RSS
 

Archiwum kategorii ‘Z cyklu …’

Wyobraźnia, story telling

06 lis

Dixit (REBEL.pl)

W Dixit uruchamiamy swoją wyobraźnię. Jeden z graczy (oczywiście co turę będzie to inny gracz) staje się Narratorem. Wybiera jedną ze swoich kart i wypowiada hasło. Może to być pojedyncze słowo, określenie, zdanie, a nawet wierszyk (to już home rules). Sztuka w tym, by naprowadzić graczy na tę kartę, ale tak nie do końca…

Karta oczywiście jest przed nimi zakryta. Teraz oni wybierają ze swoich kart tę, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła Narratora. Narrator zbiera wszystkie karty, tasuje je i wykłada na środek stołu. Gracze będą teraz starali się zgadnąć, która z tych kart należy do Narratora. Punktuje oczywiście osoba, która zgadnie, ale także Ci, na których karty zostały oddane jakiekolwiek głosy (inaczej mówiąc tak dobrze udawały, że udało się zmylić jakiegoś gracza). Punktuje również Narrator, o ile ktoś zagłosował na jego kartę (ale uwaga, jeśli wszyscy zgadli, to nie otrzymuje on żadnych punktów. Jak już mówiłam, miał naprowadzić, ale nie do końca).

Gra stymuluje używanie wyobraźni oraz skojarzeń.

Story Cubes (REBEL.pl)

Trudno to nazwać grą. To po prostu story telling. Rzucamy kostkami i na podstawie wypadniętych symboli opowiadamy historię. Możemy to robić sami (użyć wszystkich kostek), możemy dzielić się historią – ktoś zaczyna, ktoś rozwija, ktoś kończy. Wariantów zabawy jest kilka, a można też stworzyć własne. Siłą Story Cubes są ilustracje. Pobudza wyobraźnię i uczy tworzenia spójnych historii

Dawno, dawno temu (Galakta)

Coś podobnego do Story Cubes, ale tym razem rywalizujemy, kto pierwszy ukończy historię. Tu mamy do dyspozycji karty (na ręku). Są to karty postaci, przedmiotów, cech, wydarzeń i miejsc. A także karty przerwań i zakończeń, ale o tym za chwilę. Zagrywając karty opowiadamy historię o tym, co na tych kartach jest przedstawione. Ostatnią kartą jaką musimy zagrać by ukończyć historię i wygrać partię jest karta zakończenia (np. „i żyli długo i szczęśliwie”). Każdy z graczy ma taką jedną i sztuka w tym, aby tak prowadzić historię, by w sposób spójny można ją było zakończyć. A co z innymi graczami? Do tego służą karty przerwań (albo też i zwykłe karty). Jeśli Opowiadacz nieświadomie wypowie coś, co mamy na kartach – możemy taką karę rzucić na stół i przejąć jego historię (tzn. konstynuować ją). Jeśli Opowiadacz zagra jakąś kartę, a my mamy kartę przerwania tego samego typu (np. kartę cechy) to możemy ją zagrać i również w ten sposób przejąć jego opowieść. W grze chodzi o to, by przy budowaniu spójnej historii jak najszybciej zgrać się ze swoich kart.

Gra ćwiczy wyobraźnię, budowanie wypowiedzi, koncentrację oraz słuchanie ze zrozumieniem.

Chyba śnisz (REBEL.pl)

Gra kooperacyjna, ćwicząca wyobraźnię, pamięć oraz konstruowanie spójnej opowieści. W trakcie rozgrywki najpierw zagrywamy karty na stos snując opowieść o tym co nam się śni i wykorzystując motywy na kartach. W drugiej części gry odkrywamy karty próbując sobie ten sen przypomnieć. Wspólnie zdobywamy punkty za prawidłowe skojarzenia a tracimy, jeśli ktoś z graczy pomyli się odtwarzając poszczególne etapy snu. Element współpracy pojawia się w postaci możliwych podpowiedzi – jest też element decyzji, gdyż za odpowiedź z podpowiedzią innych graczy otrzymujemy mniej punktów, ale też bez tej podpowiedzi więcej ryzykujemy (przy pomyłce punkty są ujemne).

Klub Detektywów (FoxGames)

Ćwiczymy wyobraźnię, dedukcję, ukrywanie zamiarów.

Podczas każdej partii wykładamy karty z ręki pasujące do wybranego przez jednego z graczy hasła. Niestety jedno z nas tego hasła nie zna. Osoba ta musi na podstawie zagranych wcześniej przez innych graczy kart wykombinować jaką kartę położyć, by nie dać się złapać na tej niewiedzy (ukrywanie zamiarów). Pozostali gracze będą musieli wydedukować kto z nich nie zna hasła (dedukcja)

Po zagraniu przez każdego z graczy dwóch kart następuje runda opowieści – hasło zostaje ujawnione (w tym momencie poznaje je również ta osoba, która go nie znala) i uzasadniamy nasz wybór. Dlaczego takie a nie inne karty położyliśmy na stół. Ćwiczymy wyobraźnię, skojarzenia, blef (tu blefuje osoba wcześniej nie znająca hasła – musi wymyślić na tyle przekonujące argumenty, aby zwieźć pozostałych graczy).

Więcej o grze przeczytasz w mojej recenzji na GamesFanatic

 

 

 
Możliwość komentowania Wyobraźnia, story telling została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Wywołani do tablicy: 4+

02 lis

… czyli gry dla przedszkolaka

4+ to taki typowy wiek przedszkolny. Już nie najmłodsza grupa, ale też nie najstarsza. Raczej nie zaproponujemy, nawet tym najzdolniejszym, gier z pogranicza edukacji wczesnoszkolnej, ale też gry dla zupełnych maluchów, czyli gry, które de facto często nie są w ogóle grami, mogą się okazać niewystarczające. A przynajmniej nie wykorzystujące całego potencjału dziecięcych możliwości.

Na pewno w tej grupie wiekowej z powodzeniem można grać w Tęczę opisaną przeze mnie w poprzednim odcinku. Kiedy już dzieci zaznajomią się z przedmiotami zawsze można wejść na wyższy poziom trudności i ten wariant gry na pewno wystarczy na bardzo długo.

Z tej samej serii (pobudzającej zmysły) dla czterolatków przeznaczona jest gra Bim Bam. Jest to kolejny przykład gry, który kroczy wraz z dzieckiem. Od wariantu całkowicie pozbawionego decyzyjności (prowadzący pokazuje obrazek, a dziecko, które odnajduje go na swojej planszy może go zabrać) do pracy z dźwiękiem – kiedy to dziecko może zabrać żeton przedstawiający potrzebny mu przedmiot dopiero wtedy, gdy właściwie zinterpretuje dźwięk (gra w tym wariancie wymaga odtwarzacza CD). Można również zagrać na czas: spróbować odnaleźć wszystkie pasujące do naszej planszy żetony szybciej niż inni. Tak czy owak – jest to pozycja z gatunku bardziej edukacyjnych niż typowej gry planszowej.

Kolejna gra wykorzystująca zmysły – tym razem węch – to Nos w nos (choć mam wrażenie, coraz trudniej dostępna), w której dziecko łączy zapach z obrazkiem. Nie jest to jedyna forma zabawy, można – jak wiele tego typu gier – z powodzeniem wykorzystać ją jako zwykłe memo. Tu recenzja Sheherazade na łamach GamesFanatic.pl

Sombrero czy melonik (Granna)

To również wiekowa gra, dawniej znana jako Boso albo w ostrogach. Łączy w sobie dwie gry – jedną z pogranicza osławionego grzybobrania (czyli gry w której nie wykorzystujemy ani decyzyjności, ani umiejętności) i drugą opartą na mechanice memory. Nie znaczy to, że obie są złe. Dzieci nie potrzebują głębi. Pamiętam smak dzieciństwa gdy grało się w grzybobranie. Kompletnie nic od nas nie zależało – czysty przypadek co wyrzucimy na kości. Ale to, co nas wtedy bawiło to wyciąganie z planszy grzybków i wrzucanie do koszyka. Adrenalina wytwarza się nie tylko na skutek oczekiwania na konsekwencje własnej decyzji. Również wtedy,  gdy zdajemy się na ślepy los. Tu jest podobnie. Rzucamy kostką i możemy dobrać kartonik z grupy oznaczonej odpowiednią liczbą oczek. Wygrywa ten, kto skompletuje najwięcej postaci. Ciekawostką, rozwijającą fantazję jest wariant, w którym kompletujemy nie te prawidłowe postaci, lecz najzabawniejsze. Eskimos chodzący boso, muzułmanka w ostrogach… ;)

Drugi wariant gry to memo. Każdy dobiera po kartoniku oznaczonym jedynką (czyli głowę), reszta kartoników leży rewersem ku górze wymieszana na stole. I teraz następuje klasyczne memo – odsłaniamy wybrany kafelek – jeśli pasuje do naszej postaci, zabieramy go i szukamy dalej. Jeśli nie, odwracamy go i zostawiamy w tej pozycji, a kolejka przechodzi na następnego gracza. Tu – jak widać – potrzeba już tworzyć prawidłowe rysunki. W starszej wersji gry w instrukcji była dołączona notatka etnograficzna wraz z rysunkami wykorzystanych narodowości, co w znakomity sposób ułatwiało odtwarzanie postaci. W nowym wydaniu niestety tego nie ma, ale starą instrukcję wciaż jeszcze można znaleźć w sieci, a ponieważ rysunki są te same, to z powodzeniem można ją wykorzystać. Dzięki uprzejmości wydawnictwa Granna możecie ją też pobrać klikając TUTAJ.

Skarpetki (Granna)

To rywalizacyjna gra oparta na mechanice rozpoznawania wzorów i ćwicząca spostrzegawczość oraz refleks. Rozgrywamy ją wszyscy w tym samym czasie. Każda osoba wybiera (albo losuje) postać, dla której będzie dobierała skarpetki ze środka stołu. Skarpetki te muszą jednak spełniać kilka wymagań:

  1. musimy znaleźć parę skarpet, tzn. skarpetę prawą i lewą od tej samej pary (ten sam wzór i kolor pięty)
  2. nie możemy zabrać kolejnej skarpety dopóki nie skompletujemy rozpoczętej party
  3. skarpety muszą pasować wzorem do ubrania naszej postaci a każda para musi mieć inny kolor pięty
  4. poszukiwania skarpet w stosie prania prowadzimy wszyscy w tym samym czasie i używamy do tego tylko jednej ręki.

Osoba, która zgromadzi 4 party skarpet krzyczy „suszymy skarpety”. W tym momencie wszyscy przestają szukać i sprawdzamy, czy skarpety zostały prawidłowo skompletowane. Wygrywa osoba, która zgromadziła najwięcej poprawnych par skarpet.

Wariant zaawansowany (dla starszych dzieci) polega na tym, że kompletujemy pary skarpet, których wzory są różne od ubranka naszej postaci a nadto każda z par musi mieć inny kolor pięty. To jest dopiero wyzwanie!

Gra jest szybka i ciekawa, ma tylko jeden mankament – karty po kilku żywiołowych rozgrywkach nie będą już pierwszej świeżości. Zwłaszcza w przedszkolu. Warto pomyśleć o ich zalaminowaniu.

 

Patataj (Granna)

Gra kooperacyjna, w której będziemy wyprowadzać kucyki na wybieg o wymiarach 5×5. Wybieg ten będzie stopniowo ograniczany płotem. Wygrywamy, gdy uda się zapełnić wybieg zanim zostanie on całkowicie ogrodzony.

Każdy z graczy otrzymuje 4 karty i w swojej kolejce najpierw musi wyłożyć wszystkie karty płotu (dobudować ogrodzenie) a następnie może wykonać jedną z 3 czynności:

  1. Dołożyć na wybieg kartę sianka
  2. Użyć kartę podkowy usuwając dzięki temu dwie karty z ogrodzenia
  3. Zaprowadzić dokładnie 3 kucyki na wybieg – muszą one mieć przynajmniej jedną cechę współną: umaszczenie, kolor grzywy lub kocyk. Często bywa tak, że gracz nie ma na ręku 3 takich kart, dlatego może poprosić innego gracza o brakującą kartę. Np. brakuje mi kucyka z czerwonym kocykiem – czy ktoś ma taką kartę? – w ten sposób można pozyskać tylko jedną kartę (czyli pozostałe dwie trzeba mieć na ręku).

