RSS
 

Archive for the ‘Planszówki’ Category

Kraby na fali

30 Maj

BOX-3D-Kraby-na-Fali-RGB_maly.212045.800x0Zasady w pigułce

Kraby na fali to gra logiczna dla 2-4 graczy. Każdy otrzymuje 9 żetonów krabów w trzech różnych rozmiarach – duże, średnie i małe. Na początku gry rozmieszcza się wszystkie żetony losowo na planszy (na każdym polu znajduje się jeden żeton => im więcej graczy tym większą powierzchnię planszy wykorzystujemy), ewentualnie – jeśli chcemy grać bardziej taktycznie – możemy je ustawiać na planszy na przemian, aż znajdą się tam wszystkie kraby. W swojej kolejce gracz musi poruszyć się jednym ze swoich krabów w/g następujących zasad:

  1. Duże kraby ruszają się o jedno pole, średnie o dwa a najmniejsze o trzy pola.
  2. Nie wolno wchodzić na puste pola
  3. Krab musi zakończyć swój ruch na innym krabie – ale nie może to być krab od niego większy
  4. Jeśli w trakcie ruchu kraby zostaną rozdzielone na mniejsze grupy – mniej liczna grupa zostaje zmyta przez falę, czyli usunięta z planszy (zostaje tylko jedna ławica – zajmująca największy obszar).

Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu – odpada z gry. Wygrywa ten, który jako jedyny zostanie w grze.

Wrażenia

DSC_0086Kraby to kolejna gra od wydawnictwa Fox Games, która mnie pozytywnie zaskoczyła. Jest w niej pewne podobieństwo do Roju (kraby, które znajdują się pod innymi krabami nie mogą się ruszać – efekt żuka). Jest pewne podobieństwo do Owiec na wypasie lub Hej! to moja ryba (odcinanie łowisk – co prawda w innym celu, ale nadal jest to zagranie strategiczne).

Nie tylko blokujemy kraby innych graczy. Jak to już napisałam – odcięcie fragmentu łowiska jest opłacalną strategią (pod warunkiem, że przeciwnik/przeciwnicy stracą więcej krabów niż my). Gra jest miła dla oka (choć obawiam się, że naklejki mogą się wycierać) a żetony są różnej grubości (co pozwoli na rozróżnienie ich nawet jeśli naklejki ulegną zatarciu).

Gra na dwie osoby to taktyczny pojedynek. W trzy i cztery gra się nieco inaczej – ale też jest taktycznie. A na dodatek Kraby się dobrze skalują – im więcej graczy tym większa plansza, więc efekt pustki bądź wręcz przeciwnie – tłoku – nie występuje.

DSC_0089To właściwie abstrakcyjna gra. Jest ładnie wydana, z trafioną w sedno tematyką (zawsze tłumaczę nowym graczom, że jak duży i gruby krab wlezie na mniejszego, to go przyciśnie i ten się nie da rady ruszyć – i odwrotnie, mały co prawda wejdzie na dużego, ale co innego wejść, a co innego się utrzymać i przygwoździć do ziemi – zatem nie kończymy ruchu na większych skorupiakach). Fajnie też pracuje zmywająca fala – wiadomo już dlaczego kraby się muszą trzymać razem. Ale mimo wszystko, mimo tych klimatycznych elementów – to wciąż gra abstrakcyjna. I to jest moje największe zastrzeżenie – gra dedykowana dla rodzin i dzieci nie chwyciła moich dzieciaków za serce tak jak bym się tego spodziewała. Jest poprawna, daje satysfakcję, ale jednocześnie brakuje jej tego czegoś, co spowodowałoby błysk w oku młodego pokolenia. Niemniej – to wciąż dobra logiczna pozycja, która cieszy nie tylko oko.

Pewnym mankamentem może być odpadanie z gry – ale z drugiej strony rozgrywka nie jest długa i w dodatku dzieje się to zazwyczaj pod koniec. Przy pojedynku zaś na dwie osoby tego efektu w ogóle nie ma.

Zatem – nie jest to może gra wybitna czy innowacyjna – ale jest przyjemna, z poprawnie działającą mechaniką i zmuszająca do używania szarych komórek w sposób zgodny z ich przeznaczeniem. Do tego ładnie i solidnie wydana. Mówiąc kolokwialnie – fajna pozycja dla rodzin preferujących gry logiczne, ewentualnie sympatyczny filler dla bardziej zaawansowanych graczy.

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 

Straszny dwór, nawiedzony dom – boisz się waść?

12 Maj

Te wielkie malowidła dwa,Straszny-Dwor-box
Na względzie wasze miej.
Miecznika pra-prababka ta,
Ta pra-prababką tej.
Przy obcych w nocnej dobie,
Te pra-prababki obie
Wyłażą z ram, gdy pieje kur
I nuż w zacięty spór.
Niejednym się
Dały we znaki.
Strach waści? 

Stanisław Moniuszko, Straszny Dwór
Aria Skołuby (fragment)

Budujemy klimacik, czyli zasady gry

To jedna z najprostszych gier kooperacyjnych dla dzieci. Wcielamy się w postaci, które przebywają w zamku zawładniętym przez duchy. Za każdym razem, kiedy dowolny gracz będzie wykonywał swoją akcję musi rzucić kostką i dołożyć ducha na wieży, której kolor określił rzut. Następnie porusza się swoją postacią o jedno pole – wchodząc na miejsce z duchami (jednym lub dwoma) usuwa je z planszy. Nie może jednak wejść na pole z trzema żetonami duchów (strach, panie, strrrrach!). Takie pola są już niedostępne a duchy na nich „zamrożone”. Jeśli w dowolnym momencie gry zdarzy się sytuacja, że trzeba będzie dołożyć nowego ducha, a nie będzie żadnego w puli poza planszą – wszyscy gracze przegrywają. Jeśli zaś uda się oczyścić planszę z wszystkich duchów – wszyscy gracze cieszą się zwycięstwem.

Jest jeszcze jeden sposób na wygraną – kiedy dwie postaci znajdą się na polu z aniołem odkładają tam klucz (kluczy w grze jest 4 i cztery są pola aniołów). Jeśli uda się na wszystkich czterech polach położyć klucze – uaktywniają się anioły przeganiając duchy i przynosząc graczom upragnione zwycięstwo.

Ale uwaga, jest też jeden drobny haczyk – jeśli w dowolnym momencie jakaś postać znajdzie się na polu z 3 (lub więcej) duchami – przegrywacie. I choć nie da się na takie pole wejść, to jednak duchy mogą pojawiać się na polach zajętych przez graczy i jeśli nie będą „czyszczone” – efekt może być opłakany.

Zaczynamy!

Zaczynamy!

 

Klimatu ciąg dalszy, czyli jak to dobrze, że nie ma z nami Zombie

Oryginalna wersja gry to Zombie Kidz. Na sąsiadujący z waszym domostwem cmentarz przybywają Zombie a wy musicie stawić im czoła. Rodzice wam nie pomogą…  Niby to samo, ale jednak nie to samo. Duszki od FoxGames są nawet całkiem sympatyczne a Zombiaków to ja po prostu nie lubię. (To nie jedz – odpowiedziało mi grobowym głosem coś zza ściany).

Jak już wspominałam – to bardzo prosta gra kooperacyjna, przeznaczona dla młodszych dzieci. Miałam pewne obawy, czy uda mi się ją przetestować z moimi 13-latkami. Już na hasło „kooperacja” usłyszałam proste „nie, dziękuję”. Ale od czego autorytet rodzicielski? Zagraliśmy… a potem to już ja musiałam w pewnym momencie powiedzieć „nie, dziękuję”, bo jakoś tak się rozkręciło, że nie było temu końca.

Fajne w niej jest to, że można sobie ustawić stopień trudności – jeśli 8 duchów to za dużo można zagrać siedmioma. Siedmioma nie jest już tak łatwo. Z początku wydaje się, że zwycięstwo będzie bułką z masłem, ale nic w tym guście. Wystarczy jeden czy dwa pechowe rzuty i po nas – innymi słowy w tej wersji trzeba się napocić i nabiegać po planszy, by te duchy i duszki stamtąd powymiatać.

Plansza jest dwustronna – jedna dla dwóch osób (jest więcej połączeń), druga dla 3 i 4. Więc żeby było jeszcze trudniej – możecie zagrać w dwie osoby na tej drugiej stronie. Nam się wygrać nie udało. Ale jutro też jest dzień (jak mówiła Scarlett O’Hara) – chociaż… może chodziło jej noc i kolejną porcję duchów? :)

 

Koniec. Nie ma tu nad czym deliberować. Prosta, szybka i ładnie wydana gra dla najmłodszych, która uczy współpracy i przewidywania. Starsze z powodzeniem zagrają z wami w Arkham Horror (jeśli się będą chciały trochę postrachać). Straszny dwór nie przyciągnie ich na dłużej – nie oszukujmy się, nie jest wymagający. Ale maluchom lat 5 i ¼ z czystym sumieniem możecie podsunąć Straszny dwór.

