RSS
 

Archiwum z miesiaca Październik, 2014

Był sobie raz zielony las, a w lesie jakby nigdy nic…

24 Paź

W zielonej chustce, na jednej nóżce,
Stał sobie rudy rydz.

Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
Jaka piękna sztuka,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
A ja rydzów szukam,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
Mam na rydza smaczek,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
lepszy niż maślaczek.

 

kowalskiZasady w pigułce

Fungi (edycja 2014) / Morels (poprzednie edycje) / Na grzyby (ostatnia świerzynka od Rebela) – to gra dla dwóch osób z mechaniką opartą na zbieraniu układów kart. Na stole rozkłada się osiem kart lasu a każdy gracz dostaje jedną kartę z patelnią (należy ją położyć przed sobą) oraz trzy karty na rękę. W swojej turze możesz wykonać jedną z pięciu akcji:
1. wziąć kartę z lasu
2. wziąć wszystkie karty z kompostu
3. usmażyć co najmniej 3 grzyby takiego samego rodzaju (tj. wyłożyć je razem z patelnią lub na już leżącej patelni na stole)
4. sprzedać co najmniej 2 grzyby takiego samego rodzaju (za określoną liczbę patyczków, czyli kart z patyczkami)
5. wyłożyć na stół patelnię (czyli kartę z patelnią)

Był sobie raz zielony las...

Był sobie raz zielony las…

Dwie początkowe karty to wejście do lasu i te karty są darmowe. Wzięcie każdej następnej kosztuje o jeden patyczek więcej. Karty lasu to nie tylko grzyby, które zbieramy, ale także karty patelni, przypraw (masło i cydr – dodają punktów za usmażone grzyby), koszyk (każdy koszyk zwiększa limit kart na ręce o dwie kolejne karty), księżyc w pełni (który pozwala na wylosowanie nocnej karty grzyba – taka karta warta jest tyle co dwie zwykłe karty), muchomór (czasowo zmniejsza limit kart o cztery).

Po każdej turze najbliższa wejścia karta zostaje odłożona na kompost i należy uzupełnić karty lasu do ośmiu. Kompost mieści 4 karty i kiedy „spada” kolejna karta – należy odrzucić wszystkie karty kompostu na stos kart zużytych i rozpocząć tworzenie nowego kompostu.

Gra toczy się do momentu gdy zabraknie kart w lesie. Następuje wtedy podsumowanie punktów za usmażone grzyby (istnieją różnice w wartości poszczególnych grzybów, ale jest to wszystko wyszczególnione na kartach) – wygrywa oczywiście gracz z największą ilością punktów.

szeregowyWrażenia

Generalnie gra jest mocno wciągająca. Zasady są łatwe do przyswojenia (te opisane powyżej to tylko zarys, ale instrukcja jest napisana przejrzyście, dokładnie opisuje jakie czynności można kiedy wykonać, jakie przyprawy dodać do czego i ile co jest warte). Sama rozgrywka trwa krótko. Sporo jest decyzyjności, jednak to są decyzje dość proste, nie ma wyliczania i przeliczania, także w grze przestojów nie uświadczymy. Bardzo ładne ilustracje podnoszą satysfakcję z grania.

Denerwująca jest jednak szybkość z jaką zmieniają się karty na stole. Co turę musimy uzupełniać karty  – najczęściej będą to dwie karty (zwykle gracz bierze kartę z lasu na rękę a kolejna karta spada na kompost), czasem jedną jeśli ktoś zdecyduje się na usmażenie potrawy lub zabranie kompostu. Ponieważ sama tura jest błyskawiczna (ile trwa wzięcie karty?) to ma się nieodparte wrażenie, że nie nadążamy z dokładaniem kart do lasu.

Z kolei spostrzeżenie na plus – da się zagrać w 3 osoby. Trudniej jest cokolwiek planować, bo przy takiej zmienności kart bywa, że nie będziemy mieć dostępu do niektórych kart w lesie (czyt. trzeba więcej sprzedawać grzybów, żeby brać grzyby z dalszych części lasu, bo nie idzie się ich doczekać za darmo albo za symboliczny patyczek) – zwykle to co widzisz w lesie jest też jednorazowe i nie ma już takiej decyzyjności jak przy dwóch osobach, gdy można było sobie pozwolić na zostawienie jakiegoś grzybka do następnej kolejki. Przy trzech osobach niejednokrotnie będzie to niewykonalne. Niemniej – gra aż tak bardzo na tym nie traci.

