RSS
 

Archive for the ‘Z cyklu …’ Category

Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #2 – mechanika

09 Paź

Dziś nie będzie zbyt odkrywczo, przynajmniej dla tych co mają trochę gier za sobą. O mechanikach bowiem napisano już w internecie wiele (wystarczy zadać wujkowi Google pytanie „mechanika gier planszowych”) np.:

 

Ja przedstawię tylko kilka z nich, tych najczęściej spotykanych, tych, których wstyd nie znać, tych, które są wykorzystywane przez gry omawiane przeze mnie na warsztatach ;) i posłużę się najprostszymi przykładami.

Worker placement

Kiedy myślę o mechanice w grach planszowych, od razu narzuca się worker placement, czyli ustawianie robotników. Trudno wskazać konkretną datę narodzin i konkretną grę, która implementuje tę mechanikę jako pierwsza. Z tych bardziej znanych to Calyus (2005), Agricola (2007), Stone Age (2008), a jeśli chodzi o naszą rodzimą „manufakturę” to godną polecenia grą jest Magnum Sal (2010). Z tych mniej znanych obecnie BGG oficjalnie podaje Keydom (1998), ale gdy zapuścimy wyszukiwarkę natkniemy się na Silverton z 1991 roku (który jednak nie zawiera w sobie wszystkich elementów tej mechaniki) a nawet na grę z 1977 roku: After the Holocaust.

Cechą charakterystyczną mechaniki worker placement jest wybieranie przez graczy (pojedynczo i z zachowaniem kolejności)  po jednej akcji z określonej i wspólnej puli. Najczęściej odbywa się to poprzez umieszczenie na planszy w odpowiednim miejscu swojego robotnika (może to być drewniany ludzik, czyli meeple, albo po prostu zwykły dysk). Robotnik ów blokuje tę akcję, tzn., staje się ona niedostępna dla innych graczy. Umożliwia to pewnego rodzaju interakcję, wymusza planowanie i obserwację poczynań pozostałych uczestników rozgrywki.

W tę mechanikę wyposażone są zazwyczaj gry trochę bardziej skomplikowane (choć to oczywiście pojęcie relatywne, niemniej zwykle nie tłumaczy się zasad w 5 minut i nie gra w dwa kwadransy). Ale udało mi się wymyślić kilka przykładów nieco prostszych gier np. LetniskoHolmes: Sherlock & Mycroft oraz Owocowe opowieści

Owocowe opowieści

Jesteśmy zwierzątkami w pięknym, kolorowym lesie i bardzo chce nam się pić. W tym celu będziemy zbierać owoce odwiedzając jego mieszkańców i robić z nich soczki. W swoim ruchu gracz przemieszcza swojego zwierzaczka na nową lokację (początkowo jest ich sześć, ale będą się one zmieniały w trakcie gry) i wykonuje akcję opisaną na karcie (lokacji) LUB robi soczek poprzez odrzucenie wymaganych (przedstawionych na karcie lokacji) kart owoców. Zdobywa wtedy kartę tej lokacji, a na stół trafia kolejna karta z talii (jeśli jest to nowa karta to tworzy nowy stos, w przeciwnym przypadku uzupełnia stos już istniejący). Celem jest zrobienie określonej liczby soków (w zależności od liczby graczy 3/4/5).

Karty mieszkańców lasu

Mechanika worker placement w tej grze nie jest nie jest do końca typowa, bo akcje w czystym worker placement powinny być limit0wane. Tutaj jest to tylko namiastka – gdy stajemy na karcie zajętej przez innych graczy musimy każdemu z obecnych zapłacić, tj. przekazać wybraną kartę owocu z ręki.

Recenzja na stronie GamesFanatic.pl

Set Collection

To zbieranie różnych zestawów kart – np. takie jak te, które mamy w wyżej wspomnianych Owocowych opowieściach. Kompletujemy na ręku karty owoców po to, by udać się do jakiejś lokacji i je odrzucić w zamian uzyskując soczek.

Set Collection dla odmiany występuje najczęściej w prostych grach. Warto w tym miejscu wpomnieć o grze, z którą set collection zawsze się kojarzy, a jest to gra… Set. Każda karta ma cztery cechy: kształt, kolor, liczbę elementów oraz wypełnienie. W skrócie: wśród wyłożonych na stole kart (w prostokącie 4×3 sukcesywnie uzupełnianym w miarę zabierania kart) wszyscy w tym samym czasie szukamy setów a kto ich więcej zbierze, ten wygrywa. Ów tytułowy set to trzy karty, w których każda z czterech cech albo będzie taka sama na wszystkich  trzech kartach, albo różna. Jeśli dwie spośród tych trzech kart będą miały choć jedną wspólną cechę której nie będą dzieliły z trzecią kartą (np. mamy dwie fioletowe karty a trzecia jest czerwona) to takie trzy karty nie są setem.

Deck building

To mechanika gier karcianych polegająca na rozbudowie talii – swojej talii. Grą, która wprowadziła tę mechanikę jest Dominion Donalda X. Vaccarino. W typowym deck buildingu gracz posiada swój własny deck (talię), discard (stos kart odrzuconych), rękę (czyli karty, które aktualnie pociągnął z talii) oraz stół (karty zagrane podczas tury). Początkowa talia startowa jest dość słaba – w trakcie rozgrywki gracze „kupują” (czasem mamy karty, które są walutą, a czasem jest to jeden z atrybutów karty) z dostępnej puli mocniejsze karty rozbudowując w ten sposób swoją talię.

Oczywiście rozbudowa talii nie jest celem sama w sobie – chodzi w niej o pozyskiwanie takich kart, które w pewnym momencie przyniosą nam upragnione zwycięstwo – bądź przez gromadzenie PZ samych w sobie, bądź przez umożliwienie w trakcie rozgrywki takich zagrań, które te punkty nam przyniosą albo odejmą przeciwnikowi (np. powodując wyczerpanie się ich do zera a przez to nasze zwycięstwo). Umiejętna rozbudowa talii jest kluczem do zwycięstwa.

Deck building powstał w 2008 roku (w tym roku wypuszczony został na rynek Dominion). W Dominionie mamy karty skarbu (walutę, za którą kupujemy nowe karty), karty akcji (zagrywając kartę na stół wykonujemy efekt do niej przypisany) oraz karty zwycięstwa (które nic nie robią, a jedynie na koniec gry zapewniają punkty zwycięstwa). W swojej turze możemy zagrać jedną kartę akcji a następnie możemy dokonać jednego zakupu tzn. zagrać tyle kart skarbu ile chcemy i za sumę tak uzyskaną nabyć z ogólnych zasobów jedną kartę (kartę akcji, kartę skarbu lub kartę zwycięstwa). Kart zwycięstwa nie zagrywamy – one, będąc obecne w naszej talii, na koniec gry przyniosą nam punkty zwycięstwa, ale w trakcie rozgrywki jedynie zapychają nam rękę (bo każdy otrzymuje tylko 5 kart na rękę i naprawdę nie jest to miłe gdy w tej piątce trafią się karty, które de facto nic nie robią).

Po więcej informacji zapraszam do przeczytania mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Dziś istnieje wiele wariantów deck buildingu, a nawet mamy odmiany tej mechaniki operujące na innych zasobach niż karty. Przykładem może być dice building, w którym operujemy na kościach (np. w Kowalach Losu upgrade’ujemy swoje kostki, ale możemy też jak w Dice Masters rozbudowywać swoją pulę kości). Bag building, czyli rozbudowa woreczka – np. w grze Orlean, zdobywamy kolejne różnokolorowe kostki, które zasilają naszą pulę kostek (znajdującą się w woreczku), z której wyciągamy kostki w sposób losowy i umieszczamy je na planszy by dla nas „pracowały”.

Draft

To mechanika rozdzielająca – najczęściej na początku rundy – zasoby jakimi zazwyczaj są karty, ale równie dobrze mogą to być kafelki (w grach z mechaniką tile placement) albo kostki (zazwyczaj łączone z dice placement i/lub dice manipulation). Gracz otrzymuje pewną pulę kart, wybiera jedną z nich, zostawia ją sobie (lub od razu zagrywa – to już zależy od reguł gry) a pozostałe karty przekazuje osobie po lewej bądź prawej stronie. Z kolejną, tak uszczuploną pulą kart robi to samo. I tak aż do końca, do momentu gdy otrzyma ostatnią (choć czasem bywa, że więcej np. dwie) kartę.

Ta mechanika zrodziła się z potrzeby okiełznania losowości. Każdy, kto kiedykolwiek grał w karty talią 52 kart doskonale zna powiedzenie, że karta idzie lub nie. Wynik pojedynczego rozdania w dużej mierze zależy od tego, co się dostanie na rękę. Do tego stopnia, że stosuje się mechanizmy zabezpieczające przez wyjątkowym pechem np. cztery dziewiątki na ręku (w tysiącu) oznaczają karty w tas, czyli powtórkę rozdania. Draft ograniczą tę losowość, gdyż z każdej ręki gracz wybiera sobie kartę taką, którą uważa za najlepszą.

Najbardziej znaną grą opartą o tę mechanikę jest 7 cudów świata. Ale ja przedstawię dwie inne:

Domek na drzewie

Gra trwa 3 rundy (dni) podzielone na trzy pory: poranek (rozdanie kart), popołudnie (budowa drzewa) i wieczór (punktacja). Rankiem gracze otrzymują po 6 kart. W fazie budowy wybierają jedną z nich kładąc ją przed sobą rewersem ku górze a resztę przekazuje graczowi po lewej. Następnie wszyscy odkrywają swoją kartę i dokładają do drzewka, w/g ustalonych zasad, przy czym dwie główne to:
1. karta musi przylegać do innej karty o tym samym kolorze (chyba, że w drzewie nie ma takiego koloru)
2. należy budować tak, by drzewo się nie przewróciło (tzn. jeśli środek ciężkości jest z lewej strony, to musimy budować po środku lub z prawej).
Procedura ta jest powtarzana znowu z talią 5, potem 4 kart i tak dalej, aż do talii 2 kart – z których jedną kartę wybudują a drugą odrzucą.
W fazie punktowania gracze wpływają na karty kolorów (każdy z graczy może zmienić punktowanie wybranego koloru z 1 PZ na 2PZ lub 0PZ) a następnie sumują zdobyte punkty.

Bliżej zapoznać się z tym tytułem można tutaj albo tutaj.

Capital

To opowieść od budowie Warszawy. Podczas 6 rund będziemy dokładać (płacąc odpowiedni koszt) kafelki do naszej dzielnicy (wykorzystując opisaną wcześniej mechanikę draftu) tworząc obszary mieszkalne, handlowe, parki, fabryki, budynki kulturalne a także za stacje metra oraz budynki specjalne. Po każdej epoce następuje konfrontacja graczy i rozstrzygnięcie, kto z nich otrzyma tzw. kamień milowy (czyli bonusową płytkę) oraz  dochód w postaci punktów zwycięstwa, które zaznaczamy na planszy uroczymi syrenkami – tu punktują nam czerwone obszary mieszkalne, największy park, kultura oraz metro – oraz zarobek w postaci pieniędzy generowanych przez obszary handlowe i fabryki.

Zbudowana dzielnica

Uwaga! Po trzeciej i czwartej epoce będziemy też rozpatrywać I i II Wojnę Światową a to oznacza zburzenie jednego / dwóch kafelków naszej dzielnicy.

Po więcej informacji na temat gry zajrzyj na GamesFanatic.pl

Tile placement

Jak sama nazwa wskazuje, chodzi tu o układanie kafelków. Zazwyczaj w jakiś określony sposób. Często wymagane jest aby kafelki „pasowały” do siebie np. stykały się bokami o określonym kolorze. Najbardziej znaną grą tego typu chyba jest Carcassonne, w której budujemy teren – pastwiska, miasta, klasztory, drogi. Nie można położyć kafelka tak, by droga nagle się ucinała, albo miasto stykało się z polem. Tu wszystkie boki muszą do siebie pasować. Ale równie dobrze może to być układanie kafeków w sposób dowolny, a to jak je ułożysz determinuje ile zyskasz punktów. Tak jest w przytoczonym wcześniej Capitalu.

