RSS
 

Archiwum z miesiaca Listopad, 2018

Wywołani do tablicy: 2+

11 Lis

… czyli żłobek w przedszkolu

 

Niewiele jest gier planszowych, w które można pograć w 2-latkiem. Nie oszukujmy się, nie przedstawię tutaj listy nie-wiadomo-czego. 2-latki klasycznej gry po prostu nie ogarną. Ale Granna przygotowała dla dwulatków specjalną serię, w dużej mierze opartą na … puzzlach, memo i domino, która może stać się wstępem do prawdziwych gier planszowych. I właśnie od tej serii chciałabym rozpocząć swój cykl przedszkolaka.

Wszystkie te pozycje są bardzo dobrej jakości: gruby karton, przyjemne ilustracje. Pozwalają one na przeprowadzenie pogadanki bądź to w formie opowiadań, bądź poprzez zadawanie pytań, ale ja skupię się tu na aspekcie typowo zabawowym.

Zacznijmy więc od puzzli.

Mamusie

To gra, w której dziecko odnajduje brakujący fragment. Gra to pary obrazków dziecko + mamusia w formie puzzli. Ciekawe i jednocześnie bardzo dobre jest to, że mamusie od innych dzieci nie pasują do siebie. Inaczej mówiąc – puzzle ładnie się skomponują dopiero wtedy, gdy dobierzemy właściwą mamusię do naszego dziecka (albo odwrotnie – w każdym razie musimy dobrać je w pary prawidłowo, żeby puzzle pasowały). Gra może przebiegać następująco:

Dzielimy między dzieci obrazki ze zwierzątkami, a obrazki z mamusiami układamy na stole. Teraz dzieci próbuję odnaleźć brakujące fragmenty układanek.

Grę tę można również wykorzystać jako grę memory – i to dosć nietypowo, gdyż szukamy nie tych samych obrazków a par mamusia-dziecko.

Dodatkową atrakcją jest plakat przedstawiający czynności, jakie mogą wykonywać mamy: przytulanie, chodzenie na spacer, karmienie etc. Taki plakat znajdziecie w każdej grze z tej serii – jest on na odwrocie instrukcji.

.

Plastusie

Tradycyjne memo. Mamy tutaj pary obrazków – ukladamy je na stole rewersami ku górze i – grając turowo – odkrywając staramy się znaleźć pary. Oczywiście wygrywa ten, kto znajdzie najwięcej par.

Inną grą, wymagającą prowadzenia przez dorosłego, jest gra w zbiory. Rodzic / nauczyciel wymyśla hasło np. zwierzęta, pojazdy, pożar etc. a dzieci starają się wśród wyłożonych na stole kafelków znaleźć i zebrać jak najwięcej tych, które pasują do danej kategorii. W ten sposób powstają zbiory…

Plakat tej gry z kolei może stanowić wstęp do języka angielskiego.

.

Domki

Domki to plansze z wyciętym w środku fragmentem ;)

Wygląda dość ubogo, ale plansze te są dwustronne. Możemy bawić się zwykłym obrazkiem lub światłocieniem ;) . Znaczy bawić się w dopasowywanie zwierzątka do jego cienia.

Układanka, to dopasowywanie zwierzątek (rozdzielamy je po równo pomiędzy dzieci) do ich domków (które leżą na stole). To gra na czas. Kto pierwszy ten… wygrywa. Z kolei zabawa z cieniem będzie czymś odwrotnym – rozdzielacie między dzieci plansze (stroną żółtą, z cieniem, ku górze) a zwierzątka ukladacie na środku stołu. Kto pierwszy dopasuje zwierzątka do ich cienia – wygrywa.

.

Mały miś

Mały miś, to zabawa „wcześniej-później”, czyli w opowiadanie historii. Wybieramy środkowy puzelek. Dziecko odnajduje obrazek pasujący do lewej strony odpowiadając na pytanie – co stało się przedtem? Nastepnie odnajduje obrazek pasujący do prawej strony i opowiada historię – co stało się później?

Możemy także bawić się w zwykłe puzzle, a także w puzzle rywalizacyjne. Dzielimy między siebie środkowe kartoniki a następnie, na hasło „start” staramy się jak najszybciej dołożyć do nich spójną historię. Oczywiście to są prawdziwe puzzle, a więc jeśli dziecko odnajdzie niewłaściwy puzel, to nie będzie on pasował. Wygrywa ten, kto pierwszy skompletuje swoje puzzle.

.

