RSS
 

Archiwum kategorii ‘Planszówki’

Sobek

15 maj

box_sobek7 Wonders: Duel, Abyss, Cyklady, Five Tribes, gry z serii Mr. Jack – tych tytułów nikomu nie trzeba przedstawiać – nawet jeśli w to nie graliście, to nie ma chyba gracza, który by o nich nie słyszał. To Bruno Cathala. Ale dzisiaj chciałam napisać parę ciepłych słów o jego mniej znanym dziecku – o Sobku. Polskiego wydania niestety się nie doczekaliśmy, aczkolwiek gra jest na tyle niezależna językowo, że wystarczy polska instrukcja – a tę znajdziecie w sieci bez problemu.

W paru zdaniach przedstawiłam Sobka już na początku tygodnia w Cotygodniku GF. Klimatycznie: jesteśmy kupcem biorącym udział w budowie świątyni Sobka. Mechanicznie: Fungi – to było moje pierwsze skojarzenie.  W Fungi wchodzimy do lasu (8 kart na stole) w Sobku wylewa Nil (9 kart) – z tych kart w swojej kolejce możemy dobrać jedną. A celem tak jednej jak i drugiej gry jest uzyskanie jak najbardziej korzystnych setów.
kowalski

Zasady gry w pigułce

W swojej kolejce gracz może wykonać 3 akcje:

  1. Wziąć kartę ze stołu na rękę (początkowo na stole leży 9 kart i z tury na turę ilość ta się zmniejsza – kiedy spadnei do zera Nil wypluwa ponownie 9 kart na stół). Jednak nie wszystkie karty są dostępne – można wybierać tylko spośród 4 pierwszych. I tylko pierwsza karta jest „za darmo”. Jeśli zdecydujemy sie na 2,3 lub 4 – ominięte karty musimy zabrać i dołożyć do naszego stosu korupcji
  2. Wyłożyć set tzn. 3 lub więcej kart tego samego typu (np. zboża, bydła, cegły, ryby)
  3. Zagrać kartę osoby. Karty te mają pomarańczowe (nie piaskowe jak wszystkie pozostałe) grzbiety kart i mają – oprócz „zwyczajnej” przynależności do określonego typu jak bydło, cegła itp. – pewne właściwości. Zagrywając je jako osoby (rzeczywiście te osoby są przedstawione na awersie) rozpatrujemy ich efekt – np. możemy pociągnąć wybraną kartę ze stołu (bez żadnych konsekwencji), ukraść przeciwnikowi kartę, odrzucić część kart ze stosu korupcji itp.

Rozgrywamy 3 rundy, a na koniec każdej z nich punktujemy nasze wyłożone układy. Sprawdzamy też kto z nas jest najbardziej skorumpowany – tzn. ma najwięcej kart w stosie korupcji. Ta osoba będzie musiała cofnąć sie na torze punktacji proporcjonalnie do zarobionych PZ-tów w tej rundzie. W tym miejscu trzeba wspomnieć o tym, że tor punktacji nie jest zwykłym, ponumerowanym torem. Jego pola oznaczone są symbolami – nieco nieregularnie, ale na każdą piątkę przypadają wszystkie symbole. Otóż – osoba najbardziej skorumpowana za każde 10 zdobytych punktów musi się cofnąć w tył do takiego samego symbolu na jakim właśnie stoi. Na dłuższą metę (np. jak zarabiasz 100 pkt) to daje mniej więcej połowę….
szeregowy

Wrażenia

DSC_0550Już na etapie rozgrywania tury widać różnice pomiędzy Sobkiem a Fungi. Dobieranie kart i wykładanie setów jest mniej wiecej wspólne (poza niuansami punktacji) ale w Fungi nie mamy kart specjalnych (którymi są osoby w Sobku). Fungi jest prostsze. Sobek przedstawia o wiele więcej możliwości.

  1. Po pierwsze istotne różnice są w punktowaniu setów – punkty zyskuje się jedynie za skarabeusze na kartach (a nie każda karta ma skarabeusz). I to w dość ciekawy sposób – jest to iloczyn kart w komplecie przez ich liczbę. Można sobie powiększać raz wyłożone Sety, ale tylko wtedy, gdy dokładamy doń kolejną trójkę (lub więcej) co istotnie przekłada się na przyjemność kombinowania
  2. Smaczkiem w tej grze jest stosik korupcji. Nie ma nic wiele milszego nad dorzucenie do niego kilku dodatkowych punktów przeciwnikowi :) Poza tym trzeba planować, planować i jeszcze raz planować…. lepiej zdobyć mniej punktów i nie być skorumpowanym, niż iść na całego a potem się cofać na torze. Te wybory nie są oczywiste i dają wiele frajdy.
  3. Sporym urozmaiceniem są karty postaci. Po pierwsze powstają dylematy: zagrać jako postać, czy jako surowiec? Po drugie – planowanie kiedy i jak zagrać kartę (np. moim ulubionym sposobem na zagranie złodzieja jest poczekanie aż ktoś weźmie ciekawą kartę postaci a następnie odebranie jej za pomocą mojej karty). W tym miejscu należy wspomnieć o ciekawym aspekcie – karty mają dwa różne rewersy – zwykłe karty surowców są piaskowe, ale postaci mają rewersy pomarańczowe. Zatem – nawet jak kradniemy kartę w ciemno, to wiemy jakiego będzie typu. Miodzio…. :)
  4. Wykładając komplet otrzymujemy bonus (sami go sobie wybieramy z dostępnych żetonów). Te bonusy to kolejny smaczek gry – na każdą rundę losowane jest tylko 5 spośród 12 – co istotnie wpływa na regrywalność Sobka. Żetony są mocno zróżnicowane – od negatywnej interakcji (dorzucenie komuś 2 punktów do stosu korupcji) po spore bonusy dla gracza (np. zwiększenie ilości skarabeuszy w wybranym secie). Na uwagę zasługuje też fakt, że wykładanych setów podczas rundy będzie o wiele więcej niż 5 – a więc kto pierwszy ten lepszy, dla maruderów nie starczy.

Fungi jest fajną grą. Lubię ją. Ale Sobek bije ją na głowę. Każda partia jest niepowtarzalna (bo poza ewidentną losowością z wykładanych kart w każdej rundzie mamy inny zestaw bonusów). Jest dużo więcej kombinowania – nie tylko to jakie karty wziąć, żeby pasowały do układu. Dylematy – zagrać już teraz układ, żeby wziąć bonus, czy poczekać na kolejną kartę? Wziąć postać czy kartę która pasuje do mojego seta? Zagrać postać jako postać (rozpatrzyć jej efekt) czy jako element układu? A każda karta korupcji może okazać się gwoździem do trumny, bo jeśli dużo zapunktuję równie dużo stracę…. A do tego wszystkiego trzeba dodać, że to gra na 2-4 osoby (nie tylko na parę) – choć uczciwie muszę przyznać, że ja tę grę postrzegam jako grę na dwie osoby. Wtedy jest taktycznie i kombinatorsko.
rico

Sobek on-line

Screenshot-31Ja Sobka po raz pierwszy rozegrałam na BGA. Tu jest prościej – nie musimy liczyć punktów, komputer załatwi to za nas. Jednak przyjemność płynąca z grania prawdziwymi kartami jest o niebo większa. Mimo to – jak nie znajdziecie partnerów do gry lub zwyczajnie nie jesteście w posiadaniu tej pozycji – śmiało wskakujcie na BoardGameArena.com – gra dostarcza sporo satysfakcji nawet w wersji on-line.

Podsumowanie

Plusy:
+ Proste i przejrzyste zasady
+ Ładne wykonanie i ciekawa szata graficzna
+ Kompaktowe rozmiary
+ Bardzo dobrze chodzi na 2 osoby
+ Wysoka regrywalność
+ Dużo kombinowania
+ Negatywna interakcja

Jest to prosta gra dająca sporo satysfakcji. Nie ma wielu dróg do zwycięstwa, ale jest nad czym główkować, żeby przechytrzyć przeciwnika – zwłaszcza w partii na 2 osoby. Jest element ryzyka i negatywna interakcja. Przyznam się, że to jedna z moich ulubionych gier. 8/10

 
Możliwość komentowania Sobek została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Sobek

 

Amber Route – na Bursztynowym Szlaku

30 gru

Potwory, duchy, pułapki, magia i wyzwania pełne grozy – wszystko czego szukasz przemierzając legendarne krainy i podziemne królestwa. Ale tym razem to będą słowiańskie potwory i słowiańskie legendy. Witaj na Bursztynowym Szlaku! Zdobądź bursztyn i dowieź go na Zamek, a czeka Cię chwała zwycięstwa.

kowalski

Rzut oka na zasady

Plansza składa się z szeregu pól po których pędzimy od morza do zamku po drodze zbierając bursztyny, walcząc z potworami i unikając pułapek. Pomaga nam w tym dzielna eskorta (na początek otrzymujemy trzy znaczniki) oraz karty światła, których początkowo mamy na ręku pięć.

W swojej turze gracz wykonuje dwie czynności:

Dobiera kartę światła lub znacznik eskorty.

DSC_1190

Do talii dołączone są karty (obok planszy) ze skrótem zasad rozstrzygania wyzwań

A następnie wykonuje ruch o jedno pole (za darmo) lub o dwa (odrzucając jeden znacznik eskorty) i wprowadza w życie akcję danego pola. Jeśli to pole miasta lub wioski – otrzymuje bursztyn lub eskortę w przeciwnym przypadku ciągnie kartę ciemności. Wśród kart ciemności może się przytrafić potwór, duch lub pułapka. Szczegółowy przebieg walki lub uniku bardzo dobrze opisany jest w instrukcji – tutaj wspomnę jedynie, że należy wyrzucić określoną ilość oczek, kilka tych samych symboli lub po prostu odpowiednią liczbę sukcesów (4-6) – w zależności od typu przygody i stopnia trudności zadania. Pomagają nam w tym karty światłości, które mamy na ręku – odrzucając kartę przypisaną do danego terenu otrzymujemy dodatkowe kostki co znacząco ułatwia uzyskanie odpowiedniego wyniku. Możliwe są również modyfikacje samego rzutu:
– odrzucając znacznik eskorty możemy zmienić wynik na jednej kostce o oczko w górę lub w dół
– odrzucając bursztyn możemy otrzymać dodatkową kostkę z wybranym wynikiem
– możemy wykorzystać bonusy ze zdobytych wcześniej kart (np. dobrać lub przerzucić kostkę).

Jeśli nam się uda sprostać wyzwaniu otrzymujemy nagrodę przypisaną do danej karty oraz:
– za wykonanie zadania łatwego – bursztyn
– za zadanie trudne – bursztyn + kartę światła lub znacznik eskorty
– za zadanie legendarne (czyli najtrudniejsze) – dwa bursztyny + karę światła lub eskortę

Bursztyny

Bursztyny

Po pomyślnym wykonaniu zadania możemy dodatkowo zaatakować gracza, który stoi na tym samym polu. W skrócie polega to na rzucie kostkami (karty i modyfikatory działają tak samo jak przy wyzwaniach) – jeśli atakujący gracz wyrzuci wyższą liczbę oczek może zabrać bursztyn pokonanemu.

Jeśli nie udało nam się pokonać potwora / wymknąć duchowi / uniknąć pułapki – czeka nas kara w postaci utraty bursztynu / kart jasności / straty kolejki.

Gracz może zdecydować się na rezygnację z ruchu i wtedy ponownie w tej turze rekrutuje eskortę lub dociąga dwie karty światła w zamian za odrzucenie jednego bursztynu.