Wilki i owce.

To kolejny przykład tile placement. Celem gry jest uzyskanie jak najliczniejszego zamkniętego pastwiska owiec własnego koloru. Dokładanie kafelków wymaga dopasowania – nie możemy dołożyć niebieskich owiec do czerwonych, ani lasu do wioski. W tym aspekcie przypomina Carcassonne. Każdy gracz wybiera lub losuje kolor owiec i na początku gry trzyma tę informację w tajemnicy. Zwłaszcza w grze w 2 i 3 osoby ma to duże znaczenie, bo wtedy występują owce „niczyje”. Może jednak ujawnić w dowolnym momencie rozgrywki swój kolor otrzymując dodatkowy ruch i kafelek z własnymi owcami. W grze występują też tytułowe wilki oraz neutralizujący je myśliwi. Gdy w lesie znajdzie się wilk – las taki przestaje być bezpieczny i pastwiska ograniczone choćby z jednej strony takim lasem przestaje się uznawać za zamknięte. Można jednak na taki kafelek wilka położyć kafelek myśliwego, albo antycypując – w czystym (tzn. bez wilków) lesie umieścić kafelek myśliwego zabezpieczając w ten sposób las przed pojawieniem się wilków.

Tu parę słów więcej…

Dice rolling

W sumie dość szerokie pojęcie i występuje zwykle w parze z inną mechaniką dotyczącą kostek. Podobnie jak kafelki, które zwykle służą do układania, tak kostki zazwyczaj służą do rzucania :) (z pewnymi wyjątkami np. Unita, gdzie kostki to armie, albo Pretor, gdzie kostki są naszymi robotnikami a oczka na nich to ich wiek). Rzucamy więc kostkami aby otrzymać wynik – czy to po to, aby się ruszyć (spin & move), czy po to by gdzieś ją położyć na planszy (dice placement – odmiana worker placement), czy też po to, by zwyczajnie za coś zapłacić określoną liczbą oczek a czasem też po to, by kolekcjonować wyniki (np. łącznie z mechaniką press you luck).

Yahtzee (czyli po prostu gra w kości)
To klasyczny przykład tej mechaniki. Rzucamy 5 kośćmi w celu uzyskania określonego wyniku / figury: para *), dwie pary, trójka, strit (kolejne wartości), full (2+3), kareta (czwórka), w wariancie 6 kostkowym duży/mały krzyż (4 duże + 2 małe / 4 małe + 2 duże ), piramida (1 duża, 2 średnie, 3 małe lub odwrotnie **)), jedynki, dwójki, trójki ***)… etc.
Zapisujemy liczbę oczek, wygrywa osoba, która zdobędzie ich najwięcej

*) para to dwa takie same wyniki, trójka to trzy takie same (np. dwie szóstki, trzy dwójki) – reszta wyników na kościach się nie liczy
**) małe to 1 lub 2 oczka, średnie to 3 i 4, zaś duże to 5 i 6.
***) zapisujemy liczbę oczek, jaka wypadła na wszystkich jedynkach / dwójkach / trójkach etc. (reszta kości się nie liczy)

Spin & move

Przykładem który sam się narzuca jest dobrze znany wszystkim chińczyk. Rzucasz kostką (lub kostkami) a następnie decydujesz jakim pionkiem / pionkami będziesz się posuwał – zazwyczaj o taką liczbę oczek, jaką wyrzuciłeś. Decyzji zwykle bywa mało (w porywach do zera jak w Grzybobraniu), niemniej bywają gry ambitniejsze niż chińczyk – choćby Senet, o którym pisałam w poprzednim odcinku.

Grid movement / Point to point movement

To także mechanika rodem z najstarszych, tradycyjnych gier – plansza pokryta jest siatką pól lub posiada punkty połączone liniami – pionki zaś poruszają się bądź w określonych kierunkach (Warcaby, Szachy, Hnefatafl/Tablut), bądź po tychże liniach (Młynek)

Press your luck

Czyli potocznie mówiąc – łut szczęścia lub kuszenie losu. Zazwyczaj operuje na kościach lub kartach. Ciągniemy z talii kartę i decydujemy, czy kończymy tę fazę tury (bo tyle kart ile pociągnęliśmy nam wystarczy) czy też ciągniemy dalej. Pechowy dociąg zazwyczaj psuje nam wszystko (tracimy to co do tej pory wyciągnęliśmy i rozpoczyna się tura następnego gracza), ale dobry dociąg zwiększa nasze szanse na wygraną. Tu zwykle trzeba balansować pomiędzy grą zachowawczą (lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu) a grą ryzykowną, va banque i umieć liczyć prawdopodobieństwo.

Polowanie na robale

Tura gracza polega na rzucaniu kostkami i odkładaniu na bok takich samych wyników (jakie jeszcze nie zostały odłożone).
Aby rzut (tura gracza) nie był „spalony” odłożone kostki muszą na koniec tury zawierać przynajmniej jednego robala a gracz musi mieć możliwość wzięcia ze stołu bądź od innego gracza płytki *). W przypadku spalonego rzutu gracz musi oddać wierzchnią płytkę (o ile taką ma) na stół a płytkę o najwyższej wartości usuwa się z gry.

A tu recenzja Szeherazade na GamesFanatic.pl

*) Zabranie płytki:
Ze stołu bierzemy płytkę o takiej lub mniejszej wartości jak odłożone kostki
Od innego gracza: wierzchnia płytka musi mieć dokładnie tę samą wartość co nasze kostki.

Zombie dice

Tura gracza poleka na rzucaniu trzema kostkami. Możliwe sa trzy wyniki:
Mózg (zjadasz mózg swojej ofiary) – odłóż kostkę na lewo
Strzał (ofiara ci „oddała”) – odłóż kostkę na prawo
Stopki (ofiara uciekła) – możesz tę kostkę przerzucić ale dociągasz do trzech kostek.
Trzy wyrzucone strzały oznaczają utratę kolejki. To ty decydujesz kiedy przestajesz rzucać i zapisujesz uzyskane punkty (czyli sumę wyrzuconych mózgów) – chyba, że straciłeś właśnie kolejkę. Gra się do 21 punktów.

Recenzja w Kostkarni

Jeśli chcesz kolejnego przykładu – tym razem gry karcianej – zajrzyj tu i przeczytaj recenzję Portu Royal

Auction / bidding

Typowym, klasycznym przykładem licytacji jest Poker. TEN Poker, czyli osławiona gra hazardowa. A mechanizm jest bardzo prosty. Gracz zgłasza swoją ofertę – następny albo ją przebija, czyli decyduje się dać (zapłacić) więcej za licytowany towar/przywilej, albo pasuje czyli wycofuje się z gry. W pokerze licytacja kończy się sprawdzeniem, czyli uzupełnieniem puli bez przebijania, lecz w licytacji wykorzystywanej w grach planszowych zwycięzcą licytacji jest zazwyczaj gracz, który da najwięcej (a wiec pozostali spasują).

Odmianą licytacji typu pokerowego jest licytacja „w ciemno”, która polega na przygotowaniu sobie przez wszystkich graczy w tym samym czasie, i w tajemnicy pewnej propozycji a następnie – na hasło – jednoczesnym ujawnieniu jej. W zależności od wyniku podejmuje się pewne akcje – najbardziej klasyczna wersja to że zwycięzcą zostaje osoba, która „dała” najwięcej – ale czasem np. bywa tak, że takie same wyniki się znoszą i wygrywa osoba, która dała najwięcej spośród pojedynczych wyników. To tylko przykład, modyfikacji w tym wariancie licytacji może być naprawdę sporo, aż do tego stopnia, że to w ogóle przestaje wyglądać na licytację.

Skull

Każdy gracz ma cztery karty: trzy róże i jedną czaszkę. Pojedyncza rozgrywka składa się z trzech faz:

  1. Gracze po kolei wykładają po jednej, wybranej karcie przed sobą (jeśli jest ich więcej to układają je w stos) rewersem ku górze. Faza ta trwa do momentu, gdy któryś z graczy postanowi rozpocząć licytację
  2. Licytacja – rozpoczynając licytację gracz oznajmia ile zdoła odkryć róż nie napotykając czaszki (zaczynając od siebie). Jak widać licytację można rozpocząć dopiero wtedy, gdy każdy z graczy zagrał co najmniej jedną kartę. Kolejny gracz może spasować lub przebić, czyli zadeklarować, że odsłoni więcej róż.
  3. Gracz, który wygrał licytację (wszyscy pozostali gracze spasowali) rozpoczyna odsłanianie kart – najpierw odsłania swoje karty (dopóki stos się nie wyczerpie) a następnie przechodzi do odsłaniania kart innych graczy (zawsze odsłaniając wierzchnią kartę) aż do momentu gdy odsłoni zadeklarowaną liczbę róż (wygrywa to rozdanie) lub czaszkę (przegrywa je – musi wtedy losowo odrzucić poza grę – nie ujawniając jej wartości – jedną ze swoich kart).

A tu parę słów o Gringo (starsza wersja Skulla)
I kolejna recenzja tym razem na GamesFanatic.pl

Trick taking

Zbieranie lew. Poczynając od pierwszego gracza – wykładamy na stół po jednej karcie. Karty zazwyczaj mają takie atrybuty jak kolor i wartość. I zazwyczaj obowiązuje dokładanie do koloru, ale nie musi być obowiązku przebijania tj. położenia (o ile się posiada) starszej karty. Często spotykamy się tu z terminem atu  – jest to kolor, który bije wszystko, najczęściej można go użyć dopiero wtedy, gdy nie ma się na ręku wymaganego koloru. Trick taking posiada wiele różnych odmian a typowym przykładem są gry zwykłą talią kart począwszy od Tysiąca (talia 24 kart) a skończywszy na Brydżu (dwie talie 52 kart)

Story telling

To już mechanika z pogranicza. Zwykle występuje w grach, które nie są typowymi grami – bywa, że są określone warunki zwycięstwa, lecz chodzi w nich głównie o dobrą zabawę, którą ma generować opowiadanie mniej lub bardziej zabawnych historii. Przykładami takich gier  są:

Story cubes

To kostki z ilustracjami. Możliwe są różne warianty gry, ale z grubsza chodzi o to samo – rzucamy kostkami, wybieramy jedna z nich i zaczynamy bądź kontynuujemy (jeśli jest to już kolejna kostka) opowieść. Nie chodzi tu o zwycięstwo, lecz o kreatywność i pracę wyobraźni. O najpiękniejszą / najzabawniejszą / najbardziej spójną (niepotrzebne skreślić) historię.

Once upon a time (Dawno, dawno temu…)

Gracz ma za zadanie opowiadając historię pozbyć się wszystkich kart z ręki. Zagrywając kartę (np. przedmiotu lub osoby) musi umiejętnie wpleść ją w swoją opowieść i tak ją poprowadzić, by na koniec mógł zagrać kartę zakończenia (każdy gracz posiada jedną taką kartę z unikalnym tekstem). Oczywiście musi być obecny mechanizm przejmowania historii (w przeciwnym przypadku gracz rozpoczynałby, kontynuował i kończył) – a są nimi specjalne karty, które można rzucić na stół by przejąć cudzą historię (i kontynuować już jako własną, z własnymi kartami). Można też po prostu uważnie słuchać historii i jeśli zauważymy, że jesteśmy w posiadaniu karty zbieżnej z opowieścią (np. mamy przedmiot, który został wspomniany przez opowiadającego) to możemy ją zagrać i w ten sposób przejąć opowieść. Liczy się refleks.

Kooperacja

Zwykle pod pojęciem gry ukrywa się rywalizacja. Ktoś z nas jest zwycięzcą, ktoś przegranym. Pierwsze gry były grami dwuosobowymi i dokładnie na tym polegały – pokonać przeciwnika. Grywano też drużynowo i to zapewne z takich drużynowych gier wyewoluowały gry kooperacyjne, w których zmagamy się jako drużyna z grą i albo wszyscy przegrywamy, albo wszyscy wygrywamy.

