RSS
 

Wpisy z tagiem ‘g3’

Małe foto safari

28 lip

To lekka karcianka G3 już od 6 roku życia. Nie potrzeba tu wiele główkowania ani wymyślnych strategii – wystarczy refleks i spostrzegawczość.

Zasady w pigułce

12 kart zwierząt układa się awersami ku górze w okręgu – głową do środka. Pozostałe karty zwierząt umieszcza  się w środku w formie zakrytego stosu wierzchnią kartę zostawiając odkrytą. Gracze biorą po jednej karcie fotografii (na początek z 3 zwierzętami, później – po wykonaniu 4 zdjęć z 3 zwierzętami przyjdzie kolej na fotografie z 4 zwierzętami a następnie z 5).

W swojej turze gracz musi wykonać jedną z poniższych czynności:
– zamianę znajdujących się obok siebie zwierząt w okręgu
– zamianę karty z okręgu na kartę ze stosu zwierząt
– odsłonięcie nowej karty na stosie zwierząt
– wymiana karty fotografii

Układ kart na stole. Zdjęcie pochodzi z serwisu BGG

Przed oraz po swoim ruchu gracz sprawdza czy może zrobić zdjęcie – tzn. porównuje układ zwierząt z karty fotografi i zwierząt na stole. Jeśli znalazł odpowiednią kombinację pokazuje ją graczom (zdjęcie uznaje się za zrobione) i dobiera nową kartę fotografii. W trudniejszym wariancie (i to wlaśnie w niego graliśmy) – zdjęcie można zrobić w dowolnym momencie gry, nawet poza swoją turą. Wymaga to ciągłej obserwacji, skupienia i spostrzegawczości – i to własnie jest największy atut tej gry.

Wygrywa gracz, któremu uda się najszybciej zrobić wszystkie wymagane zdjęcia.

Wrażenia

To bardzo prosta gra niewymagająca strategii ani nawet zbyt wiele logicznego myślenia. Ot, tyle, żeby poprzestawiać zwierzątka. Zdecydowanie polecam wariant rozszerzony, a więc ten, w którym możemy zrobić zdjęcie w dowolnym momencie – ponieważ wymaga spostrzegawczości oraz uczy skupienia na tym co się właśnie robi (taktyka „zawołajcie mnie jak będzie moja kolej”, którą co bardziej aktywne dzieci stosują jest pierwszym krokiem ku przegranej). Bez tego gra jest nudna, zwykłe przekładanie kart – choć dla tych najmłodszych być może właśnie od tego podstawowego wariantu powinno się zacząć.

Losowość jest obecna jak w każdej karciance – nie wiemy jakie karty fotografii dociągniemy – możemy mieć furę szczęścia i szybko zrobić zdjęcie, a być może trzeba będzie się napracować, żeby doprowadzić do określonego układu. Interakcja też oczywiście istnieje, ponieważ zwierzęta na sawannie są „wspólne” a więc to co poprzestawiam, ty możesz popsuć – zupełnie niezłośliwie, zwyczajnie po to, żeby stworzyć swój własny układ.

Dla młodszych dzieci, tych z początku szkoły podstawowej to dobra pozycja. Nawet rodzice będą się dobrze bawić (w wariancie rozszerzonym). Ale to jednak tylko gra dla dzieci. Ponieważ oceniam jako ja, dorosła osoba, dam 6/10, bo granie z moimi dziećmi sprawiało mi sporo frajdy, ale z dorosłymi grać nie będę :)

Plusy:
+ estetyczne wykonanie, małe rozmiary, niska cena
+ uczy spostrzegawczości i skupienia
+ można grać nawet w więcej niż 4 osoby (zwłaszcza w wariancie rozszerzonym nie ma długiego oczekiwania na swoją turę, bo i tak trzeba śledzić co się dzieje na stole)

Minusy:
– to tylko gra dla dzieci, na spostrzegawczość a nie na taktykę (co nie zawsze musi być wadą)

 
Możliwość komentowania Małe foto safari została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Małe foto safari

 

Komu fasolkę, komu?

23 lip

Fasolki to mała acz genialna karcianka autorstwa Uwe Rosenberga wydana u nas przez G3.

Zasady gry w pigułce

Każdy z graczy ma za zadanie zebrać jak najwięcej monet, które uzyskuje się spieniężając posadzone fasolki. Fasolek jest 8 rodzajów, a każdy z graczy ma tylko 2 poletka. Istotne jest, że co turę każdy z graczy musi posadzić pierwszą fasolkę z trzymanych na ręce, a w czasie gry nie można poukładać sobie kart na ręku! Sadzenie fasolek odbywa się przez położenie kart w umownym miejscu zwanym polem – ale na jednym polu mogą zostać zasadzone fasolki tylko jednego gatunku

Podczas swojej tury, gracz wykonuje poniższe czynności:

1. Sadzenie fasolek – gracz musi posadzić na którymkolwiek ze swoich pól przynajmniej jedną fasolkę (maksymalnie dwie)

2. Pobieranie, wymiana i przekazywanie fasolek – w tej fazie gracz może wymieniać się fasolkami z innymi graczami a w szczególności nawet oddać coś za darmo. Na początku tej fazy gracz ciągnie z talii dwie fasolki. Jeśli ich nie wymieni – będzie musiał je zasadzić u siebie. Gracz może handlować zarówno fasolkami pociągniętymi z talii jak i tymi, które ma na ręce (tym razem bez zachowywania kolejności)

3. Sadzenie wymienionych i przekazanych fasolek – kiedy faza wymiany dobiegnie końca wszyscy gracze, którzy zdobyli w ten sposób fasolki muszą je teraz posadzić.

4. Ciągniecie nowych kart – na koniec gracz ciągnie na rękę w określonej kolejności trzy nowe karty.

Gracz w dowolnym momencie może sprzedać wszystkie fasolki z danego pola (pod warunkiem, że ma ich tam co najmniej dwie) – im więcej będzie ich miał tym więcej dostanie za nie pieniędzy. Wygrywa gracz, który podczas gry zdobędzie najwięcej pieniędzy.

Wrażenia

Złożoność gry jest niewielka. Zasady są bardzo proste – 5 minut i możemy grać. Instrukcja napisana jest dobrze. Pudełko zgrabne i wymiarowe jak w reszcie karcianek od G3. Tylko cena jest nieco wyższa niż ostatnio wydawanych gier tego typu, ale też 30 czy 40 zł to wciąż nie majątek.

