RSS
 

Archive for the ‘Karcianki’ Category

Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy

20 Lip

W lesie liście delikatnie powiewają na wietrze i pięknie świeci słońce. Wszystko wydaje się takie spokojne. Nagle zza krzaków wyskakuje zając – znalazł krzew pysznych borówek. Nie spodziewał się, że cały czas był obserwowany przez lisa i w jednej chwili stał się jego ofiarą. Z kolei w oddali widać dzika uciekającego przed niedźwiedziem…

Kto kogo? to gra, w której gracze zagrywając karty tworzą łańcuchy pokarmowe. Sztuka w tym, żeby zjeść, ale nie zostać zjedzonym….

Zasady gry w pigułce

Na stole leżą 4 karty tworzące las oraz talia do dobierania kart. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z następujących akcji (a następnie dobrać kartę z talii):

1) Polowanie – oznacza zagranie karty z ręki na jedną z kart w lesie, na którą chcesz zapolować. Oczywiście nie dowolną – każda karta jest opisana i widnieją na niej ikonki oznaczające jaka karta może być zagrana na jaką kartę czyli inaczej mówiąc kto kogo zjada i kto może być przez kogo zjadany.  Poza tym zagrana karta musi mieć wyższy poziom w łańcuchu niż karta, na którą się ją zagrało. Następnie umieszczasz na wyłożonej karcie swój znacznik i bierzesz nową kartę z talii do dobierania.

2) Pożywienie – jeśli na Twojego łowcę nikt nie poluje i na dodatek jesteś najsilniejszym łowcą (lub jedynym) polującym na Twoją ofiarę – możesz się nią pożywić. Kartę swojego łowcy odrzucasz a kartę ofiary wraz z jej znacznikiem (jeśli jest) zabierasz do siebie. To są Twoje punkty zwycięstwa

3) Wycofanie – jeśli nikt nie poluje na Twojego łowcę możesz zdjąć go ze stołu i odrzucić – znacznik wraca do Ciebie

4) Wymiana karty – możesz wymienić kartę z ręki z kartą (na którą nikt nie poluje) z lasu – o ile karta z ręki ma niższy poziom w łańcuchu pokarmowym niż karta z lasu. W tym wypadku nie dobierasz kart z talii, bo nie pozbyłeś się karty.

5) Pasowanie – odrzucasz dowolną kartę z ręki i bierzesz nową.

Gra kończy się, gdy skończą się karty w talii do dobierania i gracze nie mogą przeprowadzić już żadnych akcji (prócz pasowania). Każdy podlicza wówczas punkty za zdobyte przez siebie karty oraz dodaje po jednym punkcie za każdy (swój lub innego gracza) posiadany w swojej puli znacznik. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Niewątpliwym atutem tej gry jest edukacja. Dzieci zapoznają się z ideą łańcucha pokarmowego, a te, które już ją znają (choćby z lekcji przyrody – IV klasa szkoły podstawowej) uczą się zależności pokarmowych. Być może aspekt edukacyjny jest nieco przereklamowany, gdyż tych zależności nie jest znowu tak dużo, jednak zawsze lepiej dowiedzieć się, że lis poluje na myszy a niedźwiedź zjada owoce niż nie dowiedzieć się niczego.

Zasady są proste a instrukcja jest napisana dość dobrze, choć udało mi się namierzyć kilka wątpliwości. Jednak te wątpliwości nie dotyczą nietrafionych sformułowań czy przemilczeń lecz tego, że spodziewamy się w grze budować łańcuchy pokarmowe (i to najlepiej rozbudowane), a mechanika proponuje nam coś wręcz przeciwnego – im krótszy (a treściwszy) łańcuch tym lepiej. Zatem jeśli tylko będziemy zwracali uwagę, czy instrukcja wyraża się np. o czymś (np. o kartach) w liczbie pojedyńczej czy mnogiej – nie powinniśmy mieć kłopotów ze zrozumieniem. A więc pożywia się tylko jeden łowca (a nie wszyscy, którzy mogą), zabieramy jedną kartę (resztę pozostawiając na stole jako pozostałość po łańcuchu pokarmowym), usuwamy tylko te pojedyńcze karty, które pozostały z łańcuchów pokarmowych pozostawiając karty w lesie, na które jeszcze nikt nie polował etc.

Wykonanie jest estetyczne. Słyszałam opinie, że ilustracje są intuicyjne, jednak mnie to jakoś nie „wchodzi”. Karta przedstawia rysunek zwierzęcia (czasem rośliny) – na górze karty w czerwonych kółeczkach znajdują się symbole zwierząt, które mogą na tę roślinę/zwierzę zapolować, na dole zaś w kółkach zielonych znajdują się symbole zwierząt/roślin, które z kolei mogą się stać pożywieniem dla naszego zwierzaka. Proste? Proste. Intuicyjne? Tak by się wydawało. W praktyce – znam bardziej intuicyjne karty. Nie wiem na czym polega problem – ale do ideału trochę brakuje.

kto_kogo_opis_karty

Karty bardzo dobrze zostały opisane w instrukcji

Co do mechaniki – również mam zastrzeżenia. I nie chodzi o to, że coś źle działa, zapętla się itp. Wszystko rozbija się o to, że gra jest na temat łańcucha pokarmowego, a więc oczekiwać by należało, że budowanie długich, „ciekawych” łańcuchów pokarmowych będzie przynosiło profity. Będzie się opłacało. Otóż – nic bardziej błędnego. Najszybciej i najbardziej efektywnie jest zdobyć punkty poprzez zagranie karty na którą nikt nie może już zapolować (np. niedźwiedzia) na kartę z samego dołu łańcucha (np. na wisienki). Jeśli uda nam się stworzyć długi łańcuch to napracujemy się a zgarniemy punktów niewiele. I to byłoby na tyle. Szkoda.  Poza tym – działa dobrze, gra się dość przyjemnie, choć na kolana nie powala.

Interakcja – już z samego założenia wzajemnego zjadania się – być musi i jest ona mocno zaakcentowana i zdecydowanie negatywna. Losowość – jest obecna w dobieraniu kart. Taka klasyczna karciana losowość.

(Re)grywalność – nie powala na kolana. Nie kusi do kombinowania. Oczywiście myśleć trzeba, ale żadnych planów tworzyć ani realizować nie będziemy. Całkiem źle jednak nie jest. Partie sporo będą się różnić między sobą, ale muszę przyznać, że nas bardzo do powtórek nie ciągnie. Owszem, raz na jakiś czas – zwłaszcza dzieci lubią pograć. Wzajemne zjadanie się to chodliwy temat wśród dzieci. Zwierzątka też są lubiane. Więc gra co jakiś czas wraca na stół i dostarcza przyjemności, ale do zachwytów daleko.

Podsumowując

Plusy:
+ szybka gra, proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ niska cena i kieszonkowy rozmiar
+ obecny aspekt edukacyjny

Minusy:
– krótkie łańcuchy bardziej się opłacają niż kombinowanie z długimi, co jest zgrzytem z tematyką gry
– średnio intuicyjne ilustracje
– choć teoretycznie mechanice nic nie można zarzucić – niespecjalnie ciągnie do powtórek

Moja ogólna ocena: 6/10

 

Podziemne królestwa

15 Lip

Z nami zdobędziesz złoto kopalni lekko, łatwo i przyjemnie….

