RSS
 

Archiwum kategorii ‘Planszówki’

Infekcja – Pandemia na miarę COVID-19

25 maj

Infekcja
Autor: Wojciech Glac
Liczba graczy: 1-6
Czas gry: ??? (jeszcze nie wiem, ale podejrzewam, że około 30-60 min)
Mechanika: kooperacja
Wersja: Print & Play

Naukowiec z UG stworzył planszówkę o koronawirusie

Taki nagłówek przywitał mnie pewnego, nie tak odległego dnia w czasach zarazy. A że drzemie we mnie niedorobiony biolog, postanowiłam się przyjrzeć owej planszówce

Infekcja

Tak brzmi jej tytuł. To gra print & play (tutaj można o niej przeczytać, ściągnąć i wydrukować), w której namnażają się wirusy w naszym oganiźmie, a my jesteśmy leukocytami zwalczającymi infekcję. Gra dla 1-6 graczy, kooperacyjna. Pierwsza myśl, jaka przyszła mi do głowy: ludzie, przecież mamy Pandemię (nomen omen)…. czy można wymylić coś ciekawszego? Czy to nie będzie zżynka z Pandemii?

To nie jest Pandemia

No więc nie. Infekcja to zdecydowanie nie jest Pandemia. Z jednej strony prostsza, z drugiej – bardziej skomplikowana.

Limfocyty B, Limfocyty T, Granulocyty i Monocyty

Mocno skomplikowana jest instrukcja. Z punktu widzenia biologa  wielkie chapeau bas, bardzo mi się podoba. Przedstawienie mechaniczne akcji leukocytów oraz (kolorem zielonym) opis fabularny, czyli co tak NAPRAWDĘ leukocyty te (limfocyty, granulocyty i monocyty to leukocyty) robią podczas infekcji. W pewnym uproszczeniu na szczęście. Bo oczywiście nie spodziewaliście się tego, że gra nie będzie miała uproszczeń, prawda? To dobrze :)

Uproszczenia są (instrukcja sama o nich mówi) ale…. i tak dla przeciętnego zjadacza chleba może to być za dużo informacji do przyswojenia. Mam nadzieję, że zdajecie sobie sprawę z tego, że niektórzy nie odróżniają erytrocytów od leukocytów, więc co dopiero mówić o różnych rodzajach leukocytów? Niemniej jest to fajnie napisane, a młodzież szkolna powinna być zadowolona (przynajmniej tak, która ma w programie biologię).

A teraz łyżka dziegdziu

Instrukcja – jakkolwiek ciekawie napisana dla przeciętnego entuzjasty anatomii i fizjologii człowieka – dla eurogracza jest prawie zupełnie nie zjadliwa. Ja potrzebuję mieć jasno i wyraźnie wypunktowane – co mogą zrobić granulocyty, co mogą limfocyty T pomocnicze itp… oczywiście jest to wszystko opisane w tekście instrukcji, ale…. jeśli nie jesteście entuzjastami biologii to może wam być trudno zapamiętać to wszystko po przeczytaniu instukcji. Zatem pokusiłam się o sporządzenie takiego przejrzystego zestawienia akcji:

Pierwsza i podstawowa zasada: wszystkie leukocyty (a więc limfocyty, granulocyty, monocyty i komorki NK) poruszają się jedynie po polach krwi i węzłów chlonnych.

  • Limfocyty T pomocnicze (gracz, który nimi gra jest zawsze pierwszym graczem) – niszczą wirusy jedynie w komórkach ciała – przyległych do komórki krwi w ktorej znajduje się Limfocyt T
  • Limfocyty T cytkotoksycznae niszczą wirusy jedynie w komórkach ciała – przyległych do komórki krwi w której znajduje się Limfocyt T
  • Limfocyty B – niszczą wirusy wyłącznie w komórkach krwi (na polu gdzie się znajduje limfocyt B oraz w przyległych komórkach krwi)
  • Granulocyty – niszczą wirusy wyłącznie w komórkach krwi (na polu gdzie się znajduje granulocyt oraz w przyległych komórkach krwi)
  • Monocyty – niszczą wirusy wyłącznie w komórkach krwi (na polu gdzie się znajduje monocyt oraz w przyległych komórkach krwi)
  • Komórki NK – niszczą wirusy w dwóch przyległych komórkach ciała

To, czy niszczą one wirusy w jednej czy więcej komórkach – zależy od tego, czy zostały one aktywowane (poprzez prezentację antygenu)

Pezentacji antygenu mogą jedynie dokonać monocyty i granulocyty będąc w tej samej komórce węzłu chłonnego co limfocyt, któremu ten antygen jest prezentowany. Inaczej mówiąc – aktywacja limfocytu może nastąpić jedynie w komórce węzłu chłonnego.

30% szansy na zejście

Podobno można wygrać i nawet jest to bardziej, niż mniej prawdopodobne…. mnie się udało przegrać już w czwartej (na 21) rundzie. Wirusy mnożyly się jak szalone – najzwyczejniej w świecie mi ich zabrakło (a to oznacza koniec gry z efektem negatywnm – podobnie jak w Pandemii). Za drugim razem przegrałam w 7 rundzie…. (alle miałam pozytywne wydarzenia takie jak  Interferon czy Dobre samopoczucie).

Problem w tym, że wirusy co rundę się namnażają i nawet jak je sprzątniemy, to i tak za chwil.e powrocą. Gra jest naprawdę trudna…

 

Swoje wrażenia opisałam też na GamesFanatic

 

 

 

 

 
Możliwość komentowania Infekcja – Pandemia na miarę COVID-19 została wyłączona

Kategoria: Infekcja

 

Wyspa skarbów. Złoto Johna Silvera

10 kw.

Wyspa Skarbów
Projektant: Marc Paquien
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 10+
Czas gry: ok. 60 min.
Ranking BGG: 7.3
Rok wydania: 2018 (PL: 2019)
Wydawca PL: Rebel.pl
Instrukcja: PDF

Jeden z graczy wciela się w Długiego Johna. To on ukryje skarb na mapie, który pozostali gracze (lub tylko jeden gracz, jeśli gracie we dwójkę) będą próbowali odnaleźć metodą dedukcji, prób i błędów. Będą podróżowali i poszukiwali skarbu a do tego celu będą używali cyrkla, linijki i mazaka. Bo wszystkie mapy są suchościeralne :). Brzmi świetnie?

Poszukiwania w ogólnym zarysie.

Gra będzie trwała … no właśnie, nie do końca wiadomo ile, bo skarb można odnaleźć szybko, albo w ogóle (może go dopaść Długi John po rozegraniu wszystkich przepisowych tur). Ale mamy do dyspozycji 19 dni podczas których John będzie wykonywał efekt przypisany do danego dnia (np. będzie zobligowany do przekazania wskazówki, czyli zagrania karty z ręki) a następnie swoje akcje wykona gracz przypisany do danego dnia (to tylko tak dramatycznie brzmi – po prostu przesuwamy z końca kolejki znacznik poszukiwacza skarbu na kolejny dzień – w ten sposób tura będzie wyglądała tak: akcje Johna, akcje gracza. Następna tura: akcje Johna, akcje kolejnego gracza. I tak dalej).

Głównym mięskiem gry są oczywiście akcje graczy – będą się poruszać po planszy (kreślić linię, stawiać krzyżyki, umieszczać w nowej lokacji swoją postać), będą przeszukiwać teren (tj. odrysowywać okrąg i pytać Długiego Johna czy tam jest skarb), będą wykonywać akcje specjalne swoich postaci (Variable Player Powers), co w ogólności też sprowadza się do poproszenia o wskazówkę (np. w jakim kierunku skarbu na pewno nie ma).

Co ciekawe, w pewnych sytuacjach Dlugi John może blefować. Z biegiem czasu otrzyma dwa żetony blefu, które będzie mógł użyć rozpatrując efekt dnia kiedy będzie zagrywał kartę wskazówki.

