To co sprawia, że dobrze bawimy się nad planszą to szereg cech. Interakcja między graczami, poziom decyzyjności, losowość lub jej brak, regrywalność etc. Poniżej parę słów o cechach, które uważam za istotne. Nie oznacza to, że gra, która np. posiada pokaźny downtime, albo sporą losowość od razu jest zła – może mieć szereg innych cech, które sprawiają, że downtime jesteśmy w stanie zaakceptować, albo losowość w jakiś sposób okielznać. Niemniej warto wiedzieć co w grach „piszczy” i jakie są mechanizmy kompensujące.
Decyzyjność
To pierwsza rzecz, na którą musimy zwrócić uwagę wybierając grę. Dla dzieci w wieku przedszkolnym/wczesnoszkolnym brak jakiejkolwiek decyzyjności (idealnym przykładem jest tu Grzybobranie) nie musi być cechą dyskwalifikującą (już samo rzucanie kostką, odliczanie pól, wyciąganie ślicznych grzybków z planszy może stanowić frajdę. Niemniej dla starszych dzieci (nawet w wieku wczesnoszkolnym) warto zadbać o to, by gra wymagała jakichś decyzji, bo już samo planowanie i podejmowanie decyzji jest elementem edukacyjnym. Pomijając najwcześniejsze lata życia – brak decyzyjności w grze jest, zwyczajnie mówiąc, dyskwalifikujący.
Nie jest też dobrze, jeśli gra obfituje w schematyczne wybory. Jeśli z góry wiemy jak zareagujemy na określone sytuacje, to przestajemy wysilać swoje szare komórki, a w konsekwencji zaczyna znad takiej planszy wiać nudą.
Losowość
Losowość sama w sobie nie jest ani dobra, ani zła. Wszystko zależy od typu gry. Oczywiście w grach czysto logicznych chcemy aby ta losowość była bliska zeru (wyobraźmy sobie szachy z losowością!), jednak w grach przygodowych losowość jest wręcz pożądana. W przeciętnej grze typu euro losowość bardzo często zapewnia regrywalność (np. losowy dociąg kart na rękę). Istnieją zatem mechanizmy, które nie rezygnując z losowości nieco ją temperują (sprawiają, że jej wpływ na wygraną / przegraną istotnie się zmniejsza). Przyklady takich mechanik:
- draft – jest to w pewnym sensie wymiana zasobów (np. kart, kości) pomiędzy graczami. Losujemy karty, wybieramy jedną z nich a resztę przekazujemy graczowi – dajmy na to – siedzącemu po lewej stronie, i tak samo otrzymujemy karty od gracza siedzącego po prawej. Znowu wybieramy kolejną kartę i pozostałe przekazujemy sobie w taki sam sposób. I tak dalej. W dalszym ciągu dobór kart na rękę będzie losowy, ale rozkład pomiędzy silnymi a słabymi kartami już będzie zupełnie inny, niż byśmy polegali tylko na zwykłym rozdaniu. Zakładając oczywiście, że gracze wiedzą czego chcą i wybierają te najlepsze, najbardziej pasujące do obranej strategii karty.
- wymiana kart – nic specjalnie odkrywczego. Nie jest tak dobry jak draft, ale draft możemy zastosować w początkowej fazie gry/rundy. Jeśli w trakcie gry dobieramy karty przez cały czas, to właśnie wymiana kart pozwala nam kompensować wybitnie nieudany dociąg. Mechanizm ten pozwala zapłacić pewien koszt (np. monetkę, albo prawo do wykonania czynności, albo jest to jedna z dostępnych akcji (to też pewien koszt, bo jeśli zrobimy wymianę kart to nie zrobimy w tym czasie czegoś innego)), po to, by odrzucić pewną liczbę kart z ręki i dociągnąć kolejne. Nie gwarantuje to poprawy sytuacji, ale jest lepsze niż nic. W końcu się uda.
- dice manipulation – tzut kostką jest niezwykle losowy, dice manipulation pozwala zapłacić pewien koszt (np. zużyć inną kostkę, oddać monetkę, wykorzystać efekt posiadanej karty) aby zmienić wynik na kostce np. przekręcić ją na przeciwległą ściankę, dodać/odjąć jakąś liczbę oczek, przerzucić kostkę, etc.
Downtime, a w zasadzie jego brak.