Losowość jest – w końcu ciągniemy karty. Na dodatek nie tylko jest ważne co pociągniemy, ale również w jakiej kolejności. To taka losowość plus ;)

DSC_1166Interakcja – oczywiście można grać tak, żeby tej interakcji nie było. Ale nie na tym polega ta gra. Jej osią jest handel pomiędzy graczami:
– Mogę oddać ogrodnika. Chce ktoś ogrodnika?  
–  Ja. 
– A co mi dasz za Ogrodnika? Piromana potrzebuję …
– Nie mam. Ale mogę Ci dać dwóch kowbojów.
– Ale ja nie chcę kowbojów.
– Trzech kowbojów!
– Nie chcę. Grubasa mogę ewentualnie chcieć…
– Dobra, mam Grubasa, dam Ci go…
– Ale ja chcę dwóch!
– Ale ja nie mam dwóch Grubasów!
– Dobra, to daj Grubasa i trzech Kowbojów
– Interesy z Tobą są …. skomplikowane. Niech będzie. Zgoda
 Tak więc jest i jest super. I nie jest negatywna – powiedziałabym, że jest negocjacyjna.

Mechanika jest dopracowana. Wszystko chodzi jak w zegarku. Bardzo podoba mi się pomysł, że karty są funkcjonalnie zarówno fasolkami jak i monetami. Sprzedajemy 4 fasolki za dwie monety? Ściągamy z pola 4 karty, dwie odrzucamy a dwie odwracamy na drugą stronę i voila! mamy monety. Taki mechanizm powoduje, że topnieje stosik do dobierania w zastraszającym tempie. Kiedy bowiem się wyczerpie – tasujemy karty odrzucone i tworzymy nowy – ale ten nowy będzie mniej więcej o połowę mniejszy niż pierwszy (bo pozostałe fasolki zostały zamienione na walutę). A za trzecim razem dostajemy już naprawdę malutki stosik. Niektórych fasolek jest niewiele (np. Ogrodników jest bodajże 6) – trzeba więc pamiętać, zwłaszcza przy tych cenniejszych i rzadszych fasolkach czy i jak były one sprzedawane – żeby nie wpakować się w ślepy zaułek i nie czekać w nieskończoność aż coś nam przyjdzie na rękę.

Regrywalność  jest olbrzymia. Losowość zapewnia niepowtarzalność rozgrywki a negocjacje dodają na tyle uroku, że chce się wracać. Powiem więcej – gra doczekała się rozszerzenia – ale z doświadczenia mogę powiedzieć, że bawi sama podstawka. Mamy rozszerzenie, owszem, graliśmy w różne warianty, ale z chęcią wracamy do podstawki. Nie potrzeba kolejnych gatunków, ani innych sposobów na liczenie punktów. Gra dzięki elementowi negocjacji jest tak ciekawa i tak cieszy, że spokojnie dodatek można sobie darować. Szybko się nie znudzi. A nawet jak zainwestujecie w dodatek to będziecie wracać do podstawki.

Skalowalność – jest dobra, ale im więcej graczy tym zabawniej – zawsze większe prawdopodobieństwo, że ktoś będzie chciał tę fasolkę, która nam zbywa. I co ważne – nikt się nie będzie nudził, nie ma oczekiwania na swoją turę, bo w każdej turze można handlować z graczem aktywnym – powiem więcej, częściej sadzi się fasolki te zdobyte w wymianach niż te, które trzeba posadzić z musu. Ograniczenie od góry jest ponadto sztucznym ograniczeniem – zgoda, będzie brakowało 3-pola dla każdego gracza, ale można to zastąpić czymkolwiek, albo po prostu pamiętać kto dokupił 3 pole – sama karta nie jest niezbędna.

Podsumowując…

Plusy:
+ małe rozmiary, szybki setup, dość niska cena
+ proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ zabawne ilustracje, dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo dobrze działająca mechanika
+ negocjacje w grze są czymś tak naturalnym, że nawet osoba nie mająca ku temu skłonności będzie to robić z zachwytem.
+ losowość gwarantuje regrywalność ale nie jest ona uwierająca – raczej wymusza dobrą zabawę (konieczność nogocjacji) niz psuje taktykę.
+ właściwie nie ma ograniczenia w ilości graczy – jak za mało kart  się robi na 8 czy 9 osób to np. można dołączyć nowe fasolki z rozszerzenia (niekoniecznie łączyć dwie talie jak w Ewolucji) – choć podejrzewam, że chaos będzie nie z tej ziemi – jak na bazarze w dzień targowy.

Moja ogólna ocena: 8/10


 

Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy

20 lip

W lesie liście delikatnie powiewają na wietrze i pięknie świeci słońce. Wszystko wydaje się takie spokojne. Nagle zza krzaków wyskakuje zając – znalazł krzew pysznych borówek. Nie spodziewał się, że cały czas był obserwowany przez lisa i w jednej chwili stał się jego ofiarą. Z kolei w oddali widać dzika uciekającego przed niedźwiedziem…

Kto kogo? to gra, w której gracze zagrywając karty tworzą łańcuchy pokarmowe. Sztuka w tym, żeby zjeść, ale nie zostać zjedzonym….

Zasady gry w pigułce

Na stole leżą 4 karty tworzące las oraz talia do dobierania kart. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z następujących akcji (a następnie dobrać kartę z talii):

1) Polowanie – oznacza zagranie karty z ręki na jedną z kart w lesie, na którą chcesz zapolować. Oczywiście nie dowolną – każda karta jest opisana i widnieją na niej ikonki oznaczające jaka karta może być zagrana na jaką kartę czyli inaczej mówiąc kto kogo zjada i kto może być przez kogo zjadany.  Poza tym zagrana karta musi mieć wyższy poziom w łańcuchu niż karta, na którą się ją zagrało. Następnie umieszczasz na wyłożonej karcie swój znacznik i bierzesz nową kartę z talii do dobierania.

2) Pożywienie – jeśli na Twojego łowcę nikt nie poluje i na dodatek jesteś najsilniejszym łowcą (lub jedynym) polującym na Twoją ofiarę – możesz się nią pożywić. Kartę swojego łowcy odrzucasz a kartę ofiary wraz z jej znacznikiem (jeśli jest) zabierasz do siebie. To są Twoje punkty zwycięstwa

3) Wycofanie – jeśli nikt nie poluje na Twojego łowcę możesz zdjąć go ze stołu i odrzucić – znacznik wraca do Ciebie

4) Wymiana karty – możesz wymienić kartę z ręki z kartą (na którą nikt nie poluje) z lasu – o ile karta z ręki ma niższy poziom w łańcuchu pokarmowym niż karta z lasu. W tym wypadku nie dobierasz kart z talii, bo nie pozbyłeś się karty.