Auta

Auta to również forma puzzli, choć może troszkę bardziej nawet skomplikowanych. Najbardziej „growa” jest zabawa na czas. Pomiędzy dzieci rozdzielamy plansze (jeśli nie da się po równo, to nieużywane odkładamy do pudelka) a małe fragmenty układanki umieszczamy obrazkami ku górze na środku stołu. Dzieci na hasło „start” starają się uzupełnić swoje plansze – o zwierzątka prowadzące pojazdy oraz przedmioty, które należą do danego zawodu.

.

Zwierzątka

Ta gra jest nieco inna. To … domino. Zwykłe domino, które zamiast kropek ma obrazki zwierzątek. Oczywiście można spróbować gry w memory lub jakiejkolwiek innej, ale podstawową zabawą będzie próba ułożenia domina. Każdy otrzymuje 3 kafelki, jeden kafelek ląduje na środku stołu, a pozostałe tworzą stos do dobierania. Tworzymy w trakcie zabawy (turowej) węża – dokładamy pasujące obrazki do jednego z końców. Jeśli nie możemy, bo żaden obrazek z naszych kartoników nie pasuje – ciągniemy ze stosu dotąd, aż uda się coś dołożyć. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się swoich kafelków.

Tę grę możemy też potraktować jako układankę (albo grę kooperacyjną, w której wszyscy podejmujemy decyzję co dołożyć ze wspólnego zbioru kafelków). Jeśli uda nam się ułożyć węża pozbywając się wszystkich kartoników zanim skończy się stos do dobierania – wygrywamy grę. W przeciwnym razie – przegrywamy.

 

Serdecznie dziękuję wydawnictwu Granna za udostępnienie egzeplarzy gier.

 

 
Możliwość komentowania Wywołani do tablicy: 2+ została wyłączona

Kategoria: Planszówki w przedszkolu

 

Wywołani do tablicy: 3+

07 Lis

…. mam trzy latka, trzy i pół,
głową sięgam ponad stół.

 

3+ to już przedział wiekowy, w którym można znaleźć nieco interesujących propozycji różnych wydawnictw. To również pierwsze gry, w których nie tylko będziemy zdani na ślepy los ale będziemy podejmować decyzje. Oczywiście, znajdziemy też sporo pozycji rozwijających spostrzegawczość, motorykę czy zapamiętywanie.

Sznurki i dziurki. Tańcowała igła z nitką (Granna)

Bardzo mile wspominam Sznurki i dziurki wydawnictwa Granna. (Tańcowała igła z nitką to pozycja bardzo podobna – większe plansze oraz guziki do wykorzystania). To pozycja już wiekowa, bo pamiętam ją z czasów, gdy moje dzieci (teraz już nastolatki) bawiły się nią godzinami gdy były w wieku przedszkolnym, Nie jest to stricte gra, bardziej zabawa. W pudełku znajdziemy 4 podziurawione plansze przedstawiające zwierzątka i 8 sznurówek w 4 kolorach. Oczywiście plansze podziurawione są w sposób przemyślany – po to, by dziecko przewlekając przez nie sznurek stworzyło swoją niepowtarzalną kompozycję. Doskonali przy tym nie tylko motorykę (w te dziurki trzeba wszak nauczyć się trafiać :)) ale przede wszystkim uczy się tworzyć spójną kompozycję.

 

Patyczaki i Figuraki (Granna)

Pierwsza z nich (1-2 graczy, choć przy prostszych wzorach może z jednego egzemplarza korzystać więcej dzieci) to układanie patyczków w oparciu o wzór. Trzy poziomy trudności. I może nie tyle to gra, co edukacyjna zabawa rozwijająca odzwzorowywanie kształtów. Dla dwójki dzieci zaproponowano dość kreatywny wariant, do którego będziecie potrzebować kredek i kartek papieru  – jedna osoba rysuje wzór, który druga musi odtworzyć. Starsze dzieci mogą pokusić się o przypatrzenie się obrazkowi przez chwilę a następnie zasłonięcie go i odtworzenie wzoru z pamięci.

Figuraki (2-4 graczy) idą o krok dalej – to nauka koła, prostokąta i trójkąta. Plansze są dwustronne – po jednej mamy ilustracje, którą możemy uzupełniać odpowiednimi kształtami, po drugiej mamy konkretny wzór, który trzeba ułożyć (a parametrami dobieranych elementów są w tym przypadku nie tylko kształt ale i kolor). Obie pozycje są mocno edukacyjne, lecz trudno będzie zająć nimi większą grupę dzieci.