Jest w tej grze trochę główkowania, trochę niepewności (zostawić, nie zostawić, weźmie, nie weźmie?), można się przekombinować (czasem spadają dwie – na rękę przeciwnika i w kompost, a czasem tylko jedna karta – w kompost), jest niewiadoma (nie tylko w postaci decyzji przeciwnika, ale też losowo dobierane karty nocy) – jest to po prostu fajna gra.

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ łatwa rozgrywka, niski próg wejścia
+ bardzo ładne, klimatyczne ilustracje
+ jest trochę główkowania jak przechytrzyć przeciwnika
+ grzyby są różnej wartości, co czyni rozgrywkę jeszcze ciekawszą
+ losowość będąca osią rozgrywki nie ma wpływu praktycznie na jakość gry

Minusy:
– wieczne uzupełnianie kart, zabiera chyba więcej czasu niż sama rozgrywka

Moja ocena: 7/10

 

 

 

Aton – walka o wpływy

22 Paź

To jest gra, która chodziła za mną od tak dawna, że już nawet nie pamiętam od kiedy. Z jednej strony przyciągał temat gry, z drugiej (o ile nie z tej samej ;)) wcale nie odstraszało to, co o niej pisali, że czysto logiczna 2-osobowa łamigłówka bez klimatu (cóż, ja takie lubię).

kowalskiZasady w pigułce

Jest to gra 2-osobowa, w której będziemy walczyć o przewagę w świątyniach. Plansza przedstawia 4 obszary, na których będziemy ustawiać swoje pionki (tutaj nazywają się one świątyniami) oraz miejsce nazywane kartuszami (dla każdego gracza osobno po cztery kartusze), przy których będziemy umieszczać zagrywane karty.

Tura początkowo przebiega symultanicznie – dobieramy na rękę cztery karty i musimy zdecydować którą umieścić przy którym kartuszu. A ma to zasadniczy wpływ na rozgrywkę: I. kartusz to walka o punkty zwycięstwa (podwojona różnica pomiędzy wartościami pierwszego i drugiego gracza), II. ustalenie kolejności w turze (będzie zaczynał gracz, który wystawił słabszą kartę) oraz określenie ile pionków przeciwnika wolno mi będzie zdjąć z planszy (wartość karty minus 2 – zdjęte piony umieszcza się w królestwie umarłych). III. kartusz to wybór świątyni, z których będziemy zdejmować / umieszczać znaczniki (im wyższa karta tym więcej świątyń – karta z numerem 4 to wszystkie 4 świątynie) oraz IV. kartusz – wartość karty to ilość pionów jakie będzie nam wolno postawić w świątyniach wybranych w kartuszu trzecim. To tak z grubsza. Kiedy już każdy ustali gdzie chce położyć którą kartę (kładzie je koszulkami do góry) – odsłaniamy wszystkie karty i rozgrywamy turę.

DSC_0758Co jakiś czas (kiedy zostanie zapełnione królestwo umarłych) – oblicza się punkty za układ pionów (a przede wszystkim za przewagę) w każdej z 4 świątyń. Np. z pierwszej świątyni gracz mający przewagę otrzymuje tyle punków ile wynosi różnica w liczbie pionów obu graczy, w drugiej za samą przewagę otrzymuje się 5 pkt., w trzeciej – tyle punktów ile umieściło się w niej pionów (ale tylko gracz, który umieścił ich więcej), w czwartej gracz, który ma przewagę otrzymuje 3pkt za każdy znacznik umieszczony na niebieskim polu. Do tego punktują jeszcze czarne pola (również tylko ten gracz, który ma przewagę) oraz pola bonusowe (tu już każdy dostaje odpowiednie bonusy za swoje piony).

