanej z nią akcji. I znowu tylko jedna karta zostaje Ci na ręku. Po wyczerpaniu talii (a będzie to piorunująco szybko, bo to tylko 16 kart!) wszyscy gracze, którzy jeszcze nie odpadli z gry porównują swoje karty – w tej rundzie zwycięża ten, kto ma na ręce kartę o najwyższej wartości. To jego list zostanie przekazany księżniczce. Gramy do 7/5/4 wygranych rund lub dowolnego innego kryterium jakie sobie przyjmiemy (np. w 5 graczy graliśmy do dwóch wygranych rund).

Wrażenia

Niby nic wielkiego, wydaje się, że gra będzie nudna i bardzo losowa. Nic bardziej błędnego! Siła rozgrywki tkwi w akcjach, które wykonujemy odrzucając karty. W ten sposób można się z kimś wymienić kartą, zmusić kogoś do wymiany swojej karty na nową, podejrzeć czyjąś kartę a następnie spróbować wykorzystać wiedzę, by go wyeliminować z gry (zagrywając np. Strażniczkę czy Barona). A przede wszystkim obserwować, obsserwować i jeszcze raz obserwować współgraczy.

Do tego wszystkiego zasady są dosć elastyczne – jeśli gramy w mniejszym skladzie odrzucamy z wierzchu więcej kart – instrukcja mówi, żeby je odkryć, ale miłośnicy hazardu i losowości mogą je pozostawić zakryte. Podobnie ze zgrywanymi kartami – możemy je zostawiać wszystkie widoczne, ale milośnicy np. brydża mogą je kłaść jedna na drugiej i pamiętać co już „schodziło”.  A jak jest was pięcioro? Zasady są elastyczne! Grajcie w 5 osób, gwarantuję, że się da i będzie super. Tylko nie usuwajcie wierzchniej karty z talii.

Podsumowanie

Plusy:
+ bardzo małe rozmiary
+ super niska cena
+ tak proste zasady, że nawet 5 minut to za dużo
+ wysokie emocje podczas gry
+ wysoka regrywalność
+ eliminowanie graczy nie daje negatywnego efektu ze względu na bardzo krótki czas pojedyńczej rundy – powiedziałabym, że podnosi emocje.
+ elastyczność zasad – od logicznego skupienia do szalonego zgadywania – ale w każdym przypadku warto zachowywać twarz pokerzysty patrząc jednocześnie co robią inni

Minusy:
– koniecznie trzeba zakoszulkować grę (albo kupić sobie kilka kopii) – bo znaczonymi kartami nie da się w to grać. I nie każde koszulki będą dobre – zwykłe CCG nie pozwolą na schowanie kart z powrotem do pudełka. Polecam Mayday Games CCG Ultra-fit.

Ocena końcowa: 10/10

 
Możliwość komentowania Medytacje pałacowego listonosza została wyłączona

Kategoria: Karcianki, List miłosny

 

Samotny kieszonkowy rozpruwacz….

03 maj

logo_mr-jack-pocket… czyli Mr. Jack Pocket solo

Mr. Jack jak wszyscy wiemy to gra dla dwojga. Ale widać komuś się tak bardzo spodobało, że postanowił wymyśleć wariant solo. A mnie się tak bardzo spodobało, że postanowilam te zasady odszukać na sieci :)

W tym wariancie gramy jako śledczy, a zasady różnią się w dwóch punktach:

1. Na początku nie wybiera się Mr. Jacka ale wyłania się on w trakcie gry podczas uniewinniania kolejnych podejrzanych

2. Nasz przeciwnik (Mr. Jack) jest zastąpiony przez sztuczną inteligencję (A.I.), która determinuje wybór działań i określa w jaki sposób Mr. Jack używa akcji

Tak samo jak w wersji podstawowej – podczas nieparzystych rund następuje rzut żetonami i śledczy wybiera akcję jako pierwszy. Kolejne dwie akcje wybierane są przez Mr. Jacka (A.I.) a ostatni żeton przypada znowu śledczemu (graczowi). Podczas rund parzystych żetony odwracane są na drugą stronę – teraz Mr. Jack (A.I.) wybiera jeden żeton, następnie śledczy (gracz) kolejne dwa i ostani żeton wędruje do Mr. Jacka.

