RSS
 

Wpisy z tagiem ‘6/10’

Jak zostać Papieżem?

07 cze

princeThe Prince: The Struggle of House Borgia

Ta gra jest bardzo nisko w rankingu BGG – na dzień dzisiejszy to 4,96. I szczerze mówiąc trochę mnie to dziwi. Grałam już w gorsze gry, które mimo wszystko plasują się powyżej piątki i to nawet dość istotnie…..
kowalski

Zasady w pigułce

Gra dzieli się na trzy rundy (w trakcie których nabywamy karty drogą licytacji oraz je zagrywamy tworząc swoje imperium i szkodząc przeciwnikom) a po każdej z nich następuje wybór papieża.  Licytacja jest zwyczajna – kto zadeklaruje najwięcej dukatów, ten kartę bierze. Kart jest kilka rodzajów – część z nich zagrywa się natychmiast (posiadłości, artyści, urzędy, pomniejsze rody) i one leżą wyłożone przed graczem przynosząc pieniądze oraz wypływy. Pozostałe to karty do zagrania w dowolnym momencie, które budują interakcję. Np. za pomocą kart kondotierów można podejmować próby przejęcia cudzej posiadłości (można również taką kartą się bronić). Aby przejąc posiadłość należy zagrać kartę (karty) kondotierów o łącznej wartości wyższej niż siła posiadłości  (oraz ewentualnych kart kondotierów zagranych przez przeciwnika). Za pomocą innych kart można uśmiercać artystów i urzędników – których z kolei można bronić przed śmiercią za pomocą kart doktora. W końcu można oskarżyć papieża o symonię…. przez co może on stracić kolejkę.

20150602_200016Po co zdobywać karty? Przynoszą one dochód, wpływy oraz punkty zwycięstwa. Dukatów potrzebujemy, aby nabywać kolejne karty. Wpływy potrzebne są w trakcie wyborów papieża. Być papieżem, to mieć wpływ na innych współgraczy oraz … dodatkowe punkty zwycięstwa.
szeregowy

Wrażenia

Sztuką jest takie zagrywanie kart i taka licytacja, aby wszystkie karty artystów i urzędów były przypisane do jakiejś posiadłości (każda posiadłość może posiadać tylko jednego artystę, jeden urząd i jeden pomniejszy ród). I tu jest pierwszy zgrzyt – jeśli nie podejdą karty posiadłości to nawet nie ma co licytować kolejnych kart artystów czy urzędów, bo odebranie ich jest trywialne. Wystarczy, że przeciwnik zadeklaruje chęć zabrania takiej niechronionej przez posiadłość karty i – jeśli nie mamy na ręku kondotiera – karta zmienia właściciela. Inaczej jest w przypadku kart przypisanych do posiadłości. Są one przez nią chronione – można odebrać jedynie całą posiadłość wraz z kartami do niej przypisanymi – a to wymaga zagrania karty kondotiera o sile przewyższającej siłę posiadłości.

20150602_200006Drugą – i moim zdaniem największą bolączką – jest kula śnieżna. Im kto więcej ma posiadłości (i związanych z nimi artystów / urzędów) – tym więcej dostaje pieniędzy a tym samym ma większe możliwości licytacyjne. Im wyższe możliwości licytacyjne – tym więcej kart, które przynoszą zyski i wpływy. Dochodząc do sedna – mając duże wpływy ma się większe szanse na to, że zostanie się wybranym papieżem. A bycie papieżem, to – oprócz zwycięstwa – kolejne wpływy. Teoretycznie gra powinna się samobalansować, bo kiedy ktoś rośnie w siłę, to doświadczeni gracze biją lidera. Ale historia przewiduje inny scenariusz – warto trzymać z silnymi, bo może nam coś z tej siły skapnąć. I tak właśnie wyglądała nasza partia. Papież obiecywał, papież dostawał poparcie. A lojalne rody dostawały kardynałów i urzędy (czyli wpływy).

Ale ten minus jest jednocześnie największym plusem tej gry. The Prince bowiem trzyma klimat. Albo może ujmę to inaczej – przekazuje prawdę historyczną, że pieniądze i wpływy idą w parze i lgną do tych, co mają pieniądze i wpływy. Nie jest to może gra wybitna, ale na 4,96 na pewno nie zasługuje. Choć mnie nie zachwyciła to nie odmówiłabym kolejnej partii.

 
Możliwość komentowania Jak zostać Papieżem? została wyłączona

Kategoria: Karcianki, The Prince

 

Amber Route – na Bursztynowym Szlaku

30 gru

Potwory, duchy, pułapki, magia i wyzwania pełne grozy – wszystko czego szukasz przemierzając legendarne krainy i podziemne królestwa. Ale tym razem to będą słowiańskie potwory i słowiańskie legendy. Witaj na Bursztynowym Szlaku! Zdobądź bursztyn i dowieź go na Zamek, a czeka Cię chwała zwycięstwa.

kowalski

Rzut oka na zasady

Plansza składa się z szeregu pól po których pędzimy od morza do zamku po drodze zbierając bursztyny, walcząc z potworami i unikając pułapek. Pomaga nam w tym dzielna eskorta (na początek otrzymujemy trzy znaczniki) oraz karty światła, których początkowo mamy na ręku pięć.

W swojej turze gracz wykonuje dwie czynności:

Dobiera kartę światła lub znacznik eskorty.

DSC_1190

Do talii dołączone są karty (obok planszy) ze skrótem zasad rozstrzygania wyzwań

A następnie wykonuje ruch o jedno pole (za darmo) lub o dwa (odrzucając jeden znacznik eskorty) i wprowadza w życie akcję danego pola. Jeśli to pole miasta lub wioski – otrzymuje bursztyn lub eskortę w przeciwnym przypadku ciągnie kartę ciemności. Wśród kart ciemności może się przytrafić potwór, duch lub pułapka. Szczegółowy przebieg walki lub uniku bardzo dobrze opisany jest w instrukcji – tutaj wspomnę jedynie, że należy wyrzucić określoną ilość oczek, kilka tych samych symboli lub po prostu odpowiednią liczbę sukcesów (4-6) – w zależności od typu przygody i stopnia trudności zadania. Pomagają nam w tym karty światłości, które mamy na ręku – odrzucając kartę przypisaną do danego terenu otrzymujemy dodatkowe kostki co znacząco ułatwia uzyskanie odpowiedniego wyniku. Możliwe są również modyfikacje samego rzutu:
– odrzucając znacznik eskorty możemy zmienić wynik na jednej kostce o oczko w górę lub w dół
– odrzucając bursztyn możemy otrzymać dodatkową kostkę z wybranym wynikiem
– możemy wykorzystać bonusy ze zdobytych wcześniej kart (np. dobrać lub przerzucić kostkę).

Jeśli nam się uda sprostać wyzwaniu otrzymujemy nagrodę przypisaną do danej karty oraz:
– za wykonanie zadania łatwego – bursztyn
– za zadanie trudne – bursztyn + kartę światła lub znacznik eskorty
– za zadanie legendarne (czyli najtrudniejsze) – dwa bursztyny + karę światła lub eskortę

Bursztyny

Bursztyny

Po pomyślnym wykonaniu zadania możemy dodatkowo zaatakować gracza, który stoi na tym samym polu. W skrócie polega to na rzucie kostkami (karty i modyfikatory działają tak samo jak przy wyzwaniach) – jeśli atakujący gracz wyrzuci wyższą liczbę oczek może zabrać bursztyn pokonanemu.

Jeśli nie udało nam się pokonać potwora / wymknąć duchowi / uniknąć pułapki – czeka nas kara w postaci utraty bursztynu / kart jasności / straty kolejki.

Gracz może zdecydować się na rezygnację z ruchu i wtedy ponownie w tej turze rekrutuje eskortę lub dociąga dwie karty światła w zamian za odrzucenie jednego bursztynu.

Zdobywając trzy bursztyny możemy jeden z nich umieścić na karcie postaci a dwa odrzucić – ten bursztyn jest już zabezpieczony i nie ma możliwości jego utraty ani w wyzwaniu, ani podczas walki. Na koniec gry liczą się tylko bursztyny zabezpieczone i one przynoszą po 3 punkty każdy. Dodatkowo gracz otrzymuje po 1 punkcie za każdą kartę nagrody (zdobytą kartę ciemności), której bonusu nie wykorzystał. Kto dotrze do zamku jako pierwszy otrzymuje 5 pkt, a ci, którym się nie udało – po jednym karnym punkcie za każde brakujące pole. Zwycięzcą jest oczywiście osoba z największa liczbą punktów.

plansza złożona z puzzli

plansza złożona z puzzli

szeregowy

Wrażenia

Zacznę od plusów. Podoba mi się rodzima fabuła, osadzona na Bursztynowym Szlaku wśród słowiańskich legend i wierzeń. To, co nasze jest, najlepsze jest, bo nasze jest! *) Gra jest ładnie wydana a wykonanie jest staranne (jeśli nie liczyć średnio dopasowanych puzzli) – zadziwia różnorodność kart i dbałość o szczegóły. Instrukcja jest napisana zwięźle i przystępnie. Gra jest łatwa, zasady proste do wytłumaczenia w około 10 minut. Ale największą frajdę sprawiają prawdziwe bursztyny – towar, o który w tej grze walczymy.