5) Pasowanie – odrzucasz dowolną kartę z ręki i bierzesz nową.

Gra kończy się, gdy skończą się karty w talii do dobierania i gracze nie mogą przeprowadzić już żadnych akcji (prócz pasowania). Każdy podlicza wówczas punkty za zdobyte przez siebie karty oraz dodaje po jednym punkcie za każdy (swój lub innego gracza) posiadany w swojej puli znacznik. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Niewątpliwym atutem tej gry jest edukacja. Dzieci zapoznają się z ideą łańcucha pokarmowego, a te, które już ją znają (choćby z lekcji przyrody – IV klasa szkoły podstawowej) uczą się zależności pokarmowych. Być może aspekt edukacyjny jest nieco przereklamowany, gdyż tych zależności nie jest znowu tak dużo, jednak zawsze lepiej dowiedzieć się, że lis poluje na myszy a niedźwiedź zjada owoce niż nie dowiedzieć się niczego.

Zasady są proste a instrukcja jest napisana dość dobrze, choć udało mi się namierzyć kilka wątpliwości. Jednak te wątpliwości nie dotyczą nietrafionych sformułowań czy przemilczeń lecz tego, że spodziewamy się w grze budować łańcuchy pokarmowe (i to najlepiej rozbudowane), a mechanika proponuje nam coś wręcz przeciwnego – im krótszy (a treściwszy) łańcuch tym lepiej. Zatem jeśli tylko będziemy zwracali uwagę, czy instrukcja wyraża się np. o czymś (np. o kartach) w liczbie pojedyńczej czy mnogiej – nie powinniśmy mieć kłopotów ze zrozumieniem. A więc pożywia się tylko jeden łowca (a nie wszyscy, którzy mogą), zabieramy jedną kartę (resztę pozostawiając na stole jako pozostałość po łańcuchu pokarmowym), usuwamy tylko te pojedyńcze karty, które pozostały z łańcuchów pokarmowych pozostawiając karty w lesie, na które jeszcze nikt nie polował etc.

Wykonanie jest estetyczne. Słyszałam opinie, że ilustracje są intuicyjne, jednak mnie to jakoś nie „wchodzi”. Karta przedstawia rysunek zwierzęcia (czasem rośliny) – na górze karty w czerwonych kółeczkach znajdują się symbole zwierząt, które mogą na tę roślinę/zwierzę zapolować, na dole zaś w kółkach zielonych znajdują się symbole zwierząt/roślin, które z kolei mogą się stać pożywieniem dla naszego zwierzaka. Proste? Proste. Intuicyjne? Tak by się wydawało. W praktyce – znam bardziej intuicyjne karty. Nie wiem na czym polega problem – ale do ideału trochę brakuje.

kto_kogo_opis_karty

Karty bardzo dobrze zostały opisane w instrukcji

Co do mechaniki – również mam zastrzeżenia. I nie chodzi o to, że coś źle działa, zapętla się itp. Wszystko rozbija się o to, że gra jest na temat łańcucha pokarmowego, a więc oczekiwać by należało, że budowanie długich, „ciekawych” łańcuchów pokarmowych będzie przynosiło profity. Będzie się opłacało. Otóż – nic bardziej błędnego. Najszybciej i najbardziej efektywnie jest zdobyć punkty poprzez zagranie karty na którą nikt nie może już zapolować (np. niedźwiedzia) na kartę z samego dołu łańcucha (np. na wisienki). Jeśli uda nam się stworzyć długi łańcuch to napracujemy się a zgarniemy punktów niewiele. I to byłoby na tyle. Szkoda.  Poza tym – działa dobrze, gra się dość przyjemnie, choć na kolana nie powala.

Interakcja – już z samego założenia wzajemnego zjadania się – być musi i jest ona mocno zaakcentowana i zdecydowanie negatywna. Losowość – jest obecna w dobieraniu kart. Taka klasyczna karciana losowość.

(Re)grywalność – nie powala na kolana. Nie kusi do kombinowania. Oczywiście myśleć trzeba, ale żadnych planów tworzyć ani realizować nie będziemy. Całkiem źle jednak nie jest. Partie sporo będą się różnić między sobą, ale muszę przyznać, że nas bardzo do powtórek nie ciągnie. Owszem, raz na jakiś czas – zwłaszcza dzieci lubią pograć. Wzajemne zjadanie się to chodliwy temat wśród dzieci. Zwierzątka też są lubiane. Więc gra co jakiś czas wraca na stół i dostarcza przyjemności, ale do zachwytów daleko.

Podsumowując

Plusy:
+ szybka gra, proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ niska cena i kieszonkowy rozmiar
+ obecny aspekt edukacyjny

Minusy:
– krótkie łańcuchy bardziej się opłacają niż kombinowanie z długimi, co jest zgrzytem z tematyką gry
– średnio intuicyjne ilustracje
– choć teoretycznie mechanice nic nie można zarzucić – niespecjalnie ciągnie do powtórek

Moja ogólna ocena: 6/10

 
Możliwość komentowania Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Kto kogo?

 

Shinobi: wojna klanów

14 lip

W grze Shinobi gracze wcielają się w role tajnych agentów najpotężniejszych klanów feudalnej Japonii. Klany walczą o dominację w kraju, chcąc zjednoczyć Japonię pod swoim sztandarem. Każdy z graczy ma wpływ na wszystkie pięć klanów, lecz do końca gry pozostaje zagadką, który uczestnik służy danemu klanowi. Doprowadzenie swojego klanu do zwycięstwa wymaga dobrego planowania, sprytu jak również odrobiny szczęścia.