Na koniec gracz dobiera do 4 kart na rękę

Gra uczy logicznego myślenia, współpracy, pozwala na podejmowanie decyzji.

Zagadki Smoka Obiboka (Granna)

Nie tyle to gra, co zabawa w zagadki (które zadaje nauczyciel, rodzic lub najstarszy gracz) i odpowiedzi. Pierwszy dziecięcy quiz :) Zagadki są rymowane, a dziecko odpowiadając kolekcjonuje kolorowe żetony.

 

Nogi stonogi (Egmont)

Rzucając kostkami (przedstawiającymi kolorowe buty) podejmujemy decycję które kostki odłożyć, a które przerzucić. Staramy się w ten sposób zgromadzić jak najwięcej butów w jednym kolorze, aby zdobyć jak najdłuższe fragmenty stonóg. Wbrew pozorom jest tu miejsce na podejmowanie decyzji (oczywiście w wymiarze lat 5+) – trzeba zdecydować który kolor rozwijać, bo z biegiem gry coraz mniej jest dostępnych kafelków.

 

Pingolo (FoxGames)

To gra typu memo, w której rzucamy kostkami (dwoma) i odsłaniamy jaja wysiadywane przez pingwiny – cel zdobycie jaj w kolorach wyrzuconych. Jeśli kolor się zgadza – zabieramy pingwina i umieszczamy na naszej górze lodowej, w przeciwnym przypadku pozostawiamy go na miejscu. Cel ostateczny – zdobycie 6 pingwinów.

Gra ma dwa warianty – dla starszych dzieci można wprowadzić negatywną interakcję, polegającą na tym, że wolno kraść (jeśli się odsłoni prawidłowy kolor jaja) pingwiny od przeciwników.

Zabawka bardzo fajna, może nie wybitna, ale pingwiny są słodkie, przyciągają uwagę, a dziecko uczy się rozpoznawania kolorów oraz ćwiczy pamięć.

Koncept Kids – Zwierzaki (REBEL.pl)

Koncept Kids to najnowsza wariacja popularnego Konceptu, dostosowana do wiedzy i możliwości dzieci. Pula możliwych odpowiedzi ograniczona jest jedynie do zwierząt, co w istotny sposób ułatwia zadanie. Dodatkowo symboli na planszy jest stosunkowo niewiele – i są dość intuicyjne. Na tyle, że … nie dodano wyjaśnienia co oznaczają. Ale szczerze mówiąc – nie jest ono potrzebne, a te dwie czy trzy wątpliwości, które miałam rozwiał przykład zaprezentowany na dołączonej karcie. Które to były wątpliwości? że coś może użądlić (patrzyłam na ten rysunek jak sroka w gnat zastanawiając się co to jest, aż przeczytałam przykład ;)) Kiedy na dodatek zobaczy się jak oznaczamy mały/duży, fruwający – to cała reszta w zasadzie pozostaje już wiadoma.

Zmienia się też samo założenie gry – jest to gra kooperacyjna, w której na najłatwiejszym poziomie to rodzic / nauczyciel / starszak będzie odgadywał zwierzę, a pozostali gracze mają za zadanie umieszczając ramki na odpowiednich polach naprowadzić go na właściwe tory. Nie ma już podziału na kategorie. Po prostu wybieramy to co nam pasuje do danego zwierzaka.

Mamy też do dyspozycji dwie talie kart: niebieską, łatwiejszą, z najpopularniejszymi zwierzętami, i czerwoną, nieco trudniejszą, z unikatami. Tę drugą można wykorzystać w pracy ze starszymi dziećmi. Ze starszymi można też się bawić w sposób odwrotny – jedna osoba podpowiada, grupa zgaduje. Tak czy owak – jest to wyśmienita gra kooperacyjna, która na dodatek może posłużyć jako narzędzie edukacyjne w ramach poznawania fauny.

Dobble Kids (REBEL.pl)

Dobble zna chyba prawie każdy, więc specjalnie przedstawiać nie potrzeba. Klasyk dedykowany jest graczom od lat 7. Czym zatem różni się wersja Kids? Poza ślicznymi ilustracjami zwierzaków, na moje oko bardziej dziecięcymi (aczkolwiek to jest rzecz gustu) mamy na kartach jeszcze jedną zmianę – obrazków do porównywania jest tylko 6 a nie 8 jak w oryginale.

Podobnie jak w klasyku mamy kilka minigier (tutaj: 5) ale ta najbardziej znana polega na zrzucaniu się ze swoich kart na stos na środku stołu nazywając przy tym zwierzę występujące na obu kartach. Różnica polega na tym, że w Dooble Kids przed każdym graczem leży jednocześnie kilka odkrytych kart a nie tylko jedna, właśnie odsłonięta z naszej talii.

 

 

 

 

 

 
Możliwość komentowania Wywołani do tablicy: 4+ została wyłączona

Kategoria: Planszówki w przedszkolu

 

Komunikacja w grach planszowych

30 paź

Time’s Up (REBEL.pl)
Komunikacja werbalna i niewerbalna

Gra drużynowa, która trwa trzy rundy. W pierwszej rundzie będziemy przedstawiać hasła zapisane na kartach w dowolny sposób – byle nie używać explicite zakazanego terminu. Można opisywać dowolnie długo a drużyna ma dowolną liczbę prób zanim zgadnie hasło. W drugiej rundzie (zestaw kart z hasłami jest ten sam, a więc już mniej więcej wiemy czego się spodziewać) należy opisać hasło tylko jednym słowem a drużyna ma tylko jedno podejście aby hasło zgadnąć. Jeśli nie zgadnie – jest to błąd i przechodzimy do następnej karty. W trzeciej rundzie jest podobnie – tylko jedno podejście lecz osoba opisująca nie może w ogóle używać słów – może za to kwękać, gestykulować, śwpiewać, tańczyć – słowem wszystko co jej przyjdzie do głowy, byle nie mówić żadnym ludzkim językiem ;)

Takie zgadywanie na pierwszy rzut oka wydaje się lekko nierealne, ale takie nie jest. Trzeba pamiętać, że pula haseł jest wciąż ta sama. A więc jak „przerobimy” w pierwszej rundzie 30 haseł (i bez znaczenia czy to my będziemy je przedstawiać/zgadywać czy przeciwnicy – wszyscy uważnie się przysłuchują, aby mieć pojęcie o tym co się będzie działo w następnych rundach) – to w następnej nie strzelamy w ciemno, lecz sięgamy pamięcią do tego co było i staramy się przypasować znane już nam hasło.

To typowa gra imprezowa, w której mamy po porostu dobrze się bawić. Oczywiście nie zadziała w grupie spiętych i poważnych jak mucha w ciąży biznesmenów, ale wystarczy, że będziecie mieć odrobinę dystansu do siebie, a dobra zabawa gwarantowana.

Recenzja Kuby na GamesFanatic.pl

Taboo (Hssbro)
komunikacja, poszerzanie słownictwa – umiejętność przedstawienia pojęcia w sposób opisowy

W Taboo również przedstawiamy hasła, ale tym razem opisujemy je tylko za pomocą słów. Nie jest to jednak łatwe, gdyż nie tylko to jedno słowo jest „zakazane” – nie wolno używać także innych słów. A są to słowa bardzo często używane w tym kontekście. Np. opisując „garaż” słowami tabu, czyli zastrzeżonymi będzie też samochód, parking, stawiać, chować i dom.

Zobacz recenzję na łamach Games Fanatic.

Tajniacy (REBEL.pl)
komunikacja, skojarzenia

Tajniacy występują w kilku odmianach – zwykłej, czyli słownej, obrazkowej a nawet dla dorosłych 18+ :). Zasada jest jednak wszędzie podobna. Trzeba kojarzyć ze sobą pewne słowa / obrazy (zwane tu kryptonimami) i za pomocą jednego słowa (oraz liczby, która wskazuje na to do ilu kryptonimów skojarzenie się odnosi) przekazać informację drużynie. Drużyna – w oparciu o skojarzenia usiłuje odgadnąć co szef miał na myśli.

W każdej grze wykorzystujemy kartę klucza – to na niej naniesiona jest siatka agentów należących do poszczególnych drużyn, neutralnych obserwatorów, czyli kryptonimów nie należących do nikogo oraz zabójcy (strzał w ten kryptonim natychmiast kończy grę przegraną). Szefowie będą się starali przekazywać nam informacje, które kryptonimy należą do naszej drużyny (im więcej kryptonimów za jednym razem tym większa szansa na to, że nasza drużyna namierzy je szybciej i wygra pojedynek). Dopóki strzelamy dobrze, dopóty trwa nasza tura (ale nie więcej niż n+1 strzałów, gdzie n to liczba kryptonimów przekazanych przez szefa) ale każdy błędny strzał kończy naszą kolejkę i do zgadywania przystępuje drużyna przeciwna. Kluczem jest właśnie to: wybrać kilka kryptonimów należących do naszej drużyny i przekazać drużynie jedno słowo, które będzie się odnosić do nich wszystkich. Przykład? proszę bardzo: kryptonimy – „sukienka”, „diament”, „wiedźma”, hasło: „kobieta 3”.

Chcesz więcej? Zajrzyj do recenzji: Tajniacy i Tajniacy Obrazki :)

Mamy szpiega (REBEL.pl)
komunikacja, ukrywanie zamiarów

To gra, w której cele dla różnych graczy są różne. Mamy tu tych dobrych, mamy też i szpiega. Dobrze wiedzą gdzie się znajdują, ale nie wiedzą kto jest szpiegiem. Ich zadanie to namierzyć szpiega. Szpieg – cóż, on wie, że jest szpiegiem, ale za to nie wie gdzie się znajduje.

Trafiamy bowiem wszyscy do jakiegoś – jednego, z góry okreslonego miejsca. Np. do katedry, cyrku, szkoły czy też banku. Wszyscy o tym wiemy – poza szpiegiem właśnie. Istotą gry jest zadawanie sobie wzajemnie pytań i udzielanie na nie odpowiedzi w taki sposób, aby zorientować się kto jest tym dobrym, a kto szpiegiem. Szpieg oczywiście ma zadanie inne – on musi się zorientować gdzie się znajduje a przy okazji nie dać się odkryć.

Szpieg wygrywa, gdy odgadnie miejsce lub gdy gracze mylnie zinterpretują zdrajcę (błędnie wskażą innego gracza jako szpiega). Pozostali wygrywają gdy uda im się namierzyć szpiega, bądź szpieg sam się wkopie błędną diagnozą miejsca pobytu.

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Amazonki (Lucrum Games)
komunikacja, ukrywanie zamiarów

To kolejna gra z ukrytymi tożsamościami i zróżnicowanymi celami. Część z nas jest poszukiwaczami skarbów, część tytułowymi amazonkami. Przed graczami leżą zakryte karty (każdy zna swoje, ale nie zna cudzych). Wśród tych kart są skarby, pułapki oraz (najwięcej) puste komnaty. Grabieżcy (czyli poszukiwacze) mają za zadanie odkryć wszystkie skarby. Amazonki – nie mogą do tego dopuścić – zwyciężają wtedy, gdy na koniec gry choć jeden skarb będzie jeszcze zakryty albo jeśli grabieżcy wpadną w pułapkę (odkryją wszystkie karty z pułapkami – a jest ich tylko dwie, w maksymalnym składzie trzy). Istotą gry są wzajemne rozmowy, macanie się kto co ma. Wolno pytać gracza „co masz w kartach” a gracz musi na to pytanie odpowiedzieć – ale! uwaga! nie musi mówić prawdy. Pytanie, odpowiedzi, blefowanie, obserwacja i czytanie między wierszami – to klucz do sukcesu.

Zapraszam na GamesFanatic do przeczytania recenzji.

Hanabi (REBEL.pl)
pojęcie pełnej informacji, komunikacja werbalna i niewerbalna

Kooperacyjna gra logiczna, w której nie widzimy swoich kart, ale widzimy karty innych graczy. W swojej turze możemy albo zagrać własną kartę, albo ją odrzucić, albo przekazać informację innej osobie. Informacja ta jednak musi być pełna. Tzn. jeśli mówimy która karta jest np. jedynką, to musimy graczowi wskazać wszystkie jedynki (i tylko jedynki). Jeśli będziemy przekazywać info o kolorze np. zielonym, to musimy mu pokazać wszystkie karty w kolorze zielonym.

