RSS
 

Posts Tagged ‘karcianki’

The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa

15 Sie

the_game.82128.800x0To niewielka kooperacyjna karcianka dla 1-5 graczy na około 20 minut. Mało znana gra na naszym rodzimym podwórku. Autor – Steffen Benndorf – również nie bije rekordów popularności, choć niektórzy mogą go kojarzyć z dość ciekawej gry kościanej Qwixx. Gra miała swoją premierę w zeszłym roku a na nasz rynek wypuścił ją MindOK w postaci wydania międzynarodowego (Czech/Polish/Slovak edition) pod obcobrzmiącym tytułem The Game: Hraj, dokud můžeš!

kowalskiGraj dopóki możesz

Właśnie o to chodzi w tej grze. Zgrywamy się z kart dopóki mamy taką możliwość. A jak już nie mamy? …. To mamy „game over”.

Jako setup wykładamy na stół cztery bazowe karty – na dwóch z nich będziemy układać karty malejąco podczas gdy na dwóch kolejnych – rosnąco. W swojej kolejce gracz musi zagrać co najmniej dwie karty zgodnie z tymi zasadami a następnie dobrać z talii do 6/7/8 (w zależności od liczby graczy) kart na rękę. Nie wolno przekazywać sobie informacji o wartościach posiadanych kart, ale można dokonywać sugestii (np: nie idźcie z tym stosikiem zbyt mocno do przodu, albo: zostaw mi ten stosik jeśli możesz). Gra toczy się dotąd, aż skończą się karty a gracze nie będą mogli już dołożyć swoich kart. Ideałem jest oczywiście zgranie się ze wszystkich kart na rękach wszystkich graczy!

Gramy, dopóki możemy ;)

Gramy, dopóki możemy ;)

szeregowyCo może być ciekawego w pasjansowym układaniu kart?

The Game jest grą z twistem. Jeśli mamy kartę dokładnie o 10 mniejszą od karty leżącej na stosie rosnącym możemy ją dołożyć i w ten sposób „cofnąć” stos o 10. To samo z kartą większą o 10 dla stosu malejącego. To nie tylko ciekawy ale i niezbędny element gry. Bez tego praktycznie nie da się wygrać. Bez tego gra byłaby nudną do bólu wykładanką. Przewidywalnym pasjansem.

Choć po prawdzie – to nadal jest pasjans, ale pasjans z jajem ;)

Gra nie jest tak prosta na jaką się wydaje. Sporo zależy od układu kart, ale jeszcze więcej od towarzystwa. Czy potrafimy się dogadać, czy nie psujemy sobie nawzajem stosów. Jest lekko i przyjemnie. Jest kooperacyjnie, ale nie ma efektu lidera – tego być nie może, bo przecież wszystkie karty są tajne. Najczęściej grałam w nią na dwie osoby i chodziła w tym układzie całkiem przyzwoicie. Akurat taki mały, familijny fillerek, żeby zdjąćyć z dzieciakami w pół godzinki przed snem. Albo w oczekiwaniu na spóźnialskiego czwartego do brydża.

No niestety nie udało się - dwie karty zostały

No niestety nie udało się – dwie karty zostały

 Podsumowanie

Gra doczekała się w 2015 roku kilku nominacji: Spiel des Jahres Nominee, Golden Geek Best Solo Board Game Nominee, Golden Geek Best Card Game Nominee. I słusznie, bo choć może nie sięga szczytów to jednak to całkiem sprytna karcianka. A jedyne co mnie w niej drażni, to … czeski (pod)tytuł w grze przeznaczonej – bądź co bądź – na polski rynek.

+ małe rozmiary, niska cena, szybka rozgrywka
+ wygodne karty, dobrze się tasują
+ przystępnie napisana instrukcja
+ ciekawy mechanizm cofania stosu, co daje możliwości kombinowania
+ dużo interakcji polegającej przede wszystkim na komunikacji „nie wprost”
+ brak efektu lidera

 

 

Mai-Star, czyli jak zostać najsławniejszą Gejszą

11 Lut

Gejsza to nie kurtyzana. Gejsza to przede wszystkim artystka. Gejsza usługuje też przy stole. Gejsza ponadto musi być inteligentna, żeby bawić swoich gości rozmową. Te trzy cechy tworzą reputację gejszy. W grze Mai-Star każda z nas staje się gejszą, która będzie doskonalić swoje umiejętności i zapraszać coraz bardziej wartościowych gości. Która z nas stanie się najsławniejsza?

kowalski

Zasady w pigułce

Gejsza opisana jest przez trzy cechy: czerwoną (sztuka), niebieską (usługiwanie), zieloną (inteligencja). Są one kluczem do zagrywania kart. Rozgrywamy 3 rundy a każda z nich składa się z następujących po sobie tur graczy, podczas których należy przeprowadzić jedną (i tylko jedną) z poniższych dostępnych akcji:

  • Zagrać dla swojej gejszy kartę klienta jako gościa, pod warunkiem, że gejsza spełnia jego oczekiwania tj. w ma reputację równą lub wyższą w jego kolorze. Podczas tej akcji można rozpatrzyć efekt zagrywanej karty
  • Zagrać dla swojej gejszy kartę klienta jako doradcę i pociągnąć nową z talii – tu nie ma ograniczeń a zagrana karta podnosi reputację gejszy w określonej dziedzinie (zgodnie z oznaczeniami na karcie). Nie rozpatruje się efektu karty
  • Wymienić do dwóch kart na ręce (z talii do dobierania)
  • Wziąć jednego z doradców gejszy na rękę i w to miejsce umieścić innego (z ręki)
  • Dobrać kartę z talii

Runda kończy się, gdy co najmniej jedna z osób zgra się ze wszystkich swoich kart. Następuje podsumowanie zarobku gejsz (zlicza się punkty z kart gości). Za każdą kartę, która została na ręku otrzymuje się dwa punkty karne. Zwycięzcą jest gracz, który uzyskał najwyższą liczbę punktów (sumę z trzech rund).

szeregowy

Wrażenia

klienci

Symbol w lewym górnym rogu (np. niebieska piątka u aktora) to wymagania klienta w stosunku do gejszy (aktor wymaga reputacji co najmniej 5 przy usługiwaniu). Monk posiada 9 na czarnym tle – oznacza to że wymaga reputacji 9, ale w dowolnej dziedzinie (fot. BGG)

Mechanicznie nie jest to nic odkrywczego. Rozwijamy naszą postać (zagrywając karty jako doradców) po to, by móc zagrywać karty jako gości, bo dopiero oni de facto dają nam punkty i pozwalają pozbyć się kart z ręki. Niemniej jest kilka aspektów, które czynią tę grę oryginalną i miłą w obcowaniu. Po pierwsze sama tematyka dotykająca profesji Gejszy. Trudno powiedzieć, żeby gra była jakoś mocno osadzona w klimacie jednak jeśli chodzi o cechy reputacji gejszy autor trafił w dziesiątkę. To właśnie robią gejsze na przyjęciach – tańczą i śpiewają, służą nalewając herbatę i podając potrawy, zabawiają też gościa rozmową. Tego wymaga się od gejszy. Tylko tyle. Albo aż tyle. Jeśli dodamy do tego bardzo ładne i klimatyczne ilustracje, to klimat ten zaczyna być mimo wszystko odczuwalny. A przynajmniej ja się wczuwam.

Lubię takie karcianki, w których karty spełniają podwójną rolę. Dlatego lubię Mai-Star. Ta sama karta może zostać zagrana zarówno jako gość jak i jako doradca (advertiser, czyli może raczej jako ktoś, kto robi gejszy reklamę, a więc ktoś kto podnosi gejszy reputację ;)). Czasem naprawdę jest się trudno zdecydować, bo chciałoby się wykorzystać efekt karty (zagrywając jako gościa) a jednocześnie trzeba jakieś karty poświęcić, aby tę naszą gejszę trochę rozwinąć, zanim będzie można zagrywać sensowne karty gości.

