RSS
 

Archiwum kategorii ‘Planszówki w dydaktyce i wychowaniu’

Utytułowane gry

01 kw.

Spiel des Jahres

Spiel des Jahres (niem. Gra Roku) to najbardziej prestiżowa nagroda w dziedzinie gier planszowych. Przyznawana jest od końca lat 70-tych XX wieku. Powstała w celu uhonorowania najlepszych projektantów gier i ich promowania na niemieckim rynku. Obecnie jest najważniejszą nagrodą w Europie (jeśli nie na świecie).

Pierwszą grą, jaka zdobyła Spiel des Jahres (w 1979 roku) była gra Davida Parletta „Hare & Tortoise” (Zając i żółw, lub Hase und Igel – zając i jeż w wersji niemieckiej wyd. Ravensburger). To sprytna gra wyścigowa, w której celem jest dotarcie do mety (przed innymi graczami) wydając na tę wędrówkę paliwo w postaci marchewek. Jest jednak jeden warunek – w momencie przekroczenia mety nie możemy mieć więcej niż 10 marchewek (a dokładniej 10x nasza pozycja – ale jeśli chcemy zwyciężyć, to musi to być 10×1). Na początku dostajemy pewną liczbę marchewek i za każdy ruch do przodu płacimy nimi. Te 65 marchewek, które dostaniemy na start akurat powinno wystarczyć aby krok po kroku dotrzeć do mety – jednak nie liczcie wtedy na zwycięstwo, jeśli będziecie się posuwać w tak żółwim tempie. Jednak stragegia zająca też nie jest idealna – im więcej pól przeskakujecie za jednym zamachem tym więcej musicie za to zapłacić – idąc więc szybko nie wystarczy wam marchewek. Aby zdobyć dodatkowe marchewki trzeba np. się cofnąć. Pełne zasady gry możecie przeczytać (w języku angielskim) na stronie autora oraz na tej stronie. W Polsce nie była do tej pory wydana.

Pełną listę laureatów możecie znaleźć w Wikipedii.

Ja wspomnę tu jeszcze o kilku grach dobrze znanych polskiemu graczowi:

1980 –  Rummikub – gra podobna do karcianego Remika. Układamy cyfry w sekwensy (rosnący lub malejący (o 1 oczko) ciąg w tym samym kolorze) i komplety (3 lub 4 takie same cyfry w różnych kolorach), starając się jak najszybciej pozbyć swoich plytek. Leżące na stole układy można rozbijać i tworzyć z nich nowe – pod warunkiem, że nadal będą spełniać zasady.

1983 – Scotland Yard – to gra rywalizacyjno-kooperacyjna, w której jedna osoba ucieka (a swoją pozycję na mapie zachowuje w tajemnicy) a pozostałe osoby próbują wydedukować gdzie się znajduje i oczywiście złapać ją. Inne gry bazujące na tej mechanice to np. Drakula, Listy z Whitechapel.

1995 – Osadnicy z Catanu – dość losowa gra, w której rzuty kostką implikują jakie towary zdobywamy, za te towary rozbudowujemy swoje posiadłości, co pozwala nam więcej zarabiać przy kolejnych rzutach. Gra wciąż cieszy się niesłabnącym powodzeniem, doczekała się też wielu dodatków. A nawet powieści na jej podstawie.

2001 – Carcassonne – kolejna bardzo popularna (i bardzo dobra) gra, z całą plejadą dodatków. Mechanika to tile placement – dokładając kafelki tworzymy (i możemy objąć w posiadanie) zamki, drogi, klasztory i pola. Poza polami – zakończone elementy punktują a my odzyskujemy naszego ludzika (który ten objekt wziął w posiadanie) i możemy go znowu gdzieś postawić, kiedy będziemy dokładać kolejny kafelek.

2004 – Wsiąść do pociągu – i ona ma wiele dodatków oraz niesłabnące zainteresowanie graczy. Zagrywając karty wagonów i lokomotyw budujemy sieci kolejowe pomiędzy punktami. Za każdą zrealizowaną trasę (to ukryty cel, inny dla każdego z graczy) dostajemy odkreśloną liczbę punktów.

2009 – Dominion – bardzo ważna pozycja, bo to w niej po raz pierwszy została zaimplementowana mechanika deckbuilding.

2010 – Dixit – gra wyobraźni

2013 – Hanabi – gra kooperacyjna, w której kluczem do zwyciestwa jest właściwe przekazywanie sobie informacji.

2016 – Tajniacy – gra drużynowa, w której szef przekazuje drużynie informacje opierając się na skojarzeniach, a drużyna stara się wydedukować do jakich słów się ta informacja odnosi.

2017 – Kingdomino – budujemy każdy swoje królestwo (z kafelków przypominających domino), które nam zapunktuje na koniec gry we właściwy sposób. Istotne są w tej grze  decyzje, które podejmujemy w każdej turze – pomiędzy wyborem najlepszego kafelka, a najlepszą pozycją. Im wyżej w kolejności wykonywania przyszłej rundy się znaleźliśmy (a więc wcześniej przed innymi graczami będizemy dokonywać wyboru), tym słabszy kafelek w tej rundzie wybraliśmy (najprawdopodobniej przyniesie nam mniej punktów – choć oczywiście to zależy od naszej strategii – dlatego tak istotne jest być pierwszym graczem, który ma z czego wybierać). Rewelacyjna gra o prostych zasadach i dużych możliwościach

2018 – Azul – tu podejmujemy decyzje nie tylko co wziąć ze stołu, ale także gdzie zabrane kafelki polożyć na wlasnej planszetce tak, by najlepiej zapunktowały. Można zarówno wpływać negatywnie na innych graczy (zostawiając im niechciane kafelki), jak też i samemu zapędzić się (albo zostać zapędzonym przez innych) w kozi róg i być zmuszonym do wzięcia kafelków, które nam dadzą punkty ujemne.

2019 – Jednym słowem (Just One) – kooperacyjna gra w skojarzenia, polegająca na przekazywaniu sobie informacji – ale w taki sposób, aby informacja nie dublowała się. Inaczej mówiąc – jeśli dwóch lub więcej graczy wpadnie na ten sam pomysł i napisze takie samo słowo – to ta informacja nie dotrze do osoby grającej. Nie tylko więc kojarzymy, ale kojarzmy tak, jak nie kojarzą tego inni – a jednocześnie, żeby nasze słowa, które same (w pojedynkę) nie są oczywiste, stworzyły spójną całość i pozwoliły zgadującemu odgadnąć hasło.

Od 2011 roku obok nagrody Spiel des Jahres przyznawana jest Kennerspiel des Jahres (gra roku dla zaawansowanych graczy), co czyni tym samym Spiel des Jahres bardziej ukierunkowaną odtąd na gry familijne. Zwycięzcami Kennerspiel des Jahres bylo 7 cudów świata (2011), Pokolenia (2012), Legendy krainy Andor (2013), Istambul (2014), Broom Service (2015), Wyspa Skye (2016), Exit (2017), Szarlatani z Pasikurowic (2018), Na skrzydłach (2019) – wszystkie te gry zostały wydane również w Polsce. Warto zaznaczyć, że nominację do Kennerspiel des Jahres w 2012 roku zdobyła gra polskiego autora, Adama Kałuży: K2. A w 2019 roku Detektyw Ignacego Trzewiczka.

Od 2001 roku przyznawana jest też nagroda Kinderspiel des Jahres (czyli gra roku dla dzieci). W naszym kraju jest ona mniej popularna (jeśli chodzi o znajomość tych gier), ale warto przypomnieć Magiczny labirynt Dirka Baumanna, Epokę kamienia Junior czy Icecool, w której… pstrykamy pingwinami.

Planszowa Gra Roku

W Polsce co roku przyznawana jest nagroda Gra Roku w ramach konkursu Planszowa Gra Roku. Początkowo była to inicjatywa magazynu „Świat Młodych” (lata 1985-1993). Pomysł ponownego wszczęcia konkursu narodził się z końcem 2004 roku na forum dyskusyjnym Gry-Planszowe.pl. Do 2012 roku obok nagrody Gra Roku przyznawane było Wyróżnienie Graczy (Grę roku przyznaje Kapituła złożona z ekspertów w temacie gier planszowych, zaś Wyróżnienie Graczy było plebiscytem ogólnodostępnym). Od 2013 roku wyróżnienie to zostało zastąpione przez nagrodę Zaawansowana Gra Roku, zaś od 2017 roku pojawiły się kolejne nagrody i wyróżnienia jak Gra Roku dla dzieci, dla całej rodziny, najlepszy debiut, najlepsza grafika etc. Nagrody te również przyznawane są przez Kapitułę a wybór dotyczy gier spośród pozycji wydanych w naszym kraju w roku ubiegłym. W dalszym ciągu też jest przyznawana nagroda główna: Gra Roku,

W ubiegłym roku (2019) Grę Roku zdobył Brzdęk! nie drażnij smoka!
2018 – Terraformacja Marsa, 2017 – Zamki Burgundii, 2016 – Tajniacy, 2015 – Splendor. 2014 – Potwory w Tokio, 2013 – Small World,
i tak oto doszliśmy do mojej ulubionej Kolejki, która zdobyla nagrodę w 2012r.

Gra Roku dla dzieci została przyznana dopiero trzykrotnie:
Epoka kaniemia Junior (2017 – zauważcie, że zdobyla też ona Kinderspiel des Jahres),
Wsiąść do pociągu: pierwsza podróż (2018),
oraz Ślimaki to mięczaki (2019).

Podobnie Gra Roku dla całej rodziny:
Domek (2017) – gra zdobyla również wyróżnienie w kategorii Najlepszy Debiut Roku,
Park Niedźwiedzi (2018)
z w 2019 Brzdęk!, który zdobył nagrodę główną, został też uznany najlepszą grą dla całej rodziny,

Mensa Select

Mensa International to międzynarodowe stowarzyszenie zrzeszające osoby o ilorazie inteligencji mieszczącym się w górnych 2% populacji. Od 1990 roku grom planszowym przyznawane są nagrody i wyróżnienia (Mensa Select). Wyróżnienie Mensa Select co roku trafia do 5 gier, które uzyskały najlepsze oceny sędziów. W procesie przyznawania nagrody około 300 osób (członkowie Mensy oraz zaproszeni goście) bierze udział w 45-godzinnym maratonie grania, podczas którego oceniają oni zgłoszone do konkursu gry na różnych płaszczyznach:

  • estetyka wykonania, aspekt wizualny,
  • czytelność, przejrzystość instrukcji,
  • oryginalność pomysłu i elementów, atrakcyjność,
  • wartość intelektualna, czyli to, co możemy rozwijać, dzięki grze.

 

Nie sposób wymienić wszystkich gier, które zostały w ten sposób wyróżnione. Jest to m.in. Abalone (1990), Taboo (1990), Time’s up (2000), gry z serrii GIPF: Zertz (2000), Dvonn (2002) oraz Yinsh (2004); Rój (2006), Dominion (2009), Zakazana wyspa (2010) i Zakazana pustynia (2013), Suburbia (2013), Imago (2017), Brzdęk! (2017), Azul (2018).