Straszny dwór

Gracze wcielają się w postaci poruszające się po planszy. Tura gracza to rzut kostką i dołożenie ducha w odpowiednie (wskazane przez kolor kostki) miejsce, a następnie ruch postacią w celu zdjęcia duchów z pola. Duchy zdejmujemy z pola, gdy jakaś postać na to pole wejdzie – wyjątek stanowią trzy (lub więcej) duchy na jednym polu – staje się ono niedostępne dla postaci. Gracze wygrywają gdy opróżnią planszę z wszystkich duchów lub zapieczętują 4 anioły *). Przegrywają, gdy zabraknie duchów do dołożenia na planszę.

*) Zapieczętowanie anioła to położenie klucza na jego polu – klucz ten wolno położyć na polu z aniołem tylko wtedy gdy wejdzie nań dwóch graczy.

Odmianą gry kooperacyjnej jest kooperacja ze zdrajcą. Drużyna zmaga się z grą, lecz między nami jest ktoś, kto wygra, jeśli drużyna przegra. Jego tożsamość zazwyczaj (przynajmniej do pewnego momentu) nie jest znana. Udaje on przyjaciela, członka zespołu, ale stara się w niezauważalny sposób pokrzyżować jego plany na zwycięstwo. Przykładem takiej gry może być Resistance (recenzja na blogu Niedzielni Gracze)

 

 

 

Planszówki w dydaktyce i wychowaniu #1 – najstarsze gry planszowe

30 Wrz

Definicja gry planszowej to:

Gra towarzyska, w której używana jest plansza.

Zdziwieni? ;)

Współczesne gry planszowe różnią się jednak od tych tradycyjnych zaprzeczając czasem tej definicji – bywa, że nawet nie mają planszy. Są zazwyczaj osadzone w jakimś uniwersum (choćby serialowym np. Gra o Tron), dzieją się w czasie i przestrzeni (np. handlujemy płodami ziemi w Puerto Rico) a sama gra nie ma wiele wspólnego z przestawianiem pionów na planszy. Stają się w pewnym sensie symulacjami. Niemniej jednak – nie o tym dzisiaj chciałam pisać. Dziś chciałabym sięgnąć do tradycji i do historii – i przedstawić kilka najstarszych gier pochodzących z różnych zakątków świata.

Starożytność

British Museum (fot. BGG)

Królewska gra z Ur

Powszechnie uważana za najstarszą grę świata. Zwana też „grą na dwudziestu kwadratach”. Pochodzi z Mezopotamii a grano w nią już 5 tys. lat temu. Zwie się grą dwudziestu kwadratów – bo właśnie tyle pól ma plansza, po której przemieszczamy nasze piony. Natomiast nazwa Królewska gra z Ur pochodzi od miejsca pierwszego znaleziska – grobowców królewskich w starożytnym mieście Ur.

British Museum (fot. BGG)

Jej reguły nie są do końca znane – to czym dysponujemy to praktycznie domysły. Rekonstrukcja. Stąd zapewne tak wiele wariantów tej gry. To gra dwuosobowa, a cel w zasadzie jest prosty – przeprowadzić wszystkie swoje piony przez planszę rzucając czterema czworościanami, które są odpowiednikiem współczesnej kostki. Czworościan używany w tej grze miał dwa wierzchołki zaznaczone, a dwa nie – co przy rzucie czterema takimi bryłami generowało rezultaty od 0 (wypadły wszystkie cztery wierzchołki skierowane ku górze niezaznaczone) do 4 (wszystkie wierzchołki, które wypadły są zaznaczone). Ponieważ zero nam jest niepotrzebne – kiedy wypadło przyjmowano, że pion porusza się o 5 pól. W różnych wariantach tej gry różnie przebiega ścieżka pionów. Są też różne interpretacje pól specjalnych (niektórzy interpretują tylko rozety, które chronią piony i pozwalają na dodatkowy rzut, niektórzy wprowadzają efekty wszystkich pól, które np. pozwalają na umieszczanie kilku pionów w jednym kwadracie, bądź nawet umożliwiają obracanie kamieni). Pewna cecha jest jednak zawsze wspólna i o tyle znacząca, że powtarza się w innych grach wywodzących się (bądź po prostu podobnych do Królewskiej gry z Ur) – aby zdjąć pion z planszy po udanym przeprowadzeniu należy wyrzucić dokładną liczbę oczek np. z ostatniego pola musi to być 1, z przedostatniego 2 etc.

Dwie wersje zasad (skrót) – prosta i zaawansowana

Powiedzmy sobie szczerze, że jest to gra mocno losowa, a w jej najprostszej postaci (tej z samą rozetą) przypomina … znienawidzonego przez wytrawnych graczy chińczyka. Bo ruchy są generowane losowo (jak w chińczyku), bo przechodzimy przez wspólne dla obu graczy pola, na których możemy sobie wzajemnie zbijać piony (stając na zajętych przez przeciwnika polach), bo musimy przeprowadzić i sprowadzić wszystkie piony z planszy (praktycznie to samo co wprowadzić piony do domu). Jednak pola specjalne są sporym urozmaiceniem i pozwalają na jakąś minimalną strategię, dlatego mimo wszystko chińczykiem trudno ją nazwać. Na BGG dostępna jest wersja PnP (dla tych, co rozumieją cyrylicę) – polecam, bo w oryginalną grę sprzed 4-5 tys. lat chyba trudno będzie zagrać ;)

Zobacz też: Królewska Gra z Ur – Bazgranie znad Planszy
Королевская игра Ур – Print & Play
Starożytna planszówka, którą warto znać – Czas Gentlemanów

Senet

Starożytna gra egipska symbolizująca podróż duszy do zaświatów. Szacuje się, że może mieć nawet 5500 lat. Nieco podobna do Królewskiej gry z Ur, jednak o wiele bardziej strategiczna. Tu również przeprowadzamy piony przez planszę, ale w przeciwieństwie do jej poprzedniczki, nie zdejmujemy pionów podczas zbijania. To dość niespotykany sposób bicia – zamieniamy dwa piony miejscami (pion przeciwnika zamiast zostać zdjęty z planszy ustawiany jest na miejscu skąd wyruszył nasz pion). Do tego istotnym elementem gry jest ochrona pionów – są one chronione, czyli niemożliwe do zbicia gdy piony tego samego koloru znajdują się na sąsiednich polach. Wyjątkiem są ostatnie pola planszy, które są jednocześnie polami specjalnymi. Tu do wygenerowania losowej liczby używa się 4 patyczków – z jedną stroną pomalowaną, a drugą nie. Jak łatwo policzyć, dysponujemy wynikami od 0 do 4, przy czym tradycyjnie już zero oznacza ruch o 5 pól. Rzuty 2 i 3 są pechowymi rzutami – po nich (a w zasadzie po wykonaniu ruchu) kończy się kolejka gracza. Pozostałe rzuty (1, 4 oraz 5) uprawniają do dodatkowego rzutu. Celem gry jest oczywiście przeprowadzenie swoich wszystkich pionów przez planszę zanim zrobi to przeciwnik.

W Senet możesz zagrać online na BoardGameArena.com |

Tryktrak (Backgammon)

Nie jest grą starożytną, ale o tyle warto o niej wspomnieć, że wywodzi się z Królewskiej gry z Ur, jak również ma wiele cech wspólnych z Senetem. Tu też chodzi o przeprowadzenie pionów przez planszę. Dla każdego gracza dzieli się ona na dwa etapy: wprowadzenie wszystkich pionów do domu a następnie wyprowadzenie wszystkich pionów z domu na dwór (czyli zdjęcie z planszy). Do rzutów używamy dwóch kostek (tak, to już nowożytna gra) a w swoim ruchu sami decydujemy czy poruszamy się dwoma pionami, czy jednym (ale podwójnie – tzn. o oczka z każdej kostki). Również w tej grze piony tego samego koloru wzajemnie się chronią (gdy są na tej samej linii), a pojedyncze kamienie mogą być zbijane przez przeciwnika poprzez stanięcie na zajmowanym przez nie polu. Wyprowadzając piony na dwór potrzebujemy dokładnych rzutów – dokładnie tak jak w poprzedniczkach – nie można np. użyć trójki aby wyprowadzić pion z ostatniego pola.

Do Europy backgammon trafił dość niedawno, ale miłośnikom literatury powinien być znany. Można bowiem spotkać opisy życia salonowego wyższych sfer m.in. nad grą w tryktraka.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Backgammon”
W Tryktraka możesz zagrać też online w Kurniku oraz na BoardGameArena.com

Kalaha (Mankala)

To jedna z najstarszych gier świata. Była znana ludziom już od czasu neolitu. Uznaje się ją za grę afrykańską, bo towarzyszyła wszystkim plemionom z tego kontynentu praktycznie od zawsze. Nie ma chyba nikogo z tego rejonu świata, kto by nie znał mankali. Otaczano ją czcią, a do dziś można nabyć bardzo drogie i pięknie rzeźbione egzemplarze. Jednak grano w nią również na Bliskim Wschodzie i na wyspach Azji Południowo-Wschodniej, więc trudno jednoznacznie określić kto „wynalazł” mankalę. Do Europy trafiła stosunkowo niedawno – ok. 100 lat temu – i wciąż jeszcze nie jest zbyt popularna.

Ruch polega na wyjęciu wszystkich kamieni z własnego dołka i rozłożeniu ich pojedynczo do dołków kolejnych (w tym własnej bazy – ale nie bazy przeciwnika). Jeśli:
– ostatni kamyk wpadnie do naszej bazy – mamy dodatkowy ruch
– ostatni kamyk wpadnie do pustego dołka po naszej stronie – zabieramy ten oraz wszystkie kamienie z przyległego dołka przeciwnika i wkładamy do własnej bazy
– partia kończy się gdy jeden z graczy ma już puste dołki czyli nie może wykonać ruchu. Drugi przenosi pozostałe kamienie do własnej bazy. Wygrywa gracz, który zdobył więcej kamieni.

Poza tym, że jest całkiem przyjemną grą logiczną to jest o tyle znamienna, że jej mechanika jest sersem wielu współczesnych gier planszowych np. Pięciu klanów, Trajana.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Mankala”

fot. BGG

Młynek (Nine Men’s Morris)

To dobrze znana nam dwuosobowa gra. Kupcie dowolne warcaby, a mocno prawdopodobne będzie, że staniecie się właścicielami młynka umieszczonego po drugiej stronie planszy. Zasada jest prosta. Każdy z graczy dostaje 9 kamieni. W pierwszej fazie, na przemian układacie je na planszy. W fazie drugiej ruch polega na przesunięciu dowolnego kamienia na sąsiednie pole (przecięcie linii). Jeśli komuś uda się ułożyć trzy własne kamienie w jednej linii (czyli młynek) – w nagrodę zabiera dowolny kamień przeciwnika. Cel: uniemożliwić przeciwnikowi ułożenie młynka – inaczej mówiąc przegrywa gracz, któremu zostaną na planszy tylko dwa kamienie.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Młynek i krewni”
W Młynek możesz zagrać też online w Kurniku oraz na BoardGameArena.com

fot. BGG

Go

Starochińska gra planszowa, popularna również w Korei i Japonii (jap. – go, chiń. – wéiqí, kor. – baduk, paduk), a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie. Dla ludzi Wschodu jest ona specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu. Podanie głosi, że wymyślił ją cesarz Yao (2357-2255 p.n.e.), w celu kształcenia syna Dan Zhu. W księdze historycznej pod tytułem Shibenzuopian (Kronika. Sztuka Użytkowa), która powstała w Epoce Walczących Królestw (403 – 221 p.n.e.), zapisano, że „cesarz Yao wymyślił weiqi, żeby Dan Zhu uczył się dobra”.

