RSS
 

Archiwum z miesiaca Kwiecień, 2019

Jak tłumaczyć zasady

25 Kwi

1. Zrób wprowadzenie klimatyczne

Można skupić się jedynie na mechanice, ale o wiele lepiej jest zrobić wprowadzenie klimatyczne (o ile jest to możliwe):

MECHANICZNIE KLIMATYCZNIE
„Musicie odgadnąć wyrazy należące do waszej drużyny zanim przeciwnicy odgadną swoje” [Tajniacy] „Macie tu swoich agentów. Waszym zadaniem jest dotrzeć do nich zanim przeciwnicy dotrą do swoich… ” [Tajniacy]
„Przestawiacie swojego meepla z karty na kartę wykonując jej efekt lub zdobywając ją poprzez odrzucenie kart owoców” [Owocowe opowieści] „Jesteście zwierzątkami w lesie i bardzo chce się wam pić. Dlatego odwiedzacie innych mieszkańców lasu aby zdobywać owoce i robić z nich soczek” [Owocowe opowieści]
Przykład: Dominion

Może to nie najlepszy przykład, bo Dominon jest tak bardzo suchą grą, że trudno nawet pokropić sluchaczy klimatem, niemniej nawet tu da się zrobić niewielkie tematyczne wprowadzenie. Otóż każdy z was wciela się w monarchę, który rozbudowuje swoje królestwo – pomnaża majątek, wykorzystuje podwładnych, nabywa posiadłości. Na koniec gry zwycięży ten władca, który będzie miał najbardziej prestiżowe królestwo.

 

2. Określ co jest celem gry

Cel gry może być bardzo różny, np.

  • zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa (Dominion)
  • dotarcie do mety (przed innymi) – gry wyścigowe, a choćby Chińczyk (wprowadzenie do domu wszystkich swoich pionów przed innymi)
  • rozwiązanie zagadki (Escape Room)
  • wykonanie misji np.
    • zbicie wszystkich pionów przeciwnika (warcaby), zdobycie/zamatowanie króla (szachy / shogi)
    • zdobycie określonych zasobów (Kolejka)
    • zdobycie skarbu (jeden z elementów wymaganych do zwycięstwa w Brzdęku)
    • ucieczka z planszy (Room 25, Escape: The Curse of the Temple)
    • wyeliminowanie pozostałych graczy (Skull, List miłosny – jako jeden z warunków zwycięstwa w rundzie)
Przykład: Dominion

Celem gry jest zdobycie jak najwięcej punktów zwycięstwa – a te są generowane na koniec gry przez karty posiadłości, powiatów i prowincji.

 

3. Powiedz jak zrealizować ten cel

  • sposoby zdobywania punktów zwycięstwa
  • jak wygląda bicie
  • itd.
Przykład: Dominion

Karty skarbu i karty zwycięstwa oraz karta klątwy (ujemne punkty zwycięstwa)

Mechanika deckbuilding, na której opiera się Dominion polega na rozbudowywaniu swojej talii. Każdy z graczy zaczyna z takim samym zestawem kart (7 miedziaków + 3 posiadlości). To twoja prywatna talia do dobierania. Turę zazwyczaj zaczniesz z pociągniętymi z tej talii pięcioma kartami – to twoja ręka. Na koniec swojej tury odłożysz wszystkie użyte i nie użyte karty na stos kart odrzuconych (to wciąż są twoje karty, które wrócą do gry gdy skończy ci się talia do dobierania).

W trakcie gry będziecie zdobywać nowe karty (zagrywając karty skarbu – początkowo są to karty miedziaków) – karty posiadlości, powiatu i prowincji, które nabędziesz wejdą w skład twojej talii i na koniec gry zapewnią ci odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa.

 

4. Opisz elementy gry

(np. fizjonomię kart, obszary na planszy) – o ile takie elementy występują

Przykład: Dominion

 

5. Przebieg gry

  • Opisz jak wygląda runda / tura gracza
  • Upatrz sobie „ofiarę” i pokazuj jak grać:
    Nie mów bezosobowo „zielony gracz zagrywa kartę i przenosi swój pion do kolejki obok”.
    Lepiej zwróć się do konkretnej osoby: „Małgosiu, zagrywasz teraz kartę i dzięki temu przenosisz swojego piona do kolejki obok”.
    Nie ograniczaj się do samego opowiadania – połóż kartę na stos, weź pion i przesuń go do tej kolejki obok
Przykład: Dominion

W swojej turze zagrywasz jedną kartę akcji z ręki (o ile taką masz) i wykonujesz akcję. Uwaga: może się okazać, że zagrasz kolejne karty – np. jeśli zagrasz kartę, która będzie miała jako efekt: +1 akcja.

Następnie przechodzisz do fazy zakupu – zagrywasz z ręki tyle ile chcesz kart skarbu (najczęściej wszystkie, bo i tak ich nie możesz przechować do następnej tury) i możesz kupić jedną kartę z zasobów o koszcie nie większym niż całkowita liczba monet (z zagranych kart skarbu oraz efektów kart akcji). Jeśli zagrałeś kartę akcji z efektem +1 zakup to możesz nabyć dwie a nie jedną kartę (czyli jedną kartę z zasady +1 kartę z efektu) – ale ich łączny koszt nie może przekroczyć posiadanych przez ciebie w tej turze monetek.