Gejsze i ich umiejętności

Gejsze i ich umiejętności (fot. BGG)

Kolejną fajną cechą tej gry jest bardzo silne zróżnicowanie postaci. Gejsz jest sześć a każda z nich jest inna. Oboro (Hazy) jest bardzo silna (jej bazowa reputacja w każdej dziedzinie wynosi aż 5) ale za to rozpoczyna grę z dwoma dodatkowymi kartami. Z kolei reputacja Suzune (Sound of Bell) to tylko 2 ale co turę może wykonać dodatkową akcję „advertisement” czyli zagrać doradcę, czyli startuje niżej ale o wiele szybciej się rozwija. Akenohoshi (Morning Star) ma przeciętną reputację (3) i raz na rundę może zwiększyć na czas jednej tury reputację o 3, co pozwala zagrać ważnego gościa w kluczowym momencie. Inteligencja Natsumi (Summer Sea) nie jest jej mocną stroną (tylko 1), ale za to potrafi bardzo dobrze obsługiwać gości (niebieska 5) i dlatego zagrywając niebieskiego gościa może dodatkowo zagrać jeszcze jednego niebieskiego gościa. Momiji (Maple Leaf) nie lubi nalewać herbaty (1) ale jest świetną artystką (5) – raz na turę, kiedy zagrywa czerwonego gościa może rozpatrzyć efekt z jego karty dwa razy. W końcu Haruzake (Spring Breeze), której silną stroną jest inteligencja – przy okazji wykonywania akcji „Advertisment” może wymienić dwie karty z ręki. Trzeba przyznać, że te cechy bardzo mocno wpływają na grę. Zupełnie inaczej gra się każdą z gejsz. I to mi się bardzo podoba.

Gra obfituje w negatywną interakcję. Efekty kart są różne – niektóre to po prostu bonusy – dodatkowa tura, dodatkowa akcja „advertisment”, zagranie dodatkowej karty gościa w tym samym kolorze etc. Ale wiele z nich ma działanie negatywne i wymierzone jest w wybranego przeciwnika – pociągnięcie dodatkowych kart, strata gościa, doradcy, kradzież karty. Im droższe karty (tzn. im wyższe wymagania klienta) tym efekt jest korzystniejszy a zapłata wyższa. Dlatego warto rozwijać gejsze, bo każde zagranie wysokiej karty mocno posuwa nas do przodu. Choć można też iść małymi kroczkami. Wszystko zależy od tego, co dostajemy na rękę. Jak przystało na grę z negatywną interakcją – w talii znajdują się też karty reakcji. Odrzucone z ręki, bądź z obszaru gości – pozwalają uniknąć ataku.

Summer Sea i jej goście

Summer Sea i jej goście (na górze) oraz doradcy (po lewej stronie)

Polegając na zdolnościach gejsz oraz na efektach kart można budować malutkie kombosy, co czyni grę jeszcze ciekawszą. Niestety – losowość jest tutaj spora  i czasem daje się we znaki. Kombosy te jeszcze ją uwypuklają. Zdarzyło mi się polegając na zdolności Maple Leaf skończyć rundę po trzecim okrążeniu, ale też zdarzyło mi się na całą rundę posiadać na ręce tylko jedną czerwoną kartę. Niemniej, poddawać się nie ma co tylko trzeba kombinować z tym co się ma. W końcu gramy kilka rund (w/g instrukcji trzy, ale można się przecież umówić na więcej) a im większa statystyczna próbka tym losowość ma mniejsze znaczenie.

Podsumowanie

Plusy:
+ prześliczne wykonanie
+ niebanalny temat
+ proste zasady i przejrzysta instrukcja
+ interakcja
+ zróżnicowanie postaci
+ spora regrywalność

Minusy:
– losowość
– zależność językowa (brak polskiego wydania)

To łatwa gra, choć nie banalna. Bardzo chętnie do niej wracam. Wbrew pozorom – nie tylko dla kobiet ;) Taki oryginalny filler. Nie żałuję zakupu i na pewno nie pozbędę się jej w najbliższym czasie.

 
No Comments

Posted in Mai-Star

 

Był sobie raz zielony las, a w lesie jakby nigdy nic…

24 Paź

W zielonej chustce, na jednej nóżce,
Stał sobie rudy rydz.

Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
Jaka piękna sztuka,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
A ja rydzów szukam,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
Mam na rydza smaczek,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
lepszy niż maślaczek.

 

kowalskiZasady w pigułce

Fungi (edycja 2014) / Morels (poprzednie edycje) / Na grzyby (ostatnia świerzynka od Rebela) – to gra dla dwóch osób z mechaniką opartą na zbieraniu układów kart. Na stole rozkłada się osiem kart lasu a każdy gracz dostaje jedną kartę z patelnią (należy ją położyć przed sobą) oraz trzy karty na rękę. W swojej turze możesz wykonać jedną z pięciu akcji:
1. wziąć kartę z lasu
2. wziąć wszystkie karty z kompostu
3. usmażyć co najmniej 3 grzyby takiego samego rodzaju (tj. wyłożyć je razem z patelnią lub na już leżącej patelni na stole)
4. sprzedać co najmniej 2 grzyby takiego samego rodzaju (za określoną liczbę patyczków, czyli kart z patyczkami)
5. wyłożyć na stół patelnię (czyli kartę z patelnią)

Był sobie raz zielony las...

Był sobie raz zielony las…

Dwie początkowe karty to wejście do lasu i te karty są darmowe. Wzięcie każdej następnej kosztuje o jeden patyczek więcej. Karty lasu to nie tylko grzyby, które zbieramy, ale także karty patelni, przypraw (masło i cydr – dodają punktów za usmażone grzyby), koszyk (każdy koszyk zwiększa limit kart na ręce o dwie kolejne karty), księżyc w pełni (który pozwala na wylosowanie nocnej karty grzyba – taka karta warta jest tyle co dwie zwykłe karty), muchomór (czasowo zmniejsza limit kart o cztery).

Po każdej turze najbliższa wejścia karta zostaje odłożona na kompost i należy uzupełnić karty lasu do ośmiu. Kompost mieści 4 karty i kiedy „spada” kolejna karta – należy odrzucić wszystkie karty kompostu na stos kart zużytych i rozpocząć tworzenie nowego kompostu.

Gra toczy się do momentu gdy zabraknie kart w lesie. Następuje wtedy podsumowanie punktów za usmażone grzyby (istnieją różnice w wartości poszczególnych grzybów, ale jest to wszystko wyszczególnione na kartach) – wygrywa oczywiście gracz z największą ilością punktów.

szeregowyWrażenia

Generalnie gra jest mocno wciągająca. Zasady są łatwe do przyswojenia (te opisane powyżej to tylko zarys, ale instrukcja jest napisana przejrzyście, dokładnie opisuje jakie czynności można kiedy wykonać, jakie przyprawy dodać do czego i ile co jest warte). Sama rozgrywka trwa krótko. Sporo jest decyzyjności, jednak to są decyzje dość proste, nie ma wyliczania i przeliczania, także w grze przestojów nie uświadczymy. Bardzo ładne ilustracje podnoszą satysfakcję z grania.

Denerwująca jest jednak szybkość z jaką zmieniają się karty na stole. Co turę musimy uzupełniać karty  – najczęściej będą to dwie karty (zwykle gracz bierze kartę z lasu na rękę a kolejna karta spada na kompost), czasem jedną jeśli ktoś zdecyduje się na usmażenie potrawy lub zabranie kompostu. Ponieważ sama tura jest błyskawiczna (ile trwa wzięcie karty?) to ma się nieodparte wrażenie, że nie nadążamy z dokładaniem kart do lasu.

Z kolei spostrzeżenie na plus – da się zagrać w 3 osoby. Trudniej jest cokolwiek planować, bo przy takiej zmienności kart bywa, że nie będziemy mieć dostępu do niektórych kart w lesie (czyt. trzeba więcej sprzedawać grzybów, żeby brać grzyby z dalszych części lasu, bo nie idzie się ich doczekać za darmo albo za symboliczny patyczek) – zwykle to co widzisz w lesie jest też jednorazowe i nie ma już takiej decyzyjności jak przy dwóch osobach, gdy można było sobie pozwolić na zostawienie jakiegoś grzybka do następnej kolejki. Przy trzech osobach niejednokrotnie będzie to niewykonalne. Niemniej – gra aż tak bardzo na tym nie traci.

