RSS
 

Archive for the ‘Kości’ Category

Bang! Gra kościana

18 Lis

Z Bangiem kościanym po raz pierwszy spotkałam się podczas niedawnych Planszówek na Narodowym. Bang! bang! bang! od lat wszyscy chwalili  a mnie nigdy się nie udało zagrać. Ale w końcu się doczekałam połowicznie – udało się w kościanego. Nie mam więc porównania z pierwowzorem a zasad musiałam się uczyć w biegu. Ale jedno już wiem – z miejsca się zakochałam :)

kowalskiZasady gry w pigułce

Każdy z graczy otrzymuje kartę postaci oraz kartę roli. Karta postaci jest jawna i określa dedykowaną dla niej zasadę specjalną (np. możliwość przerzucenia kostki, extra leczenie, niewrażliwość na Gatlinga, zwiększenie zasięgu strzału etc.). Rola jest tajna (z wyj. szeryfa) – można być szeryfem, zastępcą szeryfa, bandytą lub renegatem. Cel gry jest różny – w zależności od roli. Szeryf z zastępcą (zastępcami) tworzy zespół i musi wyeliminować pozostałych graczy. Bandyci muszą zabić szeryfa. Renegat musi zostać jako jedyny żywy na placu boju.

DSC_0992Tura polega na rzucie kostkami. Możliwe wartości do wyrzucenia to:
– strzała (gracz dopiera strzałę – w momencie gdy ktoś bierze ostatnią strzałę atakują Indianie a każdy z graczy traci jeden punkt życia za każdą strzałę, którą posiada. Strzały wracają na środek stołu)
– dynamit (3 dynamity to utrata 1 punktu życia i koniec tury)
– 1 lub 2 (oznacza strzał w gracza siedzącego o jedno lub dwa miejsca po prawej lub lewej stronie – gracz ten traci jeden punkt życia)
– piwko (odzyskanie jednego punktu życia – dla siebie lub innego gracza)
– Gatling (3 Gatlingi to utrata 1 punktu życia przez pozostałych graczy a gracz rzucający odrzuca wszystkie swoje strzały)

Po pierwszym rzucie wybrane kostki można jeszcze dwa razy przerzucić – oprócz kostek strzał i dynamitów.

Bang! to gra eliminacji. Natychmiast kończy się, gdy któryś z graczy (któraś grupa) osiągnie swój cel.

szeregowyWrażenia

To mega lekka, krótka a jednocześnie wciągająca gra, w której turlanie kostkami wyjątkowo mnie zupełnie nie uwiera, gdyż nie szczęście jest tu najważniejsze – równie ważny jest blef i obserwacja. To gra nad którą spędziłam na Stadionie bite dwie godziny nie czując upływającego czasu ani nie doświadczając przesytu wciąż grając kolejne partie. I mimo zlego balansu postaci (renegatem zawsze bardzo trudno jest wygrać, a wraz ze zmianą liczby graczy zmienia się też balans – np. przy grze 5 osobowej IMHO szeryf+zastępca mają łatwiej) oraz lekkiego zachwiania skalowalności dla mnie jest pozycją must have.

Losowość jest obecna z samej natury rzutu kostkami, ale ponieważ sami decydujemy czy przerzucać i które przerzucać nie jest ona bardzo bolesna. O wiele ważniejsze jest pytanie – w kogo strzelać? Kto jest moim sprzymierzeńcem, kto wrogiem. Renegat (o ile nie zostanie ubity wcześniej) do samego końca będzie udawał Zastępcę. Szeryf strzelając w ciemno może ubić niechcący Zastępcę i kto mu wtedy będzie pomagał? To gra blefu i obserwacji przede wszystkim. Kiedy wszystko już jest wiadome – to faktycznie rzecz sprowadza się do szczęśliwych rzutów – ale sercem gry jest właśnie ta niewiadoma. Dlatego nie ulega wątpliwości, że naprawdę dobra zabawa zaczyna się dopiero od 5 graczy wzwyż

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ bardzo proste zasady
+ szybka rozgrywka
+ kompaktowe rozmiary
+ przy 5 graczach i więcej losowość rzutów kostką przestają uwierać
+ ogromna interakcja
+ olbrzymia regrywalność
+ w porównaniu do starszej siostry o wiele bardziej dynamiczna, brak przestojów już od pierwszej partii

Minusy:
– średnia skalowalność – dopiero od 5 w górę naprawdę fajna
– przy mniejszej liczbie graczy typowa gra na szczęście
– nie najlepiej zbalansowane role i postaci

Ale mimo tych wad uważam, że to świetna gra imprezowa. 8/10

 

Can’t stop! – i już się nie zatrzymasz

16 Mar

Can’t stop!

Tym artykułem rozpoczynam nowy cykl, a właściwie kategorię – planszówki on-line. Tak się bowiem składa, że od jakiegoś czasu bawię się nowymi grami, których – albo nie ma już w sprzedaży, albo zwyczajnie budżet domowy odmawia nabycia. Dzisiaj będzie o Can’t stop!

Can’t stop w Polsce dostępny … był. Ale raczej już go nie dostaniecie inaczej jak z rynku wtórnego. Dlatego zapraszam na BoardGameArena.com, gdzie można w niego sobie pograć. I to za darmo.

Zasady w pigułce

Plansza składa się z 11 torów ponumerowanych od 2 do 12 – tory skrajne z numerami 2 i 12 są najkrótsze, zaś tor środkowy o numerze 7 najdłuższy. Bierze się to stąd, że najtrudniej na dwóch kostkach wyrzucić 2 lub 12, najłatwiej zaś 7.

Każdy gracz na początku swojej tury otrzymuje trzy tymczasowe znaczniki. W swojej turze rzuca on 4 kostkami – z tego co wypadło tworzy dwie pary i ustawia swoje znaczniki na torach wskazywanych przez liczbę oczek każdej z par lub – jeśli ma już swój znacznik w tej turze na torze wskazywanym przez parę kostek – porusza go do góry. Po wykonaniu wszystkich możliwych ruchów (jedna lub dwie akcje) rzuca kostkami ponownie i ponownie próbuje utworzyć pary, umożliwiające ruch znaników po planszy. cant_stop_bgaW każdej chwili gracz może przestać rzucać kośćmi i wtedy zamienia tymczasowe znaczniki na znaczniki swojego koloru. Jeśli bowiem zdarzy się tak, że po rzucie kostkami gracz nie będzie mógł wykonać żadnego legalnego ruchu – traci wszystkie „zdobycze” danej tury (tj. zdejmuje z planszy tymczasowe znaczniki nie zamieniając ich na własne) pozostając na pozycji z począku tury. Celem gry jest dotarcie na szczyt w trzech kolumnach, przy czym tor, na którym ktoś już dotarł na szczyt wypada z gry – nie można już na nim poruszać ani stawiać pionów.

Chwila refleksji

W grze występuje prawie zerowa interakcja (prawie – z uwagi na wypadający z gry tor, po którym ktoś już dotarł na szczyt). Ale – choć jestem wielbicielem interakcji w grach – tutaj praktycznie mi to nie przeszkadza. Sądzę, że nadrabia to dreszcz emocji związany z ryzykiem. Czy uda się wyrzucić kolejną legalną kombinację?

Muszę przyznać, że to jedna z niewielu gier kościanych, która mnie wciągnęła. Nie lubię w grach kościanych losowości, jednak ta gra, to gra na liczenie prawdopodobieństwa. Jest to gra, w której sami określamy poziom ryzyka. Moja strategia zazwyczaj jest taka: jeśli układ robi się korzystny, dość szybko wycofuję się (rezygnuję z rzutu), żeby nie stracić tego, co zyskałam. Jeśli chcialam uzyskać co innego, a kości zmusiły mnie do postawienia pionów w inne miejsce – ryzykuję na maksa, tj. do momentu aż uznam, że układ zaczyna robić się opłacalny. Może nie jest to strategia zbyt odkrywcza, ale łatwo ją modyfikować – w zależności od własnego humoru i od strategii współgraczy. Podoba mi się w tej grze to, że losowość pojedyńczego rzutu jest rozciągnięta w czasie (poprzez wiele rzutów wykonywanych pod rząd, na które mamy wpływ, kiedy przerwać), przez co staje się w pewnym sensie funkcją matematyczną, a nie kuszeniem losu.