Jak widać niektóre z tych pozycji są utytułowane wielokrotnie :)

 
Możliwość komentowania Utytułowane gry została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Cechy dobrej gry planszowej

20 mar

To co sprawia, że dobrze bawimy się nad planszą to szereg cech. Interakcja między graczami, poziom decyzyjności, losowość lub jej brak, regrywalność etc. Poniżej parę słów o cechach, które uważam za istotne. Nie oznacza to, że gra, która np. posiada pokaźny downtime, albo sporą losowość od razu jest zła – może mieć szereg innych cech, które sprawiają, że downtime jesteśmy w stanie zaakceptować, albo losowość w jakiś sposób okielznać. Niemniej warto wiedzieć co w grach „piszczy” i jakie są mechanizmy kompensujące.

Decyzyjność

To pierwsza rzecz, na którą musimy zwrócić uwagę wybierając grę. Dla dzieci w wieku przedszkolnym/wczesnoszkolnym brak jakiejkolwiek decyzyjności (idealnym przykładem jest tu Grzybobranie) nie musi być cechą dyskwalifikującą (już samo rzucanie kostką, odliczanie pól, wyciąganie ślicznych grzybków z planszy może stanowić frajdę. Niemniej dla starszych dzieci (nawet w wieku wczesnoszkolnym) warto zadbać o to, by gra wymagała jakichś decyzji, bo już samo planowanie i podejmowanie decyzji jest elementem edukacyjnym. Pomijając najwcześniejsze lata życia – brak decyzyjności w grze jest, zwyczajnie mówiąc, dyskwalifikujący.

Nie jest też dobrze, jeśli gra obfituje w schematyczne wybory. Jeśli z góry wiemy jak zareagujemy na określone sytuacje, to przestajemy wysilać swoje szare komórki, a w konsekwencji zaczyna znad takiej planszy wiać nudą.

Losowość

Losowość sama w sobie nie jest ani dobra, ani zła. Wszystko zależy od typu gry. Oczywiście w grach czysto logicznych chcemy aby ta losowość była bliska zeru (wyobraźmy sobie szachy z losowością!), jednak w grach przygodowych losowość jest wręcz pożądana. W przeciętnej grze typu euro losowość bardzo często zapewnia regrywalność (np. losowy dociąg kart na rękę). Istnieją zatem mechanizmy, które nie rezygnując z losowości nieco ją temperują (sprawiają, że jej wpływ na wygraną / przegraną istotnie się zmniejsza). Przyklady takich mechanik:

  • draft – jest to w pewnym sensie wymiana zasobów (np. kart, kości) pomiędzy graczami. Losujemy karty, wybieramy jedną z nich a resztę przekazujemy graczowi – dajmy na to – siedzącemu po lewej stronie, i tak samo otrzymujemy karty od gracza siedzącego po prawej. Znowu wybieramy kolejną kartę i pozostałe przekazujemy sobie w taki sam sposób. I tak dalej. W dalszym ciągu dobór kart na rękę będzie losowy, ale rozkład pomiędzy silnymi a słabymi kartami już będzie zupełnie inny, niż byśmy polegali tylko na zwykłym rozdaniu. Zakładając oczywiście, że gracze wiedzą czego chcą i wybierają te najlepsze, najbardziej pasujące do obranej strategii karty.
  • wymiana kart – nic specjalnie odkrywczego. Nie jest tak dobry jak draft, ale draft możemy zastosować w początkowej fazie gry/rundy. Jeśli w trakcie gry dobieramy karty przez cały czas, to właśnie wymiana kart pozwala nam kompensować wybitnie nieudany dociąg. Mechanizm ten pozwala zapłacić pewien koszt (np. monetkę, albo prawo do wykonania czynności, albo jest to jedna z dostępnych akcji (to też pewien koszt, bo jeśli zrobimy wymianę kart to nie zrobimy w tym czasie czegoś innego)), po to, by odrzucić pewną liczbę kart z ręki i dociągnąć kolejne. Nie gwarantuje to poprawy sytuacji, ale jest lepsze niż nic. W końcu się uda.
  • dice manipulation – tzut kostką jest niezwykle losowy, dice manipulation pozwala zapłacić pewien koszt (np. zużyć inną kostkę, oddać monetkę, wykorzystać efekt posiadanej karty) aby zmienić wynik na kostce np. przekręcić ją na przeciwległą ściankę, dodać/odjąć jakąś liczbę oczek, przerzucić kostkę, etc.

 

Downtime, a w zasadzie jego brak.

Inaczej mówiąc – przestoje podczas gry. Czas, który gracz musi poświęcić, aby zastanowić się nad swoim ruchem. Czas, który upływa podczas jego tury. Nie jest dobrze, jeśli ten czas jest długi. Jeśli gramy w dwie osoby, to jakoś to ujdzie. Ale w cztery…. czas oczekiwania na swoją turę może być naprawdę zabójczy. Czy są jakieś mechanizmy walczące z downtimem?

  • Krótkie tury (mało akcji do wykonania) – to oznacza krótki czas oczekiwania.
  • Działanie podczas tury przeciwnika – wymaga cały czas czujności i zaangażowania ze strony wszystkich graczy, a to sprawia, że nie nudzimy się oczekując na swoją kolej.
  • Gra w czasie rzeczywistym i/lub kiedy tury wykonujemy jednocześnie, w tym samym czasie.

 

Czas gry

To stosunkowo rzadko sygnalizowany temat, ale nie mniej ważny. Czas gry powinien być adekwatny do stopnia skomplikowania gry i rozwoju np. postaci. Jeśli gra jest totalnie liniowa (wciąż robimy to samo, postać się nie rozwija, nie budujemy żadnych silniczków) a trwa dwie godziny to, uwierzcie mi, można znieść jajko. Jeśli zasady są skomplikowane, setup trwa długo a sama gra tylko 15 minut – to też wiele osób od niej się odbije (np. Zombie 15′ – o którym w następnym akapicie).

Prostota zasad

Krótko mówiąc – im prościej, tym lepiej przy jednoczesnym zachowaniu wysokiego poziomu decyzyjności tudzież innych aspektów wpływających na grywalność. Wiele skomplikowanych zasad oznacza wysoki próg wejścia (tzn. wiele osób zrezygnuje z gry zanim ją pozna), oznacza również to, że nawet jeśli nauczymy się i zagramy, a potem odłożymy grę na półkę, to po pół roku może nam się nie chcieć znowu uczyć jak w to grać. Ponadto rozgrywka z instrukcją w ręku w celu ciągłego sprawdzania wyjątków od reguły też nie wróży nic dobrego. Proste reguły pozwalają szybko wytłumaczyć zasady, szybko je sobie przypomnieć – jedym slowem nie wymagają wiele wysiłku.

Mnie osobiście zniechęca też do gry długi i upierdliwy setup (czyli przygotowanie). Tona znaczników, które trzeba posegregować, poukładać na planszy, być może z kafelków poskładać planszę w określony sposób, rozdzielić karty… jeśli przygotowania trwają pół godziny, ale sama gra będzie trwala 5h to pół biedy, ale jeśli setup trwa tyle co partia to już coś w tym jest nie tak. Zombie 15′ – niesamowicie grywalna pozycja, gra przy której świetnie się bawiłam, bardzo dynamiczna, rozgrywka na najwyższym poziomie. Z biegiem czasu pokonał mnie setup, który trwał dlużej niż sama gra (nota bene trwająca 15 minut – bo to gra czasu rzeczywistego). Koniec końców nie grywam już w Zombie 15′. Wróciłam do Escape: The Curse of the Temple (podobna gra czasu rzeczywistego) – właśnie z powodu dużo prostszych reguł i krótkiego setupu.

A wracając do zasad – ideałem jest easy to learn, hard to master. Przykładem tego może być tradycyjna gra w Go – prościej już chyba być nie może:

  • Na kwadratowej planszy 19×19 gracze kładą na przemian czarne i białe kamienie na przecięciach linii.
  • Celem gry jest otoczenie własnymi kamieniami terytorium większego niż terytorium przeciwnika. Moje terytorium to obszar złożony z pustych przecięć linii na którym nie ma kamieni wroga.
  • Kamieni nie przesuwa się, mogą natomiast zostać zbite przez przeciwnika jeśli zabierze mu ostatni oddech.
  • Oddech to puste sąsiednie skrzyżowania połączone z kamieniem prostym odcinkiem. Kamienie tego samego koloru stojące obok siebie i połączone liniami prostymi tworzą łańcuch, który ma wspólne oddechy – można je zbić albo wszystkie razem albo żadnego. Stojące obok siebie kamienie przeciwnego koloru zabierają sobie nawzajem po jednym oddechu. Kamień (lub łańcuch), któremu przeciwnik zabierze ostatni oddech zostaje zbity i zdjęty z planszy.
  • Samobójstwa oraz ruchy, które powodują powtórzenie się sytuacji na planszy, są zabronione.

Mimo prostoty reguł  Go jest grą bardzo trudną.

„Jeżeli szachy są królową gier, to go z pewnością jest ich cesarzem”
Edward Lasker (amerykański szachista oraz mistrz go)

Balans

Myślę tu np. o balansie kart, postaci. Jeśli w grze występują karty to naturalne jest, że jedne mają efekty mocniejsze, inne słabsze. Np. jeśli karty nabywa się w trakcie gry koszt nabycia kart powinien być dobrze dobrany do ich siły. Żeby uniknąć sytuacji, w której pojawiająca się bardzo silna karta trafia do gracza, który aktualnie jest graczem aktywnym – bo co prawda stać na nią wszystkich, ale akurat on miał tego farta, że pojawiła się na stole w jego turze. Nie powinna mieć też miejsca taka sytuacja, że nabycie jakiejś karty (i to w dodatku unikalnej) daje graczowi dużą przewagę nad innymi graczami. Jeśli połączymy występowanie w talii niewielu bardzo silnych kart z losowością ich dociągu/zdobywania to jest to pierwszy krok do porażki.

Jeśli mamy do czynienia z mechaniką Variable Player Powers, to musi być zachowany balans pomiędzy postaciami. Aby żadna z dostępnych postaci, którymi będziecie grać, nie była z góry na uprzywilejowanej pozycji, aby nie mogła zrobić relatywnie więcej niż pozostałe.

Niepokojącym zjawiskiem jest zdarzający się w grach efekt kuli śnieżnej. Polega on najczęściej na tym, że gracz, który ma przewagę może więcej niż pozostali gracze a więc w konsekwencji rozwija się coraz szybciej zwiększając dystans pomiędzy sobą a innymi. Trudno taki proces zatrzymać i w pewnym momencie gra przestaje mieć sens, skoro nie da się dogonić lidera (stąd podobieństwo do kuli śnieżnej). Jednym ze sposobów radzenia sobie z tą sytuacją jest ustalanie na początku każdej rundy nowej kolejności (o ile kolejność wykonywania tur ma znaczenie w drodze do zwycięstwa) – jeśli najbardziej opłaca się być pierwszym graczem to lider w takiej sytuacji powinien być ostatni. Czasem lider musi coś oddać najsłabszemu graczowi. Można też graczom przegrywającym dać pewne zasoby (znacznik szczura w Szarlatanach z Pasikurowic – nie wchodząc w szczegóły to pewnego rodzaju bonus na daną rundę). Podobny mechanizm występuje często na początku gry, przy rozdzielaniu zasobów: Pierwszy gracz otrzyma 3 monetki, drugi cztery, trzeci pięć itd. (albo podobnie)

Kolejne zjawisko – king making. Nie jest dobrze, jeśli jakiś gracz może swoimi działaniami w istotny sposób przybliżyć do zwycięstwa inną osobę. W efekcie gracz, który nie ma szansy na zwycięstwo może zadecydować kto wygra grę (grając „pod tę osobę”, np. rzucając kartę, która da jej zwycięstwo, a której nigdy by nie rzucił, gdyby grał zgodnie z własnym interesem).