Karty wyzwań - na górze symbole terenu i przygody, na dole bonus

Karty wyzwań – na górze symbole terenu i przygody, na dole bonus

Oprawa graficzna jest sprawą dyskusyjną. Mnie nie podeszła (choć doceniam kunszt artystyczny). Ku memu zdziwieniu – spodobała się moim dzieciom – zwłaszcza płci męskiej. Córka wolałaby bardziej kolorową, bajkową oprawę. Cóż – de gustibus non est disputandum. Najwyraźniej ta gra jest bardziej męska niż zakładałam :)

Ale – żeby te plusy nie przysłoniły wam minusów **) – powiedzmy teraz co mi się w niej nie podoba.

Napisałam, że gra jest łatwa a zasady proste. No właśnie – problem w tym, że jest zbyt łatwa. Nawet jak na grę familijną. Przyjrzyjmy się – dlaczego.

  1. Co turę otrzymujemy znacznik eskorty lub kartę światłości i wykonujemy (zazwyczaj) ruch do przodu. Jeśli będzie to miasto lub wieś otrzymamy kolejny znacznik eskorty albo bursztyn. Takich pól jest 8 (cztery dla eskorty i cztery dla bursztynu) – na 24 wszystkich możliwych. To o wiele za dużo, zwłaszcza w kontekście uzupełniania zasobów co turę. Eskorty więc raczej nam nie zabraknie….
  2. Wyzwania – jak już wspomniałam – mają trzy stopnie trudności (łatwe, trudne i legendarne). To z jakim wyzwaniem przyjdzie nam się zmierzyć określa  zgodność symboli z karty z symbolami na polu. Jeśli nie zgadza się żaden symbol – wyzwanie jest łatwe (i jest to wyzwanie determinowane symbolem potwora/ducha/pułapki z karty), z kolei jeśli zgadzają się oba – będzie to wyzwanie legendarne.
    Z lewej - karta darów losu (gracz rzuca tyloma kostkami ilu jest graczy, wybiera jedną kostkę i odpowiadającą jej nagrodę, pozostałe kostki przekazuje innym graczom - każdy dostanie nagrodę) oraz dwie karty wyzwań z efektem natychmiastowym

    Z lewej – karta darów losu (gracz rzuca tyloma kostkami ilu jest graczy, wybiera jedną kostkę i odpowiadającą jej nagrodę, pozostałe kostki przekazuje innym graczom – w ten sposób każdy dostanie nagrodę, choć niekoniecznie taką jaką by chciał) oraz dwie karty wyzwań z efektem natychmiastowym

    Jak trudno jest pokonać wroga? Otóż nam najczęściej przychodziły wyzwania łatwe i trudne, legendarne zdarzały się niezmiernie rzadko. A jak wygląda wyzwanie łatwe? w przypadku potwora musimy zadać mu dwie rany, a zadajemy je wyrzucając na kostce 4-6. Jeśli nie ubijemy go od razu, to on rzuca jedną kostką i zadaje nam ranę (czyli pozbawia nas jednej eskorty) jeśli wyrzuci 5-6. I tak sobie rzucamy naprzemiennie, do skutku. Póki my nie ubijemy jego albo on nas. Ponieważ mamy bardzo dużo możliwości modyfikacji rzutu (wystarczy jeden znacznik eskorty żeby z 3 zrobić 4, możemy za bursztyn dokupić dodatkową kość z wybranym wynikiem) jak również najczęściej mamy czym się wspomóc (i rzucamy nie jedną lecz trzema czy czterema kostkami) – rzadko kiedy dochodzi do sytuacji, że potwór w ogóle w nas uderza. Wyzwanie trudne jest nieco bardziej wymagające (trzeba zadać trzy rany a potwór rzuca dwoma kośćmi i zadaje obrażenia przy wyrzuceniu 4-6) ale nie oszukujmy się, do trudnych (wbrew nazwie) nie należy. Nie przy tej ilości kart i eskorty na ręku. Podobnie jest przy spotkaniu z duchem (należy wyrzucić 5 / 9 /12 oczek) oraz przy unikaniu pułapki (2 /3 /4 takie same symbole do wyrzucenia na kostkach).  Suma sumarum najczęściej wychodzimy z takiej potyczki zwycięsko z bursztynem, dodatkową eskortą i/lub dodatkowymi kartami światłości. Przyznam się, że nawet nie korzystałam z opcji wykupu kości za bursztyn – operowanie kartami i eskortą w zupełności wystarczało.

 

Karty światłości - na gorze symbol terenu, na którym można je użyć oraz liczba dodatkowych kostek

Karty światłości – na gorze symbol terenu, na którym można je użyć oraz liczba dodatkowych kostek

Co złego w tym, że łatwo jest pokonać przeciwności? Ano – wygrana staje się wykładnikiem losowości – tego, jakie karty pociągniemy. I to paradoksalnie – jeśli wylosujemy wyzwanie legendarne – daje nam to większe szanse na zwycięstwo, bo nagrodą są dwa a nie jeden bursztyn. Kart i eskorty jest po prostu za dużo w stosunku do tego ile kosztuje „poprawienie” rzutu.

Istotny wpływ na zwycięstwo ma również obserwacja przeciwników i niezostawanie w tyle. Jak nazbierasz sobie 10 punktów karnych za brakujące pola do mety (a tak mi się kiedyś udało) to nie poprawi tego nawet duża liczba zdobytych trofeów.

Zdarzają się wpadki. Przy wyzwaniu legendarnym, kiedy nie ma odpowiednich kart na ręku jest bardzo trudno wyjść z konfrontacji z twarzą. Zwłaszcza w spotkaniu z duchem – jak nie masz bursztynu, za który możesz dokupić dodatkową kość z wybranym wynikiem toś zupełnie przepadł bracie. Przepadł? no niezupełnie. Ale trochę stratny będziesz. Przegrana z potworem grozi utratą bursztynu (ale jak nie masz bursztynu, to nic nie tracisz), z duchem – odrzuceniem 2/3/4 kart (a przecież łatwo je zdobyć), wpadnięcie w pułapkę implikuje utratę kolejki za każdą brakującą kostkę (teoretycznie można tak stracić 3 kolejki ale w praktyce nie ma na to szans – no chyba, że nie masz żadnej eskorty – a to się raczej nie zdarza)

Duży wpływ na zwycięstwo i to również niestety w sposób losowy ma typ ciągniętych kart ciemności. Otóż – sporo z nich to karty, które gracz zdobywa i może bonus wykorzystać później.  Za każdą taką niewykorzystaną kartę na koniec gry dostajemy 1 punkt. Trzy karty – i mamy równoważność jednego bursztynu! I tu jest niestety pies pogrzebany – teoretycznie te karty to bonusy, które możemy wykorzystać, praktycznie – rzadko kiedy się je zużywa (najczęściej pozostają u nas jako punkty zwycięstwa) i pociągnięcie karty z błyskawicą mimo natychmiastowej nagrody w postaci kart światła albo znaczników eskorty – boli, bo to utrata potencjalnej szansy na dodatkowy punkt.

W tym miejscu trzeba wspomnieć jeszcze o interakcji negatywnej. W założeniu miała być chyba dość spora. Przy pełnej obsadzie jest ciekawiej, ciaśniej, łatwiej kogoś zaatakować, bo jest nas więcej. W 2 osoby – też się da – zawsze można pilnować, żeby chodzić razem ;) tym bardziej, że jak już ktoś się oderwie od peletonu to nie da rady go dogonić (o ile sam się nie zatrzyma). Nie wiem na czym to jednak polega, ale u nas jakoś ta interakcja nie wychodziła. Albo nie było już na ręce karty, którą należało zagrać aby zaatakować (karta zgodna z terenem), albo przeciwnik miał wszystkie bursztyny zabezpieczone i nie było co kraść, albo po prostu nie opłacało się ryzykować utraty kart (jest ich co prawda dużo, ale ułożenie ich na ręku losowe).

Te wszystkie aspekty powodują, że gra – po pierwszym pozytywnym wrażeniu – dość szybko się nudzi. Zaczyna być powtarzalna i brakuje ambitniejszej decyzyjności (wybory są najczęściej oczywiste). To gra familijna i w takim właśnie familijnym składzie (dzieci 11/12 lat) graliśmy – ale po pewnym czasie moje dzieci nie chciały już do niej wracać….

Aż w końcu – udało mi się je namówić na kolejną partię proponując wersję „hard core” ;)

rico

Home rules

Co zrobić jak gra nie spełnia oczekiwań? Można zapakować w pudełko, odłożyć na półkę i sięgnąć po inną grę. Ale można też pokombinować z zasadami. Ja wybrałam tę drugą opcję a wynikiem są następujące propozycje:

1. Pomińcie fazę dobierania eskorty / karty przed ruchem.

— lub —

2. Umówcie się, że wylosowawszy kartę wyzwania łatwego możecie się zdecydować na wyzwanie trudne lub legendarne. Jednak losując wyzwanie legendarne nie możecie zamienić go na łatwe lub trudne. Podobnie z wyzwaniem trudnym – możecie wybrać zamiast niego legendarne, ale nie możecie łatwego. Tak więc – można trudniej, ale nie można łatwiej. To poprawi nieco decyzyjność – stworzy okazje do podejmowania ryzyka.

Właśnie skończyliśmy grę 2-osobową w/g zmienionych reguł i na skróconej planszy

Właśnie skończyliśmy grę 2-osobową w/g zmienionych reguł i na skróconej planszy

Przyznam, że grając z tymi nowymi zasadami gra zyskała nowy wymiar – zwłaszcza wariant 1. – brak fazy uzupełniania zasobów. Do tego skróciliśmy trasę wyrzucając cztery czyste płytki (bez symbolu przygody) oraz dwie płytki miasta i dwie wioski. Teraz o wiele trudniej zdobyć eskortę a używanie kart światła trzeba dobrze rozważyć. W tym wariancie natychmiastowa nagroda z wygranej przygody w postaci dodatkowych kart / eskorty naprawdę cieszy! A skrócenie trasy spowodowało zwiększenie wagi 5 punktów za dotarcie do mety. Minusem tego wariantu jest obniżenie interakcji – mając niewiele kart światłości bardzo rozważnie z nich korzystamy – ta interakcja po prostu teraz relatywnie więcej kosztuje.

Podsumowanie

Plusy:
+ staranne wykonanie, wysoki poziom artystyczny oprawy graficznej
+ klimatyczne ilustracje
+ tematyka
+ prawdziwe bursztyny ;) mocno podnoszą przyjemność gry
+ proste zasady
+ ciekawy mechanizm modyfikacji rzutów
+ obecność negatywnej interakcji
+ przejrzysta instrukcja
+ karty pomocy (do rozstrzygania wyzwań)
+ modularna plansza pozwalająca na dostosowanie do własnych potrzeb
+ modyfikowalne zasady, można je łatwo dostosować do własnych preferencji
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie zagrać w 5 osób (o ile wykombinujecie dodatkowy pionek).

Minusy:
– gra jest zbyt łatwa
– niewielka decyzyjność
– za dużo znaczników eskorty / kart światłości co uwypukla i tak sporą losowość
– słaba regrywalność
– budowanie scenariusza w/g instrukcji zbyt długo trwa a nie przynosi istotnych korzyści – równie dobrze można ułożyć puzzle losowo lub w/g własnego widzimisię.
– mogłoby być więcej klimatu, może jakieś opisy postaci przedstawionych na kartach?

Gra nie jest zła, ale w podstawowym wariancie – nawet jako gra familijna – jest zbyt łatwa. To jest mój główny (a w właściwie jedyny poważny) zarzut – i on niestety generuje wszystkie kolejne. Jednak po wyrzuceniu fazy uzupełniania zasobów gra zyskała zupełnie inny wymiar i zaczęła nam się podobać.

Komu bym ją poleciła? Na pewno nie graczom zaawansowanym. Dla dzieci, które już od kilku lat grają, też nie jest to atrakcyjna pozycja, choć przez pewien czas będą się przy niej nieźle bawiły. Natomiast wydaje mi się, że gra będzie dobrym pomysłem dla:
1. osób, które dopiero zaczynają przygodę z planszówkami – zwłaszcza w składzie familijnym.
2. dzieci, które bardzo, ale to bardzo nie lubią przegrywać z losem. Tutaj niemal każde spotkanie z wyzwaniem jest wygraną.

Gdyby autor przewidział stopniowanie trudności gry w zasadach to mogłoby być nawet 7/10 a tak pozostają tylko home rules – dlatego końcowa ocena to 6/10.

 Dziękuję Wydawnictwu Bomba Games za przekazanie gry do recenzji

 

—-
*) Donatan & Cleo – My Słowianie
**) Ryszard Ochódzki – w filmie „Miś” Stanisława Bareji

 
Możliwość komentowania Amber Route – na Bursztynowym Szlaku została wyłączona

Kategoria: Amber Route, Planszówki

 

Kragmortha – chyłkiem wśród regałów

19 paź

Nie jestem fanką Rigora Mortisa. Tak naprawdę to nawet nie kojarzę postaci. Pierwsza moja z nim styczność miała miejsce w „Tak! Mroczny Władco!” i szczerze przyznam, że nie bardzo mi się podobała ta gra. Nie dlatego, że zła, bo współgracze bawili się świetnie – ja po prostu nie potrafię wymyślać historii (z tego też powodu nigdy u mnie wysoko nie stały gry z mechaniką „story telling”). Taki kozioł ofiarny ze mnie co wszystko przyjmie na klatę. Powinnam wiec mieć uraz do Rigora Mortisa za tak haniebne traktowanie mojej osoby, a jednak na Kragmorthę skusiłam się, bo lubię przemykać się chyłkiem wśród regałów, wykradać tajemnice i czuć smak adrenaliny gdy wróg depcze po piętach.

kowalskiZasady gry w pigułce

Plansza składa się z pól oznaczonych różnymi symbolami – te same symbole widnieją na kartach ruchu i to jest właśnie osią rozgrywki: zagrywając kartę (goblina lub Rigora Mortisa) poruszamy się własnym goblinem lub Rigorem Mortisem na pola wskazane przez kartę – o ile jest to wykonalne. Na planszy ponadto znajduje się biurko Rigora Mortisa wraz z ułożonymi na nim księgami zaklęć oraz teleporty – dzięki którym, jak sama nazwa wskazuje – będzie można się przenieść na pole innego niezajętego teleportu. Po co jednak przemykamy się po bibliotece od pola do pola? Celem każdego goblina jest zdobycie jak największej ilości zaklęć i przy tym otrzymanie jak najmniejszej ilości złowrogich spojrzeń Rigora – a spojrzenia (klątwy, powiedzmy to sobie wprost, i to czasem dość upierdliwe klątwy jak granie z wywalonym językiem do końca gry ;)) otrzymuje się po spotkaniu Mrocznego Władcy. Można też nie mieć szczęścia i wylosować klątwę podczas korzystania z teleportu. Gra toczy się do momentu (najczęściej) gdy któryś z graczy „zarobi” czwarte spojrzenie – wtedy wygrywa gracz, który ma najmniej krzywych spojrzeń. Po co zatem plątać się po planszy, jeśli można byłoby zaszyć się gdzieś w kącie i nie wchodzić Mortisowi w drogę? Otóż, jeśli wyczerpie się stosik zaklęć – gra również się kończy. W przypadku remisów (załóżmy, że nikt nie zarobił żadnego spojrzenia) wygrywa gracz, który ma zebrał najwięcej kart zaklęć. Dlatego warto zdobywać karty zaklęć – tym bardziej, że niektóre z nich są naprawdę użyteczne! (np. pozwalają rzucić klątwę na przeciwnika, lub pozbyć się własnej). Po za tym pamiętajcie, poruszacie się również Rigorem Mortisem, a nic tak nie poprawia humoru jak nasłanie Mrocznego Władcy na pole z przeciwnikiem :)

szeregowyWrażenia

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Jest to gra zdecydowanie imprezowa. I to najlepiej po paru zakrapianych. Nikt normalny bowiem nie będzie szukał guza ani spojrzeń, które każą mu stać do końca gry na jednej nodze albo wykrzykiwać durne hasła podczas przepychania goblina. Pierwsze wrażenie jakie odniosłam czytając instrukcję było mniej więcej takie – co za czort? kto w to gra? I to ma być dobra zabawa? A zaszyć się w kącie i przeczekać….

I tu jest pies pogrzebany – jeśli będziecie grać zachowawczo to zabawa będzie żadna. Kragmortha to gra dla ludzi podejmujących ryzyko i gustujących w śmianiu się z samego siebie. Nie o wygraną tu chodzi, a o przednią zabawę (najlepiej kosztem innych). I takie są (zazwyczaj) fakty – zadziwiająco chętnie gracze wpadają w szpony Rigora Mortisa – niby to przypadkiem, niby to szukając teleportu – ale Mroczny Władca nieodparcie ciągnie magnesem swojego spojrzenia. Gra jest wtedy niesamowicie dynamiczna i – co tu dużo mówić – szybka. Nikt nie wytrzyma długo kilku klątw na raz i często gra się po prostu kończy, bo nie dajemy rady i dostajemy za karę ostatnie, czwarte spojrzenie.

Nie opowiem nic o strategii – bo za każdym razem wychodzi inaczej. Grunt to szaleć po planszy i przepychać inne gobliny w kierunku Rigora, a Mrocznego Władcę poruszać w kierunku naszych przeciwników. W gronie dorosłych jeszcze nie grałam (nie licząc rozgrywki turniejowej, która była sztywno-zachowawcza aż zęby bolały), ale dzieci za tym przepadają. I same się pchają w objęcia Mortisa. Nie jest to jednak tytuł, w który można grać zawsze i wszędzie. I z każdym. Co jakiś czas – chętnie, ale na co dzień – wolę co innego.

O jednym trzeba tu bezwzględnie napisać. Niektóre polecenia wyglądają tak: „trzymaj tę kartę pod pachą / pomiędzy przedramionami / …” etc. Po kilku zagraniach karty – nawet zakoszulkowane – będą wyglądać tragicznie. Dlatego u nas rolę takich kart do trzymania pełni stara, rozkompletowana talia do brydża.

skiper
Podsumowanie

Plusy:
+ Ciekawa oprawa graficzna
+ Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ Naprawdę czadowe polecenia uprzykrzające życie
+ Dynamiczna rozgrywka
+ Dobra skalowalność

Minusy:
– Jak się nie ma humoru to od Rigora nam go nie przybędzie (czyt. trzeba mieć odrobinę głupawki już na wstępie)
– Karty bardzo szybko się niszczą (chyba, że zastosujecie dodatkową talię „do zniszczenia”)
– To nie jest gra, w którą można zagrać zawsze i z każdym.

Moja ocena: 6/10

 
Możliwość komentowania Kragmortha – chyłkiem wśród regałów została wyłączona

Kategoria: Kragmortha, Planszówki

 

Małe foto safari

28 lip

To lekka karcianka G3 już od 6 roku życia. Nie potrzeba tu wiele główkowania ani wymyślnych strategii – wystarczy refleks i spostrzegawczość.

Zasady w pigułce

12 kart zwierząt układa się awersami ku górze w okręgu – głową do środka. Pozostałe karty zwierząt umieszcza  się w środku w formie zakrytego stosu wierzchnią kartę zostawiając odkrytą. Gracze biorą po jednej karcie fotografii (na początek z 3 zwierzętami, później – po wykonaniu 4 zdjęć z 3 zwierzętami przyjdzie kolej na fotografie z 4 zwierzętami a następnie z 5).

W swojej turze gracz musi wykonać jedną z poniższych czynności:
– zamianę znajdujących się obok siebie zwierząt w okręgu
– zamianę karty z okręgu na kartę ze stosu zwierząt
– odsłonięcie nowej karty na stosie zwierząt
– wymiana karty fotografii

Układ kart na stole. Zdjęcie pochodzi z serwisu BGG

Przed oraz po swoim ruchu gracz sprawdza czy może zrobić zdjęcie – tzn. porównuje układ zwierząt z karty fotografi i zwierząt na stole. Jeśli znalazł odpowiednią kombinację pokazuje ją graczom (zdjęcie uznaje się za zrobione) i dobiera nową kartę fotografii. W trudniejszym wariancie (i to wlaśnie w niego graliśmy) – zdjęcie można zrobić w dowolnym momencie gry, nawet poza swoją turą. Wymaga to ciągłej obserwacji, skupienia i spostrzegawczości – i to własnie jest największy atut tej gry.

Wygrywa gracz, któremu uda się najszybciej zrobić wszystkie wymagane zdjęcia.

Wrażenia

To bardzo prosta gra niewymagająca strategii ani nawet zbyt wiele logicznego myślenia. Ot, tyle, żeby poprzestawiać zwierzątka. Zdecydowanie polecam wariant rozszerzony, a więc ten, w którym możemy zrobić zdjęcie w dowolnym momencie – ponieważ wymaga spostrzegawczości oraz uczy skupienia na tym co się właśnie robi (taktyka „zawołajcie mnie jak będzie moja kolej”, którą co bardziej aktywne dzieci stosują jest pierwszym krokiem ku przegranej). Bez tego gra jest nudna, zwykłe przekładanie kart – choć dla tych najmłodszych być może właśnie od tego podstawowego wariantu powinno się zacząć.

Losowość jest obecna jak w każdej karciance – nie wiemy jakie karty fotografii dociągniemy – możemy mieć furę szczęścia i szybko zrobić zdjęcie, a być może trzeba będzie się napracować, żeby doprowadzić do określonego układu. Interakcja też oczywiście istnieje, ponieważ zwierzęta na sawannie są „wspólne” a więc to co poprzestawiam, ty możesz popsuć – zupełnie niezłośliwie, zwyczajnie po to, żeby stworzyć swój własny układ.

Dla młodszych dzieci, tych z początku szkoły podstawowej to dobra pozycja. Nawet rodzice będą się dobrze bawić (w wariancie rozszerzonym). Ale to jednak tylko gra dla dzieci. Ponieważ oceniam jako ja, dorosła osoba, dam 6/10, bo granie z moimi dziećmi sprawiało mi sporo frajdy, ale z dorosłymi grać nie będę :)

Plusy:
+ estetyczne wykonanie, małe rozmiary, niska cena
+ uczy spostrzegawczości i skupienia
+ można grać nawet w więcej niż 4 osoby (zwłaszcza w wariancie rozszerzonym nie ma długiego oczekiwania na swoją turę, bo i tak trzeba śledzić co się dzieje na stole)

Minusy:
– to tylko gra dla dzieci, na spostrzegawczość a nie na taktykę (co nie zawsze musi być wadą)

 
Możliwość komentowania Małe foto safari została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Małe foto safari

 

Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy

20 lip

W lesie liście delikatnie powiewają na wietrze i pięknie świeci słońce. Wszystko wydaje się takie spokojne. Nagle zza krzaków wyskakuje zając – znalazł krzew pysznych borówek. Nie spodziewał się, że cały czas był obserwowany przez lisa i w jednej chwili stał się jego ofiarą. Z kolei w oddali widać dzika uciekającego przed niedźwiedziem…

Kto kogo? to gra, w której gracze zagrywając karty tworzą łańcuchy pokarmowe. Sztuka w tym, żeby zjeść, ale nie zostać zjedzonym….

Zasady gry w pigułce

Na stole leżą 4 karty tworzące las oraz talia do dobierania kart. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z następujących akcji (a następnie dobrać kartę z talii):

1) Polowanie – oznacza zagranie karty z ręki na jedną z kart w lesie, na którą chcesz zapolować. Oczywiście nie dowolną – każda karta jest opisana i widnieją na niej ikonki oznaczające jaka karta może być zagrana na jaką kartę czyli inaczej mówiąc kto kogo zjada i kto może być przez kogo zjadany.  Poza tym zagrana karta musi mieć wyższy poziom w łańcuchu niż karta, na którą się ją zagrało. Następnie umieszczasz na wyłożonej karcie swój znacznik i bierzesz nową kartę z talii do dobierania.

2) Pożywienie – jeśli na Twojego łowcę nikt nie poluje i na dodatek jesteś najsilniejszym łowcą (lub jedynym) polującym na Twoją ofiarę – możesz się nią pożywić. Kartę swojego łowcy odrzucasz a kartę ofiary wraz z jej znacznikiem (jeśli jest) zabierasz do siebie. To są Twoje punkty zwycięstwa

3) Wycofanie – jeśli nikt nie poluje na Twojego łowcę możesz zdjąć go ze stołu i odrzucić – znacznik wraca do Ciebie

4) Wymiana karty – możesz wymienić kartę z ręki z kartą (na którą nikt nie poluje) z lasu – o ile karta z ręki ma niższy poziom w łańcuchu pokarmowym niż karta z lasu. W tym wypadku nie dobierasz kart z talii, bo nie pozbyłeś się karty.

5) Pasowanie – odrzucasz dowolną kartę z ręki i bierzesz nową.

Gra kończy się, gdy skończą się karty w talii do dobierania i gracze nie mogą przeprowadzić już żadnych akcji (prócz pasowania). Każdy podlicza wówczas punkty za zdobyte przez siebie karty oraz dodaje po jednym punkcie za każdy (swój lub innego gracza) posiadany w swojej puli znacznik. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Niewątpliwym atutem tej gry jest edukacja. Dzieci zapoznają się z ideą łańcucha pokarmowego, a te, które już ją znają (choćby z lekcji przyrody – IV klasa szkoły podstawowej) uczą się zależności pokarmowych. Być może aspekt edukacyjny jest nieco przereklamowany, gdyż tych zależności nie jest znowu tak dużo, jednak zawsze lepiej dowiedzieć się, że lis poluje na myszy a niedźwiedź zjada owoce niż nie dowiedzieć się niczego.

Zasady są proste a instrukcja jest napisana dość dobrze, choć udało mi się namierzyć kilka wątpliwości. Jednak te wątpliwości nie dotyczą nietrafionych sformułowań czy przemilczeń lecz tego, że spodziewamy się w grze budować łańcuchy pokarmowe (i to najlepiej rozbudowane), a mechanika proponuje nam coś wręcz przeciwnego – im krótszy (a treściwszy) łańcuch tym lepiej. Zatem jeśli tylko będziemy zwracali uwagę, czy instrukcja wyraża się np. o czymś (np. o kartach) w liczbie pojedyńczej czy mnogiej – nie powinniśmy mieć kłopotów ze zrozumieniem. A więc pożywia się tylko jeden łowca (a nie wszyscy, którzy mogą), zabieramy jedną kartę (resztę pozostawiając na stole jako pozostałość po łańcuchu pokarmowym), usuwamy tylko te pojedyńcze karty, które pozostały z łańcuchów pokarmowych pozostawiając karty w lesie, na które jeszcze nikt nie polował etc.

Wykonanie jest estetyczne. Słyszałam opinie, że ilustracje są intuicyjne, jednak mnie to jakoś nie „wchodzi”. Karta przedstawia rysunek zwierzęcia (czasem rośliny) – na górze karty w czerwonych kółeczkach znajdują się symbole zwierząt, które mogą na tę roślinę/zwierzę zapolować, na dole zaś w kółkach zielonych znajdują się symbole zwierząt/roślin, które z kolei mogą się stać pożywieniem dla naszego zwierzaka. Proste? Proste. Intuicyjne? Tak by się wydawało. W praktyce – znam bardziej intuicyjne karty. Nie wiem na czym polega problem – ale do ideału trochę brakuje.

kto_kogo_opis_karty

Karty bardzo dobrze zostały opisane w instrukcji

Co do mechaniki – również mam zastrzeżenia. I nie chodzi o to, że coś źle działa, zapętla się itp. Wszystko rozbija się o to, że gra jest na temat łańcucha pokarmowego, a więc oczekiwać by należało, że budowanie długich, „ciekawych” łańcuchów pokarmowych będzie przynosiło profity. Będzie się opłacało. Otóż – nic bardziej błędnego. Najszybciej i najbardziej efektywnie jest zdobyć punkty poprzez zagranie karty na którą nikt nie może już zapolować (np. niedźwiedzia) na kartę z samego dołu łańcucha (np. na wisienki). Jeśli uda nam się stworzyć długi łańcuch to napracujemy się a zgarniemy punktów niewiele. I to byłoby na tyle. Szkoda.  Poza tym – działa dobrze, gra się dość przyjemnie, choć na kolana nie powala.

Interakcja – już z samego założenia wzajemnego zjadania się – być musi i jest ona mocno zaakcentowana i zdecydowanie negatywna. Losowość – jest obecna w dobieraniu kart. Taka klasyczna karciana losowość.

(Re)grywalność – nie powala na kolana. Nie kusi do kombinowania. Oczywiście myśleć trzeba, ale żadnych planów tworzyć ani realizować nie będziemy. Całkiem źle jednak nie jest. Partie sporo będą się różnić między sobą, ale muszę przyznać, że nas bardzo do powtórek nie ciągnie. Owszem, raz na jakiś czas – zwłaszcza dzieci lubią pograć. Wzajemne zjadanie się to chodliwy temat wśród dzieci. Zwierzątka też są lubiane. Więc gra co jakiś czas wraca na stół i dostarcza przyjemności, ale do zachwytów daleko.

Podsumowując

Plusy:
+ szybka gra, proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ niska cena i kieszonkowy rozmiar
+ obecny aspekt edukacyjny

Minusy:
– krótkie łańcuchy bardziej się opłacają niż kombinowanie z długimi, co jest zgrzytem z tematyką gry
– średnio intuicyjne ilustracje
– choć teoretycznie mechanice nic nie można zarzucić – niespecjalnie ciągnie do powtórek

Moja ogólna ocena: 6/10

 
Możliwość komentowania Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Kto kogo?

 

Martynika – wyspa kusicieli losu

25 cze

W grze wcielamy się w kapitanów / piratów / poszukiwaczy przygód (niepotrzebne skreślić), którzy przemierzają wyspę w poszukiwaniu wskazówek umożliwiających zgarnięcie Wielkiego (Zaginionego) Skarbu  i/lub wielu Małych Skarbów.

Zasady gry w pigułce

Na stole ląduje całkiem ładna plansza 8×8, której kluczowym elementem są współrzędne. Z kafelków mapy losowo wybieramy dwa (jeden z cyfrą i jeden z literą) i nie podglądając układamy przy skrzyni z głównym skarbem. To one określają gdzie jest ukryty skarb. Pozostałe kafelki umieszczamy na planszy (oczywiście zakryte) w oznaczonych miejscach. Na pozostałych polach układamy żetony zdobyczy stroną z rysunkiem i cyfrą ku górze. Na planszy znajdują się jeszcze pola pomniejszych skarbów – na nich też układamy żetony zdobyczy.

DSC_1066Gra dzieli się na dwie fazy – Poranek i Zmierzch. Ruch gracza o Poranku polega na przemieszczeniu swojego pirata o tyle pól (ruchy są możliwe w pionie i poziomie, ale nie skośnie – może przy tym poruszać się po polach z żetonami oraz po polach pustych i polach Kawerny) ile wskazuje cyfra na żetonie, na którym pionek stoi. Gracz zabiera żeton zdobyczy lub mapy, na którym stał jego pirat zanim wykonał ruch. Jeśli zabraliśmy żeton mapy to informuje on nas o tym, na których polach na pewno nie będzie skarbu ;) (ale tą informacją nie dzielimy się oczywiście z przeciwnikiem). Na koniec swojej akcji ruchu gracz sprawdza, czy udało mu się zgromadzić taki sam zestaw żetonów jak na jednym z trzech Małych Skarbów – jeśli tak – odrzuca te żetony i bierze Mały Skarb do ładowni.

DSC_1069Jeśli pirat zakończy swój ruch na pustym polu lub na którymś z pól Kawerny – jego pionek nie będzie mógł się już poruszać w następnych turach – ląduje na stołku barowym. Faza poranku kończy się z chwilą, gdy na stołku barowym usiądzie ostatni pirat. Następuje wtedy Zmierzch – poszukiwanie skarbu. Kolejność graczy określa porządek w jakim piraci siedzą przy barze. Gracze stawiają swoich piratów na pustych polach wyspy, w miejscach gdzie – w/g nich – może znajdować się Zaginiony Skarb. Gracz, który umieścił jednego ze swoich piratów na właściwym polu, wygrywa! Jeśli żadnemu z graczy to się to nie udało – podlicza się punkty za Małe Skarby i wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

DSC_1071

Gra wydaje się interesująca. Estetyczna plansza, dość ciekawa mechanika zdobywania kafelków, a potem zdobywania skarbu (bo skarbem nie są żetony zdobyczy, ale to co możemy do nich dopasować), który to dopiero przekłada się na punkty zwycięstwa i to też nie 1 na 1 (zliczamy bowiem cyfry na kafelkach + punktujemy pary takich samych żetonów + dostajemy punkty za posiadanie większej liczby skarbów), elementy dedukcji, proste zasady i krótka rozgrywka. Czego chcieć więcej?

Otóż – więcej chcieć należy dopracowanej mechaniki. Na pierwszy rzut oka wygląda ona spójnie, gra się też nieźle. Sam pomysł zabierania żetonów, z których zaczynaliśmy nasz ruch  nowy nie jest a jest sprawdzony i całkiem sprytny (np. „Hej! to moja ryba”). Niestety, najbardziej istotna faza, faza Zmierzchu, w której wszystko się rozstrzyga jest niesamowicie losowa. Gdy bowiem następuje Zmierzch na podstawie zdobytych żetonów mapy próbujemy się domyśleć gdzie może być ukryty skarb. Dlaczego to nie działa? Wszystkich żetonów mapy jest 16 (8 cyfr i 8 liter, czyli współrzędne planszy). Dwa z nich określają skarb. Pozostaje do zdobycia 14. Średnio zdobędziemy więc plus minus 7 żetonów. I choć to istotnie zawęża pole poszukiwań, to jednak niewiadomych pozostaje nadal zbyt dużo.

DSC_1072

90% czasu poświęcamy więc na zdobycie skarbów i wskazówek a następnie – strzelamy i jest to strzał w ciemno. Moja córka podczas ostatniej partii postawiła na skarby i zebrała tylko…. dwa żetony mapy. Przyszła jej kolej o Zmierzchu, więc postawiła pionek na chybił trafił…. potem stawiał syn – miał wszystkie pozostałe żetony, pieczołowicie narysował sobie nawet miniaturkę planszy, wykreślał pola, na których nie ma skarbu….. i wygrała córka. Bo zgadła. 30 minut śledztwa szlag trafił. Ale nawet podczas przeciętnej partii, gdy zbierzemy 7 czy 8 kafelków, może nawet odkryjemy jakiś kafelek przeciwnika – to i tak jest tych pól tyle, że decyduje łut szczęścia.

Ale żeby nie było, że gra jest całkiem zepsuta – jak już wspominałam, sam przebieg gry jest bardzo przyjemny, jest wiele okazji do główkowania, tylko ten Zaginiony Skarb jest potrzebny jak dziura w moście. Nie trybi. Co prawda autorzy przewidzieli wariant +20 pkt. za odkrycie skarbu zamiast natychmiastowego zwycięstwa, ale nadal – po pierwsze jest to istotna (żeby nie powiedzieć miażdżąca) przewaga, po drugie jest to 20 pkt., które zdobywa się niemalże losowo. Zupełnie też nie leży mi punktowanie za pary takich samych żetonów – takie to ni przypiął, ni wypiął – nie ma uzasadnienia, nie wypływa z logiki gry, może chodziło o to, żeby bardziej opłacało się zbierać żetony takiego samego rodzaju ale sparowanie ich wcale tego nie wymusza, bo jest ich na tyle mało, że pary się same znajdą, a poza tym nie ma aż takich możliwości żeby kombinować: cenniejszy skarb czy bardziej pasujące mi żetony? Nie, zupełnie to jest niepotrzebne – może tylko po to, żeby zmniejszyć przewagę tych 20 pkt. ale na to wystarczyło obniżyć punkty za Zaginiony Skarb. Liczenie punktów jest zdecydowanie przekombinowane.

Jednak jeśli komuś nie zależy specjalnie na elemencie dedukcyjnym w tej grze i akceptuje to, że jego poczynania przez całą grę niewiele wpłyną na końcowy wynik – to właściwie grę mogę polecić. Sama rozgrywka daje sporo frajdy. Jeśli do tego doda się ostatnią promocję (ok. 20 zł – za taką cenę można było nabyć tę grę) to hulaj dusza piracie, piekła nie ma. A z zaginionym skarbem jakoś sobie można poradzić po domowemu. Home rules rulez! :)

 
Możliwość komentowania Martynika – wyspa kusicieli losu została wyłączona

Kategoria: Martinique, Planszówki

 

Wszystkie drogi prowadzą do … Senatu

26 kw.

Quo vadis? Reinera Knizi to dość mało u nas znana gra (choć można ją jeszcze gdzieniegdzie kupić, nawet z polską instrukcją)  o charakterze negocjacyjnym. Każdy gracz ma do dyspozycji 8 senatorów, którzy będą się pięli po ścieżkach kariery od izby do izby – kończąc na senacie. Jednak, aby móc poruszyć swojego senatora – w wielu wypadkach potrzeba będzie przekonywać i czynić innym graczom obietnice (niczym politycy na wiecu wyborczym) aby zdobyć ich głosy poparcia umożliwiające opuszczenie izby naszemu senatorowi.

Zasady w pigułce

Celem gry jest zebranie jak najwięcej laurów w trakcie tej wspinaczki ku najwyższej izbie (można je zdobywać opuszczając izby 3- i 5- osobowe i przechodząc wyżej). Jednak warunkiem koniecznym do zwycięstwa jest posiadanie na koniec gry co najmniej jednego senatora w Senacie.

quo_vadis_srodowe_planszowkiPodczas swojej tury gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:
1. Wprowadzić senatora do jednej z początkowych izb (o ile jest wolne miejsce)
2. Przesunąć senatora na ścieżce kariery w kierunku Senatu (nie wolno cofać senatorów). Aby opuścić izbę trzeba mieć większość głosów poparcia, a więc z jeśli chcemy opuścić izbę 3-osobową to musimy mieć co najmniej jeden dodatkowy głos „za” (oprócz głosu senatora opuszczającego izbę)  czyli 2 na 3 możliwe, a opuszczając izbę 5-osobową musimy mieć zapewnione 3 głosy (naszego senatora + dwa dodatkowe). Nie ma znaczenia, czy izby są wypełnione. Jeśli jesteś jeden w 5-osobowej izbie nie masz szans na jej opuszczenie. Te dodatkowe głosy mogą pochodzić od innych naszych senatorów, lub od senatorów innych graczy. Kiedy jakiś gracz daje nam swoje poparcie otrzymuje za to nagrodę (z „banku”) – jeden laur za jeden głos. Oczywiście możemy składać też inne obietnice – przekupić większą ilością laurów (tym razem już własnych), zobowiązać się  do przesunięcia Cezara w określone miejsce, do udzielenia poparcia, a nawet do zatańczenia can-cana – wszystko, byle tylko zdobyć poparcie. Ale uwaga: musimy dotrzymać złożonych obietnic co najmniej przez jedną rundę. Jeśli droga senatora wiedzie nad żetonem z laurami – gracz zabiera ten żeton i kładzie na to miejsce następny (losowo wybrany z zasobów). Wyjątkiem od tej reguły pozyskiwania poparcia jest sytuacja, gdy na drodze wyjścia leży żeton Cezara – wtedy senator może opuścić izbę bez poparcia, ale też nie zdobywa  w tym ruchu żadnych laurów.
3. Przesunąć żeton Cezara na inne miejsce.

Gra kończy się natychmiast, gdy wszystkie 5 pól w Senacie zostanie obsadzonych. Zwyycięża gracz, który ma najwięcej laurów (i senatora w Senacie).

Wrażenia

Jak już pisałam to jest gra negocjacyjna. Jest też strategiczna (i trzeba dopasowywać strategię do poczynań współgraczy) ale bez negocjacji nie da rady. Taktyka typu „nie postawię pionka tutaj bo będę długo czekać na senatorów, a jeszcze może mnie potem nie wypuszczą” nie przynoszą żadnego efektu. Trzeba nastawić sie na współpracę z graczami i ostro negocjować – pamiętając o tym, że gracz udzielający poparcia otrzymuje również profity. W tę grę można próbować grać bez szalonej interakcji, ale będzie to gra sucha jak pieprz i nijaka. A potem i tak okaże się, że się nie da i będziecie musieli negocjować.

Jeśli chodzi o skalowalność to muszę zwrócić uwagę, że jest szalona różnica pomiędzy 3 a 5 graczami. Nie chodzi o to, że gra się lepiej czy gorzej – gra się po prostu zupełnie inaczej. Gra w trzy osoby jest łatwiejsza ale za to bardzo podatna na zawiązanie niesprawiedliwej koalicji (co przy niektórych grach w składzie dorosły + dwoje dzieci może być niezłym pomysłem, ale w tej grze nie zdaje egzaminu – jeśli w grze negocjacyjnej odbierzemy graczowi możliwość negocjacji, to gra przestaje być grą a zaczyna być poligonem doświadczalnym dla tych, co tą koalicję zawiązali). W 5 osób jest nieźle, ale za to nie mamy nadmiaru miejsc w Senacie co podnosi poprzeczkę – nie wystarczy skupić się na zbieraniu laurów, trzeba jeszcze pilnować, żeby nikt nie zajął należnego mi miejsca w Senacie, bo wystarczy, że jeden gracz wprowadzi dwóch senatorów, a już na pewno inny z graczy skończy grę z wynikiem zerowym. Ja w jednej grze o mało co tak nie straciłam wszystkich misternie ciułanych punktów – uratowało mnie chyba tylko to, że gra nie przypadła do gustu współgraczom i „wpuszczenie” mnie do Senatu (i de facto moja wygrana) szybciej skończyło grę.

No właśnie. To widać, że nie jesteśmy narodem, który lubi się targować. Nie grałam z wieloma graczami, ale u tych, z którymi grałam nie widziałam jakiegoś szczególnego zafascynowania grą. Ot, zagraliśmy i wystarczy. Nie rzuciła na kolana. Za każdym razem ten sam zarzut – musimy negocjować. Jest nawet gorzej – nie umiemy negocjować.

To dziwna gra. Chyba nie rozgryzłam jej jeszcze do końca. Albo jest rzeczywiście zepsuta, albo ma drugie dno, którego nie odkrywa się przy pierwszej partii. Podejrzewam to drugie – fakt jest bowiem taki, że im więcej w nią gram, tym bardziej mnie do niej ciągnie. Może przyzwyczajam się do negocjacji? Bo bez niej naprawdę w Quo vadis? nie da rady….

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady
+ krótki setup
+ solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ dość dobrze się skaluje, choć inaczej się gra w 3 a inaczej w 5 osób
+ klimat nie rzuca na kolana – ale jak na Reinera Knizię jest wyjątkowo dobrze (w elementach to właściwie go nie ma, ale mechanicznie bardzo przypomina przepychanki polityczne nie tylko w Starożytnym Rzymie)

Minusy:
– negocjacja – element obcy naszej kulturze ;) – kwintesencja gry – jeśli ona nie domaga, kuleje cała gra.
– grę 3-osobową łatwo zepsuć poprzez zawiązanie koalicji 2 przeciw 1

 
Możliwość komentowania Wszystkie drogi prowadzą do … Senatu została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Quo vadis?

 

Takie małe – a cieszy

05 kw.

Każdy grał w okręty w dzieciństwie, prawda?
A jak nie grał, to przynajmniej wie jak się gra, prawda?
Nic zatem dziwnego, że nigdy nie przyszłoby mi do głowy zainteresować się karcianką battleship.
Przecież wystarczy ołówek i kartka papieru, prawda?
A poza tym – ja przecież wcale nie lubię okrętów. Już nie….

Ale tak się dziwnie złożyło, że syn mi przywiózł do domu trofeum z zimowiska w postaci Battleship: ukryte zagrożenie. A skoro już się w domu znalazło, to przynajmniej przeczytaliśmy instrukcję. I okazało się, że to wcale nie jest taka gra w okręty jaką znamy z dzieciństwa.

Battleship. Bitwa morska: ukryte zagrożenie

Cel gry …. się nie zmienił. Zatopić wszystkie okręty przeciwnika

DSC_0696Zasady w pigułce

Rozkładamy naszych dwanaście kart (wśród nich jest 5 kart okrętów – reszta to pudła) zakryte. Tasujemy karty akcji  i bierzemy na rękę 5. Tura gracza polega na zagraniu karty akcji – zazwyczaj jest to strzał (może być pojedyńczy, podwójny lub nawet poczwórny). Jeśli zagrana karta na to pozwala, to może zagrać dodatkowe karty lub wykonać jeszcze inne akcje jak np. naprawa okrętu. Następnie gracz dobiera karty do limitu (standardowo 5 kart na ręce). Całe sedno gry polega jednak na tym, że:
1. W talii akcji oprócz strzałów w karty przeciwnika znajdują się karty specjalne jak np. tarcza (którą można wzmocnić okręt), karty pozwalające na dobranie kolejnych kart, karty pozwalające na wykonanie dodatkowych akcji, karta umożliwiająca naprawę okrętu. Część z tych akcji jest umieszczona na jednej karcie i są akcjami do wyboru. Mamy też dwa rodzaje strzałów: białe (głównie używane do szukania okrętów) i czerwone (zadające uszkodzenia)
DSC_06982. Odsłonięcie karty okrętu (dopóki jest on w grze, tzn. dopóki nie zostanie zatopiony) umożliwia jego posiadaczowi korzystanie z cech specjalnych np. podwyższenie limitu kart na ręku do 7, naprawa dowolnego okrętu na początku swojej tury, możliwość zatapiania okrętu również za pomocą białych strzałów, zwiększenie mocy czerwonych strzałów.

Każdy okręt ma określoną ilość strzałów, która powoduje jego zatopienie, więc odkrycie go powoduje, że przeciwnik strzela na pewniaka tyle razy i z taką siłą ile potrzeba (o ile ma takie karty na ręku)

Wrażenia

Nie jest to typowa gra w okręty. Tradycyjne okręty polegały na szukaniu statków przeciwnika praktycznie na ślepo, ale po trafieniu nie wiedzieliśmy w jaki okręt trafiliśmy i próbowaliśmy go zatopić strzelając wokół – jednak nie zmieniało to w żaden sposób zasad gry. Tutaj odsłonięcie okrętu przeciwnika zazwyczaj daje przeciwnikowi dodatkowe bonusy, co 1) wymusza na nas określoną strategię (raz odsłonięty zatopić jak najszybciej), 2) czyni grę o wiele ciekawszą. Dodatkowo możliwość korzystania z kart akcji niebędących strzałami również działa pozytywnie na emocje. Wpływ ma również taka „drobnostka” jak to, że okręt pięciostrzałowy może zostać zatopiony w jednym ruchu (karta poczwórnego strzału przy odsłoniętym okręcie zwiększającym moc czerwonych strzałów)

Plusy:
+ małe rozmiary, niska cena (ok. 15 zł)
+ bardzo proste zasady
+ strategia jest jedna, ale jednak czasem trzeba się dobrze zastanowić nad kolejnym ruchem
+ ciekawie rozwinięty temat okrętów

Minusy:
– to wciąż jednak gra w okręty…

Mam radę dla wszystkich, którzy będą ją rozkladać na stole – nie sugerujcie się instrukcją. Kwadrat 3×4 jest do kitu. Najwygodniej ułożyć karty w rzędzie ew. w dwuszeregu. Albo po prostu luźno rozrzucone na stole. Chodzi o to, żeby wygodnie wkładało się karty strzałów pod karty okrętów (i żeby było widać co to za karty).

Jak pisałam – strategia jest jedna. Ponieważ odslonięcie okrętu daje bonusy, więc nie warto odsłaniać wielu okrętów przeciwnika na raz – odsłaniamy, zatapiamy, cześć pieśni. Dlatego przyszło mi do głowy, żeby dodać jedną modyfikację zasad – można strzelać również w swoje karty. Czy opłaci się ryzyko w zamian za bonusy z okrętu?

Druga zasada, która nie bardzo mi się podoba, to zagranie karty tarczy jako samodzielnej akcji. To zazwyczaj wygląda tak: kładę tarczę, przeciwnik ją rozwala. Ruchy się znoszą. Nie zawsze rzecz jasna, ale dość często. Przyszło mi do głowy, że karta tarczy powinna być zagrywana jak naprawa okrętu – z dodatkowym strzałem.

I na koniec takie zabawne spostrzeżenie. Typowa odzywka graczy przy naprawie okrętu: „to ja się teraz leczę…”  –  wpływ innych gier, czy sugestia wydawcy? – symbol naprawy do złudzenia przypomina apteczkę pierwszej pomocy ;)

Czuję lekkie zażenowanie pisząc o tej grze – zupełnie jakbym pisała o chińczyku czy warcabach. Ale skoro mieliśmy ubaw po pachy, to chyba jednak warto o niej napisać. Takie małe, a cieszy….

 
Możliwość komentowania Takie małe – a cieszy została wyłączona

Kategoria: Battleship: ukryte zagrożenie, Karcianki

 

Było sobie życie – pojedynki mistrzów

18 mar

Dwa miesiące temu obiecywałam, że jak się doczekają rozegrania (a czekają w kolejce) to je opiszę. Zatem dzisiaj spełniam obietnicę.

Pojedynki mistrzów polegają praktycznie tylko i wyłącznie na odpowiedziach na pytania. I – wbrew pozorom – to jest właśnie największa zaleta tej gry. Posiada ona dwa warianty: w pierwszym otrzymujemy 9 kart własnego koloru, z których układamy zakryty prostokąt 3×3 – odpowiadając poprawnie na pytania możemy wybrać jedną z kilku akcji (odkryć kartę i/lub zamienić miejscami dwie karty), do tego możemy zdecydować się na trudne (zamiast łatwego) pytanie – i wtedy możemy odkryć dwie karty lub popsuć szyki przeciwnikowi. Wygrywa osoba, która jako pierwsza ułoży swój obrazek.

Drugi wariant polega na ciągnięciu karty z pytaniami – jeśli odpowiesz poprawnie na łatwe pytanie, ciągniesz z talii 3 karty obrazka, jeśli zdecydujesz się i odpowiesz dobrze na trudne – masz prawo pociągnąć 5 kart. Zatrzymujesz wszystkie karty swojego koloru, pozostałe odkładasz na dół talii. Wygrywa osoba, która skompletuje jako pierwsza wszystkie 9 fragmentów.
buy windows 8 key

Jak widać zasady skomplikowane nie są. Nie trzeba być też uczonym – w zestawie jest „detektor odpowiedzi” – czerwona płytka, która umożliwia zobaczenie wyniku.  Moim dzieciom najwięcej frajdy sprawiało sprawdzanie odpowiedzi detektorem oraz to, że na blisko 100% trudnych (sic!) pytań dawały poprawną odpowiedź. O łatwych nie wspominając. Gwoli sprawiedliwości jednak trzeba przyznać, że to była dobra powtórka z przyrody, a może i nawet kilku rzeczy się dowiedziały (np. co to jest układ immunologiczny). Gwoli sprawiedliwości niestety trzeba też wytknąć, że pytania łatwe, są naprawdę łatwe, żeby nie powiedzieć banalne. Przykłady (tylko spójrzcie na to oczami dzieci, nie dorosłych):

Gdzie nie rosną włosy? (łatwe)
a) pod pachami,
b) na wewnętrznych stronach dłoni i na spodzie stóp
c) na twarzy

Jak działają antybiotyki? (trudne?)
a) zmniejszają uczucie głodu
b) łagodzą ból głowy
c) wstrzymują proces namnażania się bakterii

Z ilu kości składa się mózgoczaszka (dla porównania z poprzednim – to też trudne)
a) 8
b) 12
c) 18

Jak inaczej nazywane jest ścięgno piętowe? (a to dla porównania z pierwszym – łatwe)
a) Zeusa
b) Achillesa
c) Herkulesa

Jak widać pytania są zróżnicowane, ale raczej nie w sensie pozytywnym – ja może jestem złym przykładem, bo jestem osobą dorosłą po biologii, ale doświadczenie dzieci mówi mi, że ścięgno Achillesa nie musi być pytaniem łatwym, w przeciwieństwie do sposobu działania antybiotyków, które jest wręcz banalne. Poza tym pytanie o to jakim przyrządem mierzymy temperaturę (tak, jest takie pytanie!) zakrawa już na kpinę, nawet z kilkulatka.

Plusy:
+ główny nacisk położony na quiz
+ ciekawa forma

Minusy:
– nie do końca dobrze zbalansowane pytania  – niektóre zbyt banalne nawet jak na łatwe, niektóre zamiast trudnych powinny być w kategorii łatwych
– zerowa regrywalność – po pierwszym przerobieniu pytań nie pozostaje już nic innego jak zmienić grę.
– mało pytań. Nie można zatem grać w towarzystwie mieszanym tzn. osoby, które grały z osobami,  które nie grały.  Bo to daje nieuczciwą przewagę.
– dla dzieci z IV klasy szkoły podstawowej i wyżej pytania mogą okazać się zbyt łatwe, a jak wszystkie trudne pytania doczekają sie poprawnej odpowiedzi to spowoduje to wygrywanie w kolejności losowej (wriant 2) lub niemożność skończenia gry (wariant 1: ponieważ żeby naprawić popsuty jednym trudnym pytaniem fragment potrzeba odpowiedzi na dwa proste pytania, co skutecznie uniemożliwia skończenie gry, jeśli trudne pytania są zbyt proste….)
keysonlineshop

Wniosek i ocena: gra ma potencjał, ale zły balans pytań niestety nieco ją psuje. Dzieci się przy niej świetnie bawiły, dlatego daję 6/10, ale tylko w kategorii jednorazowego przerywnika, bądź  gry dla bardzo młodych fanów serialu (nie starsze niż III klasa szkoły podst. – ze względu na program nauczania przyrody).

 
Możliwość komentowania Było sobie życie – pojedynki mistrzów została wyłączona

Kategoria: Był sobie człowiek, Było sobie życie, Quiz

 

MPWiK i RWE na planszy czyli City Tycoon

27 lut

screenshot

Standardowych rozmiarów pudło jest średnio ciężkie – znajdziemy tam pokaźną ilość kafli terenu (dzielnice miasta, elektrownie, wodociągi, tereny zielone oraz wodę), znaczniki firm (5 rodzajów – każdy gracz wciela się w firmę budującą miasto), żetony dolarów oraz kolorowe kostki surowców (żółte dobra, niebieske wody, czerwone energii elektrycznej). I oczywiście instrukcję.

Zasady w pigułce

Zasady są dość proste. Gra dzieli się na cztery etapy (dla każdego etapu przewidziane są inne kafle terenu) – a w każdym etapie budujemy miasto. Nie trudno się domyśleć, że im dalej w las (tj. im późniejszy etap) tym kafelki przynoszą więcej korzyści ale są też droższe. Rozwijamy się.

Na początku każdego etapu każdy z graczy dostaje na rękę 6 losowych kafli, a na początku pierwszego etapu dodatkowo określoną ilość dolarów – gracz, który będzie rozpoczynał otrzymuje 20$, każdy następny o dwa dolary więcej. Pierwszą fazą jest ustalanie kolejności  – podczas pierwszego etapu zwykle w sposób losowy, podczas kolejnych – pierwszym graczem będzie ten, kto ma najmniej pieniędzy, i tak po kolei, aż do tego, kto ma najwięcej i on będzie ostatni.

DSC_0158

Druga faza każdego etapu to planowanie. W tej fazie gracz spośród posiadanych kafli wybiera jeden i nie pokazując go innym graczom, kładzie zakryty przed sobą. Pozostałe kafle przekazuje graczowi po lewej stronie otrzymując jednocześnie kafle od gracza z prawej strony. Wybieranie i przekazywanie powtarzamy do momentu gdy przed każdym z graczy będzie leżało 6 wybranych przez niego kafli dzielnic.

Następuje teraz kolejna faza – budowanie. Jest ona wykonywana w określonej kolejności. Każdy gracz może:
• Wybudować dzielnicę z ręki płacąc jej koszt budowy do banku
• Wybudować wodociąg lub elektrownię – biorąc z wierzchni kafel wodociągu/elektrowni z wcześniej przygotowanego stosu i odrzucając dowolny kafel dzielnicy z ręki. Oczywiście musi też zapłacić koszt budowy wskazany na kaflu wodociągu/elektrowni.
• Sprzedać kafel dzielnicy otrzymując za niego 5$

Po 6 rundach (tyle trwa faza budowy) nastepuje faza zasilania – każda dzielnica przynosi określony dochód o ile zostanie zasilona prądem/wodą/żółtym dobrem ew. spełni się inne wymagania – i w tym celu będziemy pobierać prąd/wodę – z własnych elektrowni/wodociągów za darmo lub z cudzych – płacąc za każdy znacznik oraz transport przez obcy kafel po 2$. Ten etap również wykonuje się w kolejności – zasilamy tylko jedną dzielnicę w kolejce – aż do momentu, gdy nikt już nie może niczego zasilić. W tej fazie przyrastają nam punkty zadowolenia na torze punktacji oraz gromadzimy dobra/dolary, które można dalej inwestować (nawet w tej rundzie).

Faza porządkowania polega na zdjęciu wszystkich surowców z dzielnic (ale nie z elektrowni/wodociągów). Elektrownie i wodociagi posiadające symbol recyklingu odnawiają surowce do ich początkowej wartości. Jeśli to czwarty etap – nastepuje podliczenie punktów.

Wrażenia

Muszę przyznać, że czytając instrukcję (a było to dawno temu, kiedy gra była jeszcze świeżynką) wprost nie mogłam doczekać się, kiedy znajdzie się u mnie na stole. Wydawało się, że gra bedzie hitem, ponieważ ma olbrzymi potencjał – długofalowe planowanie, interakcję (przynajmniej w założeniu), budowanie kombosów (stawiam elektrownię, żeby wykorzystać prąd do produkcji zółtego dobra, które to potem dobro zamienię na punkty zwycięstwa, albo na dolary, ktore zainwestuję w kolejną elektrownię albo wodociągi itd. – naprawdę dużo kombinowania), wiele dróg do zwycięstwa (jest w czym wybierać jeśli chodzi o strategię budowania dzielnic) i wiele decyzji do podjęcia. Niestety – na tym potencjale się kończy.

DSC_0589

W praktyce interakcja bardzo często nie dochodzi do skutku (może przy 5 graczach…. ale przy mniejszej ilości po prostu nie opłaca się innym psuć planów – lepiej sobie rzepkę skrobać). Nie wychodzi też kupno surowców od innych graczy. Z miasta – jeszcze czasem tak (jak się dobrze postawi kafelek) – ale to wszystko. Po prostu koszt zainwestowania w obce źródło energii jest w praktyce tak wysoki, że właściwie w ogóle nieopłacalny – lepiej czasem nie mieć, a nie kupić. Wydaje się, że te dwa dolary to niewiele – ale zważywszy na to, że nikt nie stawia swoich elektrowni w pobliżu przeciwnika, a ma tego miejsca sporo, więc płacąc za energię (a może nawet za dwie lub trzy kostki) musimy doliczyć jeszcze do tego koszt transportu przez kilka kafli – to skórka nie jest warta wyprawki.

Kafelki, z których budujemy – każdy z nich jest śliczny. Naprawdę. Podoba mi się. Ale razem, ułozone na stole, powodują taki oczopląs kolorów, że gra robi się brzydka. Sami popatrzcie :) Poza tym – elektrownie i wodociągi zlewają się z innymi dzielnicami, a to rodzi dyskomfort przy zasilaniu dzielnic. Do tego znaczniki firm (czyli znaczniki graczy) totalnie zlewają się z tłem, czyli kafelkami.

I na koniec – moja subiektywna niechęć do draftu. Kafelki wybierane są metodą draftu (czyt. wyżej: zasady w pigułce). To jest bardzo podatne na przestoje, tym bardziej, że wybór jest trudny, wiele kafli jest naprawdę wyrównanych jeśli chodzi o wartosć – i szlag człowieka czasem może trafić jak tak czeka aż się kolega wreszcie zdecyduje. Faza budowania też jest denerwująca, ponieważ mając 6 kafli na ręce co najmniej połowę z nich będziemy zmuszeni sprzedać, bo trzeba mieć pieniądze na budowę tych co zostaną. I tu jest pies pogrzebany, bo jak chcę sprzedać 4 dzielnice, to nie chce mi się czekać czterech kolejek aż szanowni państwo sobie wszystko pobudują. Tym bardziej mi się nie chce, że nie muszę śledzić ich poczynań (z małymi wyjątkami np. gra 5 osobowa lub z ograniczoną przestrzenią) – bo każdy sobie rzepkę skrobie. Więc bardzo często dochodzi do tego, że ktoś rzuca do pudła 3 kafle, bierze 15$ i mówi „zawołajcie jak już będzie moja kolej” – tylko, że tę kolejkę bardzo łatwo wtedy zgubić. Tak więc czekać jest źle, ale sprzedawać przed czasem jeszcze gorzej. Tragedia.

Jednak muszę podkreślić, że gra ma naprawdę potencjał i są ludzie, którym w/w wady nie przeszkadzają – mój syn na ten przykład jest w niej zakochany. Dlatego – jeśli gra doczekałaby się wznowienia – warto byłoby pomyśleć o naprawieniu tych niedociągnięć, tym bardziej, że szatę graficzną poprawić nie jest tak trudno. Gorzej z mechaniką, ale jestem pewna, że inny balans kosztów lub ograniczenie przestrzeni w znaczący sposób mogłoby wpłynąć na pogłębienie interakcji między graczami.

Posumowanie

Plusy:
+ dobrze napisana instrukcja
+ duży potencjał
+ dużo główkowania, planowanie od początku całych łańcuchów przyczynowo-skutkowych

Minusy:
– nietrafiona szata graficzna, zlewające się elementy
– gra bardzo podatna na przestoje
– nieprzemyślany (niewykorzystany dobrze) mechanizm interakcji
– cena: przeciętnie 150zł – to tragedia, a nawet 120zł (da się znaleźć) – to i tak za dużo

Moja ocena to niestety nie więcej niż 6/10

 

 
Możliwość komentowania MPWiK i RWE na planszy czyli City Tycoon została wyłączona

Kategoria: City Tycoon, Kafelki