Zdobywając trzy bursztyny możemy jeden z nich umieścić na karcie postaci a dwa odrzucić – ten bursztyn jest już zabezpieczony i nie ma możliwości jego utraty ani w wyzwaniu, ani podczas walki. Na koniec gry liczą się tylko bursztyny zabezpieczone i one przynoszą po 3 punkty każdy. Dodatkowo gracz otrzymuje po 1 punkcie za każdą kartę nagrody (zdobytą kartę ciemności), której bonusu nie wykorzystał. Kto dotrze do zamku jako pierwszy otrzymuje 5 pkt, a ci, którym się nie udało – po jednym karnym punkcie za każde brakujące pole. Zwycięzcą jest oczywiście osoba z największa liczbą punktów.

plansza złożona z puzzli

plansza złożona z puzzli

szeregowy

Wrażenia

Zacznę od plusów. Podoba mi się rodzima fabuła, osadzona na Bursztynowym Szlaku wśród słowiańskich legend i wierzeń. To, co nasze jest, najlepsze jest, bo nasze jest! *) Gra jest ładnie wydana a wykonanie jest staranne (jeśli nie liczyć średnio dopasowanych puzzli) – zadziwia różnorodność kart i dbałość o szczegóły. Instrukcja jest napisana zwięźle i przystępnie. Gra jest łatwa, zasady proste do wytłumaczenia w około 10 minut. Ale największą frajdę sprawiają prawdziwe bursztyny – towar, o który w tej grze walczymy.

Karty wyzwań - na górze symbole terenu i przygody, na dole bonus

Karty wyzwań – na górze symbole terenu i przygody, na dole bonus

Oprawa graficzna jest sprawą dyskusyjną. Mnie nie podeszła (choć doceniam kunszt artystyczny). Ku memu zdziwieniu – spodobała się moim dzieciom – zwłaszcza płci męskiej. Córka wolałaby bardziej kolorową, bajkową oprawę. Cóż – de gustibus non est disputandum. Najwyraźniej ta gra jest bardziej męska niż zakładałam :)

Ale – żeby te plusy nie przysłoniły wam minusów **) – powiedzmy teraz co mi się w niej nie podoba.

Napisałam, że gra jest łatwa a zasady proste. No właśnie – problem w tym, że jest zbyt łatwa. Nawet jak na grę familijną. Przyjrzyjmy się – dlaczego.

  1. Co turę otrzymujemy znacznik eskorty lub kartę światłości i wykonujemy (zazwyczaj) ruch do przodu. Jeśli będzie to miasto lub wieś otrzymamy kolejny znacznik eskorty albo bursztyn. Takich pól jest 8 (cztery dla eskorty i cztery dla bursztynu) – na 24 wszystkich możliwych. To o wiele za dużo, zwłaszcza w kontekście uzupełniania zasobów co turę. Eskorty więc raczej nam nie zabraknie….
  2. Wyzwania – jak już wspomniałam – mają trzy stopnie trudności (łatwe, trudne i legendarne). To z jakim wyzwaniem przyjdzie nam się zmierzyć określa  zgodność symboli z karty z symbolami na polu. Jeśli nie zgadza się żaden symbol – wyzwanie jest łatwe (i jest to wyzwanie determinowane symbolem potwora/ducha/pułapki z karty), z kolei jeśli zgadzają się oba – będzie to wyzwanie legendarne.
    Z lewej - karta darów losu (gracz rzuca tyloma kostkami ilu jest graczy, wybiera jedną kostkę i odpowiadającą jej nagrodę, pozostałe kostki przekazuje innym graczom - każdy dostanie nagrodę) oraz dwie karty wyzwań z efektem natychmiastowym

    Z lewej – karta darów losu (gracz rzuca tyloma kostkami ilu jest graczy, wybiera jedną kostkę i odpowiadającą jej nagrodę, pozostałe kostki przekazuje innym graczom – w ten sposób każdy dostanie nagrodę, choć niekoniecznie taką jaką by chciał) oraz dwie karty wyzwań z efektem natychmiastowym

    Jak trudno jest pokonać wroga? Otóż nam najczęściej przychodziły wyzwania łatwe i trudne, legendarne zdarzały się niezmiernie rzadko. A jak wygląda wyzwanie łatwe? w przypadku potwora musimy zadać mu dwie rany, a zadajemy je wyrzucając na kostce 4-6. Jeśli nie ubijemy go od razu, to on rzuca jedną kostką i zadaje nam ranę (czyli pozbawia nas jednej eskorty) jeśli wyrzuci 5-6. I tak sobie rzucamy naprzemiennie, do skutku. Póki my nie ubijemy jego albo on nas. Ponieważ mamy bardzo dużo możliwości modyfikacji rzutu (wystarczy jeden znacznik eskorty żeby z 3 zrobić 4, możemy za bursztyn dokupić dodatkową kość z wybranym wynikiem) jak również najczęściej mamy czym się wspomóc (i rzucamy nie jedną lecz trzema czy czterema kostkami) – rzadko kiedy dochodzi do sytuacji, że potwór w ogóle w nas uderza. Wyzwanie trudne jest nieco bardziej wymagające (trzeba zadać trzy rany a potwór rzuca dwoma kośćmi i zadaje obrażenia przy wyrzuceniu 4-6) ale nie oszukujmy się, do trudnych (wbrew nazwie) nie należy. Nie przy tej ilości kart i eskorty na ręku. Podobnie jest przy spotkaniu z duchem (należy wyrzucić 5 / 9 /12 oczek) oraz przy unikaniu pułapki (2 /3 /4 takie same symbole do wyrzucenia na kostkach).  Suma sumarum najczęściej wychodzimy z takiej potyczki zwycięsko z bursztynem, dodatkową eskortą i/lub dodatkowymi kartami światłości. Przyznam się, że nawet nie korzystałam z opcji wykupu kości za bursztyn – operowanie kartami i eskortą w zupełności wystarczało.

 

Karty światłości - na gorze symbol terenu, na którym można je użyć oraz liczba dodatkowych kostek

Karty światłości – na gorze symbol terenu, na którym można je użyć oraz liczba dodatkowych kostek

Co złego w tym, że łatwo jest pokonać przeciwności? Ano – wygrana staje się wykładnikiem losowości – tego, jakie karty pociągniemy. I to paradoksalnie – jeśli wylosujemy wyzwanie legendarne – daje nam to większe szanse na zwycięstwo, bo nagrodą są dwa a nie jeden bursztyn. Kart i eskorty jest po prostu za dużo w stosunku do tego ile kosztuje „poprawienie” rzutu.

Istotny wpływ na zwycięstwo ma również obserwacja przeciwników i niezostawanie w tyle. Jak nazbierasz sobie 10 punktów karnych za brakujące pola do mety (a tak mi się kiedyś udało) to nie poprawi tego nawet duża liczba zdobytych trofeów.

Zdarzają się wpadki. Przy wyzwaniu legendarnym, kiedy nie ma odpowiednich kart na ręku jest bardzo trudno wyjść z konfrontacji z twarzą. Zwłaszcza w spotkaniu z duchem – jak nie masz bursztynu, za który możesz dokupić dodatkową kość z wybranym wynikiem toś zupełnie przepadł bracie. Przepadł? no niezupełnie. Ale trochę stratny będziesz. Przegrana z potworem grozi utratą bursztynu (ale jak nie masz bursztynu, to nic nie tracisz), z duchem – odrzuceniem 2/3/4 kart (a przecież łatwo je zdobyć), wpadnięcie w pułapkę implikuje utratę kolejki za każdą brakującą kostkę (teoretycznie można tak stracić 3 kolejki ale w praktyce nie ma na to szans – no chyba, że nie masz żadnej eskorty – a to się raczej nie zdarza)

Duży wpływ na zwycięstwo i to również niestety w sposób losowy ma typ ciągniętych kart ciemności. Otóż – sporo z nich to karty, które gracz zdobywa i może bonus wykorzystać później.  Za każdą taką niewykorzystaną kartę na koniec gry dostajemy 1 punkt. Trzy karty – i mamy równoważność jednego bursztynu! I tu jest niestety pies pogrzebany – teoretycznie te karty to bonusy, które możemy wykorzystać, praktycznie – rzadko kiedy się je zużywa (najczęściej pozostają u nas jako punkty zwycięstwa) i pociągnięcie karty z błyskawicą mimo natychmiastowej nagrody w postaci kart światła albo znaczników eskorty – boli, bo to utrata potencjalnej szansy na dodatkowy punkt.

W tym miejscu trzeba wspomnieć jeszcze o interakcji negatywnej. W założeniu miała być chyba dość spora. Przy pełnej obsadzie jest ciekawiej, ciaśniej, łatwiej kogoś zaatakować, bo jest nas więcej. W 2 osoby – też się da – zawsze można pilnować, żeby chodzić razem ;) tym bardziej, że jak już ktoś się oderwie od peletonu to nie da rady go dogonić (o ile sam się nie zatrzyma). Nie wiem na czym to jednak polega, ale u nas jakoś ta interakcja nie wychodziła. Albo nie było już na ręce karty, którą należało zagrać aby zaatakować (karta zgodna z terenem), albo przeciwnik miał wszystkie bursztyny zabezpieczone i nie było co kraść, albo po prostu nie opłacało się ryzykować utraty kart (jest ich co prawda dużo, ale ułożenie ich na ręku losowe).

Te wszystkie aspekty powodują, że gra – po pierwszym pozytywnym wrażeniu – dość szybko się nudzi. Zaczyna być powtarzalna i brakuje ambitniejszej decyzyjności (wybory są najczęściej oczywiste). To gra familijna i w takim właśnie familijnym składzie (dzieci 11/12 lat) graliśmy – ale po pewnym czasie moje dzieci nie chciały już do niej wracać….

Aż w końcu – udało mi się je namówić na kolejną partię proponując wersję „hard core” ;)

rico

Home rules

Co zrobić jak gra nie spełnia oczekiwań? Można zapakować w pudełko, odłożyć na półkę i sięgnąć po inną grę. Ale można też pokombinować z zasadami. Ja wybrałam tę drugą opcję a wynikiem są następujące propozycje:

1. Pomińcie fazę dobierania eskorty / karty przed ruchem.

— lub —

2. Umówcie się, że wylosowawszy kartę wyzwania łatwego możecie się zdecydować na wyzwanie trudne lub legendarne. Jednak losując wyzwanie legendarne nie możecie zamienić go na łatwe lub trudne. Podobnie z wyzwaniem trudnym – możecie wybrać zamiast niego legendarne, ale nie możecie łatwego. Tak więc – można trudniej, ale nie można łatwiej. To poprawi nieco decyzyjność – stworzy okazje do podejmowania ryzyka.

Właśnie skończyliśmy grę 2-osobową w/g zmienionych reguł i na skróconej planszy

Właśnie skończyliśmy grę 2-osobową w/g zmienionych reguł i na skróconej planszy

Przyznam, że grając z tymi nowymi zasadami gra zyskała nowy wymiar – zwłaszcza wariant 1. – brak fazy uzupełniania zasobów. Do tego skróciliśmy trasę wyrzucając cztery czyste płytki (bez symbolu przygody) oraz dwie płytki miasta i dwie wioski. Teraz o wiele trudniej zdobyć eskortę a używanie kart światła trzeba dobrze rozważyć. W tym wariancie natychmiastowa nagroda z wygranej przygody w postaci dodatkowych kart / eskorty naprawdę cieszy! A skrócenie trasy spowodowało zwiększenie wagi 5 punktów za dotarcie do mety. Minusem tego wariantu jest obniżenie interakcji – mając niewiele kart światłości bardzo rozważnie z nich korzystamy – ta interakcja po prostu teraz relatywnie więcej kosztuje.

Podsumowanie

Plusy:
+ staranne wykonanie, wysoki poziom artystyczny oprawy graficznej
+ klimatyczne ilustracje
+ tematyka
+ prawdziwe bursztyny ;) mocno podnoszą przyjemność gry
+ proste zasady
+ ciekawy mechanizm modyfikacji rzutów
+ obecność negatywnej interakcji
+ przejrzysta instrukcja
+ karty pomocy (do rozstrzygania wyzwań)
+ modularna plansza pozwalająca na dostosowanie do własnych potrzeb
+ modyfikowalne zasady, można je łatwo dostosować do własnych preferencji
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie zagrać w 5 osób (o ile wykombinujecie dodatkowy pionek).

