RSS
 

Archiwum kategorii ‘Z cyklu …’

Ze świadectwem. Zamiast książki…

28 Maj

Koniec roku szkolnego zbliża się milowymi krokami. Zwykle bywa tak, że najlepsi uczniowie wraz ze świadectwem dostają nagrody. Jednak w klasie moich dzieci stało się już tradycją każde dziecko dostaje nagrodę za ciężką pracę w ciągu roku szkolnego. W tym roku postanowiliśmy obdarować naszych milusińskich grami bez prądu.

Nie jest to łatwe zadanie, bo skoro mają dostać wszyscy, a nie tylko wybrani, to cena gry nie może być wysoka – łatwo jest kupić nagrody dla pięciorga (5 zł w tą czy w tamtą na grze – w skali klasy – nie robi różnicy), ale dla wszystkich – to już nawet złotówka się liczy. Dlatego zrobiłam przegląd gier nie przekraczających 20-25 zł (oczywiście jak się trochę poszuka). I chcę się z Wami tym podzielić – może ktoś skorzysta z pomysłu i w ten sposób przyczyni się do rozszerzania naszego hobby.

Szkoła Podstawowa, klasy IV-VI.

Gwoli wyjaśnienia – termin zaawansowany nie oznacza geeka, tylko dziecko, które już w przeszłości miało do czynienia z planszówkami. Początkujący to taki, który poza chińczykiem, grzybobraniem czy warcabami nie miał z grami planszowymi nic do czynienia.
Nasz pomysł polegał na tym, żeby znaleźć odpowiednią serię gier – taką, żeby dzieci mogły dostać różne gry (w końcu gra się zazwyczaj w kilka osób i lepiej mieć wtedy trzy różne gry niż 3 kopie tej samej) a jednocześnie żeby miały poczucie, że nikt nie jest uprzywilejowany, że każdy dostał to samo. Mam nadzieję, że nam się to udało. Przedstawiam dwie takie „kolekcje”.

„Dobra gra w dobrej cenie” wyd. Egmont

Te gry nie kosztują więcej niż 20 zł ,a przy odrobinie wysiłku można je znaleźć i za 16-17 zł.

Pirackie skarby dla zaawansowanych
Gra logiczna pod presją czasu. Gracz za pomocą wskazówek (nazywa się to żetony mapy) stara się odtworzyć drogę na wyspie – na polu, do którego zawiedzie go mapa kładzie swój żeton – jeśli się nie pomylił, to zdobędzie skarb. Ale uwaga: kto pierwszy ten lepszy – jeśli go ktoś ubiegnie, a on nie znajdzie innego skarbu (wskazówki czasem wiodą w kilka różnych miejsc) to nic nie zdobędzie. To chyba jedna z lepszych gier z tej serii – zasady są nieco bardziej skomplikowane (i ciekawsze). Ma też klimat. Powinna się spodobać dzieciom, które mają wyobraźnię przestrzenną (trzeba sobie umieć wyobrazić ścieżkę) i lubią wykonywać czynności na czas.

 

Rycerze i zamki – dla zaawansowanych
Gra blefu i przewidywania ruchów przeciwnika. Wykładając karty staramy się zdobyć najlepsze zamki. Sztuka w tym, aby wyłożyć silniejsze karty niż przeciwnik, co nie jest takie łatwe, talie są bowiem takie same, a wyłożenie najbardziej oczywistych kombinacji skutkuje stratą kart (remisy niczego nie dają, a karty się „zużywają”). Z założenia obfituje w negatywną interakcję. To może być ciekawa propozycja dla chłopców.

 

Kosmiczna Misja  dla poczatkujacych
Gra kafelkowa, w której staramy się „zbudować” jak najwięcej planet. Przywodzi na myśl skojarzenie z grą „Mały Ksiażę: stwórz mi planetę”, ale jest o wiele prostsza i praktycznie w ogóle nie posiada negatywnej interakcji. Jest to jedna z cieplej przyjętych przez recenzentów gier z tej serii. Trudno powiedzieć komu najbardziej by się spodobała – myślę, że większość dzieci byłaby zadowolona

 

Słowostworki  dla poczatkujacych
To gra słowna, uproszczona wersja dużych Słowo Stworów. Polega na jednoczesnym wymyślaniu słów na daną literę z podanej kategorii. Nieco przypomina mi grę z naszych czasów „państwa, miasta…” – tyle, że na czas. Ten, kto nie wymyśli słowa w odpowiednim czasie (np. 10 sekund) lub wymyśli je jako ostatni otrzymuje punkt karny czyli słowostworka. Wygrywa ten, kto będzie miał na koniec najmniej słowostworków. Gra jest dość wysoko oceniana i powinna się spodobać dzieciom z zacięciem humanistycznym, lubiącym zabawy słowne.

 

Kolorowy zawrót głowy
To gra kafelkowa będąca skrzyżowaniem Qwirkle z „kółkiem i krzyżykiem”. Polega ona na dokładaniu kafelków w taki sposób, aby ułożyć komplet 3 kafli posiadających ten sam kolor lub ten sam wzrór – w pionie, poziomie lub skośnie. Uczy strategii, logicznego myślenia, zawiera sporo interakcji (gracze wzajemnie krzyżują swoje plany) powinna się spodobać tym, którzy grywają z zapałem w kółko i krzyżyk na nudnych lekcjach ;) oraz lubią gry abstrakcyjne (bez klimatu np. szachy).

 

Owocowy wyścig  dla poczatkujacych
W grze chodzi o to, żeby poruszając się na planszy w/g określonych reguł zdobyć jak najwięcej plytek z określonym gatunkiem owoców (to jakie owoce będzie zbierał gracz jest elementem jego strategii). Kojarzy się z „Hej! to moja ryba!” przez sposób zbierania kafli (gracz zabiera kafel na którym stał – tj, ten, z którego rozpoczął swój ruch) – jednak sposób poruszania się po planszy jest już zupełnie inny. Występuje w niej negatywna interakcja (podbieranie sobie kafelków). Wymaga od graczy odrobiny logicznego myślenia i taktyki.

 

Tanie karcianki od G3

Większość da się kupić za 20-25 zł. Wyjątek stanowi Małe foto safari,
ale przy odrobinie wysiłku można je znaleźć za 27 zł.

 

Szkoła Alchemii – dla zaawansowanych
W grze wcielamy się w alchemików, którzy z dostępnych elementów tworzą eliksiry, coraz bardziej złożone i dające coraz więcej punktów zwycięstwa. Gra polega praktycznie na zagrywaniu kart z ręki przy czym musimy za każdym razem decydować, czy kartę zagrywamy jako element (wtedy staje się dostępna dla wszystkich) czy jako recepturę i z dostępnych kart próbujemy stworzyć eliksir. Gra bazuje na sprawdzonych mechanizmach a mechanika wygląda na dopracowaną, jest sporo decyzyjności, występuje interakcja (ale nie jest ona bardzo negatywna) a ilustracje na kartach są naprawdę ładne. Wszystkich miłośników Hogwartu powinna zachwycić. Ale nie tylko. Ma szansę spodobać się każdemu (łącznie z rodzicami).
 
