RSS
 

Archive for the ‘Planszówki’ Category

Reglamentacja. Gra na kartki

28 Lis

Współczesny Polak przyzwyczajony jest do tego, że aby kupić, trzeba mieć pieniądze. Równie mocno przyzwyczajony jest do tego, że jeśli ma pieniądze, to może kupić. Może kupić praktycznie wszystko (podobno tylko zdrowia i miłości kupić się nie da, choć co do tego pierwszego nie byłabym taka pewna – przynajmniej w ograniczonym zakresie).

Otóż drogie Panie i szanowni Panowie przed 30-tką – nie zawsze tak było. W okresie Stalinizmu i Zimnej Wojny pieniądze niewiele znaczyły. Bardziej liczyły się układy,  znajomości, a najbardziej liczyły się kartki. Bo bez kartek można było co najwyżej zostać jaroszem diabetykiem albo antycypując Cejrowskiego chodzić boso przez świat…. Reglamentacja to gra, która przybliża tę najbardziej deficytową walutę wszechczasów.

rico

Karty zakupów za ladą....

Karty zakupów za ladą….

Co w środku?

W pudełku wielkości cegłówki znajdziemy 6 kart zapowiedzianych wizyt (czyli kart celu), 20 kart zakupów (które będziemy starali się zdobyć w trakcie gry, a które przyniosą nam na koniec punkty zwycięstwa) oraz talię 35 kartek (kart produktów reglamentowanych jak masło czy mięso – o rewersach do złudzenia przypominających kartki z lat 80-tych). Do tego niewielka plansza udająca sklep spożywczo-przemysłowy (z niemal perfekcyjną ilustracją podłogi i wagi z tamtego okresu) oraz figurki w sześciu kolorach (5 graczy + 1 spekulant). Całości dopełnia książeczka w twardej oprawie, w której opisano historię reglamentacji na przestrzeni XX wieku.

kowalskiZasady gry w pigułce

.... a kolejka przed ladą

…. a kolejka przed ladą

Każdy z graczy otrzymuje pion wybranego koloru, który ustawia na planszy w kolejce do lady oraz pięć losowo dobranych kartek. Na końcu kolejki ustawiamy czarny pionek – to spekulant. Za ladą układamy 6 kart zakupów.

Każda runda składa się z dwóch faz: fazy przydziału kartek i zakupów. W swojej kolejce gracz aktywny, tj. ten, który ma bączek  (na początku gry będzie to gracz, który stoi w kolejce jako trzeci) bierze do ręki przydział, czyli dwie kartki z wierzchu stosu a następnie kręci bączkiem – dopóki bączek się kręci może on wymieniać się z innymi uczestnikami gry lub ze spekulantem na kartki lub miejsce w kolejce. Na zakończenie fazy – jeśli posiada więcej niż 6 kartek – musi odrzucić nadwyżkę. Teraz następuje faza zakupów – gracz, którego pion stoi przy ladzie (zazwyczaj jest to inny gracz niż gracz aktywny) może kupić jedną z kart wykładając z ręki trzy kartki potrzebne do zrealizowania danego zakupu (np. dwie mąki i cukier potrzebne do sernika). Bez względu na to, czy gracz dokonał zakupu udaje się na koniec kolejki pobierając przy tym jedną kartkę z wierzchu stosu.

Gdy wyczerpie się stos kart zakupów następuje runda finałowa, w której każdy handluje z każdym a w fazie zakupów – zgodnie z kolejnością pionów – każdy będzie miał szansę na dokonanie transakcji. Następuje teraz podliczenie punktów. Na kartach mamy cztery ikony punktacji: remont, obiad, ciasto i imprezę – każda z nich to 1pkt, jednak karty zapowiedzianych wizyt pozwalają na pomnożenie dwóch wyróżnionych kategorii przez 2 – każdy z graczy ma więc trochę inny cel, ta sama karta zakupów może jednemu przynieść dwa punkty, podczas gdy innemu cztery.

Zwycięzcą jest oczywiście gracz z największą liczbą punktów zaradności.

szeregowyWrażenia

Przede wszystkim rzucają się w oczy rewersy kart. Dla tych urodzonych po roku ’89 pewnie niewiele one nie mówią, ale mnie tak. To czasy mojego dzieciństwa :) i patrzę na nie – mimo wyzierającej z nich zgrozy – z sentymentem. Co ciekawe i bardzo rzadkie (szczerze powiem, że nie przypominam sobie w tej chwili żadnej gry, która miałaby taką talię) – rewersy kart w talii kartek nie są takie same. Mamy pięć różnych rewersów – pięć różnych kartek, które skrywają siedem rodzajów talonów! I myliłby się ten, kto by podejrzewał, że talia jest w ten sposób znaczona – rewersy są tak dobrane, żeby nie było wiadomo co jest pod czym. Potrzeba by było fotograficznej pamięci i wybitnie analitycznego umysłu żeby wysnuć jakiekolwiek wnioski – które i tak nie mają większego znaczenia podczas gry.

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Gra jest mocno zależna od nastawienia i humoru graczy. Wbrew temu co sobą przedstawia – jest typem gry imprezowej. Jej osią jest wzajemna interakcja w postaci handlowania czym popadnie (przepraszam – kartkami i miejscem w kolejce). Nie handlujesz – nie grasz. Bez tego handlu gra jest sucha jak pieprz i nudna jak stanie w kolejce.

Jak już napisałam – gra ma bardzo dużo interakcji, jednak nie jest to interakcja złośliwa. Zdarza się, owszem, że ktoś nam podkupi jakąś kartę, ale najwięcej interakcji jest w handlowaniu, a to jest już zdecydowanie pozytywne. Jest też niestety mocno losowa. W losowy sposób pojawiają się karty zakupów, w losowy sposób dobieramy kartki, nawet spekulant robi swoje zakupy w sposób losowy (rzut kostką). To wszystko sprawia, że o wygranej nie przesądza jedynie talent do robienia interesów, ale zwykłe szczęście. Nie psuje to jednak radości z gry – gry imprezowe mają to wszak do siebie, że czynnik losowy jest w nich olbrzymi.

Karty zakupów.....

Karty zakupów…..

Dość ciekawym elementem jest bączek. Bączek to takie ustrojstwo, które ogranicza nam czas przeznaczony na handel. Kto grał w gry, podczas których następuje faza handlu (a sztandarowym przykładem mogą tu być Osadnicy z Catanu albo Fasolki) ten wie, że przy niektórych graczach faza ta potrafi się wlec niemiłosiernie. Jeśli macie takich graczy między sobą – docenicie bączek :) Jednak ta niewielka zabawka potrafi być też narzędziem tortur – adrenalina skacze bowiem tak wysoko, że trudno jest czasem dokonać JAKIEJKOLWIEK transakcji, bo …. z tego całego zdenerwowania kręcenie bączkiem nie wychodzi jak powinno, a jak już wyjdzie nerwowo rzucamy okiem czy przypadkiem już się nie skończył kręcić co wydatnie przeszkadza w skupianiu się na wymianie handlowej. Nie raz i nie dwa przez tę adrenalinę zapomnieliśmy wymienić się ze spekulantem (jedyna sensowna opcja gdy się ma nadmiar kart a żaden gracz nie chce się pozbyć swoich kartek na naszą korzyść). W końcu zaczęliśmy przymykać oko na to, że bączek się już skończył kręcić i w spokoju kończyliśmy nasz handel, zwłaszcza ten ze spekulantem.

... i kartki - jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

… i kartki – jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

Reglamentacja to gra dla 3 do 5 osób i skaluje się nawet całkiem przyzwoicie. We troje ma się wrażenie, że bardzo dużo się dzieje – często kręcę bączkiem, często kupuję – do tego stopnia, że niektórym niedzielnym graczom trudno ogarnąć bo co dopiero kręcili a już znowu mają kręcić i czy na pewno mają kręcić a nie kupować ;). Przy pięciu graczach kolejka się wydłuża ale i tak na nudę nie można się uskarżać, bo handlujemy przecież za każdym razem wszyscy. Jest o tyle trudniej, że przy ladzie bywamy rzadko i jak się nie zdążymy przygotować przez tych 5 kolejek do zakupów to iść na koniec tak długiego ogonka bez niczego jest naprawdę smutno. A iść na koniec bez niczego, bo właśnie nam towar wykupili, na który tak pieczołowicie zbieraliśmy kartki jest jeszcze smutniej. Gra na 4 czy 5 osób jest bardziej intuicyjna i ciekawsza – jest bowiem z kim handlować – ma jednak wadę w postaci deficytu kartek. Talia kartek liczy bowiem 35 sztuk – jeśli założymy średnio po 5-6 kart na głowę (po zakupach będzie mniej, ale niektórzy będą mieli też więcej) to na stosiku pozostanie ich tylko …. 5 do 10. Po każdej turze znikają 3 karty (przydział dwóch kartek dla gracza z bączkiem i jedna karta po przejściu na koniec kolejki dla gracza kupującego). To oznacza uzupełnianie stosu co około 3 rundy. Mało. Ale – prawdę mówiąc – tak właśnie było. Kartek BYŁO mało. Choć jest to trochę denerwująca okoliczność to trzeba przyznać, że idealnie wpasowuje się w klimat tamtego okresu.

A tak właśnie robimy zakupy....

A tak właśnie robimy zakupy….

Gra nie pozwala na zabawę we dwie osoby, ale…. czego się nie robi dla ukochanej a zdeterminowanej córeczki? Wszystko – począwszy od kupowania najnowszego modelu ferrari a skończywszy na naginaniu zasad gry planszowej. Tak więc pewnego wieczora usiadłyśmy do stołu nad Reglamentacją i wyszły nam całkiem zgrabne home rules. Wzięłyśmy po dwa pionki na łebka (żeby spekulant nie musiał być trzeci w kolejce) i zaczęłyśmy kręcić. Ponieważ handel pomiędzy nami wychodził w tym wariancie średnio, a wymiana ze spekulantem w ciemno daje niewiele satysfakcji – wprowadziłyśmy znany z Kolejki IPN bazar – i po pierwszej wymianie ze spekulantem w/g standardowych zasad powstało na stole targowisko z kartkami (kartki odkryte) – od tej chwili można było się wymieniać w nie tylko „w ciemno”, ale również brać w stosunku 2:1 kartki z bazarku – powiększając przy okazji pulę dostępnych kart. Kartki z zakupów nie trafiały jednak na bazarek, więc rozrastał się on powoli – różnorodność dostępnych kartek w praktyce pojawiała się dość późno i udawało mu się funkcjonować w takiej postaci do końca gry. Jeśli jednak by kartek zabrakło – w założeniu bazarek miał zniknąć (wyobraźmy sobie nalot odpowiednich służb bezpieczeństwa) i trzeba by go było zacząć tworzyć od nowa, od pierwszej wymiany w ciemno. To dość istotnie zmieniło ideę gry, ale nadal sprawiała nam radość, a czegóż to ach czegóż się nie robi dla gracza, który chce grać? ;)

skiperPodsumowanie

... i tak ....