Jest w tej grze trochę główkowania, trochę niepewności (zostawić, nie zostawić, weźmie, nie weźmie?), można się przekombinować (czasem spadają dwie – na rękę przeciwnika i w kompost, a czasem tylko jedna karta – w kompost), jest niewiadoma (nie tylko w postaci decyzji przeciwnika, ale też losowo dobierane karty nocy) – jest to po prostu fajna gra.

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ łatwa rozgrywka, niski próg wejścia
+ bardzo ładne, klimatyczne ilustracje
+ jest trochę główkowania jak przechytrzyć przeciwnika
+ grzyby są różnej wartości, co czyni rozgrywkę jeszcze ciekawszą
+ losowość będąca osią rozgrywki nie ma wpływu praktycznie na jakość gry

Minusy:
– wieczne uzupełnianie kart, zabiera chyba więcej czasu niż sama rozgrywka

Moja ocena: 7/10

 

 

 

Cytadela

15 Paź

Tak jak obiecywałam wczoraj – będzie o grze, która gości na naszym stole już od dawna. Co prawda nie od zarania dziejów czy też momentu wydania, jednak od dość długiego czasu. Mowa o Cytadeli. Zobaczcie co mi się podoba a co nie i czy zamierzam kiedyś się jej pozbyć…

kowalskiZasady gry w pigułce

Na początku rundy metodą draftu każdy z graczy wybiera sobie postać, w którą się wcieli podczas tej tury – zaczyna osoba będąca w poprzedniej turze królem  – nie pokazując innym graczom wybiera kartę i resztę kart przekazuje osobie po lewej. Karty, których nikt nie wybrał (jest ich 8, a maksymalna liczba graczy to 7) odkłada się zakryte na bok. Każda z tych postaci ma swoją unikalną cechę np. Król pobiera dodatkowe złoto za każdą wybudowaną żółtą dzielnicę, Kupiec za zieloną, Biskup za niebieską, Generał za czerwoną a dodatkowo może zniszczyć komuś (z wyjątkiem biskupa) jedną dzielnicę, Architekt może wybudować nawet 3 dzielnice podczas jednej tury oraz dobrać dodatkowe karty na rękę, Magik może zamienić karty na ręce z innym graczem, Złodziej kradnie złoto, Zabójca zabija etc.

Kiedy już wszyscy wybiorą karty zaczyna się wywoływanie poszczególnych postaci zawsze w tym samym, ściśle określonym porządku: 1. Zabójca, 2. Złodziej, 3. Magik, 4. Król, 5. Biskup, 6. Kupiec, 7. Architekt, 8. Generał. Każda z postaci (o ile nie została zabita i o ile znajduje się w grze – może bowiem być odłożona na bok) rozgrywa swoją turę, tj. dobiera dwie złote monety lub dwie karty dzielnicy (z których zatrzymuje tylko jedną) oraz może wybudować jedną dzielnicę (tzn. wyłożyć ją przed sobą opłacając jej koszt) i raz na turę skorzystać z właściwości swojej postaci.

Kiedy już wszyscy gracze zostaną wywołani i wykonają swoje działania – runda dobiega końca. Rozgrywamy rundy do momentu, gdy komuś uda się wybudować 8 dzielnic – następuje podliczanie punktów – sumuje się wartości kart (koszt dzielnicy), dodaje się dodatkowe trzy punkty za wybudowanie wszystkich 5 typów dzielnic (zielona, niebieska, żółta, czerwona i fioletowa) oraz premię czterech punktów za wybudowanie ósmej dzielnicy. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów.

szeregowyChwila refleksji

Gra jest szybka, dużo się dzieje, jest spora interakcja negatywna a przede wszystkim trzeba tak myśleć, żeby przechytrzyć innych – żeby nie dać się okraść ani zabić a przy okazji żeby udało się wybudować jak najszybciej i jak najdroższe dzielnice. Kombinowanie jest w cenie a sztuka blefu będzie dodatkowym atutem ;)

Dodatkowe postacie ...

Dodatkowe postacie, które możemy wybrać zamiast postaci oryginalnych …

O Cytadeli słyszałam tyle dobrego, że paradoksalnie zaczęłam obchodzić ją szerokim łukiem. No bo jak to tak…. grać w to w co grają wszyscy? to takie niesportowe….

Ale pewnego pięknego dnia poszła fama, że dodruku nie będzie, a nakład (kolejny zresztą) znowu się kończy. Więc zrobiłam w tym momencie jedyny sensowny krok – nabyłam Cytadelę metodą kupna, odłożyłam na półkę i zapomniałam o sprawie. Ale stało się, że na jednym z planszówkowych spotkań wciągnięto mnie w rozgrywkę. Jak łatwo się domyśleć – po powrocie do domu moja Cytadela została odpieczętowana, powędrowała na stół i już z niego nie schodzi. No może tylko po to, żeby przejść się do znajomych i znowu wrócić na stół :)

Co mi się podoba? Interakcja, blef i elastyczna taktyka gry. Jest nad czym myśleć. Zagrania, które są niby oczywiste (masz 2 zielone dzielnice – wybierz Kupca…) wcale oczywistymi nie są (…albo i nie wybieraj, bo wszyscy się tego po tobie spodziewają i jeśli masz kasę to Cię okradną, a jak Cię nie lubią to Cię zabiją ;)). Niby każdy rozwija się sam, ale interakcja negatywna jest naprawdę odczuwalna (4 na 8 postaci ma wpływ na współgraczy – nie ma osoby, która by nie została zabita, okradziona czy nie poniosła innych strat przy Cytadeli). Trzeba się napocić i nablefować, żeby nie być bitym w każdej rundzie.

... i lokacje z dodatku Dark City

… oraz dodatkowe lokacje z dodatku Dark City

Rozwój poszczególnych graczy jest liniowy – jedynie fioletowe dzielnice dają jakieś odczuwalne bonusy do rozwoju, a że nie ma ich za wiele (trzeba budować wszystko) więc dynamika rozwoju tak bardzo się nie zmienia. Brak jest zatem efektu kuli śnieżnej – ale jeśli ktoś kilka rund z rzędu dostanie w plecy to mimo wszystko ciężko nadgonić różnicę.

Klimatu tutaj tyle co kot napłakał, ale karty są ładne więc mnie osobiście to zupełnie nie uwiera. Do tego zgrabne pudełko w którym daremnie szukać hulającego wiatru. I dodatek ten na dodatek :)  – Polskie wydanie zawiera dodatkowe lokacje i postaci z dodatku Dark City. No cóż, ta gra naprawdę mi się podoba. I na pewno nie opuści mojej kolekcji. Zagościła w niej na dobre.

skiper
Podsumowanie

 

Plusy:
+ proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ dynamiczna gra
+ liniowy rozwój, brak efektu kuli śnieżnej
+ negatywna interakcja
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ zadowoli zarówno początkujących jak i zaawansowanych graczy
+ bardzo ładne ilustracje
+ niewielkie pudełko

Minusy:
– poza ilustracjami brak klimatu

Moja ocena: 10/10

 

Małe foto safari

28 Lip

To lekka karcianka G3 już od 6 roku życia. Nie potrzeba tu wiele główkowania ani wymyślnych strategii – wystarczy refleks i spostrzegawczość.

Zasady w pigułce

12 kart zwierząt układa się awersami ku górze w okręgu – głową do środka. Pozostałe karty zwierząt umieszcza  się w środku w formie zakrytego stosu wierzchnią kartę zostawiając odkrytą. Gracze biorą po jednej karcie fotografii (na początek z 3 zwierzętami, później – po wykonaniu 4 zdjęć z 3 zwierzętami przyjdzie kolej na fotografie z 4 zwierzętami a następnie z 5).