Podziemne królestwa  – dla zaawansowanych
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 40 min. 
To jest gra, która polega na odpowiednim zagrywaniu kart górników w celu zdobycia kart kopalni. Niestety to nie koniec – karty kopalni jeszcze trzeba „obsadzic” robotnikami (zagrywać karty górników – ale tym razem na innych zasadach). Tak zdobyte i obsadzone kopalnie dają punkty zwycięstwa. Kopalnie, których nie udało się obsadzić dają punkty karne. I w tym leży istota tej gry – zdobyć kopalnie, ale tylko tyle, żeby jeszcze udało się je obsadzić. Jest więc nad czym myśleć. Ta gra również bazuje na sprawdzonych mechanizmach i podobnie jak poprzednia wygląda interesująco. Powinna się spodobać wszystkim miłośnikom fantasy (np. Tolkiena) – Orki, Krasnoludy, Gobliny…. – a to z powodu klimatycznych (i do tego ładnych) ilustracji.
 
Na radarze
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 30 min. 
W grze wcielamy się w kontrolera ruchu, który musi przeprowadzić cztery samoloty z jednego lotniska na drugie i tam bezpiecznie wylądować. Po pierwsze – cele (czyli to które samoloty dany gracz prowadzi) są tajne co powoduje wzrost emocji. W swojej turze musimy wykonać dwa posunięcia dowolnymi (niekoniecznie własnymi) samolotami. Do tego dochodzą karty zdarzeń, które gracz może zagrywać co wprowadza jeszcze większą interakcję (i to czasem mocno negatywną – choć skierowaną nie w konkretną osobę). Reasumując – gra wydaje się prosta ale warta zainteresowania. Na pewno miłośnicy lotnictwa będą zadowoleni. Przez to, że możemy poruszać się nie tylko własnymi samolotami oraz przez ukryty cel może nieco przypominać Pędzące żółwie albo Agentów Egmontu – choć tam mechanika jest zupełnie inna.
 
Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 20 min. 
Wykładając karty w swoich turach budujemy łańcuchy pokarmowe – kto (np. lis) na kogo będzie polował (np. na zająca). Oczywiście w takim celu, aby ofiarę skonsumować – co czasem się udaje, a czasem nie. Osobiście uważam, że mechanicznie jest trochę niedopracowana (ale nie na tyle, żeby psuć zabawę – po prostu widzę, że miało wyjść inaczej niż wyszło – gdzieś po drodze gubi się opłacalność budowania długich łańcuchów), ale gwoli sprawiedliwości muszę przyznać, że moje dzieciaki lubią tę grę. Temat wzajemnego zjadania się jest zwykle „chodliwy” a jak ktoś jeszcze lubi zwierzątka to powinien być zadowolony. Walory edukacyjne są raczej przeceniane, bo zależności pokarmowe pomiędzy tymi kilkoma zwierzątkami są niemal oczywiste, a te które nie są szybko wejdą do głowy, gdyż nie ma ich wiele. Pozostaje idea łańcucha pokarmowego w lesie.
 
Shinobi: wojna klanów  – dla zaawansowanych
Od 3 do 5 graczy, czas gry ok. 30 min.
Każdy z graczy reprezentuje jeden z klanów (oznaczony kolorami) i trzyma tę informację w tajemnicy przed innymi. Zagrywając karty (różnych klanów, nie tylko własnego) przed sobą i/lub przed innymi graczami wedle dość prostych reguł dążymy do tego, aby na koniec gry na całym stole (czyli zarówno przed sobą jak i przed innymi graczami) zostało najwięcej kart naszego klanu. Gra ma olbrzymią negatywną interakcję – tym, którzy nie lubią podkładać sobie świń, bardzo przeżywają utratę figur w szachach etc. raczej się nie spodoba. Choć trzeba przyznać, że tu również nie jest wymierzone przeciw konkretnej osobie, ponieważ do końca nie jesteśmy pewni kto gra jakim kolorem. Ja osobiście ją uwielbiam, moje dzieci też chętnie grają. Raczej polecałabym dla chłopców (bo w tej grze na okrągło ktoś kogoś atakuje, a chłopcy zwykle lubią takie klimaty).
 
Małe Foto Safari – dla poczatkujacych
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 20 min.
Z tą grą spotkaliśmy się w zeszłym roku na bodajże Kotle – zasady bardzo proste do ogarnięcia dosłownie w chwilę. Wymaga nieco logicznego myślenia (przestawia się zwierzęta w/g określonych reguł, aby otrzymać pożądaną kombinację) oraz całkowitego skupienia, ponieważ kombinację można „sfotografować” również podczas kolejki innego gracza (jeśli się taka kombinacja trafi) – jednak kiedy on poprzestawia  już zwierzęta okazja do zrobienia zdjęcia przepadnie. Jak się pewnie domyślacie – wymaga też spostrzegawczości. W grze występuje interakcja, w tym negatywna – ale nie złośliwa – po prostu ktoś przestawiając zwierzęta często psuje nasze misterne plany. Wydaje mi się dobrą pozycją dla dzieciaków bez doświadczenia planszówkowego. No i to kolejna gra o zwierzątkach (choć może bardziej o fotografowaniu) ;)

 

Szkoła Podstawowa, klasy I-III

Dla młodszych dzieci proponuję gry bazujące na memory z serii „dobra gra w dobrej cenie”.

 Pizza XXL

Gra ma dwa tryby – jeden prostszy – typowe memory. Drugi nieco trudniejszy – a przede wszystkim wymagający skupienia bo szukamy symboli na czas – podobnie jak w Dobble czy Prawie dżungli (Jungle Speed).

 

Granie w malowanie

Gra polega na zbieraniu żetonów z kolorami w taki sposób, aby z dostępnych barw móc „namalować” (czyli zebrać wszystkie potrzebne barwy) obrazek – a obrazki niczym w grze memory są odwrócone reversem do góry i trzeba pamiętać, gdzie który leży. Dodatkowo gra dla tej grupy wiekowej posiada walory edukacyjne – zapoznanie się z mieszaniem barw (trzy barwy podstawowe oraz trzy złożone).

 
Znikające ciasteczka

Trochę bardziej skomplikowane memory. Patrzymy na ciasteczka, a potem staramy się zgadnąć które zniknęło (a raczej zamieniło się na inne) podczas gdy my mieliśmy zamknięte oczy. Typowa pamięciówka i to dość trudna.

 

Wyprawa do dżungli

Kolejna wariacja na temat memory. Inaczej niż w klasycznym memory – Najpierw próbujemy zapamiętać 16 kart, a następnie zakrywamy je. W trakcie gry będziemy się starać odkryć wśród nich te najbardziej pasujące do naszych kart z ręki.

 

A może coś dla starszych?

Jak się człowiek wysili to za 25-27 zł może znaleźć NOX-a. To gra, która rozrusza każde towarzystwo. Zasady są tak banalne, że wystarczy minuta tłumaczenia. Mamy trzy karty na ręku a w trakcie swojej tury można położyć kartę przed sobą lub przed innym graczem – warunek: albo na stole, albo na innej karcie tego samego koloru. Gra się do momentu, gdy ktoś uzbiera 6 stosików, ale żeby zdobyć dużo punktów należy mieć jak najwyższe karty na wierzchu każdego stosu oraz wyłożone wszystkie trzy kolory. Nie jest to proste, gdyż inni będą kłaść na nasze wysokie karty karty o niskich wartościach, a nadto będą redukować liczbę naszych stosów. Ta gra aż kapie od negatywnej interakcji, można grać zarówno w 2 osoby jak i w 8 (choć nominalnie instrukcja mówi chyba o 5), można też zawiązywać koalicje. Szalona, szybka i pełna wrażeń.