Regrywalność

Zazwyczaj chcemy, aby dana gra cieszyła nas przez długi czas. Aby każda partia wyglądała inaczej. Co nam w tym pomaga?

  • różne warunki początkowe gry
  • wiele dróg do zwycięstwa
  • losowość (np. w dociągu kart) gwarantująca za każdym razem inny przebieg gry

Nie zawsze regrywalność jest warunkiem koniecznym do tego, aby gra spełniała swoją rolę. Jeśli np. wykorzystujecie jakąś grę na lekcji historii, to dana grupa uczniów będzie z nią miała do czynienia tylko raz. Wystarczy, że będą się dobrze bawić (i miejmy nadzieję również uczyć) przy pierwszej partii, bo będzie to ich jedyna partia. To np. dotyczy wielu gier quizowych, które mają ograniczoną regrywalność z powodu skończonej liczby pytań.

Interakcja

Grę bez interakcji w zasadzie możemy porównać do pasjansa. To nie znaczy, że taka gra jest zła (może wygrywać np. ten kto będzie miał najlepszy wynik), często da się w taką pozycję zagrać solo. Ostatnio miałam przyjemność przetestować grę print&play Rolling Village, która bardzo mi się spodobała, a która interakcji między graczami nie ma żadnej. Z powodu pandemii COVID-19 testowałam oczywiście solo :)

Jednak jeśli już mamy interakcję (a dobrze byłoby ją mieć) to można ją podzielić na:

  • interakcję bezpośrednią (np. zabieranie bądź niszczenie sobie wzajemne zasobów (kart, budynków, czego-tam dotyczy gra))
  • interakcję pośrednią – głównie walkę o zasoby. Dobrą ilustracją jest mechanika worker placement – w jej klasycznej postaci jeśli jakiś gracz wybierze daną akcję, to inny już na takie pole wstawić swojego pionka nie może.

 

Sama interakcja negatywna (bo na razie tylko o takiej mowa) nie jest ani dobra, ani zła. Jedni wolą gry pokojowe (wtedy bardzo dobrze odnajdują się w grach z interakcją pośrednią), inni bardzo lubią sobie nawzajem wbijać szpile i wtedy im więcej bezpośredniej, negatywnej interakcji – tym lepiej. Istnieje jednak kilka pułapek. Interakcja negatywna powinna być dostosowana do długości gry, typu gry, odbiorców etc.

  • gry dla najmłodszych nie powinny obfitować w bezpośrednią, złośliwą interakcję (np. niszczenie zasobów, a zwłaszcza niszczenie czegoś, co dziecko zdołało stworzyć). W ogóle bardzo dobrym wprowadzeniem do gier planszowych dla najmłodszych są gry kooperacyjne.
  • jeśli interakcja jest bardzo bolesna (np. zagranie jakiejś karty potrafi odebrać szansę na zwycięstwo) to nie powinna występować w grach o długim czasie rozgrywki. Skoro jest tak bolesna i tak łatwo stracić coś co się budowało przez całą grę, to gra powinna dawać szansę „odegrania się”, a więc ma to sens w grach krótkich, z syndromem „zagrajmy jeszcze raz”, w takich grach, w które nie męczą i łatwo zaproponować rewanż.
  • w grach długich i cięższych negatywna interakcja IMHO powinna być drobniejsza. Owszem, może boleć, ale pojedyncze negatywne zagranie nie może mieć znaczącego wpływu na wygraną. Można ją porównać do drobnych szpilek wbijanych w skórę, ale nie do noża w serce. Może powodować zwroty akcji pod warunkiem, że przeciwnik ma szansę się odegrać (a więc też spowodować zwrot akcji). Jak dla mnie złym przykładem negatywnej interakcji była gra Dwar7s Fall (opisywałam swoje wrażenia w Cotygodniku GF), w której można było po godzinnej partii rzucić komuś kartę i odebrać zwycięstwo. Raz a dobrze. Niestety, rewanż zwykle nie wchodził w grę, bo wszyscy byli już znużeni partią.

 

Jednym z elementów takiej bezpośredniej interakcji negatywnej jest też eliminacja graczy. To może być pięta achillesowa danej gry (np. kiedy podczas godzinnej rozgrywki ktoś zostanie wyeliminowaniu już po 15 minutach), ale nie musi. Przykłady dobrze działającej eliminacji:

  • rundy są krótkie, a po każdej rundzie wszyscy gracze wracają do gry. Przykładem może być np. List miłosny (REBEL.pl), Jak Wściekle Psy (Lucrum Games)
  • gra jest co prawda dłuższa, ale eliminacja następuje dopiero pod sam koniec gry
  • odmianą eliminacji graczy może być eliminacja postaci (np. Zona wyd. REBEL.pl – choć akurat w tej grze nie dzieje się to na skutek bezpośredniej interakcji) – moja postać ginie, a ja biorę kolejną postać i rozpoczynam grę od nowa „w nowych szatach”. Czasem może być tak, że postać się po prostu odradza, tyle, że traci jakieś wyposażenie, umiejętności etc. Jest to sposób na złagodzenie negatywnego wpływu eliminacji na rozgrywkę. To najlepiej działa w grach kooperacyjnych (np. Jurassic Park: Danger) gdzie rozpoczęcie rozgrywki nową postacią nie powoduje dysproporcji pomiędzy graczami, gdyż wszyscy działamy w tym samym interesie.

 

Mówiliśmy do tej pory o interakcji negatywnej, ale to nie jedyny typ interakcji – od mniej więcej neutralnej (np. negocjacje jak w Szeryfie z Nottingham, gdzie musimy blefować i negocjować, aby przewieźć towary) po interakcję pozytywną (np. handel w Fasolkach Uwe Rosenberga). Ta zwykle – o ile występuje – jest pozytywnym elementem.

Kooperacja

Wszyscy wygrywamy lub wszyscy przegrywamy. Sam pomysł nie jest ani dobry, ani zły. Niektórzy lubią gry kooperacyjne, niektórzy wręcz przeciwnie. Ciekawą odmianą jest kooperacja ze zdrajcą (np. jeden z trybów Room 25), w której wiemy, że mamy kreta (jednego lub więcej), który dąży do tego, by cel gry nie został zrealizowany (wtedy to właśnie on wygrywa, a nie pozostali gracze).  Możemy mieć też kooperację drużynową: grę rywalizacyjno-kooperacyjną, w której rywalizują pomiędzy sobą drużyny, ale gracze z tej samej drużyny muszą ze sobą współpracować (przykładem mogą być Tajniacy, Resistance: Agenci Molocha – choć tych ostatnich można podciągnąć pod kooperację ze zdrajcą).

Gry kooperacyjne (najczęściej te z klasyczną, zwykłą kooperacją) są podatne na syndrom lidera. Oznacza to tyle, że jakiś bardziej ograny osobnik staje się samozwańczym przywódcą i zaczyna kierować grą: ty pójdziesz tu, a ty zrobisz to i tamto. Oczywiste jest, że taka gra jest satysfakcjonująca tylko dla owego przywódcy. Mechanizmy zabezpieczające przed tym to np.:

  • niepełna informacja. Np. w grach karcianych nie pokazujemy swoich kart. Możemy się do pewnego stopnia wymieniać informacją, ale skoro potencjalny lider nie wie wszystkiego to i nie ma jak podejmować arbitralnych decyzji, a w konsekwencji każdy z graczy podejmuje decyzje sam. Grą, w której w zasadzie nie występuje syndrom lidera jest Hanabi – tu też mamy niepełną informację, tylko tym razem to gracz nie widzi swoich kart, a widzi karty pozostałych uczestników, a sama gra polega na przekazywaniu sobie informacji aby w prawidłowy sposób zagrywać karty. Nie ma możliwości przejęcia kontroli nad rozgrywką, gdyż możemy sobie przekazywać tylko określonego typu informacje.
  • gra w czasie rzeczywistym, wszyscy grają jednocześnie (np. Escape: The Curse of the Temple) – wtedy zwyczajnie nie ma czasu na to, by ktoś komuś mówił co ma robić.

Gra z syndromem lidera nie musi być od razu grą złą – o ile gracze będą się pilnować. W przypadku dzieci rolą nauczyciela / osoby dorosłej jest m.in. czuwanie nad tym, by taki lider się nie wyłonił i nie przytłoczył rozgrywki, by każdy z graczy mógł podejmować decyzje samodzielnie.

 

Wykonanie

Wszystkie poprzednie punkty dotyczyły mechaniki, ale gra to również wykonanie. Nawet dorosłych ładnie wydana gra cieszy (choć ci bardziej ograni potrafią docenić brzydką grę z dobrze działającą mechaniką), to co dopiero mówić o dzieciach? Dobra gra, poza dobrą mechaniką powinna być:

  • estetycznie wykonana. De gustibus non est disputandum, niemniej przyjemniej gra się ładnym, niż brzydkim wydaniem.
  • napisy np, na kartach, plansza – powinny być czytelne, a ikonografia intuicyjna
  • jeśli mamy do czynienia z grą dla dzieci – wszystkie elementy powinny być szczególnie solidnie wykonane, by nie rozlecieć się w drobny mak po kilku rozgrywkach (starsi potrafią się delikatnie obchodzić z elementami, dzieci mnie, zwłaszcza np. na świetlicy), dodatkowym atutem są zapasowe elementy, które łatwo się gubią

A oto mój ulubiony przyklad: Santorini. Wydanie z 2004 roku (self-published, handmade) oraz reimplementacja z 2016 (wyd. Roxley oraz Spin Master Ltd.). Nie umniejszając wartości pierwszego wydania – przyznam, że mnie osobiście urzeka stawianie tych trójwymiarowych budynków, tak niemal idealnie odwzorowujących prawdziwą grecką wyspę Santorini

 

Santorini

 
Możliwość komentowania Cechy dobrej gry planszowej została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Jak tłumaczyć zasady

25 kw.

1. Zrób wprowadzenie klimatyczne

Można skupić się jedynie na mechanice, ale o wiele lepiej jest zrobić wprowadzenie klimatyczne (o ile jest to możliwe):

MECHANICZNIE KLIMATYCZNIE
„Musicie odgadnąć wyrazy należące do waszej drużyny zanim przeciwnicy odgadną swoje” [Tajniacy] „Macie tu swoich agentów. Waszym zadaniem jest dotrzeć do nich zanim przeciwnicy dotrą do swoich… ” [Tajniacy]
„Przestawiacie swojego meepla z karty na kartę wykonując jej efekt lub zdobywając ją poprzez odrzucenie kart owoców” [Owocowe opowieści] „Jesteście zwierzątkami w lesie i bardzo chce się wam pić. Dlatego odwiedzacie innych mieszkańców lasu aby zdobywać owoce i robić z nich soczek” [Owocowe opowieści]
[spoiler title=”Przykład: Dominion” open=”yes” style=”fancy” icon=”chevron-circle”]

Może to nie najlepszy przykład, bo Dominon jest tak bardzo suchą grą, że trudno nawet pokropić sluchaczy klimatem, niemniej nawet tu da się zrobić niewielkie tematyczne wprowadzenie. Otóż każdy z was wciela się w monarchę, który rozbudowuje swoje królestwo – pomnaża majątek, wykorzystuje podwładnych, nabywa posiadłości. Na koniec gry zwycięży ten władca, który będzie miał najbardziej prestiżowe królestwo.

