RSS
 

Historia

20 kw.

Wiele gier poświęconych historii będzie grami mniej lub bardziej quizowymi, ale te, które zaprezentuję mają w sobie coś więcej.

ale Historia! (wyd. Granna)

Tu pracujemy nie tylko z kartami i pytaniami, na które musimy odpowiedzieć, ale także z mapą. Jeden z graczy wybiera kartę (z kilku dostępnych) i na podstawie tytułu oraz ilustracji (nie podglądając jej drugiej strony) przyporządkowuje ją do jednego z wyodrębnionych na mapie Polski regionu. Za prawidłowe przyporządkowanie otrzymuje 1 grosz (tak, tu grosze to punkty zwycięstwa). Teraz kolej na pozostałych graczy: określają oni, czy będą odpowiadać na łatwe (tak / nie), średnie (odpowiedź typu testowego) czy trudne (otwarte) pytanie. Gdy już każdy się zdeklaruje (pytanie trudne może wybrać tylko jedna osoba), następuje czytanie pytań i dawanie odpowiedzi. Za poprawne odpowiedzi otrzymujemy grosze (liczbę zależną od typu pytania), w przypadku błędnych odpowiedzi tracimy (ale odpowiednio mniej).

Możemy też grać w wariant rozszerzony, w którym zbieramy odpowiednie sety kart (tu kłania się wybór karty na początku tury) oraz możemy używać żetonów w celu podmiany kart, zwiększenia czy zmniejszenia ryzyka.

Za mną wiele partii, mogę więc śmiało polecić grę, pytania są ciekawe a czas spędzony nie nad planszą jest naprawdę przyjemny.

Więcej możecie dowiedzieć się z recenzji Gineta na GamasFanatic.pl

 

Czy wiesz co wiem? Szacun! (Narodowe Centrum Kultury)

To kolejna quizowa gra, w której jednak nie jest wymagana dokładna odpowiedź. To w pewnym sensie zbiór ciekawostek, a główną mechaniką jest szacowanie swojej wiedzy i wiedzy przeciwników. To co wiemy, to ilustracja, która naprowadza nas na tematykę pytania. Musimy oszacować, czy wiemy w tym temacie dużo, niewiele, a może nic? określa to poziom błędu jaki możemy popełnić. Również przeciwnicy szacują naszą wiedzę, a raczej podejmują decyzję, czy nam ufają (czy dobrze oszacowaliśmy naszą wiedzę i czy zmieścimy się w granicy błędu). Od tego oszacowania będzie zależał przeplyw gotówki – prawie jak w kasynie. Krótko mówiąc – dobrze jest dobrze oszacować swoją wiedzę oraz dobrze oszacować wiedzę przeciwnika. A więc również wyznać niewiarę w jego możliwości a następnie przekonać się, że mieliśmy rację i popelnił błąd ;)

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Timeline (REBEL.pl)

Gra ma już swoje lata i wiele wydań. Pierwotnie była wydawana jako całość, teraz możemy ją nabyć w małych, metalowych pudełkach podzieloną na kilka wariantów (Wiedza ogólna, Wynalazki, Odkrycia, a także grę specjalnie poświęconą Polsce). Tu jedyną rzeczą jaką robimy to szacujemy czas danego wydarzenia i staramy się umieścić jego kartę w odpowiednim miejscu w linii. Jeśli faktycznie wydarzenie na lewo jest wcześniejsze, a wydarzenie na prawo późniejsze – karta zostaje na stole. W przeciwnym razie jest odrzucana a my musimy pociągnąć w jej miejsce kolejną. Grę wygrywa osoba, która pozbędzie się swoich kart jako pierwsza,

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Boże Igrzysko: Magnaci (wyd. Phalanx)

To już większy kaliber. Gra dla 2-5 osób od 12 lat. Przy czym partie dwuosobowe raczej nie należą do najciekawszych. Jest to gra rywalizacyjno-kooperacyjna, w której gracze wcielają się w role magnatów dążących do rozwoju potęgi własnego rodu, ale muszą także myśleć o dobru Rzeczypospolitej – w przeciwnym bowiem wypadku wszyscy przegrają (doprowadzą do rozbiorów Polski). Poza umiejętnościami negocjacji oraz dokonywania wyborów pomiędzy własną prywatą a dobrem narodu mamy szansę wynieść wiedzę dotyczącą konfliktów politycznych (np. Powstanie Chmielnickiego, Odsiecz wiedeńska), bo właśnie te konflikty będziemy próbować rozwiązywać wszyscy razem. Stykamy się z historycznymi postaciami rodu Sapiehów, Radziwiłłów, Lubomirskich, czy Potockich. Pracujemy na prawdziwej mapie Rzeczpospolitej Obojga Narodów (ok. 1600 roku).

Co prawda zasady same w sobie są banalnie proste – ot, mamy talię 13 kart, które trzeba będzie zagrać w trakcie rundy (3 karty w senacie walcząc o stanowiska Prymasa, Kanclerza, Hetmana czy Podskarbiego, 5 kart w sejmie próbując zdobyć karty praw, które zapewnią nam wpływy czy to przy konfliktach, czy w semie/senacie i 5 kart przy rozwiązywaniu konfliktów), ale gra jako taka banalna nie jest. Kluczem do niej jest zarówno rywalizacja jak i współpraca, bo ostatni etap, konflikty, to właśnie zagrywanie kart, które nie mogą być najsłabsze, bo wtedy nie da się obronić Rzeczypospolitej, dojdzie do rozbioru i przegramy wszyscy razem. A jeśli zaś zostawię na konflikt najmocniejsze… cóż, przegram w sejmie i senacie, nie zdobędę tym samym wpływów (każda zdobyta karta oprócz pewnych efektów pozwala na postawienie posiadlości na mapie, a to właśnie one przesądzają o końcowym wyniku) i też przegram grę. Trudne decyzje.. Morze dobrej, bardzo klimatycznej zabawy.