Plusy:
+ proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ ładne wykonanie
+ uczy określania celów i współpracy
+ dobra skalowalność
+ możliwość zmiany stopnia trudności

Minusy:
– dość schematyczna – proste wybory, niewiele możliwości kombinowania

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 

Gobblety, czyli kółko, krzyżyk i Matrioszka

06 Maj

gobblety_boxSłodziaki na planszy

Gobblety to małe, średnie i całkiem duże stworki, które będziecie układać na 9 polach do złudzenia przypominających Kółko i krzyżyk. Każdy z graczy otrzymuje 6 takich figurek – po dwie w każdym rozmiarze. W swoim ruchu możemy wybrać jedną z dwóch akcji:

  • postawić nowego Gobbleta na planszy: na pustym polu lub innym mniejszym Gobblecie (swoim lub przeciwnika)
  • przesunąć swojego Gobbleta z jednego pola na inne (na puste pole lub na innego, mniejszego Gobbleta)

Celem jest ułożenie trzech swoich Gobbletów w linii (jak w kółku i krzyżyku) – kto pierwszy tego dokona, ten wygrywa

Mała dygresja, czyli Kółko i krzyżyk

Kółko i krzyżyk jest … grą bez sensu bardzo prostą grą logiczną. Przy dwóch dobrze grających osobach (czyt. znających grę) zawsze kończy się remisem. Najczęściej więc grają w nią dzieci w szkole (oczywiście na lekcjach, bo na przerwach mają tuziny innych, ciekawszych zajęć) – aż do momentu, w którym zorientują się, czego nie należy robić, żeby nie przegrać. W tej grze właściwie nie ma wygranej – jest tylko pat albo przegrana. Przegrana przeciwnika, który nie zna gry. Do czasu, aż ją pozna… potem jest już tylko pat.

 

Słodziaki ...

Słodziaki …

Nigdy nie mów nigdy

I gdyby mi ktoś kiedyś powiedział, że na starość będę grać w kółko i krzyżyk… co ja mówię – grać? zachwycać się! – to bym go wyśmiała.

I poniekąd miałabym rację. Bo Gobblety to wcale nie jest kółko i krzyżyk! Wszelkie podobieństwa do tej gry są … zamierzone, ale bardzo powierzchowne – łączy je wspólny cel i wygląd planszy 3×3. Mechanika jest jednak zupełnie inna.

Gobblety od FoxGames to wersja dziecięca innej gry – która już tak bardzo klasycznego kółka i krzyżyka nie przypomina. Mowa o Gobblet – grze o tej samej mechanice lecz rozgrywanej na planszy 4×4, w której celem jest ustawienie w linii 4 swoich pionów.

... na ...

… na …

I znowu dałam się zjeść

A wracając do naszych baranów Gobbletów…  zdecydowanie nie jest to gra, w której postawienie dwóch figurek przesądza o wyniku partii. Są dwa aspekty, które wywracają wszystko do góry nogami. Po pierwsze – Gobblety są jak Matrioszki. Zjadają się. Może nie do końca dobrze się trawią ;) i w prosty sposób mogą zostać zwrócone, ale jednak postawienie jednego Gobbleta na drugim (czyli de facto zmiana symbolu na symbol przeciwnika – gdybyśmy grali na kartce papieru) jest bardzo silnym zagraniem. I o tyle ciekawym, że tylko te większe mogą zjadać te mniejsze, a mamy ich aż trzy rodzaje – to wbrew pozorom wymaga sporego wysiłku umysłowego.  Po drugie – równie silnym mechanizmem jest przestawianie Gobbletów. W kółku i krzyżyku raz postawiony symbol zostawał na zawsze – w Gobbletach nic nie jest wieczne. A na dodatek trzeba pamiętać co przykrywa dany Stworek, bo jak już dotkniesz swojego Gobbleta to musisz się nim poruszyć i może się okazać, że uwalniając przeciwnika dasz mu wygraną w prezencie. Raz i dwa to trzy – ja po prostu kojarzę fakty *) – połączenie tych dwóch mechanizmów jest mega mocne.

... planszy

… planszy

Nie tylko dzieci

Gobblety są kierowane do dzieci – świadczy o tym choćby cukierkowa oprawa graficzna. To wspaniała gra strategiczna na początek przygody z planszówkami. Ale to wcale nie znaczy, że dorośli będą się źle bawili. To wcale nie znaczy, że gra jest łatwa. Może się starzeję, ale… hmm, moja 13-letnia córka dała mi tęgiego łupnia zanim zaczęłam ogarniać i zauważać wszystkie niuanse co się może stać kiedy jeden słodziak zje drugiego.

Gra jest zaskakująca, pięknie (to moje dziecko ochrzciło je Słodziakami) i praktycznie wydana – jest nawet woreczek z myślą o małych podróżnikach. Jest szybka i chce się w nią grać jeden rewanż za drugim. Jako grze dla dzieci – właściwie nie znajduję w niej wad. To prosta gra – jeśli jesteś geekiem na pewno bardziej zainteresuje Ciebie wersja dla dorosłych. Jednak nie jest to gra trywialna – znam wielu dorosłych, dla których zwycięstwo w tej grze będzie sporym wyzwaniem dla ich szarych komórek ;)

To bardzo udana pozycja. Jeśli macie dzieci – szczerze polecam.

I pozjadały się ... słodziaki

I pozjadały się … słodziaki

Podsumowanie

Plusy:
+ temat nawiązujący do lubianego przez dzieci kółka i krzyżyka
+ ciekawa mechanika
+ ładne i solidne wykonanie
+ proste zasady
+ pobudza do myślenia
+ dorosły nie będzie się nudził podczas partii z dzieckiem
+ świetne wprowadzenie w świat gier logicznych

Minusy:
– w grze dla dzieci – nie znalazłam
– w grze dla dorosłych – no, cóż, trudno wziąć takie cukierkowe Matrioszki na spotkanie z dobrym, złym i brzydkim geekiem ;) w takim towarzystwie jako filler bardziej sprawdzi się eleganckie, drewniane Gobblet 4×4.

*) Juliusz Machulski, Seksmisja

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

logo_foxgames

 

Rzut oka w kredową dżunglę

25 Kwi

pingwin_królewski-683x1024Wyewoluowały z przodków archozaurów około 230 milionów lat temu w epoce środkowego triasu, mniej więcej 20 milionów lat po wymieraniu permskim, które wyeliminowało 95% życia na Ziemi. Mowa o dinozaurach, bardzo zróżnicowanym kladzie owodniowców do których dzisiaj zaliczamy również ptaki.

A skoro o ptakach mowa …

… z okazji przypadającego dzisiaj

Światowego Dnia Pingwina

życzę wszystkim czytelnikom mojego bloga samych udanych partii. W co? W Raptora!

Bo raptor (velociraptor, eoraptor, maniraptor i kilka jeszcze innych przedstawicieli) to bardzo daleki kuzyn mojego ukochanego ptaka-nielota.

pic2695087.173648.800x0Raptor to również bardzo klimatyczna, asymetryczna dwuosobówka nawiązująca swoim tematem do Jurassic Park. Każdy gracz ma własna talię, z której wybiera i zagrywa karty. Myk polega na tym, że (przy symultanicznym wyborze kart) tylko osoba, która położyła młodszą kartę wykonuje akcję z tej karty. Druga osoba otrzymuje liczbę akcji równą różnicy pomiędzy wartościami zagranych kart. Raptory mają za zadanie zeżreć naukowców lub uciec trzema maluchami wgłąb dżungli. Naukowcy mają za zadanie złapać trzy maluchy raptora lub zabić (uśpić na dobre pięcioma pociskami) matkę.

To co mnie uderzyło w tej grze to klimat, który jest bardzo, ale to bardzo odczuwalny. Wcielając się w którąś ze stron, autentycznie czuję się naukowcem lub raptorem. Wydaje mi się (jestem po kilku partiach), że gra jest dość dobrze zbalansowana. A już na pewno dostarcza całe morze emocji. Tę adrenalinę się po prostu czuje! Kombinowanie, przewidywanie, może nawet (choć mnie to przychodzi z trudnością) blef. Nie jest łatwo uciec małymi raptorami. Nie jest łatwo uścpić matkę ani ją złapać.

Jest w tej grze i losowość (dobieramy do trzech kart na rękę), i strategia (trzeba obmyślić sprytny plan ucieczki, a naukowcy nie mogą sobie pozwolić na to aby matka wybudzała młode zanim je złapią), i klimat, i kombinowanie. Gra mi się podoba szalenie. I nawet cena nie jest kosmiczna (poniżej 100 zł) a język angielski przejrzysty i potrzebny jedynie przy czytaniu instrukcji (ew. może się przydać przy pomocach graczy jeśli nie macie zbyt dobrej pamięci). Dla mnie to co najmniej 9/10. I do tego jakie wykonanie! Czy zauważyliście, że każdy naukowiec jest inny?

 

Kowalski, opcje! czyli Pingwiny z Madagaskaru

12 Sty

pic2796138_mdŚwięta to bardzo fajny okres. A Święty Mikołaj czyta listy od grzecznych dzieci. Najwidoczniej tych przerośniętych i mniej grzecznych również – bo oto w wieczór wigilijny wyciągnęłam spod choinki pięknie zapakowane pudło z grą. I to nie byle jaką grą. Pingwiny przybyły do Pingwina :-)

W środku, oprócz kafli terenu, żetonów, kart itp itd…. znajdziemy 4 figurki! Kłaniają się państwu: Skipper (Nie można ot, tak sobie przesuwać planów, zaplanowanych w planie. Od tego jest plan!). Kowalski (Z naszych danych wynika, że zdobyć serce kobiety jest stosunkowo prosto. Zaczynamy od nacięcia wzdłuż linii mostka…). Rico (Ka-boom?). Szeregowy (I ty, Kowalski, przeciwko mnie?). Każdy z nas będzie mógł się wcielić w swoją ulubioną postać!
szeregowy

Tryb familijny

20151225_154158To bardzo prosta gra. Na planszy złożonej z 9 kafelków poruszamy się naszymi Pingwinami – właściwie to te kafle są nawet zbędne bo możemy się poruszyć dokładnie wszędzie i bez żadnych ograniczeń. Jedynie przypominają o tym, co możemy zrobić – jedna akcja to po prostu wykonanie efektu z jednego kafelka. A akcji mamy w swojej turze dwie. Co możemy zrobić? zdobyć zółty/czerwony/niebieski/zielony żeton (o ile jest na planszy), wylosować dwa żetony z woreczka, zabrać kartę misji, przemielić karty figurantów, wymienić żetony i najważniejsze – zakupić (płacąc wymagany koszt w żetonach) jedną z dostępnych kart figurantów. Cel: zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa – z kart figurantów oraz z wykonywanych misji. Proste jak budowa cepa. W połowie partii – w przypadku zaawansowanych graczy – zaczyna wiać nudą

 Tryb zaawansowany

20160101_160906 (1)No i teraz proszę państwa to się dopiero zaczyna gra. Też mamy 9 pól (środkowe to zawsze baza, w której możemy zdobywać karty figurantów), ale nie możemy ot tak sobie przesuwać naszych pingwinów. Mamy do dyspozycji 4 akcje na turę, a jedną z nich może być przesunięcie pingwina na sąsiadujące pole (pod warunkiem, że nie jest blokowane przez innego pingwina – wtedy takie przesunięcie kosztuje 2 akcje). Osobną akcją jest wykonanie efektu pola, na którym się stoi (efekty są podobne jak w trybie familijnym – choć nie dokładnie takie same). Można też wykonać akcję z karty figuranta (bo w trybie zaawansowanym karty figurantów mają swój efekt) lub akcję unikalną dla naszego bohatera (tylko raz na grę).

Jest o wiele ciekawiej, ale też o wiele bardziej frustrująco – bo zaczyna się negatywna interakcja (i to nie tylko poprzez blokowanie pól, ale też podkradanie żetonów a nawet kart). Zaczyna się też wczytywanie w karty – i nie chodzi tu o cytaty z filmu (choć w te również będziecie się z radością wczytywać) lecz o efekty i akcje jakie dana karta (figuranta tudzież misji) oferuje. Cel jest ten sam: zdobyć jak najwięcej PZ. Warto też dodać, że kiedy zdobywamy kartę figuranta rzucamy kostką aby sprawdzić, czy do gry nie wejdzie kolejny żeton Oficera X (żeton ten przykrywa ikonkę z woreczkiem, co oznacza, że na danym polu nie można już losować żetonów). Gdy na planszy znajdą się wszystkie żetony Oficera X – następuje koniec i podliczenie punktów.

kowalskiKowalski! Analiza!

Och te cytaty, och te pingwiny, och ten klimat….

Jednak z przykrością muszę stwierdzić, że nie wszystko złoto co się świeci. Choć ogólnie gra jest fajna – oczywiście w trybie zaawansowanym. Sporo frajdy daje już samo łażenie po ZOO-planszy. Jak dodamy do tego wzajemne blokowanie oraz kombinowanie jakie by tutaj super komba poskładać z figurantów to robi się jeszcze fajniej. Gra jest trochę nieprzewidywalna, trochę zwiariowana jak same Pingwiny, trochę na myślenie jak Kowalskiego a trochę na planowanie Skippera. I jak slodkie różowe jednorożce (ups, to nie ta bajka ;)).

Figurki Pingwinów rodem z klocków Cobi (fot. BGG - by Michał Ozon)

Figurki Pingwinów rodem z klocków Cobi (fot. BGG – by Michał Ozon)

Kiedy zaczynamy kombinować okazuje się szybko, że są karty mocne i mocniejsze (a kto pierwszy ten lepszy). Okazuje się, że co prawda mamy dużo różnych strategii, ale IMHO jedyną strategią wygrywającą jest skupienie się na dużej ilości dobrze punktowanych kart. Misje oraz wzajemne oddziaływania są co prawda miłym dodatkiem, ale tylko dodatkiem. Wisienką na torcie, który musimy zbudować z figurantów. Stąd zażarta walka o te najlepsze karty. Jest tu też sporo interakcji, negatywnej interakcji. Podbieranie sobie kart figurantów to jeszcze nic. Niektóre efekty pozwalają kraść żetony albo nawet zamieniać karty. Zwyczaj mielenia kart figurantów też może nieco krwi popsuć – kiedy widać, co chcesz zdobyć, to jak ci nie podbiorą, to chociaż zmienią wyłożone karty – a ty czekaj sobie teraz biedaku aż ta jedyna upatrzona karta wróci do gry (ile to razy trzeba będzie przemielić je znowu?). Czyli – lodzio miodzio, panowie. Przynajmniej jeśli chodzi o interakcję.

Reasumując (to nie jest recenzja, to tylko krótka opinia, więc nie będę przynudzać dłużyznami) – trochę się zawiodłam, ale nie aż tak bardzo. Lubię Pingwiny i nie żałuję, że napisałam list. List do Świętego rzecz jasna. Gdybym tak mogła cofnąć czas, to … napisałabym go jeszcze raz. I znowu poprosiła o Pingwiny.

rico

Kaboom?? Tak, Rico, Kaboom :-)

+ bardzo ładne i dobre jakościowo wydanie
+ masa klimatycznych cytatów na kartach
+ FIGURKI PINGWINÓW
+ dobrze napisana instrukcja
+ dwa tryby gry (familijny przydaje się aby zapoznać z grą początkujących graczy)
+ dobra skalowalność
+ spora regrywalność
+ negatywna interakcja

– zachwiany balans kart
– sporo wczytywania się w tekst na kartach
– jedna strategia wygrywająca (właściwie wszyscy robimy to samo – mimo różnych misji)

 

Unita

31 Sie

unita-boxLubię gdy coś ciekawego dzieje się na stole,  a Unita to kolejna gra z ciekawą – inną niż moglibyśmy się tego spodziewać po kostkach – mechaniką. A do tego jest szalenie kolorową i pięknie wydaną planszówką. Po prostu aż kusi, żeby się z nią zapoznać.
kowalski

Zasady w pigułce

Kostki nie służą tu do rzucania. Kostki to nasza armia. Każdy gracz dostaje 16 kostek w swoim kolorze (o różnej wartości) – a oczka na nich ustawione ku górze to siła oddziału. Układamy je na planszy grupując po 4 i tak stworzonymi oddziałami będziemy się poruszać po własnym torze. Mijając wrogie oddziały (nasze tory, choć są tylko nasze to sąsiadują ze sobą) będziemy toczyć walki – kostka z wyższą wartością pokonuje kostkę z niższą (przegrany oddział zmniejsza swoją wartość o jeden). Co ważne – po walce należy zmienić front, tzn. przeorganizować kostki). Nie ma znaczenia kto pierwszy dotrze do celu, czyli do środka planszy. Ma znaczenie, kto doprowadzi najsilniejszą armię (najmniej kostek ucierpi w walkach).
szeregowy

Wrażenia

DSC_0367Są mieszane. Podoba mi się niecodzienne wykorzystanie kostek. Taki ze mnie kolekcjoner na pół gwizdka – lubię gry, które są inne. Kostki są ciężkie i miłe w obcowaniu, plansza śliczna a zasady proste jak drut. Gra ma wariant familijny i zaawansowany. Od tego pierwszego warto zacząć przygodę, ale jednak ciekawiej gra się gdy zdecydujemy się na używanie kafelków terenu i kart mocy. Kafelki terenu zmieniają nieco planszę (dają bonusy i kary dla oddziału, który na nim stoi, ale przede wszystkim wejście na dany kafelek kosztuje dwa a nie jeden punkt ruchu). Kart mocy każda nacja ma trzy, ale tylko jedną wolno jej wykorzystać. To znacząco urozmaica rozgrywkę.

20150812_110905Czy mi się podoba? Wkurza mnie przeorganizowywanie oddziałów. To serce mechaniki i samo w sobie jest dobre. Tylko …. tylko kostki się rozsypują w niewprawnych paluszkach. Gra do tego podatna jest na przestoje (trudno planować swoje ruchy zanim przeciwnicy wykonają swoje), ale z drugiej strony bywają gorsze gry pod tym względem. Chyba do wybitnych ta gra nie należy, ale jednak mnie wciągnęła. Nie potrafię analizować kilkunastu ruchów naprzód (w szachy zawsze cienko mi szło), więc zwykle idę na żywioł. Nie jest źle, choć pewnie gdybym grała z (nawet niekoniecznie wybitnym) strategiem, to dostałabym takiego łupnia, że wstyd się przyznać.

DSC_0369Wydawać by się mogło, że karty mocy, a nawet kafelki terenu (każda nacja dostaje trzy kafelki, przy czym góry i las dostaje każdy, a trzeci kafelek jest unikalny) nie do końca są dobrze zbalansowane. I coś w tym chyba jest. Ja najbardziej lubię kafelek, który pozwala stojącemu na nim oddziałowi podwyższyć ilość oczek na jednej z kostek. Inne unikalne kafle to uniknięcie bitwy (ale tylko na tym kafelku!), czasowa zamiana 1 na 5, przeorganizowanie oddziału. Zdecydowanie wydaje mi się ten pierwszy najsilniejszy – choćby dlatego, że ma działanie permanentne. To samo jest z kartami – niektóre nacje mają do wyboru więcej kart z efektem stałym, inne żadnego (wszystkie są jednorazowe). Mocna wydaje się karta niebieskiego gracza, która podwaja wartość najniższej kostki w oddziale, który dotarł do celu (raz udało mi się w ten sposób podwoić czwórkę! – padł wtedy mój rekord: 43 punkty) w porównaniu do dodania sobie 1 punktu lub walki oddziałem rezerwowym (kostkami umieszczonymi w drugiej linii). Z drugiej strony, po rozegraniu kilku partii doszłam do wniosku, że balans ten, nawet jeśli nie jest idealny, nie jest jednak aż tak bardzo zachwiany jak wydawało mi się na początku. W każdym razie – da się grać i da się wygrać.

