RSS
 

Archive for the ‘Karcianki’ Category

The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa

15 Sie

the_game.82128.800x0To niewielka kooperacyjna karcianka dla 1-5 graczy na około 20 minut. Mało znana gra na naszym rodzimym podwórku. Autor – Steffen Benndorf – również nie bije rekordów popularności, choć niektórzy mogą go kojarzyć z dość ciekawej gry kościanej Qwixx. Gra miała swoją premierę w zeszłym roku a na nasz rynek wypuścił ją MindOK w postaci wydania międzynarodowego (Czech/Polish/Slovak edition) pod obcobrzmiącym tytułem The Game: Hraj, dokud můžeš!

kowalskiGraj dopóki możesz

Właśnie o to chodzi w tej grze. Zgrywamy się z kart dopóki mamy taką możliwość. A jak już nie mamy? …. To mamy „game over”.

Jako setup wykładamy na stół cztery bazowe karty – na dwóch z nich będziemy układać karty malejąco podczas gdy na dwóch kolejnych – rosnąco. W swojej kolejce gracz musi zagrać co najmniej dwie karty zgodnie z tymi zasadami a następnie dobrać z talii do 6/7/8 (w zależności od liczby graczy) kart na rękę. Nie wolno przekazywać sobie informacji o wartościach posiadanych kart, ale można dokonywać sugestii (np: nie idźcie z tym stosikiem zbyt mocno do przodu, albo: zostaw mi ten stosik jeśli możesz). Gra toczy się dotąd, aż skończą się karty a gracze nie będą mogli już dołożyć swoich kart. Ideałem jest oczywiście zgranie się ze wszystkich kart na rękach wszystkich graczy!

Gramy, dopóki możemy ;)

Gramy, dopóki możemy ;)

szeregowyCo może być ciekawego w pasjansowym układaniu kart?

The Game jest grą z twistem. Jeśli mamy kartę dokładnie o 10 mniejszą od karty leżącej na stosie rosnącym możemy ją dołożyć i w ten sposób „cofnąć” stos o 10. To samo z kartą większą o 10 dla stosu malejącego. To nie tylko ciekawy ale i niezbędny element gry. Bez tego praktycznie nie da się wygrać. Bez tego gra byłaby nudną do bólu wykładanką. Przewidywalnym pasjansem.

Choć po prawdzie – to nadal jest pasjans, ale pasjans z jajem ;)

Gra nie jest tak prosta na jaką się wydaje. Sporo zależy od układu kart, ale jeszcze więcej od towarzystwa. Czy potrafimy się dogadać, czy nie psujemy sobie nawzajem stosów. Jest lekko i przyjemnie. Jest kooperacyjnie, ale nie ma efektu lidera – tego być nie może, bo przecież wszystkie karty są tajne. Najczęściej grałam w nią na dwie osoby i chodziła w tym układzie całkiem przyzwoicie. Akurat taki mały, familijny fillerek, żeby zdjąćyć z dzieciakami w pół godzinki przed snem. Albo w oczekiwaniu na spóźnialskiego czwartego do brydża.

No niestety nie udało się - dwie karty zostały

No niestety nie udało się – dwie karty zostały

 Podsumowanie

Gra doczekała się w 2015 roku kilku nominacji: Spiel des Jahres Nominee, Golden Geek Best Solo Board Game Nominee, Golden Geek Best Card Game Nominee. I słusznie, bo choć może nie sięga szczytów to jednak to całkiem sprytna karcianka. A jedyne co mnie w niej drażni, to … czeski (pod)tytuł w grze przeznaczonej – bądź co bądź – na polski rynek.

+ małe rozmiary, niska cena, szybka rozgrywka
+ wygodne karty, dobrze się tasują
+ przystępnie napisana instrukcja
+ ciekawy mechanizm cofania stosu, co daje możliwości kombinowania
+ dużo interakcji polegającej przede wszystkim na komunikacji „nie wprost”
+ brak efektu lidera

 

 

Siedem 7

02 Lip

kowalskisiedem01.1069805.800x0Zasady w pigułce

Siedem to prosta gra karciana. Gracze otrzymują po 3 karty na rękę. W swojej turze dokładasz wybraną kartę z ręki do kolumny określonego typu wykonując przy tym jej efekt a następnie dobierasz do trzech kart na ręce.

Każda karta ma trzy cechy – kolor (jest 7 kolorów), wartość (od 1 do 7) i typ (tych też jest siedem). Z każdym typem kart powiązany jest inny efekt, który zachodzi gdy dokładamy kartę do kolumny danego typu:

Cuda Świata – dołożenie karty do tej kolumny pozwala na obejrzenie trzech dowolnych kart z talii do dobierania i ułożenie ich w wybranej kolejności (lub trzech kart z rąk przeciwników)

Grzechy Główne – zabierasz losową kartę wybranemu przeciwnikowi i dokładasz do odpowiedniej kolumny (bez wykonywania efektu)

Cnoty Główne – ciągniesz kartę na rękę a następnie dokładasz kartę z ręki do odpowiedniej kolumny wykonując efekt, czyli po prostu dodatkowy ruch

Fortuny – wymieniasz kolor lub liczbę i odkrywasz wierzchnią kartę stosu. Jeśli się zgadza – karta jest twoja (odkładasz ją na bok, nie do ręki) i jest warta na koniec gry 2 punkty. Jeśli się nie zgadza – odrzucasz ją.

Morza – odzyskiwanie kart ze stołu: możesz zabrać ostatnią kartę z dowolnej  kolumny i dołożyć do swojej ręki (nie dobierasz wtedy karty, bo masz już 3)

Etapy Życia – każda karta w kolumnie Etapów Życia „odcina” kolejne najwyższe karty w punktacji. Np. jeśli w tej kolumnie są trzy karty, to 7, 6 i 5 nie przyniosą żadnych punktów na koniec gry. Etapy Życia można dołożyć do dowolnej kolumny (nie tylko Etapów Życia) – ale wtedy nie wykonuje się efektu danej kolumny.

Kolory – ostatnia zagrana karta na tej kolumnie określa kolor atu. Kolor atu ma dwie funkcje: karta w tym kolorze jest jokerem, którego można dołożyć do dowolnej kolumny i wykonać jej efekt. Oprócz tego na koniec gry każda karta w kolorze atu jest warta tyle ile najwyżej punktowana karta w grze. Np. jeśli w kolumnie Etapów Życia są trzy karty, to najwyżej punktowaną kartą jest 4 a zatem każda karta w kolorze atu będzie warta cztery punkty bez względu na swoją wartość nominalną (nawet jeśli jest to 7, która jest „odcięta”)

Gra kończy się, gdy zostanie dołożona siódma karta (ech te siódemki) do którejś z kolumn. Celem zaś do którego dążymy jest uzyskanie jak najwięcej punktów (według wartości kart), które pozostały nam na ręce na koniec gry.