 

Tęcza (Granna)

Fantastyczna gra w zapamiętywanie oparte na skojarzeniach kolorystycznych. Dla najmłodszych jest to po prostu układanka w zapełnianie kolorowych pól odpowiadającymi im pod względem barwy przedmiotami. Jeśli zaś chodzi o gry – mamy dwa warianty. Łatwiejszy, w którym nazywając wybrany przedmiot kładziemy go obrazkiem do dołu na na odpowiadający kolorem fragmenty planszy a rzucając kostką musimy zgadnąć (a w zasadzie to wysilić pamięć, bo przecież wiadomo było co zostało położone) co leży na wyrzuconym polu. W nagrodę zabieramy żeton i kładziemy następny. W wariancie trudniejszym można kłaść przedmioty na polach niezwiązanych z danym kolorem a więc np. żółtą cytrynę na pomarańczowym polu a zieloną sałatę na fiolecie. I spróbujcie wtedy pamiętać co gdzie leży! Świetna zabawa, nawet dla dorosłych.

 

Pingwin na lodzie (Lucrum Games)

Gra po części zręcznościowa, w której skuwamy lód, a po części logiczna (przynajmniej dla tych starszych), w której określamy nośne części konstrukcji, na której stoi pingwin. Jeśli skujemy klocek tak, że wypadnie również klocek ze stojącym na nim Heniem – przegrywamy. Trzeba więc uderzać ostrożnie, z wyczuciem, starać się określić które klocki siedzą mocno a które nie – no i przede wszsytkim, które odpowiadają za to, że ten środkowy klocek wciąż się trzyma. Bo przecież nic co z lodu nie będzie nam lewitować w powietrzu.

Gry kooperacyjne

Bardzo dobrym pomysłem dla najmłodszych są gry kooperacyjne. Wiele z nich oferuje zabawę dla większej liczby graczy niż magiczne 4 osoby, tak częste w grach. Ta górna granica jest tu zwykle umowna. Jeśli np. poruszamy się dowolnym pionkiem, albo w grze w ogóle nie ma pionków, to nie ma większego znaczenia czy zagramy w 4 czy 6 osób, prawda? Decyzje i tak podejmujemy wspólnie. Oczywiście dwa tuziny graczy nie będą się dobrze bawić przy jednym egzemplarzu, niemniej jednak ta granica jest dość płynna.

Potwory do szafy (Granna).

To gra w zapamiętywanie tego co leży na stole. Aby przegonić potwora, trzeba odsłonić zabawkę, która go przestraszy. A żeby ją odsłonić, trzeba najpierw ryzykować, a potem pamiętać co gdzie leżało – jak w klasycznym memo. I tu kooperacja sprawdza się bardzo dobrze. Jest dreszczyk emocji, gdyż błędne decyzje (a na początku będzie ich dużo, bo przecież wszystkie żetony są zakryte i dopiero z biegiem czasu będziemy je odsłaniać i uczyć się ich położenia) prowadzą do pojawiania się kolejnych potworów wokół łóżka. A gdy liczba ich dobije do 4 – cała drużyna przegrywa Wygrywamy zaś, gdy uda się przepędzić wszystkie potwory (czyli wyczerpać stosik do dobierania). Kto lubi memo pokocha też potwory. W każdym razie dzieci bawią się przy tym doskonale.

Mali detektywi (Egmont)

Podobnie jak Potwory – Mali detektywi wykorzystują mechanikę memory. Na planszy leżą odwrócone żetony przedstawiające różne przedmioty (każdy przedmiot występuje dwa razy) – jeśli uda nam się odsłonić dwa takie same, możemy je zdjąć z planszy. To co odróżnia tę grę od typowego memory, to – poza kooperacyją – obecność elementu dedukcji. Przed rozpoczęciem gry bowiem do skrzyni odkładamy (nikt tego nie podgląda) żetony przedmiotów, a z tego co zostało po rozegraniu partii musimy wydedukować co tam się znalazło. W czym jest haczyk? Ano wśród przedmiotów poukrywane są żetony zegara i za każdym razem gdy odsłonimy zegar wskazówka przesuwa się o jedną godzinę do przodu. Mamy 12 godzin na rozwikładnie tajemnicy (a raczej na rozegranie partii, bo zgadywać oczywiście możemy nawet wtedy, gdy nie wszystkie przedmiotu udało się odsłonić). Bardzo ciekawa pozycja, nie tylko ucząca współpracy, nie tylko ćwicząca pamięć ale również przybliżająca maluchom upływ czasu i jego oznaczenie na zegarze.

