RSS
 

Archiwum kategorii ‘Podziemne królestwa’

Podziemne królestwa

15 lip

Z nami zdobędziesz złoto kopalni lekko, łatwo i przyjemnie….

Podziemne królestwa, czyli kolejna karcianka od G3. W niewielkim, wymiarowym pudełku dostajemy 4 karty królów (po jednym z każdej rasy) oraz 80 dwustronnych kart gry – awers przedstawia wizerunek rasy, rewers zaś kopalnię. Celem gry jest zdobycie a następnie obsadzenie niewolnikami zdobytych kopalń (nie wystarczy kopalnię posiadać, musi wszak przynosić zyski!)

Zasady gry w pigułce

Stół gry to cztery kopalnie (o które będziemy walczyć), obozowisko górników (początkowo też 4 karty) oraz talia do dobierania kart ułożona stroną kopalni ku górze. Na ręce graczy zaś trafiają po 6 kart. W swojej turze gracz musi zagrać kartę jednostki z ręki:
– albo na jedną z kopalń na środku stołu
– albo na jedną ze zdobytych już przez siebie kopalń leżących przed graczem.
Następnie dobiera kartę na rękę z zakrytej talii lub z obozowiska górników.

Zasada dokładania kart do kopalni jest prosta – następna karta musi być silniejsza od poprzedniej. Wyjątkiem jest karta „0” którą jako jedyną można położyć na kartę „9” i tak zamknąć zależności w kółeczko.

Na karcie kopalni przy symbolu miecza widnieje cyfra – tyle kart jednostek trzeba położyć na daną kopalnię (mogą to być karty różnych ras), aby została zdobyta, przy czym zdobywa ją osoba, której rasa została dołożona jako ostatnia. W wersji dla 2 lub 3 osób – jeśli ostatnia karta należy do rasy, która „nie gra” to kopalnię zdobywa osoba, która tę kartę dołożyła.

Nie wystarczy kopalni zdobyć – trzeba ją jeszcze obsadzić niewolnikami w liczbie wskazanej przy symbolu kilofu – górnicy do pracy w kopalni muszą pochodzić z innych niż nasza ras. Dodatkowo niektóre z kopalń mają symbol oka – to oznacza, że oprócz wymaganej liczby niewolników kopalnia potrzebuje nadzorcy – ten musi dla odmiany pochodzic z naszej rasy i musi zostać dołożony na samym końcu.

Po całkowitym obsadzeniu kopalni daje nam ona punkty zwycięstwa (lewy dolny róg). Jeśli jednak nie uda nam się jakiejś kopalni obsadzić niewolnikami przed zakończeniem gry – punkty z lewego dolnego rogu będą nam się liczyły jako punkty karne. Gra kończy się, gdy zabraknie kart do dobierania.  Zwycięża gracz, który uzbiera największą liczbę punktów zwycięstwa.

Wrażenia

Cztery karty ras

No i kto tu jest goblinem?

Gra jest estetycznie i solidnie wydana, jednak nie mogę nie skomentować ilustracji (bardzo ładnych skądinąd) – spośród czterech ras dwie zupełnie są „z kosmosu” – orki wypisz wymaluj wyglądają jak gobliny, a gobliny jak… upadłe elfy. Ale poza skojarzeniami – w niczym to nie przeszkadza, bo właściwie poza ilustracjami klimatu tu nie uświadczysz.

W ogólnych ramach instrukcja napisana jest dobrze – zresztą zasady są tak proste, że napisać pogiętą instrukcję byłoby trudno. Czytasz i wiesz. Jednak już w trakcie gry wychodzi na jaw, że nie wyjaśniono dokładnie kolejności wykonywania czynności przy zajmowaniu kopalni – a jest ona niezwykle istotna. Z opisu zajmowania kopalni wynika, że najpierw przenosimy wszystkie jednostki z kopalni do obozowiska, następnie zabieramy kartę kopalni po czym dokładamy na stół nową. Problem w tym, że nie napisano explicite w którym momencie dobieramy kartę na rękę. Skoro widzimy jaka kopalnia może być dołożona na stół (stos kart do dobierania jest jednocześnie stosem kopalni) – bardzo istotne jest, czy wierzchnia karta z talii pójdzie na stół jako kopalnia, czy jako karta jednostki do naszej ręki. Można w ten sposób wpływać na to jaka kopalnia stanie sie dostępna dla przeciwnika (a są takie kopalnie, które wymagają zagrania tylko jednej jednostki a dają stosunkowo duży zysk).

Mechanika jest fajna. Ja takie lubię. Lubię jak karty mają więcej niż jedno znaczenie. Co prawda mając karty na ręku nie decydujemy już o ich znaczeniu, ale wykorzystanie rewersów kart jednostek jako kart kopalni dodaje grze pikanterii (bo „normalnie” to byśmy mieli dwa stosiki i zapewne kopalnie byłyby rówież zakryte) – a tak nie da się zakryć już kart kopalni i chcąc nie chcąc wiemy co możemy dostać na stół. Na dodatek możemy spróbować jakoś na to wpłynąć (np. wziąć na rękę dobrą kopalnię, żeby nie dostała się przeciwnikom). Podoba mi się też to, że do tej samej kopalni musimy dwa razy „podchodzić” raz zdobywając, drugi raz obsadzając. I znowu te same karty funkcjonalnie będą raz korzystne a raz nie – wszystko zależy od tego w jakim punkcie gry się znajdujemy. Tak, ta mechanika mi się podoba.