Siedem typów kart - siedem efektów. Każdy ma swoją ilustrację, nazwę i opis (nie trzeba się ich uczyć na pamięć)

Siedem typów kart – siedem efektów. Każdy ma swoją ilustrację, nazwę i opis (nie trzeba się ich uczyć na pamięć)

Ilustracja dla danego typu jest zawsze taka sama i dzięki temu karty są czytelne i nie mylą się.

Ilustracja dla danego typu jest zawsze taka sama i dzięki temu karty są czytelne i nie mylą się.

szeregowyWrażenia

Siedem 7 to gra, która na początku mnie zauroczyła, potem stosunki między nami uległy ochłodzeniu żeby następnie znowu podgrzać atmosferę. Koniec końców doszliśmy jednak do porozumienia. Lubimy się. I to nawet bardzo.

Karty są pięknie zilustrowane – to nic, że klimat jest na doczepkę. To gra abstrakcyjna. Ale rysunki są ładne i sugestywne co w istotny sposób podnosi to przyjemność z zabawy. A przede wszystkim karty są dobrze opisane, każdy z typów jest łatwo rozróżnialny, kolory mają swoje nazwy w widocznym miejscu (można grać z daltonistą).

Losowość daje się niestety we znaki. Wszystko tu jest losowe – od Fortun poczynając na dobieraniu kart skończywszy. Można sobie snuć plany – ale co z tego, jeśli karta nie podejdzie? Na bieżąco trzeba więc reagować na to, co się dostaje nie przywiązując się specjalnie do tego, co się wymyśliło dwie rundy do tyłu. Za to skaluje się całkiem dobrze – zarówno w dwie jak i w cztery osoby radość grania jest taka sama.

Zaczyna się od beznamiętnej wykładanki. Kart na ręku jest za mało (tylko trzy) a kart w kolumnie (żeby zakończyć grę) za dużo żeby można było mówić o jakiejś strategii na początku rozgrywki. Kiedy jednak stół się zapełni i kolumny nabiorą nieco dobra w postaci 4-5 kart można rozpocząć planowanie.

Jest jeden mankament, na który prędzej czy później się natkniecie (zwłaszcza jeśli będziecie grać w pełnym składzie). Otóż dość często braknie kart… Jest ich tylko 49 zaś w grze, zanim partia się skończy może być potrzeba aż … 60 (7 kolumn po 6 kart +  po 3 karty u każdego z czterech graczy + 6 kart z efektu Fortuny). W instrukcji nie znajdziecie co zrobić gdy karty się skończą. Oczywiście wtedy przechodzimy do podliczania punktów – to drugi warunek zakończenia gry, który jakimś cudem się zagubił.

DSC_0044

 Podsumowanie

Siedem 7 to mała, sprytna karcianka, którą bardzo chętnie wyciągnę, gdy będziemy mieć 15-20 minut do zagospodarowania.

Plusy:
+ proste zasady
+ sporo główkowania (ale dopiero w drugiej części gry)
+ decyzje są na tyle proste, że nie powinna generować przestojów nawet w móżdżącym towarzystwie
+ niewielkie rozmiary i cena, co przekłada się na miejsce w plecaku i wakacyjne granie
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ piękne wykonanie

Minusy:
– instrukcja: brak informacji o drugim warunku zakończenia gry
– losowość (acz typowa w takiej karciance)
– klimat symboliczny

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 

Jaipur – wybierzmy się na targ

07 Wrz

jaipur_3d.389993.1500x0Taka mała, niepozorna gra. Na dniach będzie miała swoją polską premierę. Dwuosobowa gra wykorzystująca mechanizm zbierania setów. Trochę podobna do Fungi (lasu pełnego grzybów) czy Sobka (Nilu pełnego surowców i postaci) – w Jaipurze zaś mamy targ, z którego czerpiemy pełnymi garściami.
kowalski

Zasady gry w pigułce

Jak już wspomniałam pomiędzy nami (gra jest dwuosobowa) leży targ a w nim karty – surowców (diamenty, złoto, srebro – to te droższe, oraz sukno, przyprawy i skóry – to te tańsze) oraz wielbłądów. W swojej kolejce możemy wykonać jedną z trzech akcji:

  1. Wziąć jedną kartę z targu (uzupełniamy targ do 5 kart)
  2. Wymienić dowolną liczbę kart z ręki z taką samą liczbą kart z targu – możemy oddać zarówno towary jak i wielbłądy (i dowolną kombinację tych dwóch) ale nie możemy pobrać z targu wielbłądów.
  3. Zabrać wszystkie wielbłądy (uzupełniając ze stosu targ do 5)
  4. Sprzedać jeden z surowców (dowolną liczbę kart), przy czym sprzedając droższy surowiec musimy sprzedać co najmniej 2 karty. Przy sprzedaży trzech, czterech lub pięciu kart otrzymujemy odpowiednio dużą premię.

Jest trochę dodatkowych szczegółów dotyczących wymian i bonusów, ale wspomnę tu jeszcze tylko o tym, że limit kart na ręku wynosi 7 ale wielbłądy do tego limitu się nie liczą. Runda kończy się gdy nie ma już czym uzupełnić targu a rozgrywa się dwie lub trzy rundy (do dwóch zwycięstw gracza).
szeregowy

Wrażenia

Początek gry

… są z gry on-line na BGA, dlatego nic absolutnie nie powiem o jej wydaniu, a tym bardziej o wydaniu polskim od Rebela. Niemniej mechanika jest – jeśli wierzyć opublikowanej instrukcji – ta sama i co tu dużo mówić – jest bardzo fajna. Prosta, szybka a jednocześnie dająca pole do kombinowania. Nic dziwnego, że gra znajduje się w rankingu BGG w pierwszej setce.

Jakie są dylematy w tej grze? Towary sprzedajemy za żetony, ale żetony te nie są tej samej wartości. Pierwsze są  najbardziej wartościowe, im później będziemy sprzedawać tym słabsze żetony dostaniemy. Towary droższe co prawda nie schodzą poniżej 5 rupii, ale jeśli chodzi o skóry czy przyprawy – maruderzy zyskają jedynie po jednej rupii za kartę. Z drugiej strony czasem warto poczekać aż uzbiera się 3, 4 a jeszcze lepiej 5 kart, gdyż do tego wszystkiego dostaniemy bonusy odpowiednio duże. Choć tutaj w grę wchodzi już pewna losowość, gdyż za sprzedane 3 karty otrzymujemy żeton premii wart 1, 2 lub 3 rupie, sprzedając 4 karty możemy zyskać 4, 5 lub 6 rupii, a za 5 kart aż 8, 9 lub 10.

Warto też dobrze dysponować wielbłądami. Liczniejsze stado na koniec rundy warte jest 5 rupii. Ale też przede wszystkim jest to waluta, którą warto wymieniać na targu za towary – zwłaszcza te droższe. Trzeba uważać, by jednorazowo nie brać zbyt dużo wielbłądów (bo wtedy targ się odnawia i mogą pojawić się na nim wartościowe towary), gdy przeciwnik ma mało kart na ręku a wielbłądy do wymiany – to zaproszenie do tego, aby wydobył z targu to co najlepsze.