… i tak ….

Plusy:
+ wartość sentymentalna / edukacyjna
+ niewielkie rozmiary
+ proste zasady i świetnie napisana instrukcja
+ duża interakcja, w tym sporo interakcji pozytywnej
+ bardzo dynamiczna
+ dość dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ klimatyczna
+ niska cena (ok. 35 zł)
+ bączek – ciekawe rozwiązanie

Bączek - ciekawe rozwiązanie...

Bączek – ciekawe rozwiązanie…

Minusy:
– bączek – bo to ciekawe rozwiązanie bywa czasem niesprawiedliwe i frustrujące
– spora losowość
– jeśli dobierze się towarzystwo preferujące handel ze spekulantem zamiast między sobą – będzie nudno
– przy 4, a zwłaszcza przy 5 osobach – trzeba ciągle uzupełniać stosik kartek do dobierania

Reglamentacja to ciekawa gra rodzinno-imprezowa. Nie potrzeba przy niej móżdżyć, za to koniecznie trzeba handlować. Dynamika i losowość sprawia, że do końca nie wiemy kto zwycięży. Nie ma też czystej zależności między dobrze handlującymi czy też dobrze znającymi grę a wygrywającymi – to bardziej zabawa niż typowa gra, którą zaczynamy od hasła „niech zwycięży lepszy”.  Jest lubiana przede wszystkim za prostotę zasad i olbrzymią interakcję. Dla mojego pokolenia ma również wartość sentymentalną. Ocena Reglamentacji to trudna sprawa, ponieważ satysfakcja z gry w bardzo dużym stopniu zależy tu od ekipy grającej, od tego jak bardzo chce im się handlować między sobą, ale jeśli lubicie taką interakcję to powinna Wam ona dostarczyć radości w wymiarze 8/10 :)

I jeszcze jedno – ciekawe czy powtórzy sukces swojej starszej siostry? Premiera była raptem 11 dni temu, a już w niektórych sklepach jej brakuje….

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

 

Aton – walka o wpływy

22 Paź

To jest gra, która chodziła za mną od tak dawna, że już nawet nie pamiętam od kiedy. Z jednej strony przyciągał temat gry, z drugiej (o ile nie z tej samej ;)) wcale nie odstraszało to, co o niej pisali, że czysto logiczna 2-osobowa łamigłówka bez klimatu (cóż, ja takie lubię).

kowalskiZasady w pigułce

Jest to gra 2-osobowa, w której będziemy walczyć o przewagę w świątyniach. Plansza przedstawia 4 obszary, na których będziemy ustawiać swoje pionki (tutaj nazywają się one świątyniami) oraz miejsce nazywane kartuszami (dla każdego gracza osobno po cztery kartusze), przy których będziemy umieszczać zagrywane karty.

Tura początkowo przebiega symultanicznie – dobieramy na rękę cztery karty i musimy zdecydować którą umieścić przy którym kartuszu. A ma to zasadniczy wpływ na rozgrywkę: I. kartusz to walka o punkty zwycięstwa (podwojona różnica pomiędzy wartościami pierwszego i drugiego gracza), II. ustalenie kolejności w turze (będzie zaczynał gracz, który wystawił słabszą kartę) oraz określenie ile pionków przeciwnika wolno mi będzie zdjąć z planszy (wartość karty minus 2 – zdjęte piony umieszcza się w królestwie umarłych). III. kartusz to wybór świątyni, z których będziemy zdejmować / umieszczać znaczniki (im wyższa karta tym więcej świątyń – karta z numerem 4 to wszystkie 4 świątynie) oraz IV. kartusz – wartość karty to ilość pionów jakie będzie nam wolno postawić w świątyniach wybranych w kartuszu trzecim. To tak z grubsza. Kiedy już każdy ustali gdzie chce położyć którą kartę (kładzie je koszulkami do góry) – odsłaniamy wszystkie karty i rozgrywamy turę.

DSC_0758Co jakiś czas (kiedy zostanie zapełnione królestwo umarłych) – oblicza się punkty za układ pionów (a przede wszystkim za przewagę) w każdej z 4 świątyń. Np. z pierwszej świątyni gracz mający przewagę otrzymuje tyle punków ile wynosi różnica w liczbie pionów obu graczy, w drugiej za samą przewagę otrzymuje się 5 pkt., w trzeciej – tyle punktów ile umieściło się w niej pionów (ale tylko gracz, który umieścił ich więcej), w czwartej gracz, który ma przewagę otrzymuje 3pkt za każdy znacznik umieszczony na niebieskim polu. Do tego punktują jeszcze czarne pola (również tylko ten gracz, który ma przewagę) oraz pola bonusowe (tu już każdy dostaje odpowiednie bonusy za swoje piony).

Cel gry to zdobyć jak najwięcej punktów lub osiągnąć jeden z warunków zwycięstwa np. zająć wszystkie kwadraty w jednej świątyni albo zająć wszystkie żółte (lub wszystkie zielone) kwadraty we wszystkich świątyniach.

szeregowyWrażenia

Pierwsze co rzuca się w oczy, to wrażenie przekombinowania liczenia punktów oraz pokręcony system kartuszy (zasady które przytoczyłam i tak są uproszczone) – I. kartusz ma czasem wpływ na II.,  przy IV. bierzesz wartość z III., do tego jeszcze obliczamy punkty ujemne, czyli jak położysz za niską kartę w II. kartuszu to musisz zdjąć swój pion. Skomplikowane? Tak by się wydawało. Jednak po pierwszej rozgrywce wszystko staje się jasne. To naprawdę ciekawy system a oznaczenia na planszy są czytelne i gra przebiega intuicyjnie.

Gra jest niesamowicie przyjemna – bo choć pozbawiona klimatu – to jednak oprawa graficzna jest na najwyższym poziomie, a jest nad czym główkować. Z drugiej strony nie jest na tyle skomplikowana, żeby generować przestoje, dłużyć się w nieskończoność bądź powodować skręt kiszek z umysłowego wysiłku. Mechanika jest dopracowana – nie grałam oszałamiająco wiele razy – ale jak dotąd nie udało mi się znaleźć 100% przepisu na wygraną. Wiele jest dróg do zwycięstwa i wszystko zależy od tego z kim grasz – trzeba na bieżąco reagować na posunięcia przeciwnika. To szybka gra która dostarcza furę frajdy przy odrobinie logicznego myślenia.

skiper

Podsumowanie

Plusy:
+ ciekawa szata graficzna, solidne wykonanie
+ dość proste zasady
+ dopracowana mechanika

Minusy:
– początkowe wrażenie skomplikowania zasad
– brak klimatu (o ile w ogóle ktoś tego klimatu tu oczekiwał ;))

To bardzo, ale bardzo wciągająca gra, która daje mnie, mojej rodzinie i znajomym wiele radości. I w tym miejscu pragnę podziękować moim przyjaciołom za to, że tę grę nam sprezentowali, bo gdyby nie oni – nie wiem kiedy udałoby mi się ją zdobyć (wyprosić u św. Mikołaja, wymienić w MatHandlu, albo zwyczajnie nabyć metodą kupna) A jeśli by się nie udało nigdy – miałabym czego żałować. Dzisiaj więc znów będę grać w Atona i już nie mogę się doczekać wieczora.
Moja ocena to 8/10

 

 
 

Między nami jaskiniowcami

20 Paź

Nie chciałam mieć Jaskini. Bardzo się przed tym broniłam. Jedna klimatyczna gra Adama Kałuży, czyli K2, wystarczy. Ale zagrać – czemu by nie? I tak na Kotle moja córka zakochała się w Jaskini a święty Mikołaj dostał odpowiednie instrukcje…. zobaczmy, czy było warto :)

kowalskiJak się w to gra?

Każdy z graczy wciela się w speleologa, który wyprawia się wgłąb jaskini. A wyprawiając się rzeba zabrać ze sobą prowiant (każda tura pochłania jedną rację żywnościową i jeśli zabraknie nam jedzenia przed powrotem do bazy, to marny nasz los), odpowiednią ilość lin, butli z tlenem (w jaskini jest wiele podziemnych jezior), aparat fotograficzny, ponton… jest tego zbyt wiele a miejsca w plecaku zbyt mało, dlatego trzeba rozważnie dokonać wyboru. W trakcie gry będziemy odkrywać kolejne kafelki i je eksplorować. Każdy gracz ma „do wydania” 5 pkt. akcji na turę i to od niego zależy, czy przeznaczy je na odkrycie nowego kafelka, ruch, eksplorację itp. Generalnie większość czynności jakie możemy wykonać (zejście na niższy poziom, zrobienie zdjęcia, eksploracja wód, przeciskanie się przez wąskie przejścia) może nam przynieść upragnione punkty zwycięstwa. Od czasu do czasu trzeba będzie też wrócić  do bazy aby uzupełnić zapasy prowiantu, lin czy tlenu więc trzeba dobrze przemyśleć ruch żeby nie odejść zbyt daleko. Gra toczy się do momentu odkrycia wszystkich przeznaczonych na daną partię kafelków – po czym następuje jeszcze kilka rund przeznaczonych na powrót. To ważne – kto nie zdąży wrócić, choćby zebrał maksymalną ilość punktów z eksploracji – przegrywa. Oczywiście wygrywa ten, kto dotrze na koniec gry do bazy i będzie miał ich najwięcej.

szeregowyCzy nam się podobało?