Cel gry to zdobyć jak najwięcej punktów lub osiągnąć jeden z warunków zwycięstwa np. zająć wszystkie kwadraty w jednej świątyni albo zająć wszystkie żółte (lub wszystkie zielone) kwadraty we wszystkich świątyniach.

szeregowyWrażenia

Pierwsze co rzuca się w oczy, to wrażenie przekombinowania liczenia punktów oraz pokręcony system kartuszy (zasady które przytoczyłam i tak są uproszczone) – I. kartusz ma czasem wpływ na II.,  przy IV. bierzesz wartość z III., do tego jeszcze obliczamy punkty ujemne, czyli jak położysz za niską kartę w II. kartuszu to musisz zdjąć swój pion. Skomplikowane? Tak by się wydawało. Jednak po pierwszej rozgrywce wszystko staje się jasne. To naprawdę ciekawy system a oznaczenia na planszy są czytelne i gra przebiega intuicyjnie.

Gra jest niesamowicie przyjemna – bo choć pozbawiona klimatu – to jednak oprawa graficzna jest na najwyższym poziomie, a jest nad czym główkować. Z drugiej strony nie jest na tyle skomplikowana, żeby generować przestoje, dłużyć się w nieskończoność bądź powodować skręt kiszek z umysłowego wysiłku. Mechanika jest dopracowana – nie grałam oszałamiająco wiele razy – ale jak dotąd nie udało mi się znaleźć 100% przepisu na wygraną. Wiele jest dróg do zwycięstwa i wszystko zależy od tego z kim grasz – trzeba na bieżąco reagować na posunięcia przeciwnika. To szybka gra która dostarcza furę frajdy przy odrobinie logicznego myślenia.

skiper

Podsumowanie

Plusy:
+ ciekawa szata graficzna, solidne wykonanie
+ dość proste zasady
+ dopracowana mechanika

Minusy:
– początkowe wrażenie skomplikowania zasad
– brak klimatu (o ile w ogóle ktoś tego klimatu tu oczekiwał ;))

To bardzo, ale bardzo wciągająca gra, która daje mnie, mojej rodzinie i znajomym wiele radości. I w tym miejscu pragnę podziękować moim przyjaciołom za to, że tę grę nam sprezentowali, bo gdyby nie oni – nie wiem kiedy udałoby mi się ją zdobyć (wyprosić u św. Mikołaja, wymienić w MatHandlu, albo zwyczajnie nabyć metodą kupna) A jeśli by się nie udało nigdy – miałabym czego żałować. Dzisiaj więc znów będę grać w Atona i już nie mogę się doczekać wieczora.
Moja ocena to 8/10

 

 

Między nami jaskiniowcami

20 Paź

Nie chciałam mieć Jaskini. Bardzo się przed tym broniłam. Jedna klimatyczna gra Adama Kałuży, czyli K2, wystarczy. Ale zagrać – czemu by nie? I tak na Kotle moja córka zakochała się w Jaskini a święty Mikołaj dostał odpowiednie instrukcje…. zobaczmy, czy było warto :)

kowalskiJak się w to gra?

Każdy z graczy wciela się w speleologa, który wyprawia się wgłąb jaskini. A wyprawiając się rzeba zabrać ze sobą prowiant (każda tura pochłania jedną rację żywnościową i jeśli zabraknie nam jedzenia przed powrotem do bazy, to marny nasz los), odpowiednią ilość lin, butli z tlenem (w jaskini jest wiele podziemnych jezior), aparat fotograficzny, ponton… jest tego zbyt wiele a miejsca w plecaku zbyt mało, dlatego trzeba rozważnie dokonać wyboru. W trakcie gry będziemy odkrywać kolejne kafelki i je eksplorować. Każdy gracz ma „do wydania” 5 pkt. akcji na turę i to od niego zależy, czy przeznaczy je na odkrycie nowego kafelka, ruch, eksplorację itp. Generalnie większość czynności jakie możemy wykonać (zejście na niższy poziom, zrobienie zdjęcia, eksploracja wód, przeciskanie się przez wąskie przejścia) może nam przynieść upragnione punkty zwycięstwa. Od czasu do czasu trzeba będzie też wrócić  do bazy aby uzupełnić zapasy prowiantu, lin czy tlenu więc trzeba dobrze przemyśleć ruch żeby nie odejść zbyt daleko. Gra toczy się do momentu odkrycia wszystkich przeznaczonych na daną partię kafelków – po czym następuje jeszcze kilka rund przeznaczonych na powrót. To ważne – kto nie zdąży wrócić, choćby zebrał maksymalną ilość punktów z eksploracji – przegrywa. Oczywiście wygrywa ten, kto dotrze na koniec gry do bazy i będzie miał ich najwięcej.

szeregowyCzy nam się podobało?

Tak. Pierwsze wrażenie obfitowało w mieszane uczucia – bardzo, ale to bardzo często zapomina się o odrzuceniu prowiantu na początku swojej tury. Jest to ważne i nie wolno o tym zapominać (planowanie prowiantu to bardzo ważny element decydujący w dużej mierze o trudności gry). Na szczęście w kolejnych rozgrywkach człowiek się do tego przyzwyczaja. Pierwsze wrażenie również było takie, że gra jest skomplikowana, ale również to po wstępnej rozgrywce minęło – wszystkie czynności, punktacja za te czynności jest logiczna i intuicyjna – nie trzeba siedzieć z nosem w instrukcji, tylko logicznie pomyśleć i zastosować kilka prostych reguł.

Trochę zamieszania wprowadza oznaczanie poziomu. Co jakiś czas trafiają się kafelki, które prowadzą do niższych partii jaskini. Trzeba je pokonać za pomocą liny (która niestety zostaje i to jest kolejne wyzwanie w tej grze – zaplanować wszystko tak, żeby nie tylko prowiantu nie zabrakło ale i liny się przedwcześnie nie skończyły). A następnie trzeba oznaczyć ten kafelek jako kafelek niższego poziomu – wszystkie kolejne kafelki będą już na tym niższym poziomie. Na początku to nie sprawia kłopotu, ale tych poziomów w sumie jest kilka i w trakcie jak wyłania się obraz jaskini a ścieżki zaczynają się łączyć – następuje od czasu do czasu konsternacja, na którym my tak naprawdę poziomie się znajdujemy. Konsternacji by nie było, gdybyśmy oznaczali każdy kafelek, a nie tylko ten pierwszy, który zmienia poziom. Ale z drugiej strony, byłoby tych żetonów za dużo, o wiele za dużo i panowałby istny śmietnik na planszy. I tak źle i tak niedobrze. Na pocieszenie mogę powiedzieć, że w trakcie kolejnych rozgrywek coraz lepiej daje się to wszystko ogarnąć.

Mankamentem gry jest też losowość. Ale jest to też nieodzowny element przygody. Idę w nieznane, nie wiem co znajdę w jaskini. Wkurza, że przeciwnik trzeci raz z rzędu może zrobić zdjęcie a ja mam posuchę – ale sorry, Winnetou – taki jest już urok eksploracji. Chcesz klimatu do go chcij do końca :) Wykonanie jest na wysokim poziomie (a kafelki są bardzo ładne), skalowalność jest dobra (dla każdej ilości graczy inna plansza startowa), klimat wyczuwalny. Ta gra podbiła nasze serca. To był dobry  wybór, święty Mikołaju! możesz nam częściej robić takie prezenty :)

skiper

Podsumowanie

Plusy:
+ ładne wykonanie
+ dobrze napisana instrukcja
+ wyczuwalny klimat
+ dopracowana mechanika
+ dobra skalowalność

Minusy:
– tylko niewielka interakcja
– trudności w pamiętaniu o odrzucaniu prowiantu
– trudności w ogarnięciu poziomów jaskini

Moja ocena: 8/10

 

Kragmortha – chyłkiem wśród regałów

19 Paź

Nie jestem fanką Rigora Mortisa. Tak naprawdę to nawet nie kojarzę postaci. Pierwsza moja z nim styczność miała miejsce w „Tak! Mroczny Władco!” i szczerze przyznam, że nie bardzo mi się podobała ta gra. Nie dlatego, że zła, bo współgracze bawili się świetnie – ja po prostu nie potrafię wymyślać historii (z tego też powodu nigdy u mnie wysoko nie stały gry z mechaniką „story telling”). Taki kozioł ofiarny ze mnie co wszystko przyjmie na klatę. Powinnam wiec mieć uraz do Rigora Mortisa za tak haniebne traktowanie mojej osoby, a jednak na Kragmorthę skusiłam się, bo lubię przemykać się chyłkiem wśród regałów, wykradać tajemnice i czuć smak adrenaliny gdy wróg depcze po piętach.