I na koniec hit za około 14 zł czyli … List miłosny.

To gra, która  może być najkrótsza na świecie. Grają dwie osoby. Dobierasz kartę. Wykładasz strażniczkę i wskazując na mnie mówisz – „masz księżniczkę!”  (a pech chce że mam).” Tak mam. Odpadam.”  A Ty wygrałeś…..  Ale tylko tą rundę :)

To najbardziej zaskakująca gra jaką sobie możesz wyobrazić. Tylko 16 kart… na kartach przedstawione są postaci (niektóre unikalne, inne w dwóch a nawet w pięciu kopiach) – każda z nich ma określoną zdolność oraz określoną pozycję na dworze. Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, a tura polega na dociągnięciu drugiej karty z talii a następnie odrzuceniu (zagraniu) jednej z nich i wykonaniu związanej z nią akcji. I znowu tylko jedna karta zostaje Ci na ręku. To gra eliminacji, a więc wszystkie akcje prowadzą (choć nie zawsze skutecznie) do tego, aby ktoś odpadł z rundy. Po wyczerpaniu talii (a będzie to piorunująco szybko, bo to tylko 16 kart!) wszyscy gracze, którzy jeszcze nie odpadli z gry porównują swoje karty – w tej rundzie zwycięża ten, kto ma na ręce kartę o najwyższej wartości. To jego list zostanie przekazany księżniczce. Gramy do 7/5/4 wygranych rund lub dowolnego innego kryterium jakie sobie przyjmiemy (np. w 5 graczy graliśmy do dwóch wygranych rund).

Jest to gra szalona, szybka, trochę logiki by się przydało – ale najważniejsze, że ta gra pomnaża wasz dobry humor. To typowa imprezówka, podczas której się bawisz, a nie rywalizujesz (choć oczywiście udajesz, że rywalizujesz o względy pięknej Anette). Moi znajomi gimnazjaliści bawią się przy tej grze razem ze mną całkiem dobrze.

 

Ludzie listy piszą….

11 Paź

logo_list_milosny… a listonosz puka dwa razy :)

Dzisiaj chciałam Wam zaproponować dwie wersje Listu Miłosnego.

Wersja klasyczna

Weź instrukcję i postępuj zgodnie z wytycznymi. W razie wątpliwości zajrzyj na BGG :)

A konkretnie chodzi o to, że wszystkie karty (oprócz pierwszej losowo odrzuconej) będą rzucane na stól odkryte. W każdej chwili będziecie mieć w nie wgląd (rzucając układacie je zachodzące na siebie tak żeby było widać wartości  i kolejność). Odpadając z gry również rzucacie kartę odkrytą. I pamiętajcie o tym, że odrzucając Księżniczkę (nie tylko w swojej turze, ale również jako efekt karty Księcia) – odpadacie z rundy. Będzie to zatem gra – wydawałoby się – logicznego myślenia i eliminacji – ale w praktyce gra szczęścia. Im mniej osób gra tym szczęście i mierny nasz wpływ na przebieg rozgrywki będzie bardziej odczuwalne. Czemu? Ponieważ kart jest mało a dedukcja tak prosta, że nie ma większego znaczenia kombinowanie – wystarczy rzut oka i gramy praktycznie ze schematu. Tak jest w rozgrywce dwuosobowej. Przy czterech osobach już jest ciekawiej. Nawet powiedziałabym, że JEST ciekawie.
Ten wariant kiepsko się skaluje, ale dla czterech graczy działa dobrze.

Wersja changed by Pingwin ;)

Jest to wersja generalnie bardziej tajemnicza. Otóż karty odrzucane na początku nie są jawne. Nie są również jawne karty odrzucane przez graczy na skutek działania Księcia, a zagrywając (odrzucając) swoje karty podczas tury układamy je co prawda odkryte przed sobą, ale w stosik jedna na drugiej (każdy ma własny stos kart odrzuconych) – tak, żeby przysłonić poprzednie karty. Odrzucając kartę poza rundą (bez ujawniania wartości) również kładziemy ją na własnym stosie kart odrzuconych przykrywając poprzednią kartę. Tak, w tej wersji trzeba się wykazać dobrą pamięcią – to klasyczna gra w karty, w której liczymy (i pamiętamy!) co zeszło. Jest też element niewiadomej – efekt działania Księcia, efekt Barona (osoba odpadająca z gry nie ujawnia swojej tożsamości) a także karty odrzucone na początku gry (o ile zdecydujecie się je odrzucić – w tej wersji nie jest to takie ważne z racji wielu niewiadomych). W tej wersji proponuję również zmienić wagi efektów kart Księżniczka (odrzucając zawsze odpadasz) i Książę (odrzuć kartę bez rozpatrywania jej efektu). Normalnie palmę pierwszeństwa ma Księżniczka – to jej masz dostarczyć list, a więc odrzucenie jej bez względu na powód kończy się spaleniem Twojego listu w kominku. W tym wariancie proponuję przyznać fory Księciu i – gdy Księżniczka jest odrzucana w tajemnicy, na skutek efektu Księcia – nic się nie dzieje a gracz ciągnie kartę i gra dalej.
Jest to sposób na bezbolesne pozbycie się karty Księżniczki ;) choć wydaje się trochę – hmm – nie w klimacie….

Ta wersja w moim odczuciu skaluje się bardzo dobrze. Dlatego, że poza dedukcją (tak, mimo tych wszystkich niewiadomych da się wiele wydedukować) promuje również obserwację, blef i podejmowanie ryzyka. A to działa zawsze, bez względu na ilość graczy. Polecam spróbować i namawiam – pokombinujcie z zasadami, być może wybierzecie jakąś werssję wypadkową, taką, która najbardziej trafi w Wasze gusta.

 

Ewolucji ciąg dalszy, czyli ciekawe układy, niepokorne pytania i strategie przeżycia

29 Sie

logo_ewolucja_okladkaEwolucja od G3 gości na naszym stole nieprzerwanie niemal od samej premiery. I nic w tym dziwnego – mała+lekka=przenośna :) a do tego mimo pokaźnej karcianej losowości posiada sporo możliwości kombinowania. Zdecydowanie zyskuje przy dłuższym poznaniu :)

Układy prowadzą do pytań

1. Padlinożerca – drapieżnik. Już samo posiadanie obu zwierząt w swojej populacji w tym samym czasie jest korzystne. Bo jak drapieżnik się żywi, to padlinożerca korzysta. A co się stanie jeśli połączymy je dodatkowo kartą kooperacji? Jeśli drapieżnik upoluje ofiarę, to padlinożerca dostanie niebieski znacznik z racji bycia padlinożercą. Ale jeśli skorzystamy dodatkowo z karty kooperacji, to padlinożerca dostanie kolejny znacznik. Albo drapieżnik. Tak czy owak udane polowanie powinno nam przynieść aż cztery niebieskie znaczniki! (1-3 lub 2-2)

ewolucja32. Co sie stanie jeśli dwa zwierzątka połączymy zarówno kartą kooperacji jak i komunikacji? Czy biorąc dwa czerwone znaczniki z banku żywności (korzystamy z karty komunikacji) możemy dodatkowo skorzystać z kooperacji i dołożyć jednemu lub drugiemu zwierzakowi niebieski znacznik? Jeśli tak – trzy znaczniki nasze! (1-2)

3. Połączmy w szereg kilka zwierzątek kartami kooperacji (np. cztery zwierzęta trzema kartami) – czy żywiąc jedno zwierzątko możemy skorzystać od razu ze wszystkich kart podwójnych i wyżywić pozostałe (po jednym niebieskim znaczniku za każdą kartę kooperacji)? Zatem – ile zwierząt w łańcuchu, tyle znaczników za jednym zamachem….

ewolucja44. Niech będzie, że mamy sprytny łańcuszek połączony kooperacjami z „domieszką” komunikacji. Ma zatem znaczenie które zwierzę, z którym jest powiązane – nie możemy ich dowolnie przestawiać. Spójrz na ilustrację obok – ciekawe jak mam połączyć symbiozą padlinożercę i pirata (albo pływaka)? Teoretycznie się da, tylko jak ułożyć karty w praktyce?