[/spoiler]

 

2. Określ co jest celem gry

Cel gry może być bardzo różny, np.

  • zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa (Dominion)
  • dotarcie do mety (przed innymi) – gry wyścigowe, a choćby Chińczyk (wprowadzenie do domu wszystkich swoich pionów przed innymi)
  • rozwiązanie zagadki (Escape Room)
  • wykonanie misji np.
    • zbicie wszystkich pionów przeciwnika (warcaby), zdobycie/zamatowanie króla (szachy / shogi)
    • zdobycie określonych zasobów (Kolejka)
    • zdobycie skarbu (jeden z elementów wymaganych do zwycięstwa w Brzdęku)
    • ucieczka z planszy (Room 25, Escape: The Curse of the Temple)
    • wyeliminowanie pozostałych graczy (Skull, List miłosny – jako jeden z warunków zwycięstwa w rundzie)
[spoiler title=”Przykład: Dominion” open=”yes” style=”fancy” icon=”chevron-circle”]

Celem gry jest zdobycie jak najwięcej punktów zwycięstwa – a te są generowane na koniec gry przez karty posiadłości, powiatów i prowincji.

[/spoiler]

 

3. Powiedz jak zrealizować ten cel

  • sposoby zdobywania punktów zwycięstwa
  • jak wygląda bicie
  • itd.
[spoiler title=”Przykład: Dominion” open=”yes” style=”fancy” icon=”chevron-circle”]

Karty skarbu i karty zwycięstwa oraz karta klątwy (ujemne punkty zwycięstwa)

Mechanika deckbuilding, na której opiera się Dominion polega na rozbudowywaniu swojej talii. Każdy z graczy zaczyna z takim samym zestawem kart (7 miedziaków + 3 posiadlości). To twoja prywatna talia do dobierania. Turę zazwyczaj zaczniesz z pociągniętymi z tej talii pięcioma kartami – to twoja ręka. Na koniec swojej tury odłożysz wszystkie użyte i nie użyte karty na stos kart odrzuconych (to wciąż są twoje karty, które wrócą do gry gdy skończy ci się talia do dobierania).

W trakcie gry będziecie zdobywać nowe karty (zagrywając karty skarbu – początkowo są to karty miedziaków) – karty posiadlości, powiatu i prowincji, które nabędziesz wejdą w skład twojej talii i na koniec gry zapewnią ci odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa.

[/spoiler]

 

4. Opisz elementy gry

(np. fizjonomię kart, obszary na planszy) – o ile takie elementy występują

[spoiler title=”Przykład: Dominion” open=”yes” style=”fancy” icon=”chevron-circle”] [/spoiler]

 

5. Przebieg gry

  • Opisz jak wygląda runda / tura gracza
  • Upatrz sobie „ofiarę” i pokazuj jak grać:
    Nie mów bezosobowo „zielony gracz zagrywa kartę i przenosi swój pion do kolejki obok”.
    Lepiej zwróć się do konkretnej osoby: „Małgosiu, zagrywasz teraz kartę i dzięki temu przenosisz swojego piona do kolejki obok”.
    Nie ograniczaj się do samego opowiadania – połóż kartę na stos, weź pion i przesuń go do tej kolejki obok
[spoiler title=”Przykład: Dominion” open=”yes” style=”fancy” icon=”chevron-circle”]

W swojej turze zagrywasz jedną kartę akcji z ręki (o ile taką masz) i wykonujesz akcję. Uwaga: może się okazać, że zagrasz kolejne karty – np. jeśli zagrasz kartę, która będzie miała jako efekt: +1 akcja.

Następnie przechodzisz do fazy zakupu – zagrywasz z ręki tyle ile chcesz kart skarbu (najczęściej wszystkie, bo i tak ich nie możesz przechować do następnej tury) i możesz kupić jedną kartę z zasobów o koszcie nie większym niż całkowita liczba monet (z zagranych kart skarbu oraz efektów kart akcji). Jeśli zagrałeś kartę akcji z efektem +1 zakup to możesz nabyć dwie a nie jedną kartę (czyli jedną kartę z zasady +1 kartę z efektu) – ale ich łączny koszt nie może przekroczyć posiadanych przez ciebie w tej turze monetek.

Na koniec wszystkie zagrane i nie zagrane karty usuwasz z obszaru gry i odkładasz na swój stos kart odrzuconych. Ciągniesz nowe 5 kart na rękę z twojej prywatnej talii do dobierania. Jeśli talia się wyczerpie – przetasowujesz stos kart odrzuconych i tworzysz z niego nową talię do dobierania.

[/spoiler]

Te punkty (przebieg tury/gry, elementy, a nawet cel gry – nie muszą być wyjaśniane dokładnie w takiej kolejności) – to wszystko zależy od gry. Na pewno warto – przy bardziej złożonych grach na początku podać ogólny zarys np. właśnie ogólny przebieg gry i cel, a dopiero potem zagłębiać się w szczegóły (ogólny przebieg tury, a jeszcze później szczegółowe omówienie poszczególnych akcji).

 

6. Nie zapomnij poinformować graczy kiedy gra się kończy i jakie są warunki zwycięstwa.

[spoiler title=”Przykład: Dominion” open=”yes” style=”fancy” icon=”chevron-circle”]

Podsumowując: celem gry jest zdobycie jak najwięcej punktów zwycięstwa. Koniec gry następuje wtedy, gdy zabraknie kart Prowincji lub gdy wyczerpią się trzy stosy kart królestwa (kart akcji, które można nabywać). Każdy z graczy sprawdza ile ma w talii kart zwycięstwa i sumuje ich punkty. Gracz z największą ich liczbą wygrywa grę.

[/spoiler]
 
Możliwość komentowania Jak tłumaczyć zasady została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Przyroda

23 kw.

Fauna (REBEL.pl)

Genialny wynalazek, który łączy grę quizową z taktyką i uczy szacowania. Rozgrywka polega na umieszczaniu kostek na mapie (chodzi o zaznaczanie obszarów występowania) oraz oraz torach odpowiadających takim cechom zwierzęcia jak długość czy waga. Punkty zbieramy wtedy, gdy trafimy dokładnie w rejon lub wartość, ale także (choć nieco mniej) gdy uplasujemy się z naszą kostką w pobliżu (rejon sąsiadujący). Co więcej – ponieważ gra jest turowa, możemy obserwować poczynania innych graczy i po prostu „przykleić się” (nie można kłaść kostki na pole zajęte, ale można obok – a strzał pobliże przecież też jest wartościowy) do gracza, który rokuje nadzieje. Jest też pewien haczyk – kostki, które w ogóle nie trafiły (ani w punkt, ani w pobliże) tracimy i następną rundę zaczynamy z uszczuploną ich liczbą. Czy to ważne? tak, bo przecież możemy obstawiać kilka obszarów (mało jest zwierząt, które zajmują tylko jeden obszar – a nawet jeśli, to można przecież obstawiać obszary okoliczne), mamy też do obstawienia kilka cech – im więcej kostek na planszy (tych trafionych) tym więcej punktów.

Fauna jest naprawdę świetną, nie starzejącą się (ma już swoje lata) pozycją, dostarcza dużo frajdy i sporo wiedzy, która wchodzi do głowy niejako sama, przy okazji.

Po więcej informacji odsyłam do recenzji na łamach GamesFanatic.pl

Cardline (Zwierzęta, Dinozaury) – wyd. REBEL.pl

Gra na zasadach Timeline (patrz Historia), w której szacujemy wielkość, wagę lub dlugość życia zwierzęcia (a w przypadku Dinozaurów – jeśli dobrze pamiętam – jeszcze czas występowania) i próbujemy umieścić kartę w odpowiednim miejscu tak, by ciąg kart na stole był uszeregowany rosnąco. W przypadku błędu karta jest odrzucana i ciągniemy na jej miejsce nową, a jeśli się uda, to pula naszych kart zmniejsza się. Kto pierwszy pozbędzie się swoich kart wygrywa.

Więcej w recenzji WRS-a na GamesFanatic.pl

 

Ewolucja (wyd. Egmont)

Uwielbiam Ewolucję. W przeciwieństwie do poprzednich gier nie niesie ze sobą informacji o konkretnych gatunkach, lecz pozwala odczuć na własnej skórze co to znaczy ewolucja. Podczas rozgrywki będziemy rozwijać posiadane gatunki zwierząt i tworzyć nowe, ale tak, by jak najefektywniej mogły się wyżywić oraz obronić przed drapieżnikiem (a w przypadku drapieżnika – móc z powodzeniem zapolować na ofiarę). Rozwój polega na zwiększaniu liczebności stada, wielkości zwierząt oraz dokładaniu im osobniczych cech (np. współpracy z innym gatunkiem, dzięki czemu pobierze żeton pożywienia podczas karmienia innego gatunku). Punkty zwycięstwa zarabiamy zjadając (każdy żeton pożywienia jaki zdobędziemy to punkt zwycięstwa na koniec gry) oraz tworząc zwierzęta (za liczebność stada oraz karty cech).

Ewolucja pozwala poczuć niekończący się wyścig ewolucyjny pomiędzy drapieżnikiem i ofiarą oraz walkę o pożywienie (prosta zasada – zbyt wielu roślinożerców na jednym terenie oznacza głód a w konsekwencji wymieranie).

Po więcej informacji zapraszam do recenzji na łamach GamesFanatic.pl

 

Czy wiesz który zwierz…? (Lucrum Games)

Występuje w czterech odmianach: Afryka i Azja, Europa, Świat oraz Dinozaury. Zasady są takie same – różnią się tylko kartami zwierząt. A zasady są proste: układamy na stole z kart siatkę 6×6, następnie odwracamy wybraną kartę – a ta wskazuje nam jakiej cechy należy szukać. Np. znajdź wszystkie zwierzęta, które mają ogon. I zaczyna się wyścig z czasem: wszyscy jednocześnie wyszukujemy i zabieramy ze stołu karty zwierząt z tą cechą. Gdy już wszyscy uznają, że więcej zwierząt co zabrania nie ma (inaczej mówiąc spasują) następuje sprawdzanie kart – każda prawidłowo zagrana karta zostaje, każdą błędną kartę należy odrzucić (i jako karę odrzucić też jedną z prawidłowo zabranych kart). Osoba, która w ten sposób zdobyła najwięcej kart otrzymuje 2 pkt (zostawia sobie dwie karty), a osoba na drugim miejscu 1 pkt (zostawia jedną kartę). Pozostałe karty wracają na stół, uzupełniamy luki kartami z talii i zabawa rozpoczyna się na nowo.