 

Kości zostały rzucone

28 Kwi

26935 sob 912876.indd… nareszcie!
Już myślałam, że nigdy jej nie zdobędę ;)

Alea iacta est jest grą, o której nie czyta się wiele na łamach naszych gazet (przepraszam, właściwie to jednego jedynego czasopisma, które i tak już niedługo zniknie rozpływając sie w wirtualnym świecie) ani na ekranach naszych monitorów przeglądając najświeższe wiadomości na stronach i blogach poświęconych planszówkom (właściwie to znalazłam tylko jedną recenzję na GamesFanatic – to chyba niewiele, prawda?). Dlaczego? Odkurzamy tytuły sprzed lat, więc chyba nie dlatego, że stara (choć raptem ma 4 latka). Nie dlatego też, że na BGG ma ocenę w okolicy 6.5 – wszak wiele okrzyczanych tytułów ma tyle, a są wśród nich i takie, które spadają poniżej 6. Dlaczego więc?  Spróbuję na to pytanie odpowiedzieć, choć jeszcze wczoraj było to dla mnie tajemnicą.

Alea iacta est wydaje sie grą kościaną, ale w pudełku obok kości (40 kostek w 5 kolorach! lodzio-miodzio panowie, jak mawiał Skipper) znajdziemy też pięć plansz (a właściwie to kart) przedstawiających kluczowe miejsca Starożytnego Rzymu oraz całą masę żetonów począwszy od prowincji i patrycjuszy, poprzez karty senatu, żetony fortuny, a skończywszy na żetonach powtórnego rzutu. Nie chodzi więc stricte o to, by wyrzucić określoną kombinację, ale żeby tym co wyrzucimy obstawić wybrane miejsca w Rzymie (świątynię, koszary, senat czy Forum Romanum) aby zdobyć odpowiednie karty/żetony, które w końcowym rachunku dadzą nam mniej lub więcej punktów zwycięstwa. Mamy więc zgrabne połączenie dwóch mechanik – dice rolling i worker placement, przy czym to zdecydowanie kostki będą wykonywać dla nas pewną pracę, a nie pracownicy się turlać ;)

Rzut (oka) na zasady

alea_iacta_estTura gracza – a wykonują oni swoje tury po kolei, dopóki ktoś nie położy ostaniej kostki – wtedy należy doprowadzić rundę do końca i podzielić zdobyte zasoby – zaczyna się od rzutu wszystkimi dostępnymi w naszym kolorze kostkami (na początku będzie to 8, potem tyloma, ile nam zostanie po kolejnym obstawianiu miejsc w Rzymie). Po rzucie decydujemy, jaką/jakie kostki położyć i gdzie – ale uwaga, w jednej turze możemy obstawić tylko jedną lokalizację – na inne przyjdzie pora w kolejnym okrążeniu.

W każdej z pięciu lokalizacji Rzymu można zdobyć inne karty/żetony. Aby zdobyć żeton fortuny (ślepy los wskaże nam czy to będzie żeton za 1,2 czy 3 pkt) trzeba położyć dowolną kostkę na karcie świątyni. Kolejna osoba – jeśli chce również obstawić fortunę – musi już położyć dwie kostki (tak, by suma oczek była wyższa  niż na tej jednej). Osoba, która będzie miała najwięcej kostek (czyli ostatnia) – wygrywa i zatrzymuje dwa spośród wszystkich pobranych żetonów (jeden żeton fortuny za jedną kostkę), pozostałe już tylko po jednym. Im więc więcej położymy kostek na świątyni, z większej ilości będziemy wybierać.

Karty senatu zdobywamy kładąc w Senacie dowolnego strita, przy czym tylko jedna lub dwie (w zależności od wariantu) spośród walczących odejdą z kartą senatu – a zwycięży osoba, która położyła najdłuższego (a przy remisie w długości – najstarszego) strita.

Karty prowincji zdobywamy kładąc komplety (kości o tej samej ilości oczek) w koszarach – a zwycięża największy (w przypadku remisu najstarszy) komplet. Nikt, kto obstawiał, nie wyjdzie z pustymi rękami ponieważ prowincji do podziału jest tyle ile graczy, a każdy gracz może zabrać w danej turze tylko jedną prowincję, a jaką – zależy już od tego, czy jako zwycięzca będzie pierwszy dokonywał wyboru, czy też dostanie mu się taka, której nikt przed nim nie chciał.

Żetony patrycjuszy otrzymamy posyłając naszych pracowników (przepraszam, kości) na Forum – po jednej dowolnej, lub po dwie dające w sumie 5 oczek (1-4 lub 2-3). Zasadą Forum jest, że ustawiamy kostki na kolumnach od najstarszej do najmłodszej (pod względem ilości oczek – najstarsze najbardziej na lewo) – kiedy dokładamy naszą kość wszystkie pozostałe, które są od niej mniejsze lub równe musimy przesunąć w prawo, aby zrobić dla nasze kostki miejsce. Zwycięzcą zostaje ten gracz, którego kostka jest na pierwszej kolumnie, czyli najbardziej z lewej strony i ten będzie wybierał patrycjusza jako pierwszy. Potem gracz z drugiej, trzeciej kolumny itd. Patycjuszy starczy dla wszystkich kostek (niekoniecznie graczy!), gdyż jest ich tyle, ile kolumn. Niestety – kostki, które się nie zmieściły na Forum (bo musiały się przesunąć w prawo robiąc miejsce dla kolejnych) spadają do …. latryny.