Na koniec wszystkie zagrane i nie zagrane karty usuwasz z obszaru gry i odkładasz na swój stos kart odrzuconych. Ciągniesz nowe 5 kart na rękę z twojej prywatnej talii do dobierania. Jeśli talia się wyczerpie – przetasowujesz stos kart odrzuconych i tworzysz z niego nową talię do dobierania.

Te punkty (przebieg tury/gry, elementy, a nawet cel gry – nie muszą być wyjaśniane dokładnie w takiej kolejności) – to wszystko zależy od gry. Na pewno warto – przy bardziej złożonych grach na początku podać ogólny zarys np. właśnie ogólny przebieg gry i cel, a dopiero potem zagłębiać się w szczegóły (ogólny przebieg tury, a jeszcze później szczegółowe omówienie poszczególnych akcji).

 

6. Nie zapomnij poinformować graczy kiedy gra się kończy i jakie są warunki zwycięstwa.

Przykład: Dominion

Podsumowując: celem gry jest zdobycie jak najwięcej punktów zwycięstwa. Koniec gry następuje wtedy, gdy zabraknie kart Prowincji lub gdy wyczerpią się trzy stosy kart królestwa (kart akcji, które można nabywać). Każdy z graczy sprawdza ile ma w talii kart zwycięstwa i sumuje ich punkty. Gracz z największą ich liczbą wygrywa grę.

 
Możliwość komentowania Jak tłumaczyć zasady została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Przyroda

23 Kwi

Fauna (REBEL.pl)

Genialny wynalazek, który łączy grę quizową z taktyką i uczy szacowania. Rozgrywka polega na umieszczaniu kostek na mapie (chodzi o zaznaczanie obszarów występowania) oraz oraz torach odpowiadających takim cechom zwierzęcia jak długość czy waga. Punkty zbieramy wtedy, gdy trafimy dokładnie w rejon lub wartość, ale także (choć nieco mniej) gdy uplasujemy się z naszą kostką w pobliżu (rejon sąsiadujący). Co więcej – ponieważ gra jest turowa, możemy obserwować poczynania innych graczy i po prostu „przykleić się” (nie można kłaść kostki na pole zajęte, ale można obok – a strzał pobliże przecież też jest wartościowy) do gracza, który rokuje nadzieje. Jest też pewien haczyk – kostki, które w ogóle nie trafiły (ani w punkt, ani w pobliże) tracimy i następną rundę zaczynamy z uszczuploną ich liczbą. Czy to ważne? tak, bo przecież możemy obstawiać kilka obszarów (mało jest zwierząt, które zajmują tylko jeden obszar – a nawet jeśli, to można przecież obstawiać obszary okoliczne), mamy też do obstawienia kilka cech – im więcej kostek na planszy (tych trafionych) tym więcej punktów.

Fauna jest naprawdę świetną, nie starzejącą się (ma już swoje lata) pozycją, dostarcza dużo frajdy i sporo wiedzy, która wchodzi do głowy niejako sama, przy okazji.

Po więcej informacji odsyłam do recenzji na łamach GamesFanatic.pl

Cardline (Zwierzęta, Dinozaury) – wyd. REBEL.pl

Gra na zasadach Timeline (patrz Historia), w której szacujemy wielkość, wagę lub dlugość życia zwierzęcia (a w przypadku Dinozaurów – jeśli dobrze pamiętam – jeszcze czas występowania) i próbujemy umieścić kartę w odpowiednim miejscu tak, by ciąg kart na stole był uszeregowany rosnąco. W przypadku błędu karta jest odrzucana i ciągniemy na jej miejsce nową, a jeśli się uda, to pula naszych kart zmniejsza się. Kto pierwszy pozbędzie się swoich kart wygrywa.

Więcej w recenzji WRS-a na GamesFanatic.pl

 

Ewolucja (wyd. Egmont)

Uwielbiam Ewolucję. W przeciwieństwie do poprzednich gier nie niesie ze sobą informacji o konkretnych gatunkach, lecz pozwala odczuć na własnej skórze co to znaczy ewolucja. Podczas rozgrywki będziemy rozwijać posiadane gatunki zwierząt i tworzyć nowe, ale tak, by jak najefektywniej mogły się wyżywić oraz obronić przed drapieżnikiem (a w przypadku drapieżnika – móc z powodzeniem zapolować na ofiarę). Rozwój polega na zwiększaniu liczebności stada, wielkości zwierząt oraz dokładaniu im osobniczych cech (np. współpracy z innym gatunkiem, dzięki czemu pobierze żeton pożywienia podczas karmienia innego gatunku). Punkty zwycięstwa zarabiamy zjadając (każdy żeton pożywienia jaki zdobędziemy to punkt zwycięstwa na koniec gry) oraz tworząc zwierzęta (za liczebność stada oraz karty cech).

Ewolucja pozwala poczuć niekończący się wyścig ewolucyjny pomiędzy drapieżnikiem i ofiarą oraz walkę o pożywienie (prosta zasada – zbyt wielu roślinożerców na jednym terenie oznacza głód a w konsekwencji wymieranie).

Po więcej informacji zapraszam do recenzji na łamach GamesFanatic.pl

 

Czy wiesz który zwierz…? (Lucrum Games)

Występuje w czterech odmianach: Afryka i Azja, Europa, Świat oraz Dinozaury. Zasady są takie same – różnią się tylko kartami zwierząt. A zasady są proste: układamy na stole z kart siatkę 6×6, następnie odwracamy wybraną kartę – a ta wskazuje nam jakiej cechy należy szukać. Np. znajdź wszystkie zwierzęta, które mają ogon. I zaczyna się wyścig z czasem: wszyscy jednocześnie wyszukujemy i zabieramy ze stołu karty zwierząt z tą cechą. Gdy już wszyscy uznają, że więcej zwierząt co zabrania nie ma (inaczej mówiąc spasują) następuje sprawdzanie kart – każda prawidłowo zagrana karta zostaje, każdą błędną kartę należy odrzucić (i jako karę odrzucić też jedną z prawidłowo zabranych kart). Osoba, która w ten sposób zdobyła najwięcej kart otrzymuje 2 pkt (zostawia sobie dwie karty), a osoba na drugim miejscu 1 pkt (zostawia jedną kartę). Pozostałe karty wracają na stół, uzupełniamy luki kartami z talii i zabawa rozpoczyna się na nowo.

To gra przy której można się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy. A przy okazji świetna gra imprezowa – naprawdę nie czuć w niej żadnego smrodku dydaktycznego. A swoje robi.

Jeśli gra cię zainteresowała zapraszam do recenzji na GamesFanatic.pl: o zwierzętach i o dinozaurach

 

Koncept Kids: Zwierzaki (REBEL.pl)

To pozycja dla najmłodszych (pisałam o niej też w ramach edukacji przedszkolnej). Świetna pozycja rozwijająca komunikację, umiejętność współpracy a przy okazji dostarczająca wiedzy o wybranych zwierzętach. Tą wiedzą niestety będzie musiał się podzielić dorosły (w grze nie ma opisu zwierząt – ale też są to dość proste karty, trudno nie znać np. pszczoły – choć talia podzielona jest na część łatwiejszą i trudniejszą, być może jakieś zwierzęta z tej drugiej puli mogą sprawić niektorym pewną trudność) – ale właśnie po to jest to gra kooperacyjna. Uczymy się od siebie nawzajem.

O co chodzi? Mamy planszę przedstawiającą cechy zwierząt (jak np. mięsożerne / roślinożerne, nocne / dzienne, poruszające się szybko / wolno etc.). Losujemy kartę zwierzęcia i przekazujemy drużynie informacje na jej temat zaznaczając odpowiednie miejsca na planszy. Celem jest oczywiście odgadnięcie jaka to karta.

Są dwa warianty – pierwszy, w którym jedna osoba losuje kartę i przekazuje informację drużynie, oraz drugi, w którym to dla niej jest losowana karta (ona jej nie widzi) a informację przekazuje drużyna.

Przeczytaj o grze i zobacz instrukcję na stronie Wydawnictwa

 

Zaplątana sawanna (wyd. FoxGames)

To pozycja rozwijająca motorykę, koordynację ręka-oko, orientację przestrzenną i szacowanie odległości. Będziemy operować sznurkiem na płaszczyźnie tak, by otaczać zwierzęta i punktować za wybrane cechy. I tu właśnie jest element edukacyjny jeśli chodzi o przyrodę – zwierzęta „wyposażone” są w takie cechy jak pora aktywności (dzień / noc / o zmierzchu), dieta (roślinożerne / drapieżne)  i przynależność do określonej grupy (np. kotowate, psowate etc.). Przy okazji całkiem sprytnej gry familijnej można się co-nie-co dowiedzieć o zwierzętach, bo to właśnie te cechy będziemy odszukiwać na kafelkach i to te cechy będą dla nas punktować.

Jeśli tematyka gry cię zainteresowała zapraszam do przeczytania recenzji na GamesFanatic.pl

 

 
Możliwość komentowania Przyroda została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Geografia

22 Kwi

Barcelona czy Werona (wyd. Granna)

W tej grze kluczowe jest za każdym razem pytanie: gdzie znajduje się dana miejscowość od pozostałych miejsc wyłożonych na stole: na wschód? zachód? północ? a może południe? w pewnym sensie jest to wariacja na temat Timeline’u, tyle że tu mamy do czynienia z długością i szerokością geograficzną (a w innym wariancie gry – bardziej liniowym – z liczbą mieszkańców) niż z konkretnymi datami. Zachęcam do obejrzenia filmu z recenzją i zasadami

Oczywiście konkretne wartości w głowie nam nie zostaną, ale już położenie pewnych miejscowości względem siebie jak najbardziej. Poza tym jest to sposób na poznanie miejsc, o których nie mieliśmy wcześniej bladego pojęcia.

Istnieje też wersja rodzima gry czyli „Od Helu do Wawelu” – zasady są nie niej praktycznie identyczne, a dotyczy nie geografii świata lecz Polski. O Od Helu do Wawelu możesz przeczytać tutaj.

 

Boso przez świat (TwojeMapy.com)

To gra wydana bardzo niedawno, bo w grudniu 2019. Stworzona przez podróżnika Wojciecha Cejrowskiego oraz Agnieszkę Rajczak-Kucińską, specjalistkę od map. O co w tym biega? Każdy gracz losuje kartę z pięcioma miejscami, które musi odwiedzić. Następnie wybiera (karty są jawne, ale wybór miejsca początkowego dokonuje się w tajemnicy przed innymi graczami) miejsce startowe. A potem runda po rundzie będzie się przemieszczał po mapie (nie za pomocą meepla, lecz rysując swoją trasę mazakiem) zagrywając karty. Można za ich pomocą się przemieszczać, albo zbierać z nich sety, które wymienimy na monetki – a następnie kupować te monetki ruch po planszy. Dodatkowo – jeśli jakiś gracz wejdzie na teren przez nas wcześniej odwiedzony – musi nam zapłacić. Zdobywamy też monetki za zagranie kart miejsca, do którego właśnie wchodzi nasz przeciwnik.

Wartość edukacyjna jest więc przeogromna – bez analizy mapy i znajdowania miejsc, które mamy na kartach grać się praktycznie nie da. Do tego warto w karty się wczytać, bo jest w nich fura ciekawostek, czy po prostu takich zwyczajnych informacji jak choćby to, że ogród Gethsemani znajduje się w Izraelu.

Więcej informacji (i zdjęć :)) w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

 
Możliwość komentowania Geografia została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Historia

20 Kwi

Wiele gier poświęconych historii będzie grami mniej lub bardziej quizowymi, ale te, które zaprezentuję mają w sobie coś więcej.

ale Historia! (wyd. Granna)

Tu pracujemy nie tylko z kartami i pytaniami, na które musimy odpowiedzieć, ale także z mapą. Jeden z graczy wybiera kartę (z kilku dostępnych) i na podstawie tytułu oraz ilustracji (nie podglądając jej drugiej strony) przyporządkowuje ją do jednego z wyodrębnionych na mapie Polski regionu. Za prawidłowe przyporządkowanie otrzymuje 1 grosz (tak, tu grosze to punkty zwycięstwa). Teraz kolej na pozostałych graczy: określają oni, czy będą odpowiadać na łatwe (tak / nie), średnie (odpowiedź typu testowego) czy trudne (otwarte) pytanie. Gdy już każdy się zdeklaruje (pytanie trudne może wybrać tylko jedna osoba), następuje czytanie pytań i dawanie odpowiedzi. Za poprawne odpowiedzi otrzymujemy grosze (liczbę zależną od typu pytania), w przypadku błędnych odpowiedzi tracimy (ale odpowiednio mniej).

Możemy też grać w wariant rozszerzony, w którym zbieramy odpowiednie sety kart (tu kłania się wybór karty na początku tury) oraz możemy używać żetonów w celu podmiany kart, zwiększenia czy zmniejszenia ryzyka.

Za mną wiele partii, mogę więc śmiało polecić grę, pytania są ciekawe a czas spędzony nie nad planszą jest naprawdę przyjemny.

Więcej możecie dowiedzieć się z recenzji Gineta na GamasFanatic.pl

 

Czy wiesz co wiem? Szacun! (Narodowe Centrum Kultury)

To kolejna quizowa gra, w której jednak nie jest wymagana dokładna odpowiedź. To w pewnym sensie zbiór ciekawostek, a główną mechaniką jest szacowanie swojej wiedzy i wiedzy przeciwników. To co wiemy, to ilustracja, która naprowadza nas na tematykę pytania. Musimy oszacować, czy wiemy w tym temacie dużo, niewiele, a może nic? określa to poziom błędu jaki możemy popełnić. Również przeciwnicy szacują naszą wiedzę, a raczej podejmują decyzję, czy nam ufają (czy dobrze oszacowaliśmy naszą wiedzę i czy zmieścimy się w granicy błędu). Od tego oszacowania będzie zależał przeplyw gotówki – prawie jak w kasynie. Krótko mówiąc – dobrze jest dobrze oszacować swoją wiedzę oraz dobrze oszacować wiedzę przeciwnika. A więc również wyznać niewiarę w jego możliwości a następnie przekonać się, że mieliśmy rację i popelnił błąd ;)

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Timeline (REBEL.pl)

Gra ma już swoje lata i wiele wydań. Pierwotnie była wydawana jako całość, teraz możemy ją nabyć w małych, metalowych pudełkach podzieloną na kilka wariantów (Wiedza ogólna, Wynalazki, Odkrycia, a także grę specjalnie poświęconą Polsce). Tu jedyną rzeczą jaką robimy to szacujemy czas danego wydarzenia i staramy się umieścić jego kartę w odpowiednim miejscu w linii. Jeśli faktycznie wydarzenie na lewo jest wcześniejsze, a wydarzenie na prawo późniejsze – karta zostaje na stole. W przeciwnym razie jest odrzucana a my musimy pociągnąć w jej miejsce kolejną. Grę wygrywa osoba, która pozbędzie się swoich kart jako pierwsza,

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Boże Igrzysko: Magnaci (wyd. Phalanx)

To już większy kaliber. Gra dla 2-5 osób od 12 lat. Przy czym partie dwuosobowe raczej nie należą do najciekawszych. Jest to gra rywalizacyjno-kooperacyjna, w której gracze wcielają się w role magnatów dążących do rozwoju potęgi własnego rodu, ale muszą także myśleć o dobru Rzeczypospolitej – w przeciwnym bowiem wypadku wszyscy przegrają (doprowadzą do rozbiorów Polski). Poza umiejętnościami negocjacji oraz dokonywania wyborów pomiędzy własną prywatą a dobrem narodu mamy szansę wynieść wiedzę dotyczącą konfliktów politycznych (np. Powstanie Chmielnickiego, Odsiecz wiedeńska), bo właśnie te konflikty będziemy próbować rozwiązywać wszyscy razem. Stykamy się z historycznymi postaciami rodu Sapiehów, Radziwiłłów, Lubomirskich, czy Potockich. Pracujemy na prawdziwej mapie Rzeczpospolitej Obojga Narodów (ok. 1600 roku).