W gruncie rzeczy jednak tych decyzji dużo nie ma – nie są w stanie zawiesić gracza na dłużej więc gra przebiega sprawnie.

Losowość jest spora i może dać się we znaki, ale wiele też zależy od obycia z grą, od dobrego kombinowania. Nie kombinujesz, nie wygrywasz – nawet jeśli będziesz miał farta.

Regrywalność związana jest głównie z losowością – za każdym razem targ wygląda inaczej. Niemniej zasady wyglądają tak samo i po kilku partiach można się spodziewać pewnej rutyny – co warto (brać drogie towary, szybko sprzedawać nawet pojedyńcze tanie towary, korzystać z okazji gdy trafia się 5 kart) a czego nie warto (brać dużo wielbłądów gdy przeciwnik ma wielbłądy a nie ma towarów) – a przede wszystkim trzymać rękę na pulsie i patrzeć co bierze oponent i czy zdoła wcześniej ode mnie pohandlować.

Podoba mi się zróżnicowanie tempa sprzedaży (im szybciej tym korzystniej). W kombinacji z premią za ilość kart daje to spore pole manewru. Podoba mi się myk z wielbłądami (to, że musimy je wziąć wszystkie). Podoba mi się prostota gry. Co mi się nie podoba? Że nie mamy bladego pojęcia o tym ile rupii zarobił przeciwnik. W wersji bez prądu na to można mieć wpływ (choć nie wiem czy to byłoby zgodne z zasadami) ale w wersji on-line wyniki zlicza komputer i ich niestety ich nie prezentuje. Więc do ostatniej chwili nie wiemy kto prowadzi. Możemy się jedynie domyślać.

 Szczerze grę polecam. A jeśli jeszcze nie jesteście przekonani czy to pozycja dla Was – spróbujcie jej na BGA, a na pewno się Wam spodoba.

 

 

Jak zostać Papieżem?

07 Cze

princeThe Prince: The Struggle of House Borgia

Ta gra jest bardzo nisko w rankingu BGG – na dzień dzisiejszy to 4,96. I szczerze mówiąc trochę mnie to dziwi. Grałam już w gorsze gry, które mimo wszystko plasują się powyżej piątki i to nawet dość istotnie…..
kowalski

Zasady w pigułce

Gra dzieli się na trzy rundy (w trakcie których nabywamy karty drogą licytacji oraz je zagrywamy tworząc swoje imperium i szkodząc przeciwnikom) a po każdej z nich następuje wybór papieża.  Licytacja jest zwyczajna – kto zadeklaruje najwięcej dukatów, ten kartę bierze. Kart jest kilka rodzajów – część z nich zagrywa się natychmiast (posiadłości, artyści, urzędy, pomniejsze rody) i one leżą wyłożone przed graczem przynosząc pieniądze oraz wypływy. Pozostałe to karty do zagrania w dowolnym momencie, które budują interakcję. Np. za pomocą kart kondotierów można podejmować próby przejęcia cudzej posiadłości (można również taką kartą się bronić). Aby przejąc posiadłość należy zagrać kartę (karty) kondotierów o łącznej wartości wyższej niż siła posiadłości  (oraz ewentualnych kart kondotierów zagranych przez przeciwnika). Za pomocą innych kart można uśmiercać artystów i urzędników – których z kolei można bronić przed śmiercią za pomocą kart doktora. W końcu można oskarżyć papieża o symonię…. przez co może on stracić kolejkę.

20150602_200016Po co zdobywać karty? Przynoszą one dochód, wpływy oraz punkty zwycięstwa. Dukatów potrzebujemy, aby nabywać kolejne karty. Wpływy potrzebne są w trakcie wyborów papieża. Być papieżem, to mieć wpływ na innych współgraczy oraz … dodatkowe punkty zwycięstwa.
szeregowy

Wrażenia

Sztuką jest takie zagrywanie kart i taka licytacja, aby wszystkie karty artystów i urzędów były przypisane do jakiejś posiadłości (każda posiadłość może posiadać tylko jednego artystę, jeden urząd i jeden pomniejszy ród). I tu jest pierwszy zgrzyt – jeśli nie podejdą karty posiadłości to nawet nie ma co licytować kolejnych kart artystów czy urzędów, bo odebranie ich jest trywialne. Wystarczy, że przeciwnik zadeklaruje chęć zabrania takiej niechronionej przez posiadłość karty i – jeśli nie mamy na ręku kondotiera – karta zmienia właściciela. Inaczej jest w przypadku kart przypisanych do posiadłości. Są one przez nią chronione – można odebrać jedynie całą posiadłość wraz z kartami do niej przypisanymi – a to wymaga zagrania karty kondotiera o sile przewyższającej siłę posiadłości.

20150602_200006Drugą – i moim zdaniem największą bolączką – jest kula śnieżna. Im kto więcej ma posiadłości (i związanych z nimi artystów / urzędów) – tym więcej dostaje pieniędzy a tym samym ma większe możliwości licytacyjne. Im wyższe możliwości licytacyjne – tym więcej kart, które przynoszą zyski i wpływy. Dochodząc do sedna – mając duże wpływy ma się większe szanse na to, że zostanie się wybranym papieżem. A bycie papieżem, to – oprócz zwycięstwa – kolejne wpływy. Teoretycznie gra powinna się samobalansować, bo kiedy ktoś rośnie w siłę, to doświadczeni gracze biją lidera. Ale historia przewiduje inny scenariusz – warto trzymać z silnymi, bo może nam coś z tej siły skapnąć. I tak właśnie wyglądała nasza partia. Papież obiecywał, papież dostawał poparcie. A lojalne rody dostawały kardynałów i urzędy (czyli wpływy).

Ale ten minus jest jednocześnie największym plusem tej gry. The Prince bowiem trzyma klimat. Albo może ujmę to inaczej – przekazuje prawdę historyczną, że pieniądze i wpływy idą w parze i lgną do tych, co mają pieniądze i wpływy. Nie jest to może gra wybitna, ale na 4,96 na pewno nie zasługuje. Choć mnie nie zachwyciła to nie odmówiłabym kolejnej partii.

 

DrachenSchatten – zobaczyć smoka cień…

31 Mar

DrachenSchatten to malutkie pudełeczko (porównywalne z Listem miłosnym Seiji Kanai wydanym u nas przez Barda) – mniejszej gry naprawdę już nie widziałam – skrywające mimo wszystko dość pokaźną talię (a właściwie dwie) kart. Talię wioski i talię jaskini. Naszym zadaniem będzie zaopatrzyć się w potrzebny sprzęt i wyruszyć na spotkanie bestii. A może poszukiwanie skarbów? Ach, jedno drugiemu przecież nie przeszkadza….

kowalski

Zasady gry w pigułce

Każdą z talii rozdzielamy na 8 stosów (instrukcja mówi o mniej więcej tej samej wysokości, ale przy 32 kartach w talii trudno się pomylić i rozdzielić inaczej niż po 4 karty ;)) formując z nich wioskę i jaskinię. Zarówno w jednej jak i drugiej talii możemy znaleźć przydatny ekwipunek, jednak bestie i złoto znajdziemy tylko w jaskini…

Tura gracza polega na pociągnięciu karty z dowolnego stosu. Jeśli jest to przedmiot – zatrzymujemy go – należy go położyć przed sobą. Podobnie z kartą skarbu. Jeśli jednak wyciągniemy bestię musimy ją najpierw pokonać tzn. aktywować cechę odpowiedniej karty (smoka pokonujemy aktywując czerwoną tarczę, hydrę – zieloną). Pokonaną bestię zatrzymujemy. Jeśli nie uda się jej pokonać – gracz zmuszony jest odrzucić wszystkie swoje przedmioty (bestie oraz skarby zachowuje) i zacząć grę niemal od zera.