Tak. Pierwsze wrażenie obfitowało w mieszane uczucia – bardzo, ale to bardzo często zapomina się o odrzuceniu prowiantu na początku swojej tury. Jest to ważne i nie wolno o tym zapominać (planowanie prowiantu to bardzo ważny element decydujący w dużej mierze o trudności gry). Na szczęście w kolejnych rozgrywkach człowiek się do tego przyzwyczaja. Pierwsze wrażenie również było takie, że gra jest skomplikowana, ale również to po wstępnej rozgrywce minęło – wszystkie czynności, punktacja za te czynności jest logiczna i intuicyjna – nie trzeba siedzieć z nosem w instrukcji, tylko logicznie pomyśleć i zastosować kilka prostych reguł.

Trochę zamieszania wprowadza oznaczanie poziomu. Co jakiś czas trafiają się kafelki, które prowadzą do niższych partii jaskini. Trzeba je pokonać za pomocą liny (która niestety zostaje i to jest kolejne wyzwanie w tej grze – zaplanować wszystko tak, żeby nie tylko prowiantu nie zabrakło ale i liny się przedwcześnie nie skończyły). A następnie trzeba oznaczyć ten kafelek jako kafelek niższego poziomu – wszystkie kolejne kafelki będą już na tym niższym poziomie. Na początku to nie sprawia kłopotu, ale tych poziomów w sumie jest kilka i w trakcie jak wyłania się obraz jaskini a ścieżki zaczynają się łączyć – następuje od czasu do czasu konsternacja, na którym my tak naprawdę poziomie się znajdujemy. Konsternacji by nie było, gdybyśmy oznaczali każdy kafelek, a nie tylko ten pierwszy, który zmienia poziom. Ale z drugiej strony, byłoby tych żetonów za dużo, o wiele za dużo i panowałby istny śmietnik na planszy. I tak źle i tak niedobrze. Na pocieszenie mogę powiedzieć, że w trakcie kolejnych rozgrywek coraz lepiej daje się to wszystko ogarnąć.

Mankamentem gry jest też losowość. Ale jest to też nieodzowny element przygody. Idę w nieznane, nie wiem co znajdę w jaskini. Wkurza, że przeciwnik trzeci raz z rzędu może zrobić zdjęcie a ja mam posuchę – ale sorry, Winnetou – taki jest już urok eksploracji. Chcesz klimatu do go chcij do końca :) Wykonanie jest na wysokim poziomie (a kafelki są bardzo ładne), skalowalność jest dobra (dla każdej ilości graczy inna plansza startowa), klimat wyczuwalny. Ta gra podbiła nasze serca. To był dobry  wybór, święty Mikołaju! możesz nam częściej robić takie prezenty :)

skiper

Podsumowanie

Plusy:
+ ładne wykonanie
+ dobrze napisana instrukcja
+ wyczuwalny klimat
+ dopracowana mechanika
+ dobra skalowalność

Minusy:
– tylko niewielka interakcja
– trudności w pamiętaniu o odrzucaniu prowiantu
– trudności w ogarnięciu poziomów jaskini

Moja ocena: 8/10

 

Kragmortha – chyłkiem wśród regałów

19 Paź

Nie jestem fanką Rigora Mortisa. Tak naprawdę to nawet nie kojarzę postaci. Pierwsza moja z nim styczność miała miejsce w „Tak! Mroczny Władco!” i szczerze przyznam, że nie bardzo mi się podobała ta gra. Nie dlatego, że zła, bo współgracze bawili się świetnie – ja po prostu nie potrafię wymyślać historii (z tego też powodu nigdy u mnie wysoko nie stały gry z mechaniką „story telling”). Taki kozioł ofiarny ze mnie co wszystko przyjmie na klatę. Powinnam wiec mieć uraz do Rigora Mortisa za tak haniebne traktowanie mojej osoby, a jednak na Kragmorthę skusiłam się, bo lubię przemykać się chyłkiem wśród regałów, wykradać tajemnice i czuć smak adrenaliny gdy wróg depcze po piętach.

kowalskiZasady gry w pigułce

Plansza składa się z pól oznaczonych różnymi symbolami – te same symbole widnieją na kartach ruchu i to jest właśnie osią rozgrywki: zagrywając kartę (goblina lub Rigora Mortisa) poruszamy się własnym goblinem lub Rigorem Mortisem na pola wskazane przez kartę – o ile jest to wykonalne. Na planszy ponadto znajduje się biurko Rigora Mortisa wraz z ułożonymi na nim księgami zaklęć oraz teleporty – dzięki którym, jak sama nazwa wskazuje – będzie można się przenieść na pole innego niezajętego teleportu. Po co jednak przemykamy się po bibliotece od pola do pola? Celem każdego goblina jest zdobycie jak największej ilości zaklęć i przy tym otrzymanie jak najmniejszej ilości złowrogich spojrzeń Rigora – a spojrzenia (klątwy, powiedzmy to sobie wprost, i to czasem dość upierdliwe klątwy jak granie z wywalonym językiem do końca gry ;)) otrzymuje się po spotkaniu Mrocznego Władcy. Można też nie mieć szczęścia i wylosować klątwę podczas korzystania z teleportu. Gra toczy się do momentu (najczęściej) gdy któryś z graczy „zarobi” czwarte spojrzenie – wtedy wygrywa gracz, który ma najmniej krzywych spojrzeń. Po co zatem plątać się po planszy, jeśli można byłoby zaszyć się gdzieś w kącie i nie wchodzić Mortisowi w drogę? Otóż, jeśli wyczerpie się stosik zaklęć – gra również się kończy. W przypadku remisów (załóżmy, że nikt nie zarobił żadnego spojrzenia) wygrywa gracz, który ma zebrał najwięcej kart zaklęć. Dlatego warto zdobywać karty zaklęć – tym bardziej, że niektóre z nich są naprawdę użyteczne! (np. pozwalają rzucić klątwę na przeciwnika, lub pozbyć się własnej). Po za tym pamiętajcie, poruszacie się również Rigorem Mortisem, a nic tak nie poprawia humoru jak nasłanie Mrocznego Władcy na pole z przeciwnikiem :)

szeregowyWrażenia

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Jest to gra zdecydowanie imprezowa. I to najlepiej po paru zakrapianych. Nikt normalny bowiem nie będzie szukał guza ani spojrzeń, które każą mu stać do końca gry na jednej nodze albo wykrzykiwać durne hasła podczas przepychania goblina. Pierwsze wrażenie jakie odniosłam czytając instrukcję było mniej więcej takie – co za czort? kto w to gra? I to ma być dobra zabawa? A zaszyć się w kącie i przeczekać….

I tu jest pies pogrzebany – jeśli będziecie grać zachowawczo to zabawa będzie żadna. Kragmortha to gra dla ludzi podejmujących ryzyko i gustujących w śmianiu się z samego siebie. Nie o wygraną tu chodzi, a o przednią zabawę (najlepiej kosztem innych). I takie są (zazwyczaj) fakty – zadziwiająco chętnie gracze wpadają w szpony Rigora Mortisa – niby to przypadkiem, niby to szukając teleportu – ale Mroczny Władca nieodparcie ciągnie magnesem swojego spojrzenia. Gra jest wtedy niesamowicie dynamiczna i – co tu dużo mówić – szybka. Nikt nie wytrzyma długo kilku klątw na raz i często gra się po prostu kończy, bo nie dajemy rady i dostajemy za karę ostatnie, czwarte spojrzenie.

Nie opowiem nic o strategii – bo za każdym razem wychodzi inaczej. Grunt to szaleć po planszy i przepychać inne gobliny w kierunku Rigora, a Mrocznego Władcę poruszać w kierunku naszych przeciwników. W gronie dorosłych jeszcze nie grałam (nie licząc rozgrywki turniejowej, która była sztywno-zachowawcza aż zęby bolały), ale dzieci za tym przepadają. I same się pchają w objęcia Mortisa. Nie jest to jednak tytuł, w który można grać zawsze i wszędzie. I z każdym. Co jakiś czas – chętnie, ale na co dzień – wolę co innego.

O jednym trzeba tu bezwzględnie napisać. Niektóre polecenia wyglądają tak: „trzymaj tę kartę pod pachą / pomiędzy przedramionami / …” etc. Po kilku zagraniach karty – nawet zakoszulkowane – będą wyglądać tragicznie. Dlatego u nas rolę takich kart do trzymania pełni stara, rozkompletowana talia do brydża.

skiper
Podsumowanie

Plusy:
+ Ciekawa oprawa graficzna
+ Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ Naprawdę czadowe polecenia uprzykrzające życie
+ Dynamiczna rozgrywka
+ Dobra skalowalność

Minusy:
– Jak się nie ma humoru to od Rigora nam go nie przybędzie (czyt. trzeba mieć odrobinę głupawki już na wstępie)
– Karty bardzo szybko się niszczą (chyba, że zastosujecie dodatkową talię „do zniszczenia”)
– To nie jest gra, w którą można zagrać zawsze i z każdym.

Moja ocena: 6/10

 

Martynika – wyspa kusicieli losu

25 Cze

W grze wcielamy się w kapitanów / piratów / poszukiwaczy przygód (niepotrzebne skreślić), którzy przemierzają wyspę w poszukiwaniu wskazówek umożliwiających zgarnięcie Wielkiego (Zaginionego) Skarbu  i/lub wielu Małych Skarbów.

Zasady gry w pigułce

Na stole ląduje całkiem ładna plansza 8×8, której kluczowym elementem są współrzędne. Z kafelków mapy losowo wybieramy dwa (jeden z cyfrą i jeden z literą) i nie podglądając układamy przy skrzyni z głównym skarbem. To one określają gdzie jest ukryty skarb. Pozostałe kafelki umieszczamy na planszy (oczywiście zakryte) w oznaczonych miejscach. Na pozostałych polach układamy żetony zdobyczy stroną z rysunkiem i cyfrą ku górze. Na planszy znajdują się jeszcze pola pomniejszych skarbów – na nich też układamy żetony zdobyczy.