Zasady gry w pigułce

Na początku każdy gracz losuje kartę klanu. Od tej chwili będzie jego tajnym agentem. Następnie gracze otrzymują po 4 karty a talię do dobierania kart kładzie się na środku stołu koszulkami do góry (zakrytą). W swojej turze gracz wykonuje trzy akcje:

  1. Dołożyć kartę z ręki do obszaru gry wybranego przeciwnika
  2. Dołożyć kartę z ręki do swojej prowincji -LUB- przełożyć jedną kartę z prowincji innego gracza do dowolnej (w tym również własnej) prowincji. Uwaga: nie jest dozwolone przełożenie karty z własnej prowincji (własnego obszaru gry) do prowincji innego gracza.
  3. Zaatakować oddziałem (czyli grupą kart danego koloru) z własnej prowincji oddział innego klanu w prowincji przeciwnika. Ta akcja może być niewykonalna (i wtedy nic się nie dzieje), gdyż wolno atakować tylko taki oddział, który ma mniejszą ilość jednostek (kart) oraz jest innego koloru. Np. jeśli w swojej prowincji posiadamy 3 zółte karty, to nie możemy zaatakować niebieskich w prowincji przeciwnika, jeśli ma on również 3 (lub więcej) niebieskich kart w swojej prowincji. Ale możemy zaatakować np. oddział czerwony, jeśli przeciwnik posiada jedynie dwie karty tego koloru w swoim obszarze gry.  Dodatkowym ograniczeniem jest to, że nie można atakować oddziału do którego dołożyło się w punkcie 1 lub 2 kartę (w tym również kartę ninja). Zaatakowany oddział zmniejsza swoją liczebność o jedną kartę.

 

Jeszcze słowo o kartach ninja – są to specjalne karty nienależące do żadnego klanu. Dołożenie karty ninja do dowolnego oddziału pomniejsza jego liczebność od 1 kartę (zamiast zwiększać o kartę dołożoną) tzn. gdy dokładamy komuś ninja – od razu ją odrzucamy oraz odrzucamy jedną z kart tego oddziału.

Gra kończy się, kiedy zabraknie kart w talii do dobierania – rozgrywana jest jeszcze jedna kolejka (bez dobrania karty na koniec). Sumuje się karty klanów ze wszyskich prowincji i wygrywa osoba, która posiada najwięcej kart swojego klanu.

Wrażenia

Wykonanie – na poziomie. Ładne grafiki, karty dobrej jakości, pudełeczko zgrabne i wymiarowe jak to od G3. I do tego dobrze napisana instrukcja.

Zasady – bardzo proste, acz gracze początkujący mogą mieć trudność z tym, że nie ma znaczenia, w której prowincji są jego karty. Zwykle uważamy, że to co przede mną to moje. Tutaj moje – to karty mojego klanu, bez względu na to, czy leżą przede mną, czy przed przeciwnikiem. Jednak jest to drobnostka, która szybko wchodzi do głowy po pierwszej partii.

DSC_0433

Dostępne klany. Szara karta po lewej – ninja

Klimat – no cóż – na doczepkę. Równie dobrze mogłyby to być wojny mrówek. Ale ilustracje bardzo ładne. Ja zwracam uwagę na kolory – dla mnie to czerwone karty, niebieskie karty i gra jest trochę abstrakcyjna – ale grałam już z osobami, które potrafiły wczuć się w klimat i naprawdę operowały pojęciem klanu, piechoty, jazdy, komentowały stroje i broń.

Mechanika – moim zdaniem działa bardzo dobrze. Nie jest prawdą, że gra jest zbyt losowa, aby cokolwiek planować. Oczywiście może się tak zdarzyć, że karty Twojego klanu przyjdą na samym końcu, ale to jest wyjątkowy pech. Zazwyczaj karty ułożone są w talii dość przemiennie i główna losowosć polega na tym, że nie wiadomo do kogo trafią karty Twojego klanu. Może Ty będziesz ich miał mało, ale będzie miał je przeciwnik. On je kiedyś też musi zagrać – da się tak kombinować, żeby wyjść na swoje – a to choćby za sprawą przekładania kart z prowincji do prowincji. Mnie ta mechanika urzekła. Po prostu nie da się grać schematycznie – jeśli grasz schematycznie to rzeczywiście zaczynasz wieszać psy na losowości.

I tak doszliśmy do losowości – która jest obecna – ale jest obecna w sposób naturalny. Nie za dużo, nie za mało. W sam raz. W sam raz, żeby zapewnić wysoką regrywalność. Również pozytywny wpływ na regrywalność ma możliwość blefowania oraz fakt, że każdy gra / kombinuje inaczej.

DSC_0434

Przykładowa prowincja w trakcie gry

Interakcja – jest spora. Jej cechą charakterystyczną jest to, że nie jest wymierzona przeciwko konkretnej osobie, lecz przeciwko klanowi. Bijesz niebieskich, ale nie wiesz czy to klan Kasi, Basi czy Krzyśka. To pomaga opanować emocje, oderwać je od życia (jak mogłeś mi to zrobić, przecież Cię kocham!) – robisz mi źle, ale nie wiesz że to ja. Idealna interakcja dla dzieci, którym czasem trudno jest zaakceptować negatywne działanie wymierzone w gracza.

Skalowalność jest dobra. Oczywiście najprzyjemniej się gra w 5 osób, bo wiadomo, że wszystkie kolory grają – no i zwykle jest weselej. Ale na 3 jest równie ciekawie. I równie dobrze. W niczym nie szwankuje, nie zmienia się też strategia gry.

Podsumowując….

Plusy:
+ zgrabne pudełko, małe rozmiary, niska cena,
+ ładne ilustracje i dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo proste zasady, ultra szybki setup, dobrze napisana instrukcja
+ sporo negatywnej interakcji, która jednak nie wywołuje negatywnych odczuć.
+ dobrze działająca mechanika
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– trudno wyczuć klimat

Moja końcowa ocena to 8/10

 
Możliwość komentowania Shinobi: wojna klanów została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Shinobi: wojna klanów

 

Na radarze

13 lip

Na radarze to lekka karcianka od G3 kieszonkowego formatu i niewysokiej ceny dla 2-4 graczy. W wielkim skrócie chodzi o to, żeby przeprowadzić samoloty z jednego lotniska na drugie – a łatwo nie jest, bo każda osoba ma inny cel i wiele okazji do pokrzyżowania planów pozostałym graczom.

Zasady w pigułce

Na początek umieszczamy na stole karty lotniska (A i B) w odległości 5 kart od siebie. Z lotniska A będą startować samoloty o numerach od 1 do 5, zaś z lotniska B samoloty 6-10. Każdy gracz losuje kartę celu: na niej widnieją 4 numerki – to te samoloty trzeba będzie przeprowadzić z jednego lotniska na drugie.