W swojej turze gracz musi wykonać jedną z poniższych czynności:
– zamianę znajdujących się obok siebie zwierząt w okręgu
– zamianę karty z okręgu na kartę ze stosu zwierząt
– odsłonięcie nowej karty na stosie zwierząt
– wymiana karty fotografii

Układ kart na stole. Zdjęcie pochodzi z serwisu BGG

Przed oraz po swoim ruchu gracz sprawdza czy może zrobić zdjęcie – tzn. porównuje układ zwierząt z karty fotografi i zwierząt na stole. Jeśli znalazł odpowiednią kombinację pokazuje ją graczom (zdjęcie uznaje się za zrobione) i dobiera nową kartę fotografii. W trudniejszym wariancie (i to wlaśnie w niego graliśmy) – zdjęcie można zrobić w dowolnym momencie gry, nawet poza swoją turą. Wymaga to ciągłej obserwacji, skupienia i spostrzegawczości – i to własnie jest największy atut tej gry.

Wygrywa gracz, któremu uda się najszybciej zrobić wszystkie wymagane zdjęcia.

Wrażenia

To bardzo prosta gra niewymagająca strategii ani nawet zbyt wiele logicznego myślenia. Ot, tyle, żeby poprzestawiać zwierzątka. Zdecydowanie polecam wariant rozszerzony, a więc ten, w którym możemy zrobić zdjęcie w dowolnym momencie – ponieważ wymaga spostrzegawczości oraz uczy skupienia na tym co się właśnie robi (taktyka „zawołajcie mnie jak będzie moja kolej”, którą co bardziej aktywne dzieci stosują jest pierwszym krokiem ku przegranej). Bez tego gra jest nudna, zwykłe przekładanie kart – choć dla tych najmłodszych być może właśnie od tego podstawowego wariantu powinno się zacząć.

Losowość jest obecna jak w każdej karciance – nie wiemy jakie karty fotografii dociągniemy – możemy mieć furę szczęścia i szybko zrobić zdjęcie, a być może trzeba będzie się napracować, żeby doprowadzić do określonego układu. Interakcja też oczywiście istnieje, ponieważ zwierzęta na sawannie są „wspólne” a więc to co poprzestawiam, ty możesz popsuć – zupełnie niezłośliwie, zwyczajnie po to, żeby stworzyć swój własny układ.

Dla młodszych dzieci, tych z początku szkoły podstawowej to dobra pozycja. Nawet rodzice będą się dobrze bawić (w wariancie rozszerzonym). Ale to jednak tylko gra dla dzieci. Ponieważ oceniam jako ja, dorosła osoba, dam 6/10, bo granie z moimi dziećmi sprawiało mi sporo frajdy, ale z dorosłymi grać nie będę :)

Plusy:
+ estetyczne wykonanie, małe rozmiary, niska cena
+ uczy spostrzegawczości i skupienia
+ można grać nawet w więcej niż 4 osoby (zwłaszcza w wariancie rozszerzonym nie ma długiego oczekiwania na swoją turę, bo i tak trzeba śledzić co się dzieje na stole)

Minusy:
– to tylko gra dla dzieci, na spostrzegawczość a nie na taktykę (co nie zawsze musi być wadą)

 

Komu fasolkę, komu?

23 Lip

Fasolki to mała acz genialna karcianka autorstwa Uwe Rosenberga wydana u nas przez G3.

Zasady gry w pigułce

Każdy z graczy ma za zadanie zebrać jak najwięcej monet, które uzyskuje się spieniężając posadzone fasolki. Fasolek jest 8 rodzajów, a każdy z graczy ma tylko 2 poletka. Istotne jest, że co turę każdy z graczy musi posadzić pierwszą fasolkę z trzymanych na ręce, a w czasie gry nie można poukładać sobie kart na ręku! Sadzenie fasolek odbywa się przez położenie kart w umownym miejscu zwanym polem – ale na jednym polu mogą zostać zasadzone fasolki tylko jednego gatunku

Podczas swojej tury, gracz wykonuje poniższe czynności:

1. Sadzenie fasolek – gracz musi posadzić na którymkolwiek ze swoich pól przynajmniej jedną fasolkę (maksymalnie dwie)

2. Pobieranie, wymiana i przekazywanie fasolek – w tej fazie gracz może wymieniać się fasolkami z innymi graczami a w szczególności nawet oddać coś za darmo. Na początku tej fazy gracz ciągnie z talii dwie fasolki. Jeśli ich nie wymieni – będzie musiał je zasadzić u siebie. Gracz może handlować zarówno fasolkami pociągniętymi z talii jak i tymi, które ma na ręce (tym razem bez zachowywania kolejności)

3. Sadzenie wymienionych i przekazanych fasolek – kiedy faza wymiany dobiegnie końca wszyscy gracze, którzy zdobyli w ten sposób fasolki muszą je teraz posadzić.

4. Ciągniecie nowych kart – na koniec gracz ciągnie na rękę w określonej kolejności trzy nowe karty.

Gracz w dowolnym momencie może sprzedać wszystkie fasolki z danego pola (pod warunkiem, że ma ich tam co najmniej dwie) – im więcej będzie ich miał tym więcej dostanie za nie pieniędzy. Wygrywa gracz, który podczas gry zdobędzie najwięcej pieniędzy.

Wrażenia

Złożoność gry jest niewielka. Zasady są bardzo proste – 5 minut i możemy grać. Instrukcja napisana jest dobrze. Pudełko zgrabne i wymiarowe jak w reszcie karcianek od G3. Tylko cena jest nieco wyższa niż ostatnio wydawanych gier tego typu, ale też 30 czy 40 zł to wciąż nie majątek.

Losowość jest – w końcu ciągniemy karty. Na dodatek nie tylko jest ważne co pociągniemy, ale również w jakiej kolejności. To taka losowość plus ;)

DSC_1166Interakcja – oczywiście można grać tak, żeby tej interakcji nie było. Ale nie na tym polega ta gra. Jej osią jest handel pomiędzy graczami:
– Mogę oddać ogrodnika. Chce ktoś ogrodnika?  
–  Ja. 
– A co mi dasz za Ogrodnika? Piromana potrzebuję …
– Nie mam. Ale mogę Ci dać dwóch kowbojów.
– Ale ja nie chcę kowbojów.
– Trzech kowbojów!
– Nie chcę. Grubasa mogę ewentualnie chcieć…
– Dobra, mam Grubasa, dam Ci go…
– Ale ja chcę dwóch!
– Ale ja nie mam dwóch Grubasów!
– Dobra, to daj Grubasa i trzech Kowbojów
– Interesy z Tobą są …. skomplikowane. Niech będzie. Zgoda
 Tak więc jest i jest super. I nie jest negatywna – powiedziałabym, że jest negocjacyjna.

Mechanika jest dopracowana. Wszystko chodzi jak w zegarku. Bardzo podoba mi się pomysł, że karty są funkcjonalnie zarówno fasolkami jak i monetami. Sprzedajemy 4 fasolki za dwie monety? Ściągamy z pola 4 karty, dwie odrzucamy a dwie odwracamy na drugą stronę i voila! mamy monety. Taki mechanizm powoduje, że topnieje stosik do dobierania w zastraszającym tempie. Kiedy bowiem się wyczerpie – tasujemy karty odrzucone i tworzymy nowy – ale ten nowy będzie mniej więcej o połowę mniejszy niż pierwszy (bo pozostałe fasolki zostały zamienione na walutę). A za trzecim razem dostajemy już naprawdę malutki stosik. Niektórych fasolek jest niewiele (np. Ogrodników jest bodajże 6) – trzeba więc pamiętać, zwłaszcza przy tych cenniejszych i rzadszych fasolkach czy i jak były one sprzedawane – żeby nie wpakować się w ślepy zaułek i nie czekać w nieskończoność aż coś nam przyjdzie na rękę.

Regrywalność  jest olbrzymia. Losowość zapewnia niepowtarzalność rozgrywki a negocjacje dodają na tyle uroku, że chce się wracać. Powiem więcej – gra doczekała się rozszerzenia – ale z doświadczenia mogę powiedzieć, że bawi sama podstawka. Mamy rozszerzenie, owszem, graliśmy w różne warianty, ale z chęcią wracamy do podstawki. Nie potrzeba kolejnych gatunków, ani innych sposobów na liczenie punktów. Gra dzięki elementowi negocjacji jest tak ciekawa i tak cieszy, że spokojnie dodatek można sobie darować. Szybko się nie znudzi. A nawet jak zainwestujecie w dodatek to będziecie wracać do podstawki.

Skalowalność – w założeniu od 2 do 7 graczy. Powiem tak – we dwie osoby będzie nudno. Niby można negocjować, ale ani nie będzie przebijania oferty, a i duże prawdopodobneństwo, że nie będzie z kim, bo przecież fasolki nie muszą naszemu przeciwnikowi pasować. Jak graczy więcej – zawsze większe prawdopodobieństwo, że ktoś będzie chciał tę fasolkę, która nam zbywa. W 7 osób chyba nie zdarzyło mi się grać, ale powinno być zabawnie. I co ważne – nikt się nie będzie nudził, nie ma oczekiwania na swoją turę, bo w każdej turze można handlować z graczem aktywnym – powiem więcej, częściej sadzi się fasolki te zdobyte w wymianach niż te, które trzeba posadzić z musu. Ograniczenie od góry jest ponadto sztucznym ograniczeniem – zgoda, będzie brakowało 3-pola dla każdego gracza, ale można to zastąpić czymkolwiek, albo po prostu pamiętać kto dokupił 3 pole – sama karta nie jest niezbędna.

Podsumowując…

Plusy:
+ małe rozmiary, szybki setup, dość niska cena
+ proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ zabawne ilustracje, dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo dobrze działająca mechanika
+ negocjacje w grze są czymś tak naturalnym, że nawet osoba nie mająca ku temu skłonności będzie to robić z zachwytem.
+ losowość gwarantuje regrywalność ale nie jest ona uwierająca – raczej wymusza dobrą zabawę (konieczność nogocjacji) niz psuje taktykę.
+ właściwie nie ma ograniczenia w ilości graczy – jak za mało kart  się robi na 8 czy 9 osób to np. można dołączyć nowe fasolki z rozszerzenia (niekoniecznie łączyć dwie talie jak w Ewolucji) – choć podejrzewam, że chaos będzie nie z tej ziemi – jak na bazarze w dzień targowy.

Minusy:
– lekkie zachwianie w skalowalności – na dwie osoby raczej nie grajcie, bo się zniechęcicie.

Moja ogólna ocena: 8/10

 

Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy

20 Lip

W lesie liście delikatnie powiewają na wietrze i pięknie świeci słońce. Wszystko wydaje się takie spokojne. Nagle zza krzaków wyskakuje zając – znalazł krzew pysznych borówek. Nie spodziewał się, że cały czas był obserwowany przez lisa i w jednej chwili stał się jego ofiarą. Z kolei w oddali widać dzika uciekającego przed niedźwiedziem…

Kto kogo? to gra, w której gracze zagrywając karty tworzą łańcuchy pokarmowe. Sztuka w tym, żeby zjeść, ale nie zostać zjedzonym….

Zasady gry w pigułce

Na stole leżą 4 karty tworzące las oraz talia do dobierania kart. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z następujących akcji (a następnie dobrać kartę z talii):

1) Polowanie – oznacza zagranie karty z ręki na jedną z kart w lesie, na którą chcesz zapolować. Oczywiście nie dowolną – każda karta jest opisana i widnieją na niej ikonki oznaczające jaka karta może być zagrana na jaką kartę czyli inaczej mówiąc kto kogo zjada i kto może być przez kogo zjadany.  Poza tym zagrana karta musi mieć wyższy poziom w łańcuchu niż karta, na którą się ją zagrało. Następnie umieszczasz na wyłożonej karcie swój znacznik i bierzesz nową kartę z talii do dobierania.

2) Pożywienie – jeśli na Twojego łowcę nikt nie poluje i na dodatek jesteś najsilniejszym łowcą (lub jedynym) polującym na Twoją ofiarę – możesz się nią pożywić. Kartę swojego łowcy odrzucasz a kartę ofiary wraz z jej znacznikiem (jeśli jest) zabierasz do siebie. To są Twoje punkty zwycięstwa

3) Wycofanie – jeśli nikt nie poluje na Twojego łowcę możesz zdjąć go ze stołu i odrzucić – znacznik wraca do Ciebie

4) Wymiana karty – możesz wymienić kartę z ręki z kartą (na którą nikt nie poluje) z lasu – o ile karta z ręki ma niższy poziom w łańcuchu pokarmowym niż karta z lasu. W tym wypadku nie dobierasz kart z talii, bo nie pozbyłeś się karty.

5) Pasowanie – odrzucasz dowolną kartę z ręki i bierzesz nową.

Gra kończy się, gdy skończą się karty w talii do dobierania i gracze nie mogą przeprowadzić już żadnych akcji (prócz pasowania). Każdy podlicza wówczas punkty za zdobyte przez siebie karty oraz dodaje po jednym punkcie za każdy (swój lub innego gracza) posiadany w swojej puli znacznik. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Niewątpliwym atutem tej gry jest edukacja. Dzieci zapoznają się z ideą łańcucha pokarmowego, a te, które już ją znają (choćby z lekcji przyrody – IV klasa szkoły podstawowej) uczą się zależności pokarmowych. Być może aspekt edukacyjny jest nieco przereklamowany, gdyż tych zależności nie jest znowu tak dużo, jednak zawsze lepiej dowiedzieć się, że lis poluje na myszy a niedźwiedź zjada owoce niż nie dowiedzieć się niczego.

Zasady są proste a instrukcja jest napisana dość dobrze, choć udało mi się namierzyć kilka wątpliwości. Jednak te wątpliwości nie dotyczą nietrafionych sformułowań czy przemilczeń lecz tego, że spodziewamy się w grze budować łańcuchy pokarmowe (i to najlepiej rozbudowane), a mechanika proponuje nam coś wręcz przeciwnego – im krótszy (a treściwszy) łańcuch tym lepiej. Zatem jeśli tylko będziemy zwracali uwagę, czy instrukcja wyraża się np. o czymś (np. o kartach) w liczbie pojedyńczej czy mnogiej – nie powinniśmy mieć kłopotów ze zrozumieniem. A więc pożywia się tylko jeden łowca (a nie wszyscy, którzy mogą), zabieramy jedną kartę (resztę pozostawiając na stole jako pozostałość po łańcuchu pokarmowym), usuwamy tylko te pojedyńcze karty, które pozostały z łańcuchów pokarmowych pozostawiając karty w lesie, na które jeszcze nikt nie polował etc.

Wykonanie jest estetyczne. Słyszałam opinie, że ilustracje są intuicyjne, jednak mnie to jakoś nie „wchodzi”. Karta przedstawia rysunek zwierzęcia (czasem rośliny) – na górze karty w czerwonych kółeczkach znajdują się symbole zwierząt, które mogą na tę roślinę/zwierzę zapolować, na dole zaś w kółkach zielonych znajdują się symbole zwierząt/roślin, które z kolei mogą się stać pożywieniem dla naszego zwierzaka. Proste? Proste. Intuicyjne? Tak by się wydawało. W praktyce – znam bardziej intuicyjne karty. Nie wiem na czym polega problem – ale do ideału trochę brakuje.

kto_kogo_opis_karty

Karty bardzo dobrze zostały opisane w instrukcji

Co do mechaniki – również mam zastrzeżenia. I nie chodzi o to, że coś źle działa, zapętla się itp. Wszystko rozbija się o to, że gra jest na temat łańcucha pokarmowego, a więc oczekiwać by należało, że budowanie długich, „ciekawych” łańcuchów pokarmowych będzie przynosiło profity. Będzie się opłacało. Otóż – nic bardziej błędnego. Najszybciej i najbardziej efektywnie jest zdobyć punkty poprzez zagranie karty na którą nikt nie może już zapolować (np. niedźwiedzia) na kartę z samego dołu łańcucha (np. na wisienki). Jeśli uda nam się stworzyć długi łańcuch to napracujemy się a zgarniemy punktów niewiele. I to byłoby na tyle. Szkoda.  Poza tym – działa dobrze, gra się dość przyjemnie, choć na kolana nie powala.