Minusy:
– gra jest zbyt łatwa
– niewielka decyzyjność
– za dużo znaczników eskorty / kart światłości co uwypukla i tak sporą losowość
– słaba regrywalność
– budowanie scenariusza w/g instrukcji zbyt długo trwa a nie przynosi istotnych korzyści – równie dobrze można ułożyć puzzle losowo lub w/g własnego widzimisię.
– mogłoby być więcej klimatu, może jakieś opisy postaci przedstawionych na kartach?

Gra nie jest zła, ale w podstawowym wariancie – nawet jako gra familijna – jest zbyt łatwa. To jest mój główny (a w właściwie jedyny poważny) zarzut – i on niestety generuje wszystkie kolejne. Jednak po wyrzuceniu fazy uzupełniania zasobów gra zyskała zupełnie inny wymiar i zaczęła nam się podobać.

Komu bym ją poleciła? Na pewno nie graczom zaawansowanym. Dla dzieci, które już od kilku lat grają, też nie jest to atrakcyjna pozycja, choć przez pewien czas będą się przy niej nieźle bawiły. Natomiast wydaje mi się, że gra będzie dobrym pomysłem dla:
1. osób, które dopiero zaczynają przygodę z planszówkami – zwłaszcza w składzie familijnym.
2. dzieci, które bardzo, ale to bardzo nie lubią przegrywać z losem. Tutaj niemal każde spotkanie z wyzwaniem jest wygraną.

Gdyby autor przewidział stopniowanie trudności gry w zasadach to mogłoby być nawet 7/10 a tak pozostają tylko home rules – dlatego końcowa ocena to 6/10.

 Dziękuję Wydawnictwu Bomba Games za przekazanie gry do recenzji

 

—-
*) Donatan & Cleo – My Słowianie
**) Ryszard Ochódzki – w filmie „Miś” Stanisława Bareji

 
Możliwość komentowania Amber Route – na Bursztynowym Szlaku została wyłączona

Kategoria: Amber Route, Planszówki

 

Król i Zabójcy

21 gru

Do Króla i Zabójców podchodziłam jak pies do jeża. Inaczej mówiąc jak panienka, która by i chciała, i boi się…. Szczerze mówiąc nie wiem skąd mi się to wzięło (zbiorowa psychoza?) bo i noty na BGG nie najgorsze, i Nehemiasz (w końcu tego samego autora) podobał mi się. Grunt, że w końcu postanowiłam tę grę nabyć i nie mogę się powstrzymać, żeby paru wrażeń na gorąco nie napisać…

kowalskiRzut oka na zasady

Król i Zabójcy to asymetryczna gra 2-osobowa. Asymetryczna, tzn. strona grająca Królem ma inny cel, niż strona grająca Zabójcami. Jakie są zatem cele? Król chce przejść z jednego krańca planszy na (prawie) drugi kraniec (czyli wejść do pałacu), mając do pomocy straż przyboczną, ewentualnie wyeliminować wszystkich (a jest ich trzech) Zabójców. Zabójcy ukryci wśród mieszczan chcą zabić Króla, ewentualnie tak długo przytrzymać go na planszy, aż się skończą karty ruchu. Pod warunkiem oczywiście, że straż Króla ich wcześniej nie wyeliminuje.
Zasady gry są bardzo proste. W każdej rundzie odsłania się jedną kartę, która określa ile ruchów ma Król oraz jego straż i ile ruchów mają mieszczanie/Zabójcy. Ruch każdej postaci o jedno pole w pionie lub poziomie (na ukos nie można) kosztuje 1 punkt akcji. Ale jeśli w ten sposób miałbyś wejść z ulicy na dach to kosztuje juz 2 PA. Król po dachach oczywiście nie chodzi, nie zabija też asasynów ani nie aresztuje mieszczan – Król tylko się przesuwa. Za to strażnicy Króla mogą aresztować mieszczanina (o ile karta ruchu na to pozwala) będącego na sąsiednim polu i to kosztuje 1 PA. Mogą też zabić asasyna o ile jest ujawniony. To też kosztuje 1 PA.

A co z Zabójcami? Osoba grająca zabójcami na początku rozgrywki w tajemnicy wybiera trzech z mieszczan – to oni będą zabójcami. W  trakcie gry w dowolnej chwili może ujawnić zabójcę – wtedy postać ta staje się nieco bardziej mobilna – zeskok z dachu na ulicę nic nie kosztuje, a wejście z ulicy na dach – tylko 1 PA (zamiast 2 PA). Mieszczanie (oraz zabójcy, którzy jeszcze się nie ujawnili) mogą się tylko przemieszczać po planszy. Zranić Króla (potrzeba na to 2 PA) oraz zabić strażnika (1 PA lub 2 PA) może dopiero ujawniony Zabójca. Król zostaje zabity, gdy odniesie dwie rany (tj. dwa razy zostanie zraniony).

Jeśli strażnicy aresztują mieszczanina, który jest ukrytym Zabójcą – gracz kierujący Zabójcami nie musi tego ogłaszać, ale jeśli w ten sposób straciłby ostatniego Zabójcę z planszy (czy to przez aresztowanie czy przez zabicie) musi ogłosić swoją klęskę.

szeregowyWrażenia

Ta gra bardzo przyjemnie mnie zaskoczyła. Jest to lekka pozycja, niewątpliwie nie można jej porównywać z takimi dwuosobówkami jak np. Zimna Wojna, jednak w swojej klasie jest to pozycja bardzo dobra. Nie wiem jakie będą moje wrażenia po rozegraniu kilkudziesięciu partii, ale na razie podoba mi się nieprzeciętnie. Pierwsza rozgrywka była troszeczkę macaniem się ze strategią i dostałam tęgiego łupnia od mojej 12 letniej dziewoi, ale kolejne już były przemyślane i dały mi sporo frajdy z kombinowania zarówno jedną jak i drugą stroną.

krolizabojcy1

Wydaje mi się, że balans postaci jest dość dobry – nie zauważyłam, żeby było mi istotnie trudno wygrać Królem czy też Zabójcą. Strategią Króla jest przede wszystkim ochrona Jego Wysokości przez strażników (czyli blokowanie dostępu do władcy, tak aby chcąc zranić Króla gracz musiał wpierw zabić strażnika), wykorzystywanie na ile się da (z dokładnością do sytuacji wyjątkowych) aresztowania no i przesuwanie się ku pałacowi, bo jak Zabójca zauważy, że Król zbyt przymarudził i nie da rady dotrzeć na czas do zamku (tzn. wyczerpie się talia kart) to po prostu weźmie go na przeczekanie….

Strategią zaś Zabójcy jest sprytne rozmieszczenie początkowe asasynów, blef, próba podejścia tak, żeby w jednej turze zabić dwóch strażników, albo strażnika i ranić Króla (asasyn zazwyczaj jest w następnej turze zabijany przez strażników) a jeśli nie dwóch to przynajmniej jeden zabity strażnik na koncie i ucieczka na bezpieczną odległość (co jest trudne). Dobrze jest podejść dwoma zabójcami – jeśli jeden zostanie aresztowany (aresztować można tylko raz na turę i to też nie zawsze) to zagramy tym drugim.

krolizabojcy2Jest to niewątpliwie gra nie tylko taktyki, nie tylko blefu ale i szczęścia. Król, a właściwie strażnicy, nie zawsze mogą aresztować mieszczan – dopóki nie mogą aresztować nieujawniony zabójca jest bezpieczny – zatem łut szczęścia może sprawić, że zwycięży Zabójca. Łut szczęścia może również sprawić, że straż królewska aresztuje Zabójcę podszywającego się pod mieszczanina (w końcu do tego Króla kiedyś trzeba podejść).

Jeśli chodzi o wykonanie gry – jestem zaskoczona. Jestem zaskoczona tym, że mi się podoba. To był jeden z powodów, dla którego podchodziłam do gry z dystansem – nie lubię kartoników w grach. Wolę każde inne rozwiązanie (np. takie jak w Mr. Jacku – żetony postaci). Ku mojemu absolutnemu zdziwieniu – tymi kartonikami gra mi się wyśmienicie. Widzę doskonale postacie. Kartoniki są ładne, dobrej jakości i dość stabilne. Dość – bo po jakimś czasie zaczynają się przechylać w podstawkach, ale nie jest tragicznie. Karty są ładne i intuicyjne. Plansza też jest czytelna. I co fajne – jest dwustronna, jak już ogracie pierwszą z nich, to można przystąpić do nieco bardziej skomplikowanej rozgrywki na drugiej stronie. Wykonanie zdecydowanie mi się podoba.

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ proste zasady
+ jest nad czym główkować
+ dobry balans
+ ładne i dobre jakościowo wykonanie
+ podwójna plansza
+ dość wysoka (jak na razie wciąż mam ochotę na więcej) regrywalnośćMinusy:
– losowość (w postaci odkrywanej karty ruchu)
– być może po kilkunastu partiach z tą samą osobą gra przestanie być zajmująca.

 

Moja ocena to ostrożne … 8/10. Ostrożne, bo gram w nią od niedawna – intensywnie, ale jednak w krótkim okresie czasu. Trudno powiedzieć jak ją ocenię za pół czy półtora roku. Na razie jednak – w kategorii lekkich 2-osobówek – jestem nią zauroczona i absolutnie nie zamierzam jej się pozbyć z kolekcji.

 
Możliwość komentowania Król i Zabójcy została wyłączona

Kategoria: Król i Zabójcy, Planszówki

 

Reglamentacja. Gra na kartki

28 lis

Współczesny Polak przyzwyczajony jest do tego, że aby kupić, trzeba mieć pieniądze. Równie mocno przyzwyczajony jest do tego, że jeśli ma pieniądze, to może kupić. Może kupić praktycznie wszystko (podobno tylko zdrowia i miłości kupić się nie da, choć co do tego pierwszego nie byłabym taka pewna – przynajmniej w ograniczonym zakresie).

Otóż drogie Panie i szanowni Panowie przed 30-tką – nie zawsze tak było. W okresie Stalinizmu i Zimnej Wojny pieniądze niewiele znaczyły. Bardziej liczyły się układy,  znajomości, a najbardziej liczyły się kartki. Bo bez kartek można było co najwyżej zostać jaroszem diabetykiem albo antycypując Cejrowskiego chodzić boso przez świat…. Reglamentacja to gra, która przybliża tę najbardziej deficytową walutę wszechczasów.

rico

Karty zakupów za ladą....

Karty zakupów za ladą….

Co w środku?

W pudełku wielkości cegłówki znajdziemy 6 kart zapowiedzianych wizyt (czyli kart celu), 20 kart zakupów (które będziemy starali się zdobyć w trakcie gry, a które przyniosą nam na koniec punkty zwycięstwa) oraz talię 35 kartek (kart produktów reglamentowanych jak masło czy mięso – o rewersach do złudzenia przypominających kartki z lat 80-tych). Do tego niewielka plansza udająca sklep spożywczo-przemysłowy (z niemal perfekcyjną ilustracją podłogi i wagi z tamtego okresu) oraz figurki w sześciu kolorach (5 graczy + 1 spekulant). Całości dopełnia książeczka w twardej oprawie, w której opisano historię reglamentacji na przestrzeni XX wieku.

kowalskiZasady gry w pigułce

.... a kolejka przed ladą

…. a kolejka przed ladą

Każdy z graczy otrzymuje pion wybranego koloru, który ustawia na planszy w kolejce do lady oraz pięć losowo dobranych kartek. Na końcu kolejki ustawiamy czarny pionek – to spekulant. Za ladą układamy 6 kart zakupów.