To bardzo ładnie wydana, abstrakcyjna gra strategiczna o znikomej (bądź nawet zerowej w przypadku familijnym) losowości. Nie jest to moja ulubiona gra, ale cenię ją za oryginalne wykorzystanie kostek. Jest ciekawym eksponatem w mojej kolekcji, w który od czasu do czasu chętnie zagram.

Podsumowanie

Plusy:
+ ciekawa mechanika
+ niecodzienne wykorzystanie kostek
+ proste zasady
+ przepiękne wykonanie
+ niewielka losowość

Minusy:
– tryb familijny dość powtarzalny
– podatna na przestoje i przypadkowe rozsypanie kostek

 

 
 

7. w obronie Lwowa

21 Lip

DSC_0774Nie należę do fanów gier wojennych. Prawdę mówiąc ja je nawet omijam szerokim łukiem. Nigdy nie zwróciłabym uwagi na Siódemkę, gdyby nie to, że na któreś z kolei spotkanie planszówkowe Karolina przytargała ze sobą jej prototyp. A że do testowania mam słabość – to zagrałyśmy i … prototyp mnie zauroczył.

7. w obronie Lwowa jest już trzecią grą wojenną IPN-u, której autorem jest Karol Madaj. Tematycznie to pierwsza część lotniczej trylogii, której ciąg dalszy stanowi wcześniej wydana 111 i 303. Ale nie znam pozostałych dwóch, nie będę zatem robiła żadnych porównań ni dygresji. To będzie opowieść o Siódemce stworzona przez kompletnego ignoranta pod względem militarnym.
kowalski

Zasady w pigułce

Siódemka to gra asymetryczna. Toczy się przez osiem tur: od 11 do 18 sierpnia 1920 roku. Jeden z graczy dowodzi Siódmą Eskadrą w postaci trzech samolotów – jego zadaniem będzie niedopuszczenie atakujących w pobliże Lwowa. Drugi gracz prowadzi kawalerię bolszewików pod dowództwem Siemiona Budionnego i postara się zdobyć Lwów.

Dwa oblicza oddziału bolszewików - ten czarny to rewers, oddział rozproszony

Dwa oblicza oddziału bolszewików – ten czarny to rewers, oddział rozproszony

Bolszewicy w swojej turze wykonują po dwie akcje każdym ze swoich 10 oddziałów – mogą więc każdym oddziałem poruszyć się o jedno lub dwa pola, ewentualnie zamiast drugiego ruchu uzbroić oddział. Pewną trudnością może być przekroczenie Bugu – jest to możliwe tylko w pięciu wyznaczonych ku temu miejscach. W dodatku oddział musi zakończyć swój ruch na polu przeprawy (traci niewykorzystaną akcję) i nie może się uzbroić co czyni go łatwym celem dla samolotów.

Samoloty 7. Eskadry Powietrznej

Samoloty 7. Eskadry Myśliwskiej

Polacy dysponują trzema maszynami, z których każda jest początkowo uzbrojona w bombę. W swojej turze (następuje ona zawsze po turze boleszewików) mają do wykonania po cztery akcje na samolot. Można je zużyć na przemieszczanie się (przy czym w przeciwieństwie do Budionnego swobodnie przekraczamy rzekę) oraz ostrzeliwanie oddziałów bolszewickich umiejscowionych na sąsiadującym polu. Zrzucenie bomby (o ile samolot znajduje się dokładnie nad oddziałem bolszewików) nie wymaga akcji, ale w kolejną bombę można się zaopatrzyć dopiero wracając na lotnisko. Uzbrojony oddział kawalerii oddaje strzał w atakujący samolot. Wynik nie jest z góry przesądzony (poza zrzuceniem bomby, która zawsze jest skuteczna) – o trafieniu decyduje rzut kostką. Ciekawostką jest to,że podczas wykonywania ostrzału samolot może ulec uszkodzeniu (aż 1/6 szansy). Ma to swoje głębokie uzasadnienie historyczne, w owym czasie bowiem samoloty bardzo często ulegały awarii. Maszyna, która uległa uszkodzeniu (czy to jako wynik awarii czy ostrzału przeciwnika) wykorzystuje wszystkie dostępne w danej turze akcje na powrót do bazy i ponowne uzbrojenie się. Może się jednak zdarzyć, że samolot ulegnie uszkodzeniu w trakcie dokonywania ostrzału, a następnie zostanie zestrzelony podczas strzału bolszewików. Taki samolot niestety kończy swój żywot i zostaje zdjęty z planszy. Oddział kawalerii, który został skutecznie ostrzelany ulega rozproszeniu i w następnej turze nie może wykonywać żadnej akcji (poza ponownym zorganizowaniem się). Ostrzelanie oddziału rozproszonego w wersji podstawowej gry nie przynosi żadnego efektu.

Celem bolszewików jest dotarcie do Lwowa, zaś celem 7 Eskadry – utrzymanie oddziałów kawalerii z dala od miasta przez 8 tur.

Odziały Budionnego i odpowiadające im znaczniki, które gracz bolszewicki trzyma w ukryciu

Odziały Budionnego i odpowiadające im znaczniki, które gracz bolszewicki trzyma w ukryciu

Istnieje też wariant zaawansowany, w którym gracz bolszewicki przed rozpoczęciem gry wybiera w tajemnicy jeden ze swoich oddziałów – to oddział Siemiona Budionnego. Rozproszenie tego oddziału ma dla bolszewików niekorzystny skutek. Odtąd bowiem trafienie oddziału rozproszonego powoduje jego trwałe rozproszenie czyli zdjęcie z planszy (podobnie jak trafienie uszkodzonego samolotu). W tej wersji gra się na punkty: gracz bolszewicki otrzymuje 10 punktów za każdą jednostkę wprowadzoną do Lwowa oraz 1 lub 2 punkty za jednostki na przedmieściach. W przypadku, gdy nie udało się rozproszyć oddziału Siemiona Budionnego – jego jednostka punktuje potrójnie. Może też otrzymać punkty ujemne: -5pkt. za każdą jednostkę, która nie zdołała przekroczyć rzeki oraz -3pkt. za każdą jednostkę trwale rozproszoną. Po pierwszej partii gracze powinni zamienić się stronami, a wygrywa osoba, która zdobędzie więcej punktów.
szeregowy

Wrażenia

Pudełko i jego zawartość

Pudełko i jego zawartość

Już na wstępie ogromny plus za dwa warianty gry. Oczywiście jako osoba dorosła preferuję wariant zaawansowany, jednak możliwość zagrania w grę podstawową bardzo upraszcza wprowadzenie w nią dzieci tudzież starszych graczy, którzy jednak z planszówkami nie mają wiele do czynienia. Nie jest to też wariant zupełnie pozbawiony wdzięku – wręcz przeciwnie, równie mocno trzeba wysilić mózgownicę. To, że zasad mniej i brak jest blefu nie sprawia, że gra się łatwiej. Dopóki nie poznacie wariantu zaawansowanego, dopóty będzie was satysfakcjonował wariant podstawowy. Kiedy jednak postanowicie grać z Siemionem Budionnym w roli ukrytego dowódcy – będzie to wycieczka w jedną stronę. Nie wrócicie do zasad podstawowych (chyba, że znowu przyjdzie Wam grać z kimś, kto wymaga stopniowego wprowadzania w grę).

Wariant zaawansowany jest ciekawszy – po pierwsze nareszcie można trwale rozpraszać oddziały bolszewickie (czego mi bardzo brakowało przy pierwszych partiach), po drugie występuje element blefu. Gdzie jest dowódca? to kluczowe pytanie strony polskiej. Bo odkrycie i rozproszenie jego oddziału znacząco przeważa szalę zwycięstwa. Gdzie ukryć dowódcę? To kluczowe pytanie strony bolszewickiej. Bo nie tylko chodzi o to, by nie dać się odkryć. Jeśli uda się wprowadzić oddział Budionnego do Lwowa – punktacja za ten oddział liczy się potrójnie! W wariancie zaawansowanym otrzymujemy jeszcze (czego nie wspomniałam przy omawianiu zasad) żeton Komisarza – raz w trakcie gry można zmusić jeden z oddziałów do dodatkowego ruchu, nawet do przekroczenia brodu. Niby drobnostka, ale jest nad czym myśleć. Czy zostawić Komisarza na ostatni moment, gdy oddziały będą wchodzić do Lwowa? Czy może właśnie wykorzystać go do przeprawy Bugu?

Powiem tak – nie jest łatwo wygrać bolszewikami. Ale obronić Lwów też nie jest łatwo. Na moje  oko – ta gra jest świetnie zbalansowana. Trudno porównać obie strony – są tak różne –  a jednak mam nieodparte wrażenie, że poziom trudności nie zależy od tego, którą stroną konfliktu gramy, zależy od tego Z KIM gramy :)

Strategią pierwszego wyboru jeśli chodzi o Polaków zdaje się być obrona brodów. Nie jest to jednak proste, bo miejsc przeprawy jest 5 a samolotów tylko trzy. Co prawda ostrzał powoduje szybkie przemieszczanie się maszyny (przelatujemy nad ostrzeliwanym oddziałem) ale przecież nie wszystkie strzały są efektywne. I tu zaczynają się rozwidlenia w strategii – wrócić czy lecieć dalej? Wzdłuż rzeki czy raczej wgłąb, szukając dowódcy?