Zapraszam do zapoznania się z moją recenzją na GamesFanatic.pl

IPN (Instytut Pamięci Narodowej) na na swoim koncie kilka bardzo dobrych gier edukacyjnych. Nie wszystkie miałam przyjemność przetestować (np. nie udało mi się zagrać w Misia Wojtka), ale po krótce przedstawię kilka z nich.

ZnajZnak (IPN)

To gra typu Dobble, w której główną mechaniką jest poszukiwanie wspólnego symbolu na kartach. Poznajemy w ten sposób symbole związane z historia Polski. Jednak sama mechanika Dobble to nie wszystko – w ZnajZnak można grać na wiele różnych sposobów oraz wykorzystywać karty w edukacji.

Więcej na GamesFanatic: cz.1 oraz cz.2
O grze i pomysłach na jej wykorzystanie przeczytasz również na stroie IPN-u

 

 

Seria trzech dwuosobowych gier: „303„, „111 – alarm dla Warszawy” oraz „7. w obronie Lwowa” to gry bitewne odwzorowujące konkretne realia historyczne. Czyli np. w 303 jeden z graczy dowodzi RAF broniącym Wielkiej Brytanii, a drugi atakuje niemieckim Luftwaffe. Zadaniem lotnictwa Trzeciej Rzeszy jest zbombardowanie Londynu, a celem lotnictwa alianckiego powstrzymanie agresora. Podobnie 111: jej akcja rozgrywa się we wrześniu 1939 r. i odtwarza walkę w obronie polskiego nieba, jaką toczyła m.in. 111 eskadra myśliwska. Niemieckie Luftwaffe atakuje stolicę Polski – Warszawę. W 7-mce zadaniem Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie bolszewickiej 1. Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa. Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie Armii Czerwonej na linii Bugu. Po raz pierwszy w historii samoloty walczą z uzbrojoną w karabiny kawalerią.

Trudno tu opisywać zasady – choć trzeba zaznaczyć, że wszystkie trzy gry są do siebie zbliżone. Dysponujemy żetonami samolotów ew. konnicy i wykonujemy w swojej turze ruchy zgodnie z zasadami. Proponuję zapoznanie się z recenzją 7. w obronie Lwowa na GamesFanatic.pl a także 303 i 111

Kolejka (IPN / Trefl)

Kolejkę śmiało możemy nazwać grą kultową. Idealnie oddaje klimat epoki PRL-u, w której nie szło tak po prostu pójść do sklepu i zrobić zakupy. W grze wysyłamy w kolejkę członków naszej rodziny, aby dokonali zakupów w sklepie spożywczym, meblowym, kiosku etc. (w zależności od tego jaki mamy cel gry – każdy z nas ma nieco inny). Po ustawieniu mepelków następuje dostawa towarów (ciągniemy odpowiednią liczbę kart) oraz mięsko gry: przepychanki kolejkowe. Każdy z nas może zagrać do trzech kart z ręki aby przesunąć swój pionek wyżej, odwrócić kolejkę, wcistnąć się przed kogoś etc. Jest to gra, która przede wszystkim uczy i bawi za pomocą klimatu. Jest to też fenomen, bo z niepozornej, edukacyjnej gry IPN-u zrobił się światowy bestseller.

Czytaj więcej (jeśli chcesz ;))

Na koniec wspomnę jeszcze o najnowszej grze od FoxGames – Similo.

Występuje w trzech wariantach – Baśnie, Mity oraz Historia. Różnią się między sobą jedynie tematyka i kartami, zasady są identyczne. To gra kooperacyjna, imprezowa, dedukcyjna. Jeden z graczy losuje kartę postaci, podgląda ją, a następnie dociąga kolejnych 11 kart, tasuje je wszystkie i układa na stole odkryte. Dociąga też na rękę 5 kolejnych kart z tej samej talii – za ich pomocą będzie dawać wskazówki pozostałym graczom. A pozostali…. mają za zadanie w ciągu 5 rund wyeliminować wszystkie postaci poza tą jedną, podejrzaną na początku przez gracza aktywnego. Podczas pierwszej rundy muszą wyeliminować jedną kartę, podczas drugiej dwie, potem trzy i cztery. Na rundę piątą pozostaną dwie karty – jedną z nich trzeba będzie wyeliminować a tym samym wskazać kartę poszukiwaną.

Gdzie tu aspekt edukacyjny? Otóż karty są kartami postaci – w tym przypadku skupię się na Historii. Napoleon Bonaparte, Pocahontas (tak, wiedzieliście, że to postać historyczna?), cesarzowa Sisi. I nie w tym rzecz, że są to postacie, lecz w tym, że każda z nich na marginesie posiada krótką notkę. Dedukując nie musicie skupiać się jedynie na wyglądzie. Możecie (naprawdę warto) na początku rozgrywki przeczytać te informacje (to tylko 12 kart, nie trwa to wieki) bo to może wam pomóc w dawaniu / odczytywaniu podpowiedzi. Przy okazji można temat pociągnąć dalej – np. chwilę porozmawiać o danej postaci. Zapewniam, że sporo się można dowiedzieć.

 
Możliwość komentowania Historia została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu