RSS
 

G3 kontra Darwin, czyli trzy słowa o Ewolucji

13 Sie

logo_ewolucja_okladkaNaszą planetę zamieszkują rozmaite formy życia. Teoria ewolucji wyjaśnia, jakie różnice powstawały pomiędzy gatunkami w trakcie ich walki o przetrwanie. Zwierzęta od zawsze poddawane były wpływom środowiska, w którym żyły. Wszystkie musiały zmagać się ze znajdowaniem pokarmu, niektóre zmuszane były do obrony przed drapieżnikami czy samotnej walki z siłami natury.

„Ewolucji” gracze łączą różne cechy zwierząt i hodują własną populację, dysponując wciąż zmieniającą się ilością zasobów żywności. Każdy może zdominować życie na planecie, regulując liczbę zwierząt w danym gatunku, zdobywając nowe pożyteczne cechy i walcząc z przeciwnikami.

Słowo pierwsze – zasady

Gracze otrzymują po 6 kart, które będą zagrywać (wykładać przed sobą) w trakcie swoich tur. Gra składa się z szeregu rund, aż do wyczerpania talii kart, każda runda zaś składa się z 4 faz:

1. faza rozwoju – gracze zagrywają po jednej karcie do momentu aż wszyscy spasują (tj. nie będą mogli lub chcieli zagrywać już kart). Każdą kartę można wyłożyć na stół jako zwierzę (jaszczurką, czyli rewersem do góry) lub jako cechę dołożyć do istniejącego, własnego zwierzęcia (wsunąć je pod zwierzę, awersem do góry). Niektóre karty posiadają dwie cechy do wyboru i zagrywając je należy się zdecydować, którą cechą obdarzamy nasze zwierzątko. Niektóre cechy są cechami podwójnymi (np. kooperacja, komunikacja), tj. można je zagrać jedynie na parę zwierząt (dwa dowolne zwierzęta). Wszystkie cechy zagrywa się na własne zwierzęta z wyjątkiem pasożyta, który w istotny sposób utrudnia przeżycie konkurentom. Każde zwierzę może mieć tylko jedną kopię danej cechy (z wyjątkiem tkanki tłuszczowej oraz cech podwójnych).

2. faza określania zasobów żywności – rzut kostką (kostkami) decyduje ile w tej rundzie będzie dostępnego podstawowego pożywienia (czerwonych znaczników). Znaczniki niebieskie (specjalne) są dostępne w sposób nielimitowany. To samo dotyczy znaczników zółtych (tkanki tłuszczowej)

3. faza żywienia – gracze po kolei biorą z banku żywności po jednym czerwonym znaczniku (chyba, że wyłożone karty uprawniają ich do wzięcia większej ilości czerwonych i/lub niebieskich znaczników) i umieszczają je na swoich zwierzętach aż do wyczerpania zapasów. Zamiast pobierać pożywienie z banku (również wtedy, gdy go już nie ma) gracz może np. zamienić znacznik tkanki tłuszczowej na niebieski (specjalny) znacznik żywności, może spróbować zapolować (o ile ma drapieżnika i na stole przeciwników leży potencjalna ofiara), może wprowadzić swoje zwierzę w stan hibernacji (o ile dysponuje ono taką cechą). Należy wspomnieć o istniejących ograniczeniach np. zwierzę pływające może zaatakować tylko drapieżnik pływający, podobnie jest z dużą masą ciała. Ponadto z niektórych cech (np. drapieżnik, piractwo) można skorzystać tylko raz podczas fazy (a czasem nawet co drugą rundę jak w przypadku hibernacji). Najedzone zwierzę nie poluje i nie pobiera znaczników, chyba, że musi uzupełnić tkankę tłuszczową (wtedy gracz pobierając znacznik czerwony/niebieski od razu zamienia je na żółty i kładzie na karcie z tkanką tłuszczową) – ale tylko do momentu uzupełnienia zapasów (jeden żółty znacznik na jedną kartę)