Inaczej mówiąc – przestoje podczas gry. Czas, który gracz musi poświęcić, aby zastanowić się nad swoim ruchem. Czas, który upływa podczas jego tury. Nie jest dobrze, jeśli ten czas jest długi. Jeśli gramy w dwie osoby, to jakoś to ujdzie. Ale w cztery…. czas oczekiwania na swoją turę może być naprawdę zabójczy. Czy są jakieś mechanizmy walczące z downtimem?
- Krótkie tury (mało akcji do wykonania) – to oznacza krótki czas oczekiwania.
- Działanie podczas tury przeciwnika – wymaga cały czas czujności i zaangażowania ze strony wszystkich graczy, a to sprawia, że nie nudzimy się oczekując na swoją kolej.
- Gra w czasie rzeczywistym i/lub kiedy tury wykonujemy jednocześnie, w tym samym czasie.
Czas gry
To stosunkowo rzadko sygnalizowany temat, ale nie mniej ważny. Czas gry powinien być adekwatny do stopnia skomplikowania gry i rozwoju np. postaci. Jeśli gra jest totalnie liniowa (wciąż robimy to samo, postać się nie rozwija, nie budujemy żadnych silniczków) a trwa dwie godziny to, uwierzcie mi, można znieść jajko. Jeśli zasady są skomplikowane, setup trwa długo a sama gra tylko 15 minut – to też wiele osób od niej się odbije (np. Zombie 15′ – o którym w następnym akapicie).
Prostota zasad
Krótko mówiąc – im prościej, tym lepiej przy jednoczesnym zachowaniu wysokiego poziomu decyzyjności tudzież innych aspektów wpływających na grywalność. Wiele skomplikowanych zasad oznacza wysoki próg wejścia (tzn. wiele osób zrezygnuje z gry zanim ją pozna), oznacza również to, że nawet jeśli nauczymy się i zagramy, a potem odłożymy grę na półkę, to po pół roku może nam się nie chcieć znowu uczyć jak w to grać. Ponadto rozgrywka z instrukcją w ręku w celu ciągłego sprawdzania wyjątków od reguły też nie wróży nic dobrego. Proste reguły pozwalają szybko wytłumaczyć zasady, szybko je sobie przypomnieć – jedym slowem nie wymagają wiele wysiłku.
Mnie osobiście zniechęca też do gry długi i upierdliwy setup (czyli przygotowanie). Tona znaczników, które trzeba posegregować, poukładać na planszy, być może z kafelków poskładać planszę w określony sposób, rozdzielić karty… jeśli przygotowania trwają pół godziny, ale sama gra będzie trwala 5h to pół biedy, ale jeśli setup trwa tyle co partia to już coś w tym jest nie tak. Zombie 15′ – niesamowicie grywalna pozycja, gra przy której świetnie się bawiłam, bardzo dynamiczna, rozgrywka na najwyższym poziomie. Z biegiem czasu pokonał mnie setup, który trwał dlużej niż sama gra (nota bene trwająca 15 minut – bo to gra czasu rzeczywistego). Koniec końców nie grywam już w Zombie 15′. Wróciłam do Escape: The Curse of the Temple (podobna gra czasu rzeczywistego) – właśnie z powodu dużo prostszych reguł i krótkiego setupu.
A wracając do zasad – ideałem jest easy to learn, hard to master. Przykładem tego może być tradycyjna gra w Go – prościej już chyba być nie może:
- Na kwadratowej planszy 19×19 gracze kładą na przemian czarne i białe kamienie na przecięciach linii.
- Celem gry jest otoczenie własnymi kamieniami terytorium większego niż terytorium przeciwnika. Moje terytorium to obszar złożony z pustych przecięć linii na którym nie ma kamieni wroga.
- Kamieni nie przesuwa się, mogą natomiast zostać zbite przez przeciwnika jeśli zabierze mu ostatni oddech.
- Oddech to puste sąsiednie skrzyżowania połączone z kamieniem prostym odcinkiem. Kamienie tego samego koloru stojące obok siebie i połączone liniami prostymi tworzą łańcuch, który ma wspólne oddechy – można je zbić albo wszystkie razem albo żadnego. Stojące obok siebie kamienie przeciwnego koloru zabierają sobie nawzajem po jednym oddechu. Kamień (lub łańcuch), któremu przeciwnik zabierze ostatni oddech zostaje zbity i zdjęty z planszy.
- Samobójstwa oraz ruchy, które powodują powtórzenie się sytuacji na planszy, są zabronione.