Jest to doskonała gra strategiczna. Zaryzykowałabym twierdzenie, że porównywalna z szachami. Zasady wydają się banalne: układanie na przemian kamieni (czarne vs. białe) na przecięciach linii na kwadratowej planszy w celu otoczenia własnymi kamieniami terytorium większego niż terytorium przeciwnika. Każdy kamień postawiony na planszy posiada co najmniej jeden oddech – puste sąsiednie skrzyżowania połączone z kamieniem prostym odcinkiem. Kamień (lub grupa kamieni), któremu przeciwnik zabierze ostatni oddech (czyli całkowicie go otoczy) zostaje zbity i zdjęty z planszy.

Mimo tych prostych zasad Go jest grą bardzo trudną.

Dla ciekawych: Interaktywny kurs GO
W GO można zagrać online na BoardGameArena.com

fot. BGG

Petteia (Kamyki)

Logiczna gra starożytnych Greków. Rzymianie przekształcili ją w Latrunculi, czyli Łotrzyków. Na pierwszy rzut oka może przypominać warcaby. Rozgrywa się na planszy 8×8 (albo innej, nawet prostokątnej) a piony (8 lub 16 dla każdego gracza) poruszają się w pionie lub poziomie o dowolną liczbę pól dopóki nie natrafią na przeszkodę (inny pion lub brzeg planszy). Nie wolno przeskakiwać pionów – ani swoich, ani cudzych. Natomiast dość nietypowo (w naszym współczesnym odczuciu) rozwiązane jest bicie – następuje ono przez pojmanie piona, czyli dostawienie swojego piona do piona przeciwnika w taki sposób, aby z drugiej strony piona wrogiego stał inny własny pion. W niektórych wariantach można zbijać nie tylko pojedyncze piony, ale także całe szeregi. Grano do zbicia lub unieruchomienia wszystkich pionów przeciwnika.

Wspominam o tej grze m.in. dlatego, że miałam przyjemność wypróbować oraz zaprezentować studentom dwie gry nowożytne, ale z podobnym mechanizmem zbijania pionów. Uwierzcie, że nie jest łatwo przestawić się na taki tok rozumowania i bardzo łatwo zupełnie niechcący podstawić się rywalowi – zanim człowiek opanuje tę trudną sztukę brania pinów do niewoli.

Średniowiecze

Hnefatafl

To średniowieczna gra Wikingów. Gra niesymetryczna – jeden z graczy kieruje Królem i jego ochroną, drugi zaś Rebeliantami. Charakterystyczny dla tej gry jest właśnie sposób poruszania pionami i bicia – taki jak w opisanej przed chwilą Petteii. Król to specjalny pionek, który usiłuje dotrzeć do jednego z czterech narożnych pól planszy. Rebelianci zaś próbują wziąć Króla do niewoli tj. otoczyć go ze wszystkich czterech stron (inaczej niż zbijanie zwykłych pionów, do którego wystarczy dostawić piony z dwóch przeciwległych kierunków).

Zobacz:
Michał Sołtysiak „Gry planszowe Wikingów – rekonstrukcja gier planszowych na przykładzie hnefatafl” [PDF]

Nowożytność

Tablut

To już czasy nowożytne – tradycyjna gra Lapończyków. Zasady są bardzo podobne do Hnefatafl, z tą różnicą, że jest mniejsza plansza, mniej pionów a Król usiłuje dotrzeć do dowolnego brzegowego pola planszy (nie tylko narożnego). Ciekawostką może być fakt, że  została opisana po raz pierwszy przez szwedzkiego botanika i zoologa Karola Linneusza w 1732 roku (tego od systematyki roślin i zwierząt).

Gra ta odzwierciedla sytuacje polityczną, jaka obserwowali Lapończycy w XVIII wieku. Ścierające się dwie wrogie armie: liczniejsza Moskali i mniej liczna Szwedów, złapanych w pułapkę wraz z swym królem. Pierwsi starają się pojmać króla Szwedów. Ci zaś dążą do uwolnienia swojego króla z zasadzki. Bardzo przypomina to sytuację z bitwy pod Połtawą z 1709 roku w wyniku, której po rozbiciu wojsk szwedzkich Karol XII był zagrożony pojmaniem przez wojska rosyjskie.

Osobiście nie udało mi się jeszcze wygrać Moskalami, czyli wziąć Króla do niewoli. Ciekawe, czy gra jest dobrze zbalansowana…

Zobacz też: Bazgranie znad Planszy

Puluc

Tradycyjna gra planszowa Majów. Grają w nią po dziś członkowie plemion Kekchi i Mopan (Ameryka Środkowa). Gra w Puluc była powiązana z cyklem przyrody. Indiańscy rolnicy grali w nią na wiosnę, dzień przed zasianiem kukurydzy, używając jej ziaren jako pionków i kości. Najważniejsze w tym rytuale było to, żeby otoczyć ziarna radością zanim trafią do ciemnej ziemi – aby dały one dobre plony.

Rozgrywka toczy się na prostokątnej planszy. W swoim ruchu gracz wykonuje rzuty (jeden lub dwa – w zależności od wersji gry) czterema ziarenkami / patyczkami / kostką do gry i porusza się jednym lub dwoma pionkami o określoną liczbę pól do przodu, w kierunku domu przeciwnika. Celem jest przejęcie piona przeciwnika (stanięcie na nim) – wtedy następuje „odwrót” i pion zaczyna poruszać się w kierunku swojego domu (można sobie wyobrazić, że pion wyrusza na łowy ;)). Możliwe jest przejmowanie nie tylko pojedynczych pionów, ale też całych stosów. Gdy uda mu się dotrzeć do domu piony przeciwnika znajdujące się w stosie zdejmowane są z planszy. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zbije wszystkie piony przeciwnika.

Jak wspomniałam i jak nietrudno się domyślić – istnieje wiele wariantów gry, w tym z pojedynczym lub podwójnym rzutem. Ta druga opcja jest nieco ciekawsza a ponadto ma walory edukacyjna, bo wymaga liczenia (dodawania) w celu znalezienia optymalnego ruchu (przejęcia pionów i zminimalizowania prawdopodobieństwa, że samemu zostanie się przejętym).

Zobacz też: Puluc w Bazgraniu znad Planszy

fot. BGG

Halma

Halma pochodzi od greckiego słowa άλμα oznaczającego „skakać”. Została wymyślona w 1883 lub 1884 roku przez Amerykanina George’a Howarda Monksa. Dwóch lub czterech graczy (niektóre wersje wspominają też o trzech, ale ja osobiście jakoś tego nie czuję na tej kwadratowej planszy) próbuje przeprowadzić swoje piony z jednego rogu planszy na drugi – kto pierwszy tego dokona, wygrywa. Ruch polega na przesunięciu swojego piona na sąsiadujące, wolne pole LUB przeskoczeniu nad innym – własnym albo cudzym – pionem (niczym bicie w warcabach). Przeskok ten nie powoduje jednak bicia a nadto można przeskoczyć w trakcie jednego ruchu wiele razy nawet zmieniając kierunek – o ile tylko mamy taką możliwość tzn. za przeskakiwanymi pionami jest wolne pole. Skakanie nie jest obowiązkowe – można je zakończyć w dowolnym momencie, nawet jeśli mamy możliwość skakać dalej. I to właśnie jest sercem gry – nie muszę chyba nikogo przekonywać, że kluczem do zwycięstwa jest umiejętne ustawianie własnych pionów a także korzystanie z pionów przeciwnika.

Trylma

Nazywana „chińskimi warcabami”, nie pochodzi jednak z Chin – została stworzona w 1892 roku w Niemczech jako modyfikacja halmy. Znana jako Stern-Halma czyli „Halma Gwiaździsta”. Rozgrywana jest na planszy w kształcie sześcioramiennej planszy i przeznaczona dla 2,3,4 lub 6 osób.

Zobacz: http://www.matematyka.wroc.pl/grystrategiczneilogiczne/halma

Surakarta

Jest to interesująca planszowa gra logiczna dla dwóch osób pochodząca z Indonezji, porównywana do gry w warcaby.  Nietypowe zasady gwarantują dobrą rozrywkę i powodują, że gra jest bardzo dynamiczna. Jej europejska nazwa Surakarta wywodzi sie od starożytnego miasta o tej samej nazwie leżącego na Jawie. Oryginalnie nazywała się ta gra Permainan, co w języku indonezyjskim oznacza po prostu grę. Surakarta bywa także nazywana Solo i Roundabouts tzn. ronda, co ma związek ze specyficznym kształtem planszy.

Celem gry jest zbicie wszystkich pionów przeciwnika. Ruch polega na przesunięciu piona pionowo, poziomo lub po skosie. Na jednym polu może stać tylko jeden pion i nie wolno pionów przeskakiwać. Bicie wykonujemy poprzez ruch po okręgu. Może on być dowolnie długi a także zawierać kilka okręgów – byle tylko droga po której porusza się pion była pusta i zakończona pionem przeciwnika (który ulega zbiciu).

A na koniec polecam jeszcze przeczytanie mega ciekawego felietonu p. Michała Stajszczaka o tym jak z Polowania na niedźwiedzia wyewoluowała Forteca i jak się do tego wszystkiego mają lis, gęsi i inne zwierzęta.

Zobacz też: Krowy i lamparty i in. pokrewne gry na Bonaludo

 

Wywołani do tablicy: 2+

16 Wrz

… czyli żłobek w przedszkolu

 

Niewiele jest gier planszowych, w które można pograć w 2-latkiem. Nie oszukujmy się, nie przedstawię tutaj listy nie-wiadomo-czego. 2-latki klasycznej gry po prostu nie ogarną. Ale Granna przygotowała dla dwulatków specjalną serię, w dużej mierze opartą na … puzzlach, memo i domino, która może stać się wstępem do prawdziwych gier planszowych. I właśnie od tej serii chciałabym rozpocząć swój cykl przedszkolaka.

Wszystkie te pozycje są bardzo dobrej jakości: gruby karton, przyjemne ilustracje. Pozwalają one na przeprowadzenie pogadanki bądź to w formie opowiadań, bądź poprzez zadawanie pytań, ale ja skupię się tu na aspekcie typowo zabawowym.

Zacznijmy więc od puzzli.

Mamusie

To gra, w której dziecko odnajduje brakujący fragment. Gra to pary obrazków dziecko + mamusia w formie puzzli. Ciekawe i jednocześnie bardzo dobre jest to, że mamusie od innych dzieci nie pasują do siebie. Inaczej mówiąc – puzzle ładnie się skomponują dopiero wtedy, gdy dobierzemy właściwą mamusię do naszego dziecka (albo odwrotnie – w każdym razie musimy dobrać je w pary prawidłowo, żeby puzzle pasowały). Gra może przebiegać następująco:

Dzielimy między dzieci obrazki ze zwierzątkami, a obrazki z mamusiami układamy na stole. Teraz dzieci próbuję odnaleźć brakujące fragmenty układanek.

Grę tę można również wykorzystać jako grę memory – i to dosć nietypowo, gdyż szukamy nie tych samych obrazków a par mamusia-dziecko.

Dodatkową atrakcją jest plakat przedstawiający czynności, jakie mogą wykonywać mamy: przytulanie, chodzenie na spacer, karmienie etc. Taki plakat znajdziecie w każdej grze z tej serii – jest on na odwrocie instrukcji.

.

Plastusie

Tradycyjne memo. Mamy tutaj pary obrazków – ukladamy je na stole rewersami ku górze i – grając turowo – odkrywając staramy się znaleźć pary. Oczywiście wygrywa ten, kto znajdzie najwięcej par.

Inną grą, wymagającą prowadzenia przez dorosłego, jest gra w zbiory. Rodzic / nauczyciel wymyśla hasło np. zwierzęta, pojazdy, pożar etc. a dzieci starają się wśród wyłożonych na stole kafelków znaleźć i zebrać jak najwięcej tych, które pasują do danej kategorii. W ten sposób powstają zbiory…

Plakat tej gry z kolei może stanowić wstęp do języka angielskiego.

.