Mr. Jack (A.I.) wybiera żetony akcji w nastepującej kolejności (pod względem dostępności):
1. Lupa
2. Zamiana płytek – płytki zamieniane są w taki sposób aby w rezultacie tego działania śledczy widzieli jak najmniej podejrzanych
3. Joker – Mr. Jack wybiera tą postać, która widzi najwięcej podejrzanych i przestawia ja tak, aby widziała jak najmniej podejrzanych (w szczególności nikogo)
4. Rotacja – wybrany i obrócony kafel – tak jak w poprzednich przypadkach – musi zmniejszyć widoczność podejrzanych
5. Holmes/Watson/Toby – Mr. Jack tak przesuwa postać, aby nie widziała podejrzanego i wybiera przy tym taką postać, która widziała ich najwięcej.
Zawsze (o ile to możliwe) wybiera dwie różne akcje.

Kiedy wszystkie akcje zostaną wykonane – następuje wezwanie świadka. Mr. Jack zawsze będzie w tej liczniejszej grupie – jeśli więc jest więcej niewidocznych podejrzanych uniewinnia się tych widocznych – Mr. Jack będąc niewidoczny otrzymuje żeton klepsydry. Jeśli zaś więcej jest widocznych postaci – uniewinnia się niewidocznych. Jeśli jest ich taka sama ilość – patrzymy na żetony upływu czasu – jeśli widnieje na nim lupa (rundę rozpoczynał śledczy) uznaje się, że Mr. Jack jest widoczny – jeśli nóż (rundę rozpoczynał Mr. Jack) uznaje się, że Mr Jack jest niewidoczny – ze wszystkimi konsekwencjami widoczności/niewidoczności jak w każdym innym przypadku.

Grę wygrywa śledczy (czyli my) jeśli na planszy pozostał tylko jeden podejrzany. Grę wygrywa Mr. Jack (A.I.) jeśli zgromadzi co najmniej 6 klepsydr lub jeśli do końca 8 rundy na planszy pozostaje co najmniej dwóch podejrzanych

Na podstawie: http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=variantes&ref=2291
oraz http://boardgamegeek.com/thread/730870/solo-rules
  

Jest to bardzo fajny wariant gry – moim zdaniem nie ustepuje w niczym typowym solówkom np. Onirimowi. Rozegrałam na razie trzy partyjki (to niewiele – dlaczego więc myślę, że nie ustępuje? bo taki Onirim na ten przykład znudził mnie już przy pierwszej…). Za pierwszym razem wygrałam. Za drugim podniosłam poprzeczkę (pozwoliłam Mr. Jackowi wybierać dwie takie same akcje – obrót kaflem – które są dużo cenniejsze niż przesunięcie postaci) – i przegrałam. Za trzecim razem – z tą samą podniesioną poprzeczką – udało mi się doprowadzić to sytuacji niemal patowej – która jednak może się zdażyć – Mr. Jack zdobył 6-tą klepsydrę dokładnie w  tym momencie, gdy został sam na planszy – ale i tak rozgrywając partię do końca w/g podstawowych zasad udało mi się doprowadzić do tego, że Mr. Jack pod koniec 8-mej rundy stał się widoczny, co przesądziło o jego przegranej (a mojej wygranej). Wnoszę zatem, że da się zarówno przegrać, jak i wygrać :)

Mr. Jack w wersji solo nie staje się pasjansem, bo wciąż mamy przeciwnika, za którego musimy myśleć, ale nie jest to też pełnoprawna gra – bo wcielając sie w przeciwnika postępujemy w/g określonego schematu. Nie jest to również łamigłówka do rozwiązania, ponieważ zmienia się ona w czasie i posiada niemały element losowości. Mnie osobiście bardzo się podoba ta mieszanka.

Istnieje kilka wrażliwych punktów w zasadach, ale myślę, że bez problemu każdy może je sobie ustalić w/g własnego widzimisię i równie dobrze się bawić. Otóż – nie jestem pewna, czy rzeczywiście Mr. Jack musi wybierać dwie różne akcje – taki wymóg ułatwia grę śledczemu – jeśli więc lubisz wyzwania proponuję zrezygnować z tego punktu. Inny problem, który możemy napotkać to sytuacja, gdy na planszy pozostał jeden podejrzany (i jest on niewidoczny), ale Mr. Jack zdobył w tym samym czasie 6 klepsydr – w tej sytuacji gramy dalej i jeśli Mr.Jackowi uda się pozostać w ukryciu do końca gry – wygrywa ją! A jeśli śledczy wylosuje kartę alibi i będzie to karta tej właśnie postaci, która jest na planszy?! I znowu samemu trzeba wymyślić ciąg dalszy bajki ;) …. może więc remis? a może przegrana śledczego (Mr. Jackowi udało się go wyprowadzić w pole mimo wszystko)? a może w tej sytuacji ciągnięcie karty alibi dla śledczego będzie czynnością zakazaną? Wszystko to zależy od Twojej inwencji twórczej…

Miłej zabawy!