DSC_0425Tura gracza polega na dociągnięciu jednej karty na rękę (są to karty np. umożliwiające dodatkowy ruch, zmianę pogody, zatrzymanie samolotu) oraz wykonaniu dwóch obowiązkowych ruchów samolotami (do przodu lub na boki, ale nigdy do tyłu i na skos). W dowolnym momencie swojej tury gracz może róznież zagrać od zera do dwóch kart z ręki (jednak obie karty nie mogą być kartami ruchu). Ważne – limit kart na koniec tury to 4 – jeśli gracz ten limit przekroczy (a stanie się tak, jeśli nie będzie zagrywał żadnych kart przez kilka rund) będzie musiał je odrzucić.

DSC_0426Kto pierwszy przeprowadzi wszystkie 4 samoloty (widniejące na jego karcie celu) – wygrywa grę.

Wrażenia

Wykonanie – estetycznie i jakościowo bez zarzutu. Karty są miłe dla oka, intuicyjne, dobrze się tasują i są dobrej jakości. Standardowe pudełeczko dobrze się komponuje na półce z innymi tego typu karciankami i świetnie się mieści w plecaku czy nawet w większej kieszeni.

Zasady gry są proste, intuicyjne, jednak instrukcja ma pewne niedociągnięcia. Strefa odlotów nie jest jednoznacznie opisana (ilustracja sugeruje jedno, podczas gdy opis słowny co innego).. Nie wiadomo też do końca, czy zagranie karty zastępuje obowiązkowy ruch samolotem (dwa ruchy samolotem są obowiązkowe, ale w instrukcji stoi napisane, że gracz musi się poruszyć samolotem LUB może zagrać do dwóch kart co sugeruje, że zagranie kart może zastępować ruch – jednak taka interpretacja kłóci się z opisem kart ruchu dającym dodatkowy ruch ponad owe dwa obowiązkowe). Jak się wczytać i zagrać – to da się domyślić o co chodziło autorowi (a przynajmniej da się udalić jakieś spójne – nawet jeśli niekoniecznie prawidłowe – zasady), jednak byłoby lepiej, gdyby to wszystko było opisane jaśniej. Po korekcie stylistycznej (którą zapewne przechodzą wszystkie instrukcje) przydałaby się jeszcze korekta merytoryczna…

DSC_0423Mechanika działa i to działa dobrze. Jest dużo decyzyjności, nie zauważyłam też, żeby coś szwankowało, czegoś się nie dawało zrobić, coś się zapętlało lub szło w ślepy zaułek. Oczywiście można się tak obstawić kartami (np. burzami), że będzie trudno, ale kart jest niewiele, szybko wracają do gry – kwestia rzecz jasna losowości – ale szanse zawsze są na wydostanie się nawet z najgorszej matni.

Interakcja jest obecna i jest jej sporo. Ale jest tak skonstruowana, że dla osób nie gustujących w negatywnej interakcji można tę najgorszą (problemy techniczne, w drugiej kolejności zablokowanie samolotu) po prostu wyrzucić i nie zaburza to mechaniki. Polecam zwłaszcza przy grze z małymi dziećmi, które zazwyczaj nie lubią podkładania świń.

DSC_0419Gra się dobrze skaluje. Dużej różnicy nie ma czy gramy w 2 czy w 4 osoby. Cele są ukryte, więc właściwie nie ma to większego znaczenia ile osób gra, we dwie osoby bardziej taktycznie wcale się nie robi, co najwyżej łatwiej jest obserwować przeciwnika. Co ciekawe – Na radarze jest przeznaczone maksymalnie dla 4 graczy i mamy tylko 4 karty problemów technicznych (ta karta cofa na start wybrany samolot, który jeszcze nie wylądował) – po jednej dla każdego. Ale – jeśli zrezygnuje się z tych kart, lub wprowadzi home rules (np. karty problemów technicznych dostępne na oddzielnym stosie dla wszystkich – ale tylko raz na całą grę można z tego stosu pociągnąć) – można grać nawet w 5 czy 6 osób.

Regrywalność jest wysoka. Za każdym razem inna karta celu, nigdy nie wiesz jak się ma do celów Twoich współgraczy. Do tego obecna losowość w dociąganiu kart. Każda partia jest inna. I nie da się grać schematycznie. Tym bardziej, że można blefować.

Na BGG ktoś porównał ją do Pędzących żółwi – i coś w tym jest (ukryty cel, poruszanie wszystkimi – nie tylko własnymi – samolotami) jednak podstawową rzeczą odróżniającą Na radarze od Pędzących żółwi jest to, że mamy całkowity wpływ na to, którym samolotem się będę poruszać (no chyba, że jest on w jakiś sposób zablokowany) – bez względu na to jaką kartę dobierzemy podczas gdy żółwie poruszamy na podstawie tego, co mamy w kartach. Jest to naprawdę olbrzymia różnica – zdecydowanie na korzyść Na radarze.

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady, szybki setup
+ dobra jakość, niska cena
+ dobra skalowalność, możliwość rozszerzenia na więcej niż 4 graczy
+ duża negatywna interakcja z możliwością jej ograniczenia
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– niejednoznaczna instrukcja
– duża losowość, zwłaszcza w kontekście zazębiających się celów.

To po prostu krótka gra karciana – w swojej klasie uważam, że jedna z lepszych. Moja ocena 7/10

 
Możliwość komentowania Na radarze została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Na radarze

 

Szkoła Alchemii

10 lip

Szkoła Alchemii to karciana nowość (maj 2014) od G3. Wcielamy się w niej w młodych adeptów trudnej sztuki warzenia eliksirów tworząc je z dostępnych na stole alchemika składników.

Zasady w pigułce

W grze występuje tylko jedna talia – wszystkie karty są jednego typu, ale należy zwrócić uwagę na to, że ta sama karta może zostać zagrana jako składnik lub jako receptura (ew. zaklęcie). Gracz otrzymuje 5 kart na rękę i w swojej turze może zagrać jedną kartę. Może ją zagrać jako składnik – wtedy umieszcza ją na stole alchemika i jeśli takiego składnika na stole w momencie jej zagrywania nie było – otrzymuje 1 pkt. Może ją również zagrać jako recepturę (jeśli warunki na to pozwalają) – wtedy kładzie ją przed sobą a ze stołu alchemika dobiera potrzebne składniki otrzymując liczbę punktów widniejącą na karcie (od 2 do 10). Jeśli receptura jest złożona i wymaga do wykonania nie tylko prostych składników ale również eliksirów – odpowiednie karty eliksirów  musi pobrać od siebie lub od innych graczy spośród wcześniej utworzonych. Gracz, który jest zmuszony oddać swój eliksir otrzymuje za to połowę punktów, które „zarobił” gracz tworzący nowy eliksir.

Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii do dobierania a gracze zgrają wszystkie karty z ręki. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Wykonanie – bardzo ładne ilustracje i jakościowo dobre karty – to powoli staje się już wizytówką G3. Podobnie z pudełkiem, które jest wymiarowe i niczego nie można mu zarzucić.

Zasady gry – jakkolwiek same zasady są banalne, to jednak początkujący gracze mogą mieć przez jakiś czas kłopoty z opanowaniem tego, że dana karta może być zarówno składnikiem jak recepturą i tylko od gracza zależy czy zagra ją na stół alchemika jako składnik, czy stworzy z niej eliksir zagrywając z ręki na własny stół gry jako recepturę. Do tego dochodzą karty z zaklęciami, które również mogą być albo składnikami, albo mogą zostać zagrane jako zaklęcia – dzięki nim możliwa jest – krótko mówiąc – lekka reorganizacja kart w celu uzyskania (najczęściej) jakiegoś potrzebnego nam eliksiru.

DSC_0418Mechanika jest prosta, ale gra podatna jest na przestoje i to dość znacząco. A to za sprawą wielu, naprawdę wielu dostępnych składników i różnorodności eliksirów / talizmanów / pyłów i magicznych stworzeń. Nagminne jest wpatrywanie się w swoje i cudze eliksiry w poszukiwaniu tych potrzebnych, co jakiś czas gracze przeglądają też karty ukryte pod kartami wytworzonych wcześniej eliksirów gdyż odpowiednio zagrane zaklęcie umożliwia zdobycie potrzebnej receptury lub składnika poprzez destrukcję jakiejś mikstury. Nieco szybciej przebiega to po kilku partiach, gdyż człowiek zauważa pewną prawidłowość w ilustracjach i (o ile nie jest daltonistą) nie musi już żmudnie odczytywać wszystkich nazw – jednak nadal gra się dłuży. Z powodu olbrzymiej ilości składników i mikstur naprawdę trudno jest zaplanować coś bardziej ambitnego niż rzucenie na stół karty, która da nam punkty lub może nam się przydać w następnej kolejce. Z tego powodu gra jest nieco bardziej losowa i chaotyczna niż być – w założeniu – powinna.

Negatywna interakcja jest obecna jednak nie jest aż tak bolesna jak mogłaby się wydawać. Możliwe jest podebranie innemu graczowi potrzebnego składnika ze stołu alchemika. Możliwe jest też zabranie komuś wytworzonego przez niego eliksiru (ale bez utraty punktów) – zaś w nagrodę za tę miksturę „pokrzywdzony” gracz otrzymuje połowę punktów należną graczowi, który z niej korzysta – a zważywszy na to, że ta mikstura niekoniecznie musiała być owemu graczowi potrzebna – może to oznaczać całkiem niezły interes. Choć oczywiście to trochę boli. Zwłaszcza wtedy, kiedy zabiera się nam jednak tę jedyną, wymarzoną i upatrzoną kartę, którą z takim trudem zdobyliśmy.

Szkoła alchemii skaluje się dość dobrze, choć ideału nie sięga. W założeniu jest to gra od 2 do 6 osób. Górna granica jest chyba ustalona sztucznie jedynie po to, aby nie przedłużać i tak już długiego oczekiwania na swoją turę. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie zagrać np. w 7 osób. Jednak na dwie osoby – choć działa poprawnie – widoczny jest taki mankament, że nie da się „ukraść” eliksirów dwóm różnym graczom i w efekcie za free (czyli nic nie posiadając) wywindować się w górę. Jeśli bowiem bierzemy obie mikstury od innego gracza (a więc obie od tego samego) – właściwie nic się w punktacji nie zmienia, my bowiem otrzymujemy całość punktów, a on otrzymuje obie połówki – a więc na jedno wychodzi. Jednak jest to niewielki mankament i dla przeciwwagi trzeba przyznać, że im mniej graczy, tym mniejsze przestoje więc suma sumarum na dwie osoby też dobrze działa.

Regrywalność jest dość wysoka za sprawą dużej losowości w dobieraniu kart. I choć po jakimś czasie można sobie wyrobić pewną taktykę – ja na początku nie zbieram silnych kart tylko skupiam się na budowaniu prostych eliksirów i niemal mechanicznie już odrzucam silne karty – to jednak każda rozgrywka wygląda inaczej. Trzeba też przyznać, że gra zupełnie nie posiada efektu kuli śnieżnej – to że ktoś zgromadził na początku gry dużo punktów (zrobił wiele eliksirów, bo tak mu podeszły karty) jeszcze o niczym nie przesądza. Walka jest wyrównana do samego końca i właściwie nie odnosi się druzgoczącego zwycięstwa – zwykle jest to kilka, kilkanaście punktów (w skali np. 100 pkt.).

Niestety na kartach wkradło się trochę błędów np. eliksir lotu jest czasem zwany eliksirem latania, eliksir tajemnego spojrzenia bywa nieraz eliksirem sekretnego spojrzenia, ale Wydawca zareagował bardzo szybko i wypuścił w Internet erratę a same błędy nie są tak bardzo rażące – wiedząc o nich spokojnie można sobie poradzić tym bardziej, że bardzo pomagają dobrze dobrane ilustracje (o ile nie jesteś daltonistą ;-/ ). Także bez obawy – wszystko jest jasne.

Podsumowując

Plusy:
+ dość proste zasady, kieszonkowy format i niska cena
+ estetyczne i dobre jakościowo wykonanie
+ dobra skalowalność
+ dość dobrze działająca mechanika
+ obecna ale nie przytłaczająca negatywna interakcja
+ dobry balans gry

Minusy:
– gra podatna na przestoje
– zbyt duża różnorodność kart co utrudnia dalekosiężne planowanie

Muszę przyznać, że gra zyskuje przy bliższym poznaniu. Prawdopodobnie dlatego, że zaczynamy obeznawać się ze składnikami i eliksirami co skutkuje zmniejszeniem przestojów. Gdy pierwszy raz w nią grałam nie dałabym więcej niż 6. Pomyślałam, że gra nie jest tak dobra na jaką wygląda. Teraz jednak chętnie po nią sięgam. 7/10.

 
Możliwość komentowania Szkoła Alchemii została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Szkoła alchemii

 

G3 kontra Darwin, czyli trzy słowa o Ewolucji

13 sie

logo_ewolucja_okladkaNaszą planetę zamieszkują rozmaite formy życia. Teoria ewolucji wyjaśnia, jakie różnice powstawały pomiędzy gatunkami w trakcie ich walki o przetrwanie. Zwierzęta od zawsze poddawane były wpływom środowiska, w którym żyły. Wszystkie musiały zmagać się ze znajdowaniem pokarmu, niektóre zmuszane były do obrony przed drapieżnikami czy samotnej walki z siłami natury.

„Ewolucji” gracze łączą różne cechy zwierząt i hodują własną populację, dysponując wciąż zmieniającą się ilością zasobów żywności. Każdy może zdominować życie na planecie, regulując liczbę zwierząt w danym gatunku, zdobywając nowe pożyteczne cechy i walcząc z przeciwnikami.

Słowo pierwsze – zasady

Gracze otrzymują po 6 kart, które będą zagrywać (wykładać przed sobą) w trakcie swoich tur. Gra składa się z szeregu rund, aż do wyczerpania talii kart, każda runda zaś składa się z 4 faz:

1. faza rozwoju – gracze zagrywają po jednej karcie do momentu aż wszyscy spasują (tj. nie będą mogli lub chcieli zagrywać już kart). Każdą kartę można wyłożyć na stół jako zwierzę (jaszczurką, czyli rewersem do góry) lub jako cechę dołożyć do istniejącego, własnego zwierzęcia (wsunąć je pod zwierzę, awersem do góry). Niektóre karty posiadają dwie cechy do wyboru i zagrywając je należy się zdecydować, którą cechą obdarzamy nasze zwierzątko. Niektóre cechy są cechami podwójnymi (np. kooperacja, komunikacja), tj. można je zagrać jedynie na parę zwierząt (dwa dowolne zwierzęta). Wszystkie cechy zagrywa się na własne zwierzęta z wyjątkiem pasożyta, który w istotny sposób utrudnia przeżycie konkurentom. Każde zwierzę może mieć tylko jedną kopię danej cechy (z wyjątkiem tkanki tłuszczowej oraz cech podwójnych).

2. faza określania zasobów żywności – rzut kostką (kostkami) decyduje ile w tej rundzie będzie dostępnego podstawowego pożywienia (czerwonych znaczników). Znaczniki niebieskie (specjalne) są dostępne w sposób nielimitowany. To samo dotyczy znaczników zółtych (tkanki tłuszczowej)

3. faza żywienia – gracze po kolei biorą z banku żywności po jednym czerwonym znaczniku (chyba, że wyłożone karty uprawniają ich do wzięcia większej ilości czerwonych i/lub niebieskich znaczników) i umieszczają je na swoich zwierzętach aż do wyczerpania zapasów. Zamiast pobierać pożywienie z banku (również wtedy, gdy go już nie ma) gracz może np. zamienić znacznik tkanki tłuszczowej na niebieski (specjalny) znacznik żywności, może spróbować zapolować (o ile ma drapieżnika i na stole przeciwników leży potencjalna ofiara), może wprowadzić swoje zwierzę w stan hibernacji (o ile dysponuje ono taką cechą). Należy wspomnieć o istniejących ograniczeniach np. zwierzę pływające może zaatakować tylko drapieżnik pływający, podobnie jest z dużą masą ciała. Ponadto z niektórych cech (np. drapieżnik, piractwo) można skorzystać tylko raz podczas fazy (a czasem nawet co drugą rundę jak w przypadku hibernacji). Najedzone zwierzę nie poluje i nie pobiera znaczników, chyba, że musi uzupełnić tkankę tłuszczową (wtedy gracz pobierając znacznik czerwony/niebieski od razu zamienia je na żółty i kładzie na karcie z tkanką tłuszczową) – ale tylko do momentu uzupełnienia zapasów (jeden żółty znacznik na jedną kartę)

4. faza wymierania – w tej fazie sprawdzamy, które zwierzęta przeżyją (są nakarmione), a które giną (ich karty wraz z cechami odkładamy na stos kart odrzuconych). Zwierzę uznaje się za nakarmione, jeśli posiada 1 znacznik pokarmu + tyle znaczników  ile wymagają cechy zwiększające zapotrzebowanie na żywność (np. drapieżnik +1, duża masa ciała +1, pasożyt +2), przy czym nie jest istotny kolor znacznika (może być czerwony lub niebieski). Na koniec fazy wymierania dobieramy karty – po jednej karcie + 1 za każde zwierzę, które przeżyło. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy gracz straci wszystkie zwierzęta i nie ma kart na ręce – otrzymuje wtedy 6 kart, czyli tyle co na początku gry.

Na koniec gry podlicza się punkty – za każde zwierzę, które przeżyło +2, za każdą cechę zwierzęcia, które przeżyło +1 oraz za wszystkie cechy zwiększające wymagania żywieniowe zwierzęcia, które przeżyło – tyle ile na karcie czyli +1 duża masa ciała, +2 pasożyt itd. Wygrywa gracz z największa ilością punktów.

Słowo drugie – wrażenia

Gra jest szybka i przyjemna, choć nie pozbawiona kilu wad. Ale zacznijmy od zalet:
+ karty na przyzwoitym poziomie, czytelne,
+ małe rozmiary
+ proste zasady i zwięzła instrukcja – 5 minut i gramy
+ dobrze przemyślana mechanika, w każdej chwili można stracić swoją populację, ale też z każdej porażki można się podnieść, czyli nic nie jest przesądzone na żadnym etapie – trzyma w napięciu do końca.
+ dobrze się skaluje, są oczywiście różnice 2 czy 4 osoby, ale dotyczą bardziej czasu gry niż jej jakości
+ czas gry jest dość krótki (im więcej graczy tym krócej), nadaje się na przerywnik między cięższymi tytułami lub na niedzielne popołudnie z niedzielnymi graczami
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać w 5 czy 6 osób jeśli tego wymaga sytuacja (poza tym, że wydłuża się oczekiwanie na swoją kolej) – tym bardziej, że sam wydawca wprowadza taką opcję proponując połączenie dwóch talii