DSC_1066Gra dzieli się na dwie fazy – Poranek i Zmierzch. Ruch gracza o Poranku polega na przemieszczeniu swojego pirata o tyle pól (ruchy są możliwe w pionie i poziomie, ale nie skośnie – może przy tym poruszać się po polach z żetonami oraz po polach pustych i polach Kawerny) ile wskazuje cyfra na żetonie, na którym pionek stoi. Gracz zabiera żeton zdobyczy lub mapy, na którym stał jego pirat zanim wykonał ruch. Jeśli zabraliśmy żeton mapy to informuje on nas o tym, na których polach na pewno nie będzie skarbu ;) (ale tą informacją nie dzielimy się oczywiście z przeciwnikiem). Na koniec swojej akcji ruchu gracz sprawdza, czy udało mu się zgromadzić taki sam zestaw żetonów jak na jednym z trzech Małych Skarbów – jeśli tak – odrzuca te żetony i bierze Mały Skarb do ładowni.

DSC_1069Jeśli pirat zakończy swój ruch na pustym polu lub na którymś z pól Kawerny – jego pionek nie będzie mógł się już poruszać w następnych turach – ląduje na stołku barowym. Faza poranku kończy się z chwilą, gdy na stołku barowym usiądzie ostatni pirat. Następuje wtedy Zmierzch – poszukiwanie skarbu. Kolejność graczy określa porządek w jakim piraci siedzą przy barze. Gracze stawiają swoich piratów na pustych polach wyspy, w miejscach gdzie – w/g nich – może znajdować się Zaginiony Skarb. Gracz, który umieścił jednego ze swoich piratów na właściwym polu, wygrywa! Jeśli żadnemu z graczy to się to nie udało – podlicza się punkty za Małe Skarby i wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

DSC_1071

Gra wydaje się interesująca. Estetyczna plansza, dość ciekawa mechanika zdobywania kafelków, a potem zdobywania skarbu (bo skarbem nie są żetony zdobyczy, ale to co możemy do nich dopasować), który to dopiero przekłada się na punkty zwycięstwa i to też nie 1 na 1 (zliczamy bowiem cyfry na kafelkach + punktujemy pary takich samych żetonów + dostajemy punkty za posiadanie większej liczby skarbów), elementy dedukcji, proste zasady i krótka rozgrywka. Czego chcieć więcej?

Otóż – więcej chcieć należy dopracowanej mechaniki. Na pierwszy rzut oka wygląda ona spójnie, gra się też nieźle. Sam pomysł zabierania żetonów, z których zaczynaliśmy nasz ruch  nowy nie jest a jest sprawdzony i całkiem sprytny (np. „Hej! to moja ryba”). Niestety, najbardziej istotna faza, faza Zmierzchu, w której wszystko się rozstrzyga jest niesamowicie losowa. Gdy bowiem następuje Zmierzch na podstawie zdobytych żetonów mapy próbujemy się domyśleć gdzie może być ukryty skarb. Dlaczego to nie działa? Wszystkich żetonów mapy jest 16 (8 cyfr i 8 liter, czyli współrzędne planszy). Dwa z nich określają skarb. Pozostaje do zdobycia 14. Średnio zdobędziemy więc plus minus 7 żetonów. I choć to istotnie zawęża pole poszukiwań, to jednak niewiadomych pozostaje nadal zbyt dużo.

DSC_1072

90% czasu poświęcamy więc na zdobycie skarbów i wskazówek a następnie – strzelamy i jest to strzał w ciemno. Moja córka podczas ostatniej partii postawiła na skarby i zebrała tylko…. dwa żetony mapy. Przyszła jej kolej o Zmierzchu, więc postawiła pionek na chybił trafił…. potem stawiał syn – miał wszystkie pozostałe żetony, pieczołowicie narysował sobie nawet miniaturkę planszy, wykreślał pola, na których nie ma skarbu….. i wygrała córka. Bo zgadła. 30 minut śledztwa szlag trafił. Ale nawet podczas przeciętnej partii, gdy zbierzemy 7 czy 8 kafelków, może nawet odkryjemy jakiś kafelek przeciwnika – to i tak jest tych pól tyle, że decyduje łut szczęścia.

Ale żeby nie było, że gra jest całkiem zepsuta – jak już wspominałam, sam przebieg gry jest bardzo przyjemny, jest wiele okazji do główkowania, tylko ten Zaginiony Skarb jest potrzebny jak dziura w moście. Nie trybi. Co prawda autorzy przewidzieli wariant +20 pkt. za odkrycie skarbu zamiast natychmiastowego zwycięstwa, ale nadal – po pierwsze jest to istotna (żeby nie powiedzieć miażdżąca) przewaga, po drugie jest to 20 pkt., które zdobywa się niemalże losowo. Zupełnie też nie leży mi punktowanie za pary takich samych żetonów – takie to ni przypiął, ni wypiął – nie ma uzasadnienia, nie wypływa z logiki gry, może chodziło o to, żeby bardziej opłacało się zbierać żetony takiego samego rodzaju ale sparowanie ich wcale tego nie wymusza, bo jest ich na tyle mało, że pary się same znajdą, a poza tym nie ma aż takich możliwości żeby kombinować: cenniejszy skarb czy bardziej pasujące mi żetony? Nie, zupełnie to jest niepotrzebne – może tylko po to, żeby zmniejszyć przewagę tych 20 pkt. ale na to wystarczyło obniżyć punkty za Zaginiony Skarb. Liczenie punktów jest zdecydowanie przekombinowane.

Jednak jeśli komuś nie zależy specjalnie na elemencie dedukcyjnym w tej grze i akceptuje to, że jego poczynania przez całą grę niewiele wpłyną na końcowy wynik – to właściwie grę mogę polecić. Sama rozgrywka daje sporo frajdy. Jeśli do tego doda się ostatnią promocję (ok. 20 zł – za taką cenę można było nabyć tę grę) to hulaj dusza piracie, piekła nie ma. A z zaginionym skarbem jakoś sobie można poradzić po domowemu. Home rules rulez! :)

 

A w słuchawce: „Radio Taxi, proszę czekać…”

09 Cze

Zmiennicy to najnowsze dziecko wydawnictwa Inte-gra (na zlecenie TVP). Jej premiera zapowiedziana jest na drugą połowę 2014 roku, ale dokładna data nie jest znana, zapewne wypadnie nam jeszcze trochę poczekać. Niecierpliwi będą jednak mogli się z nią zapoznać już w najbliższą sobotę w Warszawie na Krakowskim Przedmieściu podczas Festiwalu Gier „LOTTO Radość Wygrywania”.

Zasady w pigułce

zmiennicy_planszaJest to gra oparta na kultowym serialu TVP „Zmiennicy”. Gracze wcielają się w taksówkarzy, którzy przemierzają ulice Warszawy rozwożąc pasażerów. Nie jest łatwo, bo z godziny na godzinę przybywają nowi, a Ci, którzy się nie doczekali na taksówkę – niecierpliwią się. Jeśli zbyt wielu z nich rzuci słuchawką – wszyscy gracze natychmiast przegrywają. Jeśli jednak zdołamy na czas porozwozić szanownych obywateli – będą nam oni płacić za kurs (od 100 do 300zł – w zależności od tego, czy obywatel jest zwykłym cywilem jak pani Piórecka, urzędnikiem czy też dewizowcem jak Hans Gonschorek. Możemy trafić również na przestępcę – patrz karta Wiesia Ceglarka – lub pijaczka – co może się okazać nie do końca opłacalnym kursem). Po dowiezieniu ich na miejsce dodatkowo otrzymamy charakterystyczny dla danej postaci bonus (prawy dolny róg karty) – np. dzięki Wiesiowi nasz limit kanistrów benzyny wzrośnie do 5.

Cel gry? Zarobić na przewożeniu pasażerów. Jak najszybciej i jak najwięcej zarobić!

Każdy z graczy otrzymuje 4 kanistry z benzyną i 3 karty akcji oraz fiata 125p, którym będzie się poruszał po planszy przedstawiającej ulice Warszawy  lat 80-tych. Runda (nazwijmy ją „mała runda”) składa się z dwóch faz:

fazy ruchu graczy – każdy gracz może poruszyć się o 1 do 6 pól – przy czym poruszenie się o 4 pola i więcej wymaga odrzucenia jednego kanistra. Jeśli zaczyna lub kończy na polu określonej lokacji może zabrać z tego pola pasażera (o ile ma jeszcze miejsce w taksówce). W tej fazie gracz może dodatkowo zagrać kartę z ręki i w ten sposób pomóc sobie lub zaszkodzić innemu taksówkarzowi.

zmiennicy_karta_pasazerafazy uaktualnień – w tej fazie sprawdzamy stopień zdenerwowania pasażerów (rzucamy kostką i porównujemy rysunki kostek na ich kartach (lewy górny róg) – jeśli jakaś kostka się zgadza postać otrzymuje jedną słuchawkę – gdy zbierze ich tyle ile wynosi jej stopień niecierpliwości (ilość słuchawek w prawym górnym rogu karty) to znaczy, że pasażer nie doczekał się na taksówkę i więcej dzwonić nie będzie – „spada” ze stołu dając nam punkty karne. Zebranie 10 punktów karnych skutkuje natychmiastową przegraną wszystkich graczy). W tej fazie odkrywamy też kartę „łepków”, która określa w jakich punktach Warszawy pojawiają się „łepki” czyli pasażerowie, których możemy zabrać po drodze i również na nich zarobić. Na koniec poruszamy się wozami Milicji Obywatelskiej – jeśli jakaś taksówka znajdzie się w „promieniu rażenia” MO jest poddawana kontroli i w przypadku przekroczenia dozwolonej prędkości (4-6 pól) lub dozwolonej ilości pasażerów (powyżej 1) otrzymuje mandat.

„Mała runda” trwa umownie 15 minut (w fazie uaktualnień zaznaczamy upływ czasu na zegarze). Zatem 4 rundy to godzina – i o pełnej godzinie też się będzie co-nie-co działo. Co godzinę bowiem na planszy pojawiają się karty nowych pasażerów, odkrywana jest kolejna karta wydarzeń zmieniająca nieco reguły gry na najbliższą godzinę (np. „Awaria świateł” powoduje, że przed każdymi światłami trzeba rzucić kostką aby sprawdzić czy da się przejechać, „Braki w dostawie” powodują, że na stacji CPN można dobrać tylko 1 – a nie 4 – żetony kanistra itd.). Również o pełnej godzinie zmieniają swoje miejsce pobytu Zenon Kuśmider i Krashan Bhamaradżanga – dwa czarne charaktery, które pakują nam się do taksówki zawsze wtedy, kiedy koło nich przejeżdżamy, ale nie zamierzają płacić za kurs.