Podziemne królestwa, czyli kolejna karcianka od G3. W niewielkim, wymiarowym pudełku dostajemy 4 karty królów (po jednym z każdej rasy) oraz 80 dwustronnych kart gry – awers przedstawia wizerunek rasy, rewers zaś kopalnię. Celem gry jest zdobycie a następnie obsadzenie niewolnikami zdobytych kopalń (nie wystarczy kopalnię posiadać, musi wszak przynosić zyski!)

Zasady gry w pigułce

Stół gry to cztery kopalnie (o które będziemy walczyć), obozowisko górników (początkowo też 4 karty) oraz talia do dobierania kart ułożona stroną kopalni ku górze. Na ręce graczy zaś trafiają po 6 kart. W swojej turze gracz musi zagrać kartę jednostki z ręki:
– albo na jedną z kopalń na środku stołu
– albo na jedną ze zdobytych już przez siebie kopalń leżących przed graczem.
Następnie dobiera kartę na rękę z zakrytej talii lub z obozowiska górników.

Zasada dokładania kart do kopalni jest prosta – następna karta musi być silniejsza od poprzedniej. Wyjątkiem jest karta „0” którą jako jedyną można położyć na kartę „9” i tak zamknąć zależności w kółeczko.

Na karcie kopalni przy symbolu miecza widnieje cyfra – tyle kart jednostek trzeba położyć na daną kopalnię (mogą to być karty różnych ras), aby została zdobyta, przy czym zdobywa ją osoba, której rasa została dołożona jako ostatnia. W wersji dla 2 lub 3 osób – jeśli ostatnia karta należy do rasy, która „nie gra” to kopalnię zdobywa osoba, która tę kartę dołożyła.

Nie wystarczy kopalni zdobyć – trzeba ją jeszcze obsadzić niewolnikami w liczbie wskazanej przy symbolu kilofu – górnicy do pracy w kopalni muszą pochodzić z innych niż nasza ras. Dodatkowo niektóre z kopalń mają symbol oka – to oznacza, że oprócz wymaganej liczby niewolników kopalnia potrzebuje nadzorcy – ten musi dla odmiany pochodzic z naszej rasy i musi zostać dołożony na samym końcu.

Po całkowitym obsadzeniu kopalni daje nam ona punkty zwycięstwa (lewy dolny róg). Jeśli jednak nie uda nam się jakiejś kopalni obsadzić niewolnikami przed zakończeniem gry – punkty z lewego dolnego rogu będą nam się liczyły jako punkty karne. Gra kończy się, gdy zabraknie kart do dobierania.  Zwycięża gracz, który uzbiera największą liczbę punktów zwycięstwa.

Wrażenia

Cztery karty ras

No i kto tu jest goblinem?

Gra jest estetycznie i solidnie wydana, jednak nie mogę nie skomentować ilustracji (bardzo ładnych skądinąd) – spośród czterech ras dwie zupełnie są „z kosmosu” – orki wypisz wymaluj wyglądają jak gobliny, a gobliny jak… upadłe elfy. Ale poza skojarzeniami – w niczym to nie przeszkadza, bo właściwie poza ilustracjami klimatu tu nie uświadczysz.

W ogólnych ramach instrukcja napisana jest dobrze – zresztą zasady są tak proste, że napisać pogiętą instrukcję byłoby trudno. Czytasz i wiesz. Jednak już w trakcie gry wychodzi na jaw, że nie wyjaśniono dokładnie kolejności wykonywania czynności przy zajmowaniu kopalni – a jest ona niezwykle istotna. Z opisu zajmowania kopalni wynika, że najpierw przenosimy wszystkie jednostki z kopalni do obozowiska, następnie zabieramy kartę kopalni po czym dokładamy na stół nową. Problem w tym, że nie napisano explicite w którym momencie dobieramy kartę na rękę. Skoro widzimy jaka kopalnia może być dołożona na stół (stos kart do dobierania jest jednocześnie stosem kopalni) – bardzo istotne jest, czy wierzchnia karta z talii pójdzie na stół jako kopalnia, czy jako karta jednostki do naszej ręki. Można w ten sposób wpływać na to jaka kopalnia stanie sie dostępna dla przeciwnika (a są takie kopalnie, które wymagają zagrania tylko jednej jednostki a dają stosunkowo duży zysk).

Mechanika jest fajna. Ja takie lubię. Lubię jak karty mają więcej niż jedno znaczenie. Co prawda mając karty na ręku nie decydujemy już o ich znaczeniu, ale wykorzystanie rewersów kart jednostek jako kart kopalni dodaje grze pikanterii (bo „normalnie” to byśmy mieli dwa stosiki i zapewne kopalnie byłyby rówież zakryte) – a tak nie da się zakryć już kart kopalni i chcąc nie chcąc wiemy co możemy dostać na stół. Na dodatek możemy spróbować jakoś na to wpłynąć (np. wziąć na rękę dobrą kopalnię, żeby nie dostała się przeciwnikom). Podoba mi się też to, że do tej samej kopalni musimy dwa razy „podchodzić” raz zdobywając, drugi raz obsadzając. I znowu te same karty funkcjonalnie będą raz korzystne a raz nie – wszystko zależy od tego w jakim punkcie gry się znajdujemy. Tak, ta mechanika mi się podoba.

DSC_0432

Walka o kopalnie trwa….

Mam tylko jedno zastrzeżenie – kiedy zdobywamy kopalnię wszystkie jednostki, które na niej leżały wędrują do obozowiska górników, a gracz dobiera kartę albo z talii albo z obozowiska. Najczęściej jest tak, że może on z powrotem wziąć na rękę kartę, którą zdobył tę kopalnię. To wydaje mi się lekkim zgrzytem – wystarczy mieć taką silną kartę i wszystko nią zdobywać – pod warunkiem, że na kopalni nie leżała wcześniej karta naszej rasy – wtedy ta wierzchnia karta ląduje pod spodem i nie da się jej od razu zabrać. Taka sytuacja jednak zdarza się dość rzadko. Byłoby trudniej, gdyby nie dało się zabrać karty, która posłużyła do zdobycia kopalni.

Gorzej jest niestety ze skalowalnością. Na dwóch graczy jest nudnawo. Zbyt łatwo zdobywa się kopalnie. Skoro możemy kopalnię zdobyć za pomocą kart swojej rasy oraz rasy nieużywanej, to właściwie zdobycie kopalni uwarunkowane jest tym, czy akurat jest nasza kolej dokładania kart, a nie tym, czy mamy odpowiednią kartę na ręce. I niestety jest to pięta achillesowa tego układu – bardzo często zdarza się, że jedna osoba ciągle zdobywa dobre kopalnie a druga nic. Po prostu nie ma szansy znaleźć się w takiej sytuacji, aby dołożenie karty zdobywało cokolwiek. Dla czterech graczy moim zdaniem działa najlepiej. Taktyka zmienia się nie do poznania – zdobycie kopalni nie jest już takie łatwe – można zdać się na łut szczęścia. Kładąc 8 czy 9 mamy gwarancję, że tylko (odpowiednio) 9 lub 0 weźmie daną kopalnię. Zostawiając sobie na ręku odpowiednie karty mamy duże szanse ją wziąć.