DSC_0432

Walka o kopalnie trwa….

Mam tylko jedno zastrzeżenie – kiedy zdobywamy kopalnię wszystkie jednostki, które na niej leżały wędrują do obozowiska górników, a gracz dobiera kartę albo z talii albo z obozowiska. Najczęściej jest tak, że może on z powrotem wziąć na rękę kartę, którą zdobył tę kopalnię. To wydaje mi się lekkim zgrzytem – wystarczy mieć taką silną kartę i wszystko nią zdobywać – pod warunkiem, że na kopalni nie leżała wcześniej karta naszej rasy – wtedy ta wierzchnia karta ląduje pod spodem i nie da się jej od razu zabrać. Taka sytuacja jednak zdarza się dość rzadko. Byłoby trudniej, gdyby nie dało się zabrać karty, która posłużyła do zdobycia kopalni.

Gorzej jest niestety ze skalowalnością. Na dwóch graczy jest nudnawo. Zbyt łatwo zdobywa się kopalnie. Skoro możemy kopalnię zdobyć za pomocą kart swojej rasy oraz rasy nieużywanej, to właściwie zdobycie kopalni uwarunkowane jest tym, czy akurat jest nasza kolej dokładania kart, a nie tym, czy mamy odpowiednią kartę na ręce. I niestety jest to pięta achillesowa tego układu – bardzo często zdarza się, że jedna osoba ciągle zdobywa dobre kopalnie a druga nic. Po prostu nie ma szansy znaleźć się w takiej sytuacji, aby dołożenie karty zdobywało cokolwiek. Dla czterech graczy moim zdaniem działa najlepiej. Taktyka zmienia się nie do poznania – zdobycie kopalni nie jest już takie łatwe – można zdać się na łut szczęścia. Kładąc 8 czy 9 mamy gwarancję, że tylko (odpowiednio) 9 lub 0 weźmie daną kopalnię. Zostawiając sobie na ręku odpowiednie karty mamy duże szanse ją wziąć.

Losowość jest – jak to w każdej karciance – naturalna i najzupełniej do przyjęcia. Nawet jest jej nieco mniej niż przeciętnie, ponieważ karty jednostek możemy dociągnąć nie tylko z zakrytego stosu, ale również jawnie – z obozowiska górników.

Interakcji jest tyle, na ile sobie gracze na nią pozwolą. Oczywiście nie da się uniknąć podkradania kopalń, ale już świń podkładać nie trzeba – w grze 2-osobowej się nie opłaca, w grze 4-osobowej zaś trudno czasem tego uniknąć. Nie ma tak, że każdy sobie rzepkę skrobie.

Home rules

Ponieważ nie udało mi się wyjaśnić moich wątpliwości co do niektórych zasad wprowadziliśmy swoje własne zasady, którymi się podzielę, bo całkiem dobrze nam się nimi grało. A więc po pierwsze: w instrukcji zabrakło słowa „gra kończy się natychmiast gdy zabraknie kart do dobierania” co nieco dezorientuje (czy gramy do końca rundy, a może dać szansę i jeszcze po jednej karcie zagrać – jak w niektórych grach – a może w ogóle zgrać się z kart?). Jesteśmy świeżo po Szkole Alchemii więc ciągnęło nas do zgrywania kart do samego końca i w związku z tym kończymy grę jak już żaden gracz nie ma ruchu. Nie masz ruchu – odrzucasz karty i dobierasz tyle samo z osady górników (w/g zasady opisanej w instrukcji – co zrobić jak nie mogę nigdzie dołożyć karty).  Jak się nie da – kończysz grę. Na koniec podkłada się najlepsze świnie :-) choć w wersji  „kończymy natychmiast gdy zabraknie kart” też się te świnie da podkładać. W naszej wersji musisz dodatkowo zaplanować sobie jakie karty zostaną Ci na ręce. Nie ma niepotrzebnych kart. Musisz się z tych niepotrzebnych umieć zgrać wcześniej. To wersja bardziej wymagająca.

Po drugie: proponuję kolejność dwóch czynności przy zdobywaniu kopalni (dołożenie kopalni na stół + uzupełnienie karty na ręku) zostawić w gestii gracza rozgrywającego. Niech będzie bardziej taktycznie. Niech ma radość z kombinowania – czy wziąć na rękę kartę z talii czy dać innym tę kopalnię na stół.

Podsumowując….

Jest to całkiem przyzwoita lekka karcianka. Trochę popsuta skalowalność bardzo nie uwiera. Lepiej grać w 4 osoby, ale we dwie też można.

Plusy:
+ ładne grafiki
+ proste zasady, szybki setup
+ ciekawa mechanika
+ losowość na przyzwoitym poziomie
+ dość dużo interakcji
+ wysoka regrywalność
+ małe, wymiarowe pudełko i niska cena

Minusy:
– mało klimatyczna, do tego w dwóch na cztery przypadki ilustracje zupełnie nie trafione
– kiepska skalowalność
– niedopowiedzenia w instrukcji

Moja ogólna ocena to 7/10

 
Możliwość komentowania Podziemne królestwa została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Podziemne królestwa