5. Cechy obronne zaczynają sprawiać kłopot, gdy poluje nań jego własny drapieżnik. Zaczęliśmy się zastanawiać, czy cechy te są obligatoryjne, czy fakultatywne. Czy mogę odrzucić ogon, czy muszę odrzucić ogon? Miło byłoby mieć możliwość wyboru, jednak altruizm u zwierząt nie jest cechą często spotykaną, więc ja sugeruję swoim graczom, że powinny być obligatoryjne….

ewolucja26. Mimikra – jeśli mogłabym wskazać jakiekolwiek inne swoje zwierzę zamiast tego z mimikrą, to bylaby to potężna broń. Ale uwaga, tekst na karcie sugeruje, że muszę wskazać zwierzę, które może być zaatakowane przez tego konkretnego drapieżnika, a więc żegnaj pływaku, wielki dinozaurze i zakamuflowana jaszczurko – o ile mój przeciwnik nie ma dużej masy ciała czy ostrego wzdroku na nic mi się zda mimikra… mimikra przede wszystkim przydaje się jeśli masz obok zwierzę jadowite albo z mobilnym ogonkiem.

7. Trochę niejasności wprowadza wypas. „Karta może być wykorzystywana podczas każdej fazy karmienia”. W instrukcji jest przykład, w którym gracz używa wypasu za każdym razem gdy przyjdzie jego kolej niezależnie od innych czynności. Ale w instrukcji stoi też napisane „W trakcie fazy żywienia, podczas dowolnej akcji gracza cecha podwójna może być użyta tylko raz jednak każdej cechy można użyć w każdej fazie żywienia„. Czy zatem cechy podwójnej używamy raz na rundę, czy tak jak wypasu – zawsze gdy przyjdzie nasza kolej?  Jeśli to drugie, to wykarmienie łańcuszka połączonego cechami podwójnymi jest niemal banalnie proste, zwłaszcza dla gracza rozpoczynającego, a jednocześnie może być zabójcze dla pozostałych graczy, bo szybko ubywa żywności z banku. Gra zaczyna być niestabilna – jak już się zrobi taki układ, to ma sie wygraną niemal już w kieszeni. O wiele ciekawiej jest gdy konkretną cechę podwójną można używać tylko raz na rundę i wydaje mi się, że taka właśnie powinna być prawidłowa interpretacja. Tylko wtedy opis cech podwójnych gryzie się z opisem wypasu…. ot i zgryz ;)

8. „Jeśli zwierzę posiada kilka cech, które da się wykorzystać w tym samym czasie, gracz decyduje o tym w jakiej kolejności je zastosować”. Wspomniano przy tym o cechach obronnych. Ale czy to samo można zastosować do takich cech jak drapieżnik czy  piractwo? Jeśli mogę użyć cechy wypasu jednocześnie z karmieniem zwierząt, to czy w taki sam sposób (podczas brania znacznika z banku) mogę użyć też cechy piractwo?. Czy mogę cechy piractwo użyć jednocześnie z cechą drapieżnika? Jeśli przyjmiemy, że nie (intuicja) to rodzi się pytanie – dlaczego wypasać podczas karmienia wolno, a piracić nie? Chyba, że wypas uznamy za cechę szczególną, przez to, że nie służy ona zdobyciu pożywienia i z tego powodu wolno jej użyć za każdym razem i w parze z inną cechą (lub czynnością) karmienia… 

ewolucjaStrategie przeżycia

1. Warto inwestować w układy. Im więcej zwierząt mamy połączonych kooperacją i komunikacją tym łatwiej będzie nam je wykarmić

2. Na początku gry (albo po odbiciu sie od dna – tzn. wtedy, kiedy nasze zwierzątka nie są mocno rozwinięte) – sugeruję kłaść nacisk na tkankę tłuszczową. Zwierzątka bez cech zwiększających zapotrzebowanie na pożywienie dużo łatwiej wykarmić, a więc łatwiej zgromadzić tłuszcz i kiedy ktoś nam podłoży świnię w postaci pasożyta – będziemy mieć zapasy na czarną godzinę.

3. Jeśli masz zdolność hibernacji oraz spore zapasy tkanki tłuszczowej – najpierw wykorzystaj zdolność hibernacji. W niesprzyjających warunkach podczas następnej rundy zużyjesz tłuszcz, a w kolejnej znowu będziesz mógł hibernować. Zwłaszcza w przedostatniej rundzie – śmiało korzystaj z hibernacji.

3. Dbajmy o zabezpieczenie naszych zwierząt. Zwierzę bez żadnego zabezpieczenia niemal na 100% zostanie zjedzone! Patrz przy tym uważnie jakich drapieżników mają przeciwnicy.

4. Ale mimo to zawsze bierz pod uwagę korzyści wynikające z posiadania takiego słabeusza – nie wahaj się zjeść siebie samego (tzn. swojego zwierzątka) jeśli dzięki temu przeżyje mocny. Posiadanie „golaska” może się przydać w czasie głodu

5. Jad jest miłą cechą, ale jeśli zabezpieczysz swoje rozbudowane zwierzę jadem, Twój przeciwnik może poświęcić swojego ubogiego drapieżnika, żeby pozbawić Cię zwycięstwa. Lepiej posiadać mimikrę, a w jad wyposażyć małe zwierzę w kooperacji/komunikacji.

6. Jeśli masz drapieżnika zadbaj też o posiadanie padlinożercy. To się opłaca.

7. Odrzucenie ogona jest ciekawą cechą – czasem los bywa złośliwy i brakuje jednego znacznika do sukcesu – wtedy możesz zaatakować swoje własne zwierzę. Zwierzątka nie stracisz, a drapieżnik być może przeżyje. Pamiętaj, że nie musisz odrzucać karty z ogonkiem – może to być dowolna inna karta tego zwierzęcia. Dzięki temu ocalisz tę cechę na przyszłość i będziesz mógł żywić w ten sposób swoich drapieżników jeśli nie będzie już na co polować.

8. Warto mieć wiele zwierząt (najlepiej połączonych, aby łatwiej było ich żywić) – po każdej rundzie dostajesz wtedy dużo kart. Musisz więc znaleźć złoty środek pomiędzy liczebnością populacji a rozwijaniem poszczególnych osobników.

I na koniec – zachęcam Was do poznania tej gry. Początkowo dałam jej 8/10 ale to musi być 9/10! Ewolucja zawsze się opłaca :) Czekamy na dodatki….

 

G3 kontra Darwin, czyli trzy słowa o Ewolucji

13 Sie

logo_ewolucja_okladkaNaszą planetę zamieszkują rozmaite formy życia. Teoria ewolucji wyjaśnia, jakie różnice powstawały pomiędzy gatunkami w trakcie ich walki o przetrwanie. Zwierzęta od zawsze poddawane były wpływom środowiska, w którym żyły. Wszystkie musiały zmagać się ze znajdowaniem pokarmu, niektóre zmuszane były do obrony przed drapieżnikami czy samotnej walki z siłami natury.

„Ewolucji” gracze łączą różne cechy zwierząt i hodują własną populację, dysponując wciąż zmieniającą się ilością zasobów żywności. Każdy może zdominować życie na planecie, regulując liczbę zwierząt w danym gatunku, zdobywając nowe pożyteczne cechy i walcząc z przeciwnikami.

Słowo pierwsze – zasady

Gracze otrzymują po 6 kart, które będą zagrywać (wykładać przed sobą) w trakcie swoich tur. Gra składa się z szeregu rund, aż do wyczerpania talii kart, każda runda zaś składa się z 4 faz:

1. faza rozwoju – gracze zagrywają po jednej karcie do momentu aż wszyscy spasują (tj. nie będą mogli lub chcieli zagrywać już kart). Każdą kartę można wyłożyć na stół jako zwierzę (jaszczurką, czyli rewersem do góry) lub jako cechę dołożyć do istniejącego, własnego zwierzęcia (wsunąć je pod zwierzę, awersem do góry). Niektóre karty posiadają dwie cechy do wyboru i zagrywając je należy się zdecydować, którą cechą obdarzamy nasze zwierzątko. Niektóre cechy są cechami podwójnymi (np. kooperacja, komunikacja), tj. można je zagrać jedynie na parę zwierząt (dwa dowolne zwierzęta). Wszystkie cechy zagrywa się na własne zwierzęta z wyjątkiem pasożyta, który w istotny sposób utrudnia przeżycie konkurentom. Każde zwierzę może mieć tylko jedną kopię danej cechy (z wyjątkiem tkanki tłuszczowej oraz cech podwójnych).

2. faza określania zasobów żywności – rzut kostką (kostkami) decyduje ile w tej rundzie będzie dostępnego podstawowego pożywienia (czerwonych znaczników). Znaczniki niebieskie (specjalne) są dostępne w sposób nielimitowany. To samo dotyczy znaczników zółtych (tkanki tłuszczowej)

3. faza żywienia – gracze po kolei biorą z banku żywności po jednym czerwonym znaczniku (chyba, że wyłożone karty uprawniają ich do wzięcia większej ilości czerwonych i/lub niebieskich znaczników) i umieszczają je na swoich zwierzętach aż do wyczerpania zapasów. Zamiast pobierać pożywienie z banku (również wtedy, gdy go już nie ma) gracz może np. zamienić znacznik tkanki tłuszczowej na niebieski (specjalny) znacznik żywności, może spróbować zapolować (o ile ma drapieżnika i na stole przeciwników leży potencjalna ofiara), może wprowadzić swoje zwierzę w stan hibernacji (o ile dysponuje ono taką cechą). Należy wspomnieć o istniejących ograniczeniach np. zwierzę pływające może zaatakować tylko drapieżnik pływający, podobnie jest z dużą masą ciała. Ponadto z niektórych cech (np. drapieżnik, piractwo) można skorzystać tylko raz podczas fazy (a czasem nawet co drugą rundę jak w przypadku hibernacji). Najedzone zwierzę nie poluje i nie pobiera znaczników, chyba, że musi uzupełnić tkankę tłuszczową (wtedy gracz pobierając znacznik czerwony/niebieski od razu zamienia je na żółty i kładzie na karcie z tkanką tłuszczową) – ale tylko do momentu uzupełnienia zapasów (jeden żółty znacznik na jedną kartę)

4. faza wymierania – w tej fazie sprawdzamy, które zwierzęta przeżyją (są nakarmione), a które giną (ich karty wraz z cechami odkładamy na stos kart odrzuconych). Zwierzę uznaje się za nakarmione, jeśli posiada 1 znacznik pokarmu + tyle znaczników  ile wymagają cechy zwiększające zapotrzebowanie na żywność (np. drapieżnik +1, duża masa ciała +1, pasożyt +2), przy czym nie jest istotny kolor znacznika (może być czerwony lub niebieski). Na koniec fazy wymierania dobieramy karty – po jednej karcie + 1 za każde zwierzę, które przeżyło. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy gracz straci wszystkie zwierzęta i nie ma kart na ręce – otrzymuje wtedy 6 kart, czyli tyle co na początku gry.

Na koniec gry podlicza się punkty – za każde zwierzę, które przeżyło +2, za każdą cechę zwierzęcia, które przeżyło +1 oraz za wszystkie cechy zwiększające wymagania żywieniowe zwierzęcia, które przeżyło – tyle ile na karcie czyli +1 duża masa ciała, +2 pasożyt itd. Wygrywa gracz z największa ilością punktów.

Słowo drugie – wrażenia

Gra jest szybka i przyjemna, choć nie pozbawiona kilu wad. Ale zacznijmy od zalet:
+ karty na przyzwoitym poziomie, czytelne,
+ małe rozmiary
+ proste zasady i zwięzła instrukcja – 5 minut i gramy
+ dobrze przemyślana mechanika, w każdej chwili można stracić swoją populację, ale też z każdej porażki można się podnieść, czyli nic nie jest przesądzone na żadnym etapie – trzyma w napięciu do końca.
+ dobrze się skaluje, są oczywiście różnice 2 czy 4 osoby, ale dotyczą bardziej czasu gry niż jej jakości
+ czas gry jest dość krótki (im więcej graczy tym krócej), nadaje się na przerywnik między cięższymi tytułami lub na niedzielne popołudnie z niedzielnymi graczami
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać w 5 czy 6 osób jeśli tego wymaga sytuacja (poza tym, że wydłuża się oczekiwanie na swoją kolej) – tym bardziej, że sam wydawca wprowadza taką opcję proponując połączenie dwóch talii

A teraz wady:
– jest zbyt mało zółtych znaczników tłuszczu. 4 znaczniki to o wiele za mało, a uzupełnianie innymi kolorami wprowadza zamęt.
– po fazie wymierania, kiedy trzeba zebrać znaczniki i odłożyć namiejsce – przy niewprawnej ręce po takiej operacji ciągle trzeba poprawiać karty
– to samo przy używaniu niektórych cech (np. drapieżnik) – żeby zaznaczyć użycie cechy w tej fazie należy obrócić kartę do pozycji poziomej. Po wszystkim wracamy z kartą do pozycji pionowej. I znowu to poprawianie i poprawianie słupków kart….
– są w instrukcji niejasności – na początku instrukcji słowo kolejka sugeruje turę gracza (akcję gracza – wyłożenie karty lub pobranie znacznika: Faza rozwoju i faza żywienia mogą składać się z kilku kolejek) podczas gdy pod koniec sugeruje rundę (Niektóre cechy, takie jak DRAPIEŻNIK, PIRACTWO czy HIBERNACJA mogą być użyte raz na jedną kolejkę lub co drugą kolejkę). To sprawia, że trzeba się trochę domyślać, a trochę improwizować.
ewolucja_pasozyt– nieścisłości wkradły się też na karty – pasożyta możemy zagrać na … podwójne zwierzę? IMHO bez sensu. Idąc za tekstem wypadałoby stworzyć przeciwnikowi pasożytniczy tandem, a przecież chodzi o to, że dokładamy zwierzakowi pasożyta, który będzie wymagał dodatkowych dwóch porcji pokarmu. Fora internetowe tłumaczą, że dwie jaszczurki oznaczają „dowolne zwierzę” ale to marne tłumaczenie – przecież można było użyć słowa „dowolne” z jedną jaszczurką, tym bardziej, że coś takiego widnieje np. na karcie „piractwo”.
– gra powinna mieć walory edukacyjne, jednak tu również wkradły nieścisłości. Ale o tym w słowie trzecim już za chwilę.