Interakcja – już z samego założenia wzajemnego zjadania się – być musi i jest ona mocno zaakcentowana i zdecydowanie negatywna. Losowość – jest obecna w dobieraniu kart. Taka klasyczna karciana losowość.

(Re)grywalność – nie powala na kolana. Nie kusi do kombinowania. Oczywiście myśleć trzeba, ale żadnych planów tworzyć ani realizować nie będziemy. Całkiem źle jednak nie jest. Partie sporo będą się różnić między sobą, ale muszę przyznać, że nas bardzo do powtórek nie ciągnie. Owszem, raz na jakiś czas – zwłaszcza dzieci lubią pograć. Wzajemne zjadanie się to chodliwy temat wśród dzieci. Zwierzątka też są lubiane. Więc gra co jakiś czas wraca na stół i dostarcza przyjemności, ale do zachwytów daleko.

Podsumowując

Plusy:
+ szybka gra, proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ niska cena i kieszonkowy rozmiar
+ obecny aspekt edukacyjny

Minusy:
– krótkie łańcuchy bardziej się opłacają niż kombinowanie z długimi, co jest zgrzytem z tematyką gry
– średnio intuicyjne ilustracje
– choć teoretycznie mechanice nic nie można zarzucić – niespecjalnie ciągnie do powtórek

Moja ogólna ocena: 6/10

 

Podziemne królestwa

15 Lip

Z nami zdobędziesz złoto kopalni lekko, łatwo i przyjemnie….

Podziemne królestwa, czyli kolejna karcianka od G3. W niewielkim, wymiarowym pudełku dostajemy 4 karty królów (po jednym z każdej rasy) oraz 80 dwustronnych kart gry – awers przedstawia wizerunek rasy, rewers zaś kopalnię. Celem gry jest zdobycie a następnie obsadzenie niewolnikami zdobytych kopalń (nie wystarczy kopalnię posiadać, musi wszak przynosić zyski!)

Zasady gry w pigułce

Stół gry to cztery kopalnie (o które będziemy walczyć), obozowisko górników (początkowo też 4 karty) oraz talia do dobierania kart ułożona stroną kopalni ku górze. Na ręce graczy zaś trafiają po 6 kart. W swojej turze gracz musi zagrać kartę jednostki z ręki:
– albo na jedną z kopalń na środku stołu
– albo na jedną ze zdobytych już przez siebie kopalń leżących przed graczem.
Następnie dobiera kartę na rękę z zakrytej talii lub z obozowiska górników.

Zasada dokładania kart do kopalni jest prosta – następna karta musi być silniejsza od poprzedniej. Wyjątkiem jest karta „0” którą jako jedyną można położyć na kartę „9” i tak zamknąć zależności w kółeczko.

Na karcie kopalni przy symbolu miecza widnieje cyfra – tyle kart jednostek trzeba położyć na daną kopalnię (mogą to być karty różnych ras), aby została zdobyta, przy czym zdobywa ją osoba, której rasa została dołożona jako ostatnia. W wersji dla 2 lub 3 osób – jeśli ostatnia karta należy do rasy, która „nie gra” to kopalnię zdobywa osoba, która tę kartę dołożyła.

Nie wystarczy kopalni zdobyć – trzeba ją jeszcze obsadzić niewolnikami w liczbie wskazanej przy symbolu kilofu – górnicy do pracy w kopalni muszą pochodzić z innych niż nasza ras. Dodatkowo niektóre z kopalń mają symbol oka – to oznacza, że oprócz wymaganej liczby niewolników kopalnia potrzebuje nadzorcy – ten musi dla odmiany pochodzic z naszej rasy i musi zostać dołożony na samym końcu.

Po całkowitym obsadzeniu kopalni daje nam ona punkty zwycięstwa (lewy dolny róg). Jeśli jednak nie uda nam się jakiejś kopalni obsadzić niewolnikami przed zakończeniem gry – punkty z lewego dolnego rogu będą nam się liczyły jako punkty karne. Gra kończy się, gdy zabraknie kart do dobierania.  Zwycięża gracz, który uzbiera największą liczbę punktów zwycięstwa.

Wrażenia

Cztery karty ras

No i kto tu jest goblinem?

Gra jest estetycznie i solidnie wydana, jednak nie mogę nie skomentować ilustracji (bardzo ładnych skądinąd) – spośród czterech ras dwie zupełnie są „z kosmosu” – orki wypisz wymaluj wyglądają jak gobliny, a gobliny jak… upadłe elfy. Ale poza skojarzeniami – w niczym to nie przeszkadza, bo właściwie poza ilustracjami klimatu tu nie uświadczysz.

W ogólnych ramach instrukcja napisana jest dobrze – zresztą zasady są tak proste, że napisać pogiętą instrukcję byłoby trudno. Czytasz i wiesz. Jednak już w trakcie gry wychodzi na jaw, że nie wyjaśniono dokładnie kolejności wykonywania czynności przy zajmowaniu kopalni – a jest ona niezwykle istotna. Z opisu zajmowania kopalni wynika, że najpierw przenosimy wszystkie jednostki z kopalni do obozowiska, następnie zabieramy kartę kopalni po czym dokładamy na stół nową. Problem w tym, że nie napisano explicite w którym momencie dobieramy kartę na rękę. Skoro widzimy jaka kopalnia może być dołożona na stół (stos kart do dobierania jest jednocześnie stosem kopalni) – bardzo istotne jest, czy wierzchnia karta z talii pójdzie na stół jako kopalnia, czy jako karta jednostki do naszej ręki. Można w ten sposób wpływać na to jaka kopalnia stanie sie dostępna dla przeciwnika (a są takie kopalnie, które wymagają zagrania tylko jednej jednostki a dają stosunkowo duży zysk).

Mechanika jest fajna. Ja takie lubię. Lubię jak karty mają więcej niż jedno znaczenie. Co prawda mając karty na ręku nie decydujemy już o ich znaczeniu, ale wykorzystanie rewersów kart jednostek jako kart kopalni dodaje grze pikanterii (bo „normalnie” to byśmy mieli dwa stosiki i zapewne kopalnie byłyby rówież zakryte) – a tak nie da się zakryć już kart kopalni i chcąc nie chcąc wiemy co możemy dostać na stół. Na dodatek możemy spróbować jakoś na to wpłynąć (np. wziąć na rękę dobrą kopalnię, żeby nie dostała się przeciwnikom). Podoba mi się też to, że do tej samej kopalni musimy dwa razy „podchodzić” raz zdobywając, drugi raz obsadzając. I znowu te same karty funkcjonalnie będą raz korzystne a raz nie – wszystko zależy od tego w jakim punkcie gry się znajdujemy. Tak, ta mechanika mi się podoba.

DSC_0432

Walka o kopalnie trwa….

Mam tylko jedno zastrzeżenie – kiedy zdobywamy kopalnię wszystkie jednostki, które na niej leżały wędrują do obozowiska górników, a gracz dobiera kartę albo z talii albo z obozowiska. Najczęściej jest tak, że może on z powrotem wziąć na rękę kartę, którą zdobył tę kopalnię. To wydaje mi się lekkim zgrzytem – wystarczy mieć taką silną kartę i wszystko nią zdobywać – pod warunkiem, że na kopalni nie leżała wcześniej karta naszej rasy – wtedy ta wierzchnia karta ląduje pod spodem i nie da się jej od razu zabrać. Taka sytuacja jednak zdarza się dość rzadko. Byłoby trudniej, gdyby nie dało się zabrać karty, która posłużyła do zdobycia kopalni.