Co prawda zasady same w sobie są banalnie proste – ot, mamy talię 13 kart, które trzeba będzie zagrać w trakcie rundy (3 karty w senacie walcząc o stanowiska Prymasa, Kanclerza, Hetmana czy Podskarbiego, 5 kart w sejmie próbując zdobyć karty praw, które zapewnią nam wpływy czy to przy konfliktach, czy w semie/senacie i 5 kart przy rozwiązywaniu konfliktów), ale gra jako taka banalna nie jest. Kluczem do niej jest zarówno rywalizacja jak i współpraca, bo ostatni etap, konflikty, to właśnie zagrywanie kart, które nie mogą być najsłabsze, bo wtedy nie da się obronić Rzeczypospolitej, dojdzie do rozbioru i przegramy wszyscy razem. A jeśli zaś zostawię na konflikt najmocniejsze… cóż, przegram w sejmie i senacie, nie zdobędę tym samym wpływów (każda zdobyta karta oprócz pewnych efektów pozwala na postawienie posiadlości na mapie, a to właśnie one przesądzają o końcowym wyniku) i też przegram grę. Trudne decyzje.. Morze dobrej, bardzo klimatycznej zabawy.

Zapraszam do zapoznania się z moją recenzją na GamesFanatic.pl

IPN (Instytut Pamięci Narodowej) na na swoim koncie kilka bardzo dobrych gier edukacyjnych. Nie wszystkie miałam przyjemność przetestować (np. nie udało mi się zagrać w Misia Wojtka), ale po krótce przedstawię kilka z nich.

ZnajZnak (IPN)

To gra typu Dobble, w której główną mechaniką jest poszukiwanie wspólnego symbolu na kartach. Poznajemy w ten sposób symbole związane z historia Polski. Jednak sama mechanika Dobble to nie wszystko – w ZnajZnak można grać na wiele różnych sposobów oraz wykorzystywać karty w edukacji.

Więcej na GamesFanatic: cz.1 oraz cz.2
O grze i pomysłach na jej wykorzystanie przeczytasz również na stroie IPN-u

 

 

Seria trzech dwuosobowych gier: „303„, „111 – alarm dla Warszawy” oraz „7. w obronie Lwowa” to gry bitewne odwzorowujące konkretne realia historyczne. Czyli np. w 303 jeden z graczy dowodzi RAF broniącym Wielkiej Brytanii, a drugi atakuje niemieckim Luftwaffe. Zadaniem lotnictwa Trzeciej Rzeszy jest zbombardowanie Londynu, a celem lotnictwa alianckiego powstrzymanie agresora. Podobnie 111: jej akcja rozgrywa się we wrześniu 1939 r. i odtwarza walkę w obronie polskiego nieba, jaką toczyła m.in. 111 eskadra myśliwska. Niemieckie Luftwaffe atakuje stolicę Polski – Warszawę. W 7-mce zadaniem Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie bolszewickiej 1. Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa. Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie Armii Czerwonej na linii Bugu. Po raz pierwszy w historii samoloty walczą z uzbrojoną w karabiny kawalerią.

Trudno tu opisywać zasady – choć trzeba zaznaczyć, że wszystkie trzy gry są do siebie zbliżone. Dysponujemy żetonami samolotów ew. konnicy i wykonujemy w swojej turze ruchy zgodnie z zasadami. Proponuję zapoznanie się z recenzją 7. w obronie Lwowa na GamesFanatic.pl a także 303 i 111

Kolejka (IPN / Trefl)

Kolejkę śmiało możemy nazwać grą kultową. Idealnie oddaje klimat epoki PRL-u, w której nie szło tak po prostu pójść do sklepu i zrobić zakupy. W grze wysyłamy w kolejkę członków naszej rodziny, aby dokonali zakupów w sklepie spożywczym, meblowym, kiosku etc. (w zależności od tego jaki mamy cel gry – każdy z nas ma nieco inny). Po ustawieniu mepelków następuje dostawa towarów (ciągniemy odpowiednią liczbę kart) oraz mięsko gry: przepychanki kolejkowe. Każdy z nas może zagrać do trzech kart z ręki aby przesunąć swój pionek wyżej, odwrócić kolejkę, wcistnąć się przed kogoś etc. Jest to gra, która przede wszystkim uczy i bawi za pomocą klimatu. Jest to też fenomen, bo z niepozornej, edukacyjnej gry IPN-u zrobił się światowy bestseller.

Czytaj więcej (jeśli chcesz ;))

Na koniec wspomnę jeszcze o najnowszej grze od FoxGames – Similo.

Występuje w trzech wariantach – Baśnie, Mity oraz Historia. Różnią się między sobą jedynie tematyka i kartami, zasady są identyczne. To gra kooperacyjna, imprezowa, dedukcyjna. Jeden z graczy losuje kartę postaci, podgląda ją, a następnie dociąga kolejnych 11 kart, tasuje je wszystkie i układa na stole odkryte. Dociąga też na rękę 5 kolejnych kart z tej samej talii – za ich pomocą będzie dawać wskazówki pozostałym graczom. A pozostali…. mają za zadanie w ciągu 5 rund wyeliminować wszystkie postaci poza tą jedną, podejrzaną na początku przez gracza aktywnego. Podczas pierwszej rundy muszą wyeliminować jedną kartę, podczas drugiej dwie, potem trzy i cztery. Na rundę piątą pozostaną dwie karty – jedną z nich trzeba będzie wyeliminować a tym samym wskazać kartę poszukiwaną.