4. faza wymierania – w tej fazie sprawdzamy, które zwierzęta przeżyją (są nakarmione), a które giną (ich karty wraz z cechami odkładamy na stos kart odrzuconych). Zwierzę uznaje się za nakarmione, jeśli posiada 1 znacznik pokarmu + tyle znaczników  ile wymagają cechy zwiększające zapotrzebowanie na żywność (np. drapieżnik +1, duża masa ciała +1, pasożyt +2), przy czym nie jest istotny kolor znacznika (może być czerwony lub niebieski). Na koniec fazy wymierania dobieramy karty – po jednej karcie + 1 za każde zwierzę, które przeżyło. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy gracz straci wszystkie zwierzęta i nie ma kart na ręce – otrzymuje wtedy 6 kart, czyli tyle co na początku gry.

Na koniec gry podlicza się punkty – za każde zwierzę, które przeżyło +2, za każdą cechę zwierzęcia, które przeżyło +1 oraz za wszystkie cechy zwiększające wymagania żywieniowe zwierzęcia, które przeżyło – tyle ile na karcie czyli +1 duża masa ciała, +2 pasożyt itd. Wygrywa gracz z największa ilością punktów.

Słowo drugie – wrażenia

Gra jest szybka i przyjemna, choć nie pozbawiona kilu wad. Ale zacznijmy od zalet:
+ karty na przyzwoitym poziomie, czytelne,
+ małe rozmiary
+ proste zasady i zwięzła instrukcja – 5 minut i gramy
+ dobrze przemyślana mechanika, w każdej chwili można stracić swoją populację, ale też z każdej porażki można się podnieść, czyli nic nie jest przesądzone na żadnym etapie – trzyma w napięciu do końca.
+ dobrze się skaluje, są oczywiście różnice 2 czy 4 osoby, ale dotyczą bardziej czasu gry niż jej jakości
+ czas gry jest dość krótki (im więcej graczy tym krócej), nadaje się na przerywnik między cięższymi tytułami lub na niedzielne popołudnie z niedzielnymi graczami
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać w 5 czy 6 osób jeśli tego wymaga sytuacja (poza tym, że wydłuża się oczekiwanie na swoją kolej) – tym bardziej, że sam wydawca wprowadza taką opcję proponując połączenie dwóch talii

A teraz wady:
– jest zbyt mało zółtych znaczników tłuszczu. 4 znaczniki to o wiele za mało, a uzupełnianie innymi kolorami wprowadza zamęt.
– po fazie wymierania, kiedy trzeba zebrać znaczniki i odłożyć namiejsce – przy niewprawnej ręce po takiej operacji ciągle trzeba poprawiać karty
– to samo przy używaniu niektórych cech (np. drapieżnik) – żeby zaznaczyć użycie cechy w tej fazie należy obrócić kartę do pozycji poziomej. Po wszystkim wracamy z kartą do pozycji pionowej. I znowu to poprawianie i poprawianie słupków kart….
– są w instrukcji niejasności – na początku instrukcji słowo kolejka sugeruje turę gracza (akcję gracza – wyłożenie karty lub pobranie znacznika: Faza rozwoju i faza żywienia mogą składać się z kilku kolejek) podczas gdy pod koniec sugeruje rundę (Niektóre cechy, takie jak DRAPIEŻNIK, PIRACTWO czy HIBERNACJA mogą być użyte raz na jedną kolejkę lub co drugą kolejkę). To sprawia, że trzeba się trochę domyślać, a trochę improwizować.
ewolucja_pasozyt– nieścisłości wkradły się też na karty – pasożyta możemy zagrać na … podwójne zwierzę? IMHO bez sensu. Idąc za tekstem wypadałoby stworzyć przeciwnikowi pasożytniczy tandem, a przecież chodzi o to, że dokładamy zwierzakowi pasożyta, który będzie wymagał dodatkowych dwóch porcji pokarmu. Fora internetowe tłumaczą, że dwie jaszczurki oznaczają „dowolne zwierzę” ale to marne tłumaczenie – przecież można było użyć słowa „dowolne” z jedną jaszczurką, tym bardziej, że coś takiego widnieje np. na karcie „piractwo”.
– gra powinna mieć walory edukacyjne, jednak tu również wkradły nieścisłości. Ale o tym w słowie trzecim już za chwilę.