Gra kończy się w momencie, gdy ktoś zarobi swój pierwszy tysiąc złotych (pod warunkiem, że wcześniej wszyscy nie przegracie!).

Wrażenia

Pierwsze co rzuciło mi się w oczy to przepiękne ilustracje. Zobaczcie sami – plansza to istny majstersztyk, a postacie – mimo, iż stricte nie przedstawiają aktorów – idealnie wpasowują się w serial – często nie musisz czytać podpisu, po prostu wiesz kto to jest. To jest coś pięknego – chciałabym, żeby wszystkie gry były tak ilustrowane.

zmiennicy_kusmiderGra jest klimatyczna. Co prawda w serialu nie chodziło o zarobek, tylko o perypetie głównych bohaterów przy okazji bycia taksówkarzem (pamiętacie jak Marian Koniuszko marzycielskim tonem wypowiada kwestię „że podoba mi się ten zawód… taksówkarz”?) – ale właśnie poprzez obcowanie z postaciami i lokacjami z filmu klimat serialu jest zachowany. Jeśli do tego dołoży się mechanikę, która dość dobrze oddaje realia zawodu taksówkarza – otrzymujemy naprawdę klimatyczną grę, która może zadowolić nawet osoby nieobeznane z filmem (ojej, a są takie?)

Zmiennicy dość dobrze się skalują. Gra jest przewidziana dla 2-4 graczy i jak to zwykle bywa lepiej gra się w cztery osoby, ale przy dwóch też wszystko działa jak należy. Przy 2 osobach faza ruchu jest nieproporcjonalnie krótka w porównaniu do fazy uaktualnień, co trochę uwiera. No i mamy mniej pasażerów a przez to trudniej się po nich jedzie (bo czasem trzeba przejechać przez pół miasta, podczas gdy mając czterech kierowców na planszy i początkowo 8 pasażerów każdy znajdzie coś dla siebie w pobliżu)

Trudno mi się wypowiadać o regrywalności, bo jestem dopiero po kilku partiach, ale wydaje mi się, że będzie do czego wracać. Postacie główne pojawiają się zawsze w tych samych miejscach, ale to rzut kostką decyduje, gdzie ich wieziesz. Rzut kostką decyduje też ile czasu będą oni czekać na taksówkę. Dodatkowo co 15 minut pojawiają się nowe „łepki” (a jest ich kilka rodzajów)  za każdym razem w innych lokacjach. W grze występuje sporo kart wydarzeń co sprawia, że nie wykorzystamy ich wszystkich podczas jeden partii. To wszystko składa się na niepowtarzalność rozgrywki. Tym bardziej, że autorzy zapowiedzieli różne warianty gry i dodatki. DSC_0855-1

Losowość oczywiście jest i to ona gwarantuje niepowtarzalność, ale nie jest ona bolesna. Ot, raczej dodaje smaczku. To co zwykle najbardziej boli, czyli rzuty kostką – oddziałują na wszystkich. Nie ma więc takiej sytuacji, że tobie rzuty „wychodzą” a mnie nie. Jak tracimy, to tracimy wszyscy. Są co prawda jeszcze karty, „lepki” (nie wiesz kogo bierzesz, dopóki go nie weźmiesz) ale to jest normalna losowość typu karcianego.

Jeśli chodzi o interakcję, zwłaszcza negatywną to jest jej niewiele. Teoretycznie można sobie podebrać pasażera lub łepka, przejechać przez światła tak, że inny gracz będzie miał pod górkę, ale w praktyce jest to zupełnie nieodczuwalne, nawet na cztery osoby. Najwięcej interakcji możemy uzyskać zagrywając karty akcji uprzykrzające życie (np. nakazujące odwieźć chorego pasażera do szpitala), ale tych kart też dużo nie jest a przy limicie 3 na ręce oraz trudnościach w zdobyciu nowych (trzeba w tym celu zatrzymać się na postoju taksówek, a tych jest tylko 4 na całej planszy) raczej nie jest to duże pole do popisu.

Gra jest symetryczna (przynajmniej w wariancie podstawowym) więc nie ma problemu ze złym balansem. Co najwyżej może być trudno wygrać z powodu zniecierpliwienia pasażerów – ale tu z pomocą przychodzą bardzo elastyczne zasady, które w razie potrzeby i przy odrobinie doświadczenia gracze będą mogli dopasować do własnych umiejętności czy też preferencji (np. ustawić sobie wyższy poziom trudności). Jeśli w końcowym projekcie pojawi się zróżnicowanie postaci (indywidualne umiejętności każdego taksówkarza) to będzie to dodatkowy atut tej gry.

Poziom skomplikowania jest co najwyżej średni, powiedziałabym raczej, że niewielki. Jeśli ktoś marudzi przy Kolejce IPN, to będzie też marudził przy Zmiennikach. Ale – powiedzmy sobie szczerze – to nie są trudne gry i wystarczy jedna partia, żeby doskonale opanować zasady.

Reasumując…

Prace nad elementami a nawet nad samą mechaniką jeszcze trwają ale już teraz mogę powiedzieć, że to będzie dobra gra. Może nie koniecznie „must have” dla każdego (ale takich gier po prostu nie ma) – jednak dla fana serialu jest to pozycja obowiązkowa.

 

Ballada o pijanych gnomach

15 Maj

Czerwony Listopad  Na okręcie było cicho. Na pierwszy rzut oka nic nie wskazywało na to, że pójdziemy na dno.  Choć, na dobrą sprawę, przecież wszystko szwankowało. Generator tlenu co i raz się psuł, a dobre duszki okrętowe szeptały, że kolejnej awarii silników nie przetrzymamy w jednym kawałku. Eroh siedział w swojej kajucie i popijał kawę. Należało mu się. Dzięki niemu nasz reaktor jeszcze działał. Mad zwinął z kapitańskiej kajuty dwie butelki grogu i zaszył się w jakimś kącie. Pewnie będzie pił – po flaszce staje się odważny jak lew i to już raz uratowało nam życie. Na trzeźwo nie wlazłby w morze płomieni szalejące w torpedowni. Tylko dzięki niemu nie rozlecieliśmy się jeszcze w drobny mak.

Nadaliśmy sygnał Mayday i czekamy. Nie pozostało nam więcej czasu niż godzina.

W paru chłopaków postanowiliśmy sprawdzić co znajdziemy w ładowni. Nigdy nie wiadomo co się jeszcze przyda. I wtedy się zaczęło. Łodzią szarpnęło. Znowu dławiły się silniki. W mesie wybuchł pożar. I w dodatku walnęliśmy o coś ostrego – zalało kajutę kapitana. Jak nie wypompujemy wody na czas grog diabli wezmą. Syreny wyły a my biegaliśmy jak szaleni po okręcie próbując gasić, wypompowywać, naprawiać, gasić, naprawiać, naprawiać…. i przeżyć jakoś ten koszmar….

Czerwony Listopad to gra kooperacyjna, w której wcielamy się w mniej lub bardziej pijane gnomy próbujące ratować swoją łódź podwodną. Mamy na to 60 minut (tj. każdy gracz ma umowne 60 min.) – 60 długich minut podczas których naprawiamy silniki, generator tlenu, reaktor, gasimy pożary i wypompowujemy wodę – wszystko po to, aby przeżyć i nie dopuścić do tego, by okręt poszedł na dno. Jeśli się uda – wygraliśmy!

Zasady gry

DSC_0767Dookoła planszy biegnie tor podzielony na 60 odcinków. To nasz upływający czas. Wszystkie czynności jakie będą wykonywać nasze gnomy zaznaczamy na tym torze. Jeśli uda nam się dotrwać do końca – okręt zostanie ocalony!

Tura gracza (gracze nie ruszają się po kolei jak w większości gier – swoją turę zawsze wykonuje ten gracz, którego znacznik jest na torze czasu ostatni) polega na wykonaniu 4 etapów:

1. etap – przejście w dowolne miejsce na okręcie. W tym celu będziemy zmuszeni otwierać włazy pomiędzy kajutami. Otwarcie włazu (który nie jest zablokowany) kosztuje 1 minutę. Jeśli w jednej z kajut jest wysoka woda, a w drugiej wody nie ma – następuje wyrównanie poziomów i w obu kajutach pojawia się znacznik niskiej wody. Wejście do kajuty samo z siebie nie kosztuje nic. Jednak jeśli w kajucie znajduje się niska woda – kosztuje dodatkową minutę. Do kajuty z wodą wysoką nie można wejść. W etapie pierwszym można otwierać dowolną ilość włazów, przechodzić przez dowolną ilość kajut (pod warunkiem, że da się do nich wejść), nie ma też obowiązku wejścia do kajuty po otwarciu włazu (gnom może chcieć otworzyć właz, żeby wyrównać poziom wody, albo ugasić pożar). Do kajuty, w której szaleje pożar może wejść gnom, który posiada gaśnicę lub zagrał w tej turze grog.

2. etap – wykonanie (jednej) akcji. Akcją może być ugaszenie pożaru, wypompowanie niskiej wody, naprawa reaktora, generatora tlenu, w niektórych kajutach dobranie przedmiotów itp. Wszystkie akcje wymienione są w instrukcji wraz z ilością minut jakie gnom może na nie przeznaczyć. Zazwyczaj jest to od 1 do 10 minut (a jeśli w kajucie jest niska woda to jeszcze +2 min.). Gnom sam decyduje ile chce przeznaczyć minut na daną akcję. Następnie zagrywa (jeśli ma) przedmioty, które dodają mu bonusy do określonych czynności (zazwyczaj jest to bonus +3 lub +4) – wszystkie przedmioty są opisane w pomocy gracza. Minuty i bonusy sumuje a następnie rzuca 10-ścienną kostką. Wynik równy lub niższy oznacza, że udało mu się dokonać naprawy (ugasić pożar, wypompować wodę) i może przesunąć odpowiedni znacznik na odpowiednim torze zniszczenia w kierunku zera lub zdjąć znacznik pożaru/wody z planszy. Ważne – jeśli w kajucie aktywnego gnoma szaleje pożar to jedyną akcją jaką może on wykonać jest gaszenie pożaru (ale otwarcie niezablokowanego włazu nie jest akcją, więc może w ramach ruchu otworzyć właz do kabiny, w której jest wysoka woda aby przelewająca się woda ugasiła pożar) . Jeśli nie uda mu się go ugasić to musi wykonać dodatkowy ruch – opuszczenie tej kajuty. Jeśli tego nie zrobi – ginie.