W dowolnym momencie swojej tury (przed lub po pociągnięciu karty) gracz może użyć właściwości jednej lub więcej swoich kart. Przedmioty można aktywować tylko raz – raz użyte pozostają przed graczem (należy je obrócić o 90 stopni), ale nie można już ich powtórnie użyć. Od tego momentu taka karta może również zmienić właściciela – niektóre przedmioty bowiem posiadają cechę pozwalającą na kradzież karty innemu graczowi, zamianę kart lub odrzucenie. Ale dotyczy to tylko kart użytych, nie ma możliwości straty karty, której się jeszcze nie wykorzystało.

Celem gry jest pokonanie 3 bestii lub zdobycie 3 skarbów lub zgromadzenie 7 różnych przedmiotów.

20150326_210415

szeregowy

Wrażenia

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się idiotyczna. Wydawałoby się, że polega jedynie na ciągnięciu kart ze stosów i do kogo się szczęście uśmiechnie ten wygra. Siedem okrążeń i z głowy. Dopóki nie użyjesz karty – nikt Ci nie może jej zabrać. Dopóki nie wejdziesz do jaskini nie będziesz zmuszony użyć karty (czyli pokonać smoka). Nic prostszego jak ciągnąć karty z wioski aż się wyciągnie siódmą….

Otóż …. nie tak prędko z tym werdyktem. Nie tak łatwo wyciągnąć siedem różnych przedmiotów, tym bardziej, że w wiosce jest ich tylko siedem rodzajów, a więc trzeba je byłoby wyciągnąć wszystkie. (Do tej pory jest dla mnie zagadką dlaczego nie sześć – gdyby w wiosce było tylko sześć różnych przedmiotów wymuszałoby to na graczu penetrację jaskini, a tak można sobie rzepkę skrobać nie opuszczając wioski licząc na łut szczęścia). Niewątpliwie o wiele szybciej skompletujemy wymagane 7 przedmiotów wchodząc do jaskini. Można oczywiście grać totalnie zachowawczo i się z wioski nie ruszać, niemniej jednak taka rozgrywka zdarzyła mi się tylko raz. Zwykle ktoś prędzej czy później „pęka”. I wtedy zaczyna się zabawa. Podbieranie sobie nawzajem kart, podglądanie stosów, dodatkowe ciągnięcia – wszystko po to, żeby szybciej osiągnąć granicę do której nam jest aktualnie najbliżej. Zabawa nie trwa rzecz jasna długo, bo to szybka gra jest, ale zwykle na jednej partii się nie kończy. Właśnie dlatego, że jest taka szybka. A od momentu „spękania” któregoś z graczy zarysowuje się coraz większa interakcja. Powiem krótko – gra mi się spodobała. I muszę przyznać, że pokonała tym samym Nox-a, który był do tej pory moją ulubioną szybką a nieskomplikowaną imprezówką na 10 minut. Przeżywa u mnie swój renesans. Dla mnie to 7/10

A tak niewiele brakowało by poszła w świat podczas ostatniego MatHandlu…. Jakże się cieszę, że się nie zdołała wymienić :)

Podsumowanie

 skiper
Plusy:
+ małe rozmiary
+ szybka gra, mega krótki setup
+ proste zasady
+ negatywna interakcja
+ miłe dla oka wykonanie
+ można grać w więcej osób niż nominalnie gra przewiduje (2-4) i gra się wtedy jeszcze zabawniej ;)

Minusy:
– losowość
– potrzeba odpowiedniej ekipy – gra zachowawcza nie ma wiele sensu
– skalowalność nie jest tragiczna, ale im więcej osób tym lepiej – gra nabiera wtedy charakteru imprezowego
– słabo dostępna w Polsce :(

 

Mai-Star, czyli jak zostać najsławniejszą Gejszą

11 Lut

Gejsza to nie kurtyzana. Gejsza to przede wszystkim artystka. Gejsza usługuje też przy stole. Gejsza ponadto musi być inteligentna, żeby bawić swoich gości rozmową. Te trzy cechy tworzą reputację gejszy. W grze Mai-Star każda z nas staje się gejszą, która będzie doskonalić swoje umiejętności i zapraszać coraz bardziej wartościowych gości. Która z nas stanie się najsławniejsza?

kowalski

Zasady w pigułce

Gejsza opisana jest przez trzy cechy: czerwoną (sztuka), niebieską (usługiwanie), zieloną (inteligencja). Są one kluczem do zagrywania kart. Rozgrywamy 3 rundy a każda z nich składa się z następujących po sobie tur graczy, podczas których należy przeprowadzić jedną (i tylko jedną) z poniższych dostępnych akcji:

  • Zagrać dla swojej gejszy kartę klienta jako gościa, pod warunkiem, że gejsza spełnia jego oczekiwania tj. w ma reputację równą lub wyższą w jego kolorze. Podczas tej akcji można rozpatrzyć efekt zagrywanej karty
  • Zagrać dla swojej gejszy kartę klienta jako doradcę i pociągnąć nową z talii – tu nie ma ograniczeń a zagrana karta podnosi reputację gejszy w określonej dziedzinie (zgodnie z oznaczeniami na karcie). Nie rozpatruje się efektu karty
  • Wymienić do dwóch kart na ręce (z talii do dobierania)
  • Wziąć jednego z doradców gejszy na rękę i w to miejsce umieścić innego (z ręki)
  • Dobrać kartę z talii

Runda kończy się, gdy co najmniej jedna z osób zgra się ze wszystkich swoich kart. Następuje podsumowanie zarobku gejsz (zlicza się punkty z kart gości). Za każdą kartę, która została na ręku otrzymuje się dwa punkty karne. Zwycięzcą jest gracz, który uzyskał najwyższą liczbę punktów (sumę z trzech rund).

szeregowy

Wrażenia

klienci

Symbol w lewym górnym rogu (np. niebieska piątka u aktora) to wymagania klienta w stosunku do gejszy (aktor wymaga reputacji co najmniej 5 przy usługiwaniu). Monk posiada 9 na czarnym tle – oznacza to że wymaga reputacji 9, ale w dowolnej dziedzinie (fot. BGG)

Mechanicznie nie jest to nic odkrywczego. Rozwijamy naszą postać (zagrywając karty jako doradców) po to, by móc zagrywać karty jako gości, bo dopiero oni de facto dają nam punkty i pozwalają pozbyć się kart z ręki. Niemniej jest kilka aspektów, które czynią tę grę oryginalną i miłą w obcowaniu. Po pierwsze sama tematyka dotykająca profesji Gejszy. Trudno powiedzieć, żeby gra była jakoś mocno osadzona w klimacie jednak jeśli chodzi o cechy reputacji gejszy autor trafił w dziesiątkę. To właśnie robią gejsze na przyjęciach – tańczą i śpiewają, służą nalewając herbatę i podając potrawy, zabawiają też gościa rozmową. Tego wymaga się od gejszy. Tylko tyle. Albo aż tyle. Jeśli dodamy do tego bardzo ładne i klimatyczne ilustracje, to klimat ten zaczyna być mimo wszystko odczuwalny. A przynajmniej ja się wczuwam.