I na koniec – perełka: znajoma podeszła do naszego stolika i woła „o, gracie w pchełki!” . Miała oczywiście na myśli znaczniki…. a zatem – jak macie w domu pchełki możecie spokojnie ich użyć jako znaczniki pożywienia jak się skończą (niebieskie lub żółte) albo poginą te oryginalne :-)

Słowo trzecie – przydałaby się konsultacja biologa….

1. Kooperacja – podejrzewam, że chodzi o protokooperację; rozumiem, że to długie słowo, jednak chyba by się zmieściło. Gimnazjaliści, lepiej uważajcie, żeby nie wyskoczyć potem na lekcji biologii z kooperacją…

2. Symbioza – bardzo ciekawa cecha, jednak zbyt szerokie pojęcie – opis pasuje do komensalizmu (typ symbiozy przynoszący korzyść tylko jednej ze stron nie szkodząc przy tym drugiej). Jest również mylący, ponieważ pada tu pojęcie „symbiont” , które ogólnie rzecz ujmując odnosi się przecież do każdego organizmu żyjącego w symbiozie. Może powinno się je zastąpić słowem gospodarz zamiast symbiont oraz komensal zamiast  „zwierzę nie będące symbiontem” (dla określenia tego gatunku, który korzysta nie dając nic w zamian). Wtedy nie można byłoby zabić komensala dopóki gospodarz żyje (komensalizm chroniący), nie można też nakarmić komensala, dopóki gospodarz nie jest najedzony (komensalizm czyszczący)

3. Komunikacja – wypisz wymaluj pasuje tu adjutoryzm (wspólne polowanie), ale czepiać się nie będę, bo termin podobno wymiera…

Księga życzeń i zażaleń

1. Pomysł na nową cechę – mutualizm – jest to typ symbiozy, która praktycznie wyklucza istnienie samodzielne – w szczególności zabicie jednego symbionta powodowałoby śmierć drugiego. Mogłaby być drugą cechą (obok pasożytnictwa) dokładaną przeciwnikowi, żeby zrobić mu jeden organizm z dwóch ;))) Poza tym w fazie karmienia mogłaby działać jak komunikacja lub kooperacja, ale niekoniecznie, jeśli ma być nożem w plecy naszego konkurenta a nie bronią obosieczną.

2. Dlaczego drapieżnik i padlinożerca wzajemnie się wykluczają? (jak głosi napis na karcie padlinożercy – cechy tej nie można zagrać na zwierzę będące drapieżnikiem i odwrotnie). Ale przecież to możliwe nawet w naszym świecie…. jeśli twórcom chodziło w tym wykluczeniu o zasadę zdobywania niebieskiego znacznika przy ataku drapieżcy, to wystarczy dodać zastrzeżenie, że korzystającym padlinożercą nie może być zwierzę, które właśnie poluje….

3. Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas kolejki. W każdej rundzie żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. No i masz babo placek. Czy to znaczy, że mogę podczas jednej rundy użyć tylko jednego drapieżnika (mimo, że mam ich więcej? – dla przypomnienia co to jest runda – w/g instrukcji runda składa się z 4 faz), ale może on zjadać swoje ofiary za każdym razem, kiedy wykonuję akcję żywienia (kolejka == tura)? A może mogę użyć drapieżnika tylko raz w danej rundzie (kolejka == runda) – tylko dlaczego nie mogę już użyć innego? czy dlatego, że lew poluje, pantera musi przymierać głodem? od razu się przyznam – graliśmy tak, że drapieżnika można użyć tylko raz na rundę, ale za to można używać ich tylu, ilu się posiada, a więc za każdym razem zamiast pobierać czerwony znacznik z banku mogę użyć drapieżnika pod warunkiem, że nie został on już w tej rundzie użyty. Wydaje mi się, że to zdanie powinno brzmieć:  Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas rundy. W każdej akcji (?) żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. Bo też niby dlaczego piracić wolno, ale polować nie?