To gra przy której można się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy. A przy okazji świetna gra imprezowa – naprawdę nie czuć w niej żadnego smrodku dydaktycznego. A swoje robi.

Jeśli gra cię zainteresowała zapraszam do recenzji na GamesFanatic.pl: o zwierzętach i o dinozaurach

 

Koncept Kids: Zwierzaki (REBEL.pl)

To pozycja dla najmłodszych (pisałam o niej też w ramach edukacji przedszkolnej). Świetna pozycja rozwijająca komunikację, umiejętność współpracy a przy okazji dostarczająca wiedzy o wybranych zwierzętach. Tą wiedzą niestety będzie musiał się podzielić dorosły (w grze nie ma opisu zwierząt – ale też są to dość proste karty, trudno nie znać np. pszczoły – choć talia podzielona jest na część łatwiejszą i trudniejszą, być może jakieś zwierzęta z tej drugiej puli mogą sprawić niektorym pewną trudność) – ale właśnie po to jest to gra kooperacyjna. Uczymy się od siebie nawzajem.

O co chodzi? Mamy planszę przedstawiającą cechy zwierząt (jak np. mięsożerne / roślinożerne, nocne / dzienne, poruszające się szybko / wolno etc.). Losujemy kartę zwierzęcia i przekazujemy drużynie informacje na jej temat zaznaczając odpowiednie miejsca na planszy. Celem jest oczywiście odgadnięcie jaka to karta.

Są dwa warianty – pierwszy, w którym jedna osoba losuje kartę i przekazuje informację drużynie, oraz drugi, w którym to dla niej jest losowana karta (ona jej nie widzi) a informację przekazuje drużyna.

Przeczytaj o grze i zobacz instrukcję na stronie Wydawnictwa

 

Zaplątana sawanna (wyd. FoxGames)

To pozycja rozwijająca motorykę, koordynację ręka-oko, orientację przestrzenną i szacowanie odległości. Będziemy operować sznurkiem na płaszczyźnie tak, by otaczać zwierzęta i punktować za wybrane cechy. I tu właśnie jest element edukacyjny jeśli chodzi o przyrodę – zwierzęta „wyposażone” są w takie cechy jak pora aktywności (dzień / noc / o zmierzchu), dieta (roślinożerne / drapieżne)  i przynależność do określonej grupy (np. kotowate, psowate etc.). Przy okazji całkiem sprytnej gry familijnej można się co-nie-co dowiedzieć o zwierzętach, bo to właśnie te cechy będziemy odszukiwać na kafelkach i to te cechy będą dla nas punktować.

Jeśli tematyka gry cię zainteresowała zapraszam do przeczytania recenzji na GamesFanatic.pl

 

 
Możliwość komentowania Przyroda została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Geografia

22 kw.

Barcelona czy Werona (wyd. Granna)

W tej grze kluczowe jest za każdym razem pytanie: gdzie znajduje się dana miejscowość od pozostałych miejsc wyłożonych na stole: na wschód? zachód? północ? a może południe? w pewnym sensie jest to wariacja na temat Timeline’u, tyle że tu mamy do czynienia z długością i szerokością geograficzną (a w innym wariancie gry – bardziej liniowym – z liczbą mieszkańców) niż z konkretnymi datami. Zachęcam do obejrzenia filmu z recenzją i zasadami

Oczywiście konkretne wartości w głowie nam nie zostaną, ale już położenie pewnych miejscowości względem siebie jak najbardziej. Poza tym jest to sposób na poznanie miejsc, o których nie mieliśmy wcześniej bladego pojęcia.

Istnieje też wersja rodzima gry czyli „Od Helu do Wawelu” – zasady są nie niej praktycznie identyczne, a dotyczy nie geografii świata lecz Polski. O Od Helu do Wawelu możesz przeczytać tutaj.

 

Boso przez świat (TwojeMapy.com)

To gra wydana bardzo niedawno, bo w grudniu 2019. Stworzona przez podróżnika Wojciecha Cejrowskiego oraz Agnieszkę Rajczak-Kucińską, specjalistkę od map. O co w tym biega? Każdy gracz losuje kartę z pięcioma miejscami, które musi odwiedzić. Następnie wybiera (karty są jawne, ale wybór miejsca początkowego dokonuje się w tajemnicy przed innymi graczami) miejsce startowe. A potem runda po rundzie będzie się przemieszczał po mapie (nie za pomocą meepla, lecz rysując swoją trasę mazakiem) zagrywając karty. Można za ich pomocą się przemieszczać, albo zbierać z nich sety, które wymienimy na monetki – a następnie kupować te monetki ruch po planszy. Dodatkowo – jeśli jakiś gracz wejdzie na teren przez nas wcześniej odwiedzony – musi nam zapłacić. Zdobywamy też monetki za zagranie kart miejsca, do którego właśnie wchodzi nasz przeciwnik.

Wartość edukacyjna jest więc przeogromna – bez analizy mapy i znajdowania miejsc, które mamy na kartach grać się praktycznie nie da. Do tego warto w karty się wczytać, bo jest w nich fura ciekawostek, czy po prostu takich zwyczajnych informacji jak choćby to, że ogród Gethsemani znajduje się w Izraelu.

Więcej informacji (i zdjęć :)) w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

 
Możliwość komentowania Geografia została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Historia

20 kw.

Wiele gier poświęconych historii będzie grami mniej lub bardziej quizowymi, ale te, które zaprezentuję mają w sobie coś więcej.

ale Historia! (wyd. Granna)

Tu pracujemy nie tylko z kartami i pytaniami, na które musimy odpowiedzieć, ale także z mapą. Jeden z graczy wybiera kartę (z kilku dostępnych) i na podstawie tytułu oraz ilustracji (nie podglądając jej drugiej strony) przyporządkowuje ją do jednego z wyodrębnionych na mapie Polski regionu. Za prawidłowe przyporządkowanie otrzymuje 1 grosz (tak, tu grosze to punkty zwycięstwa). Teraz kolej na pozostałych graczy: określają oni, czy będą odpowiadać na łatwe (tak / nie), średnie (odpowiedź typu testowego) czy trudne (otwarte) pytanie. Gdy już każdy się zdeklaruje (pytanie trudne może wybrać tylko jedna osoba), następuje czytanie pytań i dawanie odpowiedzi. Za poprawne odpowiedzi otrzymujemy grosze (liczbę zależną od typu pytania), w przypadku błędnych odpowiedzi tracimy (ale odpowiednio mniej).

Możemy też grać w wariant rozszerzony, w którym zbieramy odpowiednie sety kart (tu kłania się wybór karty na początku tury) oraz możemy używać żetonów w celu podmiany kart, zwiększenia czy zmniejszenia ryzyka.

Za mną wiele partii, mogę więc śmiało polecić grę, pytania są ciekawe a czas spędzony nie nad planszą jest naprawdę przyjemny.

Więcej możecie dowiedzieć się z recenzji Gineta na GamasFanatic.pl

 

Czy wiesz co wiem? Szacun! (Narodowe Centrum Kultury)

To kolejna quizowa gra, w której jednak nie jest wymagana dokładna odpowiedź. To w pewnym sensie zbiór ciekawostek, a główną mechaniką jest szacowanie swojej wiedzy i wiedzy przeciwników. To co wiemy, to ilustracja, która naprowadza nas na tematykę pytania. Musimy oszacować, czy wiemy w tym temacie dużo, niewiele, a może nic? określa to poziom błędu jaki możemy popełnić. Również przeciwnicy szacują naszą wiedzę, a raczej podejmują decyzję, czy nam ufają (czy dobrze oszacowaliśmy naszą wiedzę i czy zmieścimy się w granicy błędu). Od tego oszacowania będzie zależał przeplyw gotówki – prawie jak w kasynie. Krótko mówiąc – dobrze jest dobrze oszacować swoją wiedzę oraz dobrze oszacować wiedzę przeciwnika. A więc również wyznać niewiarę w jego możliwości a następnie przekonać się, że mieliśmy rację i popelnił błąd ;)

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Timeline (REBEL.pl)

Gra ma już swoje lata i wiele wydań. Pierwotnie była wydawana jako całość, teraz możemy ją nabyć w małych, metalowych pudełkach podzieloną na kilka wariantów (Wiedza ogólna, Wynalazki, Odkrycia, a także grę specjalnie poświęconą Polsce). Tu jedyną rzeczą jaką robimy to szacujemy czas danego wydarzenia i staramy się umieścić jego kartę w odpowiednim miejscu w linii. Jeśli faktycznie wydarzenie na lewo jest wcześniejsze, a wydarzenie na prawo późniejsze – karta zostaje na stole. W przeciwnym razie jest odrzucana a my musimy pociągnąć w jej miejsce kolejną. Grę wygrywa osoba, która pozbędzie się swoich kart jako pierwsza,

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Boże Igrzysko: Magnaci (wyd. Phalanx)

To już większy kaliber. Gra dla 2-5 osób od 12 lat. Przy czym partie dwuosobowe raczej nie należą do najciekawszych. Jest to gra rywalizacyjno-kooperacyjna, w której gracze wcielają się w role magnatów dążących do rozwoju potęgi własnego rodu, ale muszą także myśleć o dobru Rzeczypospolitej – w przeciwnym bowiem wypadku wszyscy przegrają (doprowadzą do rozbiorów Polski). Poza umiejętnościami negocjacji oraz dokonywania wyborów pomiędzy własną prywatą a dobrem narodu mamy szansę wynieść wiedzę dotyczącą konfliktów politycznych (np. Powstanie Chmielnickiego, Odsiecz wiedeńska), bo właśnie te konflikty będziemy próbować rozwiązywać wszyscy razem. Stykamy się z historycznymi postaciami rodu Sapiehów, Radziwiłłów, Lubomirskich, czy Potockich. Pracujemy na prawdziwej mapie Rzeczpospolitej Obojga Narodów (ok. 1600 roku).

Co prawda zasady same w sobie są banalnie proste – ot, mamy talię 13 kart, które trzeba będzie zagrać w trakcie rundy (3 karty w senacie walcząc o stanowiska Prymasa, Kanclerza, Hetmana czy Podskarbiego, 5 kart w sejmie próbując zdobyć karty praw, które zapewnią nam wpływy czy to przy konfliktach, czy w semie/senacie i 5 kart przy rozwiązywaniu konfliktów), ale gra jako taka banalna nie jest. Kluczem do niej jest zarówno rywalizacja jak i współpraca, bo ostatni etap, konflikty, to właśnie zagrywanie kart, które nie mogą być najsłabsze, bo wtedy nie da się obronić Rzeczypospolitej, dojdzie do rozbioru i przegramy wszyscy razem. A jeśli zaś zostawię na konflikt najmocniejsze… cóż, przegram w sejmie i senacie, nie zdobędę tym samym wpływów (każda zdobyta karta oprócz pewnych efektów pozwala na postawienie posiadlości na mapie, a to właśnie one przesądzają o końcowym wyniku) i też przegram grę. Trudne decyzje.. Morze dobrej, bardzo klimatycznej zabawy.

Zapraszam do zapoznania się z moją recenzją na GamesFanatic.pl

IPN (Instytut Pamięci Narodowej) na na swoim koncie kilka bardzo dobrych gier edukacyjnych. Nie wszystkie miałam przyjemność przetestować (np. nie udało mi się zagrać w Misia Wojtka), ale po krótce przedstawię kilka z nich.

