RSS
 

Szkoła Alchemii

10 Lip

Szkoła Alchemii to karciana nowość (maj 2014) od G3. Wcielamy się w niej w młodych adeptów trudnej sztuki warzenia eliksirów tworząc je z dostępnych na stole alchemika składników.

Zasady w pigułce

W grze występuje tylko jedna talia – wszystkie karty są jednego typu, ale należy zwrócić uwagę na to, że ta sama karta może zostać zagrana jako składnik lub jako receptura (ew. zaklęcie). Gracz otrzymuje 5 kart na rękę i w swojej turze może zagrać jedną kartę. Może ją zagrać jako składnik – wtedy umieszcza ją na stole alchemika i jeśli takiego składnika na stole w momencie jej zagrywania nie było – otrzymuje 1 pkt. Może ją również zagrać jako recepturę (jeśli warunki na to pozwalają) – wtedy kładzie ją przed sobą a ze stołu alchemika dobiera potrzebne składniki otrzymując liczbę punktów widniejącą na karcie (od 2 do 10). Jeśli receptura jest złożona i wymaga do wykonania nie tylko prostych składników ale również eliksirów – odpowiednie karty eliksirów  musi pobrać od siebie lub od innych graczy spośród wcześniej utworzonych. Gracz, który jest zmuszony oddać swój eliksir otrzymuje za to połowę punktów, które „zarobił” gracz tworzący nowy eliksir.

Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii do dobierania a gracze zgrają wszystkie karty z ręki. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Wykonanie – bardzo ładne ilustracje i jakościowo dobre karty – to powoli staje się już wizytówką G3. Podobnie z pudełkiem, które jest wymiarowe i niczego nie można mu zarzucić.

Zasady gry – jakkolwiek same zasady są banalne, to jednak początkujący gracze mogą mieć przez jakiś czas kłopoty z opanowaniem tego, że dana karta może być zarówno składnikiem jak recepturą i tylko od gracza zależy czy zagra ją na stół alchemika jako składnik, czy stworzy z niej eliksir zagrywając z ręki na własny stół gry jako recepturę. Do tego dochodzą karty z zaklęciami, które również mogą być albo składnikami, albo mogą zostać zagrane jako zaklęcia – dzięki nim możliwa jest – krótko mówiąc – lekka reorganizacja kart w celu uzyskania (najczęściej) jakiegoś potrzebnego nam eliksiru.

DSC_0418Mechanika jest prosta, ale gra podatna jest na przestoje i to dość znacząco. A to za sprawą wielu, naprawdę wielu dostępnych składników i różnorodności eliksirów / talizmanów / pyłów i magicznych stworzeń. Nagminne jest wpatrywanie się w swoje i cudze eliksiry w poszukiwaniu tych potrzebnych, co jakiś czas gracze przeglądają też karty ukryte pod kartami wytworzonych wcześniej eliksirów gdyż odpowiednio zagrane zaklęcie umożliwia zdobycie potrzebnej receptury lub składnika poprzez destrukcję jakiejś mikstury. Nieco szybciej przebiega to po kilku partiach, gdyż człowiek zauważa pewną prawidłowość w ilustracjach i (o ile nie jest daltonistą) nie musi już żmudnie odczytywać wszystkich nazw – jednak nadal gra się dłuży. Z powodu olbrzymiej ilości składników i mikstur naprawdę trudno jest zaplanować coś bardziej ambitnego niż rzucenie na stół karty, która da nam punkty lub może nam się przydać w następnej kolejce. Z tego powodu gra jest nieco bardziej losowa i chaotyczna niż być – w założeniu – powinna.

Negatywna interakcja jest obecna jednak nie jest aż tak bolesna jak mogłaby się wydawać. Możliwe jest podebranie innemu graczowi potrzebnego składnika ze stołu alchemika. Możliwe jest też zabranie komuś wytworzonego przez niego eliksiru (ale bez utraty punktów) – zaś w nagrodę za tę miksturę „pokrzywdzony” gracz otrzymuje połowę punktów należną graczowi, który z niej korzysta – a zważywszy na to, że ta mikstura niekoniecznie musiała być owemu graczowi potrzebna – może to oznaczać całkiem niezły interes. Choć oczywiście to trochę boli. Zwłaszcza wtedy, kiedy zabiera się nam jednak tę jedyną, wymarzoną i upatrzoną kartę, którą z takim trudem zdobyliśmy.

Szkoła alchemii skaluje się dość dobrze, choć ideału nie sięga. W założeniu jest to gra od 2 do 6 osób. Górna granica jest chyba ustalona sztucznie jedynie po to, aby nie przedłużać i tak już długiego oczekiwania na swoją turę. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie zagrać np. w 7 osób. Jednak na dwie osoby – choć działa poprawnie – widoczny jest taki mankament, że nie da się „ukraść” eliksirów dwóm różnym graczom i w efekcie za free (czyli nic nie posiadając) wywindować się w górę. Jeśli bowiem bierzemy obie mikstury od innego gracza (a więc obie od tego samego) – właściwie nic się w punktacji nie zmienia, my bowiem otrzymujemy całość punktów, a on otrzymuje obie połówki – a więc na jedno wychodzi. Jednak jest to niewielki mankament i dla przeciwwagi trzeba przyznać, że im mniej graczy, tym mniejsze przestoje więc suma sumarum na dwie osoby też dobrze działa.

Regrywalność jest dość wysoka za sprawą dużej losowości w dobieraniu kart. I choć po jakimś czasie można sobie wyrobić pewną taktykę – ja na początku nie zbieram silnych kart tylko skupiam się na budowaniu prostych eliksirów i niemal mechanicznie już odrzucam silne karty – to jednak każda rozgrywka wygląda inaczej. Trzeba też przyznać, że gra zupełnie nie posiada efektu kuli śnieżnej – to że ktoś zgromadził na początku gry dużo punktów (zrobił wiele eliksirów, bo tak mu podeszły karty) jeszcze o niczym nie przesądza. Walka jest wyrównana do samego końca i właściwie nie odnosi się druzgoczącego zwycięstwa – zwykle jest to kilka, kilkanaście punktów (w skali np. 100 pkt.).

Niestety na kartach wkradło się trochę błędów np. eliksir lotu jest czasem zwany eliksirem latania, eliksir tajemnego spojrzenia bywa nieraz eliksirem sekretnego spojrzenia, ale Wydawca zareagował bardzo szybko i wypuścił w Internet erratę a same błędy nie są tak bardzo rażące – wiedząc o nich spokojnie można sobie poradzić tym bardziej, że bardzo pomagają dobrze dobrane ilustracje (o ile nie jesteś daltonistą ;-/ ). Także bez obawy – wszystko jest jasne.

Podsumowując

Plusy:
+ dość proste zasady, kieszonkowy format i niska cena
+ estetyczne i dobre jakościowo wykonanie
+ dobra skalowalność
+ dość dobrze działająca mechanika
+ obecna ale nie przytłaczająca negatywna interakcja
+ dobry balans gry

Minusy:
– gra podatna na przestoje
– zbyt duża różnorodność kart co utrudnia dalekosiężne planowanie

Muszę przyznać, że gra zyskuje przy bliższym poznaniu. Prawdopodobnie dlatego, że zaczynamy obeznawać się ze składnikami i eliksirami co skutkuje zmniejszeniem przestojów. Gdy pierwszy raz w nią grałam nie dałabym więcej niż 6. Pomyślałam, że gra nie jest tak dobra na jaką wygląda. Teraz jednak chętnie po nią sięgam. 7/10.

 

Tags: , , , , , , ,

Leave a Reply