 
Możliwość komentowania Samotny kieszonkowy rozpruwacz…. została wyłączona

Kategoria: Mr. Jack, Planszówki

 

Kieszonkowy rozpruwacz

01 maj

logo_mr-jack-pocketMr. Jack to jedna z naszych ulubionych gier rodzinnych. Nic dziwnego więc, że ostatnio przywędrował do nas w kolejnej odsłonie – tym razem kieszonkowej.

Po spowitych mrokiem ulicach dzielnicy Whitechapel ukradkiem przemyka się Mr. Jack, ścigany przez Holmesa i Watsona. Ach, i oczywiście ich psa!

Zasady gry

Są bardzo proste. Mamy 9 kafli przedstawiających 9 podejrzanych na ulicach Whitechapel. Układamy z nich planszę 3×3. Dookoła będą „spacerować” śledczy (tak, tak, pies też jest tu śledczym :)). Tak jak w dużych wersjach Mr. Jacka – śledczy usiłują odkryć pod jaką postać podszywa się Mr. Jack, ten zaś usiłuje utrzymać ją w tajemnicy. I tak jak w tamtych wersjach – kluczowe jest wezwanie świadka po każdej turze (tzn. Mr. Jack musi powiedzieć śledczemu czy ma świadka tj. czy jest widoczny) – Podejrzany ma świadka, jeśli jest w zasięgu wzroku przynajmniej jednego z trzech śledczych (tzn. przed śledczym jest wylot ulicy). Śledczy nie widzi podejrzanego, jeśli kafel przy którym stoi nie kończy się ulicą, lub jeśli znajduje się tam inna przeszkoda.

mr_jack_pocketTura składa się z rzutu czterema dwustronnymi żetonami – nieparzyste tury rozpoczyna detektyw, w następnej turze (parzystej) żetony odwracane są na drugą stronę i rozpoczyna Mr. Jack. I polega to mniej więcej na tym samym co w starszej wersji – osoba rozpoczynająca wybiera jeden żeton – wykonuje działanie, następnie druga osoba wybiera dwa żetony – wykonuje działania, po czym pałeczka wraca znowu do tej rozpoczynającej – ona otrzymuje ostatni z czterech żetonów i wykonuje jego działanie. Teraz następuje wezwanie świadka, uniewinnienie ewentualnych podejrzanych (odwrócenie kafli ulic na stronę bez podejrzanego, a więc podejrzany niejako usuwany jest z planszy) i koniec tury. Żetony odwracane są na drugą stronę i następuje tura parzysta. Po turze parzystej żetony ponownie są rzucane (nie odwracane!). Gra toczy się do momentu, kiedy na planszy pozostanie tylko jeden podejrzany – śledczy odnalazł Mr. Jacka i wygrywa partię. Jeśli do końca ósmej rundy Mr. Jack zachowa swoją tożsamość w tajemnicy – to on wygrywa.

mr_jack_pocket_sir_william_gullMr. Jack może jeszcze wygrać w inny sposób: zawsze kiedy pod koniec jakiejś tury jest on niewidoczny – zabiera żeton klepsydry. Klepsydry umieszczone są też na kartach alibi – powiększają one jego zbiór o ile karta ta trafi do Mr. Jacka. Jeśli Mr. Jackowi uda się zgromadzić w ten sposób 6 klepsydr – wygrywa, pokazując w ten sposób detektywowi, że jego śledztwo trwało za długo. Jeśli Mr. Jack zgromadzi 6 klepsydr a jednocześnie w wyniku działań śledczego pozostanie jako jedyny na planszy – śledczy wygrywa partię, gdy Mr. Jack będzie widoczny pod koniec tury. Jeśli Mr. Jackowi uda się do końca gry (czyli do końca 8 tury) pozostać niewidocznym – wtedy wygrywa Mr. Jack.