kowalskiZasady gry w pigułce

Plansza składa się z pól oznaczonych różnymi symbolami – te same symbole widnieją na kartach ruchu i to jest właśnie osią rozgrywki: zagrywając kartę (goblina lub Rigora Mortisa) poruszamy się własnym goblinem lub Rigorem Mortisem na pola wskazane przez kartę – o ile jest to wykonalne. Na planszy ponadto znajduje się biurko Rigora Mortisa wraz z ułożonymi na nim księgami zaklęć oraz teleporty – dzięki którym, jak sama nazwa wskazuje – będzie można się przenieść na pole innego niezajętego teleportu. Po co jednak przemykamy się po bibliotece od pola do pola? Celem każdego goblina jest zdobycie jak największej ilości zaklęć i przy tym otrzymanie jak najmniejszej ilości złowrogich spojrzeń Rigora – a spojrzenia (klątwy, powiedzmy to sobie wprost, i to czasem dość upierdliwe klątwy jak granie z wywalonym językiem do końca gry ;)) otrzymuje się po spotkaniu Mrocznego Władcy. Można też nie mieć szczęścia i wylosować klątwę podczas korzystania z teleportu. Gra toczy się do momentu (najczęściej) gdy któryś z graczy „zarobi” czwarte spojrzenie – wtedy wygrywa gracz, który ma najmniej krzywych spojrzeń. Po co zatem plątać się po planszy, jeśli można byłoby zaszyć się gdzieś w kącie i nie wchodzić Mortisowi w drogę? Otóż, jeśli wyczerpie się stosik zaklęć – gra również się kończy. W przypadku remisów (załóżmy, że nikt nie zarobił żadnego spojrzenia) wygrywa gracz, który ma zebrał najwięcej kart zaklęć. Dlatego warto zdobywać karty zaklęć – tym bardziej, że niektóre z nich są naprawdę użyteczne! (np. pozwalają rzucić klątwę na przeciwnika, lub pozbyć się własnej). Po za tym pamiętajcie, poruszacie się również Rigorem Mortisem, a nic tak nie poprawia humoru jak nasłanie Mrocznego Władcy na pole z przeciwnikiem :)

szeregowyWrażenia

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Jest to gra zdecydowanie imprezowa. I to najlepiej po paru zakrapianych. Nikt normalny bowiem nie będzie szukał guza ani spojrzeń, które każą mu stać do końca gry na jednej nodze albo wykrzykiwać durne hasła podczas przepychania goblina. Pierwsze wrażenie jakie odniosłam czytając instrukcję było mniej więcej takie – co za czort? kto w to gra? I to ma być dobra zabawa? A zaszyć się w kącie i przeczekać….

I tu jest pies pogrzebany – jeśli będziecie grać zachowawczo to zabawa będzie żadna. Kragmortha to gra dla ludzi podejmujących ryzyko i gustujących w śmianiu się z samego siebie. Nie o wygraną tu chodzi, a o przednią zabawę (najlepiej kosztem innych). I takie są (zazwyczaj) fakty – zadziwiająco chętnie gracze wpadają w szpony Rigora Mortisa – niby to przypadkiem, niby to szukając teleportu – ale Mroczny Władca nieodparcie ciągnie magnesem swojego spojrzenia. Gra jest wtedy niesamowicie dynamiczna i – co tu dużo mówić – szybka. Nikt nie wytrzyma długo kilku klątw na raz i często gra się po prostu kończy, bo nie dajemy rady i dostajemy za karę ostatnie, czwarte spojrzenie.

Nie opowiem nic o strategii – bo za każdym razem wychodzi inaczej. Grunt to szaleć po planszy i przepychać inne gobliny w kierunku Rigora, a Mrocznego Władcę poruszać w kierunku naszych przeciwników. W gronie dorosłych jeszcze nie grałam (nie licząc rozgrywki turniejowej, która była sztywno-zachowawcza aż zęby bolały), ale dzieci za tym przepadają. I same się pchają w objęcia Mortisa. Nie jest to jednak tytuł, w który można grać zawsze i wszędzie. I z każdym. Co jakiś czas – chętnie, ale na co dzień – wolę co innego.