Domki

Domki to plansze z wyciętym w środku fragmentem ;)

Wygląda dość ubogo, ale plansze te są dwustronne. Możemy bawić się zwykłym obrazkiem lub światłocieniem ;) . Znaczy bawić się w dopasowywanie zwierzątka do jego cienia.

Układanka, to dopasowywanie zwierzątek (rozdzielamy je po równo pomiędzy dzieci) do ich domków (które leżą na stole). To gra na czas. Kto pierwszy ten… wygrywa. Z kolei zabawa z cieniem będzie czymś odwrotnym – rozdzielacie między dzieci plansze (stroną żółtą, z cieniem, ku górze) a zwierzątka ukladacie na środku stołu. Kto pierwszy dopasuje zwierzątka do ich cienia – wygrywa.

.

Mały miś

Mały miś, to zabawa „wcześniej-później”, czyli w opowiadanie historii. Wybieramy środkowy puzelek. Dziecko odnajduje obrazek pasujący do lewej strony odpowiadając na pytanie – co stało się przedtem? Nastepnie odnajduje obrazek pasujący do prawej strony i opowiada historię – co stało się później?

Możemy także bawić się w zwykłe puzzle, a także w puzzle rywalizacyjne. Dzielimy między siebie środkowe kartoniki a następnie, na hasło „start” staramy się jak najszybciej dołożyć do nich spójną historię. Oczywiście to są prawdziwe puzzle, a więc jeśli dziecko odnajdzie niewłaściwy puzel, to nie będzie on pasował. Wygrywa ten, kto pierwszy skompletuje swoje puzzle.

.

Auta

Auta to również forma puzzli, choć może troszkę bardziej nawet skomplikowanych. Najbardziej „growa” jest zabawa na czas. Pomiędzy dzieci rozdzielamy plansze (jeśli nie da się po równo, to nieużywane odkładamy do pudelka) a małe fragmenty układanki umieszczamy obrazkami ku górze na środku stołu. Dzieci na hasło „start” starają się uzupełnić swoje plansze – o zwierzątka prowadzące pojazdy oraz przedmioty, które należą do danego zawodu.

.

Zwierzątka

Ta gra jest nieco inna. To … domino. Zwykłe domino, które zamiast kropek ma obrazki zwierzątek. Oczywiście można spróbować gry w memory lub jakiejkolwiek innej, ale podstawową zabawą będzie próba ułożenia domina. Każdy otrzymuje 3 kafelki, jeden kafelek ląduje na środku stołu, a pozostałe tworzą stos do dobierania. Tworzymy w trakcie zabawy (turowej) węża – dokładamy pasujące obrazki do jednego z końców. Jeśli nie możemy, bo żaden obrazek z naszych kartoników nie pasuje – ciągniemy ze stosu dotąd, aż uda się coś dołożyć. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się swoich kafelków.

Tę grę możemy też potraktować jako układankę (albo grę kooperacyjną, w której wszyscy podejmujemy decyzję co dołożyć ze wspólnego zbioru kafelków). Jeśli uda nam się ułożyć węża pozbywając się wszystkich kartoników zanim skończy się stos do dobierania – wygrywamy grę. W przeciwnym razie – przegrywamy.

 

Serdecznie dziękuję wydawnictwu Granna za udostępnienie egzeplarzy gier.

 

 

The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa

15 Sie

the_game.82128.800x0To niewielka kooperacyjna karcianka dla 1-5 graczy na około 20 minut. Mało znana gra na naszym rodzimym podwórku. Autor – Steffen Benndorf – również nie bije rekordów popularności, choć niektórzy mogą go kojarzyć z dość ciekawej gry kościanej Qwixx. Gra miała swoją premierę w zeszłym roku a na nasz rynek wypuścił ją MindOK w postaci wydania międzynarodowego (Czech/Polish/Slovak edition) pod obcobrzmiącym tytułem The Game: Hraj, dokud můžeš!

kowalskiGraj dopóki możesz

Właśnie o to chodzi w tej grze. Zgrywamy się z kart dopóki mamy taką możliwość. A jak już nie mamy? …. To mamy „game over”.

Jako setup wykładamy na stół cztery bazowe karty – na dwóch z nich będziemy układać karty malejąco podczas gdy na dwóch kolejnych – rosnąco. W swojej kolejce gracz musi zagrać co najmniej dwie karty zgodnie z tymi zasadami a następnie dobrać z talii do 6/7/8 (w zależności od liczby graczy) kart na rękę. Nie wolno przekazywać sobie informacji o wartościach posiadanych kart, ale można dokonywać sugestii (np: nie idźcie z tym stosikiem zbyt mocno do przodu, albo: zostaw mi ten stosik jeśli możesz). Gra toczy się dotąd, aż skończą się karty a gracze nie będą mogli już dołożyć swoich kart. Ideałem jest oczywiście zgranie się ze wszystkich kart na rękach wszystkich graczy!

Gramy, dopóki możemy ;)

Gramy, dopóki możemy ;)

szeregowyCo może być ciekawego w pasjansowym układaniu kart?

The Game jest grą z twistem. Jeśli mamy kartę dokładnie o 10 mniejszą od karty leżącej na stosie rosnącym możemy ją dołożyć i w ten sposób „cofnąć” stos o 10. To samo z kartą większą o 10 dla stosu malejącego. To nie tylko ciekawy ale i niezbędny element gry. Bez tego praktycznie nie da się wygrać. Bez tego gra byłaby nudną do bólu wykładanką. Przewidywalnym pasjansem.

Choć po prawdzie – to nadal jest pasjans, ale pasjans z jajem ;)

Gra nie jest tak prosta na jaką się wydaje. Sporo zależy od układu kart, ale jeszcze więcej od towarzystwa. Czy potrafimy się dogadać, czy nie psujemy sobie nawzajem stosów. Jest lekko i przyjemnie. Jest kooperacyjnie, ale nie ma efektu lidera – tego być nie może, bo przecież wszystkie karty są tajne. Najczęściej grałam w nią na dwie osoby i chodziła w tym układzie całkiem przyzwoicie. Akurat taki mały, familijny fillerek, żeby zdjąćyć z dzieciakami w pół godzinki przed snem. Albo w oczekiwaniu na spóźnialskiego czwartego do brydża.

No niestety nie udało się - dwie karty zostały

No niestety nie udało się – dwie karty zostały

 Podsumowanie

Gra doczekała się w 2015 roku kilku nominacji: Spiel des Jahres Nominee, Golden Geek Best Solo Board Game Nominee, Golden Geek Best Card Game Nominee. I słusznie, bo choć może nie sięga szczytów to jednak to całkiem sprytna karcianka. A jedyne co mnie w niej drażni, to … czeski (pod)tytuł w grze przeznaczonej – bądź co bądź – na polski rynek.

+ małe rozmiary, niska cena, szybka rozgrywka
+ wygodne karty, dobrze się tasują
+ przystępnie napisana instrukcja
+ ciekawy mechanizm cofania stosu, co daje możliwości kombinowania
+ dużo interakcji polegającej przede wszystkim na komunikacji „nie wprost”
+ brak efektu lidera

 

 

Małe foto safari

28 Lip

To lekka karcianka G3 już od 6 roku życia. Nie potrzeba tu wiele główkowania ani wymyślnych strategii – wystarczy refleks i spostrzegawczość.

Zasady w pigułce

12 kart zwierząt układa się awersami ku górze w okręgu – głową do środka. Pozostałe karty zwierząt umieszcza  się w środku w formie zakrytego stosu wierzchnią kartę zostawiając odkrytą. Gracze biorą po jednej karcie fotografii (na początek z 3 zwierzętami, później – po wykonaniu 4 zdjęć z 3 zwierzętami przyjdzie kolej na fotografie z 4 zwierzętami a następnie z 5).

W swojej turze gracz musi wykonać jedną z poniższych czynności:
– zamianę znajdujących się obok siebie zwierząt w okręgu
– zamianę karty z okręgu na kartę ze stosu zwierząt
– odsłonięcie nowej karty na stosie zwierząt
– wymiana karty fotografii

Układ kart na stole. Zdjęcie pochodzi z serwisu BGG

Przed oraz po swoim ruchu gracz sprawdza czy może zrobić zdjęcie – tzn. porównuje układ zwierząt z karty fotografi i zwierząt na stole. Jeśli znalazł odpowiednią kombinację pokazuje ją graczom (zdjęcie uznaje się za zrobione) i dobiera nową kartę fotografii. W trudniejszym wariancie (i to wlaśnie w niego graliśmy) – zdjęcie można zrobić w dowolnym momencie gry, nawet poza swoją turą. Wymaga to ciągłej obserwacji, skupienia i spostrzegawczości – i to własnie jest największy atut tej gry.

Wygrywa gracz, któremu uda się najszybciej zrobić wszystkie wymagane zdjęcia.

Wrażenia

To bardzo prosta gra niewymagająca strategii ani nawet zbyt wiele logicznego myślenia. Ot, tyle, żeby poprzestawiać zwierzątka. Zdecydowanie polecam wariant rozszerzony, a więc ten, w którym możemy zrobić zdjęcie w dowolnym momencie – ponieważ wymaga spostrzegawczości oraz uczy skupienia na tym co się właśnie robi (taktyka „zawołajcie mnie jak będzie moja kolej”, którą co bardziej aktywne dzieci stosują jest pierwszym krokiem ku przegranej). Bez tego gra jest nudna, zwykłe przekładanie kart – choć dla tych najmłodszych być może właśnie od tego podstawowego wariantu powinno się zacząć.

Losowość jest obecna jak w każdej karciance – nie wiemy jakie karty fotografii dociągniemy – możemy mieć furę szczęścia i szybko zrobić zdjęcie, a być może trzeba będzie się napracować, żeby doprowadzić do określonego układu. Interakcja też oczywiście istnieje, ponieważ zwierzęta na sawannie są „wspólne” a więc to co poprzestawiam, ty możesz popsuć – zupełnie niezłośliwie, zwyczajnie po to, żeby stworzyć swój własny układ.

Dla młodszych dzieci, tych z początku szkoły podstawowej to dobra pozycja. Nawet rodzice będą się dobrze bawić (w wariancie rozszerzonym). Ale to jednak tylko gra dla dzieci. Ponieważ oceniam jako ja, dorosła osoba, dam 6/10, bo granie z moimi dziećmi sprawiało mi sporo frajdy, ale z dorosłymi grać nie będę :)

Plusy:
+ estetyczne wykonanie, małe rozmiary, niska cena
+ uczy spostrzegawczości i skupienia
+ można grać nawet w więcej niż 4 osoby (zwłaszcza w wariancie rozszerzonym nie ma długiego oczekiwania na swoją turę, bo i tak trzeba śledzić co się dzieje na stole)

Minusy:
– to tylko gra dla dzieci, na spostrzegawczość a nie na taktykę (co nie zawsze musi być wadą)

 

Komu fasolkę, komu?

23 Lip

Fasolki to mała acz genialna karcianka autorstwa Uwe Rosenberga wydana u nas przez G3.

Zasady gry w pigułce

Każdy z graczy ma za zadanie zebrać jak najwięcej monet, które uzyskuje się spieniężając posadzone fasolki. Fasolek jest 8 rodzajów, a każdy z graczy ma tylko 2 poletka. Istotne jest, że co turę każdy z graczy musi posadzić pierwszą fasolkę z trzymanych na ręce, a w czasie gry nie można poukładać sobie kart na ręku! Sadzenie fasolek odbywa się przez położenie kart w umownym miejscu zwanym polem – ale na jednym polu mogą zostać zasadzone fasolki tylko jednego gatunku

Podczas swojej tury, gracz wykonuje poniższe czynności:

1. Sadzenie fasolek – gracz musi posadzić na którymkolwiek ze swoich pól przynajmniej jedną fasolkę (maksymalnie dwie)

2. Pobieranie, wymiana i przekazywanie fasolek – w tej fazie gracz może wymieniać się fasolkami z innymi graczami a w szczególności nawet oddać coś za darmo. Na początku tej fazy gracz ciągnie z talii dwie fasolki. Jeśli ich nie wymieni – będzie musiał je zasadzić u siebie. Gracz może handlować zarówno fasolkami pociągniętymi z talii jak i tymi, które ma na ręce (tym razem bez zachowywania kolejności)

3. Sadzenie wymienionych i przekazanych fasolek – kiedy faza wymiany dobiegnie końca wszyscy gracze, którzy zdobyli w ten sposób fasolki muszą je teraz posadzić.