Pozostaje jeszcze wyjawić jakie to działania mogą wykonywać gracze. W „dorosłych” wersjach gry gracze wybierali karty podejrzanych i poruszając się nimi aktywowali ich zdolności specjalne. W tej grze jako akcję możemy wykonać:
• ruch jednego detektywa – Holmesa, Watsona lub psa o jedno lub dwa pola zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub ruch dowolnie wybranego detektywa ale tylko o jedno pole,
• albo akcję związaną z położeniem dowolnego kafla – obrót kafla (dwa żetony) lub zamiana dwóch dowolnych kafli (jeden żeton).
• Możemy też jako akcję dobrać kartę alibi (analogicznie do zdolności specjalnej postaci Sherlocka Holmesa w starszej siostrze tej gry).
To jaką akcję wybierzemy determinują upadające żetony.

Chwila refleksji

Plusy:
+ małe rozmiary, doskonale przenośna gra
+ mieści się nawet na stoliku do kawy
+ świetna jakość wykonania (jak we wszystkich grach z tej serii)
+ zwięzła instrukcja, jeszcze prostsze zasady niż w dużych wersjach, 5 minut i można grać.
+ bardzo krótki setup – krótszy niż w dużych wersjach
+ dobrze zbalansowana – w przeciwieństwie do swoich dużych odpowiedników odnoszę wrażenie, że wreszcie Mr. Jack i detektyw mają równe szanse
+ niesymetryczna, co jest samo w sobie zaletą, bo jest dwa razy więcej frajdy grać raz jedną, raz drugą postacią.
+ mimo krótkiego czasu rozgrywki daje sporo możliwości kombinowania
+ szalenie regrywalna – rozgrywka jest absolutnie niepowtarzalna

Minusy:
– losowości jako takiej jest tyle samo co w starszych wersjach (losowanie kart postaci = rzucanie żetonami akcji), ale mnie ta losowość bardziej przeszkadza – w sposób losowy bowiem gracz otrzymuje (lub nie) możliwość dobrania karty alibi, ale dzięki tej karcie Mr. Jack zdobywa dodatkową klepsydrę (lub wręcz przeciwnie – traci swoją wcześniej zarobioną) – i to też w sposób losowy – na większości kart co prawda mamy tylko jedną klepsydrę, ale na karcie Madamme – są ich dwie, zaś na kartach sierżanta Goodley’a oraz inspektora Lestrade’a – nie ma żadnej. Ma to dość duży wpływ na przebieg gry. Może się tak zdażyć (i nam się niestety dość często zdarzało), że Mr. Jack dochodzi do zwycięstwa dużo szybciej i łatwiej niż by wypadało ;)
– polskie tłumaczenie nieco rozmija się z angielskimi zasadami w sytuacji, gdy śledczy otrzymuje kartę alibi – „Mr. Jack traci tyle klepsydrile jest pokazanych na karcie”  „Mr Jack loses any hourglasses that were on the card…” Jeśli postępujemy zgodnie z polskimi zasadami, często się zdarza, że biedak zbiera te klepsydry w pocie czoła, aby za chwilę wszystko co zebrał stracić. Bardziej sensowne wydaje się tłumaczenie, że Mr. Jack traci w ten sposób możliwość zyskania tych klepsydr – patrz wątek na BGG. Ma to sens – w końcu zbieranie klepsydr ma symbolizować upływ czasu – jakże więc można je tracić?

Jednak aby te minusy nie przesłoniły Ci plusów! – ta gra jest szalenie wciągająca, jest chyba lepsza niż jej starsze rodzeństwo. Jestem nią zauroczona. Moja ocena to 10/10

I jeszcze jedno – na opakowaniu widnieje minimalny wiek graczy: 14 lat. To jakaś farsa. Moja córka ma lat 10 i załapała już po pierwszej partii….

 

O tym jak klimat może być poza klimatem

20 kw.

logo_startrekDo dzisiejszego wspisu skłoniła mnie wczorajsza partyjka Star Treka rozegrana z moją drugą połówką. A było to tak:

Partia jak partia, miły wieczór etc. ale po godzince od zakończenia, kiedy porządni ludzie idą już powoli na białą salę,  moja druga połowa wpada z hukiem do pokoju.

– Słuchaj – mówi – gra jest fajna, intrygująca i w ogóle (kiedy rewanż?), ale … to nie jest gra dla fana Star Treka! ona jest zupełnie nie w klimacie!

Zatkało mnie. Jak to nie w klimacie? Jak to nie dla fana? A te wszytkie karty z postaciami z filmu – zdjęcia i teksty ? Starbase z jednej strony i Space – the final frontier … , którą trzeba eksplorować z drugiej? No proszę… – gdzie tu brak klimatu?