Losowość jest – jak to w każdej karciance – naturalna i najzupełniej do przyjęcia. Nawet jest jej nieco mniej niż przeciętnie, ponieważ karty jednostek możemy dociągnąć nie tylko z zakrytego stosu, ale również jawnie – z obozowiska górników.

Interakcji jest tyle, na ile sobie gracze na nią pozwolą. Oczywiście nie da się uniknąć podkradania kopalń, ale już świń podkładać nie trzeba – w grze 2-osobowej się nie opłaca, w grze 4-osobowej zaś trudno czasem tego uniknąć. Nie ma tak, że każdy sobie rzepkę skrobie.

Home rules

Ponieważ nie udało mi się wyjaśnić moich wątpliwości co do niektórych zasad wprowadziliśmy swoje własne zasady, którymi się podzielę, bo całkiem dobrze nam się nimi grało. A więc po pierwsze: w instrukcji zabrakło słowa „gra kończy się natychmiast gdy zabraknie kart do dobierania” co nieco dezorientuje (czy gramy do końca rundy, a może dać szansę i jeszcze po jednej karcie zagrać – jak w niektórych grach – a może w ogóle zgrać się z kart?). Jesteśmy świeżo po Szkole Alchemii więc ciągnęło nas do zgrywania kart do samego końca i w związku z tym kończymy grę jak już żaden gracz nie ma ruchu. Nie masz ruchu – odrzucasz karty i dobierasz tyle samo z osady górników (w/g zasady opisanej w instrukcji – co zrobić jak nie mogę nigdzie dołożyć karty).  Jak się nie da – kończysz grę. Na koniec podkłada się najlepsze świnie :-) choć w wersji  „kończymy natychmiast gdy zabraknie kart” też się te świnie da podkładać. W naszej wersji musisz dodatkowo zaplanować sobie jakie karty zostaną Ci na ręce. Nie ma niepotrzebnych kart. Musisz się z tych niepotrzebnych umieć zgrać wcześniej. To wersja bardziej wymagająca.

Po drugie: proponuję kolejność dwóch czynności przy zdobywaniu kopalni (dołożenie kopalni na stół + uzupełnienie karty na ręku) zostawić w gestii gracza rozgrywającego. Niech będzie bardziej taktycznie. Niech ma radość z kombinowania – czy wziąć na rękę kartę z talii czy dać innym tę kopalnię na stół.

Podsumowując….

Jest to całkiem przyzwoita lekka karcianka. Trochę popsuta skalowalność bardzo nie uwiera. Lepiej grać w 4 osoby, ale we dwie też można.

Plusy:
+ ładne grafiki
+ proste zasady, szybki setup
+ ciekawa mechanika
+ losowość na przyzwoitym poziomie
+ dość dużo interakcji
+ wysoka regrywalność
+ małe, wymiarowe pudełko i niska cena

Minusy:
– mało klimatyczna, do tego w dwóch na cztery przypadki ilustracje zupełnie nie trafione
– kiepska skalowalność
– niedopowiedzenia w instrukcji

Moja ogólna ocena to 7/10

 

Shinobi: wojna klanów

14 Lip

W grze Shinobi gracze wcielają się w role tajnych agentów najpotężniejszych klanów feudalnej Japonii. Klany walczą o dominację w kraju, chcąc zjednoczyć Japonię pod swoim sztandarem. Każdy z graczy ma wpływ na wszystkie pięć klanów, lecz do końca gry pozostaje zagadką, który uczestnik służy danemu klanowi. Doprowadzenie swojego klanu do zwycięstwa wymaga dobrego planowania, sprytu jak również odrobiny szczęścia.

Zasady gry w pigułce

Na początku każdy gracz losuje kartę klanu. Od tej chwili będzie jego tajnym agentem. Następnie gracze otrzymują po 4 karty a talię do dobierania kart kładzie się na środku stołu koszulkami do góry (zakrytą). W swojej turze gracz wykonuje trzy akcje:

  1. Dołożyć kartę z ręki do obszaru gry wybranego przeciwnika
  2. Dołożyć kartę z ręki do swojej prowincji -LUB- przełożyć jedną kartę z prowincji innego gracza do dowolnej (w tym również własnej) prowincji. Uwaga: nie jest dozwolone przełożenie karty z własnej prowincji (własnego obszaru gry) do prowincji innego gracza.
  3. Zaatakować oddziałem (czyli grupą kart danego koloru) z własnej prowincji oddział innego klanu w prowincji przeciwnika. Ta akcja może być niewykonalna (i wtedy nic się nie dzieje), gdyż wolno atakować tylko taki oddział, który ma mniejszą ilość jednostek (kart) oraz jest innego koloru. Np. jeśli w swojej prowincji posiadamy 3 zółte karty, to nie możemy zaatakować niebieskich w prowincji przeciwnika, jeśli ma on również 3 (lub więcej) niebieskich kart w swojej prowincji. Ale możemy zaatakować np. oddział czerwony, jeśli przeciwnik posiada jedynie dwie karty tego koloru w swoim obszarze gry.  Dodatkowym ograniczeniem jest to, że nie można atakować oddziału do którego dołożyło się w punkcie 1 lub 2 kartę (w tym również kartę ninja). Zaatakowany oddział zmniejsza swoją liczebność o jedną kartę.

 

Jeszcze słowo o kartach ninja – są to specjalne karty nienależące do żadnego klanu. Dołożenie karty ninja do dowolnego oddziału pomniejsza jego liczebność od 1 kartę (zamiast zwiększać o kartę dołożoną) tzn. gdy dokładamy komuś ninja – od razu ją odrzucamy oraz odrzucamy jedną z kart tego oddziału.

Gra kończy się, kiedy zabraknie kart w talii do dobierania – rozgrywana jest jeszcze jedna kolejka (bez dobrania karty na koniec). Sumuje się karty klanów ze wszyskich prowincji i wygrywa osoba, która posiada najwięcej kart swojego klanu.

Wrażenia

Wykonanie – na poziomie. Ładne grafiki, karty dobrej jakości, pudełeczko zgrabne i wymiarowe jak to od G3. I do tego dobrze napisana instrukcja.

Zasady – bardzo proste, acz gracze początkujący mogą mieć trudność z tym, że nie ma znaczenia, w której prowincji są jego karty. Zwykle uważamy, że to co przede mną to moje. Tutaj moje – to karty mojego klanu, bez względu na to, czy leżą przede mną, czy przed przeciwnikiem. Jednak jest to drobnostka, która szybko wchodzi do głowy po pierwszej partii.

DSC_0433

Dostępne klany. Szara karta po lewej – ninja

Klimat – no cóż – na doczepkę. Równie dobrze mogłyby to być wojny mrówek. Ale ilustracje bardzo ładne. Ja zwracam uwagę na kolory – dla mnie to czerwone karty, niebieskie karty i gra jest trochę abstrakcyjna – ale grałam już z osobami, które potrafiły wczuć się w klimat i naprawdę operowały pojęciem klanu, piechoty, jazdy, komentowały stroje i broń.