Wyprawa do babci (Egmont)

To z kolei typowa z mechaniką roll & move – w zasadzie dezycji nie podejmujemy tu żadnych, lub prawie żadnych, ale za to… dużo opowiadamy. Bowiem w drodze do babci będziemy napotykać przeszkody, które – aby przekroczyć – trzeba użyć przedmiotu z ekwipunku. Ale by go użyć, trzeba opowiedzieć jak się go użyło :). I tu jest pies pogrzebany, bo jak wejść na drzewo za pomocą ciasteczka? Jednak wyobraźnia dzieci nie ma granic, dlatego dzieci bardzo lubią Wyprawiać się do babci. Skłamałam. Podejmujemy decyzje – dla nas to jest oczywiste, ale dzieci dopiero się będą tego uczyć. Otóż co jakiś czas wejdziemy na pole z koniczynką – i wtedy, z puli dostępnego ekwipunku możemy wybrać jakiś przedmiot. Nie należy go brać w ciemno, lecz rozważyć jakie przeszkody jeszcze czekają naszego wędrowca i zabrać coś, co pozwoli nam ewentualnie tę przeszkodę pokonać. Również trzeba pamiętać o wzięciu jakiegoś słusznego prezentu dla Babci, w końcu z patyczków raczej Babcia się nie ucieszy.

Park dinozaurów (Egmont)

Kolejna gra oparta o memo, jednak jaże sympatyczne to memo :)

W grze przyjdzie nam uratować 4 dinozaury. A są to (mniej więcej na oko): triceratops, parazaurolof, stegozaur i brachiozaur. Wszystkie roślinożerne. No bo jakże inaczej… mięsozaury od razu by się pozjadały ;)  Mięsozaura też będziemy mieć, ale to w wariancie bardziej zaawansowanym, a na razie mamy czterech wegetarian.

Rzucamy kostką i posuwamy wybranego dinusia o odpowiednią liczbę oczek. Stanie on zazwyczaj na polu z jakimś obiektem i wtedy musimy odsłonić jakiś żeton (najlepiej taki, który przedstawia ten obiekt). Udało się? – to nic się nie dzieje. Obiekt był inny? – no to meteoryt przesuwa się o jeden dołek do przodu, a my koniecznie zapamiętajmy położenie tego obiektu. Bo to właśnie na tym polega gra – zapamiętać gdzie co leży, żeby bezpiecznie przeprowadzić nasze zwierzątka przez całą planszę.

W bardziej zaawansowanych wariantach wśród żetonów obiektów poukrywane będą żetony T.Rexa – w przypadku odsłonięcia go meteoryt również się przesuwa, a żeton trafia na ścieżkę (przed aktywnego dinozaura). Na taki żeton tyranozaura nie wolno stanąć. Przegrywamy, gdy nie uda się przeprowadzić przedpotopowych gadów przez dotarciem meteorytu na drugą stronę planszy, lub gdy nie możemy wykonać ruchu.

Chyba jestem dużym dzieckiem, bo … mnie się podoba :-D

Kotek Psotek (Egmont)

Tu niczego nie musimy zapamiętywać, ale też będziemy ratować zwierzątka. Myszkę, ptaszka i wiewiórkę. Gra jest wykonana przepięknie, bo dostajemy kartonowe drzewko (które sobie sami składamy), na którym umieszczamy gniazdo (to dla ptaszka) i dziuplę (dla wiewórki). Myszka będzie się chować do norki pod drzewem. Przed czym? A przed kotem!

W trakcie tury rzucamy dwoma kostkami – zielony wynik to przesunięcie o jedno pole ratowanych zwierząteik, czarny – to do przodu posuwa się kot. Cztery razy podczas gry możemy zwabić kota na posłanie (czyli na pole początkowe) kładąc tam jego ulubiony przysmak. Wtedy nasze zwierzątka nabierają dystansu. W końcu prawdopodobieństwo wyrzucenia czarnego / zielonego wyniku jest takie samo a kot jest tylko jeden, więc będzie poruszał się szybciej. Gdy stanie na polu ze zwierzątkiem to … niestety zjada je. Ciekawe ile zwierzątek uda wam się uratować?

Gra jest śliczna i rozczulająca. W sam raz dla przedszkolaków. I uczy podejmowania decyzji (którym zwierzakiem się poruszyć i kiedy odwołać kota na legowisko).