Gdzieś w trakcie gry, a konkretnie czwartego dnia, Długi John zostaje aresztowany i ląduje w wieży (wybranej przez aktywnego gracza).  Nie ma to większego wpływu na grę (poza tym, że pionek Długiego Johna trafia na planszę i może być obiektem efektów) aż do momentu, gdy dotrwacie do 19 dnia a żaden z graczy nie znajdzie skarbu. Od tego momentu tury rozgrywa się w kolejności ruchu wskazówek zegara począwszy od Dlugiego Johna. John pędzi na złamanie karku do skarbu, a pozostali gracze robią to samo co do tej pory – przeszukują teren. Komu pierwszemu się uda (odnaleźć skarb / dotrzeć do niego) – wygrywa grę.

Klimatycznie acz specyficznie

Gra jest oryginalna i bardzo klimatyczna. Czuć atmosferę poszukiwań. Jednak mnie gra nie urzekła…

Pisaki są grube, mapki (graczy) małe. Wystarczy odrobina niedokładności (np. w określaniu kierunków) i można się zapędzić w kozi róg.  Co więcej, gra nie wybaczy takiego błędu, bo jak wykreślisz dany obszar, to nie ma jak zweryfikować, nie ma jak się cofnąć, nie ma jak zauważyć, że coś poszło nie tak. Przy większej liczbie graczy po prostu jedziesz w takim złym kierunku bez świadomości że sprawa spaprana i wygra ktoś, kto błędu nie popełnił (albo Długi John), ale przy dwóch graczach taka sytuacja jest mocno stresująca dla Długiego Johna – widzieć 10 dnia, że gracz zrobił błąd i czekać jeszcze 9 dni aby wydostać się z więzienia i popędzić do skarbu? Teoretycznie można założyć, że jak poszukiwacz wykreśli całą mapę to się ocknie, że gdzieś się rąbnął, ale i tak sprawa jest przechlapana. W naszej pierwszej, dwuosobowej partii po prostu przerwałyśmy grę, gdy się okazało, że poszukiwacz źle ocenił odległości i kierunki.

Tak więc gra nie wybacza błędów i braku precyzyjności, a grube mazaki i małe, pstrokate mapki nie ułatwiają sprawy. Co więcej – skoro łatwo zetrzeć (a przecież musi być łatwo zetrzeć) to można sobie zetrzeć informację przez przypadek. Ups, takie rzeczy się zdarzają przy poszukiwaniach skarbu. Sorry, Winnetou. To samo ze słabą czytelnością mapy – klimat pirackiej wyprawy gwarantowany, ale dla eurogracza, który chciałby trochę podedukować a nie przeżywać dreszczyk emocji nieczytelnych wskazówek – może być frustrujący.

 
Możliwość komentowania Wyspa skarbów. Złoto Johna Silvera została wyłączona

Kategoria: Wyspa Skarbów

 

Jurassic Park: Danger! Adventure Strategy Game

13 maj

Ta gra czekała prawie pół roku (jak widać z tła)… ale się wreszcie doczekała!

Jurassic Park to jeden z moich ulubionych filmów, książek (zwłaszcza książek!) i w ogóle tematów. Wydawałoby się, że to również wdzięczny obiekt to stworzenia gry, ale… jak poszukacie na BGG „Jurassic Park” to ocena plasuje się średnio tak istotnie poniżej 6. Trochę lepiej mają się raptory – jedna z gier z tym słówkiem kluczowym (czyli po prostu Raptor) ma nawet jakieś 7.4 w skali 1-10 (i to przy ponad 5 tys. ocen, co już jest dość miarodajne). Możemy jeszcze pomachać Bruno Cathala za ciekawy pomysł z Jurassic Snackiem (7.0) choć War & Sheep, który on reimplementuje raczy nas zaledwie oceną 5.7. Najlepiej chyba z tego wszystkiego stoi Dinosaur Island (7.9) , choć to raczej typowe euro o budowaniu parku niż walka o przetrwanie wśród tych przedpotopowych kreatur.

Na tym tle Jurassic Park: Danger przedstawia się nie najgorzej – 6.6, choć i tak ocenie tej nie można zbytnio ufać (niecałe 300 ocen).

Figurki dinozaurów. To dilofozaur czy czerwony lew? ;)

To co się rzuca w oczy to fatalne figurki dinozaurów (dilofozaur wygląda jak wielki czerwony kot z grzywą ;)) oraz… niezły klimat. A klimat w tym przypadku to nie tylko wyspa i zdjęcia bohaterów na taliach kart. Jest to gra asymetryczna i po części kooperacyjna. Jeden z graczy porusza dinozaurami (i wygrywa wtedy, gdy uda mu się wyeliminować z gry 3 postaci) podczas gdy pozostali próbują wykonać misje (każda postać ma inną misję) oraz uciec z wyspy.

Po pierwsze, jako human players musimy odwiedzić i aktywować trzy lokacje na wyspie – Visitors Center, Maintenance Shed oraz Control Center. Włączenie ich daje nam bonusy i umożliwia ucieczkę z wyspy – na krańcowym polu pojawia się helikopter. Ale żeby nie było tak łatwo – każda postać, która ucieka musi być w posiadaniu swojego goal token, a więc wykonać swoją prywatną misję, zanim będzie mogła zapakować się do helikoptera. I tak np. doktor Elle Sattler musi odwiedzić kafelek wybiegu triceratopsa, Tim znajdzie swój token na wybiegu brahiozaura, Lex jeśli dobrze pamiętam musi odwiedzić Control Center a dr Ian Malcolm musi podczas rzutu kostką zgadnąć czy liczba będzie parzysta czy nieparzysta aby wykonać swoją misję. Niektóre postaci zaczynają przygodę na wyspie z tokenem i nie mogą go stracić (jeśli go utracą nie będą mogły uciec i pozostanie im tylko jedno – poświęcić siebie aby uratować innych).

Isla Nublar

Wbrew pozorom nie jest to gra eliminacji, gdyż pracujemy jako zespół, a gdy uratujemy / stracimy jakąś postać – gracz ów bierze następną i gra następną. Rozgrywka kończy się dopiero w momencie gdy trzy postaci zostaną uratowane, lub trzy postaci zostaną zjedzone.

Na początku rundy wybieramy po jednej karcie do zagrania (teoretycznie możemy to robić symultanicznie, bo ich nie ujawniamy, ale jeśli chcemy dyskutować taktykę to powinniśmy się trzymać reguł, tj. najpierw swoją kartę wybiera dino-gracz a dopiero potem ludzie), a następnie, począwszy od dino-gracza rozpatrujemy swoje karty. Ciekawa jest mechanika operowania talią. Dinozaur atakując gracza wyciąga mu z talii w ciemno jedną kartę i „pali ją” (odrzucana jest poza grę). W ten sposób zmniejsza się talia gracza. Co więcej, discard gracza ludzkiego nie wraca z założenia gdy talia się skończy – aby odzyskać zdiscardowane karty trzeba „spalić” karty które mamy na ręce. Jeśli nie mamy kart na ręku, nie mamy co „spalić” i nie odzyskamy kart z discardu. Podobnie ma się z rzutami kostką – aby wykonać pewne akcje trzeba wyrzucić określony wynik np. 5+. Jeśli wyrzucę mniej mogę albo zrezygnować z ruchu i cofnąć kartę, albo „spalić” wybraną kartę z ręki o wystarczającej wartości by podbić wynik. I znowu moja talia się uszczupla. A kart jest tylko 10!

Blisko, blisko…

Czy ma to znaczenie? Kolosalne, gdyż gracz zostaje wyeliminowany wtedy, kiedy nie może zagrać żadnej karty z ręki, albo gdy dinozaur atakuje, a on nie ma żadnej karty na ręku (tj. dinozaur nie może mu jej wyciągnąć i spalić). Z tego punktu widzenia 10 kart to mało. Naprawdę mało.