Mimo prostoty reguł Go jest grą bardzo trudną.
„Jeżeli szachy są królową gier, to go z pewnością jest ich cesarzem”
Edward Lasker (amerykański szachista oraz mistrz go)
Balans
Myślę tu np. o balansie kart, postaci. Jeśli w grze występują karty to naturalne jest, że jedne mają efekty mocniejsze, inne słabsze. Np. jeśli karty nabywa się w trakcie gry koszt nabycia kart powinien być dobrze dobrany do ich siły. Żeby uniknąć sytuacji, w której pojawiająca się bardzo silna karta trafia do gracza, który aktualnie jest graczem aktywnym – bo co prawda stać na nią wszystkich, ale akurat on miał tego farta, że pojawiła się na stole w jego turze. Nie powinna mieć też miejsca taka sytuacja, że nabycie jakiejś karty (i to w dodatku unikalnej) daje graczowi dużą przewagę nad innymi graczami. Jeśli połączymy występowanie w talii niewielu bardzo silnych kart z losowością ich dociągu/zdobywania to jest to pierwszy krok do porażki.
Jeśli mamy do czynienia z mechaniką Variable Player Powers, to musi być zachowany balans pomiędzy postaciami. Aby żadna z dostępnych postaci, którymi będziecie grać, nie była z góry na uprzywilejowanej pozycji, aby nie mogła zrobić relatywnie więcej niż pozostałe.
Niepokojącym zjawiskiem jest zdarzający się w grach efekt kuli śnieżnej. Polega on najczęściej na tym, że gracz, który ma przewagę może więcej niż pozostali gracze a więc w konsekwencji rozwija się coraz szybciej zwiększając dystans pomiędzy sobą a innymi. Trudno taki proces zatrzymać i w pewnym momencie gra przestaje mieć sens, skoro nie da się dogonić lidera (stąd podobieństwo do kuli śnieżnej). Jednym ze sposobów radzenia sobie z tą sytuacją jest ustalanie na początku każdej rundy nowej kolejności (o ile kolejność wykonywania tur ma znaczenie w drodze do zwycięstwa) – jeśli najbardziej opłaca się być pierwszym graczem to lider w takiej sytuacji powinien być ostatni. Czasem lider musi coś oddać najsłabszemu graczowi. Można też graczom przegrywającym dać pewne zasoby (znacznik szczura w Szarlatanach z Pasikurowic – nie wchodząc w szczegóły to pewnego rodzaju bonus na daną rundę). Podobny mechanizm występuje często na początku gry, przy rozdzielaniu zasobów: Pierwszy gracz otrzyma 3 monetki, drugi cztery, trzeci pięć itd. (albo podobnie)
Kolejne zjawisko – king making. Nie jest dobrze, jeśli jakiś gracz może swoimi działaniami w istotny sposób przybliżyć do zwycięstwa inną osobę. W efekcie gracz, który nie ma szansy na zwycięstwo może zadecydować kto wygra grę (grając „pod tę osobę”, np. rzucając kartę, która da jej zwycięstwo, a której nigdy by nie rzucił, gdyby grał zgodnie z własnym interesem).
Regrywalność
Zazwyczaj chcemy, aby dana gra cieszyła nas przez długi czas. Aby każda partia wyglądała inaczej. Co nam w tym pomaga?
- różne warunki początkowe gry
- wiele dróg do zwycięstwa
- losowość (np. w dociągu kart) gwarantująca za każdym razem inny przebieg gry
Nie zawsze regrywalność jest warunkiem koniecznym do tego, aby gra spełniała swoją rolę. Jeśli np. wykorzystujecie jakąś grę na lekcji historii, to dana grupa uczniów będzie z nią miała do czynienia tylko raz. Wystarczy, że będą się dobrze bawić (i miejmy nadzieję również uczyć) przy pierwszej partii, bo będzie to ich jedyna partia. To np. dotyczy wielu gier quizowych, które mają ograniczoną regrywalność z powodu skończonej liczby pytań.
Interakcja
Grę bez interakcji w zasadzie możemy porównać do pasjansa. To nie znaczy, że taka gra jest zła (może wygrywać np. ten kto będzie miał najlepszy wynik), często da się w taką pozycję zagrać solo. Ostatnio miałam przyjemność przetestować grę print&play Rolling Village, która bardzo mi się spodobała, a która interakcji między graczami nie ma żadnej. Z powodu pandemii COVID-19 testowałam oczywiście solo :)
Jednak jeśli już mamy interakcję (a dobrze byłoby ją mieć) to można ją podzielić na:
- interakcję bezpośrednią (np. zabieranie bądź niszczenie sobie wzajemne zasobów (kart, budynków, czego-tam dotyczy gra))
- interakcję pośrednią – głównie walkę o zasoby. Dobrą ilustracją jest mechanika worker placement – w jej klasycznej postaci jeśli jakiś gracz wybierze daną akcję, to inny już na takie pole wstawić swojego pionka nie może.
Sama interakcja negatywna (bo na razie tylko o takiej mowa) nie jest ani dobra, ani zła. Jedni wolą gry pokojowe (wtedy bardzo dobrze odnajdują się w grach z interakcją pośrednią), inni bardzo lubią sobie nawzajem wbijać szpile i wtedy im więcej bezpośredniej, negatywnej interakcji – tym lepiej. Istnieje jednak kilka pułapek. Interakcja negatywna powinna być dostosowana do długości gry, typu gry, odbiorców etc.
- gry dla najmłodszych nie powinny obfitować w bezpośrednią, złośliwą interakcję (np. niszczenie zasobów, a zwłaszcza niszczenie czegoś, co dziecko zdołało stworzyć). W ogóle bardzo dobrym wprowadzeniem do gier planszowych dla najmłodszych są gry kooperacyjne.
- jeśli interakcja jest bardzo bolesna (np. zagranie jakiejś karty potrafi odebrać szansę na zwycięstwo) to nie powinna występować w grach o długim czasie rozgrywki. Skoro jest tak bolesna i tak łatwo stracić coś co się budowało przez całą grę, to gra powinna dawać szansę „odegrania się”, a więc ma to sens w grach krótkich, z syndromem „zagrajmy jeszcze raz”, w takich grach, w które nie męczą i łatwo zaproponować rewanż.
- w grach długich i cięższych negatywna interakcja IMHO powinna być drobniejsza. Owszem, może boleć, ale pojedyncze negatywne zagranie nie może mieć znaczącego wpływu na wygraną. Można ją porównać do drobnych szpilek wbijanych w skórę, ale nie do noża w serce. Może powodować zwroty akcji pod warunkiem, że przeciwnik ma szansę się odegrać (a więc też spowodować zwrot akcji). Jak dla mnie złym przykładem negatywnej interakcji była gra Dwar7s Fall (opisywałam swoje wrażenia w Cotygodniku GF), w której można było po godzinnej partii rzucić komuś kartę i odebrać zwycięstwo. Raz a dobrze. Niestety, rewanż zwykle nie wchodził w grę, bo wszyscy byli już znużeni partią.
Jednym z elementów takiej bezpośredniej interakcji negatywnej jest też eliminacja graczy. To może być pięta achillesowa danej gry (np. kiedy podczas godzinnej rozgrywki ktoś zostanie wyeliminowaniu już po 15 minutach), ale nie musi. Przykłady dobrze działającej eliminacji:
- rundy są krótkie, a po każdej rundzie wszyscy gracze wracają do gry. Przykładem może być np. List miłosny (REBEL.pl), Jak Wściekle Psy (Lucrum Games)
- gra jest co prawda dłuższa, ale eliminacja następuje dopiero pod sam koniec gry
- odmianą eliminacji graczy może być eliminacja postaci (np. Zona wyd. REBEL.pl – choć akurat w tej grze nie dzieje się to na skutek bezpośredniej interakcji) – moja postać ginie, a ja biorę kolejną postać i rozpoczynam grę od nowa „w nowych szatach”. Czasem może być tak, że postać się po prostu odradza, tyle, że traci jakieś wyposażenie, umiejętności etc. Jest to sposób na złagodzenie negatywnego wpływu eliminacji na rozgrywkę. To najlepiej działa w grach kooperacyjnych (np. Jurassic Park: Danger) gdzie rozpoczęcie rozgrywki nową postacią nie powoduje dysproporcji pomiędzy graczami, gdyż wszyscy działamy w tym samym interesie.
Mówiliśmy do tej pory o interakcji negatywnej, ale to nie jedyny typ interakcji – od mniej więcej neutralnej (np. negocjacje jak w Szeryfie z Nottingham, gdzie musimy blefować i negocjować, aby przewieźć towary) po interakcję pozytywną (np. handel w Fasolkach Uwe Rosenberga). Ta zwykle – o ile występuje – jest pozytywnym elementem.
Kooperacja
Wszyscy wygrywamy lub wszyscy przegrywamy. Sam pomysł nie jest ani dobry, ani zły. Niektórzy lubią gry kooperacyjne, niektórzy wręcz przeciwnie. Ciekawą odmianą jest kooperacja ze zdrajcą (np. jeden z trybów Room 25), w której wiemy, że mamy kreta (jednego lub więcej), który dąży do tego, by cel gry nie został zrealizowany (wtedy to właśnie on wygrywa, a nie pozostali gracze). Możemy mieć też kooperację drużynową: grę rywalizacyjno-kooperacyjną, w której rywalizują pomiędzy sobą drużyny, ale gracze z tej samej drużyny muszą ze sobą współpracować (przykładem mogą być Tajniacy, Resistance: Agenci Molocha – choć tych ostatnich można podciągnąć pod kooperację ze zdrajcą).
Gry kooperacyjne (najczęściej te z klasyczną, zwykłą kooperacją) są podatne na syndrom lidera. Oznacza to tyle, że jakiś bardziej ograny osobnik staje się samozwańczym przywódcą i zaczyna kierować grą: ty pójdziesz tu, a ty zrobisz to i tamto. Oczywiste jest, że taka gra jest satysfakcjonująca tylko dla owego przywódcy. Mechanizmy zabezpieczające przed tym to np.:
- niepełna informacja. Np. w grach karcianych nie pokazujemy swoich kart. Możemy się do pewnego stopnia wymieniać informacją, ale skoro potencjalny lider nie wie wszystkiego to i nie ma jak podejmować arbitralnych decyzji, a w konsekwencji każdy z graczy podejmuje decyzje sam. Grą, w której w zasadzie nie występuje syndrom lidera jest Hanabi – tu też mamy niepełną informację, tylko tym razem to gracz nie widzi swoich kart, a widzi karty pozostałych uczestników, a sama gra polega na przekazywaniu sobie informacji aby w prawidłowy sposób zagrywać karty. Nie ma możliwości przejęcia kontroli nad rozgrywką, gdyż możemy sobie przekazywać tylko określonego typu informacje.
- gra w czasie rzeczywistym, wszyscy grają jednocześnie (np. Escape: The Curse of the Temple) – wtedy zwyczajnie nie ma czasu na to, by ktoś komuś mówił co ma robić.
Gra z syndromem lidera nie musi być od razu grą złą – o ile gracze będą się pilnować. W przypadku dzieci rolą nauczyciela / osoby dorosłej jest m.in. czuwanie nad tym, by taki lider się nie wyłonił i nie przytłoczył rozgrywki, by każdy z graczy mógł podejmować decyzje samodzielnie.
Wykonanie
Wszystkie poprzednie punkty dotyczyły mechaniki, ale gra to również wykonanie. Nawet dorosłych ładnie wydana gra cieszy (choć ci bardziej ograni potrafią docenić brzydką grę z dobrze działającą mechaniką), to co dopiero mówić o dzieciach? Dobra gra, poza dobrą mechaniką powinna być:
- estetycznie wykonana. De gustibus non est disputandum, niemniej przyjemniej gra się ładnym, niż brzydkim wydaniem.
- napisy np, na kartach, plansza – powinny być czytelne, a ikonografia intuicyjna
- jeśli mamy do czynienia z grą dla dzieci – wszystkie elementy powinny być szczególnie solidnie wykonane, by nie rozlecieć się w drobny mak po kilku rozgrywkach (starsi potrafią się delikatnie obchodzić z elementami, dzieci mnie, zwłaszcza np. na świetlicy), dodatkowym atutem są zapasowe elementy, które łatwo się gubią
A oto mój ulubiony przyklad: Santorini. Wydanie z 2004 roku (self-published, handmade) oraz reimplementacja z 2016 (wyd. Roxley oraz Spin Master Ltd.). Nie umniejszając wartości pierwszego wydania – przyznam, że mnie osobiście urzeka stawianie tych trójwymiarowych budynków, tak niemal idealnie odwzorowujących prawdziwą grecką wyspę Santorini
-
-
2004: plansza i budynki
-
-
2004: karty bogów
-
-
2016: plansza i budynki
-
-
2016: karty bogów
Santorini