Te cztery ostatnie gry same w sobie moim zdaniem będą za trudne dla przeciętnego 3-latka, jednak olbrzymią ich zaletą jest kooperacja oraz możliwość zabawy z większą grupą dzieciaków (nawet ósemką) co czyni je potencjalnie pożądanymi grami np. w przedszkolu.

 
Możliwość komentowania Wywołani do tablicy: 3+ została wyłączona

Kategoria: Planszówki w przedszkolu

 

Wyobraźnia, story telling

06 Lis

Dixit (REBEL.pl)

W Dixit uruchamiamy swoją wyobraźnię. Jeden z graczy (oczywiście co turę będzie to inny gracz) staje się Narratorem. Wybiera jedną ze swoich kart i wypowiada hasło. Może to być pojedyncze słowo, określenie, zdanie, a nawet wierszyk (to już home rules). Sztuka w tym, by naprowadzić graczy na tę kartę, ale tak nie do końca…

Karta oczywiście jest przed nimi zakryta. Teraz oni wybierają ze swoich kart tę, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła Narratora. Narrator zbiera wszystkie karty, tasuje je i wykłada na środek stołu. Gracze będą teraz starali się zgadnąć, która z tych kart należy do Narratora. Punktuje oczywiście osoba, która zgadnie, ale także Ci, na których karty zostały oddane jakiekolwiek głosy (inaczej mówiąc tak dobrze udawały, że udało się zmylić jakiegoś gracza). Punktuje również Narrator, o ile ktoś zagłosował na jego kartę (ale uwaga, jeśli wszyscy zgadli, to nie otrzymuje on żadnych punktów. Jak już mówiłam, miał naprowadzić, ale nie do końca).

Gra stymuluje używanie wyobraźni oraz skojarzeń.

Story Cubes (REBEL.pl)

Trudno to nazwać grą. To po prostu story telling. Rzucamy kostkami i na podstawie wypadniętych symboli opowiadamy historię. Możemy to robić sami (użyć wszystkich kostek), możemy dzielić się historią – ktoś zaczyna, ktoś rozwija, ktoś kończy. Wariantów zabawy jest kilka, a można też stworzyć własne. Siłą Story Cubes są ilustracje. Pobudza wyobraźnię i uczy tworzenia spójnych historii

Dawno, dawno temu (Galakta)

Coś podobnego do Story Cubes, ale tym razem rywalizujemy, kto pierwszy ukończy historię. Tu mamy do dyspozycji karty (na ręku). Są to karty postaci, przedmiotów, cech, wydarzeń i miejsc. A także karty przerwań i zakończeń, ale o tym za chwilę. Zagrywając karty opowiadamy historię o tym, co na tych kartach jest przedstawione. Ostatnią kartą jaką musimy zagrać by ukończyć historię i wygrać partię jest karta zakończenia (np. „i żyli długo i szczęśliwie”). Każdy z graczy ma taką jedną i sztuka w tym, aby tak prowadzić historię, by w sposób spójny można ją było zakończyć. A co z innymi graczami? Do tego służą karty przerwań (albo też i zwykłe karty). Jeśli Opowiadacz nieświadomie wypowie coś, co mamy na kartach – możemy taką karę rzucić na stół i przejąć jego historię (tzn. konstynuować ją). Jeśli Opowiadacz zagra jakąś kartę, a my mamy kartę przerwania tego samego typu (np. kartę cechy) to możemy ją zagrać i również w ten sposób przejąć jego opowieść. W grze chodzi o to, by przy budowaniu spójnej historii jak najszybciej zgrać się ze swoich kart.

Gra ćwiczy wyobraźnię, budowanie wypowiedzi, koncentrację oraz słuchanie ze zrozumieniem.

Chyba śnisz (REBEL.pl)

Gra kooperacyjna, ćwicząca wyobraźnię, pamięć oraz konstruowanie spójnej opowieści. W trakcie rozgrywki najpierw zagrywamy karty na stos snując opowieść o tym co nam się śni i wykorzystując motywy na kartach. W drugiej części gry odkrywamy karty próbując sobie ten sen przypomnieć. Wspólnie zdobywamy punkty za prawidłowe skojarzenia a tracimy, jeśli ktoś z graczy pomyli się odtwarzając poszczególne etapy snu. Element współpracy pojawia się w postaci możliwych podpowiedzi – jest też element decyzji, gdyż za odpowiedź z podpowiedzią innych graczy otrzymujemy mniej punktów, ale też bez tej podpowiedzi więcej ryzykujemy (przy pomyłce punkty są ujemne).