4. Ciągniecie nowych kart – na koniec gracz ciągnie na rękę w określonej kolejności trzy nowe karty.

Gracz w dowolnym momencie może sprzedać wszystkie fasolki z danego pola (pod warunkiem, że ma ich tam co najmniej dwie) – im więcej będzie ich miał tym więcej dostanie za nie pieniędzy. Wygrywa gracz, który podczas gry zdobędzie najwięcej pieniędzy.

Wrażenia

Złożoność gry jest niewielka. Zasady są bardzo proste – 5 minut i możemy grać. Instrukcja napisana jest dobrze. Pudełko zgrabne i wymiarowe jak w reszcie karcianek od G3. Tylko cena jest nieco wyższa niż ostatnio wydawanych gier tego typu, ale też 30 czy 40 zł to wciąż nie majątek.

Losowość jest – w końcu ciągniemy karty. Na dodatek nie tylko jest ważne co pociągniemy, ale również w jakiej kolejności. To taka losowość plus ;)

DSC_1166Interakcja – oczywiście można grać tak, żeby tej interakcji nie było. Ale nie na tym polega ta gra. Jej osią jest handel pomiędzy graczami:
– Mogę oddać ogrodnika. Chce ktoś ogrodnika?  
–  Ja. 
– A co mi dasz za Ogrodnika? Piromana potrzebuję …
– Nie mam. Ale mogę Ci dać dwóch kowbojów.
– Ale ja nie chcę kowbojów.
– Trzech kowbojów!
– Nie chcę. Grubasa mogę ewentualnie chcieć…
– Dobra, mam Grubasa, dam Ci go…
– Ale ja chcę dwóch!
– Ale ja nie mam dwóch Grubasów!
– Dobra, to daj Grubasa i trzech Kowbojów
– Interesy z Tobą są …. skomplikowane. Niech będzie. Zgoda
 Tak więc jest i jest super. I nie jest negatywna – powiedziałabym, że jest negocjacyjna.

Mechanika jest dopracowana. Wszystko chodzi jak w zegarku. Bardzo podoba mi się pomysł, że karty są funkcjonalnie zarówno fasolkami jak i monetami. Sprzedajemy 4 fasolki za dwie monety? Ściągamy z pola 4 karty, dwie odrzucamy a dwie odwracamy na drugą stronę i voila! mamy monety. Taki mechanizm powoduje, że topnieje stosik do dobierania w zastraszającym tempie. Kiedy bowiem się wyczerpie – tasujemy karty odrzucone i tworzymy nowy – ale ten nowy będzie mniej więcej o połowę mniejszy niż pierwszy (bo pozostałe fasolki zostały zamienione na walutę). A za trzecim razem dostajemy już naprawdę malutki stosik. Niektórych fasolek jest niewiele (np. Ogrodników jest bodajże 6) – trzeba więc pamiętać, zwłaszcza przy tych cenniejszych i rzadszych fasolkach czy i jak były one sprzedawane – żeby nie wpakować się w ślepy zaułek i nie czekać w nieskończoność aż coś nam przyjdzie na rękę.

Regrywalność  jest olbrzymia. Losowość zapewnia niepowtarzalność rozgrywki a negocjacje dodają na tyle uroku, że chce się wracać. Powiem więcej – gra doczekała się rozszerzenia – ale z doświadczenia mogę powiedzieć, że bawi sama podstawka. Mamy rozszerzenie, owszem, graliśmy w różne warianty, ale z chęcią wracamy do podstawki. Nie potrzeba kolejnych gatunków, ani innych sposobów na liczenie punktów. Gra dzięki elementowi negocjacji jest tak ciekawa i tak cieszy, że spokojnie dodatek można sobie darować. Szybko się nie znudzi. A nawet jak zainwestujecie w dodatek to będziecie wracać do podstawki.

Skalowalność – w założeniu od 2 do 7 graczy. Powiem tak – we dwie osoby będzie nudno. Niby można negocjować, ale ani nie będzie przebijania oferty, a i duże prawdopodobneństwo, że nie będzie z kim, bo przecież fasolki nie muszą naszemu przeciwnikowi pasować. Jak graczy więcej – zawsze większe prawdopodobieństwo, że ktoś będzie chciał tę fasolkę, która nam zbywa. W 7 osób chyba nie zdarzyło mi się grać, ale powinno być zabawnie. I co ważne – nikt się nie będzie nudził, nie ma oczekiwania na swoją turę, bo w każdej turze można handlować z graczem aktywnym – powiem więcej, częściej sadzi się fasolki te zdobyte w wymianach niż te, które trzeba posadzić z musu. Ograniczenie od góry jest ponadto sztucznym ograniczeniem – zgoda, będzie brakowało 3-pola dla każdego gracza, ale można to zastąpić czymkolwiek, albo po prostu pamiętać kto dokupił 3 pole – sama karta nie jest niezbędna.

Podsumowując…

Plusy:
+ małe rozmiary, szybki setup, dość niska cena
+ proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ zabawne ilustracje, dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo dobrze działająca mechanika
+ negocjacje w grze są czymś tak naturalnym, że nawet osoba nie mająca ku temu skłonności będzie to robić z zachwytem.
+ losowość gwarantuje regrywalność ale nie jest ona uwierająca – raczej wymusza dobrą zabawę (konieczność nogocjacji) niz psuje taktykę.
+ właściwie nie ma ograniczenia w ilości graczy – jak za mało kart  się robi na 8 czy 9 osób to np. można dołączyć nowe fasolki z rozszerzenia (niekoniecznie łączyć dwie talie jak w Ewolucji) – choć podejrzewam, że chaos będzie nie z tej ziemi – jak na bazarze w dzień targowy.

Minusy:
– lekkie zachwianie w skalowalności – na dwie osoby raczej nie grajcie, bo się zniechęcicie.

Moja ogólna ocena: 8/10

 

Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy

20 Lip

W lesie liście delikatnie powiewają na wietrze i pięknie świeci słońce. Wszystko wydaje się takie spokojne. Nagle zza krzaków wyskakuje zając – znalazł krzew pysznych borówek. Nie spodziewał się, że cały czas był obserwowany przez lisa i w jednej chwili stał się jego ofiarą. Z kolei w oddali widać dzika uciekającego przed niedźwiedziem…

Kto kogo? to gra, w której gracze zagrywając karty tworzą łańcuchy pokarmowe. Sztuka w tym, żeby zjeść, ale nie zostać zjedzonym….

Zasady gry w pigułce

Na stole leżą 4 karty tworzące las oraz talia do dobierania kart. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z następujących akcji (a następnie dobrać kartę z talii):

1) Polowanie – oznacza zagranie karty z ręki na jedną z kart w lesie, na którą chcesz zapolować. Oczywiście nie dowolną – każda karta jest opisana i widnieją na niej ikonki oznaczające jaka karta może być zagrana na jaką kartę czyli inaczej mówiąc kto kogo zjada i kto może być przez kogo zjadany.  Poza tym zagrana karta musi mieć wyższy poziom w łańcuchu niż karta, na którą się ją zagrało. Następnie umieszczasz na wyłożonej karcie swój znacznik i bierzesz nową kartę z talii do dobierania.

2) Pożywienie – jeśli na Twojego łowcę nikt nie poluje i na dodatek jesteś najsilniejszym łowcą (lub jedynym) polującym na Twoją ofiarę – możesz się nią pożywić. Kartę swojego łowcy odrzucasz a kartę ofiary wraz z jej znacznikiem (jeśli jest) zabierasz do siebie. To są Twoje punkty zwycięstwa

3) Wycofanie – jeśli nikt nie poluje na Twojego łowcę możesz zdjąć go ze stołu i odrzucić – znacznik wraca do Ciebie

4) Wymiana karty – możesz wymienić kartę z ręki z kartą (na którą nikt nie poluje) z lasu – o ile karta z ręki ma niższy poziom w łańcuchu pokarmowym niż karta z lasu. W tym wypadku nie dobierasz kart z talii, bo nie pozbyłeś się karty.

5) Pasowanie – odrzucasz dowolną kartę z ręki i bierzesz nową.

Gra kończy się, gdy skończą się karty w talii do dobierania i gracze nie mogą przeprowadzić już żadnych akcji (prócz pasowania). Każdy podlicza wówczas punkty za zdobyte przez siebie karty oraz dodaje po jednym punkcie za każdy (swój lub innego gracza) posiadany w swojej puli znacznik. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Niewątpliwym atutem tej gry jest edukacja. Dzieci zapoznają się z ideą łańcucha pokarmowego, a te, które już ją znają (choćby z lekcji przyrody – IV klasa szkoły podstawowej) uczą się zależności pokarmowych. Być może aspekt edukacyjny jest nieco przereklamowany, gdyż tych zależności nie jest znowu tak dużo, jednak zawsze lepiej dowiedzieć się, że lis poluje na myszy a niedźwiedź zjada owoce niż nie dowiedzieć się niczego.

Zasady są proste a instrukcja jest napisana dość dobrze, choć udało mi się namierzyć kilka wątpliwości. Jednak te wątpliwości nie dotyczą nietrafionych sformułowań czy przemilczeń lecz tego, że spodziewamy się w grze budować łańcuchy pokarmowe (i to najlepiej rozbudowane), a mechanika proponuje nam coś wręcz przeciwnego – im krótszy (a treściwszy) łańcuch tym lepiej. Zatem jeśli tylko będziemy zwracali uwagę, czy instrukcja wyraża się np. o czymś (np. o kartach) w liczbie pojedyńczej czy mnogiej – nie powinniśmy mieć kłopotów ze zrozumieniem. A więc pożywia się tylko jeden łowca (a nie wszyscy, którzy mogą), zabieramy jedną kartę (resztę pozostawiając na stole jako pozostałość po łańcuchu pokarmowym), usuwamy tylko te pojedyńcze karty, które pozostały z łańcuchów pokarmowych pozostawiając karty w lesie, na które jeszcze nikt nie polował etc.

Wykonanie jest estetyczne. Słyszałam opinie, że ilustracje są intuicyjne, jednak mnie to jakoś nie „wchodzi”. Karta przedstawia rysunek zwierzęcia (czasem rośliny) – na górze karty w czerwonych kółeczkach znajdują się symbole zwierząt, które mogą na tę roślinę/zwierzę zapolować, na dole zaś w kółkach zielonych znajdują się symbole zwierząt/roślin, które z kolei mogą się stać pożywieniem dla naszego zwierzaka. Proste? Proste. Intuicyjne? Tak by się wydawało. W praktyce – znam bardziej intuicyjne karty. Nie wiem na czym polega problem – ale do ideału trochę brakuje.

kto_kogo_opis_karty

Karty bardzo dobrze zostały opisane w instrukcji

Co do mechaniki – również mam zastrzeżenia. I nie chodzi o to, że coś źle działa, zapętla się itp. Wszystko rozbija się o to, że gra jest na temat łańcucha pokarmowego, a więc oczekiwać by należało, że budowanie długich, „ciekawych” łańcuchów pokarmowych będzie przynosiło profity. Będzie się opłacało. Otóż – nic bardziej błędnego. Najszybciej i najbardziej efektywnie jest zdobyć punkty poprzez zagranie karty na którą nikt nie może już zapolować (np. niedźwiedzia) na kartę z samego dołu łańcucha (np. na wisienki). Jeśli uda nam się stworzyć długi łańcuch to napracujemy się a zgarniemy punktów niewiele. I to byłoby na tyle. Szkoda.  Poza tym – działa dobrze, gra się dość przyjemnie, choć na kolana nie powala.