Choć z drugiej strony nie na tyle, by nie dało się wygrać. Tu walka jest naprawdę zażarta. Sporo zależy od tego jakie postaci wybierzemy na początek. Czy łatwo będzie zrealizować swój prywatny cel.

Postacie nie są dobrze zbalansowane, jednymi gra się łatwiej, drugimi trudniej. Np. o wiele lepiej zagrać Lex na samym początku, bo i tak trzeba się dostać do Control Center, żeby je aktywować. Ale jeśli Lex wejdzie do gry później, gdy już macie wszystkie trzy lokacje aktywne, jej podróż do Control Center będzie jałowa – jedynie w celu zdobycia goal token, podczas gdy w pierwszym przypadku możemy zrobić 2w1 a więc zdobyć token i jednocześnie wykonać jedną z trzech ogólnych misji.

No, tym razem się udało :)

Również to w ile osób gramy ma znaczenie. W jednym momencie na wyspie będzie przebywać od 2 do 4 ludzi. A dinosaur player kontroluje zawsze 3 dinozaury i ma do dyspozycji zawsze 3 karty (z czego wybiera do zagrania jedną). Grałam w 3 i 4 osoby (co się przelożyło na 2 i 3 ludzi kontra dinozaury) i zdecydowanie łatwiej było uciec gdy była nas jednocześnie trójka. Mimo, że do zwycięstwa trzeba było uratować 3 postaci, a nie 2 (gdy na planszy jest tylko dwoje ludzi). Podejrzewam, że w 5 osób (czyli 4 ludzi) będzie to bułka z masłem, bo nadal uratować wystarczy tylko 3 osoby.

Mimo to – ta gra mnie wciąga :) Mechanicznie może nie jest najwyższych lotów, bo ma niedociągnięcia – głównie z powodu balansu – ale jest mocno osadzona w klimacie. Talia każdego gracza jest inna, każda postać musi zrobić co innego i potrafi robić co innego. Warto współpracować, by przechytrzyć dinozaury, jednocześnie mając świadomość, że dino-gracz słucha waszych rozmów i zna plany. Podobnie też dinozaury – każdy z nich ma jakąś szczególną umiejętność – raptor jest mobilny, t-rex podwójnie atakuje, a dilofozaur może pluć na odległość.

I podoba mi się ten myk z „paleniem” kart. Nie tylko ścigamy się z dinozaurami ale również z czasem. Nic tak nie boli jak eliminacja postaci z tego powodu, że zabrakło jednej jedynej karty aby przejść na to ostatnie pole z helikopterem :)

Tekst opublikowany również na GamesFanatic.pl

 

 
Możliwość komentowania Jurassic Park: Danger! Adventure Strategy Game została wyłączona

Kategoria: Jurassic Park: Danger

 

Kraby na fali

30 maj

BOX-3D-Kraby-na-Fali-RGB_maly.212045.800x0Zasady w pigułce

Kraby na fali to gra logiczna dla 2-4 graczy. Każdy otrzymuje 9 żetonów krabów w trzech różnych rozmiarach – duże, średnie i małe. Na początku gry rozmieszcza się wszystkie żetony losowo na planszy (na każdym polu znajduje się jeden żeton => im więcej graczy tym większą powierzchnię planszy wykorzystujemy), ewentualnie – jeśli chcemy grać bardziej taktycznie – możemy je ustawiać na planszy na przemian, aż znajdą się tam wszystkie kraby. W swojej kolejce gracz musi poruszyć się jednym ze swoich krabów w/g następujących zasad:

  1. Duże kraby ruszają się o jedno pole, średnie o dwa a najmniejsze o trzy pola.
  2. Nie wolno wchodzić na puste pola
  3. Krab musi zakończyć swój ruch na innym krabie – ale nie może to być krab od niego większy
  4. Jeśli w trakcie ruchu kraby zostaną rozdzielone na mniejsze grupy – mniej liczna grupa zostaje zmyta przez falę, czyli usunięta z planszy (zostaje tylko jedna ławica – zajmująca największy obszar).

Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu – odpada z gry. Wygrywa ten, który jako jedyny zostanie w grze.

Wrażenia

DSC_0086Kraby to kolejna gra od wydawnictwa Fox Games, która mnie pozytywnie zaskoczyła. Jest w niej pewne podobieństwo do Roju (kraby, które znajdują się pod innymi krabami nie mogą się ruszać – efekt żuka). Jest pewne podobieństwo do Owiec na wypasie lub Hej! to moja ryba (odcinanie łowisk – co prawda w innym celu, ale nadal jest to zagranie strategiczne).

Nie tylko blokujemy kraby innych graczy. Jak to już napisałam – odcięcie fragmentu łowiska jest opłacalną strategią (pod warunkiem, że przeciwnik/przeciwnicy stracą więcej krabów niż my). Gra jest miła dla oka (choć obawiam się, że naklejki mogą się wycierać) a żetony są różnej grubości (co pozwoli na rozróżnienie ich nawet jeśli naklejki ulegną zatarciu).

Gra na dwie osoby to taktyczny pojedynek. W trzy i cztery gra się nieco inaczej – ale też jest taktycznie. A na dodatek Kraby się dobrze skalują – im więcej graczy tym większa plansza, więc efekt pustki bądź wręcz przeciwnie – tłoku – nie występuje.

DSC_0089To właściwie abstrakcyjna gra. Jest ładnie wydana, z trafioną w sedno tematyką (zawsze tłumaczę nowym graczom, że jak duży i gruby krab wlezie na mniejszego, to go przyciśnie i ten się nie da rady ruszyć – i odwrotnie, mały co prawda wejdzie na dużego, ale co innego wejść, a co innego się utrzymać i przygwoździć do ziemi – zatem nie kończymy ruchu na większych skorupiakach). Fajnie też pracuje zmywająca fala – wiadomo już dlaczego kraby się muszą trzymać razem. Ale mimo wszystko, mimo tych klimatycznych elementów – to wciąż gra abstrakcyjna. I to jest moje największe zastrzeżenie – gra dedykowana dla rodzin i dzieci nie chwyciła moich dzieciaków za serce tak jak bym się tego spodziewała. Jest poprawna, daje satysfakcję, ale jednocześnie brakuje jej tego czegoś, co spowodowałoby błysk w oku młodego pokolenia. Niemniej – to wciąż dobra logiczna pozycja, która cieszy nie tylko oko.

Pewnym mankamentem może być odpadanie z gry – ale z drugiej strony rozgrywka nie jest długa i w dodatku dzieje się to zazwyczaj pod koniec. Przy pojedynku zaś na dwie osoby tego efektu w ogóle nie ma.

Zatem – nie jest to może gra wybitna czy innowacyjna – ale jest przyjemna, z poprawnie działającą mechaniką i zmuszająca do używania szarych komórek w sposób zgodny z ich przeznaczeniem. Do tego ładnie i solidnie wydana. Mówiąc kolokwialnie – fajna pozycja dla rodzin preferujących gry logiczne, ewentualnie sympatyczny filler dla bardziej zaawansowanych graczy.

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 
Możliwość komentowania Kraby na fali została wyłączona

Kategoria: Kraby na fali, Planszówki

 

Straszny dwór, nawiedzony dom – boisz się waść?

12 maj

Te wielkie malowidła dwa,Straszny-Dwor-box
Na względzie wasze miej.
Miecznika pra-prababka ta,
Ta pra-prababką tej.
Przy obcych w nocnej dobie,
Te pra-prababki obie
Wyłażą z ram, gdy pieje kur
I nuż w zacięty spór.
Niejednym się
Dały we znaki.
Strach waści? 