I na koniec – perełka: znajoma podeszła do naszego stolika i woła „o, gracie w pchełki!” . Miała oczywiście na myśli znaczniki…. a zatem – jak macie w domu pchełki możecie spokojnie ich użyć jako znaczniki pożywienia jak się skończą (niebieskie lub żółte) albo poginą te oryginalne :-)

Słowo trzecie – przydałaby się konsultacja biologa….

1. Kooperacja – podejrzewam, że chodzi o protokooperację; rozumiem, że to długie słowo, jednak chyba by się zmieściło. Gimnazjaliści, lepiej uważajcie, żeby nie wyskoczyć potem na lekcji biologii z kooperacją…

2. Symbioza – bardzo ciekawa cecha, jednak zbyt szerokie pojęcie – opis pasuje do komensalizmu (typ symbiozy przynoszący korzyść tylko jednej ze stron nie szkodząc przy tym drugiej). Jest również mylący, ponieważ pada tu pojęcie „symbiont” , które ogólnie rzecz ujmując odnosi się przecież do każdego organizmu żyjącego w symbiozie. Może powinno się je zastąpić słowem gospodarz zamiast symbiont oraz komensal zamiast  „zwierzę nie będące symbiontem” (dla określenia tego gatunku, który korzysta nie dając nic w zamian). Wtedy nie można byłoby zabić komensala dopóki gospodarz żyje (komensalizm chroniący), nie można też nakarmić komensala, dopóki gospodarz nie jest najedzony (komensalizm czyszczący)

3. Komunikacja – wypisz wymaluj pasuje tu adjutoryzm (wspólne polowanie), ale czepiać się nie będę, bo termin podobno wymiera…

Księga życzeń i zażaleń

1. Pomysł na nową cechę – mutualizm – jest to typ symbiozy, która praktycznie wyklucza istnienie samodzielne – w szczególności zabicie jednego symbionta powodowałoby śmierć drugiego. Mogłaby być drugą cechą (obok pasożytnictwa) dokładaną przeciwnikowi, żeby zrobić mu jeden organizm z dwóch ;))) Poza tym w fazie karmienia mogłaby działać jak komunikacja lub kooperacja, ale niekoniecznie, jeśli ma być nożem w plecy naszego konkurenta a nie bronią obosieczną.

2. Dlaczego drapieżnik i padlinożerca wzajemnie się wykluczają? (jak głosi napis na karcie padlinożercy – cechy tej nie można zagrać na zwierzę będące drapieżnikiem i odwrotnie). Ale przecież to możliwe nawet w naszym świecie…. jeśli twórcom chodziło w tym wykluczeniu o zasadę zdobywania niebieskiego znacznika przy ataku drapieżcy, to wystarczy dodać zastrzeżenie, że korzystającym padlinożercą nie może być zwierzę, które właśnie poluje….

3. Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas kolejki. W każdej rundzie żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. No i masz babo placek. Czy to znaczy, że mogę podczas jednej rundy użyć tylko jednego drapieżnika (mimo, że mam ich więcej? – dla przypomnienia co to jest runda – w/g instrukcji runda składa się z 4 faz), ale może on zjadać swoje ofiary za każdym razem, kiedy wykonuję akcję żywienia (kolejka == tura)? A może mogę użyć drapieżnika tylko raz w danej rundzie (kolejka == runda) – tylko dlaczego nie mogę już użyć innego? czy dlatego, że lew poluje, pantera musi przymierać głodem? od razu się przyznam – graliśmy tak, że drapieżnika można użyć tylko raz na rundę, ale za to można używać ich tylu, ilu się posiada, a więc za każdym razem zamiast pobierać czerwony znacznik z banku mogę użyć drapieżnika pod warunkiem, że nie został on już w tej rundzie użyty. Wydaje mi się, że to zdanie powinno brzmieć:  Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas rundy. W każdej akcji (?) żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. Bo też niby dlaczego piracić wolno, ale polować nie?

4. Ciekawie przedstawia się cecha hibernacji przez to, że można ją użyć … no właśnie… instrukcja podaje, że co drugą kolejkę, ale czy naprawdę chodzi o kolejkę, czy rundę? Przyjmijmy, że rundę. W końcu zwierzak nie może ciągle spać. Musi też jeść. Jednak o co chodzi w ograniczeniu, że nie można użyć tej cechy w ostatniej kolejce? Nie można jej użyć jako ostatniej swojej akcji w fazie żywienia, czy nie można wprowadzić zwierzątka w stan hibernacji w ostatniej rundzie (na koniec gry)?

Podsumowując…

Gra mi się podoba, grało się miło i mam ochotę na kolejne partie. 8/10

 

 

Z kawką nad planszówką cz.3

07 Kwi

Wczoraj było dwa na dwa, czyli na tapetę poszły dwie gry na dwie osoby :)

logo-rojRój (Hive)

Rój jest gra strategiczną dla dwóch graczy. Gracze mają do dyspozycji jedenaście kamieni przedstawiających różne owady, z których każdy ma swój własny, unikalny sposób poruszania się np. konik polny przeskakuje przez dowolną ilość owadów w linii prostej, żuk porusza się o jedno pole, ale może wchodzić też na inne owady, pająk porusza się dokładnie o trzy pola w jednym kierunku i nie może odrywać się od roju, mrówka może poruszać się w dowolne miejsce dookoła roju. Poza konikiem i żukiem wszystkie owady muszą przestrzegać zasady wolności ruchu – mogą poruszyć się jedynie w takie miejsce, w które są w stanie fizycznie się wsunąć bez zniszczenia roju (a że płytki są heksagonalne – musi do być przestrzeń nieograniczona przez co najmniej dwie płytki). Więcej szczegółów wraz z przykładami dostarcza jasno i zwięźle napisana instrukcja.

Ruch polega na dołożeniu owada bądź poruszeniu już leżącym.  Wszystkie owady będące w grze muszą być ze sobą połączone. Niedozwolone jest wykonywanie ruchu, który spowodowałby  podzielenie roju. Na początku gracze umieszczają po jednym dowolnym owadzie na środku stołu, tak aby stykały się bokami. Każdy następny owad musi być dołożony tak, aby stykał się JEDYNIE ze swoimi owadami. Natomiast jeśli już jest dołączony do gry, moze się poruszać także przylegając do owadów przeciwnika. Raz dołożony owad nie moze być wyeliminowany z gry. Celem gry jest otoczenie królowej (pszczoły) przeciwnika ze wszystkich stron i nie ma znaczenia kolor owadów, które będą ją otaczały (przegrywa nawet jeśli będzie otoczona własnymi owadami).

Chwila reflekcji

Pierwsze skojarzenie przywodzi na myśl szachy :-) , jednak jest to gra o wiele lżejsza i szybsza. Niewielka ilość kamieni, oraz to, że królowa musi się znaleźć na stole najpóźniej w czwartym ruchu sprawia, że gra nabiera kolorów niemal od samego początku – w przeciwieństwie do szachów, w których trzeba się mocno napocić, zanim uda się przypuścić bezpośrednią ofensywę. Nie znaczy to jednak, że jest to gra banalna – wręcz przeciwnie, okazji kombinowania jest naprawdę wiele. Rój został uznany przez MENSA za najlepszą grę umysłową 2006 roku!