Gdzie tu aspekt edukacyjny? Otóż karty są kartami postaci – w tym przypadku skupię się na Historii. Napoleon Bonaparte, Pocahontas (tak, wiedzieliście, że to postać historyczna?), cesarzowa Sisi. I nie w tym rzecz, że są to postacie, lecz w tym, że każda z nich na marginesie posiada krótką notkę. Dedukując nie musicie skupiać się jedynie na wyglądzie. Możecie (naprawdę warto) na początku rozgrywki przeczytać te informacje (to tylko 12 kart, nie trwa to wieki) bo to może wam pomóc w dawaniu / odczytywaniu podpowiedzi. Przy okazji można temat pociągnąć dalej – np. chwilę porozmawiać o danej postaci. Zapewniam, że sporo się można dowiedzieć.

 
Możliwość komentowania Historia została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Matematyka

19 Kwi

Kod Faraona (wyd. G3)

Gra wspomagająca nauczanie arytmetyki. Wykorzystujemy w niej trzy liczby (które wypadły na kostkach) i za pomocą przynajmniej dwóch z nich oraz działań takich jak dodawanie/odejmowanie i/lub mnożenie/dzielenie próbujemy uzyskać wynik widniejący na jednym z wyłożonych kafelków. Często zdarza się, że jest takich wyników więcej, dlatego w każdej turze biorą udział wszyscy gracze. Gracz aktywny rzuca kostkami i ma dowolnie dużo czasu na wykombinowanie odpowiednich działań. Gdy zdecyduje się już na wynik i zabierze płytkę (lub oświadczy, że pasuje) przekręca klepsydrę dając tym samym jeszcze 30 sekund pozostałym graczom – kto pierwszy ten lepszy, tu już następuje wyścig do najlepszych płytek (albo tej jednej jedynej, która została). Oczywiście wynik należy uzasadnić, jeśli się pomylimy – skarabeusze, które są narysowane na rewersie staną się punktami ujemnymi (zamiast dodatnimi).

Zobacz recenzję Kdsz na GamesFanatic.pl

Eliksir mnożenia (REBEL.pl)

To dwuosobowa gra wspomagająca naukę tabliczki mnożenia. W swojej turze wykładamy przed siebie kartę i jeśli z kart leżących przed nami możemy uzyskać iloczyn przedstawiony na którejś z kart przeciwnika – zdobywamy tę kartę (a użyte karty odrzucamy). Celem jest zdobycie pięć kart przeciwnika.

Gra uczy nie tylko mnożenia, ale też przewidywania, którą kartę łatwiej, a którą trudniej stracić, uwagi (aby nie podłożyć się przeciwnikowi), a poza tym jest bardzo, bardzo ładnie wydana, o wiele przyjenniej ćwiczyć matematykę z takimi robalowymi kartami, niż w zwykłym kajecie.

Scheherazade: Ta gra nadaje się więc dla każdego dziecka, z którym trzeba mnożenie ćwiczyć. Zasady gry są bardzo proste, ale gra wymaga myślenia i kombinowania. Jest bardzo atrakcyjna i dzieci tak naprawdę nie czują, że to nauka. Łapanie stworów przeciwnika i podbieranie im eliksirów to naprawdę świetna zabawa! Eliksir mnożenia to w moim odczuciu świetne narzędzie wspomagające naukę.

Zobacz całość recenzji na Scheherazade.ZnadPlanszy.pl

Polowanie na robale (wyd. Egmont)

Fantastyczna gra wykorzystująca mechanikę push your luck i wymuszająca na uczestnikach działania arytmetyczne oraz szacowanie prawdopodobieństwa. Rzucając kostkami w swojej turze odkładamy na bok wszystkie kostki z takim samym wynikiem (ale też takie, których nie odłożyliśmy w poprzednich rzutach). Następnie podejmujemy decyzję o tym, czy rzucać dalej czy też wynik nas satysfakcjonuje.

Rzut jest satysfakcjonujący, jeśli wynik dodawania wszystkich odlożonych kostek jest równy lub większy od liczby na płytce z robalami, która jest jeszcze dostępna na środku stołu. Możemy też ukraść płytkę innemu graczowi, o ile wynik na naszych kostkach będzie równy (tym razem musi być równy, nie może być wyższy) płytce, która przed nim widnieje (widać zawsze tylko ostanią zdobytą płytkę, bo układamy je w stosik). Ponadto wśród kostek musi być przynajmniej jedna kostka z robalem.

To brzmi łatwo, prosto i przyjemnie, ale jest pewien haczyk. Rzut można „spalić”. Jeśli spośród rzuconych kostek nie możemy nic odłożyć na bok (bo wszystkie wartości już zostały odłożone wcześniej) to nasza tura się kończy, nic nie zdobywamy, a nadto musimy ponieść karę oddając wierzchnią płytkę (o ile taką posiadamy). To samo spotka nas, jeśli wykorzystamy już wszystkie kostki, ale wśród odłożonych nie będzie robala.

Gra świetnie chodzi dla 4-6 graczy, w doskonały sposób ćwiczy podstawy matematyki, ale ma też sporo negatywnej interakcji, więc w przypadku młodszych dzieciaków warto rozważyć wariant bez podkradania sobie płytek.