Stanisław Moniuszko, Straszny Dwór
Aria Skołuby (fragment)

Budujemy klimacik, czyli zasady gry

To jedna z najprostszych gier kooperacyjnych dla dzieci. Wcielamy się w postaci, które przebywają w zamku zawładniętym przez duchy. Za każdym razem, kiedy dowolny gracz będzie wykonywał swoją akcję musi rzucić kostką i dołożyć ducha na wieży, której kolor określił rzut. Następnie porusza się swoją postacią o jedno pole – wchodząc na miejsce z duchami (jednym lub dwoma) usuwa je z planszy. Nie może jednak wejść na pole z trzema żetonami duchów (strach, panie, strrrrach!). Takie pola są już niedostępne a duchy na nich „zamrożone”. Jeśli w dowolnym momencie gry zdarzy się sytuacja, że trzeba będzie dołożyć nowego ducha, a nie będzie żadnego w puli poza planszą – wszyscy gracze przegrywają. Jeśli zaś uda się oczyścić planszę z wszystkich duchów – wszyscy gracze cieszą się zwycięstwem.

Jest jeszcze jeden sposób na wygraną – kiedy dwie postaci znajdą się na polu z aniołem odkładają tam klucz (kluczy w grze jest 4 i cztery są pola aniołów). Jeśli uda się na wszystkich czterech polach położyć klucze – uaktywniają się anioły przeganiając duchy i przynosząc graczom upragnione zwycięstwo.

Ale uwaga, jest też jeden drobny haczyk – jeśli w dowolnym momencie jakaś postać znajdzie się na polu z 3 (lub więcej) duchami – przegrywacie. I choć nie da się na takie pole wejść, to jednak duchy mogą pojawiać się na polach zajętych przez graczy i jeśli nie będą „czyszczone” – efekt może być opłakany.

Zaczynamy!

Zaczynamy!

 

Klimatu ciąg dalszy, czyli jak to dobrze, że nie ma z nami Zombie

Oryginalna wersja gry to Zombie Kidz. Na sąsiadujący z waszym domostwem cmentarz przybywają Zombie a wy musicie stawić im czoła. Rodzice wam nie pomogą…  Niby to samo, ale jednak nie to samo. Duszki od FoxGames są nawet całkiem sympatyczne a Zombiaków to ja po prostu nie lubię. (To nie jedz – odpowiedziało mi grobowym głosem coś zza ściany).

Jak już wspominałam – to bardzo prosta gra kooperacyjna, przeznaczona dla młodszych dzieci. Miałam pewne obawy, czy uda mi się ją przetestować z moimi 13-latkami. Już na hasło „kooperacja” usłyszałam proste „nie, dziękuję”. Ale od czego autorytet rodzicielski? Zagraliśmy… a potem to już ja musiałam w pewnym momencie powiedzieć „nie, dziękuję”, bo jakoś tak się rozkręciło, że nie było temu końca.

Fajne w niej jest to, że można sobie ustawić stopień trudności – jeśli 8 duchów to za dużo można zagrać siedmioma. Siedmioma nie jest już tak łatwo. Z początku wydaje się, że zwycięstwo będzie bułką z masłem, ale nic w tym guście. Wystarczy jeden czy dwa pechowe rzuty i po nas – innymi słowy w tej wersji trzeba się napocić i nabiegać po planszy, by te duchy i duszki stamtąd powymiatać.

Plansza jest dwustronna – jedna dla dwóch osób (jest więcej połączeń), druga dla 3 i 4. Więc żeby było jeszcze trudniej – możecie zagrać w dwie osoby na tej drugiej stronie. Nam się wygrać nie udało. Ale jutro też jest dzień (jak mówiła Scarlett O’Hara) – chociaż… może chodziło jej noc i kolejną porcję duchów? :)

 

Koniec. Nie ma tu nad czym deliberować. Prosta, szybka i ładnie wydana gra dla najmłodszych, która uczy współpracy i przewidywania. Starsze z powodzeniem zagrają z wami w Arkham Horror (jeśli się będą chciały trochę postrachać). Straszny dwór nie przyciągnie ich na dłużej – nie oszukujmy się, nie jest wymagający. Ale maluchom lat 5 i ¼ z czystym sumieniem możecie podsunąć Straszny dwór.

Plusy:
+ proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ ładne wykonanie
+ uczy określania celów i współpracy
+ dobra skalowalność
+ możliwość zmiany stopnia trudności

Minusy:
– dość schematyczna – proste wybory, niewiele możliwości kombinowania

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 
Możliwość komentowania Straszny dwór, nawiedzony dom – boisz się waść? została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Straszny dwór

 

Gobblety, czyli kółko, krzyżyk i Matrioszka

06 maj

gobblety_boxSłodziaki na planszy

Gobblety to małe, średnie i całkiem duże stworki, które będziecie układać na 9 polach do złudzenia przypominających Kółko i krzyżyk. Każdy z graczy otrzymuje 6 takich figurek – po dwie w każdym rozmiarze. W swoim ruchu możemy wybrać jedną z dwóch akcji:

  • postawić nowego Gobbleta na planszy: na pustym polu lub innym mniejszym Gobblecie (swoim lub przeciwnika)
  • przesunąć swojego Gobbleta z jednego pola na inne (na puste pole lub na innego, mniejszego Gobbleta)

Celem jest ułożenie trzech swoich Gobbletów w linii (jak w kółku i krzyżyku) – kto pierwszy tego dokona, ten wygrywa

Mała dygresja, czyli Kółko i krzyżyk

Kółko i krzyżyk jest … grą bez sensu bardzo prostą grą logiczną. Przy dwóch dobrze grających osobach (czyt. znających grę) zawsze kończy się remisem. Najczęściej więc grają w nią dzieci w szkole (oczywiście na lekcjach, bo na przerwach mają tuziny innych, ciekawszych zajęć) – aż do momentu, w którym zorientują się, czego nie należy robić, żeby nie przegrać. W tej grze właściwie nie ma wygranej – jest tylko pat albo przegrana. Przegrana przeciwnika, który nie zna gry. Do czasu, aż ją pozna… potem jest już tylko pat.

 

Słodziaki ...

Słodziaki …

Nigdy nie mów nigdy

I gdyby mi ktoś kiedyś powiedział, że na starość będę grać w kółko i krzyżyk… co ja mówię – grać? zachwycać się! – to bym go wyśmiała.

I poniekąd miałabym rację. Bo Gobblety to wcale nie jest kółko i krzyżyk! Wszelkie podobieństwa do tej gry są … zamierzone, ale bardzo powierzchowne – łączy je wspólny cel i wygląd planszy 3×3. Mechanika jest jednak zupełnie inna.

Gobblety od FoxGames to wersja dziecięca innej gry – która już tak bardzo klasycznego kółka i krzyżyka nie przypomina. Mowa o Gobblet – grze o tej samej mechanice lecz rozgrywanej na planszy 4×4, w której celem jest ustawienie w linii 4 swoich pionów.

... na ...

… na …

I znowu dałam się zjeść

A wracając do naszych baranów Gobbletów…  zdecydowanie nie jest to gra, w której postawienie dwóch figurek przesądza o wyniku partii. Są dwa aspekty, które wywracają wszystko do góry nogami. Po pierwsze – Gobblety są jak Matrioszki. Zjadają się. Może nie do końca dobrze się trawią ;) i w prosty sposób mogą zostać zwrócone, ale jednak postawienie jednego Gobbleta na drugim (czyli de facto zmiana symbolu na symbol przeciwnika – gdybyśmy grali na kartce papieru) jest bardzo silnym zagraniem. I o tyle ciekawym, że tylko te większe mogą zjadać te mniejsze, a mamy ich aż trzy rodzaje – to wbrew pozorom wymaga sporego wysiłku umysłowego.  Po drugie – równie silnym mechanizmem jest przestawianie Gobbletów. W kółku i krzyżyku raz postawiony symbol zostawał na zawsze – w Gobbletach nic nie jest wieczne. A na dodatek trzeba pamiętać co przykrywa dany Stworek, bo jak już dotkniesz swojego Gobbleta to musisz się nim poruszyć i może się okazać, że uwalniając przeciwnika dasz mu wygraną w prezencie. Raz i dwa to trzy – ja po prostu kojarzę fakty *) – połączenie tych dwóch mechanizmów jest mega mocne.