Bolszewicy z kolei jak najszybciej starają się dotrzeć do Lwowa i przy okazji przeprawić się – najlepiej wszystkimi – jednostkami przez Bug. A jednak i dla nich pytanie brzmi: gdzie umieścić Siemiona Budionnego? Na tyłach? A może blefować i puścić go przodem? Iść jak burza, czy też wolniej, ale zbroić jednostki?

Po zamianie stron:  bolszewicy wtargnęli do Lwowa i to trzema oddziałami! Masakra! Gry strategiczne nie są moją mocną stroną.

Po zamianie stron: bolszewicy wtargnęli do Lwowa i to trzema oddziałami! Masakra! Gry strategiczne nie są moją mocną stroną.

To jest gra, która wymaga nie tylko realizacji obranej na początku strategii, ale też dostosowywania się do zaistniałej sytuacji. Bo sytuacja zmienia się jak na wojnie …. I jak na wojnie również los ma nas w swoich rękach. Nie wiem czy wszystkie gry wojenne muszą zawierać rzuty kostkami, ale podejrzewam, że jest to cecha charakterystyczna tych gier. Nie da się w 100% przewidzieć wyniku bitwy. To nie szachy ;) a więc mamy tu losowość rzutów kostką. Ona boli, naprawdę boli, kiedy po raz czwarty z rzędu nie trafiamy w samolot, albo po raz trzeci wracamy uszkodzonym samolotem na Lewandówkę. Ale to pozytywny ból. Ja przynajmniej odczuwam tu klimat bitwy i ta nieprzewidywalność jest jak najbardziej potrzebna.

Czy jest coś co mi się w niej nie podoba? Tak, o mało co nie zginął mi podczas jednej z pierwszych partii jeden znacznik oddziału – a to oznaczałoby, że albo nie mogę grać w wariant zaawansowany, albo muszę wszystkie 10 znaczników wykonać samodzielnie (tak, żeby się między sobą nie różniły). To wśród nich jest ukryty Budionny i wszystkie muszą być jednakowe, aby spełniały swoją rolę. Warto byłoby dodać jakiś zapasowy znacznik jeśli gra doczeka się dodruku.

Zasady są właściwie bardzo proste toteż zdziwiło mnie, że jeden z graczy miał problem z przyswojeniem sobie ruchów samolotów. Dość często musiałam przypominać, że samolot nie może wrócić na pole z którego właśnie nadleciał. Trudno mu było również zapamiętać różnicę pomiędzy zrzucaniem bomby (nad polem z kawalerią i za darmo) a ostrzałem (sąsiednie pole – samolot przelatuje nad tym polem jak bijący kamień w warcabach – i kosztuje to jedną akcję). Paradoksalnie – była to osoba, która ogrywała mnie doszczętnie – i to zarówno grając bolszewikami jak i Polakami.

Pierwsza połowa książki to bardzo dobra instrukcja, a druga połowa - świetny rys historyczny.

Pierwsza połowa książki to bardzo dobra instrukcja, a druga połowa – świetny rys historyczny.

Dużym plusem wydania jest dołączony do instrukcji rys historyczny. IPN stanął na wysokości zadania. Trzeba mu oddać chwałę. Nie wiem jak to wygląda w pozostałych grach z trylogii, ale miałam przyjemność obcować z Kolejką i Reglamentacją – i powiem szczerze, że przyzwyczaiłam się już do wysokiego poziomu materiałów edukacyjnych. Otoczka historyczna Siódemki była dla mnie zagadką więc z radością sięgnęłam po tekst pisany i po raz kolejny nie zawiodłam się.

Siódemka to pozycja lekka, góra na pół godzinki – godzinę jeśli będziecie przy tym tłumaczyć zasady i zagracie obiema stronami. Nie wymaga aż takiego móżdżenia i przewidywania ruchów przeciwnika na kilka tur do przodu jak np. w szachach. Ale jednak to porządna gra strategiczna i pole do kombinowania daje. A przede wszystkim jest mocno klimatyczna i nawet kostka nie jest tu wadą, lecz zaletą.

Podsumowanie

+ asymetria
+ dobry balans stron
+ wysoka regrywalność
+ dwa warianty gry
+ świetnie napisana instrukcja wraz z częścią edukacyjną
+ solidne wykonanie
+ klimat
+ cena (20-35 zł)

– przydałby się zapasowy znacznik oddziału (flaga)

Jestem zaskoczona tym, jak bardzo 7. mi się spodobała. Nie mam złudzeń, że gdyby to była gra o o 10 rycerzach, którzy pragną zdobyć rękę królewny na wieży bronionej przez 3 smoki pewnie spodobałaby mi się jeszcze bardziej. Ale mechanicznie jest super i nawet tematyka wojenna nie jest w stanie ostudzić mojego zapału. Nie jest to może gra „na wciąż” (ileż razy można zdobywać Lwów?) ale na pewno będę do niej co jakiś czas wracać. Nie bez kozery powiem 8/10.

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

 

Sobek

15 Maj

box_sobek7 Wonders: Duel, Abyss, Cyklady, Five Tribes, gry z serii Mr. Jack – tych tytułów nikomu nie trzeba przedstawiać – nawet jeśli w to nie graliście, to nie ma chyba gracza, który by o nich nie słyszał. To Bruno Cathala. Ale dzisiaj chciałam napisać parę ciepłych słów o jego mniej znanym dziecku – o Sobku. Polskiego wydania niestety się nie doczekaliśmy, aczkolwiek gra jest na tyle niezależna językowo, że wystarczy polska instrukcja – a tę znajdziecie w sieci bez problemu.

W paru zdaniach przedstawiłam Sobka już na początku tygodnia w Cotygodniku GF. Klimatycznie: jesteśmy kupcem biorącym udział w budowie świątyni Sobka. Mechanicznie: Fungi – to było moje pierwsze skojarzenie.  W Fungi wchodzimy do lasu (8 kart na stole) w Sobku wylewa Nil (9 kart) – z tych kart w swojej kolejce możemy dobrać jedną. A celem tak jednej jak i drugiej gry jest uzyskanie jak najbardziej korzystnych setów.
kowalski

Zasady gry w pigułce

W swojej kolejce gracz może wykonać 3 akcje:

  1. Wziąć kartę ze stołu na rękę (początkowo na stole leży 9 kart i z tury na turę ilość ta się zmniejsza – kiedy spadnei do zera Nil wypluwa ponownie 9 kart na stół). Jednak nie wszystkie karty są dostępne – można wybierać tylko spośród 4 pierwszych. I tylko pierwsza karta jest „za darmo”. Jeśli zdecydujemy sie na 2,3 lub 4 – ominięte karty musimy zabrać i dołożyć do naszego stosu korupcji
  2. Wyłożyć set tzn. 3 lub więcej kart tego samego typu (np. zboża, bydła, cegły, ryby)
  3. Zagrać kartę osoby. Karty te mają pomarańczowe (nie piaskowe jak wszystkie pozostałe) grzbiety kart i mają – oprócz „zwyczajnej” przynależności do określonego typu jak bydło, cegła itp. – pewne właściwości. Zagrywając je jako osoby (rzeczywiście te osoby są przedstawione na awersie) rozpatrujemy ich efekt – np. możemy pociągnąć wybraną kartę ze stołu (bez żadnych konsekwencji), ukraść przeciwnikowi kartę, odrzucić część kart ze stosu korupcji itp.

Rozgrywamy 3 rundy, a na koniec każdej z nich punktujemy nasze wyłożone układy. Sprawdzamy też kto z nas jest najbardziej skorumpowany – tzn. ma najwięcej kart w stosie korupcji. Ta osoba będzie musiała cofnąć sie na torze punktacji proporcjonalnie do zarobionych PZ-tów w tej rundzie. W tym miejscu trzeba wspomnieć o tym, że tor punktacji nie jest zwykłym, ponumerowanym torem. Jego pola oznaczone są symbolami – nieco nieregularnie, ale na każdą piątkę przypadają wszystkie symbole. Otóż – osoba najbardziej skorumpowana za każde 10 zdobytych punktów musi się cofnąć w tył do takiego samego symbolu na jakim właśnie stoi. Na dłuższą metę (np. jak zarabiasz 100 pkt) to daje mniej więcej połowę….
szeregowy

Wrażenia

DSC_0550Już na etapie rozgrywania tury widać różnice pomiędzy Sobkiem a Fungi. Dobieranie kart i wykładanie setów jest mniej wiecej wspólne (poza niuansami punktacji) ale w Fungi nie mamy kart specjalnych (którymi są osoby w Sobku). Fungi jest prostsze. Sobek przedstawia o wiele więcej możliwości.