Mechanika – moim zdaniem działa bardzo dobrze. Nie jest prawdą, że gra jest zbyt losowa, aby cokolwiek planować. Oczywiście może się tak zdarzyć, że karty Twojego klanu przyjdą na samym końcu, ale to jest wyjątkowy pech. Zazwyczaj karty ułożone są w talii dość przemiennie i główna losowosć polega na tym, że nie wiadomo do kogo trafią karty Twojego klanu. Może Ty będziesz ich miał mało, ale będzie miał je przeciwnik. On je kiedyś też musi zagrać – da się tak kombinować, żeby wyjść na swoje – a to choćby za sprawą przekładania kart z prowincji do prowincji. Mnie ta mechanika urzekła. Po prostu nie da się grać schematycznie – jeśli grasz schematycznie to rzeczywiście zaczynasz wieszać psy na losowości.

I tak doszliśmy do losowości – która jest obecna – ale jest obecna w sposób naturalny. Nie za dużo, nie za mało. W sam raz. W sam raz, żeby zapewnić wysoką regrywalność. Również pozytywny wpływ na regrywalność ma możliwość blefowania oraz fakt, że każdy gra / kombinuje inaczej.

DSC_0434

Przykładowa prowincja w trakcie gry

Interakcja – jest spora. Jej cechą charakterystyczną jest to, że nie jest wymierzona przeciwko konkretnej osobie, lecz przeciwko klanowi. Bijesz niebieskich, ale nie wiesz czy to klan Kasi, Basi czy Krzyśka. To pomaga opanować emocje, oderwać je od życia (jak mogłeś mi to zrobić, przecież Cię kocham!) – robisz mi źle, ale nie wiesz że to ja. Idealna interakcja dla dzieci, którym czasem trudno jest zaakceptować negatywne działanie wymierzone w gracza.

Skalowalność jest dobra. Oczywiście najprzyjemniej się gra w 5 osób, bo wiadomo, że wszystkie kolory grają – no i zwykle jest weselej. Ale na 3 jest równie ciekawie. I równie dobrze. W niczym nie szwankuje, nie zmienia się też strategia gry.

Podsumowując….

Plusy:
+ zgrabne pudełko, małe rozmiary, niska cena,
+ ładne ilustracje i dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo proste zasady, ultra szybki setup, dobrze napisana instrukcja
+ sporo negatywnej interakcji, która jednak nie wywołuje negatywnych odczuć.
+ dobrze działająca mechanika
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– trudno wyczuć klimat

Moja końcowa ocena to 8/10

 

Na radarze

13 Lip

Na radarze to lekka karcianka od G3 kieszonkowego formatu i niewysokiej ceny dla 2-4 graczy. W wielkim skrócie chodzi o to, żeby przeprowadzić samoloty z jednego lotniska na drugie – a łatwo nie jest, bo każda osoba ma inny cel i wiele okazji do pokrzyżowania planów pozostałym graczom.

Zasady w pigułce

Na początek umieszczamy na stole karty lotniska (A i B) w odległości 5 kart od siebie. Z lotniska A będą startować samoloty o numerach od 1 do 5, zaś z lotniska B samoloty 6-10. Każdy gracz losuje kartę celu: na niej widnieją 4 numerki – to te samoloty trzeba będzie przeprowadzić z jednego lotniska na drugie.

DSC_0425Tura gracza polega na dociągnięciu jednej karty na rękę (są to karty np. umożliwiające dodatkowy ruch, zmianę pogody, zatrzymanie samolotu) oraz wykonaniu dwóch obowiązkowych ruchów samolotami (do przodu lub na boki, ale nigdy do tyłu i na skos). W dowolnym momencie swojej tury gracz może róznież zagrać od zera do dwóch kart z ręki (jednak obie karty nie mogą być kartami ruchu). Ważne – limit kart na koniec tury to 4 – jeśli gracz ten limit przekroczy (a stanie się tak, jeśli nie będzie zagrywał żadnych kart przez kilka rund) będzie musiał je odrzucić.

DSC_0426Kto pierwszy przeprowadzi wszystkie 4 samoloty (widniejące na jego karcie celu) – wygrywa grę.

Wrażenia

Wykonanie – estetycznie i jakościowo bez zarzutu. Karty są miłe dla oka, intuicyjne, dobrze się tasują i są dobrej jakości. Standardowe pudełeczko dobrze się komponuje na półce z innymi tego typu karciankami i świetnie się mieści w plecaku czy nawet w większej kieszeni.

Zasady gry są proste, intuicyjne, jednak instrukcja ma pewne niedociągnięcia. Strefa odlotów nie jest jednoznacznie opisana (ilustracja sugeruje jedno, podczas gdy opis słowny co innego).. Nie wiadomo też do końca, czy zagranie karty zastępuje obowiązkowy ruch samolotem (dwa ruchy samolotem są obowiązkowe, ale w instrukcji stoi napisane, że gracz musi się poruszyć samolotem LUB może zagrać do dwóch kart co sugeruje, że zagranie kart może zastępować ruch – jednak taka interpretacja kłóci się z opisem kart ruchu dającym dodatkowy ruch ponad owe dwa obowiązkowe). Jak się wczytać i zagrać – to da się domyślić o co chodziło autorowi (a przynajmniej da się udalić jakieś spójne – nawet jeśli niekoniecznie prawidłowe – zasady), jednak byłoby lepiej, gdyby to wszystko było opisane jaśniej. Po korekcie stylistycznej (którą zapewne przechodzą wszystkie instrukcje) przydałaby się jeszcze korekta merytoryczna…

DSC_0423Mechanika działa i to działa dobrze. Jest dużo decyzyjności, nie zauważyłam też, żeby coś szwankowało, czegoś się nie dawało zrobić, coś się zapętlało lub szło w ślepy zaułek. Oczywiście można się tak obstawić kartami (np. burzami), że będzie trudno, ale kart jest niewiele, szybko wracają do gry – kwestia rzecz jasna losowości – ale szanse zawsze są na wydostanie się nawet z najgorszej matni.

Interakcja jest obecna i jest jej sporo. Ale jest tak skonstruowana, że dla osób nie gustujących w negatywnej interakcji można tę najgorszą (problemy techniczne, w drugiej kolejności zablokowanie samolotu) po prostu wyrzucić i nie zaburza to mechaniki. Polecam zwłaszcza przy grze z małymi dziećmi, które zazwyczaj nie lubią podkładania świń.

DSC_0419Gra się dobrze skaluje. Dużej różnicy nie ma czy gramy w 2 czy w 4 osoby. Cele są ukryte, więc właściwie nie ma to większego znaczenia ile osób gra, we dwie osoby bardziej taktycznie wcale się nie robi, co najwyżej łatwiej jest obserwować przeciwnika. Co ciekawe – Na radarze jest przeznaczone maksymalnie dla 4 graczy i mamy tylko 4 karty problemów technicznych (ta karta cofa na start wybrany samolot, który jeszcze nie wylądował) – po jednej dla każdego. Ale – jeśli zrezygnuje się z tych kart, lub wprowadzi home rules (np. karty problemów technicznych dostępne na oddzielnym stosie dla wszystkich – ale tylko raz na całą grę można z tego stosu pociągnąć) – można grać nawet w 5 czy 6 osób.