Każda runda składa się z dwóch faz: fazy przydziału kartek i zakupów. W swojej kolejce gracz aktywny, tj. ten, który ma bączek  (na początku gry będzie to gracz, który stoi w kolejce jako trzeci) bierze do ręki przydział, czyli dwie kartki z wierzchu stosu a następnie kręci bączkiem – dopóki bączek się kręci może on wymieniać się z innymi uczestnikami gry lub ze spekulantem na kartki lub miejsce w kolejce. Na zakończenie fazy – jeśli posiada więcej niż 6 kartek – musi odrzucić nadwyżkę. Teraz następuje faza zakupów – gracz, którego pion stoi przy ladzie (zazwyczaj jest to inny gracz niż gracz aktywny) może kupić jedną z kart wykładając z ręki trzy kartki potrzebne do zrealizowania danego zakupu (np. dwie mąki i cukier potrzebne do sernika). Bez względu na to, czy gracz dokonał zakupu udaje się na koniec kolejki pobierając przy tym jedną kartkę z wierzchu stosu.

Gdy wyczerpie się stos kart zakupów następuje runda finałowa, w której każdy handluje z każdym a w fazie zakupów – zgodnie z kolejnością pionów – każdy będzie miał szansę na dokonanie transakcji. Następuje teraz podliczenie punktów. Na kartach mamy cztery ikony punktacji: remont, obiad, ciasto i imprezę – każda z nich to 1pkt, jednak karty zapowiedzianych wizyt pozwalają na pomnożenie dwóch wyróżnionych kategorii przez 2 – każdy z graczy ma więc trochę inny cel, ta sama karta zakupów może jednemu przynieść dwa punkty, podczas gdy innemu cztery.

Zwycięzcą jest oczywiście gracz z największą liczbą punktów zaradności.

szeregowyWrażenia

Przede wszystkim rzucają się w oczy rewersy kart. Dla tych urodzonych po roku ’89 pewnie niewiele one nie mówią, ale mnie tak. To czasy mojego dzieciństwa :) i patrzę na nie – mimo wyzierającej z nich zgrozy – z sentymentem. Co ciekawe i bardzo rzadkie (szczerze powiem, że nie przypominam sobie w tej chwili żadnej gry, która miałaby taką talię) – rewersy kart w talii kartek nie są takie same. Mamy pięć różnych rewersów – pięć różnych kartek, które skrywają siedem rodzajów talonów! I myliłby się ten, kto by podejrzewał, że talia jest w ten sposób znaczona – rewersy są tak dobrane, żeby nie było wiadomo co jest pod czym. Potrzeba by było fotograficznej pamięci i wybitnie analitycznego umysłu żeby wysnuć jakiekolwiek wnioski – które i tak nie mają większego znaczenia podczas gry.

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Gra jest mocno zależna od nastawienia i humoru graczy. Wbrew temu co sobą przedstawia – jest typem gry imprezowej. Jej osią jest wzajemna interakcja w postaci handlowania czym popadnie (przepraszam – kartkami i miejscem w kolejce). Nie handlujesz – nie grasz. Bez tego handlu gra jest sucha jak pieprz i nudna jak stanie w kolejce.

Jak już napisałam – gra ma bardzo dużo interakcji, jednak nie jest to interakcja złośliwa. Zdarza się, owszem, że ktoś nam podkupi jakąś kartę, ale najwięcej interakcji jest w handlowaniu, a to jest już zdecydowanie pozytywne. Jest też niestety mocno losowa. W losowy sposób pojawiają się karty zakupów, w losowy sposób dobieramy kartki, nawet spekulant robi swoje zakupy w sposób losowy (rzut kostką). To wszystko sprawia, że o wygranej nie przesądza jedynie talent do robienia interesów, ale zwykłe szczęście. Nie psuje to jednak radości z gry – gry imprezowe mają to wszak do siebie, że czynnik losowy jest w nich olbrzymi.

Karty zakupów.....

Karty zakupów…..

Dość ciekawym elementem jest bączek. Bączek to takie ustrojstwo, które ogranicza nam czas przeznaczony na handel. Kto grał w gry, podczas których następuje faza handlu (a sztandarowym przykładem mogą tu być Osadnicy z Catanu albo Fasolki) ten wie, że przy niektórych graczach faza ta potrafi się wlec niemiłosiernie. Jeśli macie takich graczy między sobą – docenicie bączek :) Jednak ta niewielka zabawka potrafi być też narzędziem tortur – adrenalina skacze bowiem tak wysoko, że trudno jest czasem dokonać JAKIEJKOLWIEK transakcji, bo …. z tego całego zdenerwowania kręcenie bączkiem nie wychodzi jak powinno, a jak już wyjdzie nerwowo rzucamy okiem czy przypadkiem już się nie skończył kręcić co wydatnie przeszkadza w skupianiu się na wymianie handlowej. Nie raz i nie dwa przez tę adrenalinę zapomnieliśmy wymienić się ze spekulantem (jedyna sensowna opcja gdy się ma nadmiar kart a żaden gracz nie chce się pozbyć swoich kartek na naszą korzyść). W końcu zaczęliśmy przymykać oko na to, że bączek się już skończył kręcić i w spokoju kończyliśmy nasz handel, zwłaszcza ten ze spekulantem.

... i kartki - jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

… i kartki – jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

Reglamentacja to gra dla 3 do 5 osób i skaluje się nawet całkiem przyzwoicie. We troje ma się wrażenie, że bardzo dużo się dzieje – często kręcę bączkiem, często kupuję – do tego stopnia, że niektórym niedzielnym graczom trudno ogarnąć bo co dopiero kręcili a już znowu mają kręcić i czy na pewno mają kręcić a nie kupować ;). Przy pięciu graczach kolejka się wydłuża ale i tak na nudę nie można się uskarżać, bo handlujemy przecież za każdym razem wszyscy. Jest o tyle trudniej, że przy ladzie bywamy rzadko i jak się nie zdążymy przygotować przez tych 5 kolejek do zakupów to iść na koniec tak długiego ogonka bez niczego jest naprawdę smutno. A iść na koniec bez niczego, bo właśnie nam towar wykupili, na który tak pieczołowicie zbieraliśmy kartki jest jeszcze smutniej. Gra na 4 czy 5 osób jest bardziej intuicyjna i ciekawsza – jest bowiem z kim handlować – ma jednak wadę w postaci deficytu kartek. Talia kartek liczy bowiem 35 sztuk – jeśli założymy średnio po 5-6 kart na głowę (po zakupach będzie mniej, ale niektórzy będą mieli też więcej) to na stosiku pozostanie ich tylko …. 5 do 10. Po każdej turze znikają 3 karty (przydział dwóch kartek dla gracza z bączkiem i jedna karta po przejściu na koniec kolejki dla gracza kupującego). To oznacza uzupełnianie stosu co około 3 rundy. Mało. Ale – prawdę mówiąc – tak właśnie było. Kartek BYŁO mało. Choć jest to trochę denerwująca okoliczność to trzeba przyznać, że idealnie wpasowuje się w klimat tamtego okresu.

A tak właśnie robimy zakupy....

A tak właśnie robimy zakupy….

Gra nie pozwala na zabawę we dwie osoby, ale…. czego się nie robi dla ukochanej a zdeterminowanej córeczki? Wszystko – począwszy od kupowania najnowszego modelu ferrari a skończywszy na naginaniu zasad gry planszowej. Tak więc pewnego wieczora usiadłyśmy do stołu nad Reglamentacją i wyszły nam całkiem zgrabne home rules. Wzięłyśmy po dwa pionki na łebka (żeby spekulant nie musiał być trzeci w kolejce) i zaczęłyśmy kręcić. Ponieważ handel pomiędzy nami wychodził w tym wariancie średnio, a wymiana ze spekulantem w ciemno daje niewiele satysfakcji – wprowadziłyśmy znany z Kolejki IPN bazar – i po pierwszej wymianie ze spekulantem w/g standardowych zasad powstało na stole targowisko z kartkami (kartki odkryte) – od tej chwili można było się wymieniać w nie tylko „w ciemno”, ale również brać w stosunku 2:1 kartki z bazarku – powiększając przy okazji pulę dostępnych kart. Kartki z zakupów nie trafiały jednak na bazarek, więc rozrastał się on powoli – różnorodność dostępnych kartek w praktyce pojawiała się dość późno i udawało mu się funkcjonować w takiej postaci do końca gry. Jeśli jednak by kartek zabrakło – w założeniu bazarek miał zniknąć (wyobraźmy sobie nalot odpowiednich służb bezpieczeństwa) i trzeba by go było zacząć tworzyć od nowa, od pierwszej wymiany w ciemno. To dość istotnie zmieniło ideę gry, ale nadal sprawiała nam radość, a czegóż to ach czegóż się nie robi dla gracza, który chce grać? ;)

skiperPodsumowanie

... i tak ....

… i tak ….

Plusy:
+ wartość sentymentalna / edukacyjna
+ niewielkie rozmiary
+ proste zasady i świetnie napisana instrukcja
+ duża interakcja, w tym sporo interakcji pozytywnej
+ bardzo dynamiczna
+ dość dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ klimatyczna
+ niska cena (ok. 35 zł)
+ bączek – ciekawe rozwiązanie

Bączek - ciekawe rozwiązanie...

Bączek – ciekawe rozwiązanie…

Minusy:
– bączek – bo to ciekawe rozwiązanie bywa czasem niesprawiedliwe i frustrujące
– spora losowość
– jeśli dobierze się towarzystwo preferujące handel ze spekulantem zamiast między sobą – będzie nudno
– przy 4, a zwłaszcza przy 5 osobach – trzeba ciągle uzupełniać stosik kartek do dobierania

Reglamentacja to ciekawa gra rodzinno-imprezowa. Nie potrzeba przy niej móżdżyć, za to koniecznie trzeba handlować. Dynamika i losowość sprawia, że do końca nie wiemy kto zwycięży. Nie ma też czystej zależności między dobrze handlującymi czy też dobrze znającymi grę a wygrywającymi – to bardziej zabawa niż typowa gra, którą zaczynamy od hasła „niech zwycięży lepszy”.  Jest lubiana przede wszystkim za prostotę zasad i olbrzymią interakcję. Dla mojego pokolenia ma również wartość sentymentalną. Ocena Reglamentacji to trudna sprawa, ponieważ satysfakcja z gry w bardzo dużym stopniu zależy tu od ekipy grającej, od tego jak bardzo chce im się handlować między sobą, ale jeśli lubicie taką interakcję to powinna Wam ona dostarczyć radości w wymiarze 8/10 :)

I jeszcze jedno – ciekawe czy powtórzy sukces swojej starszej siostry? Premiera była raptem 11 dni temu, a już w niektórych sklepach jej brakuje….

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

 
Możliwość komentowania Reglamentacja. Gra na kartki została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Reglamentacja

 

Aton – walka o wpływy

22 paź

To jest gra, która chodziła za mną od tak dawna, że już nawet nie pamiętam od kiedy. Z jednej strony przyciągał temat gry, z drugiej (o ile nie z tej samej ;)) wcale nie odstraszało to, co o niej pisali, że czysto logiczna 2-osobowa łamigłówka bez klimatu (cóż, ja takie lubię).

kowalskiZasady w pigułce

Jest to gra 2-osobowa, w której będziemy walczyć o przewagę w świątyniach. Plansza przedstawia 4 obszary, na których będziemy ustawiać swoje pionki (tutaj nazywają się one świątyniami) oraz miejsce nazywane kartuszami (dla każdego gracza osobno po cztery kartusze), przy których będziemy umieszczać zagrywane karty.

Tura początkowo przebiega symultanicznie – dobieramy na rękę cztery karty i musimy zdecydować którą umieścić przy którym kartuszu. A ma to zasadniczy wpływ na rozgrywkę: I. kartusz to walka o punkty zwycięstwa (podwojona różnica pomiędzy wartościami pierwszego i drugiego gracza), II. ustalenie kolejności w turze (będzie zaczynał gracz, który wystawił słabszą kartę) oraz określenie ile pionków przeciwnika wolno mi będzie zdjąć z planszy (wartość karty minus 2 – zdjęte piony umieszcza się w królestwie umarłych). III. kartusz to wybór świątyni, z których będziemy zdejmować / umieszczać znaczniki (im wyższa karta tym więcej świątyń – karta z numerem 4 to wszystkie 4 świątynie) oraz IV. kartusz – wartość karty to ilość pionów jakie będzie nam wolno postawić w świątyniach wybranych w kartuszu trzecim. To tak z grubsza. Kiedy już każdy ustali gdzie chce położyć którą kartę (kładzie je koszulkami do góry) – odsłaniamy wszystkie karty i rozgrywamy turę.