  1. Po pierwsze istotne różnice są w punktowaniu setów – punkty zyskuje się jedynie za skarabeusze na kartach (a nie każda karta ma skarabeusz). I to w dość ciekawy sposób – jest to iloczyn kart w komplecie przez ich liczbę. Można sobie powiększać raz wyłożone Sety, ale tylko wtedy, gdy dokładamy doń kolejną trójkę (lub więcej) co istotnie przekłada się na przyjemność kombinowania
  2. Smaczkiem w tej grze jest stosik korupcji. Nie ma nic wiele milszego nad dorzucenie do niego kilku dodatkowych punktów przeciwnikowi :) Poza tym trzeba planować, planować i jeszcze raz planować…. lepiej zdobyć mniej punktów i nie być skorumpowanym, niż iść na całego a potem się cofać na torze. Te wybory nie są oczywiste i dają wiele frajdy.
  3. Sporym urozmaiceniem są karty postaci. Po pierwsze powstają dylematy: zagrać jako postać, czy jako surowiec? Po drugie – planowanie kiedy i jak zagrać kartę (np. moim ulubionym sposobem na zagranie złodzieja jest poczekanie aż ktoś weźmie ciekawą kartę postaci a następnie odebranie jej za pomocą mojej karty). W tym miejscu należy wspomnieć o ciekawym aspekcie – karty mają dwa różne rewersy – zwykłe karty surowców są piaskowe, ale postaci mają rewersy pomarańczowe. Zatem – nawet jak kradniemy kartę w ciemno, to wiemy jakiego będzie typu. Miodzio…. :)
  4. Wykładając komplet otrzymujemy bonus (sami go sobie wybieramy z dostępnych żetonów). Te bonusy to kolejny smaczek gry – na każdą rundę losowane jest tylko 5 spośród 12 – co istotnie wpływa na regrywalność Sobka. Żetony są mocno zróżnicowane – od negatywnej interakcji (dorzucenie komuś 2 punktów do stosu korupcji) po spore bonusy dla gracza (np. zwiększenie ilości skarabeuszy w wybranym secie). Na uwagę zasługuje też fakt, że wykładanych setów podczas rundy będzie o wiele więcej niż 5 – a więc kto pierwszy ten lepszy, dla maruderów nie starczy.

Fungi jest fajną grą. Lubię ją. Ale Sobek bije ją na głowę. Każda partia jest niepowtarzalna (bo poza ewidentną losowością z wykładanych kart w każdej rundzie mamy inny zestaw bonusów). Jest dużo więcej kombinowania – nie tylko to jakie karty wziąć, żeby pasowały do układu. Dylematy – zagrać już teraz układ, żeby wziąć bonus, czy poczekać na kolejną kartę? Wziąć postać czy kartę która pasuje do mojego seta? Zagrać postać jako postać (rozpatrzyć jej efekt) czy jako element układu? A każda karta korupcji może okazać się gwoździem do trumny, bo jeśli dużo zapunktuję równie dużo stracę…. A do tego wszystkiego trzeba dodać, że to gra na 2-4 osoby (nie tylko na parę) – choć uczciwie muszę przyznać, że ja tę grę postrzegam jako grę na dwie osoby. Wtedy jest taktycznie i kombinatorsko.
rico

Sobek on-line

Screenshot-31Ja Sobka po raz pierwszy rozegrałam na BGA. Tu jest prościej – nie musimy liczyć punktów, komputer załatwi to za nas. Jednak przyjemność płynąca z grania prawdziwymi kartami jest o niebo większa. Mimo to – jak nie znajdziecie partnerów do gry lub zwyczajnie nie jesteście w posiadaniu tej pozycji – śmiało wskakujcie na BoardGameArena.com – gra dostarcza sporo satysfakcji nawet w wersji on-line.

Podsumowanie

Plusy:
+ Proste i przejrzyste zasady
+ Ładne wykonanie i ciekawa szata graficzna
+ Kompaktowe rozmiary
+ Bardzo dobrze chodzi na 2 osoby
+ Wysoka regrywalność
+ Dużo kombinowania
+ Negatywna interakcja

Jest to prosta gra dająca sporo satysfakcji. Nie ma wielu dróg do zwycięstwa, ale jest nad czym główkować, żeby przechytrzyć przeciwnika – zwłaszcza w partii na 2 osoby. Jest element ryzyka i negatywna interakcja. Przyznam się, że to jedna z moich ulubionych gier. 8/10

 
 

Amber Route – na Bursztynowym Szlaku

30 Gru

Potwory, duchy, pułapki, magia i wyzwania pełne grozy – wszystko czego szukasz przemierzając legendarne krainy i podziemne królestwa. Ale tym razem to będą słowiańskie potwory i słowiańskie legendy. Witaj na Bursztynowym Szlaku! Zdobądź bursztyn i dowieź go na Zamek, a czeka Cię chwała zwycięstwa.

kowalski

Rzut oka na zasady

Plansza składa się z szeregu pól po których pędzimy od morza do zamku po drodze zbierając bursztyny, walcząc z potworami i unikając pułapek. Pomaga nam w tym dzielna eskorta (na początek otrzymujemy trzy znaczniki) oraz karty światła, których początkowo mamy na ręku pięć.

W swojej turze gracz wykonuje dwie czynności:

Dobiera kartę światła lub znacznik eskorty.

DSC_1190

Do talii dołączone są karty (obok planszy) ze skrótem zasad rozstrzygania wyzwań

A następnie wykonuje ruch o jedno pole (za darmo) lub o dwa (odrzucając jeden znacznik eskorty) i wprowadza w życie akcję danego pola. Jeśli to pole miasta lub wioski – otrzymuje bursztyn lub eskortę w przeciwnym przypadku ciągnie kartę ciemności. Wśród kart ciemności może się przytrafić potwór, duch lub pułapka. Szczegółowy przebieg walki lub uniku bardzo dobrze opisany jest w instrukcji – tutaj wspomnę jedynie, że należy wyrzucić określoną ilość oczek, kilka tych samych symboli lub po prostu odpowiednią liczbę sukcesów (4-6) – w zależności od typu przygody i stopnia trudności zadania. Pomagają nam w tym karty światłości, które mamy na ręku – odrzucając kartę przypisaną do danego terenu otrzymujemy dodatkowe kostki co znacząco ułatwia uzyskanie odpowiedniego wyniku. Możliwe są również modyfikacje samego rzutu:
– odrzucając znacznik eskorty możemy zmienić wynik na jednej kostce o oczko w górę lub w dół
– odrzucając bursztyn możemy otrzymać dodatkową kostkę z wybranym wynikiem
– możemy wykorzystać bonusy ze zdobytych wcześniej kart (np. dobrać lub przerzucić kostkę).

Jeśli nam się uda sprostać wyzwaniu otrzymujemy nagrodę przypisaną do danej karty oraz:
– za wykonanie zadania łatwego – bursztyn
– za zadanie trudne – bursztyn + kartę światła lub znacznik eskorty
– za zadanie legendarne (czyli najtrudniejsze) – dwa bursztyny + karę światła lub eskortę

Bursztyny

Bursztyny

Po pomyślnym wykonaniu zadania możemy dodatkowo zaatakować gracza, który stoi na tym samym polu. W skrócie polega to na rzucie kostkami (karty i modyfikatory działają tak samo jak przy wyzwaniach) – jeśli atakujący gracz wyrzuci wyższą liczbę oczek może zabrać bursztyn pokonanemu.

Jeśli nie udało nam się pokonać potwora / wymknąć duchowi / uniknąć pułapki – czeka nas kara w postaci utraty bursztynu / kart jasności / straty kolejki.

Gracz może zdecydować się na rezygnację z ruchu i wtedy ponownie w tej turze rekrutuje eskortę lub dociąga dwie karty światła w zamian za odrzucenie jednego bursztynu.

Zdobywając trzy bursztyny możemy jeden z nich umieścić na karcie postaci a dwa odrzucić – ten bursztyn jest już zabezpieczony i nie ma możliwości jego utraty ani w wyzwaniu, ani podczas walki. Na koniec gry liczą się tylko bursztyny zabezpieczone i one przynoszą po 3 punkty każdy. Dodatkowo gracz otrzymuje po 1 punkcie za każdą kartę nagrody (zdobytą kartę ciemności), której bonusu nie wykorzystał. Kto dotrze do zamku jako pierwszy otrzymuje 5 pkt, a ci, którym się nie udało – po jednym karnym punkcie za każde brakujące pole. Zwycięzcą jest oczywiście osoba z największa liczbą punktów.

plansza złożona z puzzli

plansza złożona z puzzli

szeregowy

Wrażenia

Zacznę od plusów. Podoba mi się rodzima fabuła, osadzona na Bursztynowym Szlaku wśród słowiańskich legend i wierzeń. To, co nasze jest, najlepsze jest, bo nasze jest! *) Gra jest ładnie wydana a wykonanie jest staranne (jeśli nie liczyć średnio dopasowanych puzzli) – zadziwia różnorodność kart i dbałość o szczegóły. Instrukcja jest napisana zwięźle i przystępnie. Gra jest łatwa, zasady proste do wytłumaczenia w około 10 minut. Ale największą frajdę sprawiają prawdziwe bursztyny – towar, o który w tej grze walczymy.

Karty wyzwań - na górze symbole terenu i przygody, na dole bonus

Karty wyzwań – na górze symbole terenu i przygody, na dole bonus

Oprawa graficzna jest sprawą dyskusyjną. Mnie nie podeszła (choć doceniam kunszt artystyczny). Ku memu zdziwieniu – spodobała się moim dzieciom – zwłaszcza płci męskiej. Córka wolałaby bardziej kolorową, bajkową oprawę. Cóż – de gustibus non est disputandum. Najwyraźniej ta gra jest bardziej męska niż zakładałam :)

Ale – żeby te plusy nie przysłoniły wam minusów **) – powiedzmy teraz co mi się w niej nie podoba.

Napisałam, że gra jest łatwa a zasady proste. No właśnie – problem w tym, że jest zbyt łatwa. Nawet jak na grę familijną. Przyjrzyjmy się – dlaczego.