Interakcja – już z samego założenia wzajemnego zjadania się – być musi i jest ona mocno zaakcentowana i zdecydowanie negatywna. Losowość – jest obecna w dobieraniu kart. Taka klasyczna karciana losowość.

(Re)grywalność – nie powala na kolana. Nie kusi do kombinowania. Oczywiście myśleć trzeba, ale żadnych planów tworzyć ani realizować nie będziemy. Całkiem źle jednak nie jest. Partie sporo będą się różnić między sobą, ale muszę przyznać, że nas bardzo do powtórek nie ciągnie. Owszem, raz na jakiś czas – zwłaszcza dzieci lubią pograć. Wzajemne zjadanie się to chodliwy temat wśród dzieci. Zwierzątka też są lubiane. Więc gra co jakiś czas wraca na stół i dostarcza przyjemności, ale do zachwytów daleko.

Podsumowując

Plusy:
+ szybka gra, proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ niska cena i kieszonkowy rozmiar
+ obecny aspekt edukacyjny

Minusy:
– krótkie łańcuchy bardziej się opłacają niż kombinowanie z długimi, co jest zgrzytem z tematyką gry
– średnio intuicyjne ilustracje
– choć teoretycznie mechanice nic nie można zarzucić – niespecjalnie ciągnie do powtórek

Moja ogólna ocena: 6/10

 

Podziemne królestwa

15 Lip

Z nami zdobędziesz złoto kopalni lekko, łatwo i przyjemnie….

Podziemne królestwa, czyli kolejna karcianka od G3. W niewielkim, wymiarowym pudełku dostajemy 4 karty królów (po jednym z każdej rasy) oraz 80 dwustronnych kart gry – awers przedstawia wizerunek rasy, rewers zaś kopalnię. Celem gry jest zdobycie a następnie obsadzenie niewolnikami zdobytych kopalń (nie wystarczy kopalnię posiadać, musi wszak przynosić zyski!)

Zasady gry w pigułce

Stół gry to cztery kopalnie (o które będziemy walczyć), obozowisko górników (początkowo też 4 karty) oraz talia do dobierania kart ułożona stroną kopalni ku górze. Na ręce graczy zaś trafiają po 6 kart. W swojej turze gracz musi zagrać kartę jednostki z ręki:
– albo na jedną z kopalń na środku stołu
– albo na jedną ze zdobytych już przez siebie kopalń leżących przed graczem.
Następnie dobiera kartę na rękę z zakrytej talii lub z obozowiska górników.

Zasada dokładania kart do kopalni jest prosta – następna karta musi być silniejsza od poprzedniej. Wyjątkiem jest karta „0” którą jako jedyną można położyć na kartę „9” i tak zamknąć zależności w kółeczko.

Na karcie kopalni przy symbolu miecza widnieje cyfra – tyle kart jednostek trzeba położyć na daną kopalnię (mogą to być karty różnych ras), aby została zdobyta, przy czym zdobywa ją osoba, której rasa została dołożona jako ostatnia. W wersji dla 2 lub 3 osób – jeśli ostatnia karta należy do rasy, która „nie gra” to kopalnię zdobywa osoba, która tę kartę dołożyła.

Nie wystarczy kopalni zdobyć – trzeba ją jeszcze obsadzić niewolnikami w liczbie wskazanej przy symbolu kilofu – górnicy do pracy w kopalni muszą pochodzić z innych niż nasza ras. Dodatkowo niektóre z kopalń mają symbol oka – to oznacza, że oprócz wymaganej liczby niewolników kopalnia potrzebuje nadzorcy – ten musi dla odmiany pochodzic z naszej rasy i musi zostać dołożony na samym końcu.

Po całkowitym obsadzeniu kopalni daje nam ona punkty zwycięstwa (lewy dolny róg). Jeśli jednak nie uda nam się jakiejś kopalni obsadzić niewolnikami przed zakończeniem gry – punkty z lewego dolnego rogu będą nam się liczyły jako punkty karne. Gra kończy się, gdy zabraknie kart do dobierania.  Zwycięża gracz, który uzbiera największą liczbę punktów zwycięstwa.

Wrażenia

Cztery karty ras

No i kto tu jest goblinem?

Gra jest estetycznie i solidnie wydana, jednak nie mogę nie skomentować ilustracji (bardzo ładnych skądinąd) – spośród czterech ras dwie zupełnie są „z kosmosu” – orki wypisz wymaluj wyglądają jak gobliny, a gobliny jak… upadłe elfy. Ale poza skojarzeniami – w niczym to nie przeszkadza, bo właściwie poza ilustracjami klimatu tu nie uświadczysz.

W ogólnych ramach instrukcja napisana jest dobrze – zresztą zasady są tak proste, że napisać pogiętą instrukcję byłoby trudno. Czytasz i wiesz. Jednak już w trakcie gry wychodzi na jaw, że nie wyjaśniono dokładnie kolejności wykonywania czynności przy zajmowaniu kopalni – a jest ona niezwykle istotna. Z opisu zajmowania kopalni wynika, że najpierw przenosimy wszystkie jednostki z kopalni do obozowiska, następnie zabieramy kartę kopalni po czym dokładamy na stół nową. Problem w tym, że nie napisano explicite w którym momencie dobieramy kartę na rękę. Skoro widzimy jaka kopalnia może być dołożona na stół (stos kart do dobierania jest jednocześnie stosem kopalni) – bardzo istotne jest, czy wierzchnia karta z talii pójdzie na stół jako kopalnia, czy jako karta jednostki do naszej ręki. Można w ten sposób wpływać na to jaka kopalnia stanie sie dostępna dla przeciwnika (a są takie kopalnie, które wymagają zagrania tylko jednej jednostki a dają stosunkowo duży zysk).

Mechanika jest fajna. Ja takie lubię. Lubię jak karty mają więcej niż jedno znaczenie. Co prawda mając karty na ręku nie decydujemy już o ich znaczeniu, ale wykorzystanie rewersów kart jednostek jako kart kopalni dodaje grze pikanterii (bo „normalnie” to byśmy mieli dwa stosiki i zapewne kopalnie byłyby rówież zakryte) – a tak nie da się zakryć już kart kopalni i chcąc nie chcąc wiemy co możemy dostać na stół. Na dodatek możemy spróbować jakoś na to wpłynąć (np. wziąć na rękę dobrą kopalnię, żeby nie dostała się przeciwnikom). Podoba mi się też to, że do tej samej kopalni musimy dwa razy „podchodzić” raz zdobywając, drugi raz obsadzając. I znowu te same karty funkcjonalnie będą raz korzystne a raz nie – wszystko zależy od tego w jakim punkcie gry się znajdujemy. Tak, ta mechanika mi się podoba.

DSC_0432

Walka o kopalnie trwa….

Mam tylko jedno zastrzeżenie – kiedy zdobywamy kopalnię wszystkie jednostki, które na niej leżały wędrują do obozowiska górników, a gracz dobiera kartę albo z talii albo z obozowiska. Najczęściej jest tak, że może on z powrotem wziąć na rękę kartę, którą zdobył tę kopalnię. To wydaje mi się lekkim zgrzytem – wystarczy mieć taką silną kartę i wszystko nią zdobywać – pod warunkiem, że na kopalni nie leżała wcześniej karta naszej rasy – wtedy ta wierzchnia karta ląduje pod spodem i nie da się jej od razu zabrać. Taka sytuacja jednak zdarza się dość rzadko. Byłoby trudniej, gdyby nie dało się zabrać karty, która posłużyła do zdobycia kopalni.

Gorzej jest niestety ze skalowalnością. Na dwóch graczy jest nudnawo. Zbyt łatwo zdobywa się kopalnie. Skoro możemy kopalnię zdobyć za pomocą kart swojej rasy oraz rasy nieużywanej, to właściwie zdobycie kopalni uwarunkowane jest tym, czy akurat jest nasza kolej dokładania kart, a nie tym, czy mamy odpowiednią kartę na ręce. I niestety jest to pięta achillesowa tego układu – bardzo często zdarza się, że jedna osoba ciągle zdobywa dobre kopalnie a druga nic. Po prostu nie ma szansy znaleźć się w takiej sytuacji, aby dołożenie karty zdobywało cokolwiek. Dla czterech graczy moim zdaniem działa najlepiej. Taktyka zmienia się nie do poznania – zdobycie kopalni nie jest już takie łatwe – można zdać się na łut szczęścia. Kładąc 8 czy 9 mamy gwarancję, że tylko (odpowiednio) 9 lub 0 weźmie daną kopalnię. Zostawiając sobie na ręku odpowiednie karty mamy duże szanse ją wziąć.

Losowość jest – jak to w każdej karciance – naturalna i najzupełniej do przyjęcia. Nawet jest jej nieco mniej niż przeciętnie, ponieważ karty jednostek możemy dociągnąć nie tylko z zakrytego stosu, ale również jawnie – z obozowiska górników.

Interakcji jest tyle, na ile sobie gracze na nią pozwolą. Oczywiście nie da się uniknąć podkradania kopalń, ale już świń podkładać nie trzeba – w grze 2-osobowej się nie opłaca, w grze 4-osobowej zaś trudno czasem tego uniknąć. Nie ma tak, że każdy sobie rzepkę skrobie.

Home rules

Ponieważ nie udało mi się wyjaśnić moich wątpliwości co do niektórych zasad wprowadziliśmy swoje własne zasady, którymi się podzielę, bo całkiem dobrze nam się nimi grało. A więc po pierwsze: w instrukcji zabrakło słowa „gra kończy się natychmiast gdy zabraknie kart do dobierania” co nieco dezorientuje (czy gramy do końca rundy, a może dać szansę i jeszcze po jednej karcie zagrać – jak w niektórych grach – a może w ogóle zgrać się z kart?). Jesteśmy świeżo po Szkole Alchemii więc ciągnęło nas do zgrywania kart do samego końca i w związku z tym kończymy grę jak już żaden gracz nie ma ruchu. Nie masz ruchu – odrzucasz karty i dobierasz tyle samo z osady górników (w/g zasady opisanej w instrukcji – co zrobić jak nie mogę nigdzie dołożyć karty).  Jak się nie da – kończysz grę. Na koniec podkłada się najlepsze świnie :-) choć w wersji  „kończymy natychmiast gdy zabraknie kart” też się te świnie da podkładać. W naszej wersji musisz dodatkowo zaplanować sobie jakie karty zostaną Ci na ręce. Nie ma niepotrzebnych kart. Musisz się z tych niepotrzebnych umieć zgrać wcześniej. To wersja bardziej wymagająca.

Po drugie: proponuję kolejność dwóch czynności przy zdobywaniu kopalni (dołożenie kopalni na stół + uzupełnienie karty na ręku) zostawić w gestii gracza rozgrywającego. Niech będzie bardziej taktycznie. Niech ma radość z kombinowania – czy wziąć na rękę kartę z talii czy dać innym tę kopalnię na stół.

Podsumowując….

Jest to całkiem przyzwoita lekka karcianka. Trochę popsuta skalowalność bardzo nie uwiera. Lepiej grać w 4 osoby, ale we dwie też można.

Plusy:
+ ładne grafiki
+ proste zasady, szybki setup
+ ciekawa mechanika
+ losowość na przyzwoitym poziomie
+ dość dużo interakcji
+ wysoka regrywalność
+ małe, wymiarowe pudełko i niska cena

Minusy:
– mało klimatyczna, do tego w dwóch na cztery przypadki ilustracje zupełnie nie trafione
– kiepska skalowalność
– niedopowiedzenia w instrukcji

Moja ogólna ocena to 7/10

 

Shinobi: wojna klanów

14 Lip

W grze Shinobi gracze wcielają się w role tajnych agentów najpotężniejszych klanów feudalnej Japonii. Klany walczą o dominację w kraju, chcąc zjednoczyć Japonię pod swoim sztandarem. Każdy z graczy ma wpływ na wszystkie pięć klanów, lecz do końca gry pozostaje zagadką, który uczestnik służy danemu klanowi. Doprowadzenie swojego klanu do zwycięstwa wymaga dobrego planowania, sprytu jak również odrobiny szczęścia.