3. etap – jeśli gnom zagrał przedmiot „grog” musi przeprowadzić teraz test omdlenia. Jego stan zamroczenia po spożyciu grogu zwiększa się o 1 (co się zaznacza odpowiednim ułożeniem karty gnoma). Gracz ciągnie kartę wydarzeń – nie rozpatruje się wydarzenia, ale sprawdza cyfrę w dolnym rogu karty – jeśli jest ona równa lub niższa niż jego stan zamroczenia – gnom pada nieprzytomny – należy przewrócić figurkę gnoma na planszy a do „zużytego” czasu doliczyć dodatkowe 10 minut. Gnom się obudzi, gdy przyjdzie kolej na jego ruch.

4. etap – następuje uaktualnienie osi czasu. Znacznik gnoma wędruje po osi o tyle pól ile wynosi cały zsumowany czas poświęcony na wędrówkę po okręcie, wykonanie akcji ew. dodatkowe 10 minut testu omdlenia. Po drodze „mija” gwiazdki – przy każdej z nich ciągnie się i rozpatruje kartę z talii wydarzeń – mogą w tym czasie wybuchać pożary, psuć się silniki etc. Nie ma dobrych wydarzeń. To z efektami tych wydarzeń w swoich akcjach zmagają się gnomy. Uwaga! jeśli w tym czasie w kajucie, w której znajduje się jakiś nieprzytomny gnom, wybuchnie pożar lub podniesie się woda do wysokiego poziomu – gnom ginie!

Celem gry jest przeżycie tych 60 minut i niedopuszczenie do tego, aby którykolwiek z trzech znaczników dotarł do końca swojego toru zniszczenia, a także usuwanie skutków wydarzeń czasowych (np. w określonym czasie trzeba powstrzymać wystrzelenie torped, lub zabić krakena). Jeśli to się uda – wszyscy gracze wygrywają.

Jakkolwiek jest to gra kooperacyjna to występuje tu opcjonalny element zdrajcy – pod koniec gry (gdy zostało już mniej niż 10 minut) gnom, który posiada przedmiot akwalung może go zagrać i opuścić okręt. Wtedy –  jeśli jego współgracze przegrają – on wygrywa. Jeśli jednak okręt uda się uratować – on ponosi klęskę.

20140508_205110Wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy to maleńka plansza. Spróbujcie umieścić osiem gnomów na okręcie wielkości półtorej dłoni. I niech tylko połowa z nich wlezie do magazynu (jednego z dziesięciu dostępnych pomieszczeń, do którego wszyscy lezą na początku gry, żeby zaopatrzyć się w jakieś przydatne narzędzia). Do tego wszechobecne znaczniki zablokowanych włazów, pożarów i wody. Meksyk przy tym to wzór uporządkowania. Jest po prostu ciasno. Na dodatek – z kim byście nie rozmawiali – dowiecie się, że plansza kiepsko się układa na stole. Moja akurat jest ładna i prosta, ale wygląda na to, że to wyjątek. Za to figurki gnomów wyjątkowe nie są – są powyginane i średniej jakości.

Gra jest przeznaczona dla 3-8 graczy (choć BoardGameGeek.com mówi, że od 1-8  i ja bym się skłaniała właśnie ku tej opcji) – ale od razu trzeba zaznaczyć, że 8 czy nawet 6 graczy to stanowczo za dużo. W grze nie ma silnej interakcji ale jako że gra jest kooperacyjna wypadałoby urządzać burzę mózgów po turze każdego gracza (bo pojawiają się nowe pożary, nowe zalania, nowe usterki i trzeba rozsądnie przydzielać zadania) – jednak fakt, że plansza jest tak mała mocno psuje radość kooperacji. Zwyczajnie niewiele widać. Zwyczajnie jest niewygodnie i nieczytelnie. W efekcie dyskutują osoby siedzące najbliżej planszy, a te, które miały pecha usiąść nieco dalej wcześniej czy później zaczynają prezentować postawę „zawołajcie mnie jak przyjdzie moja kolej”. A skoro już mamy do czynienia z taką postawą – czas oczekiwania na swoją kolejkę jest – przy 8 graczach – koszmarnie długi. Wariant solo z oczywistych powodów nie jest powalający na kolana (w końcu to gra towarzyska), poza tym im mniej graczy tym mniej się dzieje. W moim odczuciu najlepiej gra się w 3-4 osoby – nie za długo się czeka na swoją kolej a jest wystarczająco dużo przeciwności, żeby poznać smak adrenaliny.

Przez 3/4 czasu mamy wrażenie, że nad wszystkim panujemy. Na początku niewiele się dzieje. W miarę upływu czasu dzieją się oczywiście różne brzydkie rzeczy, ale generalnie wszystko jest do ogarnięcia. Kulminacja następuje dopiero na ostatniej prostej. To, że przez 50 minut udało Wam się przeżyć absolutnie jeszcze nie świadczy o tym, że zwycięstwo jest blisko. Wszystko zazwyczaj wali się na sam koniec. Teraz to naprawdę jest wyścig z czasem – i bardzo łatwo go przegrać. Nie wiem dlaczego tak się dzieje – może po prostu ilość usterek sukcesywnie rośnie, może podchodzimy do tematu zbytnio na luzie (myśląc, że jeszcze mamy czas), być może to zwykły zbieg okoliczności – ile razy w to graliśmy, tyle razy na ostatniej prostej się wykładaliśmy (albo prawie wykładaliśmy).

Na uwagę zasługuje fakt, że mamy do czynienia mniej więcej ze stałą ilością wydarzeń (tyle ile gwiazdek dookoła toru razy liczba graczy). Receptą na zwycięstwo nie jest więc minimalizacja wydarzeń, lecz wykonywanie jak największej ilości akcji w czasie, gdy będą się te wydarzenia dokonywać. I tu napotykamy na problem z wydarzeniem czasowym wymagającym zabicia Krakena. Kartę Krakena bowiem w/g instrukcji powinniśmy odłożyć na bok i wtasować ją do talii dopiero wtedy, gdy ta się pierwszy raz skończy. Powód jest prosty – aby zabić Krakena trzeba mieć akwalung oraz broń – a te trzeba dopiero zdobyć podczas gry. Jeśli kartę wylosowalibyśmy na samym początku – raczej nie udałoby nam się zrealizować jej celu. Jednak grając nawet w 4 osoby nie jesteśmy w stanie rozpatrzyć tego wydarzenia przed dotarciem do końca gry. Talia kart starcza akurat na przebycie około 50 minut (przy 4 graczach). Pozostałe 10 minut już się nie liczy, bo nawet jeśli Kraken znajdzie się na początku nowej talii (co jest mało prawdopodobne) to i tak należy go umieścić na +15 a więc poza polem „ocaleni”. Wniosek nasuwa się sam – modyfikacja zasad: odkładamy kartę Krakena na bok i wtasowujemy w talię gdy znaczniki miną pole – powiedzmy 30. Wilk syty i owca cała przy każdej liczbie graczy.

To jest gra, w której naprawdę można się świetnie bawić w trakcie tur innych graczy. Z każdą turą przybywa wydarzeń – i nawet jeśli to nie my turlamy kostką, to emocje są. Poza tym – po każdej turze trzeba przeanalizować sytuację i ew. dokonać korekt kto gdzie idzie i co robi. Jak już pisałam – przy większej liczbie graczy część z Was najprawdopodobniej się wyłączy, ale ci co zdołają się dopchać w pobliże planszy będą zajęci non-stop.

Zasad jest sporo. To co zaprezentowałam na początku ma tylko wartość poglądową. Jest dużo niuansów i radzę przynajmniej raz przeczytać całą instrukcję. Mimo to gra się nieźle, ponieważ te zasady są dość intuicyjne. Po jednej partii wszystko całkiem nieźle układa się w głowie – tylko trzeba wczuć się w klimat. Przy okazji intuicji – chciałam przyznać się do kolejnej modyfikacji zasad jaka nam wyszła podczas jednej z początkowych partii. Otóż wymianę przedmiotów pomiędzy gnomami (kosztującą 1 minutę) pierwotnie zakwalifikowaliśmy do ruchu, a nie do akcji (jak mówi instrukcja). I to dało nam możliwość większej współpracy co przełożyło się nie tylko na łatwość gry, ale też na większe zaangażowanie graczy. Polecam spróbować jeśli gra wyda Wam się zbyt trudna.

I uwaga na koniec – nie rozumiem skąd wziął się wiek 13 lat. Moje 11-letnie dzieci grają w nią bez najmniejszych problemów.

Podsumowanie

Plusy:
+ Wyraźnie odczuwalny klimat, zwłaszcza w temacie upijania się gnomów
+ Regrywalność na przyzwoitym poziomie – losowość kart i przedmiotów gwarantuje niepowtarzalność rozgrywki
+ Plansza i żetony bardzo dobrze oznaczone (łatwo się zorientować co jest potrzebne do czego). Dobrze opisana plansza pomocy gracza.
+ Zasady – mimo mnogości – da się ogarnąć, bo również są intuicyjne
+ Ciekawe podejście do tematu i dobrze działająca mechanika (z wyjątkiem opisanego wyżej Krakena)
+ Gra jest niewielka – można wrzucić do plecaka, można rozłożyć w dowolnej kawiarence – wielkość stolika nie będzie przeszkodą
+ Możliwość gry w aż 8 osób, skalowalność – choć trochę kuleje, to pod względem mechaniki jest dobra.
+ Losowość jedynie urozmaica rozgrywkę absolutnie jej nie psując.
+ Możliwe warianty gry (rodzinny zwany mniej śmiercionośnym, oraz trudniejszy wprowadzający negatywną interakcję czyli oszalałe gnomy)

Minusy:
– Plansza o wiele za mała, żeby można było powiedzieć, że gra się wygodnie
– Skalowalność – jej piętą achillesową jest w tym przypadku czas oczekiwania na swoją turę.
– Mnogość zasad – to nie jest gra do wytłumaczenia w 5 minut. Tłumaczenie trwa co najmniej 20, a frajdę nowi gracze odkrywają dopiero w połowie rozgrywki albo wręcz przy drugiej partii

Muszę przyznać, że całość mi się podoba. Na pewno spędzimy nad tą grą jeszcze nie jeden wieczór i nie przypuszczam, aby prędko (jeśli w ogóle kiedykolwiek) „poszła do ludzi”. Moja ocena to 7/10

 

Wszystkie drogi prowadzą do … Senatu

26 Kwi

Quo vadis? Reinera Knizi to dość mało u nas znana gra (choć można ją jeszcze gdzieniegdzie kupić, nawet z polską instrukcją)  o charakterze negocjacyjnym. Każdy gracz ma do dyspozycji 8 senatorów, którzy będą się pięli po ścieżkach kariery od izby do izby – kończąc na senacie. Jednak, aby móc poruszyć swojego senatora – w wielu wypadkach potrzeba będzie przekonywać i czynić innym graczom obietnice (niczym politycy na wiecu wyborczym) aby zdobyć ich głosy poparcia umożliwiające opuszczenie izby naszemu senatorowi.