Gorzej jest niestety ze skalowalnością. Na dwóch graczy jest nudnawo. Zbyt łatwo zdobywa się kopalnie. Skoro możemy kopalnię zdobyć za pomocą kart swojej rasy oraz rasy nieużywanej, to właściwie zdobycie kopalni uwarunkowane jest tym, czy akurat jest nasza kolej dokładania kart, a nie tym, czy mamy odpowiednią kartę na ręce. I niestety jest to pięta achillesowa tego układu – bardzo często zdarza się, że jedna osoba ciągle zdobywa dobre kopalnie a druga nic. Po prostu nie ma szansy znaleźć się w takiej sytuacji, aby dołożenie karty zdobywało cokolwiek. Dla czterech graczy moim zdaniem działa najlepiej. Taktyka zmienia się nie do poznania – zdobycie kopalni nie jest już takie łatwe – można zdać się na łut szczęścia. Kładąc 8 czy 9 mamy gwarancję, że tylko (odpowiednio) 9 lub 0 weźmie daną kopalnię. Zostawiając sobie na ręku odpowiednie karty mamy duże szanse ją wziąć.

Losowość jest – jak to w każdej karciance – naturalna i najzupełniej do przyjęcia. Nawet jest jej nieco mniej niż przeciętnie, ponieważ karty jednostek możemy dociągnąć nie tylko z zakrytego stosu, ale również jawnie – z obozowiska górników.

Interakcji jest tyle, na ile sobie gracze na nią pozwolą. Oczywiście nie da się uniknąć podkradania kopalń, ale już świń podkładać nie trzeba – w grze 2-osobowej się nie opłaca, w grze 4-osobowej zaś trudno czasem tego uniknąć. Nie ma tak, że każdy sobie rzepkę skrobie.

Home rules

Ponieważ nie udało mi się wyjaśnić moich wątpliwości co do niektórych zasad wprowadziliśmy swoje własne zasady, którymi się podzielę, bo całkiem dobrze nam się nimi grało. A więc po pierwsze: w instrukcji zabrakło słowa „gra kończy się natychmiast gdy zabraknie kart do dobierania” co nieco dezorientuje (czy gramy do końca rundy, a może dać szansę i jeszcze po jednej karcie zagrać – jak w niektórych grach – a może w ogóle zgrać się z kart?). Jesteśmy świeżo po Szkole Alchemii więc ciągnęło nas do zgrywania kart do samego końca i w związku z tym kończymy grę jak już żaden gracz nie ma ruchu. Nie masz ruchu – odrzucasz karty i dobierasz tyle samo z osady górników (w/g zasady opisanej w instrukcji – co zrobić jak nie mogę nigdzie dołożyć karty).  Jak się nie da – kończysz grę. Na koniec podkłada się najlepsze świnie :-) choć w wersji  „kończymy natychmiast gdy zabraknie kart” też się te świnie da podkładać. W naszej wersji musisz dodatkowo zaplanować sobie jakie karty zostaną Ci na ręce. Nie ma niepotrzebnych kart. Musisz się z tych niepotrzebnych umieć zgrać wcześniej. To wersja bardziej wymagająca.

Po drugie: proponuję kolejność dwóch czynności przy zdobywaniu kopalni (dołożenie kopalni na stół + uzupełnienie karty na ręku) zostawić w gestii gracza rozgrywającego. Niech będzie bardziej taktycznie. Niech ma radość z kombinowania – czy wziąć na rękę kartę z talii czy dać innym tę kopalnię na stół.

Podsumowując….

Jest to całkiem przyzwoita lekka karcianka. Trochę popsuta skalowalność bardzo nie uwiera. Lepiej grać w 4 osoby, ale we dwie też można.

Plusy:
+ ładne grafiki
+ proste zasady, szybki setup
+ ciekawa mechanika
+ losowość na przyzwoitym poziomie
+ dość dużo interakcji
+ wysoka regrywalność
+ małe, wymiarowe pudełko i niska cena

Minusy:
– mało klimatyczna, do tego w dwóch na cztery przypadki ilustracje zupełnie nie trafione
– kiepska skalowalność
– niedopowiedzenia w instrukcji

Moja ogólna ocena to 7/10

 

Shinobi: wojna klanów

14 Lip

W grze Shinobi gracze wcielają się w role tajnych agentów najpotężniejszych klanów feudalnej Japonii. Klany walczą o dominację w kraju, chcąc zjednoczyć Japonię pod swoim sztandarem. Każdy z graczy ma wpływ na wszystkie pięć klanów, lecz do końca gry pozostaje zagadką, który uczestnik służy danemu klanowi. Doprowadzenie swojego klanu do zwycięstwa wymaga dobrego planowania, sprytu jak również odrobiny szczęścia.

Zasady gry w pigułce

Na początku każdy gracz losuje kartę klanu. Od tej chwili będzie jego tajnym agentem. Następnie gracze otrzymują po 4 karty a talię do dobierania kart kładzie się na środku stołu koszulkami do góry (zakrytą). W swojej turze gracz wykonuje trzy akcje:

  1. Dołożyć kartę z ręki do obszaru gry wybranego przeciwnika
  2. Dołożyć kartę z ręki do swojej prowincji -LUB- przełożyć jedną kartę z prowincji innego gracza do dowolnej (w tym również własnej) prowincji. Uwaga: nie jest dozwolone przełożenie karty z własnej prowincji (własnego obszaru gry) do prowincji innego gracza.
  3. Zaatakować oddziałem (czyli grupą kart danego koloru) z własnej prowincji oddział innego klanu w prowincji przeciwnika. Ta akcja może być niewykonalna (i wtedy nic się nie dzieje), gdyż wolno atakować tylko taki oddział, który ma mniejszą ilość jednostek (kart) oraz jest innego koloru. Np. jeśli w swojej prowincji posiadamy 3 zółte karty, to nie możemy zaatakować niebieskich w prowincji przeciwnika, jeśli ma on również 3 (lub więcej) niebieskich kart w swojej prowincji. Ale możemy zaatakować np. oddział czerwony, jeśli przeciwnik posiada jedynie dwie karty tego koloru w swoim obszarze gry.  Dodatkowym ograniczeniem jest to, że nie można atakować oddziału do którego dołożyło się w punkcie 1 lub 2 kartę (w tym również kartę ninja). Zaatakowany oddział zmniejsza swoją liczebność o jedną kartę.

 

Jeszcze słowo o kartach ninja – są to specjalne karty nienależące do żadnego klanu. Dołożenie karty ninja do dowolnego oddziału pomniejsza jego liczebność od 1 kartę (zamiast zwiększać o kartę dołożoną) tzn. gdy dokładamy komuś ninja – od razu ją odrzucamy oraz odrzucamy jedną z kart tego oddziału.

Gra kończy się, kiedy zabraknie kart w talii do dobierania – rozgrywana jest jeszcze jedna kolejka (bez dobrania karty na koniec). Sumuje się karty klanów ze wszyskich prowincji i wygrywa osoba, która posiada najwięcej kart swojego klanu.

Wrażenia

Wykonanie – na poziomie. Ładne grafiki, karty dobrej jakości, pudełeczko zgrabne i wymiarowe jak to od G3. I do tego dobrze napisana instrukcja.

Zasady – bardzo proste, acz gracze początkujący mogą mieć trudność z tym, że nie ma znaczenia, w której prowincji są jego karty. Zwykle uważamy, że to co przede mną to moje. Tutaj moje – to karty mojego klanu, bez względu na to, czy leżą przede mną, czy przed przeciwnikiem. Jednak jest to drobnostka, która szybko wchodzi do głowy po pierwszej partii.

DSC_0433

Dostępne klany. Szara karta po lewej – ninja

Klimat – no cóż – na doczepkę. Równie dobrze mogłyby to być wojny mrówek. Ale ilustracje bardzo ładne. Ja zwracam uwagę na kolory – dla mnie to czerwone karty, niebieskie karty i gra jest trochę abstrakcyjna – ale grałam już z osobami, które potrafiły wczuć się w klimat i naprawdę operowały pojęciem klanu, piechoty, jazdy, komentowały stroje i broń.

Mechanika – moim zdaniem działa bardzo dobrze. Nie jest prawdą, że gra jest zbyt losowa, aby cokolwiek planować. Oczywiście może się tak zdarzyć, że karty Twojego klanu przyjdą na samym końcu, ale to jest wyjątkowy pech. Zazwyczaj karty ułożone są w talii dość przemiennie i główna losowosć polega na tym, że nie wiadomo do kogo trafią karty Twojego klanu. Może Ty będziesz ich miał mało, ale będzie miał je przeciwnik. On je kiedyś też musi zagrać – da się tak kombinować, żeby wyjść na swoje – a to choćby za sprawą przekładania kart z prowincji do prowincji. Mnie ta mechanika urzekła. Po prostu nie da się grać schematycznie – jeśli grasz schematycznie to rzeczywiście zaczynasz wieszać psy na losowości.