Wydaje się proste, wystarczy zgromadzić odpowiednią informację… sęk w tym, że każde przekazanie informacji kosztuje wyjęciem z pudełka niebieskiego znacznika. Gdy skończą się znaczniki nie będzie można przekazywać informacji. Odzyskać znaczniki zaś można odrzucając karty.

Gra logczina i taką jest zdecydowanie wtedy, gdy gramy on line (jest dostępna na BoardGameArena.com). Jednak gdy gramy oko w oko z graczem siedzącym na przeciwko niezmiernie trudno jest się powstrzymać od uniesienia brwi, znaczącego chrząknięcia etc. – wszystko po to, by nie wyrzucił on cennej karty albo nie zagral takiej, która spali ruch.

Jeśli gra cię zainteresowała – przeczytaj tekst Ani o maksymach konwersacyjnych Grice’a w tej grze na GamesFanatic.pl

 
Możliwość komentowania Komunikacja w grach planszowych została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Budowanie relacji, empatia

23 paź

Gry – niektóre imprezowe, inne bardziej familijne, jeszcze inne mogą nawet wspomagać terapię. Gry, które służą budowaniu relacji.

Ego / Ego family (Trefl)

W tej grze zadajemy (sobie) pytanie (z pociągniętej kartki) a następnie nań odpowiadmy. Nie jawnie oczywiście – wykorzystujemy do tego żetony odpowiedzi. To pytania zamknięte, testowe, a więc możemy wybrać a,b lub c (albo d w wydaniu family). Zadaniem pozostałych graczy jest odgadnąć jakiej odpowiedzi udzieliliśmy. Każdy prawidlowy strzał punktuje dodatnio, za nieprawidłowy tracimy. Cała filozofia. A jakie pole do dyskusji :)

Zapraszam do zapoznania się z recenzją całej serii Ego

Pytaki – (Nie)zwykla gra rodzinna

Nie jest to stricte gra – to zabawa w zadawanie pytań i odpowiedzi na te pytania. W przeciwieństwie do Ego pytania są otwarte: np. „Jak wygląda twoja wymarzona niedziela?”.  Przede wszystkim kierowana do rodzin z dziećmi, cudownie wspiera budowanie relacji, pozwala rozmawiać na tematy, na które w zwyczajnym życiu nie ma czasu albo nie ma okazji rozmawiać. Można ją też z powodzeniem wykorzystywać w szkole, w świetlicy, na zbiorkach harcerskich – wszędzie tam, gdzie chcemy zacieśnić relacje. Wystarczy tylko usunąć ok. 30% pytań bardzo osobistych, typowo rodzinnych.

Więcej na temat Pytaków możesz przeczytać na łamach GamesFanatic

Oto jest pytanie (REBEL.pl)

Gra Vlaady Chvátila, tego od Cywilizacji poprzez wieki, Galaxy Truckera i Tajniaków (to tylko nieliczny jego dorobek). Gra o podobnej zasadzie co Ego – tylko tutaj nie mamy z góry przygotowanych pytań. Sami je tworzymy. Pytania są tylko trzech rodzajów: wolisz A czy B? co jest w/g ciebie gorsze: A czy B? czego by ci bardziej brakowało: A czy B?. Owo A i B – to elementy, które każdy gracz dowolnie podstawia zagrywając karty z ręki i zadając tak spreparowane pytanie wybranej osobie. Dalej jest podobnie. Wybraniec odpowiada w tajemnicy, a my zgadujemy jak on odpowiedział. A potem… potem wywiązuje się zażarta dyskusja, czy naprawdę ten papier toaletowy jest aż tak bardzo potrzebny ;)

Moja recenzja na GamesFanatic.

Dopasowani (Egmont)

Gra imprezowa, w której gra się parami. Staracie się odpowiadać na pytania tak, by wasze odpowiedzi (twoje i twojego partnera) były możliwie takie same. Bo tylko wspólne odpowiedzi punktują. Gra może najmniej edukacyjna z tych tutaj przedstawionych, ale wspaniale przełamuje lody. Jest całkiem przyjemna nawet wtedy, gdy dobieracie się w pary z zupełnie nieznajomymi osobami.

Recenzja Dopasowanych

Empatio (Granna)

W Empatio chodzi o dwie sprawy. Pierwsza, w zasadzie wprowadzająca – to wyobraźnia i opowiadanie historii. Nie musi to być historia długa, ale jednak trzeba ją wymyślić patrząc na pociągniętą ze stosu kartę. „Jakbyś się czuł, gdyby….?” i po tym gdyby następuje opowiastka. Osoba, do której jest kierowane to pytanie – i to jest właśnie ta druga sprawa, o którą chodzi – musi określić jakby się czuła w tej sytuacji a następnie zaznaczyć ten stan na specjalnej tabliczce. Pozostali – jak zapewne nie trudno się domyśleć – starają się zgadnąć, jak by się ta osoba czuła w tej określonej sytuacji, i to również zaznaczając na swoich tabliczkach. Następuje porównanie wyników i punktacja – oczywiście im bardziej dopasowany do oryginału (czyli osoby pytanej) wynik, tym więcej punktów gracz zyskuje.

Zobacz recenzję na Games Fanatic.

Gra na emocjach (Nasza Księgarnia)

Dokładnie jak w tytule. Jeden z graczy zadaje pytanie. Jest to tak naprawdę pytanie skierowane do siebie samego, ale odpowiadają nań inni. Każda z pozostałych osób wybiera spośród swoich kart tę, która wydaje jej się najbardziej odpowiednia, najlepiej przedstawiająca uczucia pytającego. Karty zbieramy, tasujemy (niczym w Dixit) i rozkładamy. Teraz pytający

  1. interpretuje każdą z kart (a więc np. czułbym się rozbity w drobny mak, jak w niebie, jakbym dostał kosza etc.)
  2. wybiera tę kartę, która najtrafniej przedstawia jego uczucia. Gracz, który ją wyłożył zdobywa punkt (zatrzymuje tę kartę przed sobą).

Receznja na blogu Scheherazade@ZnadPlanszy

Na tej stronie znajdziesz inne gry i pomoce rozwijające inteligencję emocjonalną u dzieci

Discover Yourself – jak się widzisz, jak Cię widzą inni?

 
Możliwość komentowania Budowanie relacji, empatia została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Wywołani do tablicy: 5+

21 paź

…czyli trudna sztuka bycia starszakiem

Dziś krótki przegląd gier przeznaczonych dla dzieci w wieku od lat pięciu.

Gobblety (Fox Games) swoją istotą przypominają popularne kółko i krzyżyk. Jednak w przeciwieństwie do tej papierkowej gry, w której wystarczy odpowiednio zacząć, aby (nie)przegrać, tu mamy całą gamę możliwości, decyzji i sposobów na wpadki ;) Podstawową różnicą jest bowiem fakt, że mamy trzy wielkości naszych słodziaków, które to słodziaki mogę się … „zjadać” tzn. można postawić większego na mniejszego. Dodatkowo niezmiernie istotne jest to, że nie tylko dostawiamy nasze figurki, ale możemy również je przestawiać na planszy a co za tym idzie zdejmować je z już raz pochłoniętych (przestawiając dużego gobbleta może się okazać, że pod nim był jakiś mniejszy gobblet przeciwnika ;)). To nie pozwala na schematyczne myślenie, przyjemnie łechce szare komórki (nawet u dorosłych) a na dodatek ćwiczy pamięć, bowiem raz dotkniętego potworka musimy już poruszyć (nie można zajrzeć co jest pod nim i powiedzieć – ups, pomyliłam się, cofam ruch).

Więcej o Gobbletach znajdziesz w recenzji „Kółko, krzyżyk i Matrioszka

Rubik’s race (TM Toys) to kostka rubika w wydaniu planszowym jako challenge dla dwóch osób. Prosta gra, w której układamy wyrzucony wzór (każdy u siebie). Oczywiście nie jest to kostka Rubika, bardziej przypomina układanki 3×3 czy 4×4 na płaszczyźnie. Tak czy owak, typowa, logiczna gra – jak poprzesuwać kosteczki by uzyskać pożądany układ. Robimy to na czas – kto pierwszy ułoży ten zwycięża rundę.

Szybkie kolory (REBEL.pl)

W tej grze będziemy ćwiczyć pamięć i rozpoznawanie barw. Zabawa polega na tym, by każdy obejrzał swoją kartę (ma na to dowolnie dużo czasu, ale … jeśli będzie marudził, inni zdążą wykonać swoje zadanie przed nim) a następnie odwrócił ją na drugą stronę (czarno-białą) i ją pokolorował. Haczyk polega na tym, że mazaki są wspólne i możemy brać tylko po jednym. Nadto tylko jedno pole możemy pokolorować na dany kolor (taka jest zasada rysunków) i nie możemy niczego poprawiać (zmazywać) podczas malowania ani zaglądać na awers karty. Proste? Wydaje się…

Kto pierwszy skończy swój rysunek stopuje grę. Wtedy każdy może jeszcze dokończyć malowanie obszaru, który zaczął a następnie odwracamy nasze karty i sprawdzamy czy prawidłowo zapamiętaliśmy barwy i dobrze pokolorowaliśmy obrazek. Oczywiście każde pole należy kolorować starannie i w całości, gdyż tylko takie pola punktują. I tak, za każde dobrze pokolorowane pole otrzymujemy 2 pkt. za każde pole, którego kolor pomyliliśmy, ale pokolorowaliśmy je ładnie, w całości i bez wychodzenia poza linię – otrzymujemy 1 pkt. Za białe pola nie otrzymujemy nic – nawet punktów karnych :)

Teraz swój wynik zaznaczamy flamastrem na kolorowej gąsienniczce. Oczywiście wygrywa ten, kto zgromadzi więcej punktów.

Gra przewiduje też wariant trudniejszy, w którym liczymy punkty za prawidłowo pokolorowane przestrzenie, ale też zaznaczamy nasze pomyłki.

Szybkie kolory wcale nie są taką łatwą grą :) bowiem w każdej następnej rundzie zamieniamy flamastry skuwkami. a ponieważ skuwka to jedyna oznaka koloru trzeba pamiętać które mazaki zostały zamienione kolorami – bo może się okazać, że zaczniecie kolorować nie tym mazakiem co trzeba, a przecież cofać (zmazywać) nie wolno. Pamięć, precyzja, spostrzegawczość i kolory – to elementy, które będziecie ćwiczyć z waszymi dziećmi. I całe morze frajdy. Gra jest świetnie wykonana, mazaki dobrze malują, gąbeczki dobrze zmazują. Serdecznie polecam.

Kraina lodów (REBEL.pl)

To gra po części zręcznościowa, po części logiczna, a po części oparta na mechanice rozpoznawania wzorów. Każdy ma do dyspozycji cztery kolorowe wafelki oraz trzy kulki lodów. Odkrywamy kartę – i próbujemy jedynie za pomocą wafelków (nie chwytając w ręce lodów) tak poprzekładać kulki oraz tak poustawiać wafelki, aby otrzymać wskazany układ. Kto pierwszy tego dokona krzyczy „lody, lody raz!” i .. sprawdzamy czy mu się udało. W każdym razie kartę zdobywa osoba, która najszybciej ułoży wzór w sposób prawidłowy.

Świetna gra, która powinna spodobać się dzieciom. Karty są zróżnicowane – niektóre proste, wystarczy tylko chwilę pomyśleć gdzie którą kulkę przełożyć, niektóre trudniejsze, bo trzeba jeszcze z wafelków ułożyć piramidkę. Dla dorosłego oczywiście nie stanowi to żadnego wyzwania, ale dla małych rączek pięciolatków – w sam raz!

 

Zgubione znalezione (REBEL.pl)

Gra nie tylko na spostrzegawczość, ale również na pamięć. Otrzymujemy karty (aż sześć stopni trudności) na których przedstawione są rysunki (i podobnie jak w Dobble – rysunki te mogą różnić się wielkością, co jest dodatkowym utrudnieniem). Po jednej i po drugiej stronie te same przedmioty – oprócz jednego. Na rewersie zawsze znajdziemy dodatkowy przedmiot.

Zabawa polega na tym, by przypatrzeć się karcie, a następnie odwrócić ją i jak najszybciej zidentyfikować dodatkowy rysunek. Opcjonalnie (wersja hard core ;))  można grać również odwrotnie – przypatrzeć się przedmiotom, a następnie odwrócić kartę i nazwać przedmiot, który zniknął. Spróbujcie, nie jest to takie łatwe!

Sześć poziomów trudności

 

 

 

 

 

Fabryka robotów (Nasza Księgarnia).
Gra polega na wyszukiwaniu w tym samym czasie przez wszystkich graczy (i zabieraniu kart przy użyciu tylko jednej ręki!) robotów o określonej cesze spośród tych dostępnych na stole. Cechy mogą być trzy: kolor robota, kolor taśmy na której stoi robot oraz kształt robota. Jeśli nie ma robota spełniającego to kryterium trzeba położyć rękę na znaczniku STOP – kto ostatni ten frajer i musi oddać jedną ze swoich wcześniej zdobytych kart (kładzie ją na stół powiększając w ten sposób pulę robotów).

Moja recenzja Fabryki robotów na Games Fanatic

 

Grając w Ciasteczkowe potworki (FoxGames) będziemy musieli zmierzyć się z labiryntem. Po nitce do kłębka, czyli rzucamy kostką, wypada nam symbol, który musimy odnaleźć na pierwszej karcie, szukamy do jakiego symbolu doprowadzi nas droga, ten symbol z kolei musimy odnaleźć na drugiej karcie, znowu popatrzeć co jest na przeciwległym końcu – aż do trzeciej karty. Chwytamy wtedy znacznik z symbolem, który wydaje nam się, że dobrze namierzyliśmy. Jeśli tak – zabieramy ostatnią kartę a stół jest uzupełniany.

Recenzja na Games Fanatic
Recenzja Sheherazade na blogu Znad Planszy

 

Cukierki (Granna) to z kolei dokładanie kafelków na środek stołu. Gdy uda nam się dopasować jakiś cukierek zabieramy płytkę (ta, którą dołożyliśmy zostaje). Niektóre obrazki są szczególne – ciasteczko pozwala na dodatkowe dołożenia, a cukrowa laska jako jedyna nie jest symetryczna i daje 2 punkty zwycięstwa od razu. W wersji najprostszej (dla 5 latków) jest to po prostu zbieranie kafelków (im więcej cukierków dopasujemy tym więcej zbierzemy – zabieramy zawsze te, które pasują).

W wersji zaawansowanej z pozyskanych cukierków budujemy własną ścianę i dokładamy do niej kafelki tak, aby pasowały. Tu już nie punktują pojedyncze cukierki, lecz przewagi. A więc za każdym razem, gdy pokonujemy kogoś pod względem liczby cukierków danego koloru (np. uzyskujemy przewagę żółtych cukierków) otrzymujemy żeton przewagi punktujący na koniec gry.

 

Imionki (Granna) to gra w wymyślanie nazw i ich zapamiętywanie. To również gra ćwicząca refleks. W pudełku znajduje się talia kart, na której znajdziemy zabawne potworki. Potworki kojarzące się często z jakimiś przedmiotami np. poduszką, pomoarńczą, ogórkiem…  Istotą gry będzie odsłanianie kolejnych kart z talii i nazywanie postaci. Jeśli postać wystąpiła po raz pierwszy – osoba, która pociągnęła kartę musi wymyśleć dla niej imię (może to być oczywiście zwykłe imię jak np. Janusz, ale możecie nazywać swoje potworki np. poduszkowiec, ogórek czy błękitna ostryga). Jeśli juz wcześniej wystąpiła taka postać – trzeba wypowiedzieć jego imię. Robią to wszyscy w tym samym czasie, a osoba, która zrobi to jako pierwsza (pod warunkiem, że się nie pomyliła) zdobywa tę kartę i wszystkie leżące pod nią.

Na koniec zwycięża gracz z największą liczbą kart.

W czasie rzeczywistym będziemy też grać w Muffinki (Granna) rozwijając przy tym spostrzegawczosć i refleks. Na stole leżą różnokolorowe ciasteczka. Każde z nich składa się z co najwyżej dwóch kolorów. Jednak nie ma dwóch identycznych ciasteczek. Nasze zadanie polega na rzucie dwoma kostkami – wypadną dwa kolory. Jak najszybciej trzeba złapać babeczkę w tych właśnie kolorach (np. żółto-pomarańczową. albo czerwono-czerwoną). A co jeśli już takiej nie ma? (złapana babeczka jest trofeum gracza i nie bierze udziału w grze). Wtedy łapiemy różowo-brązowego jokera (takich kolorów na kostce nie ma). Gra kończy się, gdy skończą się wszystkie jokerowe muffinki a zwycięża gracz, który nazbierał najwięcej łakoci.

 

Mistakos (Trefl). Wszyscy znamy Jengę. Jenga to wyciąganie klocków tak by nie zburzyć wieży. Przegrywa ten, komu wieża się rozsypie. W Mistakos jest odwrotnie – tym razem budujemy. Każdy dostaje swój zestaw krzesełek. Stawiamy pierwsze krzesełko na stole. Od tej pory, każde następne (a dokładamy je po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara) nie może dotykać stołu – musi się utrzymywać na poprzednich krzesełkach. Gdy komuś się krzesełka rozsypią – zbiera te które spadły i zabiera do swojej puli. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się krzesełek.

Moja recenzja Mistakos na GamesFanatic.pl

Przewrotne Motylki (Lucrum Games)

W tej nietypowej grze (albo typowej – jak spojrzeć z innej strony) szukamy kolorowych motylków na zielonej łące. Gra wywołuje we mnie pewien sentyment, gdyż łąka (każdy z nas ma własną) na pierwszy rzut oka przypomina starą, dobrą zabawę „piekło-niebo”. Po bliższym przyjrzeniu się okazuje się jednak, że nie jest to ani piekło, ani niebo ;) a zwyczajna zieleń trawnika, w którym będziemy buszować przekładając dość sztywne … kartki? (naprawdę nie wiem jak to nazwać).

Gra ma dwa poziomy – łatwiejszy, w którym szukamy zawsze tylko jednego motylka. W tym samym czasie. Kto pierwszy go znajdzie ten zdobywa kartę a celem jest zdobycie jak największej ich liczby. W wariancie trudniejszym na wylosowanych kartach będą po dwa i trzy motylki. Trzeba tak poprzestawiać naszą łąkę aby w tym samym momencie były widoczne na niej owe dwa lub trzy zwierzątka. Tu ważna uwaga: ćwiczymy nie tylko refleks i rozpoznawanie kolorów, ale także stronę prawą i lewą – bardzo łatwo bowiem pomylić się i znaleźć lustrzane odbicie naszego motylka.

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

 

Pędzące żółwie (Egmont)

Kultowa gra Rainera Knizi, w której utrzymujemy tożsamość naszego żółwia w tajemnicy a za pomocą zagrywanych kart poruszamy się dowolną postacią (oczywiście taką, na jaką pozwala nam zagrana karta). Czasem bywa tak, że nie możemy się poruszyć swoim żółwiem, a czasem nawet musimy pójść nim do tyłu. Taka karma, takie karty…

Dla najmłodszych ukryta tożsamość może być trudna, więc można grać w sposób jawny, lecz na dalszym etapie rozwoju zdecydowanie polecam grać już w/g normalnych reguł, gdyż właśnie owo ukrywanie zamiarów jest tu mięskiem. Wygrywa oczywiście gracz, który doprowadzi swojego żółwia jako pierwszego do sałaty.

W tej serii Egmont wydał jeszcze dwie gry: Pędzące jeże oraz Pędzące ślimaki. Cechą wspólną jest nie tylko bajecznie kolorowe wydanie i drewniane figurki żółwi/jeży/ślimaków, ale właśnie owa ukryta tożsamość i cel do jakiego dążymy. W Jeżach również posługujemy się kartami, lecz nie mamy swojego jeża, lecz punktujemy za karty, które pozostały nam w ręku po zakończeniu gry (czyli dotarciu dowolnego jeża na metę). W Ślimakach zaś przy pomocy kolorowych kostek każdy troszczy się o dwa ślimaki (mogą być wspólne – to gra do pięciu osób a ślimaków też jest pięć) zdobywają punkty po drodze za umiejętne przesuwanie (niekoniecznie własnym) ślimakiem – bądź to za wejście na grzybek, bądź za przepchnięcie innych podróżników. A na koniec punktujemy za dotarcie do mety.

Moja recenzja Pędzących Jeży na GamesFanatic.pl
Recenzja Pędzących ślimaków na GamesFanatic.pl
Recenzja Pędzących żółwi na GamesFanatic.pl

 

 
Możliwość komentowania Wywołani do tablicy: 5+ została wyłączona

Kategoria: Planszówki w przedszkolu

 

Orientacja przestrzenna, psychomotoryka

18 paź

Rozwijanie orientacji przestrzennej, rotacja obrazów

 

Ubongo – To gra „na czas”. Najpierw musimy wybrać z puli potrzebne kafelki (ich zbiór determinuje rzut kostką), a następnie tak je dopasować do planszy, aby przykryły wszystkie szare pola. Kafelki nie mogą na siebie nachodzić ani wystawać poza planszę – zresztą kształty są tak dobrane, że jeśli by się pokrywały lub wystawały poza obramowanie to nie pokryłyby całej wymaganej przestrzeni. Ćwiczymy tutaj obracanie i dopasowywanie figur (acz niekoniecznie w pamięci). Ubongo przeznaczone jest dla dzieci od 8 lat.

Moja recenzja na Games Fanatic

Ubongo 3D jest to praktycznie to samo co Ubongo, ale zamiast płaskich figur mamy klocki 3D. Różnica polega jedynie na tym, że na określonej powierzchni musimy ułożyć pełne dwie kondygnacje. Inaczej mówiąc musimy – podobnie jak w klasyku – przykryć szare pola na planszetce gracza, ale dodatkowo klocki muszą stworzyć kompletne dwa poziomy, nie więcej, nie mniej. W żadnym miejscu nie może być pojedynczego poziomu, ani też żaden klocek nie może wystawać – czy to na zewnątrz (poza obramowanie szarego obszaru), czy w górę (trzecia i dalsze kondygnacje). Jest to dość trudne i tę grę zdecydowanie (mimo pudełkowej sugestii 8+) polecam starszym dzieciom, nawet od 12 lat.

Moja recenzja na Games Fanatic

Fikolo (Col-or-form). Jest to gra, w której w tym samym czasie gracze szukają odpowiadającego wzoru wśród kart leżących w kwadracie 3×3. Color – or – Form. Dany symbol pasuje, jeśli zgadza się jego kolor LUB kształt. Nie wolno przy tym brać do ręki kart z szukanymi wzorami – jedynie w pamięci możemy je obracać.

Moja recenzja na łamach Games Fanatic.

 

Psychomotoryka, budowanie i burzenie konstrukcji

 

Pingwin na lodzie (Lucrum Games)

Gra po części zręcznościowa, w której skuwamy lód, a po części logiczna (przynajmniej dla tych starszych), w której określamy nośne części konstrukcji, na której stoi pingwin. Jeśli skujemy klocek tak, że wypadnie również klocek ze stojącym na nim Heniem – przegrywamy. Trzeba więc uderzać ostrożnie, z wyczuciem, starać się określić które klocki siedzą mocno a które nie – no i przede wszystkim, które odpowiadają za to, że ten środkowy klocek wciąż się trzyma. Bo przecież nic co z lodu nie będzie nam lewitować w powietrzu.

Zobacz moją recenzję na GamesFanatic.pl

Spaghetti (Granna)

Poza tym, że wygląda jak różnokolorowy makaron z klopsikami – to przypomina nieco bierki. Bierki na sznurówkach. Gdy powiem w bierkach (albo mikado) chodzi o to, by wyciągać patyczki nie poruszając przy tym całą resztą, o tyle w Spaghetti w gruncie rzeczy chodzi o to samo. Wyciągamy z talerza sznurówki tak, aby nie upaćkał nam się stół, czyli nic nie spadło z talerza. Nie byłoby to trudne, gdyby… nie przymus używania tylko jednej ręki. Sznurówki są różnokolorowe – a kolor oznacza ich wartość. Im dłuższa sznurówka tym więcej warta punktów. W wariancie zaawansowanym musimy nie tylko wyciągnąć jak najwięcej sznurówek, ale przy okazji zrobić jakieś fajne danie, tzn. wyciągnąć sznurówki odpowiednich kolorów i dopiero za nie zapunktować. Tak czy owak – fura dobrej zabawy.

Zobacz recenzję na GamesFanatic.pl

Jenga

Wszyscy znamy Jengę. Jenga to wyciąganie klocków tak by nie zburzyć wieży. Przegrywa ten, komu wieża się rozsypie. Koniec skomplikowanych zasad :) Zapraszam do recnezji.

Mistakos (Trefl)

W Mistakos jest odwrotnie – tym razem budujemy. Każdy dostaje swój zestaw krzesełek. Stawiamy pierwsze krzesełko na stole. Od tej pory, każde następne (a dokładamy je po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara) nie może dotykać stołu – musi się utrzymywać na poprzednich krzesełkach. Gdy komuś się krzesełka rozsypią – zbiera te które spadły i zabiera do swojej puli. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się krzesełek.

Zobacz moją recenzję na GamesFanatic.pl

 

 
Możliwość komentowania Orientacja przestrzenna, psychomotoryka została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Pamięć (memory)

17 paź

Stara jak świat i występująca w różnych wariantach mechanika memory. Jedną z ciekawszych pozycji, w których wcielamy się w … paleontologa może być Farras. Nie opiszę jej bo… nigdy nie udało mi się w nią zagrać. Odsyłam do recenzji.

Wiewióry (REBEL.pl)

Tu wcielamy się w wiewiórki, które będą próbowały zdobyć orzeszki. Jak? przechodząc na drugą stronę…

Układamy z dwustronnych kafelków kwadrat 3×3. Kafelki przedstawiają trzy możliwe kształty: liść, kamień lub grzyb. Możliwe są też trzy kolory: żółty, czerwony, niebieski. W swojej turze gracz przechodzi (wirtualnie) swoją wiewiórką na drugą stronę starając się odgadnąć co jest na rewersach poszczególnych kafelków. Zgaduje albo kształt, albo kolor – a to się zmienia w trakcie gry. W trakcie gry również gracze będą ciągle odsłaniali (przewracali na drugą stronę kafelki) więc będzie okazja do przyjrzenia się i zapamiętania co też tam było, zanim zrobił się z tego niebieski kamień? ;)

Jedna z moich ulubionych gier bazujących na mechanice memory. Zobacz krótką a treściwą recenzję Veridiany na GamesFanatic.pl

Tropico (REBEL.pl)

W tej grze będziemy sukcesywnie odsłaniać karty i pamiętać co było wcześniej :). W skrócie chodzi o to, że na każdej kolejnej karcie jest do wykonania zadanie. Np. zgadnąć (albo i nie jeśli się pamięta – to będzie pewniak) jakie zwierzę widnieje na drugiej karcie od dołu. Albo ile jest żab w stosie kart? W tajemnicy każdy gracz głosuje (ma do tego specjalną kartę). W zależności od tego czy mu się uda, czy nie – zdobywa kartę (czasem więcej graczy zdobywa karty – remisy są jak najbardziej na miejscu). Gramy dotąd, aż ktoś nie zdobędzie swojej piątek karty zwierzęcia. Gra jest ślicznie wykonana, ćwiczy pamięć i jest świetną pozycją imprezową do zabawy w większym gronie. Zainteresowanych odsyłam do mojej recenzji na łamach GamesFanatic.pl

Imionki (Granna)

Gra w wymyślanie nazw – ale też ich zapamiętywanie. To również gra ćwicząca refleks. W pudełku znajduje się talia kart, na której znajdziemy zabawne potworki. Potworki kojarzące się często z jakimiś przedmiotami np. poduszką, pomoarńczą, ogórkiem…  Istotą gry będzie odsłanianie kolejnych kart z talii i nazywanie postaci. Jeśli postać wystąpiła po raz pierwszy – osoba, która pociągnęła kartę musi wymyśleć dla niej imię (może to być oczywiście zwykłe imię jak np. Janusz, ale możecie nazywać swoje potworki np. poduszkowiec, ogórek czy błękitna ostryga). Jeśli juz wcześniej wystąpiła taka postać – trzeba wypowiedzieć jego imię. Robią to wszyscy w tym samym czasie, a osoba, która zrobi to jako pierwsza (pod warunkiem, że się nie pomyliła) zdobywa tę kartę i wszystkie leżące pod nią.

Na koniec zwycięża gracz z największą liczbą kart.

Leo wybiera się do fryzjera (G3)

Gra kooperacyjna. Prowadzimy naszego – nomen omen – Lwa Leo, któremu w trakcie gry bardzo szybko rośnie grzywa, a który bardzo chciałby się ostrzyc przed upływem określonego czasu czyli 5 rund, zwanych tu klimatycznie pięcioma dniami. Jest to gra turowa, podczas której uczestnicy zabawy zagrywają karty (każda ma określony kolor i liczbę). Nasz Leo posuwa się do przodu o tę liczbę pól (kafelków) jaka widnieje na karcie i odsłania ostatni kafel, na którym stanie. Jeśli kolor kafelka zgadza się z kartą – nic się nie dzieje. W przeciwnym przypadku, jeśli to kafelek zwierzęcia, Leo wdaje się w rozmowę i traci cenny czas – przesuwamy wskazówki zegara o tyle 5-minutówek ile wskazuje liczba na kafelku. Gdy godzina zrobi się późniejsza niż 20:00 – małpka zamyka biznes i Leo musi wrócić do domu (chyba, że zdołał w tym dniu (tej rundzie) dotrzeć do zakładu fryzjerskiego). Wszystkie kafelki odwracamy z powrotem na drugą stronę (w następnych rundach trzeba będzie wysilić pamięć gdzie co było), karty tasujemy, rozdajemy i ponownie próbujemy przeprowadzić Leo przez 30 kafelków, aby wreszcie mógł zasiąść na fotelu i ucieszyć się wymarzoną fryzurą.

Gra jak widać nie tylko bazuje na mechanice memory, ale także uczy przewidywania, liczenia i oczywiście współpracy. Warto się nią zainteresować, bo w 2016 roku zdobyła nominację do Spiel des Jahres. Więcej w recenzji Gineta na GamesFanatic.pl

Mali detektywi, Park dinozaurów – gry kooperacyjne Egmontu z serii Rodzinka wygrywa dla dzieci w wieku 3+ wykorzystujące mechanikę memory:

W Parku dinozaurów przyjdzie nam uratować 4 dinozaury. A są to (mniej więcej na oko): triceratops, parazaurolof, stegozaur i brachiozaur. Wszystkie roślinożerne. No bo jakże inaczej… mięsozaury od razu by się pozjadały ;)  Mięsozaura też będziemy mieć, ale to w wariancie bardziej zaawansowanym, a na razie mamy czterech wegetarian.

Rzucamy kostką i posuwamy wybranego dinusia o odpowiednią liczbę oczek. Stanie on zazwyczaj na polu z jakimś obiektem i wtedy musimy odsłonić jakiś żeton (najlepiej taki, który przedstawia ten obiekt). Udało się? – to nic się nie dzieje. Obiekt był inny? – no to meteoryt przesuwa się o jeden dołek do przodu, a my koniecznie zapamiętajmy położenie tego obiektu. Bo to właśnie na tym polega gra – zapamiętać gdzie co leży, żeby bezpiecznie przeprowadzić nasze zwierzątka przez całą planszę.

W bardziej zaawansowanych wariantach wśród żetonów obiektów poukrywane będą żetony T.Rexa – w przypadku odsłonięcia go meteoryt również się przesuwa, a żeton trafia na ścieżkę (przed aktywnego dinozaura). Na taki żeton tyranozaura nie wolno stanąć. Przegrywamy, gdy nie uda się przeprowadzić przedpotopowych gadów przez dotarciem meteorytu na drugą stronę planszy, lub gdy nie możemy wykonać ruchu.

Mali detektywi to gra, w której zmierzymy się nie tylko z pamięcią, ale i czasem. Na planszy leżą odwrócone żetony przedstawiające różne przedmioty (każdy przedmiot występuje dwa razy) – jeśli uda nam się odsłonić dwa takie same, możemy je zdjąć z planszy. To co odróżnia tę grę od typowego memory, to – poza kooperacyją – obecność elementu dedukcji. Przed rozpoczęciem gry bowiem do skrzyni odkładamy (nikt tego nie podgląda) żetony przedmiotów, a z tego co zostało po rozegraniu partii musimy wydedukować co tam się znalazło. W czym jest haczyk? Ano wśród przedmiotów poukrywane są żetony zegara i za każdym razem gdy odsłonimy zegar wskazówka przesuwa się o jedną godzinę do przodu. Mamy 12 godzin na rozwikładie tajemnicy (a raczej na rozegranie partii, bo zgadywać oczywiście możemy nawet wtedy, gdy nie wszystkie przedmiotu udało się odsłonić). Bardzo ciekawa pozycja, nie tylko ucząca współpracy, nie tylko ćwicząca pamięć ale również przybliżająca maluchom upływ czasu i jego oznaczenie na zegarze.

 
Możliwość komentowania Pamięć (memory) została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Spostrzegawczość i refleks.

16 paź

Dajcie mi człowieka, a paragraf się znajdzie

Parafrazując to niezwykle popularne powiedzenie z okresu PRL (przypisywane prokuratorowi ery stalinowskiej w ZSRR, Andriejowi Wyszyńskiemu) możemy zaryzykować stwierdzenie:: dajcie mi planszówkę, a ja wam powiem jaką umiejętność rozwija.

Od tego „odcinka’ będę prezentować przykłady gier rozwijających jakieś konkretne umiejętności.

Spostrzegawczość i refleks

Dobble (Rebel.pl) potkał w życiu każðy. Albo prawie każdy. W swojej najbardziej znanej wersji gra polega na szukaniu, w tym samym czasie przez wszystkich graczy, wspólnego symbolu z karty leżącej na środku stołu i karty z własnego stosu. Kto pierwszy znajdzie ten symbol wypowiada jego nazwę (a w zasadzie to krzyczy, nie widziałam jeszcze partii, która byłaby rozgrywana w ciszy tudzież delikatnej rozmowie) i kładzie kartę na stos na środku stołu. W ten sposób co chwila zmienia się karta z którą porównujemy symbole z naszej karty. Kto pierwszy pozbędzie się swojego stosu – wygrywa. Gra ćwiczy nie tylko spostrzegawczość i refleks ale też koncentrację (z uwagi na szybko zmieniającą się wierzchnią kartę stosu na stole) i rozpoznawanie kształtów (symbole mogą się różnić wielkością).

Fliper (FoxGames) – nieco podobna gra do Dobble. Tym razem jest jeden wspólny stos, ale karty są dwustronne. Po jednej stronie owoce (pięć owoców a każdy wystąpić pojedyńczo, podwójnie, potrójnie .. aż do pięciu, ale każda liczba występuje tylko raz tzn. jeśli np. truskawek na karcie są trzy sztuki, to żadnego innego owocu w liczbie trzy na tej karcie nie będzie). Po drugiej – owoc lub liczba (od 1 do 5). Odsłaniamy rewers karty i… szybko znajdujemy albo owoc, który wystąpił w zadanej liczbę, albo liczymy w ilu sztukach na karcie znajduje się zadany owoc. Kto pierwszy odgadnie chwyta odpowiedni żeton. Wygrywa ten, kto kto będzie miał przed sobą 4 żetony (zdobędzie je i utrzyma).

Recenzja Flipera na moim blogu.

Hexx – Dopasowujemy kolory tak, aby zgadzały się przynajmniej dwa. Tylko wtedy możemy dołożyć kartę z własnego stosu na stół. W tej gdzie występuje już odrobinę negatywnej interakcji, gdy bowiem uda nam się dopasować więcej niż dwa kolory możemy „sprzedać” wybranemu przeciwnikowi (lub przeciwnikom) trochę własnych kart. Wygrywa ten, kto najszybciej pozbędzie się swoich kart. Gra ćwiczy nie tylko spostrzegawczości, albo obracania figur (tu są to kolorowe trójkąty i zestawy trójkątów) – zwłaszcza w kontekście strony prawej i lewej (często wydaje się, że dopasowaliśmy kolory, ale są one „odwrócone” i de facto jednak nie pasują).

Moja recenzja gry Hexx na Games Fanatic

Fabryka robotów (Nasza Księgarnia). Gra polega na wyszukiwaniu w tym samym czasie przez wszystkich graczy (i zabieraniu kart przy użyciu tylko jednej ręki!) robotów o określonej cesze spośród tych dostępnych na stole. Cechy mogą być trzy: kolor robota, kolor taśmy na której stoi robot oraz kształt robota. Jeśli nie ma robota spełniającego to kryterium trzeba położyć rękę na znaczniku STOP – kto ostatni ten frajer i musi oddać jedną ze swoich wcześniej zdobytych kart (kładzie ją na stół powiększając w ten sposób pulę robotów).