DSC_0758Co jakiś czas (kiedy zostanie zapełnione królestwo umarłych) – oblicza się punkty za układ pionów (a przede wszystkim za przewagę) w każdej z 4 świątyń. Np. z pierwszej świątyni gracz mający przewagę otrzymuje tyle punków ile wynosi różnica w liczbie pionów obu graczy, w drugiej za samą przewagę otrzymuje się 5 pkt., w trzeciej – tyle punktów ile umieściło się w niej pionów (ale tylko gracz, który umieścił ich więcej), w czwartej gracz, który ma przewagę otrzymuje 3pkt za każdy znacznik umieszczony na niebieskim polu. Do tego punktują jeszcze czarne pola (również tylko ten gracz, który ma przewagę) oraz pola bonusowe (tu już każdy dostaje odpowiednie bonusy za swoje piony).

Cel gry to zdobyć jak najwięcej punktów lub osiągnąć jeden z warunków zwycięstwa np. zająć wszystkie kwadraty w jednej świątyni albo zająć wszystkie żółte (lub wszystkie zielone) kwadraty we wszystkich świątyniach.

szeregowyWrażenia

Pierwsze co rzuca się w oczy, to wrażenie przekombinowania liczenia punktów oraz pokręcony system kartuszy (zasady które przytoczyłam i tak są uproszczone) – I. kartusz ma czasem wpływ na II.,  przy IV. bierzesz wartość z III., do tego jeszcze obliczamy punkty ujemne, czyli jak położysz za niską kartę w II. kartuszu to musisz zdjąć swój pion. Skomplikowane? Tak by się wydawało. Jednak po pierwszej rozgrywce wszystko staje się jasne. To naprawdę ciekawy system a oznaczenia na planszy są czytelne i gra przebiega intuicyjnie.

Gra jest niesamowicie przyjemna – bo choć pozbawiona klimatu – to jednak oprawa graficzna jest na najwyższym poziomie, a jest nad czym główkować. Z drugiej strony nie jest na tyle skomplikowana, żeby generować przestoje, dłużyć się w nieskończoność bądź powodować skręt kiszek z umysłowego wysiłku. Mechanika jest dopracowana – nie grałam oszałamiająco wiele razy – ale jak dotąd nie udało mi się znaleźć 100% przepisu na wygraną. Wiele jest dróg do zwycięstwa i wszystko zależy od tego z kim grasz – trzeba na bieżąco reagować na posunięcia przeciwnika. To szybka gra która dostarcza furę frajdy przy odrobinie logicznego myślenia.

skiper

Podsumowanie

Plusy:
+ ciekawa szata graficzna, solidne wykonanie
+ dość proste zasady
+ dopracowana mechanika

Minusy:
– początkowe wrażenie skomplikowania zasad
– brak klimatu (o ile w ogóle ktoś tego klimatu tu oczekiwał ;))

To bardzo, ale bardzo wciągająca gra, która daje mnie, mojej rodzinie i znajomym wiele radości. I w tym miejscu pragnę podziękować moim przyjaciołom za to, że tę grę nam sprezentowali, bo gdyby nie oni – nie wiem kiedy udałoby mi się ją zdobyć (wyprosić u św. Mikołaja, wymienić w MatHandlu, albo zwyczajnie nabyć metodą kupna) A jeśli by się nie udało nigdy – miałabym czego żałować. Dzisiaj więc znów będę grać w Atona i już nie mogę się doczekać wieczora.
Moja ocena to 8/10

 

 
Możliwość komentowania Aton – walka o wpływy została wyłączona

Kategoria: Aton, Planszówki

 

Między nami jaskiniowcami

20 paź

Nie chciałam mieć Jaskini. Bardzo się przed tym broniłam. Jedna klimatyczna gra Adama Kałuży, czyli K2, wystarczy. Ale zagrać – czemu by nie? I tak na Kotle moja córka zakochała się w Jaskini a święty Mikołaj dostał odpowiednie instrukcje…. zobaczmy, czy było warto :)

kowalskiJak się w to gra?

Każdy z graczy wciela się w speleologa, który wyprawia się wgłąb jaskini. A wyprawiając się rzeba zabrać ze sobą prowiant (każda tura pochłania jedną rację żywnościową i jeśli zabraknie nam jedzenia przed powrotem do bazy, to marny nasz los), odpowiednią ilość lin, butli z tlenem (w jaskini jest wiele podziemnych jezior), aparat fotograficzny, ponton… jest tego zbyt wiele a miejsca w plecaku zbyt mało, dlatego trzeba rozważnie dokonać wyboru. W trakcie gry będziemy odkrywać kolejne kafelki i je eksplorować. Każdy gracz ma „do wydania” 5 pkt. akcji na turę i to od niego zależy, czy przeznaczy je na odkrycie nowego kafelka, ruch, eksplorację itp. Generalnie większość czynności jakie możemy wykonać (zejście na niższy poziom, zrobienie zdjęcia, eksploracja wód, przeciskanie się przez wąskie przejścia) może nam przynieść upragnione punkty zwycięstwa. Od czasu do czasu trzeba będzie też wrócić  do bazy aby uzupełnić zapasy prowiantu, lin czy tlenu więc trzeba dobrze przemyśleć ruch żeby nie odejść zbyt daleko. Gra toczy się do momentu odkrycia wszystkich przeznaczonych na daną partię kafelków – po czym następuje jeszcze kilka rund przeznaczonych na powrót. To ważne – kto nie zdąży wrócić, choćby zebrał maksymalną ilość punktów z eksploracji – przegrywa. Oczywiście wygrywa ten, kto dotrze na koniec gry do bazy i będzie miał ich najwięcej.

szeregowyCzy nam się podobało?

Tak. Pierwsze wrażenie obfitowało w mieszane uczucia – bardzo, ale to bardzo często zapomina się o odrzuceniu prowiantu na początku swojej tury. Jest to ważne i nie wolno o tym zapominać (planowanie prowiantu to bardzo ważny element decydujący w dużej mierze o trudności gry). Na szczęście w kolejnych rozgrywkach człowiek się do tego przyzwyczaja. Pierwsze wrażenie również było takie, że gra jest skomplikowana, ale również to po wstępnej rozgrywce minęło – wszystkie czynności, punktacja za te czynności jest logiczna i intuicyjna – nie trzeba siedzieć z nosem w instrukcji, tylko logicznie pomyśleć i zastosować kilka prostych reguł.

Trochę zamieszania wprowadza oznaczanie poziomu. Co jakiś czas trafiają się kafelki, które prowadzą do niższych partii jaskini. Trzeba je pokonać za pomocą liny (która niestety zostaje i to jest kolejne wyzwanie w tej grze – zaplanować wszystko tak, żeby nie tylko prowiantu nie zabrakło ale i liny się przedwcześnie nie skończyły). A następnie trzeba oznaczyć ten kafelek jako kafelek niższego poziomu – wszystkie kolejne kafelki będą już na tym niższym poziomie. Na początku to nie sprawia kłopotu, ale tych poziomów w sumie jest kilka i w trakcie jak wyłania się obraz jaskini a ścieżki zaczynają się łączyć – następuje od czasu do czasu konsternacja, na którym my tak naprawdę poziomie się znajdujemy. Konsternacji by nie było, gdybyśmy oznaczali każdy kafelek, a nie tylko ten pierwszy, który zmienia poziom. Ale z drugiej strony, byłoby tych żetonów za dużo, o wiele za dużo i panowałby istny śmietnik na planszy. I tak źle i tak niedobrze. Na pocieszenie mogę powiedzieć, że w trakcie kolejnych rozgrywek coraz lepiej daje się to wszystko ogarnąć.

Mankamentem gry jest też losowość. Ale jest to też nieodzowny element przygody. Idę w nieznane, nie wiem co znajdę w jaskini. Wkurza, że przeciwnik trzeci raz z rzędu może zrobić zdjęcie a ja mam posuchę – ale sorry, Winnetou – taki jest już urok eksploracji. Chcesz klimatu do go chcij do końca :) Wykonanie jest na wysokim poziomie (a kafelki są bardzo ładne), skalowalność jest dobra (dla każdej ilości graczy inna plansza startowa), klimat wyczuwalny. Ta gra podbiła nasze serca. To był dobry  wybór, święty Mikołaju! możesz nam częściej robić takie prezenty :)

skiper

Podsumowanie

Plusy:
+ ładne wykonanie
+ dobrze napisana instrukcja
+ wyczuwalny klimat
+ dopracowana mechanika
+ dobra skalowalność

Minusy:
– tylko niewielka interakcja
– trudności w pamiętaniu o odrzucaniu prowiantu
– trudności w ogarnięciu poziomów jaskini

Moja ocena: 8/10

 
Możliwość komentowania Między nami jaskiniowcami została wyłączona

Kategoria: Jaskinia, Planszówki

 

Kragmortha – chyłkiem wśród regałów

19 paź

Nie jestem fanką Rigora Mortisa. Tak naprawdę to nawet nie kojarzę postaci. Pierwsza moja z nim styczność miała miejsce w „Tak! Mroczny Władco!” i szczerze przyznam, że nie bardzo mi się podobała ta gra. Nie dlatego, że zła, bo współgracze bawili się świetnie – ja po prostu nie potrafię wymyślać historii (z tego też powodu nigdy u mnie wysoko nie stały gry z mechaniką „story telling”). Taki kozioł ofiarny ze mnie co wszystko przyjmie na klatę. Powinnam wiec mieć uraz do Rigora Mortisa za tak haniebne traktowanie mojej osoby, a jednak na Kragmorthę skusiłam się, bo lubię przemykać się chyłkiem wśród regałów, wykradać tajemnice i czuć smak adrenaliny gdy wróg depcze po piętach.

kowalskiZasady gry w pigułce

Plansza składa się z pól oznaczonych różnymi symbolami – te same symbole widnieją na kartach ruchu i to jest właśnie osią rozgrywki: zagrywając kartę (goblina lub Rigora Mortisa) poruszamy się własnym goblinem lub Rigorem Mortisem na pola wskazane przez kartę – o ile jest to wykonalne. Na planszy ponadto znajduje się biurko Rigora Mortisa wraz z ułożonymi na nim księgami zaklęć oraz teleporty – dzięki którym, jak sama nazwa wskazuje – będzie można się przenieść na pole innego niezajętego teleportu. Po co jednak przemykamy się po bibliotece od pola do pola? Celem każdego goblina jest zdobycie jak największej ilości zaklęć i przy tym otrzymanie jak najmniejszej ilości złowrogich spojrzeń Rigora – a spojrzenia (klątwy, powiedzmy to sobie wprost, i to czasem dość upierdliwe klątwy jak granie z wywalonym językiem do końca gry ;)) otrzymuje się po spotkaniu Mrocznego Władcy. Można też nie mieć szczęścia i wylosować klątwę podczas korzystania z teleportu. Gra toczy się do momentu (najczęściej) gdy któryś z graczy „zarobi” czwarte spojrzenie – wtedy wygrywa gracz, który ma najmniej krzywych spojrzeń. Po co zatem plątać się po planszy, jeśli można byłoby zaszyć się gdzieś w kącie i nie wchodzić Mortisowi w drogę? Otóż, jeśli wyczerpie się stosik zaklęć – gra również się kończy. W przypadku remisów (załóżmy, że nikt nie zarobił żadnego spojrzenia) wygrywa gracz, który ma zebrał najwięcej kart zaklęć. Dlatego warto zdobywać karty zaklęć – tym bardziej, że niektóre z nich są naprawdę użyteczne! (np. pozwalają rzucić klątwę na przeciwnika, lub pozbyć się własnej). Po za tym pamiętajcie, poruszacie się również Rigorem Mortisem, a nic tak nie poprawia humoru jak nasłanie Mrocznego Władcy na pole z przeciwnikiem :)

szeregowyWrażenia

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Jest to gra zdecydowanie imprezowa. I to najlepiej po paru zakrapianych. Nikt normalny bowiem nie będzie szukał guza ani spojrzeń, które każą mu stać do końca gry na jednej nodze albo wykrzykiwać durne hasła podczas przepychania goblina. Pierwsze wrażenie jakie odniosłam czytając instrukcję było mniej więcej takie – co za czort? kto w to gra? I to ma być dobra zabawa? A zaszyć się w kącie i przeczekać….

