RSS
 

Wyobraźnia, story telling

06 Lis

Dixit (REBEL.pl)

W Dixit uruchamiamy swoją wyobraźnię. Jeden z graczy (oczywiście co turę będzie to inny gracz) staje się Narratorem. Wybiera jedną ze swoich kart i wypowiada hasło. Może to być pojedyncze słowo, określenie, zdanie, a nawet wierszyk (to już home rules). Sztuka w tym, by naprowadzić graczy na tę kartę, ale tak nie do końca…

Karta oczywiście jest przed nimi zakryta. Teraz oni wybierają ze swoich kart tę, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła Narratora. Narrator zbiera wszystkie karty, tasuje je i wykłada na środek stołu. Gracze będą teraz starali się zgadnąć, która z tych kart należy do Narratora. Punktuje oczywiście osoba, która zgadnie, ale także Ci, na których karty zostały oddane jakiekolwiek głosy (inaczej mówiąc tak dobrze udawały, że udało się zmylić jakiegoś gracza). Punktuje również Narrator, o ile ktoś zagłosował na jego kartę (ale uwaga, jeśli wszyscy zgadli, to nie otrzymuje on żadnych punktów. Jak już mówiłam, miał naprowadzić, ale nie do końca).

Gra stymuluje używanie wyobraźni oraz skojarzeń.

Story Cubes (REBEL.pl)

Trudno to nazwać grą. To po prostu story telling. Rzucamy kostkami i na podstawie wypadniętych symboli opowiadamy historię. Możemy to robić sami (użyć wszystkich kostek), możemy dzielić się historią – ktoś zaczyna, ktoś rozwija, ktoś kończy. Wariantów zabawy jest kilka, a można też stworzyć własne. Siłą Story Cubes są ilustracje. Pobudza wyobraźnię i uczy tworzenia spójnych historii

Dawno, dawno temu (Galakta)

Coś podobnego do Story Cubes, ale tym razem rywalizujemy, kto pierwszy ukończy historię. Tu mamy do dyspozycji karty (na ręku). Są to karty postaci, przedmiotów, cech, wydarzeń i miejsc. A także karty przerwań i zakończeń, ale o tym za chwilę. Zagrywając karty opowiadamy historię o tym, co na tych kartach jest przedstawione. Ostatnią kartą jaką musimy zagrać by ukończyć historię i wygrać partię jest karta zakończenia (np. „i żyli długo i szczęśliwie”). Każdy z graczy ma taką jedną i sztuka w tym, aby tak prowadzić historię, by w sposób spójny można ją było zakończyć. A co z innymi graczami? Do tego służą karty przerwań (albo też i zwykłe karty). Jeśli Opowiadacz nieświadomie wypowie coś, co mamy na kartach – możemy taką karę rzucić na stół i przejąć jego historię (tzn. konstynuować ją). Jeśli Opowiadacz zagra jakąś kartę, a my mamy kartę przerwania tego samego typu (np. kartę cechy) to możemy ją zagrać i również w ten sposób przejąć jego opowieść. W grze chodzi o to, by przy budowaniu spójnej historii jak najszybciej zgrać się ze swoich kart.

Gra ćwiczy wyobraźnię, budowanie wypowiedzi, koncentrację oraz słuchanie ze zrozumieniem.

Chyba śnisz (REBEL.pl)

Gra kooperacyjna, ćwicząca wyobraźnię, pamięć oraz konstruowanie spójnej opowieści. W trakcie rozgrywki najpierw zagrywamy karty na stos snując opowieść o tym co nam się śni i wykorzystując motywy na kartach. W drugiej części gry odkrywamy karty próbując sobie ten sen przypomnieć. Wspólnie zdobywamy punkty za prawidłowe skojarzenia a tracimy, jeśli ktoś z graczy pomyli się odtwarzając poszczególne etapy snu. Element współpracy pojawia się w postaci możliwych podpowiedzi – jest też element decyzji, gdyż za odpowiedź z podpowiedzią innych graczy otrzymujemy mniej punktów, ale też bez tej podpowiedzi więcej ryzykujemy (przy pomyłce punkty są ujemne).

Klub Detektywów (FoxGames)

Ćwiczymy wyobraźnię, dedukcję, ukrywanie zamiarów.

Podczas każdej partii wykładamy karty z ręki pasujące do wybranego przez jednego z graczy hasła. Niestety jedno z nas tego hasła nie zna. Osoba ta musi na podstawie zagranych wcześniej przez innych graczy kart wykombinować jaką kartę położyć, by nie dać się złapać na tej niewiedzy (ukrywanie zamiarów). Pozostali gracze będą musieli wydedukować kto z nich nie zna hasła (dedukcja)

Po zagraniu przez każdego z graczy dwóch kart następuje runda opowieści – hasło zostaje ujawnione (w tym momencie poznaje je również ta osoba, która go nie znala) i uzasadniamy nasz wybór. Dlaczego takie a nie inne karty położyliśmy na stół. Ćwiczymy wyobraźnię, skojarzenia, blef (tu blefuje osoba wcześniej nie znająca hasła – musi wymyślić na tyle przekonujące argumenty, aby zwieźć pozostałych graczy).

Więcej o grze przeczytasz w mojej recenzji na GamesFanatic

 

 

 
Możliwość komentowania Wyobraźnia, story telling została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Komentowanie wyłączone.