  1. Co turę otrzymujemy znacznik eskorty lub kartę światłości i wykonujemy (zazwyczaj) ruch do przodu. Jeśli będzie to miasto lub wieś otrzymamy kolejny znacznik eskorty albo bursztyn. Takich pól jest 8 (cztery dla eskorty i cztery dla bursztynu) – na 24 wszystkich możliwych. To o wiele za dużo, zwłaszcza w kontekście uzupełniania zasobów co turę. Eskorty więc raczej nam nie zabraknie….
  2. Wyzwania – jak już wspomniałam – mają trzy stopnie trudności (łatwe, trudne i legendarne). To z jakim wyzwaniem przyjdzie nam się zmierzyć określa  zgodność symboli z karty z symbolami na polu. Jeśli nie zgadza się żaden symbol – wyzwanie jest łatwe (i jest to wyzwanie determinowane symbolem potwora/ducha/pułapki z karty), z kolei jeśli zgadzają się oba – będzie to wyzwanie legendarne.
    Z lewej - karta darów losu (gracz rzuca tyloma kostkami ilu jest graczy, wybiera jedną kostkę i odpowiadającą jej nagrodę, pozostałe kostki przekazuje innym graczom - każdy dostanie nagrodę) oraz dwie karty wyzwań z efektem natychmiastowym

    Z lewej – karta darów losu (gracz rzuca tyloma kostkami ilu jest graczy, wybiera jedną kostkę i odpowiadającą jej nagrodę, pozostałe kostki przekazuje innym graczom – w ten sposób każdy dostanie nagrodę, choć niekoniecznie taką jaką by chciał) oraz dwie karty wyzwań z efektem natychmiastowym

    Jak trudno jest pokonać wroga? Otóż nam najczęściej przychodziły wyzwania łatwe i trudne, legendarne zdarzały się niezmiernie rzadko. A jak wygląda wyzwanie łatwe? w przypadku potwora musimy zadać mu dwie rany, a zadajemy je wyrzucając na kostce 4-6. Jeśli nie ubijemy go od razu, to on rzuca jedną kostką i zadaje nam ranę (czyli pozbawia nas jednej eskorty) jeśli wyrzuci 5-6. I tak sobie rzucamy naprzemiennie, do skutku. Póki my nie ubijemy jego albo on nas. Ponieważ mamy bardzo dużo możliwości modyfikacji rzutu (wystarczy jeden znacznik eskorty żeby z 3 zrobić 4, możemy za bursztyn dokupić dodatkową kość z wybranym wynikiem) jak również najczęściej mamy czym się wspomóc (i rzucamy nie jedną lecz trzema czy czterema kostkami) – rzadko kiedy dochodzi do sytuacji, że potwór w ogóle w nas uderza. Wyzwanie trudne jest nieco bardziej wymagające (trzeba zadać trzy rany a potwór rzuca dwoma kośćmi i zadaje obrażenia przy wyrzuceniu 4-6) ale nie oszukujmy się, do trudnych (wbrew nazwie) nie należy. Nie przy tej ilości kart i eskorty na ręku. Podobnie jest przy spotkaniu z duchem (należy wyrzucić 5 / 9 /12 oczek) oraz przy unikaniu pułapki (2 /3 /4 takie same symbole do wyrzucenia na kostkach).  Suma sumarum najczęściej wychodzimy z takiej potyczki zwycięsko z bursztynem, dodatkową eskortą i/lub dodatkowymi kartami światłości. Przyznam się, że nawet nie korzystałam z opcji wykupu kości za bursztyn – operowanie kartami i eskortą w zupełności wystarczało.

 

Karty światłości - na gorze symbol terenu, na którym można je użyć oraz liczba dodatkowych kostek

Karty światłości – na gorze symbol terenu, na którym można je użyć oraz liczba dodatkowych kostek

Co złego w tym, że łatwo jest pokonać przeciwności? Ano – wygrana staje się wykładnikiem losowości – tego, jakie karty pociągniemy. I to paradoksalnie – jeśli wylosujemy wyzwanie legendarne – daje nam to większe szanse na zwycięstwo, bo nagrodą są dwa a nie jeden bursztyn. Kart i eskorty jest po prostu za dużo w stosunku do tego ile kosztuje „poprawienie” rzutu.

Istotny wpływ na zwycięstwo ma również obserwacja przeciwników i niezostawanie w tyle. Jak nazbierasz sobie 10 punktów karnych za brakujące pola do mety (a tak mi się kiedyś udało) to nie poprawi tego nawet duża liczba zdobytych trofeów.

Zdarzają się wpadki. Przy wyzwaniu legendarnym, kiedy nie ma odpowiednich kart na ręku jest bardzo trudno wyjść z konfrontacji z twarzą. Zwłaszcza w spotkaniu z duchem – jak nie masz bursztynu, za który możesz dokupić dodatkową kość z wybranym wynikiem toś zupełnie przepadł bracie. Przepadł? no niezupełnie. Ale trochę stratny będziesz. Przegrana z potworem grozi utratą bursztynu (ale jak nie masz bursztynu, to nic nie tracisz), z duchem – odrzuceniem 2/3/4 kart (a przecież łatwo je zdobyć), wpadnięcie w pułapkę implikuje utratę kolejki za każdą brakującą kostkę (teoretycznie można tak stracić 3 kolejki ale w praktyce nie ma na to szans – no chyba, że nie masz żadnej eskorty – a to się raczej nie zdarza)

Duży wpływ na zwycięstwo i to również niestety w sposób losowy ma typ ciągniętych kart ciemności. Otóż – sporo z nich to karty, które gracz zdobywa i może bonus wykorzystać później.  Za każdą taką niewykorzystaną kartę na koniec gry dostajemy 1 punkt. Trzy karty – i mamy równoważność jednego bursztynu! I tu jest niestety pies pogrzebany – teoretycznie te karty to bonusy, które możemy wykorzystać, praktycznie – rzadko kiedy się je zużywa (najczęściej pozostają u nas jako punkty zwycięstwa) i pociągnięcie karty z błyskawicą mimo natychmiastowej nagrody w postaci kart światła albo znaczników eskorty – boli, bo to utrata potencjalnej szansy na dodatkowy punkt.

W tym miejscu trzeba wspomnieć jeszcze o interakcji negatywnej. W założeniu miała być chyba dość spora. Przy pełnej obsadzie jest ciekawiej, ciaśniej, łatwiej kogoś zaatakować, bo jest nas więcej. W 2 osoby – też się da – zawsze można pilnować, żeby chodzić razem ;) tym bardziej, że jak już ktoś się oderwie od peletonu to nie da rady go dogonić (o ile sam się nie zatrzyma). Nie wiem na czym to jednak polega, ale u nas jakoś ta interakcja nie wychodziła. Albo nie było już na ręce karty, którą należało zagrać aby zaatakować (karta zgodna z terenem), albo przeciwnik miał wszystkie bursztyny zabezpieczone i nie było co kraść, albo po prostu nie opłacało się ryzykować utraty kart (jest ich co prawda dużo, ale ułożenie ich na ręku losowe).

Te wszystkie aspekty powodują, że gra – po pierwszym pozytywnym wrażeniu – dość szybko się nudzi. Zaczyna być powtarzalna i brakuje ambitniejszej decyzyjności (wybory są najczęściej oczywiste). To gra familijna i w takim właśnie familijnym składzie (dzieci 11/12 lat) graliśmy – ale po pewnym czasie moje dzieci nie chciały już do niej wracać….

Aż w końcu – udało mi się je namówić na kolejną partię proponując wersję „hard core” ;)

rico

Home rules

Co zrobić jak gra nie spełnia oczekiwań? Można zapakować w pudełko, odłożyć na półkę i sięgnąć po inną grę. Ale można też pokombinować z zasadami. Ja wybrałam tę drugą opcję a wynikiem są następujące propozycje:

1. Pomińcie fazę dobierania eskorty / karty przed ruchem.

— lub —

2. Umówcie się, że wylosowawszy kartę wyzwania łatwego możecie się zdecydować na wyzwanie trudne lub legendarne. Jednak losując wyzwanie legendarne nie możecie zamienić go na łatwe lub trudne. Podobnie z wyzwaniem trudnym – możecie wybrać zamiast niego legendarne, ale nie możecie łatwego. Tak więc – można trudniej, ale nie można łatwiej. To poprawi nieco decyzyjność – stworzy okazje do podejmowania ryzyka.

Właśnie skończyliśmy grę 2-osobową w/g zmienionych reguł i na skróconej planszy

Właśnie skończyliśmy grę 2-osobową w/g zmienionych reguł i na skróconej planszy

Przyznam, że grając z tymi nowymi zasadami gra zyskała nowy wymiar – zwłaszcza wariant 1. – brak fazy uzupełniania zasobów. Do tego skróciliśmy trasę wyrzucając cztery czyste płytki (bez symbolu przygody) oraz dwie płytki miasta i dwie wioski. Teraz o wiele trudniej zdobyć eskortę a używanie kart światła trzeba dobrze rozważyć. W tym wariancie natychmiastowa nagroda z wygranej przygody w postaci dodatkowych kart / eskorty naprawdę cieszy! A skrócenie trasy spowodowało zwiększenie wagi 5 punktów za dotarcie do mety. Minusem tego wariantu jest obniżenie interakcji – mając niewiele kart światłości bardzo rozważnie z nich korzystamy – ta interakcja po prostu teraz relatywnie więcej kosztuje.