No więc…. po chwili zastanowienia stwierdzam, że jednak trochę racji (ale tylko trochę ;)) w tym jest. Każdy gracz dobiera karty ze wspólnego obszaru Starbase – a są to różne karty – Klingoni, Ferengi, Romulanie, postacie z pojedyńczych odcinków seriali –  co w szczególności prowadzi do tego, że na jego mostku, poza oficerami Gwiezdnej Floty, pojawiają się różne nacje nie mające z Gwiezdną Flotą, ani ze sobą nawzajem, wiele wspólnego. Drugi zgrzyt to sposób w jaki zdobywamy kolejne okręty – odkrywając je w przestrzeni kosmicznej musimy je pokonać – bądź w sposób dyplomatyczny, bądź w walce. A jak w walce? Ano trzeba taki okręt rozwalić w drzazgi tzn. wpakować mu więcej ataków niż ma on punktow obrony – a potem sobie ten okręt cichutko zabrać do swojego obszaru punktów jak gdyby nigdy nic, bez żadnych uszkodzeń, a nawet można go uczynić swoim okrętem flagowym. Ale własne uszkodzenia, które odnieśliśmy w walce musimy naprawić. Taki mały misz-masz. I jeszcze jedno – od kiedy to Gwiezdna Flota ekploruje kosmos w poszukiwaniu statków, które mogłaby przejąć? Jak się ma jako okręt flagowy Bird-of-pray to nawet nieźle pasuje, ale jak mamy USS Enterprise?

A ja i tak uważam, że gra jest klimatyczna, a szczegóły – niech pies trąca (z przeproszeniem psa). W końcu jak ktoś chce mieć zgodność z serialem to niech pogra w jakąś przygodówkę, a nie w deck building game.

 
Możliwość komentowania O tym jak klimat może być poza klimatem została wyłączona

Kategoria: Star Trek: TNG, Z notatnika Pingwina

 

Kultowa Kolejka z Ogonkiem

10 lut

logo_kolejkaKolejka IPN to gra okrywająca się powoli legendą. Premiera miała miejsce w lutym 2011 roku, kosztowała 40-50 zł i podobno rozeszła się w tydzień. Wydanie drugie, w lipcu, spotkał ten sam los. Pod koniec listopada miał miejsce kolejny dodruk i kolejny raz Kolejka zniknęła ze sklepów w zawrotnym tempie. Wtedy i nam udało się ją nabyć metodą kupna, dokładnie 1 grudnia za około 50zł, 2 grudnia na Allegro zostały już tylko aukcje za 80 zł, po kilkunastu dniach znowu nie bylo po niej śladu. Pomiędzy wydaniami cena gry osiągała zawrotne sumy. W zeszłym roku gra doczekała się dodatku pt. „Ogonek”, który również dość szybko zaczął znikać z półek.

kolejka_cenaDziś też nie jest kolorowo – po czwartym, tym razem międzynarodowym wydaniu w wielu sklepach nie ma już śladu, a ceny na Allegro zaczynają się od 100zł kończąc nawet na 200. Dodruk spodziewany jest w maju 2013 roku…. Prawie jak w PRL-u ;)

Lata 80-te

Kolejka opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL. Może w nią grać od 2 do 5 (a z Ogonkiem 6) graczy a ich zadanie polega na wysłaniu swojej złożonej z pięciu pionków rodziny do sklepów w celu zdobycia wszystkich towarów z wylosowanej listy zakupów. Problem polega jednak na tym, że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste…

Zasady gry w pigułce

Jest to połączenie karcianki i worker placement. Każdy z graczy dostaje talię kart (karty przepychanek kolejkowych), którą tasuje a następnie ciągnie z niej 3 karty  na rękę.