ZnajZnak (IPN)

To gra typu Dobble, w której główną mechaniką jest poszukiwanie wspólnego symbolu na kartach. Poznajemy w ten sposób symbole związane z historia Polski. Jednak sama mechanika Dobble to nie wszystko – w ZnajZnak można grać na wiele różnych sposobów oraz wykorzystywać karty w edukacji.

Więcej na GamesFanatic: cz.1 oraz cz.2
O grze i pomysłach na jej wykorzystanie przeczytasz również na stroie IPN-u

 

 

Seria trzech dwuosobowych gier: „303„, „111 – alarm dla Warszawy” oraz „7. w obronie Lwowa” to gry bitewne odwzorowujące konkretne realia historyczne. Czyli np. w 303 jeden z graczy dowodzi RAF broniącym Wielkiej Brytanii, a drugi atakuje niemieckim Luftwaffe. Zadaniem lotnictwa Trzeciej Rzeszy jest zbombardowanie Londynu, a celem lotnictwa alianckiego powstrzymanie agresora. Podobnie 111: jej akcja rozgrywa się we wrześniu 1939 r. i odtwarza walkę w obronie polskiego nieba, jaką toczyła m.in. 111 eskadra myśliwska. Niemieckie Luftwaffe atakuje stolicę Polski – Warszawę. W 7-mce zadaniem Eskadry Myśliwskiej jest powstrzymanie bolszewickiej 1. Armii Konnej, która galopuje w kierunku Lwowa. Polscy i amerykańscy lotnicy starają się zatrzymać natarcie Armii Czerwonej na linii Bugu. Po raz pierwszy w historii samoloty walczą z uzbrojoną w karabiny kawalerią.

Trudno tu opisywać zasady – choć trzeba zaznaczyć, że wszystkie trzy gry są do siebie zbliżone. Dysponujemy żetonami samolotów ew. konnicy i wykonujemy w swojej turze ruchy zgodnie z zasadami. Proponuję zapoznanie się z recenzją 7. w obronie Lwowa na GamesFanatic.pl a także 303 i 111

Kolejka (IPN / Trefl)

Kolejkę śmiało możemy nazwać grą kultową. Idealnie oddaje klimat epoki PRL-u, w której nie szło tak po prostu pójść do sklepu i zrobić zakupy. W grze wysyłamy w kolejkę członków naszej rodziny, aby dokonali zakupów w sklepie spożywczym, meblowym, kiosku etc. (w zależności od tego jaki mamy cel gry – każdy z nas ma nieco inny). Po ustawieniu mepelków następuje dostawa towarów (ciągniemy odpowiednią liczbę kart) oraz mięsko gry: przepychanki kolejkowe. Każdy z nas może zagrać do trzech kart z ręki aby przesunąć swój pionek wyżej, odwrócić kolejkę, wcistnąć się przed kogoś etc. Jest to gra, która przede wszystkim uczy i bawi za pomocą klimatu. Jest to też fenomen, bo z niepozornej, edukacyjnej gry IPN-u zrobił się światowy bestseller.

Czytaj więcej (jeśli chcesz ;))

Na koniec wspomnę jeszcze o najnowszej grze od FoxGames – Similo.

Występuje w trzech wariantach – Baśnie, Mity oraz Historia. Różnią się między sobą jedynie tematyka i kartami, zasady są identyczne. To gra kooperacyjna, imprezowa, dedukcyjna. Jeden z graczy losuje kartę postaci, podgląda ją, a następnie dociąga kolejnych 11 kart, tasuje je wszystkie i układa na stole odkryte. Dociąga też na rękę 5 kolejnych kart z tej samej talii – za ich pomocą będzie dawać wskazówki pozostałym graczom. A pozostali…. mają za zadanie w ciągu 5 rund wyeliminować wszystkie postaci poza tą jedną, podejrzaną na początku przez gracza aktywnego. Podczas pierwszej rundy muszą wyeliminować jedną kartę, podczas drugiej dwie, potem trzy i cztery. Na rundę piątą pozostaną dwie karty – jedną z nich trzeba będzie wyeliminować a tym samym wskazać kartę poszukiwaną.

Gdzie tu aspekt edukacyjny? Otóż karty są kartami postaci – w tym przypadku skupię się na Historii. Napoleon Bonaparte, Pocahontas (tak, wiedzieliście, że to postać historyczna?), cesarzowa Sisi. I nie w tym rzecz, że są to postacie, lecz w tym, że każda z nich na marginesie posiada krótką notkę. Dedukując nie musicie skupiać się jedynie na wyglądzie. Możecie (naprawdę warto) na początku rozgrywki przeczytać te informacje (to tylko 12 kart, nie trwa to wieki) bo to może wam pomóc w dawaniu / odczytywaniu podpowiedzi. Przy okazji można temat pociągnąć dalej – np. chwilę porozmawiać o danej postaci. Zapewniam, że sporo się można dowiedzieć.

 
Możliwość komentowania Historia została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Matematyka

19 kw.

Kod Faraona (wyd. G3)

Gra wspomagająca nauczanie arytmetyki. Wykorzystujemy w niej trzy liczby (które wypadły na kostkach) i za pomocą przynajmniej dwóch z nich oraz działań takich jak dodawanie/odejmowanie i/lub mnożenie/dzielenie próbujemy uzyskać wynik widniejący na jednym z wyłożonych kafelków. Często zdarza się, że jest takich wyników więcej, dlatego w każdej turze biorą udział wszyscy gracze. Gracz aktywny rzuca kostkami i ma dowolnie dużo czasu na wykombinowanie odpowiednich działań. Gdy zdecyduje się już na wynik i zabierze płytkę (lub oświadczy, że pasuje) przekręca klepsydrę dając tym samym jeszcze 30 sekund pozostałym graczom – kto pierwszy ten lepszy, tu już następuje wyścig do najlepszych płytek (albo tej jednej jedynej, która została). Oczywiście wynik należy uzasadnić, jeśli się pomylimy – skarabeusze, które są narysowane na rewersie staną się punktami ujemnymi (zamiast dodatnimi).

Zobacz recenzję Kdsz na GamesFanatic.pl

Eliksir mnożenia (REBEL.pl)

To dwuosobowa gra wspomagająca naukę tabliczki mnożenia. W swojej turze wykładamy przed siebie kartę i jeśli z kart leżących przed nami możemy uzyskać iloczyn przedstawiony na którejś z kart przeciwnika – zdobywamy tę kartę (a użyte karty odrzucamy). Celem jest zdobycie pięć kart przeciwnika.

Gra uczy nie tylko mnożenia, ale też przewidywania, którą kartę łatwiej, a którą trudniej stracić, uwagi (aby nie podłożyć się przeciwnikowi), a poza tym jest bardzo, bardzo ładnie wydana, o wiele przyjenniej ćwiczyć matematykę z takimi robalowymi kartami, niż w zwykłym kajecie.

Scheherazade: Ta gra nadaje się więc dla każdego dziecka, z którym trzeba mnożenie ćwiczyć. Zasady gry są bardzo proste, ale gra wymaga myślenia i kombinowania. Jest bardzo atrakcyjna i dzieci tak naprawdę nie czują, że to nauka. Łapanie stworów przeciwnika i podbieranie im eliksirów to naprawdę świetna zabawa! Eliksir mnożenia to w moim odczuciu świetne narzędzie wspomagające naukę.

Zobacz całość recenzji na Scheherazade.ZnadPlanszy.pl

Polowanie na robale (wyd. Egmont)

Fantastyczna gra wykorzystująca mechanikę push your luck i wymuszająca na uczestnikach działania arytmetyczne oraz szacowanie prawdopodobieństwa. Rzucając kostkami w swojej turze odkładamy na bok wszystkie kostki z takim samym wynikiem (ale też takie, których nie odłożyliśmy w poprzednich rzutach). Następnie podejmujemy decyzję o tym, czy rzucać dalej czy też wynik nas satysfakcjonuje.

Rzut jest satysfakcjonujący, jeśli wynik dodawania wszystkich odlożonych kostek jest równy lub większy od liczby na płytce z robalami, która jest jeszcze dostępna na środku stołu. Możemy też ukraść płytkę innemu graczowi, o ile wynik na naszych kostkach będzie równy (tym razem musi być równy, nie może być wyższy) płytce, która przed nim widnieje (widać zawsze tylko ostanią zdobytą płytkę, bo układamy je w stosik). Ponadto wśród kostek musi być przynajmniej jedna kostka z robalem.

To brzmi łatwo, prosto i przyjemnie, ale jest pewien haczyk. Rzut można „spalić”. Jeśli spośród rzuconych kostek nie możemy nic odłożyć na bok (bo wszystkie wartości już zostały odłożone wcześniej) to nasza tura się kończy, nic nie zdobywamy, a nadto musimy ponieść karę oddając wierzchnią płytkę (o ile taką posiadamy). To samo spotka nas, jeśli wykorzystamy już wszystkie kostki, ale wśród odłożonych nie będzie robala.

Gra świetnie chodzi dla 4-6 graczy, w doskonały sposób ćwiczy podstawy matematyki, ale ma też sporo negatywnej interakcji, więc w przypadku młodszych dzieciaków warto rozważyć wariant bez podkradania sobie płytek.

Scheherazade: W trakcie gry dzieci uczą się: układania płytek ze wzrastającą wartością, pojęć większy-mniejszy, dodawania i odejmowania, prostego mnożenia na grupach kostek o jednakowych oczkach, szacowania (ile jeszcze przydałoby się oczek).

Zobacz całość recenzji Scheherazade na GamesFanatic.pl

Super Farmer (wyd. Granna)

Gra, którą wymyślił podczas II Wojny Światowej Karol Borsuk, wybitny polski matematyk, profesor Uniwersytetu Warszawskiego. Po zajęciu Warszawy hitlerowcy zamknęli UW, w wyniku czego profesor stracił pracę. Sprzedaż gry – wykonywanej metodami domowymi – była pomysłem profesora na ratowanie rodzinnego budżetu. W krótkim czasie Hodowla Zwierzątek (bo tak się wówczas nazywała) zyskała nadspodziewanie wielką popularność nie tylko wśród przyjaciół, lecz także w szerokich kręgach dalszych znajomych i nieznajomych osób. Gry spłonęły wraz z miastem w czasie Powstania Warszawskiego, w sierpniu 1944r. Szczęśliwie jeden z egzemplarzy zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków. Dzięki temu gra może bawić kolejne pokolenia…

Celem gry jest wyhodowanie wszystkich pięciu zwierząt (królika, owcy, świnki, krowy i konia). Startujemy z jednym królikiem i dwoma kostkami. Podczas tury zwierzęta będą nam się rozmnażać – na każdą parę zwierząt tego samego gatunku przypada jedno młode (pobieramy żeton) – ale uwaga! rozmnażają się tylko te zwierzęta, które wypadną na kostkach (zwierzę „wypadnięte” na kostce też liczy się jako część pary). Do tego może wypaść lis albo wilk (wtedy część albo całość zwierząt jest tracona). Przed swoim rzutem można też udać się na targ i wymienić np. 6 królików na jedną owcę, dwie owce na świnkę itd. w/g przelicznika.