Podsumowanie

Plusy:
+ staranne wykonanie, wysoki poziom artystyczny oprawy graficznej
+ klimatyczne ilustracje
+ tematyka
+ prawdziwe bursztyny ;) mocno podnoszą przyjemność gry
+ proste zasady
+ ciekawy mechanizm modyfikacji rzutów
+ obecność negatywnej interakcji
+ przejrzysta instrukcja
+ karty pomocy (do rozstrzygania wyzwań)
+ modularna plansza pozwalająca na dostosowanie do własnych potrzeb
+ modyfikowalne zasady, można je łatwo dostosować do własnych preferencji
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie zagrać w 5 osób (o ile wykombinujecie dodatkowy pionek).

Minusy:
– gra jest zbyt łatwa
– niewielka decyzyjność
– za dużo znaczników eskorty / kart światłości co uwypukla i tak sporą losowość
– słaba regrywalność
– budowanie scenariusza w/g instrukcji zbyt długo trwa a nie przynosi istotnych korzyści – równie dobrze można ułożyć puzzle losowo lub w/g własnego widzimisię.
– mogłoby być więcej klimatu, może jakieś opisy postaci przedstawionych na kartach?

Gra nie jest zła, ale w podstawowym wariancie – nawet jako gra familijna – jest zbyt łatwa. To jest mój główny (a w właściwie jedyny poważny) zarzut – i on niestety generuje wszystkie kolejne. Jednak po wyrzuceniu fazy uzupełniania zasobów gra zyskała zupełnie inny wymiar i zaczęła nam się podobać.

Komu bym ją poleciła? Na pewno nie graczom zaawansowanym. Dla dzieci, które już od kilku lat grają, też nie jest to atrakcyjna pozycja, choć przez pewien czas będą się przy niej nieźle bawiły. Natomiast wydaje mi się, że gra będzie dobrym pomysłem dla:
1. osób, które dopiero zaczynają przygodę z planszówkami – zwłaszcza w składzie familijnym.
2. dzieci, które bardzo, ale to bardzo nie lubią przegrywać z losem. Tutaj niemal każde spotkanie z wyzwaniem jest wygraną.

Gdyby autor przewidział stopniowanie trudności gry w zasadach to mogłoby być nawet 7/10 a tak pozostają tylko home rules – dlatego końcowa ocena to 6/10.

 Dziękuję Wydawnictwu Bomba Games za przekazanie gry do recenzji

 

—-
*) Donatan & Cleo – My Słowianie
**) Ryszard Ochódzki – w filmie „Miś” Stanisława Bareji

 

Król i Zabójcy

21 Gru

Do Króla i Zabójców podchodziłam jak pies do jeża. Inaczej mówiąc jak panienka, która by i chciała, i boi się…. Szczerze mówiąc nie wiem skąd mi się to wzięło (zbiorowa psychoza?) bo i noty na BGG nie najgorsze, i Nehemiasz (w końcu tego samego autora) podobał mi się. Grunt, że w końcu postanowiłam tę grę nabyć i nie mogę się powstrzymać, żeby paru wrażeń na gorąco nie napisać…

kowalskiRzut oka na zasady

Król i Zabójcy to asymetryczna gra 2-osobowa. Asymetryczna, tzn. strona grająca Królem ma inny cel, niż strona grająca Zabójcami. Jakie są zatem cele? Król chce przejść z jednego krańca planszy na (prawie) drugi kraniec (czyli wejść do pałacu), mając do pomocy straż przyboczną, ewentualnie wyeliminować wszystkich (a jest ich trzech) Zabójców. Zabójcy ukryci wśród mieszczan chcą zabić Króla, ewentualnie tak długo przytrzymać go na planszy, aż się skończą karty ruchu. Pod warunkiem oczywiście, że straż Króla ich wcześniej nie wyeliminuje.
Zasady gry są bardzo proste. W każdej rundzie odsłania się jedną kartę, która określa ile ruchów ma Król oraz jego straż i ile ruchów mają mieszczanie/Zabójcy. Ruch każdej postaci o jedno pole w pionie lub poziomie (na ukos nie można) kosztuje 1 punkt akcji. Ale jeśli w ten sposób miałbyś wejść z ulicy na dach to kosztuje juz 2 PA. Król po dachach oczywiście nie chodzi, nie zabija też asasynów ani nie aresztuje mieszczan – Król tylko się przesuwa. Za to strażnicy Króla mogą aresztować mieszczanina (o ile karta ruchu na to pozwala) będącego na sąsiednim polu i to kosztuje 1 PA. Mogą też zabić asasyna o ile jest ujawniony. To też kosztuje 1 PA.

A co z Zabójcami? Osoba grająca zabójcami na początku rozgrywki w tajemnicy wybiera trzech z mieszczan – to oni będą zabójcami. W  trakcie gry w dowolnej chwili może ujawnić zabójcę – wtedy postać ta staje się nieco bardziej mobilna – zeskok z dachu na ulicę nic nie kosztuje, a wejście z ulicy na dach – tylko 1 PA (zamiast 2 PA). Mieszczanie (oraz zabójcy, którzy jeszcze się nie ujawnili) mogą się tylko przemieszczać po planszy. Zranić Króla (potrzeba na to 2 PA) oraz zabić strażnika (1 PA lub 2 PA) może dopiero ujawniony Zabójca. Król zostaje zabity, gdy odniesie dwie rany (tj. dwa razy zostanie zraniony).

Jeśli strażnicy aresztują mieszczanina, który jest ukrytym Zabójcą – gracz kierujący Zabójcami nie musi tego ogłaszać, ale jeśli w ten sposób straciłby ostatniego Zabójcę z planszy (czy to przez aresztowanie czy przez zabicie) musi ogłosić swoją klęskę.

szeregowyWrażenia

Ta gra bardzo przyjemnie mnie zaskoczyła. Jest to lekka pozycja, niewątpliwie nie można jej porównywać z takimi dwuosobówkami jak np. Zimna Wojna, jednak w swojej klasie jest to pozycja bardzo dobra. Nie wiem jakie będą moje wrażenia po rozegraniu kilkudziesięciu partii, ale na razie podoba mi się nieprzeciętnie. Pierwsza rozgrywka była troszeczkę macaniem się ze strategią i dostałam tęgiego łupnia od mojej 12 letniej dziewoi, ale kolejne już były przemyślane i dały mi sporo frajdy z kombinowania zarówno jedną jak i drugą stroną.

krolizabojcy1

Wydaje mi się, że balans postaci jest dość dobry – nie zauważyłam, żeby było mi istotnie trudno wygrać Królem czy też Zabójcą. Strategią Króla jest przede wszystkim ochrona Jego Wysokości przez strażników (czyli blokowanie dostępu do władcy, tak aby chcąc zranić Króla gracz musiał wpierw zabić strażnika), wykorzystywanie na ile się da (z dokładnością do sytuacji wyjątkowych) aresztowania no i przesuwanie się ku pałacowi, bo jak Zabójca zauważy, że Król zbyt przymarudził i nie da rady dotrzeć na czas do zamku (tzn. wyczerpie się talia kart) to po prostu weźmie go na przeczekanie….

Strategią zaś Zabójcy jest sprytne rozmieszczenie początkowe asasynów, blef, próba podejścia tak, żeby w jednej turze zabić dwóch strażników, albo strażnika i ranić Króla (asasyn zazwyczaj jest w następnej turze zabijany przez strażników) a jeśli nie dwóch to przynajmniej jeden zabity strażnik na koncie i ucieczka na bezpieczną odległość (co jest trudne). Dobrze jest podejść dwoma zabójcami – jeśli jeden zostanie aresztowany (aresztować można tylko raz na turę i to też nie zawsze) to zagramy tym drugim.

krolizabojcy2Jest to niewątpliwie gra nie tylko taktyki, nie tylko blefu ale i szczęścia. Król, a właściwie strażnicy, nie zawsze mogą aresztować mieszczan – dopóki nie mogą aresztować nieujawniony zabójca jest bezpieczny – zatem łut szczęścia może sprawić, że zwycięży Zabójca. Łut szczęścia może również sprawić, że straż królewska aresztuje Zabójcę podszywającego się pod mieszczanina (w końcu do tego Króla kiedyś trzeba podejść).

Jeśli chodzi o wykonanie gry – jestem zaskoczona. Jestem zaskoczona tym, że mi się podoba. To był jeden z powodów, dla którego podchodziłam do gry z dystansem – nie lubię kartoników w grach. Wolę każde inne rozwiązanie (np. takie jak w Mr. Jacku – żetony postaci). Ku mojemu absolutnemu zdziwieniu – tymi kartonikami gra mi się wyśmienicie. Widzę doskonale postacie. Kartoniki są ładne, dobrej jakości i dość stabilne. Dość – bo po jakimś czasie zaczynają się przechylać w podstawkach, ale nie jest tragicznie. Karty są ładne i intuicyjne. Plansza też jest czytelna. I co fajne – jest dwustronna, jak już ogracie pierwszą z nich, to można przystąpić do nieco bardziej skomplikowanej rozgrywki na drugiej stronie. Wykonanie zdecydowanie mi się podoba.

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ proste zasady
+ jest nad czym główkować
+ dobry balans
+ ładne i dobre jakościowo wykonanie
+ podwójna plansza
+ dość wysoka (jak na razie wciąż mam ochotę na więcej) regrywalnośćMinusy:
– losowość (w postaci odkrywanej karty ruchu)
– być może po kilkunastu partiach z tą samą osobą gra przestanie być zajmująca.

 

Moja ocena to ostrożne … 8/10. Ostrożne, bo gram w nią od niedawna – intensywnie, ale jednak w krótkim okresie czasu. Trudno powiedzieć jak ją ocenię za pół czy półtora roku. Na razie jednak – w kategorii lekkich 2-osobówek – jestem nią zauroczona i absolutnie nie zamierzam jej się pozbyć z kolekcji.