A w latrynie – za każdą kostkę możemy otrzymać żeton powtórki, którego odrzucenie w następnych turach upoważnia nas do przerzucenia dowolnej liczby kości.

O co więc chodzi w tym zdobywaniu żetonów? Ano, panocku, o punkty. Żetony fortuny są punktowane od 1 do 3, żetony prowincji od 1 do 4, żetony patrycjuszy od 1 do 3 a karty senatu dają różne profity, od pojedyńczych punktów za siebie samą do dodatkowych punktów za różne uklady innych żetonów, np. za prowincje, za mężczyzn, za kobiety etc. I nie byłoby to takie skoplikowane, gdyby nie fakt, że patrycjusz bez prowincji nic nie jest wart, a więc pierwszym i nadrzędnym zmartwieniem każdego gracza to zdobyć prowincje i patrycjuszy w odpowiadających im kolorach (do każdej prowincji możemy przypisać maksymalnie dwóch patrycjuszy – mężczyznę i kobietę). Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów.

Chwila refleksji

Plusy:

+ tematyka
+ solidne wykonanie, piękne grafiki, świetne kostki (poręczne, wygodne, dobrze turlające się)
+ ciekawe połączenie dice rolling i worker placement – z ciążeniem (uwaga!) w kieruku worker placement!
+ proste zasady – spokojnie można zaproponować niedzielnym graczom – i wytłumaczyć w 10 min.
+ dobra skalowalność, choć w 2-3 osoby jest o tyle słabiej, że gra się bez świątyni i płytek fortuny.
+ dobrze napisana instrukcja
+ cena (choć z tym to ostrożnie, bo gra jest trudno dostępna – za cenę 50zł dostać może i było można – ale kiedyś i wydanie niemieckie.  A za blisko 90zł – o ile mi wiadomo na dzień dzisiejszy tylko w jednym sklepie – to już nie jest aż taka okazja, chociaż nadal warto).

Minusy:

jak dla mnie trochę za krótko trwa (choć dla niektórych to może być zaleta) – 5 lub 6 rund i jak już człowiek się rozkręci, zacznie planować co tu by jeszcze zdobyć (np. jakieś prowincje dla moich bezrobotnych patrycjuszy), to się okazuje, że trzeba już kończyć grę. Uważam, że grając w mniej niż maksymalną liczbę osób można zamiast standardowych 6 rund grać do oporu – dopóki nie skończą się karty / żetony w jednej z lokalizacji.

Alea iacta est podoba mi się nieprzeciętnie. Daję jej 9/10. Nie będę twierdzić, że gra jest zdecydowanie klimatyczna (podejrzewam, że spokojnie można byłoby w ten sposób budować katedrę, albo podbijać kosmos) jednak doskonałe grafiki oraz fakt, że patrycjuszy trzeba łączyć z prowincjami, fortuna jest ślepa, zaś w senacie wygrywa tylko jeden/dwóch – z powodzeniem pozwala wczuć się w klimat. I nic na to nie poradzę, że starożytny Rzym to mój konik – jest moim drugim (po Star Treku) ulubionym tematem i wszystko co się z nim kojarzy dostaje gratisowego plusa na dzień-dobry.  Sięgnęłam po instrukcję tylko dlatego, że zaintrygował mnie tytuł, pudełko i podejrzenie, że Rzym może być tu głównym bohaterem. A jak już ją przeczytalam  – dowiedziałam się, że to wcale nie jest gra w kości i za to otrzymuje ode mnie drugiego plusa (bo kości to nie jest to co tygrysy lubią najbardziej). I myślę, że to właśnie może być jeden z powodów, dla którego gra nie zdobyla rozgłosu – ci, którzy grają namiętnie w kości nie odnajdują się w Alea iacta est („nienajgorsza ta gra, ale ja wolę prawdziwe kości…”), z kolei ci, co nie lubią kości – nigdy po nią nie sięgną i nawet nie dadzą jej szansy. No chyba, że kochają starożytny Rzym, jak ja ;)