A teraz wady:
– jest zbyt mało zółtych znaczników tłuszczu. 4 znaczniki to o wiele za mało, a uzupełnianie innymi kolorami wprowadza zamęt.
– po fazie wymierania, kiedy trzeba zebrać znaczniki i odłożyć namiejsce – przy niewprawnej ręce po takiej operacji ciągle trzeba poprawiać karty
– to samo przy używaniu niektórych cech (np. drapieżnik) – żeby zaznaczyć użycie cechy w tej fazie należy obrócić kartę do pozycji poziomej. Po wszystkim wracamy z kartą do pozycji pionowej. I znowu to poprawianie i poprawianie słupków kart….
– są w instrukcji niejasności – na początku instrukcji słowo kolejka sugeruje turę gracza (akcję gracza – wyłożenie karty lub pobranie znacznika: Faza rozwoju i faza żywienia mogą składać się z kilku kolejek) podczas gdy pod koniec sugeruje rundę (Niektóre cechy, takie jak DRAPIEŻNIK, PIRACTWO czy HIBERNACJA mogą być użyte raz na jedną kolejkę lub co drugą kolejkę). To sprawia, że trzeba się trochę domyślać, a trochę improwizować.
ewolucja_pasozyt– nieścisłości wkradły się też na karty – pasożyta możemy zagrać na … podwójne zwierzę? IMHO bez sensu. Idąc za tekstem wypadałoby stworzyć przeciwnikowi pasożytniczy tandem, a przecież chodzi o to, że dokładamy zwierzakowi pasożyta, który będzie wymagał dodatkowych dwóch porcji pokarmu. Fora internetowe tłumaczą, że dwie jaszczurki oznaczają „dowolne zwierzę” ale to marne tłumaczenie – przecież można było użyć słowa „dowolne” z jedną jaszczurką, tym bardziej, że coś takiego widnieje np. na karcie „piractwo”.
– gra powinna mieć walory edukacyjne, jednak tu również wkradły nieścisłości. Ale o tym w słowie trzecim już za chwilę.

I na koniec – perełka: znajoma podeszła do naszego stolika i woła „o, gracie w pchełki!” . Miała oczywiście na myśli znaczniki…. a zatem – jak macie w domu pchełki możecie spokojnie ich użyć jako znaczniki pożywienia jak się skończą (niebieskie lub żółte) albo poginą te oryginalne :-)

Słowo trzecie – przydałaby się konsultacja biologa….

1. Kooperacja – podejrzewam, że chodzi o protokooperację; rozumiem, że to długie słowo, jednak chyba by się zmieściło. Gimnazjaliści, lepiej uważajcie, żeby nie wyskoczyć potem na lekcji biologii z kooperacją…

2. Symbioza – bardzo ciekawa cecha, jednak zbyt szerokie pojęcie – opis pasuje do komensalizmu (typ symbiozy przynoszący korzyść tylko jednej ze stron nie szkodząc przy tym drugiej). Jest również mylący, ponieważ pada tu pojęcie „symbiont” , które ogólnie rzecz ujmując odnosi się przecież do każdego organizmu żyjącego w symbiozie. Może powinno się je zastąpić słowem gospodarz zamiast symbiont oraz komensal zamiast  „zwierzę nie będące symbiontem” (dla określenia tego gatunku, który korzysta nie dając nic w zamian). Wtedy nie można byłoby zabić komensala dopóki gospodarz żyje (komensalizm chroniący), nie można też nakarmić komensala, dopóki gospodarz nie jest najedzony (komensalizm czyszczący)

3. Komunikacja – wypisz wymaluj pasuje tu adjutoryzm (wspólne polowanie), ale czepiać się nie będę, bo termin podobno wymiera…

Księga życzeń i zażaleń

1. Pomysł na nową cechę – mutualizm – jest to typ symbiozy, która praktycznie wyklucza istnienie samodzielne – w szczególności zabicie jednego symbionta powodowałoby śmierć drugiego. Mogłaby być drugą cechą (obok pasożytnictwa) dokładaną przeciwnikowi, żeby zrobić mu jeden organizm z dwóch ;))) Poza tym w fazie karmienia mogłaby działać jak komunikacja lub kooperacja, ale niekoniecznie, jeśli ma być nożem w plecy naszego konkurenta a nie bronią obosieczną.

2. Dlaczego drapieżnik i padlinożerca wzajemnie się wykluczają? (jak głosi napis na karcie padlinożercy – cechy tej nie można zagrać na zwierzę będące drapieżnikiem i odwrotnie). Ale przecież to możliwe nawet w naszym świecie…. jeśli twórcom chodziło w tym wykluczeniu o zasadę zdobywania niebieskiego znacznika przy ataku drapieżcy, to wystarczy dodać zastrzeżenie, że korzystającym padlinożercą nie może być zwierzę, które właśnie poluje….

3. Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas kolejki. W każdej rundzie żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. No i masz babo placek. Czy to znaczy, że mogę podczas jednej rundy użyć tylko jednego drapieżnika (mimo, że mam ich więcej? – dla przypomnienia co to jest runda – w/g instrukcji runda składa się z 4 faz), ale może on zjadać swoje ofiary za każdym razem, kiedy wykonuję akcję żywienia (kolejka == tura)? A może mogę użyć drapieżnika tylko raz w danej rundzie (kolejka == runda) – tylko dlaczego nie mogę już użyć innego? czy dlatego, że lew poluje, pantera musi przymierać głodem? od razu się przyznam – graliśmy tak, że drapieżnika można użyć tylko raz na rundę, ale za to można używać ich tylu, ilu się posiada, a więc za każdym razem zamiast pobierać czerwony znacznik z banku mogę użyć drapieżnika pod warunkiem, że nie został on już w tej rundzie użyty. Wydaje mi się, że to zdanie powinno brzmieć:  Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas rundy. W każdej akcji (?) żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. Bo też niby dlaczego piracić wolno, ale polować nie?

4. Ciekawie przedstawia się cecha hibernacji przez to, że można ją użyć … no właśnie… instrukcja podaje, że co drugą kolejkę, ale czy naprawdę chodzi o kolejkę, czy rundę? Przyjmijmy, że rundę. W końcu zwierzak nie może ciągle spać. Musi też jeść. Jednak o co chodzi w ograniczeniu, że nie można użyć tej cechy w ostatniej kolejce? Nie można jej użyć jako ostatniej swojej akcji w fazie żywienia, czy nie można wprowadzić zwierzątka w stan hibernacji w ostatniej rundzie (na koniec gry)?

Podsumowując…

Gra mi się podoba, grało się miło i mam ochotę na kolejne partie. 8/10

 

 
Możliwość komentowania G3 kontra Darwin, czyli trzy słowa o Ewolucji została wyłączona

Kategoria: Ewolucja, Karcianki, Kieszonkowe karcianki