Klub Detektywów (FoxGames)

Ćwiczymy wyobraźnię, dedukcję, ukrywanie zamiarów.

Podczas każdej partii wykładamy karty z ręki pasujące do wybranego przez jednego z graczy hasła. Niestety jedno z nas tego hasła nie zna. Osoba ta musi na podstawie zagranych wcześniej przez innych graczy kart wykombinować jaką kartę położyć, by nie dać się złapać na tej niewiedzy (ukrywanie zamiarów). Pozostali gracze będą musieli wydedukować kto z nich nie zna hasła (dedukcja)

Po zagraniu przez każdego z graczy dwóch kart następuje runda opowieści – hasło zostaje ujawnione (w tym momencie poznaje je również ta osoba, która go nie znala) i uzasadniamy nasz wybór. Dlaczego takie a nie inne karty położyliśmy na stół. Ćwiczymy wyobraźnię, skojarzenia, blef (tu blefuje osoba wcześniej nie znająca hasła – musi wymyślić na tyle przekonujące argumenty, aby zwieźć pozostałych graczy).

Więcej o grze przeczytasz w mojej recenzji na GamesFanatic

 

 

 
Możliwość komentowania Wyobraźnia, story telling została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Wywołani do tablicy: 4+

02 Lis

… czyli gry dla przedszkolaka

4+ to taki typowy wiek przedszkolny. Już nie najmłodsza grupa, ale też nie najstarsza. Raczej nie zaproponujemy, nawet tym najzdolniejszym, gier z pogranicza edukacji wczesnoszkolnej, ale też gry dla zupełnych maluchów, czyli gry, które de facto często nie są w ogóle grami, mogą się okazać niewystarczające. A przynajmniej nie wykorzystujące całego potencjału dziecięcych możliwości.

Na pewno w tej grupie wiekowej z powodzeniem można grać w Tęczę opisaną przeze mnie w poprzednim odcinku. Kiedy już dzieci zaznajomią się z przedmiotami zawsze można wejść na wyższy poziom trudności i ten wariant gry na pewno wystarczy na bardzo długo.

Z tej samej serii (pobudzającej zmysły) dla czterolatków przeznaczona jest gra Bim Bam. Jest to kolejny przykład gry, który kroczy wraz z dzieckiem. Od wariantu całkowicie pozbawionego decyzyjności (prowadzący pokazuje obrazek, a dziecko, które odnajduje go na swojej planszy może go zabrać) do pracy z dźwiękiem – kiedy to dziecko może zabrać żeton przedstawiający potrzebny mu przedmiot dopiero wtedy, gdy właściwie zinterpretuje dźwięk (gra w tym wariancie wymaga odtwarzacza CD). Można również zagrać na czas: spróbować odnaleźć wszystkie pasujące do naszej planszy żetony szybciej niż inni. Tak czy owak – jest to pozycja z gatunku bardziej edukacyjnych niż typowej gry planszowej.

Kolejna gra wykorzystująca zmysły – tym razem węch – to Nos w nos (choć mam wrażenie, coraz trudniej dostępna), w której dziecko łączy zapach z obrazkiem. Nie jest to jedyna forma zabawy, można – jak wiele tego typu gier – z powodzeniem wykorzystać ją jako zwykłe memo. Tu recenzja Sheherazade na łamach GamesFanatic.pl

Sombrero czy melonik (Granna)

To również wiekowa gra, dawniej znana jako Boso albo w ostrogach. Łączy w sobie dwie gry – jedną z pogranicza osławionego grzybobrania (czyli gry w której nie wykorzystujemy ani decyzyjności, ani umiejętności) i drugą opartą na mechanice memory. Nie znaczy to, że obie są złe. Dzieci nie potrzebują głębi. Pamiętam smak dzieciństwa gdy grało się w grzybobranie. Kompletnie nic od nas nie zależało – czysty przypadek co wyrzucimy na kości. Ale to, co nas wtedy bawiło to wyciąganie z planszy grzybków i wrzucanie do koszyka. Adrenalina wytwarza się nie tylko na skutek oczekiwania na konsekwencje własnej decyzji. Również wtedy,  gdy zdajemy się na ślepy los. Tu jest podobnie. Rzucamy kostką i możemy dobrać kartonik z grupy oznaczonej odpowiednią liczbą oczek. Wygrywa ten, kto skompletuje najwięcej postaci. Ciekawostką, rozwijającą fantazję jest wariant, w którym kompletujemy nie te prawidłowe postaci, lecz najzabawniejsze. Eskimos chodzący boso, muzułmanka w ostrogach… ;)