Podczas każdej tury (czyli każdego dnia) przechodzimy przez następujące fazy:
1. Ustawianie pionków w kolejkach do sklepu, w tym również do bazaru oraz do sklepu monopolowego z Ogonka. W poniedziałek pierwszego tygodnia (czyli 1. turze) na koniec tej fazy do każdego sklepu dostawiamy na koniec kolejki czarny pionek spekulanta – towar, który uda mu się zdobyć znajdzie się na bazarze a on sam wróci na koniec własnej kolejki.
2a. Podczas rozgrywania Ogonka zagrywamy kartę Trybuny Ludu (rozpatrujemy wydarzenie) – karty te są unikalne i nieco zmieniają zasady na czas trwania danej tury
2b. Dostawa towarów do sklepów – będą to maksymalnie trzy sklepy (odkrywamy 3 karty dostawy i postępujemy zgodnie z tym co przedstawiają)
3. Przepychanki kolejkowe – tu gracze po kolei zagrywają swoje karty z ręki. Nie ma obowiązku zagrywać wszystkich 3 – co więcej, w talii jest 10 kart, więc jeśli zawsze będziemy zagrywać po 3 karty, pod koniec tygodnia nie zostanie nam już nic do zagrania i będziemy zdani na łaskę i niełaskę przeciwników.
4. Otwarcie sklepów – ci, którzy stoją najbliżej – wracają do domu z towarem, pozostali muszą obejść się smakiem i zostają w kolejce do następnej tury.
5a. Wymiana na bazarze – nieobowiązkowa. Towary na czarnym rynku oczywiście wymieniamy drożej, czyli w stosunku 1:2 – wyjątek to towar, na którym stoi przekupka (1:1) – a każdego dnia tygodnia stoi ona na innym towarze.
5b. Grając z Ogonkiem teraz otrzymujemy towar (o ile jest dostępny i o ile stoimy tu w kolejce) ze sklepu monopolowego
6. Faza TePeZet, czyli sprzątanie – odłożenie zużytych kart dostawy, zakończenie remanentów (jeden z efektów kart przepychanek kolejkowych), przesunięcie znacznika przekupki na kolejne pole, przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie, dociągnięcie do 3 kart z talii.

Gra toczy się maksymalnie 2 tygodnie (2x od poniedziałku do piątku), a upływające dni odmierza nam przesuwająca się przekupka na bazarze. Po pierwszym tygodniu musimy wykonać więcej sprzątania, ponieważ do gry wracają zużyte karty talii oraz karty dostaw (ale nie karty towarów!!!) Z reguły jednak gra kończy się szybciej, czasem nawet pod koniec pierwszego tygodnia.

Wrażenia

Wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Gdyby tak nie było, Kolejka IPN nie znikałaby z półek jak towar deficytowy za socjalizmu. Świetnie oddaje realia życia – kto pamięta, ten wie jak to było. „Za czym ta kolejka?”, „Podobno mają rzucić szampon” (i nie ważne, czy to był szampon pokrzywowy, czy jajeczny, ważne że był, kto by się przejmował takimi drobiazgami – cieszyliśmy się jak rzeczywiście rzucili). Tak jest i tutaj – stajemy w kolejce, ale nie wiemy, czy dzisiaj będzie dostawa.

Jak już wiemy, gdzie była dostawa używamy kart przepychanek, a te naprawdę są „mocne” – matka z dzieckiem na ręku przesuwa twój pionek na początek kolejki, lista kolejkowa odwraca kolejność pionków w kolejce, pan tu nie stał pozwala na przepchanie się o jedno miejsce do przodu – to tylko kilka z nich. Powodują one różne zabawne sytuacje, ale czasem też dużo frustracji, bo w jednej chwili możemy stracić bardzo dobrą pozycję, a przecież towaru jest tak niewiele…

Nie jest też łatwo wymienić towar na bazarze – jest go niewiele (ponieważ nikt nie interesuje się spekulantami, ci zwykle przepychani są do tyłu kolejki przez co niezwykle rzadko udaje im się zdobyć towar), więc bywa i tak, że chcemy, ale nie mamy na co, bo przeciwnik właśnie nam zabrał ostatni mebel z bazaru i stragany świecą pustką.

Gra jest dobrze odbierana zarówno przez ludzi młodych (a nawet dzieci), jak też i starszych. Ma klimat i dlatego podoba się naszym babciom i dziadkom, ma też proste zasady, dlatego chętnie grają w nią dzieci.

Plusy:
+ silnie klimatyczna gra zarówno ze względu na zasady jak i ilustracje kart i planszy. Doskonała dla pokolenia 40+
+ solidne wykonanie
+ proste zasady, do wytłumaczenia w 5 minut nawet niedzielnym graczom.
+ wartości edukacyjne, do gry dołączona jest broszura i film DVD
+ dobra skalowalność, choć najciekawiej się gra w 5/6 osób
+ Ogonek wprowadza możliwość gry na różnych poziomach trudności
+ bardzo wysoka regrywalność
+ przystępna cena (ale tylko w kilka dni po wznowieniu ;))

Minusy:
– towar trudno dostępny – łapać kiedy jest w sprzedaży
– cena Ogonka trochę zawyżona w stosunku do podstawki

Dla nas jest to gra, do której wracamy i którą dzielimy się z rodziną i znajomymi. 10/10

 
Możliwość komentowania Kultowa Kolejka z Ogonkiem została wyłączona

Kategoria: Kolejka, Planszówki

 

Star Trek: The Next Generation – Deck Building Game

07 lut

logo_startrekDzisiaj napiszę parę słów o grze, którą bardzo trudno nabyć w Polsce (chyba jedynie na eBay’u za kosmiczną sumę, bo nawet Amazon.com nie wysyła jej do Polski), trudno też spotkać osobę, która w nią grała / gra / chciałaby grać. Ale co ciekawe, w Świecie Gier Planszowych zdążyła się pojawić notka jeszcze zanim gra ujrzała światło dzienne. Jestem zła (a zły pies gryzie!), bo jestem niepoprawną fanką Star Treka i przez to ślina mi ciekła jakiś rok z okładem ZANIM wreszcie św. Mikołaj zdołał ją dla mnie zdobyć (i w tym miejscu specjalne podziękowania dla św. Mikołaja :))

Dwa słowa o zasadach

Jest to gra oparta na mechaniźmie budowania własnej talii i w tym jest zbliżona do popularnego Dominiona. Jednak Dominion przy ST:TNG to jak Wisła przy Amazonce. Gdy tam wszystkie karty zdobywamy z jednej puli za pomocą kart skarbu tutaj mamy podział na dwa obszary – pierwszy to baza i tutaj możemy nabyć karty Postaci bazowych posiadających punkty doświadczenia (odpowiednik kart skarbu) oraz pozostałych kart odpowiadającyh kartom akcji (Characters, Setups, Maneuvers). Karty, które dają nam punkty zwycięstwa możemy zdobyć dopiero w drugim obszarze poprzez explorację przestrzeni kosmicznej – mogą to być inne statki kosmiczne, misje do wykonania lub wydarzenia. Niektóre z tych kart (np. statki kosmiczne lub niektóre wydarzenia) będą zmuszały do walki, inne (misje) będą jedynie wymagały spełnienia określonych warunków, jeszcze inne zamiast punktów zwycięstwa wprowadzają pewne modyfikacje do gry (np. bonusy dla zdobywcy). startrekW ten sposób przeszliśmy do sposobu zdobywania kart zwycięstwa: kiedy w Dominionie nabywa się je za określoną ilość skarbu – w Star Treku „karty skarbu” (tj. punkty doświadczenia) nie wystarczą. Większość kart  ma cztery różne (!) wskaźniki – a więc siłę ataku, szybkość statku, poziom dyplomacji oraz moc osłon. A to wszystko poza standardowymi punktami doświadczenia, które też czasem się przydają, głównie przy wykonywaniu misji / wydarzenia. Okręt zaś możemy pokonać jedynie kombinacją tych czterech cech. Zdobywanie punktów zwycięstwa jest więc o wiele bardziej skomplikowane. Za to (niejako w rewanżu) karty zwycięstwa nie „zapychają” nam talii – są one gromaczone z boku, aż do uzyskania odpowiedniej ilości punktów.

Garść refleksji

startrek2Najwięcej problemów miałam w zrozumieniu wydarzenia typu „wojna” (wszyscy gracze walczą ze sobą). Wydawało mi się to zupełnie nierealne (niby w kogo strzelam, w lewo, w prawo, wybieram sobie czy też do wszystkich jednocześnie?) dopóki nie spróbowałam krok po kroku przeprowadzić takiej wojny – i udało się. Faktycznie da się – każdy z każdym w określonej kolejności, a nawet udaje się wyłonić zwycięzcę. O dziwo ma to sens!

Star Trek wydaje mi się bardzo wciągającą grą. Piszę „wydaje mi się” gdyż nie miałam okazji zagrać „na serio”. Próbuję zrozumieć mechanikę w symulowanej rozgrywce jedno- oraz wieloosobowej, jednak to nie to samo co rozgrywka z żywym człowiekem. Gra ma jeden feler – jest po angielsku, i choć zasady jest łatwo wyjaśnić, to zmusić ludzi do wczytywania się w opisy kart (a kart postaci jest bardzo dużo i wciąż się zmieniają – nie ma porównania z 10 typami kart akcji w Dominionie, których można się nauczyć na pamięć) jest już dużo trudniej. Wciąż więc czekam na chętnego….