Zasady gry w pigułce

Na początku każdy gracz losuje kartę klanu. Od tej chwili będzie jego tajnym agentem. Następnie gracze otrzymują po 4 karty a talię do dobierania kart kładzie się na środku stołu koszulkami do góry (zakrytą). W swojej turze gracz wykonuje trzy akcje:

  1. Dołożyć kartę z ręki do obszaru gry wybranego przeciwnika
  2. Dołożyć kartę z ręki do swojej prowincji -LUB- przełożyć jedną kartę z prowincji innego gracza do dowolnej (w tym również własnej) prowincji. Uwaga: nie jest dozwolone przełożenie karty z własnej prowincji (własnego obszaru gry) do prowincji innego gracza.
  3. Zaatakować oddziałem (czyli grupą kart danego koloru) z własnej prowincji oddział innego klanu w prowincji przeciwnika. Ta akcja może być niewykonalna (i wtedy nic się nie dzieje), gdyż wolno atakować tylko taki oddział, który ma mniejszą ilość jednostek (kart) oraz jest innego koloru. Np. jeśli w swojej prowincji posiadamy 3 zółte karty, to nie możemy zaatakować niebieskich w prowincji przeciwnika, jeśli ma on również 3 (lub więcej) niebieskich kart w swojej prowincji. Ale możemy zaatakować np. oddział czerwony, jeśli przeciwnik posiada jedynie dwie karty tego koloru w swoim obszarze gry.  Dodatkowym ograniczeniem jest to, że nie można atakować oddziału do którego dołożyło się w punkcie 1 lub 2 kartę (w tym również kartę ninja). Zaatakowany oddział zmniejsza swoją liczebność o jedną kartę.

 

Jeszcze słowo o kartach ninja – są to specjalne karty nienależące do żadnego klanu. Dołożenie karty ninja do dowolnego oddziału pomniejsza jego liczebność od 1 kartę (zamiast zwiększać o kartę dołożoną) tzn. gdy dokładamy komuś ninja – od razu ją odrzucamy oraz odrzucamy jedną z kart tego oddziału.

Gra kończy się, kiedy zabraknie kart w talii do dobierania – rozgrywana jest jeszcze jedna kolejka (bez dobrania karty na koniec). Sumuje się karty klanów ze wszyskich prowincji i wygrywa osoba, która posiada najwięcej kart swojego klanu.

Wrażenia

Wykonanie – na poziomie. Ładne grafiki, karty dobrej jakości, pudełeczko zgrabne i wymiarowe jak to od G3. I do tego dobrze napisana instrukcja.

Zasady – bardzo proste, acz gracze początkujący mogą mieć trudność z tym, że nie ma znaczenia, w której prowincji są jego karty. Zwykle uważamy, że to co przede mną to moje. Tutaj moje – to karty mojego klanu, bez względu na to, czy leżą przede mną, czy przed przeciwnikiem. Jednak jest to drobnostka, która szybko wchodzi do głowy po pierwszej partii.

DSC_0433

Dostępne klany. Szara karta po lewej – ninja

Klimat – no cóż – na doczepkę. Równie dobrze mogłyby to być wojny mrówek. Ale ilustracje bardzo ładne. Ja zwracam uwagę na kolory – dla mnie to czerwone karty, niebieskie karty i gra jest trochę abstrakcyjna – ale grałam już z osobami, które potrafiły wczuć się w klimat i naprawdę operowały pojęciem klanu, piechoty, jazdy, komentowały stroje i broń.

Mechanika – moim zdaniem działa bardzo dobrze. Nie jest prawdą, że gra jest zbyt losowa, aby cokolwiek planować. Oczywiście może się tak zdarzyć, że karty Twojego klanu przyjdą na samym końcu, ale to jest wyjątkowy pech. Zazwyczaj karty ułożone są w talii dość przemiennie i główna losowosć polega na tym, że nie wiadomo do kogo trafią karty Twojego klanu. Może Ty będziesz ich miał mało, ale będzie miał je przeciwnik. On je kiedyś też musi zagrać – da się tak kombinować, żeby wyjść na swoje – a to choćby za sprawą przekładania kart z prowincji do prowincji. Mnie ta mechanika urzekła. Po prostu nie da się grać schematycznie – jeśli grasz schematycznie to rzeczywiście zaczynasz wieszać psy na losowości.

I tak doszliśmy do losowości – która jest obecna – ale jest obecna w sposób naturalny. Nie za dużo, nie za mało. W sam raz. W sam raz, żeby zapewnić wysoką regrywalność. Również pozytywny wpływ na regrywalność ma możliwość blefowania oraz fakt, że każdy gra / kombinuje inaczej.

DSC_0434

Przykładowa prowincja w trakcie gry

Interakcja – jest spora. Jej cechą charakterystyczną jest to, że nie jest wymierzona przeciwko konkretnej osobie, lecz przeciwko klanowi. Bijesz niebieskich, ale nie wiesz czy to klan Kasi, Basi czy Krzyśka. To pomaga opanować emocje, oderwać je od życia (jak mogłeś mi to zrobić, przecież Cię kocham!) – robisz mi źle, ale nie wiesz że to ja. Idealna interakcja dla dzieci, którym czasem trudno jest zaakceptować negatywne działanie wymierzone w gracza.

Skalowalność jest dobra. Oczywiście najprzyjemniej się gra w 5 osób, bo wiadomo, że wszystkie kolory grają – no i zwykle jest weselej. Ale na 3 jest równie ciekawie. I równie dobrze. W niczym nie szwankuje, nie zmienia się też strategia gry.

Podsumowując….

Plusy:
+ zgrabne pudełko, małe rozmiary, niska cena,
+ ładne ilustracje i dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo proste zasady, ultra szybki setup, dobrze napisana instrukcja
+ sporo negatywnej interakcji, która jednak nie wywołuje negatywnych odczuć.
+ dobrze działająca mechanika
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– trudno wyczuć klimat

Moja końcowa ocena to 8/10

 

Na radarze

13 Lip

Na radarze to lekka karcianka od G3 kieszonkowego formatu i niewysokiej ceny dla 2-4 graczy. W wielkim skrócie chodzi o to, żeby przeprowadzić samoloty z jednego lotniska na drugie – a łatwo nie jest, bo każda osoba ma inny cel i wiele okazji do pokrzyżowania planów pozostałym graczom.

Zasady w pigułce

Na początek umieszczamy na stole karty lotniska (A i B) w odległości 5 kart od siebie. Z lotniska A będą startować samoloty o numerach od 1 do 5, zaś z lotniska B samoloty 6-10. Każdy gracz losuje kartę celu: na niej widnieją 4 numerki – to te samoloty trzeba będzie przeprowadzić z jednego lotniska na drugie.

DSC_0425Tura gracza polega na dociągnięciu jednej karty na rękę (są to karty np. umożliwiające dodatkowy ruch, zmianę pogody, zatrzymanie samolotu) oraz wykonaniu dwóch obowiązkowych ruchów samolotami (do przodu lub na boki, ale nigdy do tyłu i na skos). W dowolnym momencie swojej tury gracz może róznież zagrać od zera do dwóch kart z ręki (jednak obie karty nie mogą być kartami ruchu). Ważne – limit kart na koniec tury to 4 – jeśli gracz ten limit przekroczy (a stanie się tak, jeśli nie będzie zagrywał żadnych kart przez kilka rund) będzie musiał je odrzucić.

DSC_0426Kto pierwszy przeprowadzi wszystkie 4 samoloty (widniejące na jego karcie celu) – wygrywa grę.

Wrażenia

Wykonanie – estetycznie i jakościowo bez zarzutu. Karty są miłe dla oka, intuicyjne, dobrze się tasują i są dobrej jakości. Standardowe pudełeczko dobrze się komponuje na półce z innymi tego typu karciankami i świetnie się mieści w plecaku czy nawet w większej kieszeni.

Zasady gry są proste, intuicyjne, jednak instrukcja ma pewne niedociągnięcia. Strefa odlotów nie jest jednoznacznie opisana (ilustracja sugeruje jedno, podczas gdy opis słowny co innego).. Nie wiadomo też do końca, czy zagranie karty zastępuje obowiązkowy ruch samolotem (dwa ruchy samolotem są obowiązkowe, ale w instrukcji stoi napisane, że gracz musi się poruszyć samolotem LUB może zagrać do dwóch kart co sugeruje, że zagranie kart może zastępować ruch – jednak taka interpretacja kłóci się z opisem kart ruchu dającym dodatkowy ruch ponad owe dwa obowiązkowe). Jak się wczytać i zagrać – to da się domyślić o co chodziło autorowi (a przynajmniej da się udalić jakieś spójne – nawet jeśli niekoniecznie prawidłowe – zasady), jednak byłoby lepiej, gdyby to wszystko było opisane jaśniej. Po korekcie stylistycznej (którą zapewne przechodzą wszystkie instrukcje) przydałaby się jeszcze korekta merytoryczna…

DSC_0423Mechanika działa i to działa dobrze. Jest dużo decyzyjności, nie zauważyłam też, żeby coś szwankowało, czegoś się nie dawało zrobić, coś się zapętlało lub szło w ślepy zaułek. Oczywiście można się tak obstawić kartami (np. burzami), że będzie trudno, ale kart jest niewiele, szybko wracają do gry – kwestia rzecz jasna losowości – ale szanse zawsze są na wydostanie się nawet z najgorszej matni.

Interakcja jest obecna i jest jej sporo. Ale jest tak skonstruowana, że dla osób nie gustujących w negatywnej interakcji można tę najgorszą (problemy techniczne, w drugiej kolejności zablokowanie samolotu) po prostu wyrzucić i nie zaburza to mechaniki. Polecam zwłaszcza przy grze z małymi dziećmi, które zazwyczaj nie lubią podkładania świń.

DSC_0419Gra się dobrze skaluje. Dużej różnicy nie ma czy gramy w 2 czy w 4 osoby. Cele są ukryte, więc właściwie nie ma to większego znaczenia ile osób gra, we dwie osoby bardziej taktycznie wcale się nie robi, co najwyżej łatwiej jest obserwować przeciwnika. Co ciekawe – Na radarze jest przeznaczone maksymalnie dla 4 graczy i mamy tylko 4 karty problemów technicznych (ta karta cofa na start wybrany samolot, który jeszcze nie wylądował) – po jednej dla każdego. Ale – jeśli zrezygnuje się z tych kart, lub wprowadzi home rules (np. karty problemów technicznych dostępne na oddzielnym stosie dla wszystkich – ale tylko raz na całą grę można z tego stosu pociągnąć) – można grać nawet w 5 czy 6 osób.

Regrywalność jest wysoka. Za każdym razem inna karta celu, nigdy nie wiesz jak się ma do celów Twoich współgraczy. Do tego obecna losowość w dociąganiu kart. Każda partia jest inna. I nie da się grać schematycznie. Tym bardziej, że można blefować.

Na BGG ktoś porównał ją do Pędzących żółwi – i coś w tym jest (ukryty cel, poruszanie wszystkimi – nie tylko własnymi – samolotami) jednak podstawową rzeczą odróżniającą Na radarze od Pędzących żółwi jest to, że mamy całkowity wpływ na to, którym samolotem się będę poruszać (no chyba, że jest on w jakiś sposób zablokowany) – bez względu na to jaką kartę dobierzemy podczas gdy żółwie poruszamy na podstawie tego, co mamy w kartach. Jest to naprawdę olbrzymia różnica – zdecydowanie na korzyść Na radarze.

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady, szybki setup
+ dobra jakość, niska cena
+ dobra skalowalność, możliwość rozszerzenia na więcej niż 4 graczy
+ duża negatywna interakcja z możliwością jej ograniczenia
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– niejednoznaczna instrukcja
– duża losowość, zwłaszcza w kontekście zazębiających się celów.

To po prostu krótka gra karciana – w swojej klasie uważam, że jedna z lepszych. Moja ocena 7/10