4. Ciekawie przedstawia się cecha hibernacji przez to, że można ją użyć … no właśnie… instrukcja podaje, że co drugą kolejkę, ale czy naprawdę chodzi o kolejkę, czy rundę? Przyjmijmy, że rundę. W końcu zwierzak nie może ciągle spać. Musi też jeść. Jednak o co chodzi w ograniczeniu, że nie można użyć tej cechy w ostatniej kolejce? Nie można jej użyć jako ostatniej swojej akcji w fazie żywienia, czy nie można wprowadzić zwierzątka w stan hibernacji w ostatniej rundzie (na koniec gry)?

Podsumowując…

Gra mi się podoba, grało się miło i mam ochotę na kolejne partie. 8/10

 

 

Tags: , , , , , ,

Leave a Reply

 
 
  1. Maciej

    2 września 2013 at 18:47

    Jeden drapieżnik na turę może mieć sens tzn. odzwierciedlać rzeczywistość, przecież gdy jest dużo drapieżników, to szybko okaże się, że populacja ofiar jest za mała i drapieżniki umierają. To duży walor edukacyjny – nigdy nie można za dużo konsumować ;).

     
  2. rkor

    27 listopada 2013 at 21:30

    Na stronie wydawcy pojawiła się poprawiona instrukcja i karty. Powinno to rozwiać większość wątpliwości.

     
  3. Kasia

    25 stycznia 2014 at 23:31

    Nie rozumiem po co jest karta Piractwo? Skoro dzięki niej mogę dostać tylko jeden znacznik to tak jakbym po prostu pobrała tożywienie. Chyba, że można jej używać już po zakończeniu fazy żywienia, tzn po tym, gdy znikną wszystkie znaczniki z banku żywności.

     
    • jenny

      2 lutego 2014 at 00:04

      Dokładnie. Po pierwsze można używać wtedy kiedy nie ma już w banku żywności, po drugie piracąc nie tylko karmisz siebie, ale zabierasz przeciwnikowi (co może spowodować wymarcie jego zwierzątka), po trzecie – z tego co zrozumiałam, choć akurat my graliśmy inaczej – jest to cecha dodatkowa, którą można wykorzystać podczas fazy żywienia innego zwierzęcia (bo podstawowym żywieniem jest albo wzięcie znacznika z banku, albo zaatakowanie drapieżnikiem – piractwo jest podobno cechą „przy okazji” a nie „zamiast”). My graliśmy zwykle tak, że piractwo było traktowane jak drapieżnictwo, czyli zamiast brania pożywienia z banku – i też się sprawdzało fantastycznie.

       
    • rkor

      10 lutego 2014 at 20:52

      W fazie żywienia są do wyboru następujące akcje:
      – pobranie czerwonego znacznika z banku żywności
      – użycie jednego z posiadanych drapieżników (w następnej można użyć kolejnego, jeżeli takiego posiadamy)
      – przetworzyć tkankę tłuszczową na niebieski znacznik żywności
      – nie wykonać żadnej z powyższych

      dodatkowo w swojej kolejce wraz z jedną z wyżej wymienionych akcji, można użyć zdolności wykorzystywanych podczas fazy żywienia. Zaliczamy do tego WYPAS, PIRACTWO, HIBERNACJA.

      np. mając 2 gatunki składające się z:
      1 wypas, drapieżnik, pirtat, tkanka tłuszczowa
      2. pływający, wypas, rycie
      W swojej pierwszej kolejce fazy żywienia wybieramy akcję pobrania czerwonego znacznika oraz dodatkowo uaktywniamy WYPAS u wszystkich zwierząt z tą cechą (niszcząc 2 znaczniki ż banku)
      W swojej drugiej kolejce wybieramy akcje drapieżnik i ponownie uaktywniamy WYPAS u wszystkich zwierząt z tą cechą
      W trzeciej kolejce bank jest pusty wybieramy akcje nic i uaktywniamy PIRACTWO u wszystkich zwierząt (mogliśmy uaktywnić PIRACTWO także w pierwszej albo drugiej kolejce,)

       
  4. Gry planszowe w pigułce #226 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

    24 czerwca 2016 at 10:18

    […] Znacie „Ewolucję„ od G3? Nie? To tutaj przeczytacie jej […]