Lubię takie karcianki, w których karty spełniają podwójną rolę. Dlatego lubię Mai-Star. Ta sama karta może zostać zagrana zarówno jako gość jak i jako doradca (advertiser, czyli może raczej jako ktoś, kto robi gejszy reklamę, a więc ktoś kto podnosi gejszy reputację ;)). Czasem naprawdę jest się trudno zdecydować, bo chciałoby się wykorzystać efekt karty (zagrywając jako gościa) a jednocześnie trzeba jakieś karty poświęcić, aby tę naszą gejszę trochę rozwinąć, zanim będzie można zagrywać sensowne karty gości.

Gejsze i ich umiejętności

Gejsze i ich umiejętności (fot. BGG)

Kolejną fajną cechą tej gry jest bardzo silne zróżnicowanie postaci. Gejsz jest sześć a każda z nich jest inna. Oboro (Hazy) jest bardzo silna (jej bazowa reputacja w każdej dziedzinie wynosi aż 5) ale za to rozpoczyna grę z dwoma dodatkowymi kartami. Z kolei reputacja Suzune (Sound of Bell) to tylko 2 ale co turę może wykonać dodatkową akcję „advertisement” czyli zagrać doradcę, czyli startuje niżej ale o wiele szybciej się rozwija. Akenohoshi (Morning Star) ma przeciętną reputację (3) i raz na rundę może zwiększyć na czas jednej tury reputację o 3, co pozwala zagrać ważnego gościa w kluczowym momencie. Inteligencja Natsumi (Summer Sea) nie jest jej mocną stroną (tylko 1), ale za to potrafi bardzo dobrze obsługiwać gości (niebieska 5) i dlatego zagrywając niebieskiego gościa może dodatkowo zagrać jeszcze jednego niebieskiego gościa. Momiji (Maple Leaf) nie lubi nalewać herbaty (1) ale jest świetną artystką (5) – raz na turę, kiedy zagrywa czerwonego gościa może rozpatrzyć efekt z jego karty dwa razy. W końcu Haruzake (Spring Breeze), której silną stroną jest inteligencja – przy okazji wykonywania akcji „Advertisment” może wymienić dwie karty z ręki. Trzeba przyznać, że te cechy bardzo mocno wpływają na grę. Zupełnie inaczej gra się każdą z gejsz. I to mi się bardzo podoba.

Gra obfituje w negatywną interakcję. Efekty kart są różne – niektóre to po prostu bonusy – dodatkowa tura, dodatkowa akcja „advertisment”, zagranie dodatkowej karty gościa w tym samym kolorze etc. Ale wiele z nich ma działanie negatywne i wymierzone jest w wybranego przeciwnika – pociągnięcie dodatkowych kart, strata gościa, doradcy, kradzież karty. Im droższe karty (tzn. im wyższe wymagania klienta) tym efekt jest korzystniejszy a zapłata wyższa. Dlatego warto rozwijać gejsze, bo każde zagranie wysokiej karty mocno posuwa nas do przodu. Choć można też iść małymi kroczkami. Wszystko zależy od tego, co dostajemy na rękę. Jak przystało na grę z negatywną interakcją – w talii znajdują się też karty reakcji. Odrzucone z ręki, bądź z obszaru gości – pozwalają uniknąć ataku.

Summer Sea i jej goście

Summer Sea i jej goście (na górze) oraz doradcy (po lewej stronie)

Polegając na zdolnościach gejsz oraz na efektach kart można budować malutkie kombosy, co czyni grę jeszcze ciekawszą. Niestety – losowość jest tutaj spora  i czasem daje się we znaki. Kombosy te jeszcze ją uwypuklają. Zdarzyło mi się polegając na zdolności Maple Leaf skończyć rundę po trzecim okrążeniu, ale też zdarzyło mi się na całą rundę posiadać na ręce tylko jedną czerwoną kartę. Niemniej, poddawać się nie ma co tylko trzeba kombinować z tym co się ma. W końcu gramy kilka rund (w/g instrukcji trzy, ale można się przecież umówić na więcej) a im większa statystyczna próbka tym losowość ma mniejsze znaczenie.

Podsumowanie

Plusy:
+ prześliczne wykonanie
+ niebanalny temat
+ proste zasady i przejrzysta instrukcja
+ interakcja
+ zróżnicowanie postaci
+ spora regrywalność

Minusy:
– losowość
– zależność językowa (brak polskiego wydania)

To łatwa gra, choć nie banalna. Bardzo chętnie do niej wracam. Wbrew pozorom – nie tylko dla kobiet ;) Taki oryginalny filler. Nie żałuję zakupu i na pewno nie pozbędę się jej w najbliższym czasie.

 
No Comments

Posted in Mai-Star

 

Był sobie raz zielony las, a w lesie jakby nigdy nic…

24 Paź

W zielonej chustce, na jednej nóżce,
Stał sobie rudy rydz.

Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
Jaka piękna sztuka,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
A ja rydzów szukam,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
Mam na rydza smaczek,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
lepszy niż maślaczek.

 

kowalskiZasady w pigułce

Fungi (edycja 2014) / Morels (poprzednie edycje) / Na grzyby (ostatnia świerzynka od Rebela) – to gra dla dwóch osób z mechaniką opartą na zbieraniu układów kart. Na stole rozkłada się osiem kart lasu a każdy gracz dostaje jedną kartę z patelnią (należy ją położyć przed sobą) oraz trzy karty na rękę. W swojej turze możesz wykonać jedną z pięciu akcji:
1. wziąć kartę z lasu
2. wziąć wszystkie karty z kompostu
3. usmażyć co najmniej 3 grzyby takiego samego rodzaju (tj. wyłożyć je razem z patelnią lub na już leżącej patelni na stole)
4. sprzedać co najmniej 2 grzyby takiego samego rodzaju (za określoną liczbę patyczków, czyli kart z patyczkami)
5. wyłożyć na stół patelnię (czyli kartę z patelnią)

Był sobie raz zielony las...

Był sobie raz zielony las…

Dwie początkowe karty to wejście do lasu i te karty są darmowe. Wzięcie każdej następnej kosztuje o jeden patyczek więcej. Karty lasu to nie tylko grzyby, które zbieramy, ale także karty patelni, przypraw (masło i cydr – dodają punktów za usmażone grzyby), koszyk (każdy koszyk zwiększa limit kart na ręce o dwie kolejne karty), księżyc w pełni (który pozwala na wylosowanie nocnej karty grzyba – taka karta warta jest tyle co dwie zwykłe karty), muchomór (czasowo zmniejsza limit kart o cztery).