Regrywalność jest wysoka. Za każdym razem inna karta celu, nigdy nie wiesz jak się ma do celów Twoich współgraczy. Do tego obecna losowość w dociąganiu kart. Każda partia jest inna. I nie da się grać schematycznie. Tym bardziej, że można blefować.

Na BGG ktoś porównał ją do Pędzących żółwi – i coś w tym jest (ukryty cel, poruszanie wszystkimi – nie tylko własnymi – samolotami) jednak podstawową rzeczą odróżniającą Na radarze od Pędzących żółwi jest to, że mamy całkowity wpływ na to, którym samolotem się będę poruszać (no chyba, że jest on w jakiś sposób zablokowany) – bez względu na to jaką kartę dobierzemy podczas gdy żółwie poruszamy na podstawie tego, co mamy w kartach. Jest to naprawdę olbrzymia różnica – zdecydowanie na korzyść Na radarze.

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady, szybki setup
+ dobra jakość, niska cena
+ dobra skalowalność, możliwość rozszerzenia na więcej niż 4 graczy
+ duża negatywna interakcja z możliwością jej ograniczenia
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– niejednoznaczna instrukcja
– duża losowość, zwłaszcza w kontekście zazębiających się celów.

To po prostu krótka gra karciana – w swojej klasie uważam, że jedna z lepszych. Moja ocena 7/10

 

Szkoła Alchemii

10 Lip

Szkoła Alchemii to karciana nowość (maj 2014) od G3. Wcielamy się w niej w młodych adeptów trudnej sztuki warzenia eliksirów tworząc je z dostępnych na stole alchemika składników.

Zasady w pigułce

W grze występuje tylko jedna talia – wszystkie karty są jednego typu, ale należy zwrócić uwagę na to, że ta sama karta może zostać zagrana jako składnik lub jako receptura (ew. zaklęcie). Gracz otrzymuje 5 kart na rękę i w swojej turze może zagrać jedną kartę. Może ją zagrać jako składnik – wtedy umieszcza ją na stole alchemika i jeśli takiego składnika na stole w momencie jej zagrywania nie było – otrzymuje 1 pkt. Może ją również zagrać jako recepturę (jeśli warunki na to pozwalają) – wtedy kładzie ją przed sobą a ze stołu alchemika dobiera potrzebne składniki otrzymując liczbę punktów widniejącą na karcie (od 2 do 10). Jeśli receptura jest złożona i wymaga do wykonania nie tylko prostych składników ale również eliksirów – odpowiednie karty eliksirów  musi pobrać od siebie lub od innych graczy spośród wcześniej utworzonych. Gracz, który jest zmuszony oddać swój eliksir otrzymuje za to połowę punktów, które „zarobił” gracz tworzący nowy eliksir.

Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii do dobierania a gracze zgrają wszystkie karty z ręki. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Wykonanie – bardzo ładne ilustracje i jakościowo dobre karty – to powoli staje się już wizytówką G3. Podobnie z pudełkiem, które jest wymiarowe i niczego nie można mu zarzucić.

Zasady gry – jakkolwiek same zasady są banalne, to jednak początkujący gracze mogą mieć przez jakiś czas kłopoty z opanowaniem tego, że dana karta może być zarówno składnikiem jak recepturą i tylko od gracza zależy czy zagra ją na stół alchemika jako składnik, czy stworzy z niej eliksir zagrywając z ręki na własny stół gry jako recepturę. Do tego dochodzą karty z zaklęciami, które również mogą być albo składnikami, albo mogą zostać zagrane jako zaklęcia – dzięki nim możliwa jest – krótko mówiąc – lekka reorganizacja kart w celu uzyskania (najczęściej) jakiegoś potrzebnego nam eliksiru.

DSC_0418Mechanika jest prosta, ale gra podatna jest na przestoje i to dość znacząco. A to za sprawą wielu, naprawdę wielu dostępnych składników i różnorodności eliksirów / talizmanów / pyłów i magicznych stworzeń. Nagminne jest wpatrywanie się w swoje i cudze eliksiry w poszukiwaniu tych potrzebnych, co jakiś czas gracze przeglądają też karty ukryte pod kartami wytworzonych wcześniej eliksirów gdyż odpowiednio zagrane zaklęcie umożliwia zdobycie potrzebnej receptury lub składnika poprzez destrukcję jakiejś mikstury. Nieco szybciej przebiega to po kilku partiach, gdyż człowiek zauważa pewną prawidłowość w ilustracjach i (o ile nie jest daltonistą) nie musi już żmudnie odczytywać wszystkich nazw – jednak nadal gra się dłuży. Z powodu olbrzymiej ilości składników i mikstur naprawdę trudno jest zaplanować coś bardziej ambitnego niż rzucenie na stół karty, która da nam punkty lub może nam się przydać w następnej kolejce. Z tego powodu gra jest nieco bardziej losowa i chaotyczna niż być – w założeniu – powinna.

Negatywna interakcja jest obecna jednak nie jest aż tak bolesna jak mogłaby się wydawać. Możliwe jest podebranie innemu graczowi potrzebnego składnika ze stołu alchemika. Możliwe jest też zabranie komuś wytworzonego przez niego eliksiru (ale bez utraty punktów) – zaś w nagrodę za tę miksturę „pokrzywdzony” gracz otrzymuje połowę punktów należną graczowi, który z niej korzysta – a zważywszy na to, że ta mikstura niekoniecznie musiała być owemu graczowi potrzebna – może to oznaczać całkiem niezły interes. Choć oczywiście to trochę boli. Zwłaszcza wtedy, kiedy zabiera się nam jednak tę jedyną, wymarzoną i upatrzoną kartę, którą z takim trudem zdobyliśmy.

Szkoła alchemii skaluje się dość dobrze, choć ideału nie sięga. W założeniu jest to gra od 2 do 6 osób. Górna granica jest chyba ustalona sztucznie jedynie po to, aby nie przedłużać i tak już długiego oczekiwania na swoją turę. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie zagrać np. w 7 osób. Jednak na dwie osoby – choć działa poprawnie – widoczny jest taki mankament, że nie da się „ukraść” eliksirów dwóm różnym graczom i w efekcie za free (czyli nic nie posiadając) wywindować się w górę. Jeśli bowiem bierzemy obie mikstury od innego gracza (a więc obie od tego samego) – właściwie nic się w punktacji nie zmienia, my bowiem otrzymujemy całość punktów, a on otrzymuje obie połówki – a więc na jedno wychodzi. Jednak jest to niewielki mankament i dla przeciwwagi trzeba przyznać, że im mniej graczy, tym mniejsze przestoje więc suma sumarum na dwie osoby też dobrze działa.

Regrywalność jest dość wysoka za sprawą dużej losowości w dobieraniu kart. I choć po jakimś czasie można sobie wyrobić pewną taktykę – ja na początku nie zbieram silnych kart tylko skupiam się na budowaniu prostych eliksirów i niemal mechanicznie już odrzucam silne karty – to jednak każda rozgrywka wygląda inaczej. Trzeba też przyznać, że gra zupełnie nie posiada efektu kuli śnieżnej – to że ktoś zgromadził na początku gry dużo punktów (zrobił wiele eliksirów, bo tak mu podeszły karty) jeszcze o niczym nie przesądza. Walka jest wyrównana do samego końca i właściwie nie odnosi się druzgoczącego zwycięstwa – zwykle jest to kilka, kilkanaście punktów (w skali np. 100 pkt.).