Podoba mi się w tej grze powiązanie mechaniki z tematyką – ruchy kamieni w doskonały sposób odzwierciedlają ruchy owadów co dodaje smaczku rozgrywce. Podoba mi się, że niemal każdy owad (poza królową) ma jakąś unikalną cechę, która pozwala wykorzystać go w konkretnej sytuacji (najmniej mi chyba podpasował pająk, ale może po prostu jeszcze nie odkryłam jego możliwości?). Mrówka jest szalenie mobilna, konik może wskakiwać i wyskakiwać z dziur, a żukiem możemy zrobić nieoczekiwaną dziurę przy królowej wdrapując sie na rój… czysty miód-malina, w przeciwieństwie do szachów, w których denerwowała mnie zawsze ilość szeregowych pionków. Zaś reguła wolności ruchu oraz reguła jednego roju dają niemal nieograniczone możliwości kombinowania jak zablokować kamienie przeciwnika.

A do tego wszystkiego wykonanie na medal. Naprawdę, gra warta posiadania w swojej kolekcji. 9/10

logo-jurasikJurasik

Jurasik (lub jak kto woli Jurassik) to gra przeznaczona dla dzieci, dla 2-4 osób (choć właściwie ograniczenie liczby graczy „od góry” jest czysto umowne). Mamy do dyspozycji dwie talie kart – szkielety dinozaurów (na każdego dinozaura przypadają cztery karty w unikalnym kolorze) oraz karty akcji (ze znakiem zapytania na wierzchu) –  są kradzież karty, wymiana karty, odrzucenie karty na śmietnik, zebranie dodatkowych dwóch kart szkieletu ze stołu oraz tzw. kamień (który de facto nic nie robi poza tym, że gracz nic nie zyskuje a karta zostaje na stole i może blokować dostęp do innych kart). Do tego dochodzi unikalna karta rozpoczęcia wykopalisk.

Po odrzuceniu 7 losowych kart akcji (tak, żeby nikt ich nie oglądał) tasujemy obie talie wraz z kartą startową i układamy na stole prostokąt 6×8 złożony z pozostałych kart.  Zabawa polega na zdejmowaniu pojedyńczych kart (może to być karta dinozaura albo karta akcji – przy czym karty akcji ułożone są znakami zapytania ku górze, a więc odkrywając kartę akcji zdajemy sie na los)  z miejsc, które graniczą z terenem otwartym (początkowo terenem otwartym jest jedynie puste miejsce po karcie startowej, którą zdejmuje się ze stołu na początku gry). Karty dinozaurów kładziemy przed sobą, karty akcji odrzucamy wykonując akcje – ale uwaga: podczas kradzieży, wymiany lub odrzucania kart nie wolno rozdzielać pełnego szkieletu (zkompletowanego z wszystkich 4 kart dinozaura!), karta z kamieniem zostaje na stole. Dokładne wyjaśnienie zasad krok po kroku znajdziecie w recenzji gry na BoardTime.pl.

Wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej kart dinozaurów (a właściwie punktów) – przy czym pełny (4 karty) dinozaur kosztuje 10 pkt, 3 karty w jednym kolorze – 6 pkt., 2 karty – 3 pkt. zaś pojedyńcza karta tylko 1 pkt.

Chwila reflekcjijurassic_pic1018574

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się bardzo losową, chaotyczną zabawą w zbieranie kart ze stołu, ewentualnie z podkładaniem sobie „świń”. Dużo śmiechu i niewielki wpływ na wynik rozgrywki. I być może to prawda przy kilku osobach, jednak gra dwuosobowa stwarza sporo możliwości taktycznych – np. przez zbieranie kart w taki sposób, aby nie odsłaniać dojścia do kart potrzebnych przeciwnikowi lub odrzucanie kart, które przeciwnik mógłby nam ukraść w celu skompletowania dinozaura. Niestety – wciąż jest w niej sporo losowości – ale taki już jej urok. My pokusiliśmy się o odrzucenie nie 7 lecz jednej karty i ułożenie prostokąta 6×9 – wtedy dodatkowo pojawia się sens zliczania ile jakich akcji już „zeszło” i dochodzi kolejny element planowania.

Gra jest lekka i szybka, w sam raz po ciężkim dniu pracy. 7/10

 

Z kawką nad planszówką, cz.2

22 Lut

logo_hobbit-gra-karciana_0Dzisiaj będzie o pewnej takiej fajnej grze karcianej. O Hobbicie znaczy. Tyle, że z Hobbitem, to ona ma niewiele wspólnego :)

Zasady gry

Jest to gra dla 2-5 graczy – częściowo kooperacyjna. Częściowo, ponieważ walkę toczymy pomiędzy Siłami Dobra a Siłami Zła, jednak nie samotnie – gracze dzielą się na dwie drużyny i słodycz zwycięstwa bądź gorycz porażki przeżywamy wspólnie. Każdy z graczy (poza wariantem 2-osobowym) wciela się w jedną z pięciu dostępnych postaci i ta postać determinuje jego przynależność do drużyny. Sama gra bardzo przypomina zwykłą grę w karty. Nie wdając się tu w szczegóły rozdawania – każdy otrzymuje 7 do 9 kart (w zależności od wariantu) i gramy – mamy kolory, mamy wartości kart, mamy atu – istnieje obowiązek dokładania do koloru, ale nie ma obowiązku przebijania. Kto gra w karty, ten ma …. pewne pojęcie, a kto nie gra niech doczyta w instrukcji – jest bardzo dobrze napisana.

Różnica polega na tym, że walczymy nie o to, by zdobyć jak najwięcej lew (choć oczywiście kto zdobywa lewę ten decyduje co z nią zrobić i w rezultacie jego drużyna ma większe szanse na zwycięstwo) lecz o to, by zadać sobie nawzajem jak najwięcej obrażeń. A robi się to tak: po zdobyciu lewy, gracz – zgodnie z regułami odpowiadającymi jego postaci – rozdziela zdobyczne karty poszczególnym postaciom (karty te nie są brane na rękę, lecz wsuwane pod kartę postaci). Otóż większość kart, oprócz koloru i wartości, posiada też symbole – białą gwiazdę, czarny hełm Orków oraz fajkę Gandalfa. Biała gwiazda zadaje ciosy Siłom Zła a leczy obrażenia Sił Dobra. Hełm Orków przeciwnie – leczy obrażenia Sił Zła zaś zadaje rany Siłom Dobra. Fajka Gandalfa ma wpływ na drugą turę – gracze przy rozdaniu otrzymają więcej kart do wyboru. Karty, które nie mają wpływu na postać (puste karty lub karta, która leczy, ale gracz nie ma obrażeń, które mogłaby uleczyć) sa odrzucane.

hobbit_kartypostaci

Gra toczy się jedną lub dwie tury (rozdania). Po pierwszej turze postacie, które mają po dwa lub więcej obrażeń odpadają z gry (z wyjątkiem wariantu dwuosobowego, w którym postać Sił Dobra musi mieć conajmniej trzy obrażenia, żeby odpaść).