Scheherazade: W trakcie gry dzieci uczą się: układania płytek ze wzrastającą wartością, pojęć większy-mniejszy, dodawania i odejmowania, prostego mnożenia na grupach kostek o jednakowych oczkach, szacowania (ile jeszcze przydałoby się oczek).

Zobacz całość recenzji Scheherazade na GamesFanatic.pl

Super Farmer (wyd. Granna)

Gra, którą wymyślił podczas II Wojny Światowej Karol Borsuk, wybitny polski matematyk, profesor Uniwersytetu Warszawskiego. Po zajęciu Warszawy hitlerowcy zamknęli UW, w wyniku czego profesor stracił pracę. Sprzedaż gry – wykonywanej metodami domowymi – była pomysłem profesora na ratowanie rodzinnego budżetu. W krótkim czasie Hodowla Zwierzątek (bo tak się wówczas nazywała) zyskała nadspodziewanie wielką popularność nie tylko wśród przyjaciół, lecz także w szerokich kręgach dalszych znajomych i nieznajomych osób. Gry spłonęły wraz z miastem w czasie Powstania Warszawskiego, w sierpniu 1944r. Szczęśliwie jeden z egzemplarzy zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków. Dzięki temu gra może bawić kolejne pokolenia…

Celem gry jest wyhodowanie wszystkich pięciu zwierząt (królika, owcy, świnki, krowy i konia). Startujemy z jednym królikiem i dwoma kostkami. Podczas tury zwierzęta będą nam się rozmnażać – na każdą parę zwierząt tego samego gatunku przypada jedno młode (pobieramy żeton) – ale uwaga! rozmnażają się tylko te zwierzęta, które wypadną na kostkach (zwierzę „wypadnięte” na kostce też liczy się jako część pary). Do tego może wypaść lis albo wilk (wtedy część albo całość zwierząt jest tracona). Przed swoim rzutem można też udać się na targ i wymienić np. 6 królików na jedną owcę, dwie owce na świnkę itd. w/g przelicznika.

Gra nie zawiera praktycznie negatywnej interakcji i uczy szacowania prawdopodobieństwa – dzięki któremu możemy obrać sobie nie tylko bardziej zachowawczą lub bardziej ryzykowną taktykę, ale też odpowiednio pogrupować nasze zwierzęta (wiadomo, że bardziej opłaca się mieć nieparzystą liczbę zwierząt niż parzystą, skoro i tak musi ta owca wypaść na kostce, by się rozmnożyć, prawda?)

Zobacz moją recenzję na GamesFanatic.pl

Zeus (Nasza Księgarnia)

Zeus jest dynamiczną i mocno losową grą ale daje masę frajdy. Jest szybka, ma przepiękne ilustracje bogów oraz wspomaga edukację matematyczną (dodawanie). W tej grze zrzucamy karty na Olimp (stos na środku stołu), za każdym razem ogłaszając wartość Olimpu, czyli jego poprzednią wartość powiększoną o kartę którą na niego kładziemy. Kiedy nasz ruch spowoduje uzyskanie wartości 10, 20, 30 i podobnej okrągłej sumki otrzymujemy figurkę Zeusa. Celem jest zachowanie figurki Zeusa gdy runda się skończy, a skończy się wtedy, kiedy Olimp przekroczy wartość 100. Na uwagę zasługują karty bogów, które zamiast liczby mają na sobie efekt, który coś robi z Olimpem, a bardzo często również pozwala na przyjęcie figurki Zeusa. Wbrew oczekiwaniom figurka Zeusa zmienia właściciela praktycznie non-stop i tak naprawdę trudno przewidzieć kto z nią skończy, ba! trudno sobie nawet przygotować jakąś strategię. Sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie – ale gra jest pełna emocji i to jest właśnie to, co w niej cenię najbardziej.

Scheherazade: Wartość edukacyjna tej gry jest bardzo duża. Zachęca do matematyki, pozwala ćwiczyć sprawność obliczeniową, a do tego włącza mitologię grecką, nie tylko nazwami bogów, ale również ich zwięzłą charakterystyką zawartą w instrukcji gry. Dla dorosłych część matematyczna nie jest wyzwaniem, w przeciwieństwie do dzieci i nawet młodzieży, ale też się podoba. Zeus jest dobrym fillerem dla starszych, a dla młodszych nawet wymagającym.

Przeczytaj całą recenzję na Scheherazade.ZnadPlanszy.pl

 

Słońce i księżyc (wyd. Granna)

To prosta gra w której ćwiczymy porównywanie liczb. Budujemy bowiem szereg złożony z kart krajobrazu, a karty te muszą być uszeregowane rosnąco. Nie można dokładać kart w środek co jest oczywistym utrudnieniem w tworzeniu łańcucha i wymaga też nie tylko określenia czy dana wartość jest większa czy mniejsza, ale też o ile jest większa / mniejsza. Gdyż kładąc na stole karty zbyt od siebie odległe możemy się zapędzić w kozi róg i nie móc takiego rzędu ukończyć (albo uczynić to z premedytacją naszemu przeciwnikowi).

Więcej przeczytasz w mojej recenzji na łamach GamesFanatic.pl

 

Mrówki (Nasza Księgarnia)

Gra na spostrzegawczość i refleks, ale wykorzystująca elementy matematyki. Mamy karty mrówek i karty mrowiska. Odsłaniając kartę mrówki poszukujemy wśród kart mrowiska karty, która będzie sumą wartości odsłoniętej karty mrówki i wszystkich kart mrówek w tym kolorze, które leżą zdobyte przed graczami. Gra ćwiczy nie tylko spostrzegawczość ale dodawanie w podstawowym zakresie.