I tu jest pies pogrzebany – jeśli będziecie grać zachowawczo to zabawa będzie żadna. Kragmortha to gra dla ludzi podejmujących ryzyko i gustujących w śmianiu się z samego siebie. Nie o wygraną tu chodzi, a o przednią zabawę (najlepiej kosztem innych). I takie są (zazwyczaj) fakty – zadziwiająco chętnie gracze wpadają w szpony Rigora Mortisa – niby to przypadkiem, niby to szukając teleportu – ale Mroczny Władca nieodparcie ciągnie magnesem swojego spojrzenia. Gra jest wtedy niesamowicie dynamiczna i – co tu dużo mówić – szybka. Nikt nie wytrzyma długo kilku klątw na raz i często gra się po prostu kończy, bo nie dajemy rady i dostajemy za karę ostatnie, czwarte spojrzenie.

Nie opowiem nic o strategii – bo za każdym razem wychodzi inaczej. Grunt to szaleć po planszy i przepychać inne gobliny w kierunku Rigora, a Mrocznego Władcę poruszać w kierunku naszych przeciwników. W gronie dorosłych jeszcze nie grałam (nie licząc rozgrywki turniejowej, która była sztywno-zachowawcza aż zęby bolały), ale dzieci za tym przepadają. I same się pchają w objęcia Mortisa. Nie jest to jednak tytuł, w który można grać zawsze i wszędzie. I z każdym. Co jakiś czas – chętnie, ale na co dzień – wolę co innego.

O jednym trzeba tu bezwzględnie napisać. Niektóre polecenia wyglądają tak: „trzymaj tę kartę pod pachą / pomiędzy przedramionami / …” etc. Po kilku zagraniach karty – nawet zakoszulkowane – będą wyglądać tragicznie. Dlatego u nas rolę takich kart do trzymania pełni stara, rozkompletowana talia do brydża.

skiper
Podsumowanie

Plusy:
+ Ciekawa oprawa graficzna
+ Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ Naprawdę czadowe polecenia uprzykrzające życie
+ Dynamiczna rozgrywka
+ Dobra skalowalność

Minusy:
– Jak się nie ma humoru to od Rigora nam go nie przybędzie (czyt. trzeba mieć odrobinę głupawki już na wstępie)
– Karty bardzo szybko się niszczą (chyba, że zastosujecie dodatkową talię „do zniszczenia”)
– To nie jest gra, w którą można zagrać zawsze i z każdym.

Moja ocena: 6/10

 
Możliwość komentowania Kragmortha – chyłkiem wśród regałów została wyłączona

Kategoria: Kragmortha, Planszówki

 

Martynika – wyspa kusicieli losu

25 cze

W grze wcielamy się w kapitanów / piratów / poszukiwaczy przygód (niepotrzebne skreślić), którzy przemierzają wyspę w poszukiwaniu wskazówek umożliwiających zgarnięcie Wielkiego (Zaginionego) Skarbu  i/lub wielu Małych Skarbów.

Zasady gry w pigułce

Na stole ląduje całkiem ładna plansza 8×8, której kluczowym elementem są współrzędne. Z kafelków mapy losowo wybieramy dwa (jeden z cyfrą i jeden z literą) i nie podglądając układamy przy skrzyni z głównym skarbem. To one określają gdzie jest ukryty skarb. Pozostałe kafelki umieszczamy na planszy (oczywiście zakryte) w oznaczonych miejscach. Na pozostałych polach układamy żetony zdobyczy stroną z rysunkiem i cyfrą ku górze. Na planszy znajdują się jeszcze pola pomniejszych skarbów – na nich też układamy żetony zdobyczy.

DSC_1066Gra dzieli się na dwie fazy – Poranek i Zmierzch. Ruch gracza o Poranku polega na przemieszczeniu swojego pirata o tyle pól (ruchy są możliwe w pionie i poziomie, ale nie skośnie – może przy tym poruszać się po polach z żetonami oraz po polach pustych i polach Kawerny) ile wskazuje cyfra na żetonie, na którym pionek stoi. Gracz zabiera żeton zdobyczy lub mapy, na którym stał jego pirat zanim wykonał ruch. Jeśli zabraliśmy żeton mapy to informuje on nas o tym, na których polach na pewno nie będzie skarbu ;) (ale tą informacją nie dzielimy się oczywiście z przeciwnikiem). Na koniec swojej akcji ruchu gracz sprawdza, czy udało mu się zgromadzić taki sam zestaw żetonów jak na jednym z trzech Małych Skarbów – jeśli tak – odrzuca te żetony i bierze Mały Skarb do ładowni.

DSC_1069Jeśli pirat zakończy swój ruch na pustym polu lub na którymś z pól Kawerny – jego pionek nie będzie mógł się już poruszać w następnych turach – ląduje na stołku barowym. Faza poranku kończy się z chwilą, gdy na stołku barowym usiądzie ostatni pirat. Następuje wtedy Zmierzch – poszukiwanie skarbu. Kolejność graczy określa porządek w jakim piraci siedzą przy barze. Gracze stawiają swoich piratów na pustych polach wyspy, w miejscach gdzie – w/g nich – może znajdować się Zaginiony Skarb. Gracz, który umieścił jednego ze swoich piratów na właściwym polu, wygrywa! Jeśli żadnemu z graczy to się to nie udało – podlicza się punkty za Małe Skarby i wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

DSC_1071

Gra wydaje się interesująca. Estetyczna plansza, dość ciekawa mechanika zdobywania kafelków, a potem zdobywania skarbu (bo skarbem nie są żetony zdobyczy, ale to co możemy do nich dopasować), który to dopiero przekłada się na punkty zwycięstwa i to też nie 1 na 1 (zliczamy bowiem cyfry na kafelkach + punktujemy pary takich samych żetonów + dostajemy punkty za posiadanie większej liczby skarbów), elementy dedukcji, proste zasady i krótka rozgrywka. Czego chcieć więcej?

Otóż – więcej chcieć należy dopracowanej mechaniki. Na pierwszy rzut oka wygląda ona spójnie, gra się też nieźle. Sam pomysł zabierania żetonów, z których zaczynaliśmy nasz ruch  nowy nie jest a jest sprawdzony i całkiem sprytny (np. „Hej! to moja ryba”). Niestety, najbardziej istotna faza, faza Zmierzchu, w której wszystko się rozstrzyga jest niesamowicie losowa. Gdy bowiem następuje Zmierzch na podstawie zdobytych żetonów mapy próbujemy się domyśleć gdzie może być ukryty skarb. Dlaczego to nie działa? Wszystkich żetonów mapy jest 16 (8 cyfr i 8 liter, czyli współrzędne planszy). Dwa z nich określają skarb. Pozostaje do zdobycia 14. Średnio zdobędziemy więc plus minus 7 żetonów. I choć to istotnie zawęża pole poszukiwań, to jednak niewiadomych pozostaje nadal zbyt dużo.

DSC_1072

90% czasu poświęcamy więc na zdobycie skarbów i wskazówek a następnie – strzelamy i jest to strzał w ciemno. Moja córka podczas ostatniej partii postawiła na skarby i zebrała tylko…. dwa żetony mapy. Przyszła jej kolej o Zmierzchu, więc postawiła pionek na chybił trafił…. potem stawiał syn – miał wszystkie pozostałe żetony, pieczołowicie narysował sobie nawet miniaturkę planszy, wykreślał pola, na których nie ma skarbu….. i wygrała córka. Bo zgadła. 30 minut śledztwa szlag trafił. Ale nawet podczas przeciętnej partii, gdy zbierzemy 7 czy 8 kafelków, może nawet odkryjemy jakiś kafelek przeciwnika – to i tak jest tych pól tyle, że decyduje łut szczęścia.

Ale żeby nie było, że gra jest całkiem zepsuta – jak już wspominałam, sam przebieg gry jest bardzo przyjemny, jest wiele okazji do główkowania, tylko ten Zaginiony Skarb jest potrzebny jak dziura w moście. Nie trybi. Co prawda autorzy przewidzieli wariant +20 pkt. za odkrycie skarbu zamiast natychmiastowego zwycięstwa, ale nadal – po pierwsze jest to istotna (żeby nie powiedzieć miażdżąca) przewaga, po drugie jest to 20 pkt., które zdobywa się niemalże losowo. Zupełnie też nie leży mi punktowanie za pary takich samych żetonów – takie to ni przypiął, ni wypiął – nie ma uzasadnienia, nie wypływa z logiki gry, może chodziło o to, żeby bardziej opłacało się zbierać żetony takiego samego rodzaju ale sparowanie ich wcale tego nie wymusza, bo jest ich na tyle mało, że pary się same znajdą, a poza tym nie ma aż takich możliwości żeby kombinować: cenniejszy skarb czy bardziej pasujące mi żetony? Nie, zupełnie to jest niepotrzebne – może tylko po to, żeby zmniejszyć przewagę tych 20 pkt. ale na to wystarczyło obniżyć punkty za Zaginiony Skarb. Liczenie punktów jest zdecydowanie przekombinowane.

Jednak jeśli komuś nie zależy specjalnie na elemencie dedukcyjnym w tej grze i akceptuje to, że jego poczynania przez całą grę niewiele wpłyną na końcowy wynik – to właściwie grę mogę polecić. Sama rozgrywka daje sporo frajdy. Jeśli do tego doda się ostatnią promocję (ok. 20 zł – za taką cenę można było nabyć tę grę) to hulaj dusza piracie, piekła nie ma. A z zaginionym skarbem jakoś sobie można poradzić po domowemu. Home rules rulez! :)

 
Możliwość komentowania Martynika – wyspa kusicieli losu została wyłączona

Kategoria: Martinique, Planszówki

 

A w słuchawce: „Radio Taxi, proszę czekać…”

09 cze

Zmiennicy to najnowsze dziecko wydawnictwa Inte-gra (na zlecenie TVP). Jej premiera zapowiedziana jest na drugą połowę 2014 roku, ale dokładna data nie jest znana, zapewne wypadnie nam jeszcze trochę poczekać. Niecierpliwi będą jednak mogli się z nią zapoznać już w najbliższą sobotę w Warszawie na Krakowskim Przedmieściu podczas Festiwalu Gier „LOTTO Radość Wygrywania”.

Zasady w pigułce

zmiennicy_planszaJest to gra oparta na kultowym serialu TVP „Zmiennicy”. Gracze wcielają się w taksówkarzy, którzy przemierzają ulice Warszawy rozwożąc pasażerów. Nie jest łatwo, bo z godziny na godzinę przybywają nowi, a Ci, którzy się nie doczekali na taksówkę – niecierpliwią się. Jeśli zbyt wielu z nich rzuci słuchawką – wszyscy gracze natychmiast przegrywają. Jeśli jednak zdołamy na czas porozwozić szanownych obywateli – będą nam oni płacić za kurs (od 100 do 300zł – w zależności od tego, czy obywatel jest zwykłym cywilem jak pani Piórecka, urzędnikiem czy też dewizowcem jak Hans Gonschorek. Możemy trafić również na przestępcę – patrz karta Wiesia Ceglarka – lub pijaczka – co może się okazać nie do końca opłacalnym kursem). Po dowiezieniu ich na miejsce dodatkowo otrzymamy charakterystyczny dla danej postaci bonus (prawy dolny róg karty) – np. dzięki Wiesiowi nasz limit kanistrów benzyny wzrośnie do 5.