Po każdej turze najbliższa wejścia karta zostaje odłożona na kompost i należy uzupełnić karty lasu do ośmiu. Kompost mieści 4 karty i kiedy „spada” kolejna karta – należy odrzucić wszystkie karty kompostu na stos kart zużytych i rozpocząć tworzenie nowego kompostu.

Gra toczy się do momentu gdy zabraknie kart w lesie. Następuje wtedy podsumowanie punktów za usmażone grzyby (istnieją różnice w wartości poszczególnych grzybów, ale jest to wszystko wyszczególnione na kartach) – wygrywa oczywiście gracz z największą ilością punktów.

szeregowyWrażenia

Generalnie gra jest mocno wciągająca. Zasady są łatwe do przyswojenia (te opisane powyżej to tylko zarys, ale instrukcja jest napisana przejrzyście, dokładnie opisuje jakie czynności można kiedy wykonać, jakie przyprawy dodać do czego i ile co jest warte). Sama rozgrywka trwa krótko. Sporo jest decyzyjności, jednak to są decyzje dość proste, nie ma wyliczania i przeliczania, także w grze przestojów nie uświadczymy. Bardzo ładne ilustracje podnoszą satysfakcję z grania.

Denerwująca jest jednak szybkość z jaką zmieniają się karty na stole. Co turę musimy uzupełniać karty  – najczęściej będą to dwie karty (zwykle gracz bierze kartę z lasu na rękę a kolejna karta spada na kompost), czasem jedną jeśli ktoś zdecyduje się na usmażenie potrawy lub zabranie kompostu. Ponieważ sama tura jest błyskawiczna (ile trwa wzięcie karty?) to ma się nieodparte wrażenie, że nie nadążamy z dokładaniem kart do lasu.

Z kolei spostrzeżenie na plus – da się zagrać w 3 osoby. Trudniej jest cokolwiek planować, bo przy takiej zmienności kart bywa, że nie będziemy mieć dostępu do niektórych kart w lesie (czyt. trzeba więcej sprzedawać grzybów, żeby brać grzyby z dalszych części lasu, bo nie idzie się ich doczekać za darmo albo za symboliczny patyczek) – zwykle to co widzisz w lesie jest też jednorazowe i nie ma już takiej decyzyjności jak przy dwóch osobach, gdy można było sobie pozwolić na zostawienie jakiegoś grzybka do następnej kolejki. Przy trzech osobach niejednokrotnie będzie to niewykonalne. Niemniej – gra aż tak bardzo na tym nie traci.

Jest w tej grze trochę główkowania, trochę niepewności (zostawić, nie zostawić, weźmie, nie weźmie?), można się przekombinować (czasem spadają dwie – na rękę przeciwnika i w kompost, a czasem tylko jedna karta – w kompost), jest niewiadoma (nie tylko w postaci decyzji przeciwnika, ale też losowo dobierane karty nocy) – jest to po prostu fajna gra.

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ łatwa rozgrywka, niski próg wejścia
+ bardzo ładne, klimatyczne ilustracje
+ jest trochę główkowania jak przechytrzyć przeciwnika
+ grzyby są różnej wartości, co czyni rozgrywkę jeszcze ciekawszą
+ losowość będąca osią rozgrywki nie ma wpływu praktycznie na jakość gry

Minusy:
– wieczne uzupełnianie kart, zabiera chyba więcej czasu niż sama rozgrywka

Moja ocena: 7/10

 

 

 

Cytadela

15 Paź

Tak jak obiecywałam wczoraj – będzie o grze, która gości na naszym stole już od dawna. Co prawda nie od zarania dziejów czy też momentu wydania, jednak od dość długiego czasu. Mowa o Cytadeli. Zobaczcie co mi się podoba a co nie i czy zamierzam kiedyś się jej pozbyć…

kowalskiZasady gry w pigułce

Na początku rundy metodą draftu każdy z graczy wybiera sobie postać, w którą się wcieli podczas tej tury – zaczyna osoba będąca w poprzedniej turze królem  – nie pokazując innym graczom wybiera kartę i resztę kart przekazuje osobie po lewej. Karty, których nikt nie wybrał (jest ich 8, a maksymalna liczba graczy to 7) odkłada się zakryte na bok. Każda z tych postaci ma swoją unikalną cechę np. Król pobiera dodatkowe złoto za każdą wybudowaną żółtą dzielnicę, Kupiec za zieloną, Biskup za niebieską, Generał za czerwoną a dodatkowo może zniszczyć komuś (z wyjątkiem biskupa) jedną dzielnicę, Architekt może wybudować nawet 3 dzielnice podczas jednej tury oraz dobrać dodatkowe karty na rękę, Magik może zamienić karty na ręce z innym graczem, Złodziej kradnie złoto, Zabójca zabija etc.

Kiedy już wszyscy wybiorą karty zaczyna się wywoływanie poszczególnych postaci zawsze w tym samym, ściśle określonym porządku: 1. Zabójca, 2. Złodziej, 3. Magik, 4. Król, 5. Biskup, 6. Kupiec, 7. Architekt, 8. Generał. Każda z postaci (o ile nie została zabita i o ile znajduje się w grze – może bowiem być odłożona na bok) rozgrywa swoją turę, tj. dobiera dwie złote monety lub dwie karty dzielnicy (z których zatrzymuje tylko jedną) oraz może wybudować jedną dzielnicę (tzn. wyłożyć ją przed sobą opłacając jej koszt) i raz na turę skorzystać z właściwości swojej postaci.

Kiedy już wszyscy gracze zostaną wywołani i wykonają swoje działania – runda dobiega końca. Rozgrywamy rundy do momentu, gdy komuś uda się wybudować 8 dzielnic – następuje podliczanie punktów – sumuje się wartości kart (koszt dzielnicy), dodaje się dodatkowe trzy punkty za wybudowanie wszystkich 5 typów dzielnic (zielona, niebieska, żółta, czerwona i fioletowa) oraz premię czterech punktów za wybudowanie ósmej dzielnicy. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów.

szeregowyChwila refleksji

Gra jest szybka, dużo się dzieje, jest spora interakcja negatywna a przede wszystkim trzeba tak myśleć, żeby przechytrzyć innych – żeby nie dać się okraść ani zabić a przy okazji żeby udało się wybudować jak najszybciej i jak najdroższe dzielnice. Kombinowanie jest w cenie a sztuka blefu będzie dodatkowym atutem ;)

Dodatkowe postacie ...

Dodatkowe postacie, które możemy wybrać zamiast postaci oryginalnych …

O Cytadeli słyszałam tyle dobrego, że paradoksalnie zaczęłam obchodzić ją szerokim łukiem. No bo jak to tak…. grać w to w co grają wszyscy? to takie niesportowe….