Moja recenzja Fabryki robotów na Games Fanatic

 

Grając w Ciasteczkowe potworki (FoxGames)będziemy musieli zmierzyć się z labiryntem. Po nitce do kłębka, czyli rzucamy kostką, wypada nam symbol, który musimy odnaleźć na pierwszej karcie, szukamy do jakiego symbolu doprowadzi nas droga, ten symbol z kolei musimy odnaleźć na drugiej karcie, znowu popatrzeć co jest na przeciwległym końcu – aż do trzeciej karty. Chwytamy wtedy znacznik z symbolem, który wydaje nam się, że dobrze namierzyliśmy. Jeśli tak – zabieramy ostatnią kartę a stół jest uzupełniany.

Recenzja na Games Fanatic
Recenzja Sheherazade na blogu Znad Planszy

Skarpetki (Granna).Skarpety mają to do siebie, że jedna jest prawa a druga lewa ;). Zbieramy je w czasie rzeczywistym dopasowując wzorek do postaci, którą reprezentujemy. I uważając, by nie powtórzyły się kolory pięt i palców. Gra ma kilka stopni trudności dlatego będzie rosła wraz z dzieckiem, ewentualnie może być z powodzeniem wykorzystywana w różnych grupach wiekowych.

 

Kostki zostały rzucone (FoxGames).I musicie wśród nich znaleźć powtarzające się symbole – w taki jednak sposób, by co najmniej jedne symbol był na białej, a jeden na pomarańczowej kostce. Kto pierwszy zauważy i krzyknie nazwę symbolu – zabiera wszystkie kostki z tym symbolem. Pozostałe kostki przerzucamy i znowu szukamy… aż do momentu, gdy nie będzie powtarzających się symboli – kto pierwszy to zauważy ten zabiera wszystko co zostało na stole. Zwycięzcą jest oczywiście gracz, który uzbiera najwięcej kostek.

 

Hokus pokus (FoxGames). Odsłaniamy kartę i z zestawu elementów próbujemy utworzyć wymagany wzór. Może trzeba będzie schować króliczka w kapelusz, albo coś po prostu odłożyć na bok. Postawić jedno na drugim? Kto pierwszy tego dokona krzyczy hokus pokus i … zabiera kartę, o ile się nie pomylił.

Kolorowe – widoczne, szare – niewidoczne, wygwiazdkowane – tam trzeba coś schować, jeśli czegoś nie ma to odkładamy na bok.

 

Spostrzegawczość, refleks + elementy dedukcji / eliminacji

Duuuszki oraz Duuuszki w kąpieli (Egmont). Dwie fantastyczne gry, w których – niczym w Jungle Speed – musimy chwycić figurkę szybciej niż inni. Ale którą? Oczywiście tę właściwą? A która jest właściwa? Odkrywamy kartę i… jeśli na karcie jest przedstawiona postać / przedmiot dokładnie taki jak w rzeczywistości (kształt i kolor) to chwytamy ten przedmiot. A jeśli nie – to chwytamy to  czego brakuje. Przykład na ilustracja poniżej:

Jeśli pociągniemy kartę tę najbardziej na prawo, to trzeba będzie chwycić książkę (zgadza się kształt i kolor), jeśli tę najbardziej na lewo – wtedy chwytamy zieloną butelkę (na ilustracji jest fotel, mysz, kolor niebieski (książka) i biały (duch) – zostaje tylko zielona butelka).

Bongo (Portal / 2pionki) to gra oparta na kostkach wykorzystująca podobną mechanikę co Duuuuszki – szukamy albo tego, co wypadło, albo tego czego brakuje. W najprostszym wariancie szukamy zwierzaka (spośród nosorożca, gnu i bongo) które wypadło w takiej liczbie, jaka wypadła na dwóch liczbowych kostkach. A więc, jeśli na obu kostkach wypadła dwójka, to szukamy zwierzaka, które wystąpiło dwa razy. A jeśli wypadła jedynka i dwójka – to brakującą wartością jest trójka, dlatego szukamy zwierzaka, które wypadło trzy razy. Podobnie jest ze zwierzętami – jeśli szukamy dwójki, a podwójnie wypadł zarówno nosorożec jak i bongo – to wiadome jest, że już szukamy dopełnienia, czyli gnu. Proste?

Jak proste, to możemy ubogacić Bongo kłusownikami (dwie czerwone kostki – one eliminują nam jedno zwierzę), a jeśli dalej będzie zbyt łatwo, to wprowadzany zielonego strażnika rezerwatu.

Spostrzegawczość, refleks + wiedza przedmiotowa

Czy wiesz, który zwierz …? (Lucrum Games)

Sprawa jest niezmiernie prosta. Odsłaniamy kartę i szukamy przedstawionej na niej cechy. Np. wszystkie zwierzaki, które mają ogony. Wszyscy w tym samym czasie. Kto zbierze najwięcej kart (ale uwaga: za pomyłki się płaci), ten może zachować dwie. Drugie miejsce otrzymuje jedną kartę. To de facto punkty zwycięstwa na koniec gry. Gramy siedem rund, a następnie porównujemy wyniki.

Moja recenzja na Games Fanatic
.. i jeszcze jedna (tym razem o dinozaurach)

 

 
Możliwość komentowania Spostrzegawczość i refleks. została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Edukacja przedszkolna

15 paź

Kooperacja

Dla wieku przedszkolnego i wczesnoszkolnego fantastycznie sprawdzają się gry kooperacyjne. Uczą bardzo ważnej umiejętności społecznej jaką jest współpraca (m.in. komunikacja, wspólne poszukiwanie rozwiązania, umiejętność rezygnacji z własnego widzimisię w imię wspólnego dobra) a jednocześnie nie dotyka problemu rywalizacji i przegranej. Gry rywalizacyjne uczą zarówno przegrywania jak i wygrywania, jednak dla wielu dzieci w wieku przedszkolnym może to być jeszcze zbyt trudne doświadczenie, dlatego gry kooperacyjne, w których wygrywamy albo przegrywamy wszyscy są bardzo dobrym wstępem do procesu uczenia się jak sobie radzić z przegraną. Przykladem może być seria „Rodzinka wygrywa” wyd. Egmont.

 

W edukacji przedszkolnej dużą rolę pełnią planszówki ksztalcące takie umiejętności jak zapamiętywanie (Potwory do szafy, wyd. Granna), komunikacja (Koncept Kids: Zwierzaki, wyd. REBEL.pl), koordynacja ruchowa (Pingwin na lodzie, wyd. Lucrum Games. Mistakos, wyd. Trefl), rozwijanie spostrzegawczości (Cortex Junior, wyd. REBEL.pl).

 

Ciekawą propozycją są też gry tematyczne wyd. Granna (np. Legendy Polskie).

 

Poniżej przegląd tego typu pozycji z uwzględnieniem grupy wiekowej

Wywołani do tablicy: 2+

... czyli żłobek w przedszkolu Niewiele jest gier planszowych, w które można pograć w 2-latkiem. Nie oszukujmy się, nie przedstawię ...
Czytaj Dalej

Wywołani do tablicy: 3+

.... mam trzy latka, trzy i pół, głową sięgam ponad stół. 3+ to już przedział wiekowy, w którym można znaleźć ...
Czytaj Dalej

Wywołani do tablicy: 4+

... czyli gry dla przedszkolaka 4+ to taki typowy wiek przedszkolny. Już nie najmłodsza grupa, ale też nie najstarsza. Raczej ...
Czytaj Dalej

Wywołani do tablicy: 5+

...czyli trudna sztuka bycia starszakiem Dziś krótki przegląd gier przeznaczonych dla dzieci w wieku od lat pięciu. Gobblety (Fox Games) ...
Czytaj Dalej

Wywołani do tablicy: 6+

u progu szkoły 6+ to wiek, dla którego w zasadzie rynek stoi otworem. Sześciolatki już liczą, sześciolatki sprawnie posługują się ...
Czytaj Dalej

Dla trochę starszych (6+). Wiele różnych umiejętności w jednym.

 


Gry i inne pomoce w edukacji przedszkolnej: https://juniora.pl/blog-inf-24.html

 
Możliwość komentowania Edukacja przedszkolna została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Mechanika w grach planszowych

09 paź

Dziś nie będzie zbyt odkrywczo, przynajmniej dla tych co mają trochę gier za sobą. O mechanikach bowiem napisano już w internecie wiele (wystarczy zadać wujkowi Google pytanie „mechanika gier planszowych”) np.:

 

Ja przedstawię tylko kilka z nich, tych najczęściej spotykanych, tych, których wstyd nie znać, tych, które są wykorzystywane przez gry omawiane przeze mnie na warsztatach ;) i posłużę się najprostszymi przykładami.

WORKER PLACEMENT

Kiedy myślę o mechanice w grach planszowych, od razu narzuca się worker placement, czyli ustawianie robotników. Trudno wskazać konkretną datę narodzin i konkretną grę, która implementuje tę mechanikę jako pierwsza. Z tych bardziej znanych to Calyus (2005), Agricola (2007), Stone Age (2008), a jeśli chodzi o naszą rodzimą „manufakturę” to godną polecenia grą jest Magnum Sal (2010). Z tych mniej znanych obecnie BGG oficjalnie podaje Keydom (1998), ale gdy zapuścimy wyszukiwarkę natkniemy się na Silverton z 1991 roku (który jednak nie zawiera w sobie wszystkich elementów tej mechaniki) a nawet na grę z 1977 roku: After the Holocaust.

Cechą charakterystyczną mechaniki worker placement jest wybieranie przez graczy (pojedynczo i z zachowaniem kolejności)  po jednej akcji z określonej i wspólnej puli. Najczęściej odbywa się to poprzez umieszczenie na planszy w odpowiednim miejscu swojego robotnika (może to być drewniany ludzik, czyli meeple, albo po prostu zwykły dysk). Robotnik ów blokuje tę akcję, tzn., staje się ona niedostępna dla innych graczy. Umożliwia to pewnego rodzaju interakcję, wymusza planowanie i obserwację poczynań pozostałych uczestników rozgrywki.

W tę mechanikę wyposażone są zazwyczaj gry trochę bardziej skomplikowane (choć to oczywiście pojęcie relatywne, niemniej zwykle nie tłumaczy się zasad w 5 minut i nie gra w dwa kwadransy). Ale udało mi się wymyślić kilka przykładów nieco prostszych gier np. LetniskoHolmes: Sherlock & Mycroft oraz Owocowe opowieści

Owocowe opowieści

Jesteśmy zwierzątkami w pięknym, kolorowym lesie i bardzo chce nam się pić. W tym celu będziemy zbierać owoce (set collection – patrz niżej) odwiedzając jego mieszkańców i robić z nich soczki. W swoim ruchu gracz przemieszcza swojego zwierzaczka na nową lokację (początkowo jest ich sześć, ale będą się one zmieniały w trakcie gry) i wykonuje akcję opisaną na karcie (lokacji) LUB robi soczek poprzez odrzucenie wymaganych (przedstawionych na karcie lokacji) kart owoców. Zdobywa wtedy kartę tej lokacji, a na stół trafia kolejna karta z talii (jeśli jest to nowa karta to tworzy nowy stos, w przeciwnym przypadku uzupełnia stos już istniejący). Celem jest zrobienie określonej liczby soków (w zależności od liczby graczy 3/4/5).

Karty mieszkańców lasu

Mechanika worker placement w tej grze nie jest nie jest do końca typowa, bo akcje w czystym worker placement powinny być limit0wane. Tutaj jest to tylko namiastka – gdy stajemy na karcie zajętej przez innych graczy musimy każdemu z obecnych zapłacić, tj. przekazać wybraną kartę owocu z ręki.

Recenzja na stronie GamesFanatic.pl

SET COLLECTION

To zbieranie różnych zestawów kart – np. takie jak te, które mamy w wyżej wspomnianych Owocowych opowieściach. Kompletujemy na ręku karty owoców po to, by udać się do jakiejś lokacji i je odrzucić w zamian uzyskując soczek.