Drugi wariant gry to memo. Każdy dobiera po kartoniku oznaczonym jedynką (czyli głowę), reszta kartoników leży rewersem ku górze wymieszana na stole. I teraz następuje klasyczne memo – odsłaniamy wybrany kafelek – jeśli pasuje do naszej postaci, zabieramy go i szukamy dalej. Jeśli nie, odwracamy go i zostawiamy w tej pozycji, a kolejka przechodzi na następnego gracza. Tu – jak widać – potrzeba już tworzyć prawidłowe rysunki. W starszej wersji gry w instrukcji była dołączona notatka etnograficzna wraz z rysunkami wykorzystanych narodowości, co w znakomity sposób ułatwiało odtwarzanie postaci. W nowym wydaniu niestety tego nie ma, ale starą instrukcję wciaż jeszcze można znaleźć w sieci, a ponieważ rysunki są te same, to z powodzeniem można ją wykorzystać. Dzięki uprzejmości wydawnictwa Granna możecie ją też pobrać klikając TUTAJ.

Skarpetki (Granna)

To rywalizacyjna gra oparta na mechanice rozpoznawania wzorów i ćwicząca spostrzegawczość oraz refleks. Rozgrywamy ją wszyscy w tym samym czasie. Każda osoba wybiera (albo losuje) postać, dla której będzie dobierała skarpetki ze środka stołu. Skarpetki te muszą jednak spełniać kilka wymagań:

  1. musimy znaleźć parę skarpet, tzn. skarpetę prawą i lewą od tej samej pary (ten sam wzór i kolor pięty)
  2. nie możemy zabrać kolejnej skarpety dopóki nie skompletujemy rozpoczętej party
  3. skarpety muszą pasować wzorem do ubrania naszej postaci a każda para musi mieć inny kolor pięty
  4. poszukiwania skarpet w stosie prania prowadzimy wszyscy w tym samym czasie i używamy do tego tylko jednej ręki.

Osoba, która zgromadzi 4 party skarpet krzyczy „suszymy skarpety”. W tym momencie wszyscy przestają szukać i sprawdzamy, czy skarpety zostały prawidłowo skompletowane. Wygrywa osoba, która zgromadziła najwięcej poprawnych par skarpet.

Wariant zaawansowany (dla starszych dzieci) polega na tym, że kompletujemy pary skarpet, których wzory są różne od ubranka naszej postaci a nadto każda z par musi mieć inny kolor pięty. To jest dopiero wyzwanie!

Gra jest szybka i ciekawa, ma tylko jeden mankament – karty po kilku żywiołowych rozgrywkach nie będą już pierwszej świeżości. Zwłaszcza w przedszkolu. Warto pomyśleć o ich zalaminowaniu.

 

Patataj (Granna)

Gra kooperacyjna, w której będziemy wyprowadzać kucyki na wybieg o wymiarach 5×5. Wybieg ten będzie stopniowo ograniczany płotem. Wygrywamy, gdy uda się zapełnić wybieg zanim zostanie on całkowicie ogrodzony.

Każdy z graczy otrzymuje 4 karty i w swojej kolejce najpierw musi wyłożyć wszystkie karty płotu (dobudować ogrodzenie) a następnie może wykonać jedną z 3 czynności:

  1. Dołożyć na wybieg kartę sianka
  2. Użyć kartę podkowy usuwając dzięki temu dwie karty z ogrodzenia
  3. Zaprowadzić dokładnie 3 kucyki na wybieg – muszą one mieć przynajmniej jedną cechę współną: umaszczenie, kolor grzywy lub kocyk. Często bywa tak, że gracz nie ma na ręku 3 takich kart, dlatego może poprosić innego gracza o brakującą kartę. Np. brakuje mi kucyka z czerwonym kocykiem – czy ktoś ma taką kartę? – w ten sposób można pozyskać tylko jedną kartę (czyli pozostałe dwie trzeba mieć na ręku).

Na koniec gracz dobiera do 4 kart na rękę

Gra uczy logicznego myślenia, współpracy, pozwala na podejmowanie decyzji.

Zagadki Smoka Obiboka (Granna)

Nie tyle to gra, co zabawa w zagadki (które zadaje nauczyciel, rodzic lub najstarszy gracz) i odpowiedzi. Pierwszy dziecięcy quiz :) Zagadki są rymowane, a dziecko odpowiadając kolekcjonuje kolorowe żetony.

 

Nogi stonogi (Egmont)

Rzucając kostkami (przedstawiającymi kolorowe buty) podejmujemy decycję które kostki odłożyć, a które przerzucić. Staramy się w ten sposób zgromadzić jak najwięcej butów w jednym kolorze, aby zdobyć jak najdłuższe fragmenty stonóg. Wbrew pozorom jest tu miejsce na podejmowanie decyzji (oczywiście w wymiarze lat 5+) – trzeba zdecydować który kolor rozwijać, bo z biegiem gry coraz mniej jest dostępnych kafelków.

 

Pingolo (FoxGames)

To gra typu memo, w której rzucamy kostkami (dwoma) i odsłaniamy jaja wysiadywane przez pingwiny – cel zdobycie jaj w kolorach wyrzuconych. Jeśli kolor się zgadza – zabieramy pingwina i umieszczamy na naszej górze lodowej, w przeciwnym przypadku pozostawiamy go na miejscu. Cel ostateczny – zdobycie 6 pingwinów.

Gra ma dwa warianty – dla starszych dzieci można wprowadzić negatywną interakcję, polegającą na tym, że wolno kraść (jeśli się odsłoni prawidłowy kolor jaja) pingwiny od przeciwników.

Zabawka bardzo fajna, może nie wybitna, ale pingwiny są słodkie, przyciągają uwagę, a dziecko uczy się rozpoznawania kolorów oraz ćwiczy pamięć.

Koncept Kids – Zwierzaki (REBEL.pl)

Koncept Kids to najnowsza wariacja popularnego Konceptu, dostosowana do wiedzy i możliwości dzieci. Pula możliwych odpowiedzi ograniczona jest jedynie do zwierząt, co w istotny sposób ułatwia zadanie. Dodatkowo symboli na planszy jest stosunkowo niewiele – i są dość intuicyjne. Na tyle, że … nie dodano wyjaśnienia co oznaczają. Ale szczerze mówiąc – nie jest ono potrzebne, a te dwie czy trzy wątpliwości, które miałam rozwiał przykład zaprezentowany na dołączonej karcie. Które to były wątpliwości? że coś może użądlić (patrzyłam na ten rysunek jak sroka w gnat zastanawiając się co to jest, aż przeczytałam przykład ;)) Kiedy na dodatek zobaczy się jak oznaczamy mały/duży, fruwający – to cała reszta w zasadzie pozostaje już wiadoma.

Zmienia się też samo założenie gry – jest to gra kooperacyjna, w której na najłatwiejszym poziomie to rodzic / nauczyciel / starszak będzie odgadywał zwierzę, a pozostali gracze mają za zadanie umieszczając ramki na odpowiednich polach naprowadzić go na właściwe tory. Nie ma już podziału na kategorie. Po prostu wybieramy to co nam pasuje do danego zwierzaka.

Mamy też do dyspozycji dwie talie kart: niebieską, łatwiejszą, z najpopularniejszymi zwierzętami, i czerwoną, nieco trudniejszą, z unikatami. Tę drugą można wykorzystać w pracy ze starszymi dziećmi. Ze starszymi można też się bawić w sposób odwrotny – jedna osoba podpowiada, grupa zgaduje. Tak czy owak – jest to wyśmienita gra kooperacyjna, która na dodatek może posłużyć jako narzędzie edukacyjne w ramach poznawania fauny.

Dobble Kids (REBEL.pl)

Dobble zna chyba prawie każdy, więc specjalnie przedstawiać nie potrzeba. Klasyk dedykowany jest graczom od lat 7. Czym zatem różni się wersja Kids? Poza ślicznymi ilustracjami zwierzaków, na moje oko bardziej dziecięcymi (aczkolwiek to jest rzecz gustu) mamy na kartach jeszcze jedną zmianę – obrazków do porównywania jest tylko 6 a nie 8 jak w oryginale.

Podobnie jak w klasyku mamy kilka minigier (tutaj: 5) ale ta najbardziej znana polega na zrzucaniu się ze swoich kart na stos na środku stołu nazywając przy tym zwierzę występujące na obu kartach. Różnica polega na tym, że w Dooble Kids przed każdym graczem leży jednocześnie kilka odkrytych kart a nie tylko jedna, właśnie odsłonięta z naszej talii.

 

 

 

 

 

 
Możliwość komentowania Wywołani do tablicy: 4+ została wyłączona

Kategoria: Planszówki w przedszkolu