Niestety na kartach wkradło się trochę błędów np. eliksir lotu jest czasem zwany eliksirem latania, eliksir tajemnego spojrzenia bywa nieraz eliksirem sekretnego spojrzenia, ale Wydawca zareagował bardzo szybko i wypuścił w Internet erratę a same błędy nie są tak bardzo rażące – wiedząc o nich spokojnie można sobie poradzić tym bardziej, że bardzo pomagają dobrze dobrane ilustracje (o ile nie jesteś daltonistą ;-/ ). Także bez obawy – wszystko jest jasne.

Podsumowując

Plusy:
+ dość proste zasady, kieszonkowy format i niska cena
+ estetyczne i dobre jakościowo wykonanie
+ dobra skalowalność
+ dość dobrze działająca mechanika
+ obecna ale nie przytłaczająca negatywna interakcja
+ dobry balans gry

Minusy:
– gra podatna na przestoje
– zbyt duża różnorodność kart co utrudnia dalekosiężne planowanie

Muszę przyznać, że gra zyskuje przy bliższym poznaniu. Prawdopodobnie dlatego, że zaczynamy obeznawać się ze składnikami i eliksirami co skutkuje zmniejszeniem przestojów. Gdy pierwszy raz w nią grałam nie dałabym więcej niż 6. Pomyślałam, że gra nie jest tak dobra na jaką wygląda. Teraz jednak chętnie po nią sięgam. 7/10.

 

Takie małe – a cieszy

05 Kwi

Każdy grał w okręty w dzieciństwie, prawda?
A jak nie grał, to przynajmniej wie jak się gra, prawda?
Nic zatem dziwnego, że nigdy nie przyszłoby mi do głowy zainteresować się karcianką battleship.
Przecież wystarczy ołówek i kartka papieru, prawda?
A poza tym – ja przecież wcale nie lubię okrętów. Już nie….

Ale tak się dziwnie złożyło, że syn mi przywiózł do domu trofeum z zimowiska w postaci Battleship: ukryte zagrożenie. A skoro już się w domu znalazło, to przynajmniej przeczytaliśmy instrukcję. I okazało się, że to wcale nie jest taka gra w okręty jaką znamy z dzieciństwa.

Battleship. Bitwa morska: ukryte zagrożenie

Cel gry …. się nie zmienił. Zatopić wszystkie okręty przeciwnika

DSC_0696Zasady w pigułce

Rozkładamy naszych dwanaście kart (wśród nich jest 5 kart okrętów – reszta to pudła) zakryte. Tasujemy karty akcji  i bierzemy na rękę 5. Tura gracza polega na zagraniu karty akcji – zazwyczaj jest to strzał (może być pojedyńczy, podwójny lub nawet poczwórny). Jeśli zagrana karta na to pozwala, to może zagrać dodatkowe karty lub wykonać jeszcze inne akcje jak np. naprawa okrętu. Następnie gracz dobiera karty do limitu (standardowo 5 kart na ręce). Całe sedno gry polega jednak na tym, że:
1. W talii akcji oprócz strzałów w karty przeciwnika znajdują się karty specjalne jak np. tarcza (którą można wzmocnić okręt), karty pozwalające na dobranie kolejnych kart, karty pozwalające na wykonanie dodatkowych akcji, karta umożliwiająca naprawę okrętu. Część z tych akcji jest umieszczona na jednej karcie i są akcjami do wyboru. Mamy też dwa rodzaje strzałów: białe (głównie używane do szukania okrętów) i czerwone (zadające uszkodzenia)
DSC_06982. Odsłonięcie karty okrętu (dopóki jest on w grze, tzn. dopóki nie zostanie zatopiony) umożliwia jego posiadaczowi korzystanie z cech specjalnych np. podwyższenie limitu kart na ręku do 7, naprawa dowolnego okrętu na początku swojej tury, możliwość zatapiania okrętu również za pomocą białych strzałów, zwiększenie mocy czerwonych strzałów.

Każdy okręt ma określoną ilość strzałów, która powoduje jego zatopienie, więc odkrycie go powoduje, że przeciwnik strzela na pewniaka tyle razy i z taką siłą ile potrzeba (o ile ma takie karty na ręku)

Wrażenia

Nie jest to typowa gra w okręty. Tradycyjne okręty polegały na szukaniu statków przeciwnika praktycznie na ślepo, ale po trafieniu nie wiedzieliśmy w jaki okręt trafiliśmy i próbowaliśmy go zatopić strzelając wokół – jednak nie zmieniało to w żaden sposób zasad gry. Tutaj odsłonięcie okrętu przeciwnika zazwyczaj daje przeciwnikowi dodatkowe bonusy, co 1) wymusza na nas określoną strategię (raz odsłonięty zatopić jak najszybciej), 2) czyni grę o wiele ciekawszą. Dodatkowo możliwość korzystania z kart akcji niebędących strzałami również działa pozytywnie na emocje. Wpływ ma również taka „drobnostka” jak to, że okręt pięciostrzałowy może zostać zatopiony w jednym ruchu (karta poczwórnego strzału przy odsłoniętym okręcie zwiększającym moc czerwonych strzałów)

Plusy:
+ małe rozmiary, niska cena (ok. 15 zł)
+ bardzo proste zasady
+ strategia jest jedna, ale jednak czasem trzeba się dobrze zastanowić nad kolejnym ruchem
+ ciekawie rozwinięty temat okrętów

Minusy:
– to wciąż jednak gra w okręty…

Mam radę dla wszystkich, którzy będą ją rozkladać na stole – nie sugerujcie się instrukcją. Kwadrat 3×4 jest do kitu. Najwygodniej ułożyć karty w rzędzie ew. w dwuszeregu. Albo po prostu luźno rozrzucone na stole. Chodzi o to, żeby wygodnie wkładało się karty strzałów pod karty okrętów (i żeby było widać co to za karty).

Jak pisałam – strategia jest jedna. Ponieważ odslonięcie okrętu daje bonusy, więc nie warto odsłaniać wielu okrętów przeciwnika na raz – odsłaniamy, zatapiamy, cześć pieśni. Dlatego przyszło mi do głowy, żeby dodać jedną modyfikację zasad – można strzelać również w swoje karty. Czy opłaci się ryzyko w zamian za bonusy z okrętu?

Druga zasada, która nie bardzo mi się podoba, to zagranie karty tarczy jako samodzielnej akcji. To zazwyczaj wygląda tak: kładę tarczę, przeciwnik ją rozwala. Ruchy się znoszą. Nie zawsze rzecz jasna, ale dość często. Przyszło mi do głowy, że karta tarczy powinna być zagrywana jak naprawa okrętu – z dodatkowym strzałem.

I na koniec takie zabawne spostrzeżenie. Typowa odzywka graczy przy naprawie okrętu: „to ja się teraz leczę…”  –  wpływ innych gier, czy sugestia wydawcy? – symbol naprawy do złudzenia przypomina apteczkę pierwszej pomocy ;)

Czuję lekkie zażenowanie pisząc o tej grze – zupełnie jakbym pisała o chińczyku czy warcabach. Ale skoro mieliśmy ubaw po pachy, to chyba jednak warto o niej napisać. Takie małe, a cieszy….