Set Collection dla odmiany występuje najczęściej w prostych grach. Warto w tym miejscu wpomnieć o grze, z którą set collection zawsze się kojarzy, a jest to gra… Set. Każda karta ma cztery cechy: kształt, kolor, liczbę elementów oraz wypełnienie. W skrócie: wśród wyłożonych na stole kart (w prostokącie 4×3 sukcesywnie uzupełnianym w miarę zabierania kart) wszyscy w tym samym czasie szukamy setów a kto ich więcej zbierze, ten wygrywa. Ów tytułowy set to trzy karty, w których każda z czterech cech albo będzie taka sama na wszystkich  trzech kartach, albo różna. Jeśli dwie spośród tych trzech kart będą miały choć jedną wspólną cechę której nie będą dzieliły z trzecią kartą (np. mamy dwie fioletowe karty a trzecia jest czerwona) to takie trzy karty nie są setem.

DECK BUILDING

To mechanika gier karcianych polegająca na rozbudowie talii – swojej talii. Grą, która wprowadziła tę mechanikę jest Dominion Donalda X. Vaccarino. W typowym deck buildingu gracz posiada swój własny deck (talię), discard (stos kart odrzuconych), rękę (czyli karty, które aktualnie pociągnął z talii) oraz stół (karty zagrane podczas tury). Początkowa talia startowa jest dość słaba – w trakcie rozgrywki gracze „kupują” (czasem mamy karty, które są walutą, a czasem jest to jeden z atrybutów karty) z dostępnej puli mocniejsze karty rozbudowując w ten sposób swoją talię.

Oczywiście rozbudowa talii nie jest celem sama w sobie – chodzi w niej o pozyskiwanie takich kart, które w pewnym momencie przyniosą nam upragnione zwycięstwo – bądź przez gromadzenie PZ samych w sobie, bądź przez umożliwienie w trakcie rozgrywki takich zagrań, które te punkty nam przyniosą albo odejmą przeciwnikowi (np. powodując wyczerpanie się ich do zera a przez to nasze zwycięstwo). Umiejętna rozbudowa talii jest kluczem do zwycięstwa.

Deck building powstał w 2008 roku (w tym roku wypuszczony został na rynek Dominion). W Dominionie mamy karty skarbu (walutę, za którą kupujemy nowe karty), karty akcji (zagrywając kartę na stół wykonujemy efekt do niej przypisany) oraz karty zwycięstwa (które nic nie robią, a jedynie na koniec gry zapewniają punkty zwycięstwa). W swojej turze możemy zagrać jedną kartę akcji a następnie możemy dokonać jednego zakupu tzn. zagrać tyle kart skarbu ile chcemy i za sumę tak uzyskaną nabyć z ogólnych zasobów jedną kartę (kartę akcji, kartę skarbu lub kartę zwycięstwa). Kart zwycięstwa nie zagrywamy – one, będąc obecne w naszej talii, na koniec gry przyniosą nam punkty zwycięstwa, ale w trakcie rozgrywki jedynie zapychają nam rękę (bo każdy otrzymuje tylko 5 kart na rękę i naprawdę nie jest to miłe gdy w tej piątce trafią się karty, które de facto nic nie robią).

Po więcej informacji zapraszam do przeczytania mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Dziś istnieje wiele wariantów deck buildingu, a nawet mamy odmiany tej mechaniki operujące na innych zasobach niż karty. Przykładem może być dice building, w którym operujemy na kościach (np. w Kowalach Losu upgrade’ujemy swoje kostki, ale możemy też jak w Dice Masters rozbudowywać swoją pulę kości). Bag building, czyli rozbudowa woreczka – np. w grze Orlean, zdobywamy kolejne różnokolorowe kostki, które zasilają naszą pulę kostek (znajdującą się w woreczku), z której wyciągamy kostki w sposób losowy i umieszczamy je na planszy by dla nas „pracowały”.

DRAFT

To mechanika rozdzielająca – najczęściej na początku rundy – zasoby jakimi zazwyczaj są karty, ale równie dobrze mogą to być kafelki (w grach z mechaniką tile placement) albo kostki (zazwyczaj łączone z dice placement i/lub dice manipulation). Gracz otrzymuje pewną pulę kart, wybiera jedną z nich, zostawia ją sobie (lub od razu zagrywa – to już zależy od reguł gry) a pozostałe karty przekazuje osobie po lewej bądź prawej stronie. Z kolejną, tak uszczuploną pulą kart robi to samo. I tak aż do końca, do momentu gdy otrzyma ostatnią (choć czasem bywa, że więcej np. dwie) kartę.

Ta mechanika zrodziła się z potrzeby okiełznania losowości. Każdy, kto kiedykolwiek grał w karty talią 52 kart doskonale zna powiedzenie, że karta idzie lub nie. Wynik pojedynczego rozdania w dużej mierze zależy od tego, co się dostanie na rękę. Do tego stopnia, że stosuje się mechanizmy zabezpieczające przez wyjątkowym pechem np. cztery dziewiątki na ręku (w tysiącu) oznaczają karty w tas, czyli powtórkę rozdania. Draft ograniczą tę losowość, gdyż z każdej ręki gracz wybiera sobie kartę taką, którą uważa za najlepszą.

Najbardziej znaną grą opartą o tę mechanikę jest 7 cudów świata. Ale ja przedstawię trzy inne:

Domek na drzewie

Gra trwa 3 rundy (dni) podzielone na trzy pory: poranek (rozdanie kart), popołudnie (budowa drzewa) i wieczór (punktacja). Rankiem gracze otrzymują po 6 kart. W fazie budowy wybierają jedną z nich kładąc ją przed sobą rewersem ku górze a resztę przekazuje graczowi po lewej. Następnie wszyscy odkrywają swoją kartę i dokładają do drzewka, w/g ustalonych zasad, przy czym dwie główne to:
1. karta musi przylegać do innej karty o tym samym kolorze (chyba, że w drzewie nie ma takiego koloru)
2. należy budować tak, by drzewo się nie przewróciło (tzn. jeśli środek ciężkości jest z lewej strony, to musimy budować po środku lub z prawej).
Procedura ta jest powtarzana znowu z talią 5, potem 4 kart i tak dalej, aż do talii 2 kart – z których jedną kartę wybudują a drugą odrzucą.
W fazie punktowania gracze wpływają na karty kolorów (każdy z graczy może zmienić punktowanie wybranego koloru z 1 PZ na 2PZ lub 0PZ) a następnie sumują zdobyte punkty.

Bliżej zapoznać się z tym tytułem można tutaj albo tutaj.

Draftozaur

Jak pisałam – obiektem draftowania nie muszą być wcale karty. W tej grze draftujemy… figurki dinozaurów umieszczając je po wyborze na naszej planszetce w/g określonych zasad. Mamy tu nieco losowości, bowiem obszar gry, w którym możemy dinozaura postawić determinuje rzut kostką. Mamy też jednak sporo decyzyjności, bo obszar ten zawsze zawiera trzy pola, a nadto co jakiś czas (będąc graczem aktywnym) nie jesteśmy ograniczeni przez kostkę. W grze chodzi o to, by w sprytny sposób umieszczone dinozaury zapunktowały – np. za pary, za liczbę w danej grupie, za przewagę względem innych graczy etc.

Więcej informacji znajdziesz na GamesFanatic.pl – naprawdę polecam zapoznać się z tym tytułem.

Capital

To opowieść od budowie Warszawy. Podczas 6 rund będziemy dokładać (płacąc odpowiedni koszt) kafelki do naszej dzielnicy (wykorzystując opisaną wcześniej mechanikę draftu) tworząc obszary mieszkalne, handlowe, parki, fabryki, budynki kulturalne a także za stacje metra oraz budynki specjalne. Po każdej epoce następuje konfrontacja graczy i rozstrzygnięcie, kto z nich otrzyma tzw. kamień milowy (czyli bonusową płytkę) oraz  dochód w postaci punktów zwycięstwa, które zaznaczamy na planszy uroczymi syrenkami – tu punktują nam czerwone obszary mieszkalne, największy park, kultura oraz metro – oraz zarobek w postaci pieniędzy generowanych przez obszary handlowe i fabryki.

Zbudowana dzielnica

Uwaga! Po trzeciej i czwartej epoce będziemy też rozpatrywać I i II Wojnę Światową a to oznacza zburzenie jednego / dwóch kafelków naszej dzielnicy.

Po więcej informacji na temat gry zajrzyj na GamesFanatic.pl

JA DZIELĘ – TY WYBIERASZ

Mechanika draftu ma za zadanie ograniczyć losowość (np. w rozdawaniu kart). Podobną rolę spełnia mechanika Ja dzielę – Ty wybierasz. To mechanika, która występuje zawsze – podobnie jak draft – jako dodatkowa mechanika podziału zasobów. Nie ogranicza ona stricte losowości, ale dzięki niej zasoby, które będą gracze pozyskiwać będą mniej więcej podobnej wartości. Dlaczego?

Najlepiej widać to na przykładzie gier dwuosobowych – jeśli ja podzielę zbiór na dwie części, ale to ty będziesz wybierał pierwszy, to naturalne jest, że podzielę go tak, by obie części miały mniej więcej tę samą wartość. Bo jeśli będzie inaczej to mogę się nieprzyjemnie zaskoczyć gdy przeciwnik dokona takiego wyboru, że dla mnie zostanie ta część mało wartościowa.

Pizzeria

Co prawda grać można aż w 6 osób, niemniej widać tę mechanikę bardzo wyraźnie. Gracz aktywny dokonuje podziału „pizzy” (złożonej z kafelków) – ale on będzie wybierał jako ostatni. Więcej o tej grze przeczytasz tutaj.

Ryby mają głos

To niewielka, krótka i prosta w zasadach gra o zdobywaniu ryb do swojego akwarium. Oparta na w/w mechanice (gracze najpierw dokonują podziału kolejnych części zbioru, a następnie w tej samej kolejności dokonują wyboru przygotowanych zbiorów). Lekka modyfikacja tej mechaniki, bo każdy z graczy dokłada swoją cegiełkę do tego podziału, niemniej istota pozostaje bez zmian – jeśli podzielę nierówno, to niemal w 100% będzie pewne, że trafi do mnie ten najmniej ciekawy zbiór.

TILE PLACEMENT

Jak sama nazwa wskazuje, chodzi tu o układanie kafelków. Zazwyczaj w jakiś określony sposób. Często wymagane jest aby kafelki „pasowały” do siebie np. stykały się bokami o określonym kolorze. Najbardziej znaną grą tego typu chyba jest Carcassonne, w której budujemy teren – pastwiska, miasta, klasztory, drogi. Nie można położyć kafelka tak, by droga nagle się ucinała, albo miasto stykało się z polem. Tu wszystkie boki muszą do siebie pasować. Ale równie dobrze może to być układanie kafeków w sposób dowolny, a to jak je ułożysz determinuje ile zyskasz punktów. Tak jest w przytoczonym wcześniej Capitalu.

Wilki i owce.

To kolejny przykład tile placement. Celem gry jest uzyskanie jak najliczniejszego zamkniętego pastwiska owiec własnego koloru. Dokładanie kafelków wymaga dopasowania – nie możemy dołożyć niebieskich owiec do czerwonych, ani lasu do wioski. W tym aspekcie przypomina Carcassonne. Każdy gracz wybiera lub losuje kolor owiec i na początku gry trzyma tę informację w tajemnicy. Zwłaszcza w grze w 2 i 3 osoby ma to duże znaczenie, bo wtedy występują owce „niczyje”. Może jednak ujawnić w dowolnym momencie rozgrywki swój kolor otrzymując dodatkowy ruch i kafelek z własnymi owcami. W grze występują też tytułowe wilki oraz neutralizujący je myśliwi. Gdy w lesie znajdzie się wilk – las taki przestaje być bezpieczny i pastwiska ograniczone choćby z jednej strony takim lasem przestaje się uznawać za zamknięte. Można jednak na taki kafelek wilka położyć kafelek myśliwego, albo antycypując – w czystym (tzn. bez wilków) lesie umieścić kafelek myśliwego zabezpieczając w ten sposób las przed pojawieniem się wilków.

Tu parę słów więcej…

DICE ROLLING

W sumie dość szerokie pojęcie i występuje zwykle w parze z inną mechaniką dotyczącą kostek. Podobnie jak kafelki, które zwykle służą do układania, tak kostki zazwyczaj służą do rzucania :) (z pewnymi wyjątkami np. Unita, gdzie kostki to armie, albo Pretor, gdzie kostki są naszymi robotnikami a oczka na nich to ich wiek). Rzucamy więc kostkami aby otrzymać wynik – czy to po to, aby się ruszyć (spin & move), czy po to by gdzieś ją położyć na planszy (dice placement – odmiana worker placement), czy też po to, by zwyczajnie za coś zapłacić określoną liczbą oczek a czasem też po to, by kolekcjonować wyniki (np. łącznie z mechaniką press you luck).