... planszy

… planszy

Nie tylko dzieci

Gobblety są kierowane do dzieci – świadczy o tym choćby cukierkowa oprawa graficzna. To wspaniała gra strategiczna na początek przygody z planszówkami. Ale to wcale nie znaczy, że dorośli będą się źle bawili. To wcale nie znaczy, że gra jest łatwa. Może się starzeję, ale… hmm, moja 13-letnia córka dała mi tęgiego łupnia zanim zaczęłam ogarniać i zauważać wszystkie niuanse co się może stać kiedy jeden słodziak zje drugiego.

Gra jest zaskakująca, pięknie (to moje dziecko ochrzciło je Słodziakami) i praktycznie wydana – jest nawet woreczek z myślą o małych podróżnikach. Jest szybka i chce się w nią grać jeden rewanż za drugim. Jako grze dla dzieci – właściwie nie znajduję w niej wad. To prosta gra – jeśli jesteś geekiem na pewno bardziej zainteresuje Ciebie wersja dla dorosłych. Jednak nie jest to gra trywialna – znam wielu dorosłych, dla których zwycięstwo w tej grze będzie sporym wyzwaniem dla ich szarych komórek ;)

To bardzo udana pozycja. Jeśli macie dzieci – szczerze polecam.

I pozjadały się ... słodziaki

I pozjadały się … słodziaki

Podsumowanie

Plusy:
+ temat nawiązujący do lubianego przez dzieci kółka i krzyżyka
+ ciekawa mechanika
+ ładne i solidne wykonanie
+ proste zasady
+ pobudza do myślenia
+ dorosły nie będzie się nudził podczas partii z dzieckiem
+ świetne wprowadzenie w świat gier logicznych

Minusy:
– w grze dla dzieci – nie znalazłam
– w grze dla dorosłych – no, cóż, trudno wziąć takie cukierkowe Matrioszki na spotkanie z dobrym, złym i brzydkim geekiem ;) w takim towarzystwie jako filler bardziej sprawdzi się eleganckie, drewniane Gobblet 4×4.

*) Juliusz Machulski, Seksmisja

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

logo_foxgames

 
Możliwość komentowania Gobblety, czyli kółko, krzyżyk i Matrioszka została wyłączona

Kategoria: Gobblety, Planszówki

 

Rzut oka w kredową dżunglę

25 kw.

pingwin_królewski-683x1024Wyewoluowały z przodków archozaurów około 230 milionów lat temu w epoce środkowego triasu, mniej więcej 20 milionów lat po wymieraniu permskim, które wyeliminowało 95% życia na Ziemi. Mowa o dinozaurach, bardzo zróżnicowanym kladzie owodniowców do których dzisiaj zaliczamy również ptaki.

A skoro o ptakach mowa …

… z okazji przypadającego dzisiaj

Światowego Dnia Pingwina

życzę wszystkim czytelnikom mojego bloga samych udanych partii. W co? W Raptora!

Bo raptor (velociraptor, eoraptor, maniraptor i kilka jeszcze innych przedstawicieli) to bardzo daleki kuzyn mojego ukochanego ptaka-nielota.

pic2695087.173648.800x0Raptor to również bardzo klimatyczna, asymetryczna dwuosobówka nawiązująca swoim tematem do Jurassic Park. Każdy gracz ma własna talię, z której wybiera i zagrywa karty. Myk polega na tym, że (przy symultanicznym wyborze kart) tylko osoba, która położyła młodszą kartę wykonuje akcję z tej karty. Druga osoba otrzymuje liczbę akcji równą różnicy pomiędzy wartościami zagranych kart. Raptory mają za zadanie zeżreć naukowców lub uciec trzema maluchami wgłąb dżungli. Naukowcy mają za zadanie złapać trzy maluchy raptora lub zabić (uśpić na dobre pięcioma pociskami) matkę.

To co mnie uderzyło w tej grze to klimat, który jest bardzo, ale to bardzo odczuwalny. Wcielając się w którąś ze stron, autentycznie czuję się naukowcem lub raptorem. Wydaje mi się (jestem po kilku partiach), że gra jest dość dobrze zbalansowana. A już na pewno dostarcza całe morze emocji. Tę adrenalinę się po prostu czuje! Kombinowanie, przewidywanie, może nawet (choć mnie to przychodzi z trudnością) blef. Nie jest łatwo uciec małymi raptorami. Nie jest łatwo uścpić matkę ani ją złapać.

Jest w tej grze i losowość (dobieramy do trzech kart na rękę), i strategia (trzeba obmyślić sprytny plan ucieczki, a naukowcy nie mogą sobie pozwolić na to aby matka wybudzała młode zanim je złapią), i klimat, i kombinowanie. Gra mi się podoba szalenie. I nawet cena nie jest kosmiczna (poniżej 100 zł) a język angielski przejrzysty i potrzebny jedynie przy czytaniu instrukcji (ew. może się przydać przy pomocach graczy jeśli nie macie zbyt dobrej pamięci). Dla mnie to co najmniej 9/10. I do tego jakie wykonanie! Czy zauważyliście, że każdy naukowiec jest inny?

 
Możliwość komentowania Rzut oka w kredową dżunglę została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Raptor

 

Kowalski, opcje! czyli Pingwiny z Madagaskaru

12 sty

pic2796138_mdŚwięta to bardzo fajny okres. A Święty Mikołaj czyta listy od grzecznych dzieci. Najwidoczniej tych przerośniętych i mniej grzecznych również – bo oto w wieczór wigilijny wyciągnęłam spod choinki pięknie zapakowane pudło z grą. I to nie byle jaką grą. Pingwiny przybyły do Pingwina :-)

W środku, oprócz kafli terenu, żetonów, kart itp itd…. znajdziemy 4 figurki! Kłaniają się państwu: Skipper (Nie można ot, tak sobie przesuwać planów, zaplanowanych w planie. Od tego jest plan!). Kowalski (Z naszych danych wynika, że zdobyć serce kobiety jest stosunkowo prosto. Zaczynamy od nacięcia wzdłuż linii mostka…). Rico (Ka-boom?). Szeregowy (I ty, Kowalski, przeciwko mnie?). Każdy z nas będzie mógł się wcielić w swoją ulubioną postać!
szeregowy

Tryb familijny

20151225_154158To bardzo prosta gra. Na planszy złożonej z 9 kafelków poruszamy się naszymi Pingwinami – właściwie to te kafle są nawet zbędne bo możemy się poruszyć dokładnie wszędzie i bez żadnych ograniczeń. Jedynie przypominają o tym, co możemy zrobić – jedna akcja to po prostu wykonanie efektu z jednego kafelka. A akcji mamy w swojej turze dwie. Co możemy zrobić? zdobyć zółty/czerwony/niebieski/zielony żeton (o ile jest na planszy), wylosować dwa żetony z woreczka, zabrać kartę misji, przemielić karty figurantów, wymienić żetony i najważniejsze – zakupić (płacąc wymagany koszt w żetonach) jedną z dostępnych kart figurantów. Cel: zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa – z kart figurantów oraz z wykonywanych misji. Proste jak budowa cepa. W połowie partii – w przypadku zaawansowanych graczy – zaczyna wiać nudą

 Tryb zaawansowany

20160101_160906 (1)No i teraz proszę państwa to się dopiero zaczyna gra. Też mamy 9 pól (środkowe to zawsze baza, w której możemy zdobywać karty figurantów), ale nie możemy ot tak sobie przesuwać naszych pingwinów. Mamy do dyspozycji 4 akcje na turę, a jedną z nich może być przesunięcie pingwina na sąsiadujące pole (pod warunkiem, że nie jest blokowane przez innego pingwina – wtedy takie przesunięcie kosztuje 2 akcje). Osobną akcją jest wykonanie efektu pola, na którym się stoi (efekty są podobne jak w trybie familijnym – choć nie dokładnie takie same). Można też wykonać akcję z karty figuranta (bo w trybie zaawansowanym karty figurantów mają swój efekt) lub akcję unikalną dla naszego bohatera (tylko raz na grę).