 

Nox – bądź wredny albo giń

17 Mar

Nox jest niewielką, lekką i szybką karcianką z olbrzymią dozą negatywnej interakcji. W kwadratowym pudełku otrzymujemy talię kart w trzech kolorach (zielonym, niebieskim i pomarańczowym) ponumerowane od 1 do 15, przy czym każda cyfra występuje tylko w jednym kolorze, np. 1 są tylko niebieskie, 2 zielone etc. Ilustracje są kontrowersyjne – nie każdemu odpowiadają czaszki na czarnym tle – ale nie można temu odmówić pewnego uroku i estetyki. Mnie się podobają. Karty są dobrej jakości a instrukcja przejrzysta.

Zasady w pigułce

Każdy z graczy otrzymuje 3 karty (to jego ręka). Pozostałe karty tworzą talię (zakrytą) na środku stołu. Ruch gracza polega na położeniu karty przed sobą lub przed innym graczem i dobraniu kolejnej (aby mieć trzy na ręce) z talii. Kartę można położyć na stole lub na innej karcie (tego samego koloru) tworząc stos. Jeśli w wyniku dołożenia karty gracz ma przed sobą dwa takie same stosy (np. leżą przed nim stosy mające na wierzchu zieloną dwójkę) to stosy te łączy się w jeden stos (w ten sposób zmniejsza się liczba stosów przed graczem). Runda kończy się gdy komuś uda się ułożyć szósty stos. Wtedy każdy sumuje swój stół – ale liczą się punkty tylko z wierzchnich kart każdego stosu. Ponadto, jeśli gracz nie ma na swoim stole wszystkich trzech kolorów  – nie otrzymuje żadnych punktów. Punkty z tej rundy zapisuje się i rozgrywa kolejną rundę, a gra toczy się do momentu, gdy komuś uda się zebrać 150 punktów.

Chwila refleksji

Zdecydowanie nie jest to gra dla ludzi ceniących w grach planowanie i bezkonfliktowość. Jeśli dobierze się grupa spokojnych graczy, z których każdy najchętniej sobie będzie rzepkę skrobał, to rozgrywka będzie koszmarnie nudna. Poddadzą się już po pierwszej rundzie. To gra dla złośliwców, którzy radość czerpią z podkładania świń a sami nie obrażają się za świnie od innych. I nie dla dzieci. Zbyt dużo trzeba mieć do siebie dystansu i zbyt twarde łokcie.

Druga refleksja jaka mnie naszła, to że gra lepiej chodzi przy mniejszej ilości graczy – 3 lub 4 to optimum – wtedy nawet jeśli nie wszyscy gustują w interakcji gra tego od nich wymaga. Przy większej ilości trudniej o ekipę w której wszyscy będą mieli wredustwo w genach i z tego powodu czasem słabiej trybi. Większa ilość graczy przy stole nie wymusza na wszystkich bycia wrednym – „niech się podkładają inni, a ja sobie rzepkę wyskrobię”. Ale to już kwestia wtórna, zależna od graczy. Przy dobrej ekipie można się świetnie bawić  w 6 a nawet więcej osób.

Plusy:
+ bajecznie proste i intuicyjne zasady
+ szybka gra
+ olbrzymia negatywna interakcja
+ estetyczne wykonanie
+ małe rozmiary i niska cena
+ fantastyczna regrywalność
+ dobra skalowalność

Minusy:
– tak intensywna interakcja negatywna dla niektórych może być nie do zaakceptowania
– zupełny brak klimatu (związek kościotrupów z mechaniką zerowy)
– niektórym może się nie podobać tematyka czaszek

Dla mnie gra jest rewelacyjna. Co najmniej 8/10. Jakby do tego miała jeszcze klimat i kilka różnych wariantów gry to bylaby 10 :)

 
 

Ludzie listy piszą….

11 Paź

logo_list_milosny… a listonosz puka dwa razy :)

Dzisiaj chciałam Wam zaproponować dwie wersje Listu Miłosnego.

Wersja klasyczna

Weź instrukcję i postępuj zgodnie z wytycznymi. W razie wątpliwości zajrzyj na BGG :)

A konkretnie chodzi o to, że wszystkie karty (oprócz pierwszej losowo odrzuconej) będą rzucane na stól odkryte. W każdej chwili będziecie mieć w nie wgląd (rzucając układacie je zachodzące na siebie tak żeby było widać wartości  i kolejność). Odpadając z gry również rzucacie kartę odkrytą. I pamiętajcie o tym, że odrzucając Księżniczkę (nie tylko w swojej turze, ale również jako efekt karty Księcia) – odpadacie z rundy. Będzie to zatem gra – wydawałoby się – logicznego myślenia i eliminacji – ale w praktyce gra szczęścia. Im mniej osób gra tym szczęście i mierny nasz wpływ na przebieg rozgrywki będzie bardziej odczuwalne. Czemu? Ponieważ kart jest mało a dedukcja tak prosta, że nie ma większego znaczenia kombinowanie – wystarczy rzut oka i gramy praktycznie ze schematu. Tak jest w rozgrywce dwuosobowej. Przy czterech osobach już jest ciekawiej. Nawet powiedziałabym, że JEST ciekawie.
Ten wariant kiepsko się skaluje, ale dla czterech graczy działa dobrze.

Wersja changed by Pingwin ;)

Jest to wersja generalnie bardziej tajemnicza. Otóż karty odrzucane na początku nie są jawne. Nie są również jawne karty odrzucane przez graczy na skutek działania Księcia, a zagrywając (odrzucając) swoje karty podczas tury układamy je co prawda odkryte przed sobą, ale w stosik jedna na drugiej (każdy ma własny stos kart odrzuconych) – tak, żeby przysłonić poprzednie karty. Odrzucając kartę poza rundą (bez ujawniania wartości) również kładziemy ją na własnym stosie kart odrzuconych przykrywając poprzednią kartę. Tak, w tej wersji trzeba się wykazać dobrą pamięcią – to klasyczna gra w karty, w której liczymy (i pamiętamy!) co zeszło. Jest też element niewiadomej – efekt działania Księcia, efekt Barona (osoba odpadająca z gry nie ujawnia swojej tożsamości) a także karty odrzucone na początku gry (o ile zdecydujecie się je odrzucić – w tej wersji nie jest to takie ważne z racji wielu niewiadomych). W tej wersji proponuję również zmienić wagi efektów kart Księżniczka (odrzucając zawsze odpadasz) i Książę (odrzuć kartę bez rozpatrywania jej efektu). Normalnie palmę pierwszeństwa ma Księżniczka – to jej masz dostarczyć list, a więc odrzucenie jej bez względu na powód kończy się spaleniem Twojego listu w kominku. W tym wariancie proponuję przyznać fory Księciu i – gdy Księżniczka jest odrzucana w tajemnicy, na skutek efektu Księcia – nic się nie dzieje a gracz ciągnie kartę i gra dalej.
Jest to sposób na bezbolesne pozbycie się karty Księżniczki ;) choć wydaje się trochę – hmm – nie w klimacie….