O jednym trzeba tu bezwzględnie napisać. Niektóre polecenia wyglądają tak: „trzymaj tę kartę pod pachą / pomiędzy przedramionami / …” etc. Po kilku zagraniach karty – nawet zakoszulkowane – będą wyglądać tragicznie. Dlatego u nas rolę takich kart do trzymania pełni stara, rozkompletowana talia do brydża.

skiper
Podsumowanie

Plusy:
+ Ciekawa oprawa graficzna
+ Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ Naprawdę czadowe polecenia uprzykrzające życie
+ Dynamiczna rozgrywka
+ Dobra skalowalność

Minusy:
– Jak się nie ma humoru to od Rigora nam go nie przybędzie (czyt. trzeba mieć odrobinę głupawki już na wstępie)
– Karty bardzo szybko się niszczą (chyba, że zastosujecie dodatkową talię „do zniszczenia”)
– To nie jest gra, w którą można zagrać zawsze i z każdym.

Moja ocena: 6/10

 

Cytadela

15 Paź

Tak jak obiecywałam wczoraj – będzie o grze, która gości na naszym stole już od dawna. Co prawda nie od zarania dziejów czy też momentu wydania, jednak od dość długiego czasu. Mowa o Cytadeli. Zobaczcie co mi się podoba a co nie i czy zamierzam kiedyś się jej pozbyć…

kowalskiZasady gry w pigułce

Na początku rundy metodą draftu każdy z graczy wybiera sobie postać, w którą się wcieli podczas tej tury – zaczyna osoba będąca w poprzedniej turze królem  – nie pokazując innym graczom wybiera kartę i resztę kart przekazuje osobie po lewej. Karty, których nikt nie wybrał (jest ich 8, a maksymalna liczba graczy to 7) odkłada się zakryte na bok. Każda z tych postaci ma swoją unikalną cechę np. Król pobiera dodatkowe złoto za każdą wybudowaną żółtą dzielnicę, Kupiec za zieloną, Biskup za niebieską, Generał za czerwoną a dodatkowo może zniszczyć komuś (z wyjątkiem biskupa) jedną dzielnicę, Architekt może wybudować nawet 3 dzielnice podczas jednej tury oraz dobrać dodatkowe karty na rękę, Magik może zamienić karty na ręce z innym graczem, Złodziej kradnie złoto, Zabójca zabija etc.

Kiedy już wszyscy wybiorą karty zaczyna się wywoływanie poszczególnych postaci zawsze w tym samym, ściśle określonym porządku: 1. Zabójca, 2. Złodziej, 3. Magik, 4. Król, 5. Biskup, 6. Kupiec, 7. Architekt, 8. Generał. Każda z postaci (o ile nie została zabita i o ile znajduje się w grze – może bowiem być odłożona na bok) rozgrywa swoją turę, tj. dobiera dwie złote monety lub dwie karty dzielnicy (z których zatrzymuje tylko jedną) oraz może wybudować jedną dzielnicę (tzn. wyłożyć ją przed sobą opłacając jej koszt) i raz na turę skorzystać z właściwości swojej postaci.

Kiedy już wszyscy gracze zostaną wywołani i wykonają swoje działania – runda dobiega końca. Rozgrywamy rundy do momentu, gdy komuś uda się wybudować 8 dzielnic – następuje podliczanie punktów – sumuje się wartości kart (koszt dzielnicy), dodaje się dodatkowe trzy punkty za wybudowanie wszystkich 5 typów dzielnic (zielona, niebieska, żółta, czerwona i fioletowa) oraz premię czterech punktów za wybudowanie ósmej dzielnicy. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów.

szeregowyChwila refleksji

Gra jest szybka, dużo się dzieje, jest spora interakcja negatywna a przede wszystkim trzeba tak myśleć, żeby przechytrzyć innych – żeby nie dać się okraść ani zabić a przy okazji żeby udało się wybudować jak najszybciej i jak najdroższe dzielnice. Kombinowanie jest w cenie a sztuka blefu będzie dodatkowym atutem ;)

Dodatkowe postacie ...