Jest o wiele ciekawiej, ale też o wiele bardziej frustrująco – bo zaczyna się negatywna interakcja (i to nie tylko poprzez blokowanie pól, ale też podkradanie żetonów a nawet kart). Zaczyna się też wczytywanie w karty – i nie chodzi tu o cytaty z filmu (choć w te również będziecie się z radością wczytywać) lecz o efekty i akcje jakie dana karta (figuranta tudzież misji) oferuje. Cel jest ten sam: zdobyć jak najwięcej PZ. Warto też dodać, że kiedy zdobywamy kartę figuranta rzucamy kostką aby sprawdzić, czy do gry nie wejdzie kolejny żeton Oficera X (żeton ten przykrywa ikonkę z woreczkiem, co oznacza, że na danym polu nie można już losować żetonów). Gdy na planszy znajdą się wszystkie żetony Oficera X – następuje koniec i podliczenie punktów.

kowalskiKowalski! Analiza!

Och te cytaty, och te pingwiny, och ten klimat….

Jednak z przykrością muszę stwierdzić, że nie wszystko złoto co się świeci. Choć ogólnie gra jest fajna – oczywiście w trybie zaawansowanym. Sporo frajdy daje już samo łażenie po ZOO-planszy. Jak dodamy do tego wzajemne blokowanie oraz kombinowanie jakie by tutaj super komba poskładać z figurantów to robi się jeszcze fajniej. Gra jest trochę nieprzewidywalna, trochę zwiariowana jak same Pingwiny, trochę na myślenie jak Kowalskiego a trochę na planowanie Skippera. I jak slodkie różowe jednorożce (ups, to nie ta bajka ;)).

Figurki Pingwinów rodem z klocków Cobi (fot. BGG - by Michał Ozon)

Figurki Pingwinów rodem z klocków Cobi (fot. BGG – by Michał Ozon)

Kiedy zaczynamy kombinować okazuje się szybko, że są karty mocne i mocniejsze (a kto pierwszy ten lepszy). Okazuje się, że co prawda mamy dużo różnych strategii, ale IMHO jedyną strategią wygrywającą jest skupienie się na dużej ilości dobrze punktowanych kart. Misje oraz wzajemne oddziaływania są co prawda miłym dodatkiem, ale tylko dodatkiem. Wisienką na torcie, który musimy zbudować z figurantów. Stąd zażarta walka o te najlepsze karty. Jest tu też sporo interakcji, negatywnej interakcji. Podbieranie sobie kart figurantów to jeszcze nic. Niektóre efekty pozwalają kraść żetony albo nawet zamieniać karty. Zwyczaj mielenia kart figurantów też może nieco krwi popsuć – kiedy widać, co chcesz zdobyć, to jak ci nie podbiorą, to chociaż zmienią wyłożone karty – a ty czekaj sobie teraz biedaku aż ta jedyna upatrzona karta wróci do gry (ile to razy trzeba będzie przemielić je znowu?). Czyli – lodzio miodzio, panowie. Przynajmniej jeśli chodzi o interakcję.

Reasumując (to nie jest recenzja, to tylko krótka opinia, więc nie będę przynudzać dłużyznami) – trochę się zawiodłam, ale nie aż tak bardzo. Lubię Pingwiny i nie żałuję, że napisałam list. List do Świętego rzecz jasna. Gdybym tak mogła cofnąć czas, to … napisałabym go jeszcze raz. I znowu poprosiła o Pingwiny.

rico

Kaboom?? Tak, Rico, Kaboom :-)

+ bardzo ładne i dobre jakościowo wydanie
+ masa klimatycznych cytatów na kartach
+ FIGURKI PINGWINÓW
+ dobrze napisana instrukcja
+ dwa tryby gry (familijny przydaje się aby zapoznać z grą początkujących graczy)
+ dobra skalowalność
+ spora regrywalność
+ negatywna interakcja

– zachwiany balans kart
– sporo wczytywania się w tekst na kartach
– jedna strategia wygrywająca (właściwie wszyscy robimy to samo – mimo różnych misji)

 
Możliwość komentowania Kowalski, opcje! czyli Pingwiny z Madagaskaru została wyłączona

Kategoria: Pingwiny z Madagaskaru

 

Unita

31 sie

unita-boxLubię gdy coś ciekawego dzieje się na stole,  a Unita to kolejna gra z ciekawą – inną niż moglibyśmy się tego spodziewać po kostkach – mechaniką. A do tego jest szalenie kolorową i pięknie wydaną planszówką. Po prostu aż kusi, żeby się z nią zapoznać.
kowalski

Zasady w pigułce

Kostki nie służą tu do rzucania. Kostki to nasza armia. Każdy gracz dostaje 16 kostek w swoim kolorze (o różnej wartości) – a oczka na nich ustawione ku górze to siła oddziału. Układamy je na planszy grupując po 4 i tak stworzonymi oddziałami będziemy się poruszać po własnym torze. Mijając wrogie oddziały (nasze tory, choć są tylko nasze to sąsiadują ze sobą) będziemy toczyć walki – kostka z wyższą wartością pokonuje kostkę z niższą (przegrany oddział zmniejsza swoją wartość o jeden). Co ważne – po walce należy zmienić front, tzn. przeorganizować kostki). Nie ma znaczenia kto pierwszy dotrze do celu, czyli do środka planszy. Ma znaczenie, kto doprowadzi najsilniejszą armię (najmniej kostek ucierpi w walkach).
szeregowy

Wrażenia

DSC_0367Są mieszane. Podoba mi się niecodzienne wykorzystanie kostek. Taki ze mnie kolekcjoner na pół gwizdka – lubię gry, które są inne. Kostki są ciężkie i miłe w obcowaniu, plansza śliczna a zasady proste jak drut. Gra ma wariant familijny i zaawansowany. Od tego pierwszego warto zacząć przygodę, ale jednak ciekawiej gra się gdy zdecydujemy się na używanie kafelków terenu i kart mocy. Kafelki terenu zmieniają nieco planszę (dają bonusy i kary dla oddziału, który na nim stoi, ale przede wszystkim wejście na dany kafelek kosztuje dwa a nie jeden punkt ruchu). Kart mocy każda nacja ma trzy, ale tylko jedną wolno jej wykorzystać. To znacząco urozmaica rozgrywkę.

20150812_110905Czy mi się podoba? Wkurza mnie przeorganizowywanie oddziałów. To serce mechaniki i samo w sobie jest dobre. Tylko …. tylko kostki się rozsypują w niewprawnych paluszkach. Gra do tego podatna jest na przestoje (trudno planować swoje ruchy zanim przeciwnicy wykonają swoje), ale z drugiej strony bywają gorsze gry pod tym względem. Chyba do wybitnych ta gra nie należy, ale jednak mnie wciągnęła. Nie potrafię analizować kilkunastu ruchów naprzód (w szachy zawsze cienko mi szło), więc zwykle idę na żywioł. Nie jest źle, choć pewnie gdybym grała z (nawet niekoniecznie wybitnym) strategiem, to dostałabym takiego łupnia, że wstyd się przyznać.