Ale pewnego pięknego dnia poszła fama, że dodruku nie będzie, a nakład (kolejny zresztą) znowu się kończy. Więc zrobiłam w tym momencie jedyny sensowny krok – nabyłam Cytadelę metodą kupna, odłożyłam na półkę i zapomniałam o sprawie. Ale stało się, że na jednym z planszówkowych spotkań wciągnięto mnie w rozgrywkę. Jak łatwo się domyśleć – po powrocie do domu moja Cytadela została odpieczętowana, powędrowała na stół i już z niego nie schodzi. No może tylko po to, żeby przejść się do znajomych i znowu wrócić na stół :)

Co mi się podoba? Interakcja, blef i elastyczna taktyka gry. Jest nad czym myśleć. Zagrania, które są niby oczywiste (masz 2 zielone dzielnice – wybierz Kupca…) wcale oczywistymi nie są (…albo i nie wybieraj, bo wszyscy się tego po tobie spodziewają i jeśli masz kasę to Cię okradną, a jak Cię nie lubią to Cię zabiją ;)). Niby każdy rozwija się sam, ale interakcja negatywna jest naprawdę odczuwalna (4 na 8 postaci ma wpływ na współgraczy – nie ma osoby, która by nie została zabita, okradziona czy nie poniosła innych strat przy Cytadeli). Trzeba się napocić i nablefować, żeby nie być bitym w każdej rundzie.

... i lokacje z dodatku Dark City

… oraz dodatkowe lokacje z dodatku Dark City

Rozwój poszczególnych graczy jest liniowy – jedynie fioletowe dzielnice dają jakieś odczuwalne bonusy do rozwoju, a że nie ma ich za wiele (trzeba budować wszystko) więc dynamika rozwoju tak bardzo się nie zmienia. Brak jest zatem efektu kuli śnieżnej – ale jeśli ktoś kilka rund z rzędu dostanie w plecy to mimo wszystko ciężko nadgonić różnicę.

Klimatu tutaj tyle co kot napłakał, ale karty są ładne więc mnie osobiście to zupełnie nie uwiera. Do tego zgrabne pudełko w którym daremnie szukać hulającego wiatru. I dodatek ten na dodatek :)  – Polskie wydanie zawiera dodatkowe lokacje i postaci z dodatku Dark City. No cóż, ta gra naprawdę mi się podoba. I na pewno nie opuści mojej kolekcji. Zagościła w niej na dobre.

skiper
Podsumowanie

 

Plusy:
+ proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ dynamiczna gra
+ liniowy rozwój, brak efektu kuli śnieżnej
+ negatywna interakcja
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ zadowoli zarówno początkujących jak i zaawansowanych graczy
+ bardzo ładne ilustracje
+ niewielkie pudełko

Minusy:
– poza ilustracjami brak klimatu

Moja ocena: 10/10

 

Małe foto safari

28 Lip

To lekka karcianka G3 już od 6 roku życia. Nie potrzeba tu wiele główkowania ani wymyślnych strategii – wystarczy refleks i spostrzegawczość.

Zasady w pigułce

12 kart zwierząt układa się awersami ku górze w okręgu – głową do środka. Pozostałe karty zwierząt umieszcza  się w środku w formie zakrytego stosu wierzchnią kartę zostawiając odkrytą. Gracze biorą po jednej karcie fotografii (na początek z 3 zwierzętami, później – po wykonaniu 4 zdjęć z 3 zwierzętami przyjdzie kolej na fotografie z 4 zwierzętami a następnie z 5).

W swojej turze gracz musi wykonać jedną z poniższych czynności:
– zamianę znajdujących się obok siebie zwierząt w okręgu
– zamianę karty z okręgu na kartę ze stosu zwierząt
– odsłonięcie nowej karty na stosie zwierząt
– wymiana karty fotografii

Układ kart na stole. Zdjęcie pochodzi z serwisu BGG

Przed oraz po swoim ruchu gracz sprawdza czy może zrobić zdjęcie – tzn. porównuje układ zwierząt z karty fotografi i zwierząt na stole. Jeśli znalazł odpowiednią kombinację pokazuje ją graczom (zdjęcie uznaje się za zrobione) i dobiera nową kartę fotografii. W trudniejszym wariancie (i to wlaśnie w niego graliśmy) – zdjęcie można zrobić w dowolnym momencie gry, nawet poza swoją turą. Wymaga to ciągłej obserwacji, skupienia i spostrzegawczości – i to własnie jest największy atut tej gry.

Wygrywa gracz, któremu uda się najszybciej zrobić wszystkie wymagane zdjęcia.

Wrażenia

To bardzo prosta gra niewymagająca strategii ani nawet zbyt wiele logicznego myślenia. Ot, tyle, żeby poprzestawiać zwierzątka. Zdecydowanie polecam wariant rozszerzony, a więc ten, w którym możemy zrobić zdjęcie w dowolnym momencie – ponieważ wymaga spostrzegawczości oraz uczy skupienia na tym co się właśnie robi (taktyka „zawołajcie mnie jak będzie moja kolej”, którą co bardziej aktywne dzieci stosują jest pierwszym krokiem ku przegranej). Bez tego gra jest nudna, zwykłe przekładanie kart – choć dla tych najmłodszych być może właśnie od tego podstawowego wariantu powinno się zacząć.

Losowość jest obecna jak w każdej karciance – nie wiemy jakie karty fotografii dociągniemy – możemy mieć furę szczęścia i szybko zrobić zdjęcie, a być może trzeba będzie się napracować, żeby doprowadzić do określonego układu. Interakcja też oczywiście istnieje, ponieważ zwierzęta na sawannie są „wspólne” a więc to co poprzestawiam, ty możesz popsuć – zupełnie niezłośliwie, zwyczajnie po to, żeby stworzyć swój własny układ.

Dla młodszych dzieci, tych z początku szkoły podstawowej to dobra pozycja. Nawet rodzice będą się dobrze bawić (w wariancie rozszerzonym). Ale to jednak tylko gra dla dzieci. Ponieważ oceniam jako ja, dorosła osoba, dam 6/10, bo granie z moimi dziećmi sprawiało mi sporo frajdy, ale z dorosłymi grać nie będę :)

Plusy:
+ estetyczne wykonanie, małe rozmiary, niska cena
+ uczy spostrzegawczości i skupienia
+ można grać nawet w więcej niż 4 osoby (zwłaszcza w wariancie rozszerzonym nie ma długiego oczekiwania na swoją turę, bo i tak trzeba śledzić co się dzieje na stole)

Minusy:
– to tylko gra dla dzieci, na spostrzegawczość a nie na taktykę (co nie zawsze musi być wadą)

 

Komu fasolkę, komu?

23 Lip

Fasolki to mała acz genialna karcianka autorstwa Uwe Rosenberga wydana u nas przez G3.