Dodatkowe postacie, które możemy wybrać zamiast postaci oryginalnych …

O Cytadeli słyszałam tyle dobrego, że paradoksalnie zaczęłam obchodzić ją szerokim łukiem. No bo jak to tak…. grać w to w co grają wszyscy? to takie niesportowe….

Ale pewnego pięknego dnia poszła fama, że dodruku nie będzie, a nakład (kolejny zresztą) znowu się kończy. Więc zrobiłam w tym momencie jedyny sensowny krok – nabyłam Cytadelę metodą kupna, odłożyłam na półkę i zapomniałam o sprawie. Ale stało się, że na jednym z planszówkowych spotkań wciągnięto mnie w rozgrywkę. Jak łatwo się domyśleć – po powrocie do domu moja Cytadela została odpieczętowana, powędrowała na stół i już z niego nie schodzi. No może tylko po to, żeby przejść się do znajomych i znowu wrócić na stół :)

Co mi się podoba? Interakcja, blef i elastyczna taktyka gry. Jest nad czym myśleć. Zagrania, które są niby oczywiste (masz 2 zielone dzielnice – wybierz Kupca…) wcale oczywistymi nie są (…albo i nie wybieraj, bo wszyscy się tego po tobie spodziewają i jeśli masz kasę to Cię okradną, a jak Cię nie lubią to Cię zabiją ;)). Niby każdy rozwija się sam, ale interakcja negatywna jest naprawdę odczuwalna (4 na 8 postaci ma wpływ na współgraczy – nie ma osoby, która by nie została zabita, okradziona czy nie poniosła innych strat przy Cytadeli). Trzeba się napocić i nablefować, żeby nie być bitym w każdej rundzie.

... i lokacje z dodatku Dark City

… oraz dodatkowe lokacje z dodatku Dark City

Rozwój poszczególnych graczy jest liniowy – jedynie fioletowe dzielnice dają jakieś odczuwalne bonusy do rozwoju, a że nie ma ich za wiele (trzeba budować wszystko) więc dynamika rozwoju tak bardzo się nie zmienia. Brak jest zatem efektu kuli śnieżnej – ale jeśli ktoś kilka rund z rzędu dostanie w plecy to mimo wszystko ciężko nadgonić różnicę.

Klimatu tutaj tyle co kot napłakał, ale karty są ładne więc mnie osobiście to zupełnie nie uwiera. Do tego zgrabne pudełko w którym daremnie szukać hulającego wiatru. I dodatek ten na dodatek :)  – Polskie wydanie zawiera dodatkowe lokacje i postaci z dodatku Dark City. No cóż, ta gra naprawdę mi się podoba. I na pewno nie opuści mojej kolekcji. Zagościła w niej na dobre.

skiper
Podsumowanie

 

Plusy:
+ proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ dynamiczna gra
+ liniowy rozwój, brak efektu kuli śnieżnej
+ negatywna interakcja
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ zadowoli zarówno początkujących jak i zaawansowanych graczy
+ bardzo ładne ilustracje
+ niewielkie pudełko

Minusy:
– poza ilustracjami brak klimatu

Moja ocena: 10/10

 

Zaczarowana zagroda

14 Paź

zaczarowana-zagrodaMowa oczywiście o „Zaczarowanej zagrodzie” Aliny i Czesława Centkiewiczów. Ale to nie będzie recenzja tej czarującej skądinąd książeczki. Pamiętacie jak i dlaczego pingwiny znikały z zagrody? W końcu zagadka została rozwiązana, prawda?

Mój pingwin też wydostał się z zagrody i od miesiąca z okładem możecie znaleźć moje recenzje na GamesFanatic.pl. Nie oznacza to, że ten blog zniknie (w końcu przecież pingwiny Centkiewiczów też się odnalazły :-)) ale chyba zmieni nieco swój charakter. Raczej nie znajdziecie na nim nowości ani opasłych recenzji – będzie więcej luźniejszych ale za to jeszcze bardziej osobistych refleksji, spojrzenia na niektóre gry z perspektywy lat – bo jednak inaczej postrzega się grę, w którą się gra od miesiąca, a inaczej taką, która gości pod naszą strzechą od lat 5.

Najbliższy wpis do takich właśnie będzie należał – a co to będzie – zobaczycie już jutro.