Gra nie zawiera praktycznie negatywnej interakcji i uczy szacowania prawdopodobieństwa – dzięki któremu możemy obrać sobie nie tylko bardziej zachowawczą lub bardziej ryzykowną taktykę, ale też odpowiednio pogrupować nasze zwierzęta (wiadomo, że bardziej opłaca się mieć nieparzystą liczbę zwierząt niż parzystą, skoro i tak musi ta owca wypaść na kostce, by się rozmnożyć, prawda?)

Zobacz moją recenzję na GamesFanatic.pl

Zeus (Nasza Księgarnia)

Zeus jest dynamiczną i mocno losową grą ale daje masę frajdy. Jest szybka, ma przepiękne ilustracje bogów oraz wspomaga edukację matematyczną (dodawanie). W tej grze zrzucamy karty na Olimp (stos na środku stołu), za każdym razem ogłaszając wartość Olimpu, czyli jego poprzednią wartość powiększoną o kartę którą na niego kładziemy. Kiedy nasz ruch spowoduje uzyskanie wartości 10, 20, 30 i podobnej okrągłej sumki otrzymujemy figurkę Zeusa. Celem jest zachowanie figurki Zeusa gdy runda się skończy, a skończy się wtedy, kiedy Olimp przekroczy wartość 100. Na uwagę zasługują karty bogów, które zamiast liczby mają na sobie efekt, który coś robi z Olimpem, a bardzo często również pozwala na przyjęcie figurki Zeusa. Wbrew oczekiwaniom figurka Zeusa zmienia właściciela praktycznie non-stop i tak naprawdę trudno przewidzieć kto z nią skończy, ba! trudno sobie nawet przygotować jakąś strategię. Sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie – ale gra jest pełna emocji i to jest właśnie to, co w niej cenię najbardziej.

Scheherazade: Wartość edukacyjna tej gry jest bardzo duża. Zachęca do matematyki, pozwala ćwiczyć sprawność obliczeniową, a do tego włącza mitologię grecką, nie tylko nazwami bogów, ale również ich zwięzłą charakterystyką zawartą w instrukcji gry. Dla dorosłych część matematyczna nie jest wyzwaniem, w przeciwieństwie do dzieci i nawet młodzieży, ale też się podoba. Zeus jest dobrym fillerem dla starszych, a dla młodszych nawet wymagającym.

Przeczytaj całą recenzję na Scheherazade.ZnadPlanszy.pl

 

Słońce i księżyc (wyd. Granna)

To prosta gra w której ćwiczymy porównywanie liczb. Budujemy bowiem szereg złożony z kart krajobrazu, a karty te muszą być uszeregowane rosnąco. Nie można dokładać kart w środek co jest oczywistym utrudnieniem w tworzeniu łańcucha i wymaga też nie tylko określenia czy dana wartość jest większa czy mniejsza, ale też o ile jest większa / mniejsza. Gdyż kładąc na stole karty zbyt od siebie odległe możemy się zapędzić w kozi róg i nie móc takiego rzędu ukończyć (albo uczynić to z premedytacją naszemu przeciwnikowi).

Więcej przeczytasz w mojej recenzji na łamach GamesFanatic.pl

 

Mrówki (Nasza Księgarnia)

Gra na spostrzegawczość i refleks, ale wykorzystująca elementy matematyki. Mamy karty mrówek i karty mrowiska. Odsłaniając kartę mrówki poszukujemy wśród kart mrowiska karty, która będzie sumą wartości odsłoniętej karty mrówki i wszystkich kart mrówek w tym kolorze, które leżą zdobyte przed graczami. Gra ćwiczy nie tylko spostrzegawczość ale dodawanie w podstawowym zakresie.

Jak grać w Mrówki obejrzysz tutaj na YouTube

 

 

 
Możliwość komentowania Matematyka została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Poszerzanie słownictwa

15 kw.

Ojczysty (Narodowe Centrum Kultury)
Dla starszych….

Gra Karola Madaja (mojego ulubionego autora, tego od Kolejki i Letniska). Jest inspirowana Dixitem i Tajniakami. Jedna z osób ma za zadanie przekazać grupie, które z haseł leżących na stole to hasło-klucz. Ma do dyspozycji jednak nie swoją własną wyobraźnię (a przynajmniej nie ją jedną) lecz karty podpowiedzi. Tylko za pomocą tych kart musi to uczynić – ale za to może dawać podpowiedzi wprost (tj takie, że dane hasło z karty kojarzy się z hasłem-kluczem) albo na zasadzie przeciwieństwa (tj. hasło z karty jest czymś worist przeciwnym, klucz kojarzy się zgoła z czymś absolutnie odwrotnym).

Siłą tej gry jest użyte słownictwo. Na kartach-kluczach mamy bowiem wiele słów, które wychodzą już z użycia, a są cenne i warto je znać, i używać. Na kartach zdarzają się też takie słowa, które weszły do naszego języka i rozpleniły się kalecząc go i sprawiając, że nasz język ubożeje, staje się kalką np. języka angielskiego. Takie zwroty oznaczone są kolorem czerwonym jakby chciały powiedzieć – trzymaj się ode mnie z daleka.

Warto sięgnąć po tę pozycję, ponieważ bawiąc uczy. Poszerza słownictwo.

Więcej na łamach GamesFanatic: moja recenzja oraz recenzja WRS-a

Słowostwory, Słowostworki (Egmont)

Tu w oparciu o wylosowane litery i wyrzucone na kostce (lub wylosowane na kartach) kategorie wymyślamy słowa. Słowa, które zaczynają się na daną literę, albo zawierają dwie wybrane litery. Zwycięzcą jest osoba, która – albo zgromadzi najwięcej stworkóœ (Słowostwory) albo najmniej punktów karnych (Słowostworki), którymi każe się za bycie ostatnim w tej rywalizacji.

W pewnym sensie jest to rozwinięcie gry mojego dzieciństwa – Państwa-miasta. Albo jakiejkolwiek gry, w której wymyślamy słowa, czy to zaczynające się, czy kończące, czy po prostu zawierające w sobie litery.

Więcej o grze możesz obejrzeć i wysłuchać na BoardGameGirl.pl

Z ABC dookoła świata (TVP, Integra)

Podobnie w tej grze – choć poruszamy się po planszy to tak naprawdę istotą jest wymyślanie słów zawierających dwie zapodane litery (jedna z nich z pola planszy, druga wylosowana). Jest prościej – bo nie ma wybranej kategorii. Ot, liczenie (arytmetyka) i poszerzanie słownictwa. Idealna gra dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym.

 

Bananagrams (Trefl)

Ta gra z kolei przypomina nieco popularne Scrabble, ale jest od nich prostsza. Podczas gry w Scrabble układamy litery w słowa tak, aby zajęły nam najlepiej punktowane miejsca na planszy, w Bananagrams dostajemy garść literek i wszyscy w tym samym czasie tworzymy swoje krzyżówki.

Jak grać, możecie dowiedzieć się z filmu na YouTube przygotowanego przez Wydawnictwo

 

Paper Back (wyd. Baldar)

Krótko mówiąc to połączenie Scrabbli z Dominionem, czyli układamy wyrazy z literek na naszych kartach a wykorzystujemy do tego mechanikę deckbuilding. Początkowo wszyscy startujemy z taką samą talią, ciągniemy 5 kart na rękę i próbujemy ułożyć słowo. W tali na szczęście oprócz literek są też joker (bo bez tego naprawdę byłoby trudno) ale punktowane są tylko litery. To, ile punktów zdobędziemy za słowo upoważnia nas do zakupu jakiejś lepszej karty, która jest aktualnie dostępna w zasobach. Celem gry jest zdobycie jak najwięcej punktów zwycięstwa, które przynoszą karty sławy (również będące jokerami), a które też oczywiście kupujemy tak jak inne karty za dobrze ułożone słowo.

Polecam recenzję gry na stronie PlanszówkiWeDwoje.pl
Możesz też zapoznać się z moimi przemyśleniami z partii rozegranej na festiwalu GRAMY

Taboo

To wiekowa gra, swoją premierę miała w 1989 roku, ale wciąż jest wydawana i wciąż popularna. Jest dostępnych wiele wersji, nawet na urządzenia mobilne np. e-Tabu (Android, iOS). Istotą gry jest przekazanie sobie informacji bez używania wskazanych słów tabu w taki sposób by gracze z naszej drużyny odgadli haslo. Nie jest łatwe, gdyż słowami tabu są słowa często używane w kontekście naszego hasla. Np. opisując „garaż” słowami tabu, czyli zastrzeżonymi będzie też samochód, parking, stawiać, chować i dom.

 

 
Możliwość komentowania Poszerzanie słownictwa została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu, Z notatnika Pingwina

 

Wyobraźnia, story telling

06 lis

Dixit (REBEL.pl)

W Dixit uruchamiamy swoją wyobraźnię. Jeden z graczy (oczywiście co turę będzie to inny gracz) staje się Narratorem. Wybiera jedną ze swoich kart i wypowiada hasło. Może to być pojedyncze słowo, określenie, zdanie, a nawet wierszyk (to już home rules). Sztuka w tym, by naprowadzić graczy na tę kartę, ale tak nie do końca…

Karta oczywiście jest przed nimi zakryta. Teraz oni wybierają ze swoich kart tę, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła Narratora. Narrator zbiera wszystkie karty, tasuje je i wykłada na środek stołu. Gracze będą teraz starali się zgadnąć, która z tych kart należy do Narratora. Punktuje oczywiście osoba, która zgadnie, ale także Ci, na których karty zostały oddane jakiekolwiek głosy (inaczej mówiąc tak dobrze udawały, że udało się zmylić jakiegoś gracza). Punktuje również Narrator, o ile ktoś zagłosował na jego kartę (ale uwaga, jeśli wszyscy zgadli, to nie otrzymuje on żadnych punktów. Jak już mówiłam, miał naprowadzić, ale nie do końca).

Gra stymuluje używanie wyobraźni oraz skojarzeń.

Story Cubes (REBEL.pl)

Trudno to nazwać grą. To po prostu story telling. Rzucamy kostkami i na podstawie wypadniętych symboli opowiadamy historię. Możemy to robić sami (użyć wszystkich kostek), możemy dzielić się historią – ktoś zaczyna, ktoś rozwija, ktoś kończy. Wariantów zabawy jest kilka, a można też stworzyć własne. Siłą Story Cubes są ilustracje. Pobudza wyobraźnię i uczy tworzenia spójnych historii

Dawno, dawno temu (Galakta)

Coś podobnego do Story Cubes, ale tym razem rywalizujemy, kto pierwszy ukończy historię. Tu mamy do dyspozycji karty (na ręku). Są to karty postaci, przedmiotów, cech, wydarzeń i miejsc. A także karty przerwań i zakończeń, ale o tym za chwilę. Zagrywając karty opowiadamy historię o tym, co na tych kartach jest przedstawione. Ostatnią kartą jaką musimy zagrać by ukończyć historię i wygrać partię jest karta zakończenia (np. „i żyli długo i szczęśliwie”). Każdy z graczy ma taką jedną i sztuka w tym, aby tak prowadzić historię, by w sposób spójny można ją było zakończyć. A co z innymi graczami? Do tego służą karty przerwań (albo też i zwykłe karty). Jeśli Opowiadacz nieświadomie wypowie coś, co mamy na kartach – możemy taką karę rzucić na stół i przejąć jego historię (tzn. konstynuować ją). Jeśli Opowiadacz zagra jakąś kartę, a my mamy kartę przerwania tego samego typu (np. kartę cechy) to możemy ją zagrać i również w ten sposób przejąć jego opowieść. W grze chodzi o to, by przy budowaniu spójnej historii jak najszybciej zgrać się ze swoich kart.