Ta wersja w moim odczuciu skaluje się bardzo dobrze. Dlatego, że poza dedukcją (tak, mimo tych wszystkich niewiadomych da się wiele wydedukować) promuje również obserwację, blef i podejmowanie ryzyka. A to działa zawsze, bez względu na ilość graczy. Polecam spróbować i namawiam – pokombinujcie z zasadami, być może wybierzecie jakąś werssję wypadkową, taką, która najbardziej trafi w Wasze gusta.

 

Wolniej, wolniej, wstrzymaj konia….

08 Paź

logo_gringoGringo to nasze rodzime wydanie francuskiej gry „Skull & Roses”. Podczas gdy oryginał opowiada o walkach gangów motocyklowych, my próbujemy iść boso przez świat z Wojciechem Cejrowskim. Zasady są banalne – wszyscy otrzymują po cztery karty: trzy słońca i jeden ksieżyc. Każdy z graczy zagrywa jedną zakrytą kartę. Potem co rundę dokładają po jeszcze jednej, na wierzch tej już zagranej. Dokładanie kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy rozpocznie licytację oznajmiając ile jest w stanie odkryć kart z wizerunkiem słońca. Od tej chwili każdy kolejny gracz może już tylko spasować lub podbić stawkę. Zwycięzca licytacji zaczyna odkrywanie kart od siebie (wszystkie swoje karty), potem odkrywa karty innych graczy (w dowolnej kolejności) – ale zawsze zaczyna od wierzchniej karty. Jeśli mu się uda – otrzymuje żeton tukana (dwa tukany do wygrana), jeśli nie – musi losowo odrzucić jedną ze swoich kart.

Dokąd pędzisz w stal odziany?

Gringo to gra w której niezbędne są stalowe nerwy i umiejętność blefu. Możesz pomylić się tylko 3 razy! *) Możesz spróbować grać zachowawczo – jeśli z gry odpadną wszyscy – ten kto pozostanie wygrywa z automatu. Możesz grać vabank – stawiasz wszystko na jedną kartę: kładziesz słońca i licytujesz ile się da. Możesz próbować podpuścić swoich przeciwników – kładziesz księżyc a udajesz, że chcesz wylicytować odpowiednią stawkę. Twarz pokerzysty i umiejętność obserwacji. I jeszcze intuicja. Czyżbym o czymś zapomniała?  W tej grze nie znajdziecie dedukcji a mózg też się nie będzie przegrzewał. Znajdziecie za to olbrzymie emocje i ocean dobrej zabawy.

Plusy:
+ ładnie wydana
+ niewielkie rozmiary i przystępna cena
+ wysoka regrywalność
+ olbrzymia interakcja

Minusy:
– karty są grube i twarte (właściwie to kafelki, nie karty), a mimo to łatwo o przetarcie się na brzegu bądź innym miejscu, a znaczonymi kartami grać się nie da. Niestety – karty dałoby radę zakoszulkować, kafelków nie i dlatego, mimo dobrej ich jakości, pozostaje to wadą.
– klimat doklejony na siłę – teoretycznie jedziemy w podróż, praktycznie chodzi o odkrycie bądź nieodkrycie określonych symboli na kartach. Na dobrą sprawę – jeśli nie kupisz Gringo z powodu WC – możesz wziąć zwykłą talię 52 kart i zbudować z niej nawet 8 kompletów do gry (np. po trzy czerwone + jedna czarna karta). Choć oczywiście kafelkami polecanymi przez Wojciecha Cejrowskiego grać jest zdecydowanie przyjemniej.

 


*) a w zasadzie to nawet dwa. Bo bardzo trudno wygrać z jedną kartą na ręku – po pierwszym sprawdzeniu wszyscy pozostali gracze już wiedzą, czy zostało Ci słońce, czy księżyc.

 

 
 

Medytacje pałacowego listonosza

07 Paź

logo_list_milosnyLudzie listy piszą…
zwykłe, polecone …
piszą, że kochają ….

No cóż, list miłosny to nie przelewki. A więc gdzie ta księżniczka i kto jej dostarczy mój list?

Zasady

To najbardziej zaskakująca gra jaką sobie możesz wyobrazić. Tylko 16 kart… na kartach przedstawione są postaci (niektóre unikalne, inne w dwóch a nawet w pięciu kopiach) – każda z nich ma określoną zdolność oraz określoną pozycję w stadzie (ups, przepraszam, na dworze). Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, a tura polega na dociągnięciu drugiej karty z talii a następnie odrzuceniu (zagraniu) jednej z nich i wykonaniu związanej z nią akcji. I znowu tylko jedna karta zostaje Ci na ręku. Po wyczerpaniu talii (a będzie to piorunująco szybko, bo to tylko 16 kart!) wszyscy gracze, którzy jeszcze nie odpadli z gry porównują swoje karty – w tej rundzie zwycięża ten, kto ma na ręce kartę o najwyższej wartości. To jego list zostanie przekazany księżniczce. Gramy do 7/5/4 wygranych rund lub dowolnego innego kryterium jakie sobie przyjmiemy (np. w 5 graczy graliśmy do dwóch wygranych rund).

Wrażenia

Niby nic wielkiego, wydaje się, że gra będzie nudna i bardzo losowa. Nic bardziej błędnego! Siła rozgrywki tkwi w akcjach, które wykonujemy odrzucając karty. W ten sposób można się z kimś wymienić kartą, zmusić kogoś do wymiany swojej karty na nową, podejrzeć czyjąś kartę a następnie spróbować wykorzystać wiedzę, by go wyeliminować z gry (zagrywając np. Strażniczkę czy Barona). A przede wszystkim obserwować, obsserwować i jeszcze raz obserwować współgraczy.

Do tego wszystkiego zasady są dosć elastyczne – jeśli gramy w mniejszym skladzie odrzucamy z wierzchu więcej kart – instrukcja mówi, żeby je odkryć, ale miłośnicy hazardu i losowości mogą je pozostawić zakryte. Podobnie ze zgrywanymi kartami – możemy je zostawiać wszystkie widoczne, ale milośnicy np. brydża mogą je kłaść jedna na drugiej i pamiętać co już „schodziło”.  A jak jest was pięcioro? Zasady są elastyczne! Grajcie w 5 osób, gwarantuję, że się da i będzie super. Tylko nie usuwajcie wierzchniej karty z talii.

Podsumowanie

Plusy:
+ bardzo małe rozmiary
+ super niska cena
+ tak proste zasady, że nawet 5 minut to za dużo
+ wysokie emocje podczas gry
+ wysoka regrywalność
+ eliminowanie graczy nie daje negatywnego efektu ze względu na bardzo krótki czas pojedyńczej rundy – powiedziałabym, że podnosi emocje.
+ elastyczność zasad – od logicznego skupienia do szalonego zgadywania – ale w każdym przypadku warto zachowywać twarz pokerzysty patrząc jednocześnie co robią inni

Minusy:
– koniecznie trzeba zakoszulkować grę (albo kupić sobie kilka kopii) – bo znaczonymi kartami nie da się w to grać. I nie każde koszulki będą dobre – zwykłe CCG nie pozwolą na schowanie kart z powrotem do pudełka. Polecam Mayday Games CCG Ultra-fit.

Ocena końcowa: 10/10