Zasady w pigułce

Celem gry jest zebranie jak najwięcej laurów w trakcie tej wspinaczki ku najwyższej izbie (można je zdobywać opuszczając izby 3- i 5- osobowe i przechodząc wyżej). Jednak warunkiem koniecznym do zwycięstwa jest posiadanie na koniec gry co najmniej jednego senatora w Senacie.

quo_vadis_srodowe_planszowkiPodczas swojej tury gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:
1. Wprowadzić senatora do jednej z początkowych izb (o ile jest wolne miejsce)
2. Przesunąć senatora na ścieżce kariery w kierunku Senatu (nie wolno cofać senatorów). Aby opuścić izbę trzeba mieć większość głosów poparcia, a więc z jeśli chcemy opuścić izbę 3-osobową to musimy mieć co najmniej jeden dodatkowy głos „za” (oprócz głosu senatora opuszczającego izbę)  czyli 2 na 3 możliwe, a opuszczając izbę 5-osobową musimy mieć zapewnione 3 głosy (naszego senatora + dwa dodatkowe). Nie ma znaczenia, czy izby są wypełnione. Jeśli jesteś jeden w 5-osobowej izbie nie masz szans na jej opuszczenie. Te dodatkowe głosy mogą pochodzić od innych naszych senatorów, lub od senatorów innych graczy. Kiedy jakiś gracz daje nam swoje poparcie otrzymuje za to nagrodę (z „banku”) – jeden laur za jeden głos. Oczywiście możemy składać też inne obietnice – przekupić większą ilością laurów (tym razem już własnych), zobowiązać się  do przesunięcia Cezara w określone miejsce, do udzielenia poparcia, a nawet do zatańczenia can-cana – wszystko, byle tylko zdobyć poparcie. Ale uwaga: musimy dotrzymać złożonych obietnic co najmniej przez jedną rundę. Jeśli droga senatora wiedzie nad żetonem z laurami – gracz zabiera ten żeton i kładzie na to miejsce następny (losowo wybrany z zasobów). Wyjątkiem od tej reguły pozyskiwania poparcia jest sytuacja, gdy na drodze wyjścia leży żeton Cezara – wtedy senator może opuścić izbę bez poparcia, ale też nie zdobywa  w tym ruchu żadnych laurów.
3. Przesunąć żeton Cezara na inne miejsce.

Gra kończy się natychmiast, gdy wszystkie 5 pól w Senacie zostanie obsadzonych. Zwyycięża gracz, który ma najwięcej laurów (i senatora w Senacie).

Wrażenia

Jak już pisałam to jest gra negocjacyjna. Jest też strategiczna (i trzeba dopasowywać strategię do poczynań współgraczy) ale bez negocjacji nie da rady. Taktyka typu „nie postawię pionka tutaj bo będę długo czekać na senatorów, a jeszcze może mnie potem nie wypuszczą” nie przynoszą żadnego efektu. Trzeba nastawić sie na współpracę z graczami i ostro negocjować – pamiętając o tym, że gracz udzielający poparcia otrzymuje również profity. W tę grę można próbować grać bez szalonej interakcji, ale będzie to gra sucha jak pieprz i nijaka. A potem i tak okaże się, że się nie da i będziecie musieli negocjować.

Jeśli chodzi o skalowalność to muszę zwrócić uwagę, że jest szalona różnica pomiędzy 3 a 5 graczami. Nie chodzi o to, że gra się lepiej czy gorzej – gra się po prostu zupełnie inaczej. Gra w trzy osoby jest łatwiejsza ale za to bardzo podatna na zawiązanie niesprawiedliwej koalicji (co przy niektórych grach w składzie dorosły + dwoje dzieci może być niezłym pomysłem, ale w tej grze nie zdaje egzaminu – jeśli w grze negocjacyjnej odbierzemy graczowi możliwość negocjacji, to gra przestaje być grą a zaczyna być poligonem doświadczalnym dla tych, co tą koalicję zawiązali). W 5 osób jest nieźle, ale za to nie mamy nadmiaru miejsc w Senacie co podnosi poprzeczkę – nie wystarczy skupić się na zbieraniu laurów, trzeba jeszcze pilnować, żeby nikt nie zajął należnego mi miejsca w Senacie, bo wystarczy, że jeden gracz wprowadzi dwóch senatorów, a już na pewno inny z graczy skończy grę z wynikiem zerowym. Ja w jednej grze o mało co tak nie straciłam wszystkich misternie ciułanych punktów – uratowało mnie chyba tylko to, że gra nie przypadła do gustu współgraczom i „wpuszczenie” mnie do Senatu (i de facto moja wygrana) szybciej skończyło grę.

No właśnie. To widać, że nie jesteśmy narodem, który lubi się targować. Nie grałam z wieloma graczami, ale u tych, z którymi grałam nie widziałam jakiegoś szczególnego zafascynowania grą. Ot, zagraliśmy i wystarczy. Nie rzuciła na kolana. Za każdym razem ten sam zarzut – musimy negocjować. Jest nawet gorzej – nie umiemy negocjować.

To dziwna gra. Chyba nie rozgryzłam jej jeszcze do końca. Albo jest rzeczywiście zepsuta, albo ma drugie dno, którego nie odkrywa się przy pierwszej partii. Podejrzewam to drugie – fakt jest bowiem taki, że im więcej w nią gram, tym bardziej mnie do niej ciągnie. Może przyzwyczajam się do negocjacji? Bo bez niej naprawdę w Quo vadis? nie da rady….

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady
+ krótki setup
+ solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ dość dobrze się skaluje, choć inaczej się gra w 3 a inaczej w 5 osób
+ klimat nie rzuca na kolana – ale jak na Reinera Knizię jest wyjątkowo dobrze (w elementach to właściwie go nie ma, ale mechanicznie bardzo przypomina przepychanki polityczne nie tylko w Starożytnym Rzymie)

Minusy:
– negocjacja – element obcy naszej kulturze ;) – kwintesencja gry – jeśli ona nie domaga, kuleje cała gra.
– grę 3-osobową łatwo zepsuć poprzez zawiązanie koalicji 2 przeciw 1

 

Sudoku w starożytnym stylu

01 Kwi

Kod FaraonaWitaj w świecie tajemnic egipskich dynastii. Wielu próbowało już odkryć sekrety i zdobyć legendarne skarby faraonów. Do dziś jednak nikomu nie udało się tego dokonać [nie znali tabliczki mnożenia?]. Setki lat temu mądrzy faraonowie zapieczętowali swoje kosztowności tajnymi liczbami, zwanymi „kodem faraona”. Aby zdobyć starożytne skarby, trzeba rozwiązać zagadkę tajemniczego kodu [i to bez kalkulatora!].

Kod Faraona to bardzo prosta gra od G3 podczas której – jeśli Twój mózg nie będzie parował – nie masz szansy na wygraną. A jeśli masz dzieci w wieku szkolnym to też raczej wygranej się nie doczekasz. No chyba, że w Twojej szkole pozwalają dzieciom korzystać z kalkulatora…. Ale do rzeczy:

Zasady w pigułce

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby skarabeuszy umieszczonych na rewersie płytek z liczbami. A jak je zdobywamy? Rzucamy trzema kośćmi (8,10 i 12 ścienną) i z liczb, które wypadną staramy się ułożyć równania, które dadzą w wyniku jedną z dostępnych płytek. Im wyżej płytka umieszczona na piramidzie planszy – tym więcej posiada skarabeuszy, ale też trudniej ją zdobyć (trudniej ułożyć odpowiednie równania). Osoba, która rzuciła kośćmi wybiera dla siebie płytkę i odwraca klepsydrę – od tej chwili przez najbliższe pół minuty mogą próbować zdobyć płytki pozostali gracze. Ten, kto się pomyli (nie będzie w stanie udowodnić, że z dwóch lub trzech wyrzuconych liczb da się uzyskać na drodze czterech podstawowych działań liczbę z wybranej płytki) – będzie musiał od końcowego wyniku odjąć liczbę skarabeuszy widniejącą na błędnie wybranej płytce. Proste?

Zady i walety

Przede wszystkim – to jest gra dla ludzi lubiących rachować. Nie lubisz liczyć – nie polubisz tej gry. Jest to gra, która w istotny sposób promuje znajomość tabliczki mnożenia – na wyrywki i w obie strony. Jest to gra, dzięki której w zabawny sposób Twoje dziecko nauczy się tabliczki mnożenia :) Jest to gra szybka (pod warunkiem, że nie myślisz za długo) i przyjemna (pod warunkiem – że też nie myślisz za długo). Łatwa w przygotowaniu i dla miłosników matematyki dostarczająca sporej dawki emocji.