DSC_0369Wydawać by się mogło, że karty mocy, a nawet kafelki terenu (każda nacja dostaje trzy kafelki, przy czym góry i las dostaje każdy, a trzeci kafelek jest unikalny) nie do końca są dobrze zbalansowane. I coś w tym chyba jest. Ja najbardziej lubię kafelek, który pozwala stojącemu na nim oddziałowi podwyższyć ilość oczek na jednej z kostek. Inne unikalne kafle to uniknięcie bitwy (ale tylko na tym kafelku!), czasowa zamiana 1 na 5, przeorganizowanie oddziału. Zdecydowanie wydaje mi się ten pierwszy najsilniejszy – choćby dlatego, że ma działanie permanentne. To samo jest z kartami – niektóre nacje mają do wyboru więcej kart z efektem stałym, inne żadnego (wszystkie są jednorazowe). Mocna wydaje się karta niebieskiego gracza, która podwaja wartość najniższej kostki w oddziale, który dotarł do celu (raz udało mi się w ten sposób podwoić czwórkę! – padł wtedy mój rekord: 43 punkty) w porównaniu do dodania sobie 1 punktu lub walki oddziałem rezerwowym (kostkami umieszczonymi w drugiej linii). Z drugiej strony, po rozegraniu kilku partii doszłam do wniosku, że balans ten, nawet jeśli nie jest idealny, nie jest jednak aż tak bardzo zachwiany jak wydawało mi się na początku. W każdym razie – da się grać i da się wygrać.

To bardzo ładnie wydana, abstrakcyjna gra strategiczna o znikomej (bądź nawet zerowej w przypadku familijnym) losowości. Nie jest to moja ulubiona gra, ale cenię ją za oryginalne wykorzystanie kostek. Jest ciekawym eksponatem w mojej kolekcji, w który od czasu do czasu chętnie zagram.

Podsumowanie

Plusy:
+ ciekawa mechanika
+ niecodzienne wykorzystanie kostek
+ proste zasady
+ przepiękne wykonanie
+ niewielka losowość

Minusy:
– tryb familijny dość powtarzalny
– podatna na przestoje i przypadkowe rozsypanie kostek

 

 
Możliwość komentowania Unita została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Unita

 

7. w obronie Lwowa

21 lip

DSC_0774Nie należę do fanów gier wojennych. Prawdę mówiąc ja je nawet omijam szerokim łukiem. Nigdy nie zwróciłabym uwagi na Siódemkę, gdyby nie to, że na któreś z kolei spotkanie planszówkowe Karolina przytargała ze sobą jej prototyp. A że do testowania mam słabość – to zagrałyśmy i … prototyp mnie zauroczył.

7. w obronie Lwowa jest już trzecią grą wojenną IPN-u, której autorem jest Karol Madaj. Tematycznie to pierwsza część lotniczej trylogii, której ciąg dalszy stanowi wcześniej wydana 111 i 303. Ale nie znam pozostałych dwóch, nie będę zatem robiła żadnych porównań ni dygresji. To będzie opowieść o Siódemce stworzona przez kompletnego ignoranta pod względem militarnym.
kowalski

Zasady w pigułce

Siódemka to gra asymetryczna. Toczy się przez osiem tur: od 11 do 18 sierpnia 1920 roku. Jeden z graczy dowodzi Siódmą Eskadrą w postaci trzech samolotów – jego zadaniem będzie niedopuszczenie atakujących w pobliże Lwowa. Drugi gracz prowadzi kawalerię bolszewików pod dowództwem Siemiona Budionnego i postara się zdobyć Lwów.

Dwa oblicza oddziału bolszewików - ten czarny to rewers, oddział rozproszony

Dwa oblicza oddziału bolszewików – ten czarny to rewers, oddział rozproszony

Bolszewicy w swojej turze wykonują po dwie akcje każdym ze swoich 10 oddziałów – mogą więc każdym oddziałem poruszyć się o jedno lub dwa pola, ewentualnie zamiast drugiego ruchu uzbroić oddział. Pewną trudnością może być przekroczenie Bugu – jest to możliwe tylko w pięciu wyznaczonych ku temu miejscach. W dodatku oddział musi zakończyć swój ruch na polu przeprawy (traci niewykorzystaną akcję) i nie może się uzbroić co czyni go łatwym celem dla samolotów.

Samoloty 7. Eskadry Powietrznej

Samoloty 7. Eskadry Myśliwskiej

Polacy dysponują trzema maszynami, z których każda jest początkowo uzbrojona w bombę. W swojej turze (następuje ona zawsze po turze boleszewików) mają do wykonania po cztery akcje na samolot. Można je zużyć na przemieszczanie się (przy czym w przeciwieństwie do Budionnego swobodnie przekraczamy rzekę) oraz ostrzeliwanie oddziałów bolszewickich umiejscowionych na sąsiadującym polu. Zrzucenie bomby (o ile samolot znajduje się dokładnie nad oddziałem bolszewików) nie wymaga akcji, ale w kolejną bombę można się zaopatrzyć dopiero wracając na lotnisko. Uzbrojony oddział kawalerii oddaje strzał w atakujący samolot. Wynik nie jest z góry przesądzony (poza zrzuceniem bomby, która zawsze jest skuteczna) – o trafieniu decyduje rzut kostką. Ciekawostką jest to,że podczas wykonywania ostrzału samolot może ulec uszkodzeniu (aż 1/6 szansy). Ma to swoje głębokie uzasadnienie historyczne, w owym czasie bowiem samoloty bardzo często ulegały awarii. Maszyna, która uległa uszkodzeniu (czy to jako wynik awarii czy ostrzału przeciwnika) wykorzystuje wszystkie dostępne w danej turze akcje na powrót do bazy i ponowne uzbrojenie się. Może się jednak zdarzyć, że samolot ulegnie uszkodzeniu w trakcie dokonywania ostrzału, a następnie zostanie zestrzelony podczas strzału bolszewików. Taki samolot niestety kończy swój żywot i zostaje zdjęty z planszy. Oddział kawalerii, który został skutecznie ostrzelany ulega rozproszeniu i w następnej turze nie może wykonywać żadnej akcji (poza ponownym zorganizowaniem się). Ostrzelanie oddziału rozproszonego w wersji podstawowej gry nie przynosi żadnego efektu.

Celem bolszewików jest dotarcie do Lwowa, zaś celem 7 Eskadry – utrzymanie oddziałów kawalerii z dala od miasta przez 8 tur.

Odziały Budionnego i odpowiadające im znaczniki, które gracz bolszewicki trzyma w ukryciu

Odziały Budionnego i odpowiadające im znaczniki, które gracz bolszewicki trzyma w ukryciu

Istnieje też wariant zaawansowany, w którym gracz bolszewicki przed rozpoczęciem gry wybiera w tajemnicy jeden ze swoich oddziałów – to oddział Siemiona Budionnego. Rozproszenie tego oddziału ma dla bolszewików niekorzystny skutek. Odtąd bowiem trafienie oddziału rozproszonego powoduje jego trwałe rozproszenie czyli zdjęcie z planszy (podobnie jak trafienie uszkodzonego samolotu). W tej wersji gra się na punkty: gracz bolszewicki otrzymuje 10 punktów za każdą jednostkę wprowadzoną do Lwowa oraz 1 lub 2 punkty za jednostki na przedmieściach. W przypadku, gdy nie udało się rozproszyć oddziału Siemiona Budionnego – jego jednostka punktuje potrójnie. Może też otrzymać punkty ujemne: -5pkt. za każdą jednostkę, która nie zdołała przekroczyć rzeki oraz -3pkt. za każdą jednostkę trwale rozproszoną. Po pierwszej partii gracze powinni zamienić się stronami, a wygrywa osoba, która zdobędzie więcej punktów.
szeregowy

Wrażenia

Pudełko i jego zawartość

Pudełko i jego zawartość

Już na wstępie ogromny plus za dwa warianty gry. Oczywiście jako osoba dorosła preferuję wariant zaawansowany, jednak możliwość zagrania w grę podstawową bardzo upraszcza wprowadzenie w nią dzieci tudzież starszych graczy, którzy jednak z planszówkami nie mają wiele do czynienia. Nie jest to też wariant zupełnie pozbawiony wdzięku – wręcz przeciwnie, równie mocno trzeba wysilić mózgownicę. To, że zasad mniej i brak jest blefu nie sprawia, że gra się łatwiej. Dopóki nie poznacie wariantu zaawansowanego, dopóty będzie was satysfakcjonował wariant podstawowy. Kiedy jednak postanowicie grać z Siemionem Budionnym w roli ukrytego dowódcy – będzie to wycieczka w jedną stronę. Nie wrócicie do zasad podstawowych (chyba, że znowu przyjdzie Wam grać z kimś, kto wymaga stopniowego wprowadzania w grę).