Yahtzee (czyli po prostu gra w kości)
To klasyczny przykład tej mechaniki. Rzucamy 5 kośćmi w celu uzyskania określonego wyniku / figury: para *), dwie pary, trójka, strit (kolejne wartości), full (2+3), kareta (czwórka), w wariancie 6 kostkowym duży/mały krzyż (4 duże + 2 małe / 4 małe + 2 duże ), piramida (1 duża, 2 średnie, 3 małe lub odwrotnie **)), jedynki, dwójki, trójki ***)… etc.
Zapisujemy liczbę oczek, wygrywa osoba, która zdobędzie ich najwięcej

*) para to dwa takie same wyniki, trójka to trzy takie same (np. dwie szóstki, trzy dwójki) – reszta wyników na kościach się nie liczy
**) małe to 1 lub 2 oczka, średnie to 3 i 4, zaś duże to 5 i 6.
***) zapisujemy liczbę oczek, jaka wypadła na wszystkich jedynkach / dwójkach / trójkach etc. (reszta kości się nie liczy)

ROLL&WRITE

Typ gier zwanych potocznie wykreślankami. Zazwyczaj będą to rzuty kostkami po których następuje wybór wyniki i skreślenie pewnych pól (lub wpisanie w nie owego wyniku) na swojej kartce. Ale nie tylko – równie dobrze możemy ciągnąć karty bądź wykonywać inne czynności – byle efekt potem nanieść na kartkę papieru.

Moimi ulubionymi Roll&write są gry z rodziny Rzuć na tacę. Ale opiszę Criss Cross Reinera Knizi, jest bowiem o wiele prostrza. Rzucamy dwoma kostkami a następnie wynik wykreślamy (jak kostkę domina) na naszej kartce. W skrócie chodzi o to, by na koniec gry w naszym arkuszu było jak najwięcej sąsiadujących ze sobą tych samych elementów (w pionie lub w poziomie). Mega proste, a daje sporo przyjemności.

SPIN & MOVE

Przykładem który sam się narzuca jest dobrze znany wszystkim chińczyk. Rzucasz kostką (lub kostkami) a następnie decydujesz jakim pionkiem / pionkami będziesz się posuwał – zazwyczaj o taką liczbę oczek, jaką wyrzuciłeś. Decyzji zwykle bywa mało (w porywach do zera jak w Grzybobraniu), niemniej bywają gry ambitniejsze niż chińczyk – choćby Senet, o którym pisałam w poprzednim odcinku.

Grid movement / Point to point movement

To także mechanika rodem z najstarszych, tradycyjnych gier – plansza pokryta jest siatką pól lub posiada punkty połączone liniami – pionki zaś poruszają się bądź w określonych kierunkach (Warcaby, Szachy, Hnefatafl/Tablut), bądź po tychże liniach (Młynek)

PUSH/PRESS YOUR LUCK

Czyli potocznie mówiąc – łut szczęścia lub kuszenie losu. Zazwyczaj operuje na kościach lub kartach. Ciągniemy z talii kartę i decydujemy, czy kończymy tę fazę tury (bo tyle kart ile pociągnęliśmy nam wystarczy) czy też ciągniemy dalej. Pechowy dociąg zazwyczaj psuje nam wszystko (tracimy to co do tej pory wyciągnęliśmy i rozpoczyna się tura następnego gracza), ale dobry dociąg zwiększa nasze szanse na wygraną. Tu zwykle trzeba balansować pomiędzy grą zachowawczą (lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu) a grą ryzykowną, va banque i umieć liczyć prawdopodobieństwo.

Polowanie na robale

Tura gracza polega na rzucaniu kostkami i odkładaniu na bok takich samych wyników (jakie jeszcze nie zostały odłożone).
Aby rzut (tura gracza) nie był „spalony” odłożone kostki muszą na koniec tury zawierać przynajmniej jednego robala a gracz musi mieć możliwość wzięcia ze stołu bądź od innego gracza płytki *). W przypadku spalonego rzutu gracz musi oddać wierzchnią płytkę (o ile taką ma) na stół a płytkę o najwyższej wartości usuwa się z gry.

A tu recenzja Szeherazade na GamesFanatic.pl

*) Zabranie płytki:
Ze stołu bierzemy płytkę o takiej lub mniejszej wartości jak odłożone kostki
Od innego gracza: wierzchnia płytka musi mieć dokładnie tę samą wartość co nasze kostki.

Zombie dice

Tura gracza poleka na rzucaniu trzema kostkami. Możliwe sa trzy wyniki:
Mózg (zjadasz mózg swojej ofiary) – odłóż kostkę na lewo
Strzał (ofiara ci „oddała”) – odłóż kostkę na prawo
Stopki (ofiara uciekła) – możesz tę kostkę przerzucić ale dociągasz do trzech kostek.
Trzy wyrzucone strzały oznaczają utratę kolejki. To ty decydujesz kiedy przestajesz rzucać i zapisujesz uzyskane punkty (czyli sumę wyrzuconych mózgów) – chyba, że straciłeś właśnie kolejkę. Gra się do 21 punktów.

Recenzja w Kostkarni

Jeśli chcesz kolejnego przykładu – tym razem gry karcianej – zajrzyj tu i przeczytaj recenzję Portu Royal

AUCTION / BIDDING

Typowym, klasycznym przykładem licytacji jest Poker. TEN Poker, czyli osławiona gra hazardowa. A mechanizm jest bardzo prosty. Gracz zgłasza swoją ofertę – następny albo ją przebija, czyli decyduje się dać (zapłacić) więcej za licytowany towar/przywilej, albo pasuje czyli wycofuje się z gry. W pokerze licytacja kończy się sprawdzeniem, czyli uzupełnieniem puli bez przebijania, lecz w licytacji wykorzystywanej w grach planszowych zwycięzcą licytacji jest zazwyczaj gracz, który da najwięcej (a wiec pozostali spasują).

Odmianą licytacji typu pokerowego jest licytacja „w ciemno”, która polega na przygotowaniu sobie przez wszystkich graczy w tym samym czasie, i w tajemnicy pewnej propozycji a następnie – na hasło – jednoczesnym ujawnieniu jej. W zależności od wyniku podejmuje się pewne akcje – najbardziej klasyczna wersja to że zwycięzcą zostaje osoba, która „dała” najwięcej – ale czasem np. bywa tak, że takie same wyniki się znoszą i wygrywa osoba, która dała najwięcej spośród pojedynczych wyników. To tylko przykład, modyfikacji w tym wariancie licytacji może być naprawdę sporo, aż do tego stopnia, że to w ogóle przestaje wyglądać na licytację.

Skull

Każdy gracz ma cztery karty: trzy róże i jedną czaszkę. Pojedyncza rozgrywka składa się z trzech faz:

  1. Gracze po kolei wykładają po jednej, wybranej karcie przed sobą (jeśli jest ich więcej to układają je w stos) rewersem ku górze. Faza ta trwa do momentu, gdy któryś z graczy postanowi rozpocząć licytację
  2. Licytacja – rozpoczynając licytację gracz oznajmia ile zdoła odkryć róż nie napotykając czaszki (zaczynając od siebie). Jak widać licytację można rozpocząć dopiero wtedy, gdy każdy z graczy zagrał co najmniej jedną kartę. Kolejny gracz może spasować lub przebić, czyli zadeklarować, że odsłoni więcej róż.
  3. Gracz, który wygrał licytację (wszyscy pozostali gracze spasowali) rozpoczyna odsłanianie kart – najpierw odsłania swoje karty (dopóki stos się nie wyczerpie) a następnie przechodzi do odsłaniania kart innych graczy (zawsze odsłaniając wierzchnią kartę) aż do momentu gdy odsłoni zadeklarowaną liczbę róż (wygrywa to rozdanie) lub czaszkę (przegrywa je – musi wtedy losowo odrzucić poza grę – nie ujawniając jej wartości – jedną ze swoich kart).

A tu parę słów o Gringo (starsza wersja Skulla)
I kolejna recenzja tym razem na GamesFanatic.pl

TRICK TAKING

Zbieranie lew. Poczynając od pierwszego gracza – wykładamy na stół po jednej karcie. Karty zazwyczaj mają takie atrybuty jak kolor i wartość. I zazwyczaj obowiązuje dokładanie do koloru, ale nie musi być obowiązku przebijania tj. położenia (o ile się posiada) starszej karty. Często spotykamy się tu z terminem atu  – jest to kolor, który bije wszystko, najczęściej można go użyć dopiero wtedy, gdy nie ma się na ręku wymaganego koloru. Trick taking posiada wiele różnych odmian a typowym przykładem są gry zwykłą talią kart począwszy od Tysiąca (talia 24 kart) a skończywszy na Brydżu (dwie talie 52 kart)

STORY TELLING

To już mechanika z pogranicza. Zwykle występuje w grach, które nie są typowymi grami – bywa, że są określone warunki zwycięstwa, lecz chodzi w nich głównie o dobrą zabawę, którą ma generować opowiadanie mniej lub bardziej zabawnych historii. Przykładami takich gier  są:

Story cubes

To kostki z ilustracjami. Możliwe są różne warianty gry, ale z grubsza chodzi o to samo – rzucamy kostkami, wybieramy jedna z nich i zaczynamy bądź kontynuujemy (jeśli jest to już kolejna kostka) opowieść. Nie chodzi tu o zwycięstwo, lecz o kreatywność i pracę wyobraźni. O najpiękniejszą / najzabawniejszą / najbardziej spójną (niepotrzebne skreślić) historię.

Once upon a time (Dawno, dawno temu…)

Gracz ma za zadanie opowiadając historię pozbyć się wszystkich kart z ręki. Zagrywając kartę (np. przedmiotu lub osoby) musi umiejętnie wpleść ją w swoją opowieść i tak ją poprowadzić, by na koniec mógł zagrać kartę zakończenia (każdy gracz posiada jedną taką kartę z unikalnym tekstem). Oczywiście musi być obecny mechanizm przejmowania historii (w przeciwnym przypadku gracz rozpoczynałby, kontynuował i kończył) – a są nimi specjalne karty, które można rzucić na stół by przejąć cudzą historię (i kontynuować już jako własną, z własnymi kartami). Można też po prostu uważnie słuchać historii i jeśli zauważymy, że jesteśmy w posiadaniu karty zbieżnej z opowieścią (np. mamy przedmiot, który został wspomniany przez opowiadającego) to możemy ją zagrać i w ten sposób przejąć opowieść. Liczy się refleks.

KOOPERACJA

Zwykle pod pojęciem gry ukrywa się rywalizacja. Ktoś z nas jest zwycięzcą, ktoś przegranym. Pierwsze gry były grami dwuosobowymi i dokładnie na tym polegały – pokonać przeciwnika. Grywano też drużynowo i to zapewne z takich drużynowych gier wyewoluowały gry kooperacyjne, w których zmagamy się jako drużyna z grą i albo wszyscy przegrywamy, albo wszyscy wygrywamy.

Straszny dwór

Gracze wcielają się w postaci poruszające się po planszy. Tura gracza to rzut kostką i dołożenie ducha w odpowiednie (wskazane przez kolor kostki) miejsce, a następnie ruch postacią w celu zdjęcia duchów z pola. Duchy zdejmujemy z pola, gdy jakaś postać na to pole wejdzie – wyjątek stanowią trzy (lub więcej) duchy na jednym polu – staje się ono niedostępne dla postaci. Gracze wygrywają gdy opróżnią planszę z wszystkich duchów lub zapieczętują 4 anioły *). Przegrywają, gdy zabraknie duchów do dołożenia na planszę.

*) Zapieczętowanie anioła to położenie klucza na jego polu – klucz ten wolno położyć na polu z aniołem tylko wtedy gdy wejdzie nań dwóch graczy.

Odmianą gry kooperacyjnej jest kooperacja ze zdrajcą. Drużyna zmaga się z grą, lecz między nami jest ktoś, kto wygra, jeśli drużyna przegra. Jego tożsamość zazwyczaj (przynajmniej do pewnego momentu) nie jest znana. Udaje on przyjaciela, członka zespołu, ale stara się w niezauważalny sposób pokrzyżować jego plany na zwycięstwo. Przykładem takiej gry może być Resistance (recenzja na blogu Niedzielni Gracze)

 

 

 
Możliwość komentowania Mechanika w grach planszowych została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu, Z cyklu ...