Plusy:
+ Niezaprzeczalne walory edukacyjne
+ Ładne i solidne wykonanie
+ Proste zasady, do wytłumaczenia w 2 minuty, przejrzysta instrukcja
+ Krótki setup, zajmuje też mało miejsca na stole
+ Regrywalna
+ Dobrze się skaluje
+ Można dostosować poziom trudności do graczy (np. zrezygnować z mnożenia dla młodszych dzieci, albo wprowadzić potęgowanie, silnię etc. – „wszystkie chwyty dozwolone” dla dorosłych)
+ Praktycznie nie ma ograniczenia w liczbie graczy (od góry)

Minusy:
– Ale za to wymagany jest wyrównany poziom matematyczny *)
– Klimat doczepiony na siłę
– Zasady są proste, ale mają dziury **)
– Do głosu dochodzi czasem Prawo dżungli ***)

*)  Otóż – jeśli grają osoby dobrze znające tabliczkę mnożenia z osobami, którym tabliczka idzie nie tęgo – wynik jest z góry przesądzony. Dla dobrej zabawy – poziom musi być w miarę wyrównany – a już na pewno nie radzę mierzyć się z dzieciakami z podstawówki jeśli przez połowę życia używacie kalkulatora

**) A co zrobić, kiedy rzucimy kostką i nie da się zdobyć żadnej płytki? Tego brak w instrukcji. Propozycja Pingwina jest następująca:
Nie umiesz znaleźć płytki – odwróć klepsydrę i daj 30 sekund przeciwnikom. Jeśli im też się nie uda – masz powtórny rzut kośćmi. Dzięki temu nie tracisz ruchu przy kiepskim rzucie i masz motywację do tego, żeby nie przedłużać myślenia – jest szansa na lepszy rzut w tej samej rundzie.

***) Prawo dżungli to całkiem niezła imprezówka, ale tutaj sprawdza się kiepsko ;) Kiedy do tego dochodzi? Kiedy rzucasz kośćmi i długo myślisz. Twoi przeciwnicy mają tyle samo czasu co Ty + 30 sekund. Efekt – jeśli Ty długo myślisz i przerabiasz całą piramidę na wszystkie strony – to oni też i na mur beton mają znalezione wszystkie płytki ZANIM odwrócisz klepsydrę. Efekt? Wszyscy rzucają się na najlepsze plytki w tym samym momencie. Kto wygrywa? Prawo dżungli…. tylko płytek szkoda. Albo strun głosowych (jeśli postanowicie wykrzykiwać liczby zamiast rzucać się na planszę).  No i kto zgarnie płytkę jak będzie remis?

Ocena gry jest bardzo uzależniona od grupy grającej. To nie jest gra dla wytrawnych graczy szukających kilku godzin klimatu lub ciekawej mechaniki. Dla nich gra będzie conajwyżej dość przeciętnym przerywnikiem. Za to dla dzieci w wieku szkolnym – rewelacja! Moje ją uwielbiają. Walory edukacyjne również istotnie podnoszą ocenę gry  – i trzeba pokreślić, że nie jest to edukacja doczepiona na siłę – to istotny element mechaniki.

Moja ocena to 7/10. Uważam, że to dobra gra. Gdybym nie miała dzieci – raczej nie zwróciłabym na nią uwagi (i raczej nie polecam inwestowania w nią takim osobom) Ale ponieważ dzieci mam – to w nią zainwestowałam i nie żaluję. Gra często ląduje na stole. I sprawdza się znakomicie.

A co ma Kod Faraona do Sudoku?

Ano przyszła do nas babcia, która nienawidzi wszelakiej maści gier planszowych. Ale kiedy zobaczyła jak gramy w tę grę, krzyknęła „ojej, to prawie jak Sudoku!” – i zagraliśmy z nią. I przegraliśmy. Babcia wygrała. I nic dziwnego – wszak uczy moje dzieci matematyki. I uwielba Sudoku.

 

Tokaido – podróżniku, poczuj smak Japonii

28 Mar

Witaj podróżniku. Witaj na legendarnej Drodze Wschodniego Morza – Tokaïdo, łączącej Kyotô i Edô. Rozpoczynasz właśnie niezwykłą podróż po dawnej Japonii, podczas której odkryjesz jej tysiąc cudów. Nie śpiesz się, znajdź czas na kontemplację każdej panoramy, która otworzy się przed Tobą: od majestatycznych gór, poprzez spokojne nabrzeża, aż po rozległe pola ryżowe.

Tokaido to wydana w 2012 roku (Polskie wydanie 2013 przez Hobbity.eu)  gra z gatunku familijnych, średniej (bądź nawet niewielkiej)  trudności Antoine Bauza – projektanta znanego z takich tytułów jak 7 cudów, Ghost stories czy Takenoko. Po raz kolejny już sięgającego do klimatów japońskich.

Zasady w pigułce

Gracze wcielają się w rolę podróżników zwiedzających dawną Japonię. Plansza przedstawia legendarną drogę Tokaido, po której gracze będą się przesuwać starając się aby ich podróż była bogata w doświadczenia. Zawsze ruch wykonuje gracz, który jest ostatni na drodze (może się tak zdarzyć, że będzie on wykonywał kilka ruchów pod rząd). Przestawiając swój pion na wybrane miejsce otrzymuje on korzyści z tego pola, na którym się zatrzymał – odbywa spotkanie, w wiosce kupuje pamiątki, korzysta z gorących źródeł, odrywa kolejny fragment panoramy (tj. zdobywa odpowiednie karty), na farmie zdobywa monety a w świątyni daje datki na zbożny cel. Wszystkie te akcje (i karty) są odpowiednio punktowane. Spotkania mogą mieć różny przebieg: shokunin (podróżujący kupiec) przyniesie nam kartę pamiątki, amaibito (przewodnik) – kartę panoramy, samurai – trzy punkty, kuge (dostojnik) – trzy monety, miko (kapłanka) – 1 punkt i monetę jako datek dla światyni. Zdobywając karty panoram (jest ich kilka rodzajów – panorama pola ryżowego, gór, morza) staramy się ułożyć całą panoramę (każda kolejna karta panoramy przynosi więcej punktów a po ukończeniu całej panoramy otrzymujemy dodatkowy bonus), staramy się kupować różne pamątki (punktowana jest różnonordność kolekcji).

W trakcie podróży będziemy musieli zatrzymywać się w gospodzie czekając aż wszyscy do niej dotrą (jest ich cztery włączając punkt końcowy) – gdy pierwszy podróżnik przybędzie do danej gospody dobiera tyle kart posiłków ilu jest graczy plus 1 – i z tej puli może kupić jeden posiłek (kosztuje on od 1 do 3 monet, ale zawzse daje 6 punktów – każdy kolejny gracz będzie miał już mniejszy wybór, bo pula nie jest uzupełniana) – przy czym nie można skosztować dwa razy tego samego specjału, a więc w pewnym momencie istotne staje się kto pierwszy znajdzie się w gospodzie. Więcej szczegółów (zwłaszcza zasad punktowania) znajdziecie we wspaniałym streszczeniu zasad na BGA. Po dotarciu ostatniego gracza do ostatniej gospody następuje koniec gry podliczenie punktów.

tokaido_bgaChwila refleksji

Grałam w tę grę jedynie w wersji online na BGA, dlatego nie mogę się wypowiedzieć na temat jakości wykonania. Jednak pod względem artystycznym (ilustracje na BGA pochodzą przecież z tradycyjnego wydania) jest fantastyczna. Śliczne panoramy, przepiękne, tchnące Japonią postacie, przedmioty – jest na czym oko zatrzymać.

Na pierszy rzut oka wydaje się, że to będzie podróż bez żadnego kombinowania – skoro mam podróżować jak najwolniej to idę na pierwsze wolne miejsce, i tak sobie będziemy nawzajem siebie przeskakiwać a co wpadnie do worka to przy okazji się zabierze. Otóż nic bardziej błędnego. Kiedy do planszy siadają nowicjusze pierwsza partia rzeczywiście tak może wyglądać, ale wystarczy zagrac drugi raz i zaczyna się kombinowanie. Na początku bowiem wybieramy/losujemy kartę naszego podrożnika, a każdy podróżnik ma bonusy z czego innego (jeden ma dodatkowe korzyści ze spotkań, drugi darmowe posiłki, trzeci woli dawać datki na świątynie itd.) – co sprowadza się do tego, że dla każdego z nas te same pola na planszy mają inną wartość. Ponadto w trakcie gry poszczególne pola zaczynają mieć dla nas inną wartosć (np. możemy bardziej potrzebować panoramy gór, którą właśnie kończymy, niż panoramę pola ryżowego, której jeszcze nawet nie zaczęliśmy). I tu zaczyna się rywalizacja – żeby stanąć na polu, które przyniesie mi największą korzyść, a jednocześnie nie dopuścić, aby przeciwnik stanął na upatrzonym przez niego polu. A do tego wszystkiego jeszcze trzeba pamiętać, że jak się wysforujemy za bardzo do przodu, to przeciwnicy zbiorą więcej punktów bez większego wysiłku i rywalizacji. Jest co planować. Trzeba przewidywać ruchy przeciwników. I co ważne – to jak bardzo urozmaicona będzie rozgrywka zależy od tego z kim gracie.

Ja odkryłam w tej grze jeszcze jedno. Klimat. W pewnym momencie przestała mnie bawić stricte rywalizacja, złapałam się na tym, że wczuwam się w klimat podróży, że ciekawi mnie kogo spotkam nastepnym razem, czy uda mi się skompletować całą panoramę i czy w gospodzie poznam nową potrawę. Złapałam się na tym, że przyjemność sprawia mi przede wszystkim podróż. Wygrana dopiero w drugiej kolejności.

Podsumowanie

Plusy:
+ świetnie oddany klimat podróży i Japonii
+ rewelacyjna szata graficzna
+ prostota zasad
+ umiarkowana interakcja między graczami (bez podkładania świń, ale jednak czuje się na plecach oddech przeciwnika)
+ wysoka regrywalność (taktyka zależy od wylosowanej postaci podróżnika oraz od składu graczy)
+ dobra skalowalność

Minusy:
Niczego o minusach nie napiszę. Znam wersję online, która pewnych aspektów jest pozbawiona. Np. nie muszę przygotowywać gry, nie muszę ciągnąć kart (robi to za mnie komputer) – więc nie wiem czy odczuwa się przy tym chaos czy nie, czy jest to przytłaczające czy nie. W grze występuje losowość (np. przy spotkaniach, przy ciągnięciu kart posiłków, punktowaniu za źródła) ale ja to odbieram na plus. Na plus dla klimatu – bo każda podróż jest w pewnym stopniu niewiadomą.

W moim odczuciu to gra na 7/10 lub 8/10. W zależności od humoru – czy mam ochotę bardziej grać, czy bardziej wygrać. Dla mnie to gra wyboru jeśli chcę się przez chwilę poczuć podróżnikiem w obcej krainie.