Cel gry? Zarobić na przewożeniu pasażerów. Jak najszybciej i jak najwięcej zarobić!

Każdy z graczy otrzymuje 4 kanistry z benzyną i 3 karty akcji oraz fiata 125p, którym będzie się poruszał po planszy przedstawiającej ulice Warszawy  lat 80-tych. Runda (nazwijmy ją „mała runda”) składa się z dwóch faz:

fazy ruchu graczy – każdy gracz może poruszyć się o 1 do 6 pól – przy czym poruszenie się o 4 pola i więcej wymaga odrzucenia jednego kanistra. Jeśli zaczyna lub kończy na polu określonej lokacji może zabrać z tego pola pasażera (o ile ma jeszcze miejsce w taksówce). W tej fazie gracz może dodatkowo zagrać kartę z ręki i w ten sposób pomóc sobie lub zaszkodzić innemu taksówkarzowi.

zmiennicy_karta_pasazerafazy uaktualnień – w tej fazie sprawdzamy stopień zdenerwowania pasażerów (rzucamy kostką i porównujemy rysunki kostek na ich kartach (lewy górny róg) – jeśli jakaś kostka się zgadza postać otrzymuje jedną słuchawkę – gdy zbierze ich tyle ile wynosi jej stopień niecierpliwości (ilość słuchawek w prawym górnym rogu karty) to znaczy, że pasażer nie doczekał się na taksówkę i więcej dzwonić nie będzie – „spada” ze stołu dając nam punkty karne. Zebranie 10 punktów karnych skutkuje natychmiastową przegraną wszystkich graczy). W tej fazie odkrywamy też kartę „łepków”, która określa w jakich punktach Warszawy pojawiają się „łepki” czyli pasażerowie, których możemy zabrać po drodze i również na nich zarobić. Na koniec poruszamy się wozami Milicji Obywatelskiej – jeśli jakaś taksówka znajdzie się w „promieniu rażenia” MO jest poddawana kontroli i w przypadku przekroczenia dozwolonej prędkości (4-6 pól) lub dozwolonej ilości pasażerów (powyżej 1) otrzymuje mandat.

„Mała runda” trwa umownie 15 minut (w fazie uaktualnień zaznaczamy upływ czasu na zegarze). Zatem 4 rundy to godzina – i o pełnej godzinie też się będzie co-nie-co działo. Co godzinę bowiem na planszy pojawiają się karty nowych pasażerów, odkrywana jest kolejna karta wydarzeń zmieniająca nieco reguły gry na najbliższą godzinę (np. „Awaria świateł” powoduje, że przed każdymi światłami trzeba rzucić kostką aby sprawdzić czy da się przejechać, „Braki w dostawie” powodują, że na stacji CPN można dobrać tylko 1 – a nie 4 – żetony kanistra itd.). Również o pełnej godzinie zmieniają swoje miejsce pobytu Zenon Kuśmider i Krashan Bhamaradżanga – dwa czarne charaktery, które pakują nam się do taksówki zawsze wtedy, kiedy koło nich przejeżdżamy, ale nie zamierzają płacić za kurs.

Gra kończy się w momencie, gdy ktoś zarobi swój pierwszy tysiąc złotych (pod warunkiem, że wcześniej wszyscy nie przegracie!).

Wrażenia

Pierwsze co rzuciło mi się w oczy to przepiękne ilustracje. Zobaczcie sami – plansza to istny majstersztyk, a postacie – mimo, iż stricte nie przedstawiają aktorów – idealnie wpasowują się w serial – często nie musisz czytać podpisu, po prostu wiesz kto to jest. To jest coś pięknego – chciałabym, żeby wszystkie gry były tak ilustrowane.

zmiennicy_kusmiderGra jest klimatyczna. Co prawda w serialu nie chodziło o zarobek, tylko o perypetie głównych bohaterów przy okazji bycia taksówkarzem (pamiętacie jak Marian Koniuszko marzycielskim tonem wypowiada kwestię „że podoba mi się ten zawód… taksówkarz”?) – ale właśnie poprzez obcowanie z postaciami i lokacjami z filmu klimat serialu jest zachowany. Jeśli do tego dołoży się mechanikę, która dość dobrze oddaje realia zawodu taksówkarza – otrzymujemy naprawdę klimatyczną grę, która może zadowolić nawet osoby nieobeznane z filmem (ojej, a są takie?)

Zmiennicy dość dobrze się skalują. Gra jest przewidziana dla 2-4 graczy i jak to zwykle bywa lepiej gra się w cztery osoby, ale przy dwóch też wszystko działa jak należy. Przy 2 osobach faza ruchu jest nieproporcjonalnie krótka w porównaniu do fazy uaktualnień, co trochę uwiera. No i mamy mniej pasażerów a przez to trudniej się po nich jedzie (bo czasem trzeba przejechać przez pół miasta, podczas gdy mając czterech kierowców na planszy i początkowo 8 pasażerów każdy znajdzie coś dla siebie w pobliżu)

Trudno mi się wypowiadać o regrywalności, bo jestem dopiero po kilku partiach, ale wydaje mi się, że będzie do czego wracać. Postacie główne pojawiają się zawsze w tych samych miejscach, ale to rzut kostką decyduje, gdzie ich wieziesz. Rzut kostką decyduje też ile czasu będą oni czekać na taksówkę. Dodatkowo co 15 minut pojawiają się nowe „łepki” (a jest ich kilka rodzajów)  za każdym razem w innych lokacjach. W grze występuje sporo kart wydarzeń co sprawia, że nie wykorzystamy ich wszystkich podczas jeden partii. To wszystko składa się na niepowtarzalność rozgrywki. Tym bardziej, że autorzy zapowiedzieli różne warianty gry i dodatki. DSC_0855-1

Losowość oczywiście jest i to ona gwarantuje niepowtarzalność, ale nie jest ona bolesna. Ot, raczej dodaje smaczku. To co zwykle najbardziej boli, czyli rzuty kostką – oddziałują na wszystkich. Nie ma więc takiej sytuacji, że tobie rzuty „wychodzą” a mnie nie. Jak tracimy, to tracimy wszyscy. Są co prawda jeszcze karty, „lepki” (nie wiesz kogo bierzesz, dopóki go nie weźmiesz) ale to jest normalna losowość typu karcianego.

Jeśli chodzi o interakcję, zwłaszcza negatywną to jest jej niewiele. Teoretycznie można sobie podebrać pasażera lub łepka, przejechać przez światła tak, że inny gracz będzie miał pod górkę, ale w praktyce jest to zupełnie nieodczuwalne, nawet na cztery osoby. Najwięcej interakcji możemy uzyskać zagrywając karty akcji uprzykrzające życie (np. nakazujące odwieźć chorego pasażera do szpitala), ale tych kart też dużo nie jest a przy limicie 3 na ręce oraz trudnościach w zdobyciu nowych (trzeba w tym celu zatrzymać się na postoju taksówek, a tych jest tylko 4 na całej planszy) raczej nie jest to duże pole do popisu.

Gra jest symetryczna (przynajmniej w wariancie podstawowym) więc nie ma problemu ze złym balansem. Co najwyżej może być trudno wygrać z powodu zniecierpliwienia pasażerów – ale tu z pomocą przychodzą bardzo elastyczne zasady, które w razie potrzeby i przy odrobinie doświadczenia gracze będą mogli dopasować do własnych umiejętności czy też preferencji (np. ustawić sobie wyższy poziom trudności). Jeśli w końcowym projekcie pojawi się zróżnicowanie postaci (indywidualne umiejętności każdego taksówkarza) to będzie to dodatkowy atut tej gry.

Poziom skomplikowania jest co najwyżej średni, powiedziałabym raczej, że niewielki. Jeśli ktoś marudzi przy Kolejce IPN, to będzie też marudził przy Zmiennikach. Ale – powiedzmy sobie szczerze – to nie są trudne gry i wystarczy jedna partia, żeby doskonale opanować zasady.

Reasumując…

Prace nad elementami a nawet nad samą mechaniką jeszcze trwają ale już teraz mogę powiedzieć, że to będzie dobra gra. Może nie koniecznie „must have” dla każdego (ale takich gier po prostu nie ma) – jednak dla fana serialu jest to pozycja obowiązkowa.

 

Ballada o pijanych gnomach

15 maj

Czerwony Listopad  Na okręcie było cicho. Na pierwszy rzut oka nic nie wskazywało na to, że pójdziemy na dno.  Choć, na dobrą sprawę, przecież wszystko szwankowało. Generator tlenu co i raz się psuł, a dobre duszki okrętowe szeptały, że kolejnej awarii silników nie przetrzymamy w jednym kawałku. Eroh siedział w swojej kajucie i popijał kawę. Należało mu się. Dzięki niemu nasz reaktor jeszcze działał. Mad zwinął z kapitańskiej kajuty dwie butelki grogu i zaszył się w jakimś kącie. Pewnie będzie pił – po flaszce staje się odważny jak lew i to już raz uratowało nam życie. Na trzeźwo nie wlazłby w morze płomieni szalejące w torpedowni. Tylko dzięki niemu nie rozlecieliśmy się jeszcze w drobny mak.

Nadaliśmy sygnał Mayday i czekamy. Nie pozostało nam więcej czasu niż godzina.

W paru chłopaków postanowiliśmy sprawdzić co znajdziemy w ładowni. Nigdy nie wiadomo co się jeszcze przyda. I wtedy się zaczęło. Łodzią szarpnęło. Znowu dławiły się silniki. W mesie wybuchł pożar. I w dodatku walnęliśmy o coś ostrego – zalało kajutę kapitana. Jak nie wypompujemy wody na czas grog diabli wezmą. Syreny wyły a my biegaliśmy jak szaleni po okręcie próbując gasić, wypompowywać, naprawiać, gasić, naprawiać, naprawiać…. i przeżyć jakoś ten koszmar….

Czerwony Listopad to gra kooperacyjna, w której wcielamy się w mniej lub bardziej pijane gnomy próbujące ratować swoją łódź podwodną. Mamy na to 60 minut (tj. każdy gracz ma umowne 60 min.) – 60 długich minut podczas których naprawiamy silniki, generator tlenu, reaktor, gasimy pożary i wypompowujemy wodę – wszystko po to, aby przeżyć i nie dopuścić do tego, by okręt poszedł na dno. Jeśli się uda – wygraliśmy!

Zasady gry

DSC_0767Dookoła planszy biegnie tor podzielony na 60 odcinków. To nasz upływający czas. Wszystkie czynności jakie będą wykonywać nasze gnomy zaznaczamy na tym torze. Jeśli uda nam się dotrwać do końca – okręt zostanie ocalony!

Tura gracza (gracze nie ruszają się po kolei jak w większości gier – swoją turę zawsze wykonuje ten gracz, którego znacznik jest na torze czasu ostatni) polega na wykonaniu 4 etapów:

1. etap – przejście w dowolne miejsce na okręcie. W tym celu będziemy zmuszeni otwierać włazy pomiędzy kajutami. Otwarcie włazu (który nie jest zablokowany) kosztuje 1 minutę. Jeśli w jednej z kajut jest wysoka woda, a w drugiej wody nie ma – następuje wyrównanie poziomów i w obu kajutach pojawia się znacznik niskiej wody. Wejście do kajuty samo z siebie nie kosztuje nic. Jednak jeśli w kajucie znajduje się niska woda – kosztuje dodatkową minutę. Do kajuty z wodą wysoką nie można wejść. W etapie pierwszym można otwierać dowolną ilość włazów, przechodzić przez dowolną ilość kajut (pod warunkiem, że da się do nich wejść), nie ma też obowiązku wejścia do kajuty po otwarciu włazu (gnom może chcieć otworzyć właz, żeby wyrównać poziom wody, albo ugasić pożar). Do kajuty, w której szaleje pożar może wejść gnom, który posiada gaśnicę lub zagrał w tej turze grog.