I tak doszliśmy do losowości – która jest obecna – ale jest obecna w sposób naturalny. Nie za dużo, nie za mało. W sam raz. W sam raz, żeby zapewnić wysoką regrywalność. Również pozytywny wpływ na regrywalność ma możliwość blefowania oraz fakt, że każdy gra / kombinuje inaczej.

DSC_0434

Przykładowa prowincja w trakcie gry

Interakcja – jest spora. Jej cechą charakterystyczną jest to, że nie jest wymierzona przeciwko konkretnej osobie, lecz przeciwko klanowi. Bijesz niebieskich, ale nie wiesz czy to klan Kasi, Basi czy Krzyśka. To pomaga opanować emocje, oderwać je od życia (jak mogłeś mi to zrobić, przecież Cię kocham!) – robisz mi źle, ale nie wiesz że to ja. Idealna interakcja dla dzieci, którym czasem trudno jest zaakceptować negatywne działanie wymierzone w gracza.

Skalowalność jest dobra. Oczywiście najprzyjemniej się gra w 5 osób, bo wiadomo, że wszystkie kolory grają – no i zwykle jest weselej. Ale na 3 jest równie ciekawie. I równie dobrze. W niczym nie szwankuje, nie zmienia się też strategia gry.

Podsumowując….

Plusy:
+ zgrabne pudełko, małe rozmiary, niska cena,
+ ładne ilustracje i dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo proste zasady, ultra szybki setup, dobrze napisana instrukcja
+ sporo negatywnej interakcji, która jednak nie wywołuje negatywnych odczuć.
+ dobrze działająca mechanika
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– trudno wyczuć klimat

Moja końcowa ocena to 8/10

 

Na radarze

13 Lip

Na radarze to lekka karcianka od G3 kieszonkowego formatu i niewysokiej ceny dla 2-4 graczy. W wielkim skrócie chodzi o to, żeby przeprowadzić samoloty z jednego lotniska na drugie – a łatwo nie jest, bo każda osoba ma inny cel i wiele okazji do pokrzyżowania planów pozostałym graczom.

Zasady w pigułce

Na początek umieszczamy na stole karty lotniska (A i B) w odległości 5 kart od siebie. Z lotniska A będą startować samoloty o numerach od 1 do 5, zaś z lotniska B samoloty 6-10. Każdy gracz losuje kartę celu: na niej widnieją 4 numerki – to te samoloty trzeba będzie przeprowadzić z jednego lotniska na drugie.

DSC_0425Tura gracza polega na dociągnięciu jednej karty na rękę (są to karty np. umożliwiające dodatkowy ruch, zmianę pogody, zatrzymanie samolotu) oraz wykonaniu dwóch obowiązkowych ruchów samolotami (do przodu lub na boki, ale nigdy do tyłu i na skos). W dowolnym momencie swojej tury gracz może róznież zagrać od zera do dwóch kart z ręki (jednak obie karty nie mogą być kartami ruchu). Ważne – limit kart na koniec tury to 4 – jeśli gracz ten limit przekroczy (a stanie się tak, jeśli nie będzie zagrywał żadnych kart przez kilka rund) będzie musiał je odrzucić.

DSC_0426Kto pierwszy przeprowadzi wszystkie 4 samoloty (widniejące na jego karcie celu) – wygrywa grę.

Wrażenia

Wykonanie – estetycznie i jakościowo bez zarzutu. Karty są miłe dla oka, intuicyjne, dobrze się tasują i są dobrej jakości. Standardowe pudełeczko dobrze się komponuje na półce z innymi tego typu karciankami i świetnie się mieści w plecaku czy nawet w większej kieszeni.

Zasady gry są proste, intuicyjne, jednak instrukcja ma pewne niedociągnięcia. Strefa odlotów nie jest jednoznacznie opisana (ilustracja sugeruje jedno, podczas gdy opis słowny co innego).. Nie wiadomo też do końca, czy zagranie karty zastępuje obowiązkowy ruch samolotem (dwa ruchy samolotem są obowiązkowe, ale w instrukcji stoi napisane, że gracz musi się poruszyć samolotem LUB może zagrać do dwóch kart co sugeruje, że zagranie kart może zastępować ruch – jednak taka interpretacja kłóci się z opisem kart ruchu dającym dodatkowy ruch ponad owe dwa obowiązkowe). Jak się wczytać i zagrać – to da się domyślić o co chodziło autorowi (a przynajmniej da się udalić jakieś spójne – nawet jeśli niekoniecznie prawidłowe – zasady), jednak byłoby lepiej, gdyby to wszystko było opisane jaśniej. Po korekcie stylistycznej (którą zapewne przechodzą wszystkie instrukcje) przydałaby się jeszcze korekta merytoryczna…

DSC_0423Mechanika działa i to działa dobrze. Jest dużo decyzyjności, nie zauważyłam też, żeby coś szwankowało, czegoś się nie dawało zrobić, coś się zapętlało lub szło w ślepy zaułek. Oczywiście można się tak obstawić kartami (np. burzami), że będzie trudno, ale kart jest niewiele, szybko wracają do gry – kwestia rzecz jasna losowości – ale szanse zawsze są na wydostanie się nawet z najgorszej matni.

Interakcja jest obecna i jest jej sporo. Ale jest tak skonstruowana, że dla osób nie gustujących w negatywnej interakcji można tę najgorszą (problemy techniczne, w drugiej kolejności zablokowanie samolotu) po prostu wyrzucić i nie zaburza to mechaniki. Polecam zwłaszcza przy grze z małymi dziećmi, które zazwyczaj nie lubią podkładania świń.

DSC_0419Gra się dobrze skaluje. Dużej różnicy nie ma czy gramy w 2 czy w 4 osoby. Cele są ukryte, więc właściwie nie ma to większego znaczenia ile osób gra, we dwie osoby bardziej taktycznie wcale się nie robi, co najwyżej łatwiej jest obserwować przeciwnika. Co ciekawe – Na radarze jest przeznaczone maksymalnie dla 4 graczy i mamy tylko 4 karty problemów technicznych (ta karta cofa na start wybrany samolot, który jeszcze nie wylądował) – po jednej dla każdego. Ale – jeśli zrezygnuje się z tych kart, lub wprowadzi home rules (np. karty problemów technicznych dostępne na oddzielnym stosie dla wszystkich – ale tylko raz na całą grę można z tego stosu pociągnąć) – można grać nawet w 5 czy 6 osób.

Regrywalność jest wysoka. Za każdym razem inna karta celu, nigdy nie wiesz jak się ma do celów Twoich współgraczy. Do tego obecna losowość w dociąganiu kart. Każda partia jest inna. I nie da się grać schematycznie. Tym bardziej, że można blefować.

Na BGG ktoś porównał ją do Pędzących żółwi – i coś w tym jest (ukryty cel, poruszanie wszystkimi – nie tylko własnymi – samolotami) jednak podstawową rzeczą odróżniającą Na radarze od Pędzących żółwi jest to, że mamy całkowity wpływ na to, którym samolotem się będę poruszać (no chyba, że jest on w jakiś sposób zablokowany) – bez względu na to jaką kartę dobierzemy podczas gdy żółwie poruszamy na podstawie tego, co mamy w kartach. Jest to naprawdę olbrzymia różnica – zdecydowanie na korzyść Na radarze.

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady, szybki setup
+ dobra jakość, niska cena
+ dobra skalowalność, możliwość rozszerzenia na więcej niż 4 graczy
+ duża negatywna interakcja z możliwością jej ograniczenia
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– niejednoznaczna instrukcja
– duża losowość, zwłaszcza w kontekście zazębiających się celów.

To po prostu krótka gra karciana – w swojej klasie uważam, że jedna z lepszych. Moja ocena 7/10