Zalety:
+ rozbudowany mechanizm deck building
+ klimat!
+ krótka, przejrzysta instrukcja
+ trzy różne scenariusze (wersja podstawowa, wojna z klingonami, wojna z borgiem)

Wady:
– wymagana postawowa znajomość j.angielskiego

koszulkiI na koniec – jakby ktoś szukał informacji – bardzo dobrze pasują koszulki Mayday Standard Ultra-Fit 63,5 x 88 mm (wbrew polskiemu opisowi to standardowe koszulki CCG) – są cieńsze i mniejsze od innych CCG (ale większe niż głosi opis w milimetrach) i dzięki temu idealnie pasują. Trzeba jednak wziąć poprawkę na to, że niektóre są odrobinę za wąskie (nie wiem, czy to kwestia jakości koszulek – w końcu to jedne z najtańszych – czy też chodzi o to, że przy tym dopasowaniu robią różnicę dziesiąte części milimetra), tak więc planując zakup nie należy wyliczać ich co do sztuki.

 
Możliwość komentowania Star Trek: The Next Generation – Deck Building Game została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Star Trek: TNG

 

Dominion – załużona dominacja

30 sty

logo-dominionWczoraj po raz kolejny Dominion wyjechał na środek stołu, tym razem w dwóch odsłonach jednocześnie – Rozdartym Królestwie i Intrydze. A co, w końcu są ferie…. :)

Dominion to karcianka typu deck building tj. istota jej polega na budowaniu swojej własnej talii kart.

Jak się w to gra?

W grze rozróżniamy trzy główne rodzaje kart:
1. karty skarbu (czyli pieniądze, za które możemy nabywać karty, czyli rozbudowywać swoją talię),
2. karty akcji (jak sama nazwa wskazuje służą do zagrywania w celu wykonania przypisanej jej akcji – np. zdobycia dodatkowej karty, przebudowania talii, zdobycia dodatkowych funduszy na bieżący zakup, szkodzenia przeciwnikom etc.)
3. karty zwycięstwa, czyli karty, które same w sobie nic nie robią, ale tylko one przynoszą nam w efekcie punkty, które są celem gry. A więc wszystko co robimy, robimy po to, aby na koniec gry mieć w swojej talii najwięcej najcenniejszych kart zwycięstwa.

Na początek każdy z graczy otrzymuje 10 kart. To jego poczatkowa talia. Z talii tej gracz ciągnie 5 – to jego ręka. W swojej turze najpierw zagrywa on jedną kartę akcji (jeśli zagrana karta umożliwia dodatkowe akcje, to tych akcji będzie więcej), a następnie za posiadane na ręku karty skarbu (i ew. właściwości zagrranych kart akcji) może dokonać zakupu jednej karty (chyba, że zagrane karty pozwalają na więcej zakupów). Po wykonaniu tych czynności wszystkie karty (ze stołu i z ręki oraz te, które nabyliśmy metodą kupna) są odrzucane na stos kart odrzuconych a z talii ciągnięte jest kolejnych 5 kart. Kiedy talia się skończy (a na poczatku skończy się już po 2 turach) przetasowujemy karty odrzucone i tworzymy z nich nową talię. I tak do końca gry :) – cała filozofia.

dominionChwila refleksji…

Plusy:
+ ładne, kolorowe grafiki (de gustibus non est disputandum, w sieci krąży wiele opinii na temat jak brzydkie są grafiki Dominiona, ale MNIE SIĘ PODOBAJĄ)
+ genialnie wykonane pudełko z przegródkami na karty – mieszczą się w nich nawet zakoszulkowane (pod warunkiem, że będą to cienkie koszulki)
+ banalnie proste zasady
+ niemal nieograniczona od góry ilosć graczy – no, może bez przesady, imprezówka to nie jest, ale naprawdę (mimo oficjalnego ograniczenia 2-4 graczy) nie ma przeszkód grać w 5 czy 6 osób – jeśli tylko są to osoby, które nie generują przestojów
+ wiele dróg do zwycięstwa – nie ma jednej uniwersalnej strategii
+ za każdym razem gra może być inna, bo można wybrać inny zestaw kart – jest ich tyle, że nawet przy wielokrotnej grze trudno się powtórzyć, a jak dodamy do tego rozszerzenia (Ingryga, Róg Obfitości) to trzeba się bardzo starać, żeby następnego dnia powtórzyć taki sam zestaw kart.

Minusy:
– nie znalazłam. Kocham tą grę.

10/10 zdecydowanie. A nawet 11/10 ;)

 
Możliwość komentowania Dominion – załużona dominacja została wyłączona

Kategoria: Dominion, Karcianki