Sily Dobra zwyciężają, jeśli po drugiej turze przynajmniej jedna lub dwie (w zależności od wariantu) postaci przeżyje – w przeciwnym przypadku wygrywają Sily Zła. Oczywiście jeśli już po pierwszej turze zostaną wyeliminowani wszyscy gracze danej drużyny wynik jest oczywisty.

hobbit_karty_0

Wrażenia

Jak dotąd udało nam się rozegrać tylko kilka partii 2-osobowych. W intrukcji jest przewidziany specjalny wariant dla tej ilości graczy, dlatego sądzę, że  wrażenia z rozgrywki wieloosobowej mogą się nieco różnić. W grze dwuosobowej jeden z graczy wciela się w Smauga, drugi otrzymuje dwie postaci – Thorina i Bilbo (ale tylko jeden zestaw kart).

Z poczatku gra wydawała nam się potwornie losowa – 60 kart, a z nich losujemy i rozdajemy pomiędzy siebie tylko 18 (po 9 na głowę). Nie ma dobierania, nie ma też wszyskich kart w grze – jak tu cokolwiek planować? Odrzuciliśmy więc jeden z kolorów – czerwony, żeby nie mylił się z fioletowym, który jest atu. Nie wiem czy sprawiła to mniejsza ilość kart, czy też obcowanie z grą – ale  mimo tej olbrzymiej losowości  gra zaczęła nas wciągać i odkryliśmy, że jednak da się co-nie-co planować.

Wiadomo od nie dziś, że przecież nie weźmiemy wszystkich lew. Ale… zagrywając karty należy pamiętać, że bardziej opłaca się dokopać przeciwnikowi pod koniec tury, bo może już nie dostać okazji na wyleczenie ran (karta, która leczy ranę nie może być przechowywana „na zapas”). Czasem też warto poświęcić swojego człowieka, żeby zranić przeciwnika lub wręcz przeciwnie, leczyć się za wszelką cenę, bo np. w wariancie dwuosobowym dobro zwycięża, jeśli przynajmniej jedna postać (Thorin lub Bilbo) przeżyje, niezależnie od Smauga – z kolei zło zwycięży nawet wtedy, kiedy zarówno Smaug jak i Thorin&Bilbo zginą.

W moim odczuciu gra jest dość dobrze zbalansowana. I to w dość ciekawy sposób – gra jest asymetryczna, każda postać ma inne właściwości i to rzutuje na sposób gry. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest mocno niesprawiedliwa, bo np. żeby wygrać Bilbo&Thorinem wystarczy, żeby przeżył tylko jeden z nich, w dodatku żeby odpaść z gry postać musi mnieć co najmniej 3 obrażenia w przeciwieństwie do Smauga, któremu samotnemu biedakowi wystarczą tylko dwa i już jest trupem. Ale za to Smaug korzysta z przywileju odrzucania kart przy rozdzielaniu (a doświadczenie pokazało, że praktycznie zawsze może tak obrócić kota ogonem, że wyjdzie na swoje) podczas gdy drużyna Bilbo&Thorin biedzi się jak rozdzielić wszystkie karty i niejednokrotnie musi pomóc Smaugowi bo inaczej się nie da.

Plusy:
+ dobrej jakości karty, ładne grafiki
+ ciekawe połączenie zwykłej gry w karty z mechaniką zagrywania kart w celu zadawania obrażeń.
+ bardzo proste zasady (zwłaszcza dla osób grających w karty)
+ dobrze i zwięźle napisana intrukcja
+ szybka: 30 minut podane na opakowaniu to jak gramy dwie tury i się jeszcze mocno zastanawiamy.
+ malutkie pudełko – gra jest szalenie mobilna.
+ jeśli chodzi o wersję 2 osobową – dobrze zbalansowana i regrywalna.

Minusy:
– gra abstrakcyjna – równie dobrze mogłyby to być Wojny Klonów, albo podchody mrówek.
– bardzo losowa
– przy złym oświetleniu kolor czerwony może się mylić z kolorem fioletowym (a ten jest atu)

Podsumowując – gra mi się na tyle podoba, że chętnie zagram jeszcze raz. 8/10  i czekam na rewanż!  :)

 

Kopiesz, czy sabotujesz?

20 Lut

logo_sabotazystaMiałam dziś spędzić upojną noc z planszówkami, ale jak to często bywa – los zdecydował inaczej. Więc przynajmniej sobie pomarzę, popiszę, a potem może wejdę na BoardGameArena.com i pogram w Sabotażystę on-line?

Sabotażysta to gra dla 3-10 osób z których większość wciela sie w krasnoludy i próbuje dokopać się do skarbu, zdecydowana mniejszość zaś próbuje im to udaremnić. Przypomina tym nieco  gry imprezowe jak Mafia czy też Resistance: Agenci Molocha. Jednak tutaj nie chodzi tylko o odgadnięcie kto jest kto – trzeba jeszcze dopiąć swego.

Zasady gry

Nie będę się długo rozpisywać bo na stronie Wydawcy jest świetna skrócona intrukcja – na początku losujemy karty postaci i w ten sposób określamy kto będzie kopał, a kto będzie sabotażystą. Pierwsza różnica w stosunku do innych tego typu gier – wybieramy karty z większej puli, a więc może się zdarzyć, że np. dla gry 3-osobowej nie będziemy mieć wśród siebie sabotażysty. Druga różnica – sabotażyści też nie znają swoich tożsamości (tzn. ty oczywiście wiesz kim jesteś, ale nie wiesz kto jeszcze jest sabotażystą).

Zabawa polega na dokładaniu kart tuneli lub zagrywaniu kart akcji – karty tuneli muszą do siebie pasować, to oczywiste. Aby kopać tunel (czyli dokładać karty) trzeba mieć sprawny sprzęt – kilof, latarnię i wózek. Karty akcji umożliwiają więc psucie / naprawianie sprzętu – własnego lub innych graczy. Jeśli nie możemy lub nie chcemy zagrywać żadnej karty, musimy jakąś odrzucić. Na koniec dobieramy kartę z talii na rękę. I tak do wyczerpania stosu (a potem kart z ręki) lub dokopania się do skarbu – w pierwszej sytuacji wygrywają sabotażyści, w drugiej kopacze.

Żeby nie było jednak tak kolorowo na początku nie wiemy, w któym kierunku kopać, ponieważ są trzy karty celu, ale tylko jedna z nich zawiera skarb. Są jednak w talii odpowiednie karty akcji, które pozwalającą na podejrzenie karty celu.

Chwila refleksji

To gra, która zajmuje wszystkich – małych i dużych. Jakoś tak się składało, że zwykle gralismy w 3 lub 4 osoby ale mimo to grało się miło. Liczę na to, że przy większej ilości graczy będzie co najmniej równie miło.

Plusy:
+ bardzo proste zasady, można nauczyć niedzielnych graczy w 5 minut.
+ malutkie pudełko, bierzemy ze sobą nawet w kieszeń
+ gra jest szybka
+ ładne wykonanie
+ daje dużo radości, jest spora interakcja, zwykle negatywna, ale to nie jest bardzo przykre – być może dlatego, że krasnoludy tworzą drużynę, a razem raźniej
+ mocno regrywalna

Minusy:
– układanie kart na oko (od wejścia do celu ma być określona odległość) – w trakcie gry można się pomylić i niechcący dobudować lub pominąć jeden poziom. Jednak jeśli dołożylibyśby do tego planszę (a byłaby olbrzymia) to otrzymalibyśmy kolejną grę w wielkim pudełku ze sporą ilością powietrza w środku – więc trudno powiedzieć, czy rzeczywiście jest to wada.