Zasady gry w pigułce

Każdy z graczy ma za zadanie zebrać jak najwięcej monet, które uzyskuje się spieniężając posadzone fasolki. Fasolek jest 8 rodzajów, a każdy z graczy ma tylko 2 poletka. Istotne jest, że co turę każdy z graczy musi posadzić pierwszą fasolkę z trzymanych na ręce, a w czasie gry nie można poukładać sobie kart na ręku! Sadzenie fasolek odbywa się przez położenie kart w umownym miejscu zwanym polem – ale na jednym polu mogą zostać zasadzone fasolki tylko jednego gatunku

Podczas swojej tury, gracz wykonuje poniższe czynności:

1. Sadzenie fasolek – gracz musi posadzić na którymkolwiek ze swoich pól przynajmniej jedną fasolkę (maksymalnie dwie)

2. Pobieranie, wymiana i przekazywanie fasolek – w tej fazie gracz może wymieniać się fasolkami z innymi graczami a w szczególności nawet oddać coś za darmo. Na początku tej fazy gracz ciągnie z talii dwie fasolki. Jeśli ich nie wymieni – będzie musiał je zasadzić u siebie. Gracz może handlować zarówno fasolkami pociągniętymi z talii jak i tymi, które ma na ręce (tym razem bez zachowywania kolejności)

3. Sadzenie wymienionych i przekazanych fasolek – kiedy faza wymiany dobiegnie końca wszyscy gracze, którzy zdobyli w ten sposób fasolki muszą je teraz posadzić.

4. Ciągniecie nowych kart – na koniec gracz ciągnie na rękę w określonej kolejności trzy nowe karty.

Gracz w dowolnym momencie może sprzedać wszystkie fasolki z danego pola (pod warunkiem, że ma ich tam co najmniej dwie) – im więcej będzie ich miał tym więcej dostanie za nie pieniędzy. Wygrywa gracz, który podczas gry zdobędzie najwięcej pieniędzy.

Wrażenia

Złożoność gry jest niewielka. Zasady są bardzo proste – 5 minut i możemy grać. Instrukcja napisana jest dobrze. Pudełko zgrabne i wymiarowe jak w reszcie karcianek od G3. Tylko cena jest nieco wyższa niż ostatnio wydawanych gier tego typu, ale też 30 czy 40 zł to wciąż nie majątek.

Losowość jest – w końcu ciągniemy karty. Na dodatek nie tylko jest ważne co pociągniemy, ale również w jakiej kolejności. To taka losowość plus ;)

DSC_1166Interakcja – oczywiście można grać tak, żeby tej interakcji nie było. Ale nie na tym polega ta gra. Jej osią jest handel pomiędzy graczami:
– Mogę oddać ogrodnika. Chce ktoś ogrodnika?  
–  Ja. 
– A co mi dasz za Ogrodnika? Piromana potrzebuję …
– Nie mam. Ale mogę Ci dać dwóch kowbojów.
– Ale ja nie chcę kowbojów.
– Trzech kowbojów!
– Nie chcę. Grubasa mogę ewentualnie chcieć…
– Dobra, mam Grubasa, dam Ci go…
– Ale ja chcę dwóch!
– Ale ja nie mam dwóch Grubasów!
– Dobra, to daj Grubasa i trzech Kowbojów
– Interesy z Tobą są …. skomplikowane. Niech będzie. Zgoda
 Tak więc jest i jest super. I nie jest negatywna – powiedziałabym, że jest negocjacyjna.

Mechanika jest dopracowana. Wszystko chodzi jak w zegarku. Bardzo podoba mi się pomysł, że karty są funkcjonalnie zarówno fasolkami jak i monetami. Sprzedajemy 4 fasolki za dwie monety? Ściągamy z pola 4 karty, dwie odrzucamy a dwie odwracamy na drugą stronę i voila! mamy monety. Taki mechanizm powoduje, że topnieje stosik do dobierania w zastraszającym tempie. Kiedy bowiem się wyczerpie – tasujemy karty odrzucone i tworzymy nowy – ale ten nowy będzie mniej więcej o połowę mniejszy niż pierwszy (bo pozostałe fasolki zostały zamienione na walutę). A za trzecim razem dostajemy już naprawdę malutki stosik. Niektórych fasolek jest niewiele (np. Ogrodników jest bodajże 6) – trzeba więc pamiętać, zwłaszcza przy tych cenniejszych i rzadszych fasolkach czy i jak były one sprzedawane – żeby nie wpakować się w ślepy zaułek i nie czekać w nieskończoność aż coś nam przyjdzie na rękę.

Regrywalność  jest olbrzymia. Losowość zapewnia niepowtarzalność rozgrywki a negocjacje dodają na tyle uroku, że chce się wracać. Powiem więcej – gra doczekała się rozszerzenia – ale z doświadczenia mogę powiedzieć, że bawi sama podstawka. Mamy rozszerzenie, owszem, graliśmy w różne warianty, ale z chęcią wracamy do podstawki. Nie potrzeba kolejnych gatunków, ani innych sposobów na liczenie punktów. Gra dzięki elementowi negocjacji jest tak ciekawa i tak cieszy, że spokojnie dodatek można sobie darować. Szybko się nie znudzi. A nawet jak zainwestujecie w dodatek to będziecie wracać do podstawki.

Skalowalność – w założeniu od 2 do 7 graczy. Powiem tak – we dwie osoby będzie nudno. Niby można negocjować, ale ani nie będzie przebijania oferty, a i duże prawdopodobneństwo, że nie będzie z kim, bo przecież fasolki nie muszą naszemu przeciwnikowi pasować. Jak graczy więcej – zawsze większe prawdopodobieństwo, że ktoś będzie chciał tę fasolkę, która nam zbywa. W 7 osób chyba nie zdarzyło mi się grać, ale powinno być zabawnie. I co ważne – nikt się nie będzie nudził, nie ma oczekiwania na swoją turę, bo w każdej turze można handlować z graczem aktywnym – powiem więcej, częściej sadzi się fasolki te zdobyte w wymianach niż te, które trzeba posadzić z musu. Ograniczenie od góry jest ponadto sztucznym ograniczeniem – zgoda, będzie brakowało 3-pola dla każdego gracza, ale można to zastąpić czymkolwiek, albo po prostu pamiętać kto dokupił 3 pole – sama karta nie jest niezbędna.

Podsumowując…

Plusy:
+ małe rozmiary, szybki setup, dość niska cena
+ proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ zabawne ilustracje, dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo dobrze działająca mechanika
+ negocjacje w grze są czymś tak naturalnym, że nawet osoba nie mająca ku temu skłonności będzie to robić z zachwytem.
+ losowość gwarantuje regrywalność ale nie jest ona uwierająca – raczej wymusza dobrą zabawę (konieczność nogocjacji) niz psuje taktykę.
+ właściwie nie ma ograniczenia w ilości graczy – jak za mało kart  się robi na 8 czy 9 osób to np. można dołączyć nowe fasolki z rozszerzenia (niekoniecznie łączyć dwie talie jak w Ewolucji) – choć podejrzewam, że chaos będzie nie z tej ziemi – jak na bazarze w dzień targowy.

Minusy:
– lekkie zachwianie w skalowalności – na dwie osoby raczej nie grajcie, bo się zniechęcicie.

Moja ogólna ocena: 8/10