2. etap – wykonanie (jednej) akcji. Akcją może być ugaszenie pożaru, wypompowanie niskiej wody, naprawa reaktora, generatora tlenu, w niektórych kajutach dobranie przedmiotów itp. Wszystkie akcje wymienione są w instrukcji wraz z ilością minut jakie gnom może na nie przeznaczyć. Zazwyczaj jest to od 1 do 10 minut (a jeśli w kajucie jest niska woda to jeszcze +2 min.). Gnom sam decyduje ile chce przeznaczyć minut na daną akcję. Następnie zagrywa (jeśli ma) przedmioty, które dodają mu bonusy do określonych czynności (zazwyczaj jest to bonus +3 lub +4) – wszystkie przedmioty są opisane w pomocy gracza. Minuty i bonusy sumuje a następnie rzuca 10-ścienną kostką. Wynik równy lub niższy oznacza, że udało mu się dokonać naprawy (ugasić pożar, wypompować wodę) i może przesunąć odpowiedni znacznik na odpowiednim torze zniszczenia w kierunku zera lub zdjąć znacznik pożaru/wody z planszy. Ważne – jeśli w kajucie aktywnego gnoma szaleje pożar to jedyną akcją jaką może on wykonać jest gaszenie pożaru (ale otwarcie niezablokowanego włazu nie jest akcją, więc może w ramach ruchu otworzyć właz do kabiny, w której jest wysoka woda aby przelewająca się woda ugasiła pożar) . Jeśli nie uda mu się go ugasić to musi wykonać dodatkowy ruch – opuszczenie tej kajuty. Jeśli tego nie zrobi – ginie.

3. etap – jeśli gnom zagrał przedmiot „grog” musi przeprowadzić teraz test omdlenia. Jego stan zamroczenia po spożyciu grogu zwiększa się o 1 (co się zaznacza odpowiednim ułożeniem karty gnoma). Gracz ciągnie kartę wydarzeń – nie rozpatruje się wydarzenia, ale sprawdza cyfrę w dolnym rogu karty – jeśli jest ona równa lub niższa niż jego stan zamroczenia – gnom pada nieprzytomny – należy przewrócić figurkę gnoma na planszy a do „zużytego” czasu doliczyć dodatkowe 10 minut. Gnom się obudzi, gdy przyjdzie kolej na jego ruch.

4. etap – następuje uaktualnienie osi czasu. Znacznik gnoma wędruje po osi o tyle pól ile wynosi cały zsumowany czas poświęcony na wędrówkę po okręcie, wykonanie akcji ew. dodatkowe 10 minut testu omdlenia. Po drodze „mija” gwiazdki – przy każdej z nich ciągnie się i rozpatruje kartę z talii wydarzeń – mogą w tym czasie wybuchać pożary, psuć się silniki etc. Nie ma dobrych wydarzeń. To z efektami tych wydarzeń w swoich akcjach zmagają się gnomy. Uwaga! jeśli w tym czasie w kajucie, w której znajduje się jakiś nieprzytomny gnom, wybuchnie pożar lub podniesie się woda do wysokiego poziomu – gnom ginie!

Celem gry jest przeżycie tych 60 minut i niedopuszczenie do tego, aby którykolwiek z trzech znaczników dotarł do końca swojego toru zniszczenia, a także usuwanie skutków wydarzeń czasowych (np. w określonym czasie trzeba powstrzymać wystrzelenie torped, lub zabić krakena). Jeśli to się uda – wszyscy gracze wygrywają.

Jakkolwiek jest to gra kooperacyjna to występuje tu opcjonalny element zdrajcy – pod koniec gry (gdy zostało już mniej niż 10 minut) gnom, który posiada przedmiot akwalung może go zagrać i opuścić okręt. Wtedy –  jeśli jego współgracze przegrają – on wygrywa. Jeśli jednak okręt uda się uratować – on ponosi klęskę.

20140508_205110Wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy to maleńka plansza. Spróbujcie umieścić osiem gnomów na okręcie wielkości półtorej dłoni. I niech tylko połowa z nich wlezie do magazynu (jednego z dziesięciu dostępnych pomieszczeń, do którego wszyscy lezą na początku gry, żeby zaopatrzyć się w jakieś przydatne narzędzia). Do tego wszechobecne znaczniki zablokowanych włazów, pożarów i wody. Meksyk przy tym to wzór uporządkowania. Jest po prostu ciasno. Na dodatek – z kim byście nie rozmawiali – dowiecie się, że plansza kiepsko się układa na stole. Moja akurat jest ładna i prosta, ale wygląda na to, że to wyjątek. Za to figurki gnomów wyjątkowe nie są – są powyginane i średniej jakości.

Gra jest przeznaczona dla 3-8 graczy (choć BoardGameGeek.com mówi, że od 1-8  i ja bym się skłaniała właśnie ku tej opcji) – ale od razu trzeba zaznaczyć, że 8 czy nawet 6 graczy to stanowczo za dużo. W grze nie ma silnej interakcji ale jako że gra jest kooperacyjna wypadałoby urządzać burzę mózgów po turze każdego gracza (bo pojawiają się nowe pożary, nowe zalania, nowe usterki i trzeba rozsądnie przydzielać zadania) – jednak fakt, że plansza jest tak mała mocno psuje radość kooperacji. Zwyczajnie niewiele widać. Zwyczajnie jest niewygodnie i nieczytelnie. W efekcie dyskutują osoby siedzące najbliżej planszy, a te, które miały pecha usiąść nieco dalej wcześniej czy później zaczynają prezentować postawę „zawołajcie mnie jak przyjdzie moja kolej”. A skoro już mamy do czynienia z taką postawą – czas oczekiwania na swoją kolejkę jest – przy 8 graczach – koszmarnie długi. Wariant solo z oczywistych powodów nie jest powalający na kolana (w końcu to gra towarzyska), poza tym im mniej graczy tym mniej się dzieje. W moim odczuciu najlepiej gra się w 3-4 osoby – nie za długo się czeka na swoją kolej a jest wystarczająco dużo przeciwności, żeby poznać smak adrenaliny.

Przez 3/4 czasu mamy wrażenie, że nad wszystkim panujemy. Na początku niewiele się dzieje. W miarę upływu czasu dzieją się oczywiście różne brzydkie rzeczy, ale generalnie wszystko jest do ogarnięcia. Kulminacja następuje dopiero na ostatniej prostej. To, że przez 50 minut udało Wam się przeżyć absolutnie jeszcze nie świadczy o tym, że zwycięstwo jest blisko. Wszystko zazwyczaj wali się na sam koniec. Teraz to naprawdę jest wyścig z czasem – i bardzo łatwo go przegrać. Nie wiem dlaczego tak się dzieje – może po prostu ilość usterek sukcesywnie rośnie, może podchodzimy do tematu zbytnio na luzie (myśląc, że jeszcze mamy czas), być może to zwykły zbieg okoliczności – ile razy w to graliśmy, tyle razy na ostatniej prostej się wykładaliśmy (albo prawie wykładaliśmy).

Na uwagę zasługuje fakt, że mamy do czynienia mniej więcej ze stałą ilością wydarzeń (tyle ile gwiazdek dookoła toru razy liczba graczy). Receptą na zwycięstwo nie jest więc minimalizacja wydarzeń, lecz wykonywanie jak największej ilości akcji w czasie, gdy będą się te wydarzenia dokonywać. I tu napotykamy na problem z wydarzeniem czasowym wymagającym zabicia Krakena. Kartę Krakena bowiem w/g instrukcji powinniśmy odłożyć na bok i wtasować ją do talii dopiero wtedy, gdy ta się pierwszy raz skończy. Powód jest prosty – aby zabić Krakena trzeba mieć akwalung oraz broń – a te trzeba dopiero zdobyć podczas gry. Jeśli kartę wylosowalibyśmy na samym początku – raczej nie udałoby nam się zrealizować jej celu. Jednak grając nawet w 4 osoby nie jesteśmy w stanie rozpatrzyć tego wydarzenia przed dotarciem do końca gry. Talia kart starcza akurat na przebycie około 50 minut (przy 4 graczach). Pozostałe 10 minut już się nie liczy, bo nawet jeśli Kraken znajdzie się na początku nowej talii (co jest mało prawdopodobne) to i tak należy go umieścić na +15 a więc poza polem „ocaleni”. Wniosek nasuwa się sam – modyfikacja zasad: odkładamy kartę Krakena na bok i wtasowujemy w talię gdy znaczniki miną pole – powiedzmy 30. Wilk syty i owca cała przy każdej liczbie graczy.

To jest gra, w której naprawdę można się świetnie bawić w trakcie tur innych graczy. Z każdą turą przybywa wydarzeń – i nawet jeśli to nie my turlamy kostką, to emocje są. Poza tym – po każdej turze trzeba przeanalizować sytuację i ew. dokonać korekt kto gdzie idzie i co robi. Jak już pisałam – przy większej liczbie graczy część z Was najprawdopodobniej się wyłączy, ale ci co zdołają się dopchać w pobliże planszy będą zajęci non-stop.

Zasad jest sporo. To co zaprezentowałam na początku ma tylko wartość poglądową. Jest dużo niuansów i radzę przynajmniej raz przeczytać całą instrukcję. Mimo to gra się nieźle, ponieważ te zasady są dość intuicyjne. Po jednej partii wszystko całkiem nieźle układa się w głowie – tylko trzeba wczuć się w klimat. Przy okazji intuicji – chciałam przyznać się do kolejnej modyfikacji zasad jaka nam wyszła podczas jednej z początkowych partii. Otóż wymianę przedmiotów pomiędzy gnomami (kosztującą 1 minutę) pierwotnie zakwalifikowaliśmy do ruchu, a nie do akcji (jak mówi instrukcja). I to dało nam możliwość większej współpracy co przełożyło się nie tylko na łatwość gry, ale też na większe zaangażowanie graczy. Polecam spróbować jeśli gra wyda Wam się zbyt trudna.

I uwaga na koniec – nie rozumiem skąd wziął się wiek 13 lat. Moje 11-letnie dzieci grają w nią bez najmniejszych problemów.

Podsumowanie

Plusy:
+ Wyraźnie odczuwalny klimat, zwłaszcza w temacie upijania się gnomów
+ Regrywalność na przyzwoitym poziomie – losowość kart i przedmiotów gwarantuje niepowtarzalność rozgrywki
+ Plansza i żetony bardzo dobrze oznaczone (łatwo się zorientować co jest potrzebne do czego). Dobrze opisana plansza pomocy gracza.
+ Zasady – mimo mnogości – da się ogarnąć, bo również są intuicyjne
+ Ciekawe podejście do tematu i dobrze działająca mechanika (z wyjątkiem opisanego wyżej Krakena)
+ Gra jest niewielka – można wrzucić do plecaka, można rozłożyć w dowolnej kawiarence – wielkość stolika nie będzie przeszkodą
+ Możliwość gry w aż 8 osób, skalowalność – choć trochę kuleje, to pod względem mechaniki jest dobra.
+ Losowość jedynie urozmaica rozgrywkę absolutnie jej nie psując.
+ Możliwe warianty gry (rodzinny zwany mniej śmiercionośnym, oraz trudniejszy wprowadzający negatywną interakcję czyli oszalałe gnomy)

Minusy:
– Plansza o wiele za mała, żeby można było powiedzieć, że gra się wygodnie
– Skalowalność – jej piętą achillesową jest w tym przypadku czas oczekiwania na swoją turę.
– Mnogość zasad – to nie jest gra do wytłumaczenia w 5 minut. Tłumaczenie trwa co najmniej 20, a frajdę nowi gracze odkrywają dopiero w połowie rozgrywki albo wręcz przy drugiej partii

Muszę przyznać, że całość mi się podoba. Na pewno spędzimy nad tą grą jeszcze nie jeden wieczór i nie przypuszczam, aby prędko (jeśli w ogóle kiedykolwiek) „poszła do ludzi”. Moja ocena to 7/10

 
Możliwość komentowania Ballada o pijanych gnomach została wyłączona

Kategoria: Czerwony Listopad, Planszówki