Jak grać w Mrówki obejrzysz tutaj na YouTube

 

 

 
Możliwość komentowania Matematyka została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Poszerzanie słownictwa

15 Kwi

Ojczysty (Narodowe Centrum Kultury)
Dla starszych….

Gra Karola Madaja (mojego ulubionego autora, tego od Kolejki i Letniska). Jest inspirowana Dixitem i Tajniakami. Jedna z osób ma za zadanie przekazać grupie, które z haseł leżących na stole to hasło-klucz. Ma do dyspozycji jednak nie swoją własną wyobraźnię (a przynajmniej nie ją jedną) lecz karty podpowiedzi. Tylko za pomocą tych kart musi to uczynić – ale za to może dawać podpowiedzi wprost (tj takie, że dane hasło z karty kojarzy się z hasłem-kluczem) albo na zasadzie przeciwieństwa (tj. hasło z karty jest czymś worist przeciwnym, klucz kojarzy się zgoła z czymś absolutnie odwrotnym).

Siłą tej gry jest użyte słownictwo. Na kartach-kluczach mamy bowiem wiele słów, które wychodzą już z użycia, a są cenne i warto je znać, i używać. Na kartach zdarzają się też takie słowa, które weszły do naszego języka i rozpleniły się kalecząc go i sprawiając, że nasz język ubożeje, staje się kalką np. języka angielskiego. Takie zwroty oznaczone są kolorem czerwonym jakby chciały powiedzieć – trzymaj się ode mnie z daleka.

Warto sięgnąć po tę pozycję, ponieważ bawiąc uczy. Poszerza słownictwo.

Więcej na łamach GamesFanatic: moja recenzja oraz recenzja WRS-a

Słowostwory, Słowostworki (Egmont)

Tu w oparciu o wylosowane litery i wyrzucone na kostce (lub wylosowane na kartach) kategorie wymyślamy słowa. Słowa, które zaczynają się na daną literę, albo zawierają dwie wybrane litery. Zwycięzcą jest osoba, która – albo zgromadzi najwięcej stworkóœ (Słowostwory) albo najmniej punktów karnych (Słowostworki), którymi każe się za bycie ostatnim w tej rywalizacji.

W pewnym sensie jest to rozwinięcie gry mojego dzieciństwa – Państwa-miasta. Albo jakiejkolwiek gry, w której wymyślamy słowa, czy to zaczynające się, czy kończące, czy po prostu zawierające w sobie litery.

Więcej o grze możesz obejrzeć i wysłuchać na BoardGameGirl.pl

Z ABC dookoła świata (TVP, Integra)

Podobnie w tej grze – choć poruszamy się po planszy to tak naprawdę istotą jest wymyślanie słów zawierających dwie zapodane litery (jedna z nich z pola planszy, druga wylosowana). Jest prościej – bo nie ma wybranej kategorii. Ot, liczenie (arytmetyka) i poszerzanie słownictwa. Idealna gra dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym.

 

Bananagrams (Trefl)

Ta gra z kolei przypomina nieco popularne Scrabble, ale jest od nich prostsza. Podczas gry w Scrabble układamy litery w słowa tak, aby zajęły nam najlepiej punktowane miejsca na planszy, w Bananagrams dostajemy garść literek i wszyscy w tym samym czasie tworzymy swoje krzyżówki.

Jak grać, możecie dowiedzieć się z filmu na YouTube przygotowanego przez Wydawnictwo

 

Paper Back (wyd. Baldar)

Krótko mówiąc to połączenie Scrabbli z Dominionem, czyli układamy wyrazy z literek na naszych kartach a wykorzystujemy do tego mechanikę deckbuilding. Początkowo wszyscy startujemy z taką samą talią, ciągniemy 5 kart na rękę i próbujemy ułożyć słowo. W tali na szczęście oprócz literek są też joker (bo bez tego naprawdę byłoby trudno) ale punktowane są tylko litery. To, ile punktów zdobędziemy za słowo upoważnia nas do zakupu jakiejś lepszej karty, która jest aktualnie dostępna w zasobach. Celem gry jest zdobycie jak najwięcej punktów zwycięstwa, które przynoszą karty sławy (również będące jokerami), a które też oczywiście kupujemy tak jak inne karty za dobrze ułożone słowo.

Polecam recenzję gry na stronie PlanszówkiWeDwoje.pl
Możesz też zapoznać się z moimi przemyśleniami z partii rozegranej na festiwalu GRAMY

Taboo

To wiekowa gra, swoją premierę miała w 1989 roku, ale wciąż jest wydawana i wciąż popularna. Jest dostępnych wiele wersji, nawet na urządzenia mobilne np. e-Tabu (Android, iOS). Istotą gry jest przekazanie sobie informacji bez używania wskazanych słów tabu w taki sposób by gracze z naszej drużyny odgadli haslo. Nie jest łatwe, gdyż słowami tabu są słowa często używane w kontekście naszego hasla. Np. opisując „garaż” słowami tabu, czyli zastrzeżonymi będzie też samochód, parking, stawiać, chować i dom.

 

 
Możliwość komentowania Poszerzanie słownictwa została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu, Z notatnika Pingwina