Wariant zaawansowany jest ciekawszy – po pierwsze nareszcie można trwale rozpraszać oddziały bolszewickie (czego mi bardzo brakowało przy pierwszych partiach), po drugie występuje element blefu. Gdzie jest dowódca? to kluczowe pytanie strony polskiej. Bo odkrycie i rozproszenie jego oddziału znacząco przeważa szalę zwycięstwa. Gdzie ukryć dowódcę? To kluczowe pytanie strony bolszewickiej. Bo nie tylko chodzi o to, by nie dać się odkryć. Jeśli uda się wprowadzić oddział Budionnego do Lwowa – punktacja za ten oddział liczy się potrójnie! W wariancie zaawansowanym otrzymujemy jeszcze (czego nie wspomniałam przy omawianiu zasad) żeton Komisarza – raz w trakcie gry można zmusić jeden z oddziałów do dodatkowego ruchu, nawet do przekroczenia brodu. Niby drobnostka, ale jest nad czym myśleć. Czy zostawić Komisarza na ostatni moment, gdy oddziały będą wchodzić do Lwowa? Czy może właśnie wykorzystać go do przeprawy Bugu?

Powiem tak – nie jest łatwo wygrać bolszewikami. Ale obronić Lwów też nie jest łatwo. Na moje  oko – ta gra jest świetnie zbalansowana. Trudno porównać obie strony – są tak różne –  a jednak mam nieodparte wrażenie, że poziom trudności nie zależy od tego, którą stroną konfliktu gramy, zależy od tego Z KIM gramy :)

Strategią pierwszego wyboru jeśli chodzi o Polaków zdaje się być obrona brodów. Nie jest to jednak proste, bo miejsc przeprawy jest 5 a samolotów tylko trzy. Co prawda ostrzał powoduje szybkie przemieszczanie się maszyny (przelatujemy nad ostrzeliwanym oddziałem) ale przecież nie wszystkie strzały są efektywne. I tu zaczynają się rozwidlenia w strategii – wrócić czy lecieć dalej? Wzdłuż rzeki czy raczej wgłąb, szukając dowódcy?

Bolszewicy z kolei jak najszybciej starają się dotrzeć do Lwowa i przy okazji przeprawić się – najlepiej wszystkimi – jednostkami przez Bug. A jednak i dla nich pytanie brzmi: gdzie umieścić Siemiona Budionnego? Na tyłach? A może blefować i puścić go przodem? Iść jak burza, czy też wolniej, ale zbroić jednostki?

Po zamianie stron:  bolszewicy wtargnęli do Lwowa i to trzema oddziałami! Masakra! Gry strategiczne nie są moją mocną stroną.

Po zamianie stron: bolszewicy wtargnęli do Lwowa i to trzema oddziałami! Masakra! Gry strategiczne nie są moją mocną stroną.

To jest gra, która wymaga nie tylko realizacji obranej na początku strategii, ale też dostosowywania się do zaistniałej sytuacji. Bo sytuacja zmienia się jak na wojnie …. I jak na wojnie również los ma nas w swoich rękach. Nie wiem czy wszystkie gry wojenne muszą zawierać rzuty kostkami, ale podejrzewam, że jest to cecha charakterystyczna tych gier. Nie da się w 100% przewidzieć wyniku bitwy. To nie szachy ;) a więc mamy tu losowość rzutów kostką. Ona boli, naprawdę boli, kiedy po raz czwarty z rzędu nie trafiamy w samolot, albo po raz trzeci wracamy uszkodzonym samolotem na Lewandówkę. Ale to pozytywny ból. Ja przynajmniej odczuwam tu klimat bitwy i ta nieprzewidywalność jest jak najbardziej potrzebna.

Czy jest coś co mi się w niej nie podoba? Tak, o mało co nie zginął mi podczas jednej z pierwszych partii jeden znacznik oddziału – a to oznaczałoby, że albo nie mogę grać w wariant zaawansowany, albo muszę wszystkie 10 znaczników wykonać samodzielnie (tak, żeby się między sobą nie różniły). To wśród nich jest ukryty Budionny i wszystkie muszą być jednakowe, aby spełniały swoją rolę. Warto byłoby dodać jakiś zapasowy znacznik jeśli gra doczeka się dodruku.

Zasady są właściwie bardzo proste toteż zdziwiło mnie, że jeden z graczy miał problem z przyswojeniem sobie ruchów samolotów. Dość często musiałam przypominać, że samolot nie może wrócić na pole z którego właśnie nadleciał. Trudno mu było również zapamiętać różnicę pomiędzy zrzucaniem bomby (nad polem z kawalerią i za darmo) a ostrzałem (sąsiednie pole – samolot przelatuje nad tym polem jak bijący kamień w warcabach – i kosztuje to jedną akcję). Paradoksalnie – była to osoba, która ogrywała mnie doszczętnie – i to zarówno grając bolszewikami jak i Polakami.

Pierwsza połowa książki to bardzo dobra instrukcja, a druga połowa - świetny rys historyczny.

Pierwsza połowa książki to bardzo dobra instrukcja, a druga połowa – świetny rys historyczny.

Dużym plusem wydania jest dołączony do instrukcji rys historyczny. IPN stanął na wysokości zadania. Trzeba mu oddać chwałę. Nie wiem jak to wygląda w pozostałych grach z trylogii, ale miałam przyjemność obcować z Kolejką i Reglamentacją – i powiem szczerze, że przyzwyczaiłam się już do wysokiego poziomu materiałów edukacyjnych. Otoczka historyczna Siódemki była dla mnie zagadką więc z radością sięgnęłam po tekst pisany i po raz kolejny nie zawiodłam się.

Siódemka to pozycja lekka, góra na pół godzinki – godzinę jeśli będziecie przy tym tłumaczyć zasady i zagracie obiema stronami. Nie wymaga aż takiego móżdżenia i przewidywania ruchów przeciwnika na kilka tur do przodu jak np. w szachach. Ale jednak to porządna gra strategiczna i pole do kombinowania daje. A przede wszystkim jest mocno klimatyczna i nawet kostka nie jest tu wadą, lecz zaletą.

Podsumowanie

+ asymetria
+ dobry balans stron
+ wysoka regrywalność
+ dwa warianty gry
+ świetnie napisana instrukcja wraz z częścią edukacyjną
+ solidne wykonanie
+ klimat
+ cena (20-35 zł)

– przydałby się zapasowy znacznik oddziału (flaga)

Jestem zaskoczona tym, jak bardzo 7. mi się spodobała. Nie mam złudzeń, że gdyby to była gra o o 10 rycerzach, którzy pragną zdobyć rękę królewny na wieży bronionej przez 3 smoki pewnie spodobałaby mi się jeszcze bardziej. Ale mechanicznie jest super i nawet tematyka wojenna nie jest w stanie ostudzić mojego zapału. Nie jest to może gra „na wciąż” (ileż razy można zdobywać Lwów?) ale na pewno będę do niej co jakiś czas wracać. Nie bez kozery powiem 8/10.

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

 
Możliwość komentowania 7. w obronie Lwowa została wyłączona

Kategoria: 7 w obronie Lwowa, Planszówki