Gra ćwiczy wyobraźnię, budowanie wypowiedzi, koncentrację oraz słuchanie ze zrozumieniem.

Chyba śnisz (REBEL.pl)

Gra kooperacyjna, ćwicząca wyobraźnię, pamięć oraz konstruowanie spójnej opowieści. W trakcie rozgrywki najpierw zagrywamy karty na stos snując opowieść o tym co nam się śni i wykorzystując motywy na kartach. W drugiej części gry odkrywamy karty próbując sobie ten sen przypomnieć. Wspólnie zdobywamy punkty za prawidłowe skojarzenia a tracimy, jeśli ktoś z graczy pomyli się odtwarzając poszczególne etapy snu. Element współpracy pojawia się w postaci możliwych podpowiedzi – jest też element decyzji, gdyż za odpowiedź z podpowiedzią innych graczy otrzymujemy mniej punktów, ale też bez tej podpowiedzi więcej ryzykujemy (przy pomyłce punkty są ujemne).

Klub Detektywów (FoxGames)

Ćwiczymy wyobraźnię, dedukcję, ukrywanie zamiarów.

Podczas każdej partii wykładamy karty z ręki pasujące do wybranego przez jednego z graczy hasła. Niestety jedno z nas tego hasła nie zna. Osoba ta musi na podstawie zagranych wcześniej przez innych graczy kart wykombinować jaką kartę położyć, by nie dać się złapać na tej niewiedzy (ukrywanie zamiarów). Pozostali gracze będą musieli wydedukować kto z nich nie zna hasła (dedukcja)

Po zagraniu przez każdego z graczy dwóch kart następuje runda opowieści – hasło zostaje ujawnione (w tym momencie poznaje je również ta osoba, która go nie znala) i uzasadniamy nasz wybór. Dlaczego takie a nie inne karty położyliśmy na stół. Ćwiczymy wyobraźnię, skojarzenia, blef (tu blefuje osoba wcześniej nie znająca hasła – musi wymyślić na tyle przekonujące argumenty, aby zwieźć pozostałych graczy).

Więcej o grze przeczytasz w mojej recenzji na GamesFanatic

 

 

 
Możliwość komentowania Wyobraźnia, story telling została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Komunikacja w grach planszowych

30 paź

Time’s Up (REBEL.pl)
Komunikacja werbalna i niewerbalna

Gra drużynowa, która trwa trzy rundy. W pierwszej rundzie będziemy przedstawiać hasła zapisane na kartach w dowolny sposób – byle nie używać explicite zakazanego terminu. Można opisywać dowolnie długo a drużyna ma dowolną liczbę prób zanim zgadnie hasło. W drugiej rundzie (zestaw kart z hasłami jest ten sam, a więc już mniej więcej wiemy czego się spodziewać) należy opisać hasło tylko jednym słowem a drużyna ma tylko jedno podejście aby hasło zgadnąć. Jeśli nie zgadnie – jest to błąd i przechodzimy do następnej karty. W trzeciej rundzie jest podobnie – tylko jedno podejście lecz osoba opisująca nie może w ogóle używać słów – może za to kwękać, gestykulować, śwpiewać, tańczyć – słowem wszystko co jej przyjdzie do głowy, byle nie mówić żadnym ludzkim językiem ;)

Takie zgadywanie na pierwszy rzut oka wydaje się lekko nierealne, ale takie nie jest. Trzeba pamiętać, że pula haseł jest wciąż ta sama. A więc jak „przerobimy” w pierwszej rundzie 30 haseł (i bez znaczenia czy to my będziemy je przedstawiać/zgadywać czy przeciwnicy – wszyscy uważnie się przysłuchują, aby mieć pojęcie o tym co się będzie działo w następnych rundach) – to w następnej nie strzelamy w ciemno, lecz sięgamy pamięcią do tego co było i staramy się przypasować znane już nam hasło.

To typowa gra imprezowa, w której mamy po porostu dobrze się bawić. Oczywiście nie zadziała w grupie spiętych i poważnych jak mucha w ciąży biznesmenów, ale wystarczy, że będziecie mieć odrobinę dystansu do siebie, a dobra zabawa gwarantowana.

Recenzja Kuby na GamesFanatic.pl

Taboo (Hssbro)
komunikacja, poszerzanie słownictwa – umiejętność przedstawienia pojęcia w sposób opisowy

W Taboo również przedstawiamy hasła, ale tym razem opisujemy je tylko za pomocą słów. Nie jest to jednak łatwe, gdyż nie tylko to jedno słowo jest „zakazane” – nie wolno używać także innych słów. A są to słowa bardzo często używane w tym kontekście. Np. opisując „garaż” słowami tabu, czyli zastrzeżonymi będzie też samochód, parking, stawiać, chować i dom.

Zobacz recenzję na łamach Games Fanatic.

Tajniacy (REBEL.pl)
komunikacja, skojarzenia

Tajniacy występują w kilku odmianach – zwykłej, czyli słownej, obrazkowej a nawet dla dorosłych 18+ :). Zasada jest jednak wszędzie podobna. Trzeba kojarzyć ze sobą pewne słowa / obrazy (zwane tu kryptonimami) i za pomocą jednego słowa (oraz liczby, która wskazuje na to do ilu kryptonimów skojarzenie się odnosi) przekazać informację drużynie. Drużyna – w oparciu o skojarzenia usiłuje odgadnąć co szef miał na myśli.

W każdej grze wykorzystujemy kartę klucza – to na niej naniesiona jest siatka agentów należących do poszczególnych drużyn, neutralnych obserwatorów, czyli kryptonimów nie należących do nikogo oraz zabójcy (strzał w ten kryptonim natychmiast kończy grę przegraną). Szefowie będą się starali przekazywać nam informacje, które kryptonimy należą do naszej drużyny (im więcej kryptonimów za jednym razem tym większa szansa na to, że nasza drużyna namierzy je szybciej i wygra pojedynek). Dopóki strzelamy dobrze, dopóty trwa nasza tura (ale nie więcej niż n+1 strzałów, gdzie n to liczba kryptonimów przekazanych przez szefa) ale każdy błędny strzał kończy naszą kolejkę i do zgadywania przystępuje drużyna przeciwna. Kluczem jest właśnie to: wybrać kilka kryptonimów należących do naszej drużyny i przekazać drużynie jedno słowo, które będzie się odnosić do nich wszystkich. Przykład? proszę bardzo: kryptonimy – „sukienka”, „diament”, „wiedźma”, hasło: „kobieta 3”.

Chcesz więcej? Zajrzyj do recenzji: Tajniacy i Tajniacy Obrazki :)

Mamy szpiega (REBEL.pl)
komunikacja, ukrywanie zamiarów

To gra, w której cele dla różnych graczy są różne. Mamy tu tych dobrych, mamy też i szpiega. Dobrze wiedzą gdzie się znajdują, ale nie wiedzą kto jest szpiegiem. Ich zadanie to namierzyć szpiega. Szpieg – cóż, on wie, że jest szpiegiem, ale za to nie wie gdzie się znajduje.

Trafiamy bowiem wszyscy do jakiegoś – jednego, z góry okreslonego miejsca. Np. do katedry, cyrku, szkoły czy też banku. Wszyscy o tym wiemy – poza szpiegiem właśnie. Istotą gry jest zadawanie sobie wzajemnie pytań i udzielanie na nie odpowiedzi w taki sposób, aby zorientować się kto jest tym dobrym, a kto szpiegiem. Szpieg oczywiście ma zadanie inne – on musi się zorientować gdzie się znajduje a przy okazji nie dać się odkryć.

Szpieg wygrywa, gdy odgadnie miejsce lub gdy gracze mylnie zinterpretują zdrajcę (błędnie wskażą innego gracza jako szpiega). Pozostali wygrywają gdy uda im się namierzyć szpiega, bądź szpieg sam się wkopie błędną diagnozą miejsca pobytu.

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Amazonki (Lucrum Games)
komunikacja, ukrywanie zamiarów

To kolejna gra z ukrytymi tożsamościami i zróżnicowanymi celami. Część z nas jest poszukiwaczami skarbów, część tytułowymi amazonkami. Przed graczami leżą zakryte karty (każdy zna swoje, ale nie zna cudzych). Wśród tych kart są skarby, pułapki oraz (najwięcej) puste komnaty. Grabieżcy (czyli poszukiwacze) mają za zadanie odkryć wszystkie skarby. Amazonki – nie mogą do tego dopuścić – zwyciężają wtedy, gdy na koniec gry choć jeden skarb będzie jeszcze zakryty albo jeśli grabieżcy wpadną w pułapkę (odkryją wszystkie karty z pułapkami – a jest ich tylko dwie, w maksymalnym składzie trzy). Istotą gry są wzajemne rozmowy, macanie się kto co ma. Wolno pytać gracza „co masz w kartach” a gracz musi na to pytanie odpowiedzieć – ale! uwaga! nie musi mówić prawdy. Pytanie, odpowiedzi, blefowanie, obserwacja i czytanie między wierszami – to klucz do sukcesu.

Zapraszam na GamesFanatic do przeczytania recenzji.

Hanabi (REBEL.pl)
pojęcie pełnej informacji, komunikacja werbalna i niewerbalna

Kooperacyjna gra logiczna, w której nie widzimy swoich kart, ale widzimy karty innych graczy. W swojej turze możemy albo zagrać własną kartę, albo ją odrzucić, albo przekazać informację innej osobie. Informacja ta jednak musi być pełna. Tzn. jeśli mówimy która karta jest np. jedynką, to musimy graczowi wskazać wszystkie jedynki (i tylko jedynki). Jeśli będziemy przekazywać info o kolorze np. zielonym, to musimy mu pokazać wszystkie karty w kolorze zielonym.

Wydaje się proste, wystarczy zgromadzić odpowiednią informację… sęk w tym, że każde przekazanie informacji kosztuje wyjęciem z pudełka niebieskiego znacznika. Gdy skończą się znaczniki nie będzie można przekazywać informacji. Odzyskać znaczniki zaś można odrzucając karty.

Gra logczina i taką jest zdecydowanie wtedy, gdy gramy on line (jest dostępna na BoardGameArena.com). Jednak gdy gramy oko w oko z graczem siedzącym na przeciwko niezmiernie trudno jest się powstrzymać od uniesienia brwi, znaczącego chrząknięcia etc. – wszystko po to, by nie wyrzucił on cennej karty albo nie zagral takiej, która spali ruch.

Jeśli gra cię zainteresowała – przeczytaj tekst Ani o maksymach konwersacyjnych Grice’a w tej grze na GamesFanatic.pl

 
Możliwość komentowania Komunikacja w grach planszowych została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu