RSS
 

Archive for Październik, 2018

Budowanie relacji, empatia Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #5

30 Paź

Gry – niektóre imprezowe, inne bardziej familijne, jeszcze inne mogą nawet wspomagać terapię. Gry, które służą budowaniu relacji.

Ego / Ego family (Trefl)

W tej grze zadajemy (sobie) pytanie (z pociągniętej kartki) a następnie nań odpowiadmy. Nie jawnie oczywiście – wykorzystujemy do tego żetony odpowiedzi. To pytania zamknięte, testowe, a więc możemy wybrać a,b lub c (albo d w wydaniu family). Zadaniem pozostałych graczy jest odgadnąć jakiej odpowiedzi udzieliliśmy. Każdy prawidlowy strzał punktuje dodatnio, za nieprawidłowy tracimy. Cała filozofia. A jakie pole do dyskusji :)

Zapraszam do zapoznania się z recenzją całej serii Ego

Oto jest pytanie (REBEL.pl)

Gra Vlaady Chvátila, tego od Cywilizacji poprzez wieki, Galaxy Truckera i Tajniaków (to tylko nieliczny jego dorobek). Gra o podobnej zasadzie co Ego – tylko tutaj nie mamy z góry przygotowanych pytań. Sami je tworzymy. Pytania są tylko trzech rodzajów: wolisz A czy B? co jest w/g ciebie gorsze: A czy B? czego by ci bardziej brakowało: A czy B?. Owo A i B – to elementy, które każdy gracz dowolnie podstawia zagrywając karty z ręki i zadając tak spreparowane pytanie wybranej osobie. Dalej jest podobnie. Wybraniec odpowiada w tajemnicy, a my zgadujemy jak on odpowiedział. A potem… potem wywiązuje się zażarta dyskusja, czy naprawdę ten papier toaletowy jest aż tak bardzo potrzebny ;)

Moja recenzja na GamesFanatic.

Dopasowani (Egmont)

Gra imprezowa, w której gra się parami. Staracie się odpowiadać na pytania tak, by wasze odpowiedzi (twoje i twojego partnera) były możliwie takie same. Bo tylko wspólne odpowiedzi punktują. Gra może najmniej edukacyjna z tych tutaj przedstawionych, ale wspaniale przełamuje lody. Jest całkiem przyjemna nawet wtedy, gdy dobieracie się w pary z zupełnie nieznajomymi osobami.

Recenzja Dopasowanych

Empatio (Granna)

W Empatio chodzi o dwie sprawy. Pierwsza, w zasadzie wprowadzająca – to wyobraźnia i opowiadanie historii. Nie musi to być historia długa, ale jednak trzeba ją wymyślić patrząc na pociągniętą ze stosu kartę. „Jakbyś się czuł, gdyby….?” i po tym gdyby następuje opowiastka. Osoba, do której jest kierowane to pytanie – i to jest właśnie ta druga sprawa, o którą chodzi – musi określić jakby się czuła w tej sytuacji a następnie zaznaczyć ten stan na specjalnej tabliczce. Pozostali – jak zapewne nie trudno się domyśleć – starają się zgadnąć, jak by się ta osoba czuła w tej określonej sytuacji, i to również zaznaczając na swoich tabliczkach. Następuje porównanie wyników i punktacja – oczywiście im bardziej dopasowany do oryginału (czyli osoby pytanej) wynik, tym więcej punktów gracz zyskuje.

Zobacz recenzję na Games Fanatic.

Gra na emocjach (Nasza Księgarnia)

Dokładnie jak w tytule. Jeden z graczy zadaje pytanie. Jest to tak naprawdę pytanie skierowane do siebie samego, ale odpowiadają nań inni. Każda z pozostałych osób wybiera spośród swoich kart tę, która wydaje jej się najbardziej odpowiednia, najlepiej przedstawiająca uczucia pytającego. Karty zbieramy, tasujemy (niczym w Dixit) i rozkładamy. Teraz pytający

  1. interpretuje każdą z kart (a więc np. czułbym się rozbity w drobny mak, jak w niebie, jakbym dostał kosza etc.)
  2. wybiera tę kartę, która najtrafniej przedstawia jego uczucia. Gracz, który ją wyłożył zdobywa punkt (zatrzymuje tę kartę przed sobą).

Receznja na blogu Scheherazade@ZnadPlanszy

 

Komunikacja w grach planszowych Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #4

23 Paź

Time’s Up (REBEL.pl)
Komunikacja werbalna i niewerbalna

Gra drużynowa, która trwa trzy rundy. W pierwszej rundzie będziemy przedstawiać hasła zapisane na kartach w dowolny sposób – byle nie używać explicite zakazanego terminu. Można opisywać dowolnie długo a drużyna ma dowolną liczbę prób zanim zgadnie hasło. W drugiej rundzie (zestaw kart z hasłami jest ten sam, a więc już mniej więcej wiemy czego się spodziewać) należy opisać hasło tylko jednym słowem a drużyna ma tylko jedno podejście aby hasło zgadnąć. Jeśli nie zgadnie – jest to błąd i przechodzimy do następnej karty. W trzeciej rundzie jest podobnie – tylko jedno podejście lecz osoba opisująca nie może w ogóle używać słów – może za to kwękać, gestykulować, śwpiewać, tańczyć – słowem wszystko co jej przyjdzie do głowy, byle nie mówić żadnym ludzkim językiem ;)

Takie zgadywanie na pierwszy rzut oka wydaje się lekko nierealne, ale takie nie jest. Trzeba pamiętać, że pula haseł jest wciąż ta sama. A więc jak „przerobimy” w pierwszej rundzie 30 haseł (i bez znaczenia czy to my będziemy je przedstawiać/zgadywać czy przeciwnicy – wszyscy uważnie się przysłuchują, aby mieć pojęcie o tym co się będzie działo w następnych rundach) – to w następnej nie strzelamy w ciemno, lecz sięgamy pamięcią do tego co było i staramy się przypasować znane już nam hasło.

To typowa gra imprezowa, w której mamy po porostu dobrze się bawić. Oczywiście nie zadziała w grupie spiętych i poważnych jak mucha w ciąży biznesmenów, ale wystarczy, że będziecie mieć odrobinę dystansu do siebie, a dobra zabawa gwarantowana.

Recenzja Kuby na GamesFanatic.pl

Taboo (Hssbro)
komunikacja, poszerzanie słownictwa – umiejętność przedstawienia pojęcia w sposób opisowy

W Taboo również przedstawiamy hasła, ale tym razem opisujemy je tylko za pomocą słów. Nie jest to jednak łatwe, gdyż nie tylko to jedno słowo jest „zakazane” – nie wolno używać także innych słów. A są to słowa bardzo często używane w tym kontekście. Np. opisując „garaż” słowami tabu, czyli zastrzeżonymi będzie też samochód, parking, stawiać, chować i dom.

Zobacz recenzję na łamach Games Fanatic.

Tajniacy (REBEL.pl)
komunikacja, skojarzenia

Tajniacy występują w kilku odmianach – zwykłej, czyli słownej, obrazkowej a nawet dla dorosłych 18+ :). Zasada jest jednak wszędzie podobna. Trzeba kojarzyć ze sobą pewne słowa / obrazy (zwane tu kryptonimami) i za pomocą jednego słowa (oraz liczby, która wskazuje na to do ilu kryptonimów skojarzenie się odnosi) przekazać informację drużynie. Drużyna – w oparciu o skojarzenia usiłuje odgadnąć co szef miał na myśli.

W każdej grze wykorzystujemy kartę klucza – to na niej naniesiona jest siatka agentów należących do poszczególnych drużyn, neutralnych obserwatorów, czyli kryptonimów nie należących do nikogo oraz zabójcy (strzał w ten kryptonim natychmiast kończy grę przegraną). Szefowie będą się starali przekazywać nam informacje, które kryptonimy należą do naszej drużyny (im więcej kryptonimów za jednym razem tym większa szansa na to, że nasza drużyna namierzy je szybciej i wygra pojedynek). Dopóki strzelamy dobrze, dopóty trwa nasza tura (ale nie więcej niż n+1 strzałów, gdzie n to liczba kryptonimów przekazanych przez szefa) ale każdy błędny strzał kończy naszą kolejkę i do zgadywania przystępuje drużyna przeciwna. Kluczem jest właśnie to: wybrać kilka kryptonimów należących do naszej drużyny i przekazać drużynie jedno słowo, które będzie się odnosić do nich wszystkich. Przykład? proszę bardzo: kryptonimy – „sukienka”, „diament”, „wiedźma”, hasło: „kobieta 3”.

Chcesz więcej? Zajrzyj do recenzji: Tajniacy i Tajniacy Obrazki :)

Mamy szpiega (REBEL.pl)
komunikacja, ukrywanie zamiarów

To gra, w której cele dla różnych graczy są różne. Mamy tu tych dobrych, mamy też i szpiega. Dobrze wiedzą gdzie się znajdują, ale nie wiedzą kto jest szpiegiem. Ich zadanie to namierzyć szpiega. Szpieg – cóż, on wie, że jest szpiegiem, ale za to nie wie gdzie się znajduje.

Trafiamy bowiem wszyscy do jakiegoś – jednego, z góry okreslonego miejsca. Np. do katedry, cyrku, szkoły czy też banku. Wszyscy o tym wiemy – poza szpiegiem właśnie. Istotą gry jest zadawanie sobie wzajemnie pytań i udzielanie na nie odpowiedzi w taki sposób, aby zorientować się kto jest tym dobrym, a kto szpiegiem. Szpieg oczywiście ma zadanie inne – on musi się zorientować gdzie się znajduje a przy okazji nie dać się odkryć.

Szpieg wygrywa, gdy odgadnie miejsce lub gdy gracze mylnie zinterpretują zdrajcę (błędnie wskażą innego gracza jako szpiega). Pozostali wygrywają gdy uda im się namierzyć szpiega, bądź szpieg sam się wkopie błędną diagnozą miejsca pobytu.

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Amazonki (Lucrum Games)
komunikacja, ukrywanie zamiarów

To kolejna gra z ukrytymi tożsamościami i zróżnicowanymi celami. Część z nas jest poszukiwaczami skarbów, część tytułowymi amazonkami. Przed graczami leżą zakryte karty (każdy zna swoje, ale nie zna cudzych). Wśród tych kart są skarby, pułapki oraz (najwięcej) puste komnaty. Grabieżcy (czyli poszukiwacze) mają za zadanie odkryć wszystkie skarby. Amazonki – nie mogą do tego dopuścić – zwyciężają wtedy, gdy na koniec gry choć jeden skarb będzie jeszcze zakryty albo jeśli grabieżcy wpadną w pułapkę (odkryją wszystkie karty z pułapkami – a jest ich tylko dwie, w maksymalnym składzie trzy). Istotą gry są wzajemne rozmowy, macanie się kto co ma. Wolno pytać gracza „co masz w kartach” a gracz musi na to pytanie odpowiedzieć – ale! uwaga! nie musi mówić prawdy. Pytanie, odpowiedzi, blefowanie, obserwacja i czytanie między wierszami – to klucz do sukcesu.

Zapraszam na GamesFanatic do przeczytania recenzji.

Hanabi (REBEL.pl)
pojęcie pełnej informacji, komunikacja werbalna i niewerbalna

Kooperacyjna gra logiczna, w której nie widzimy swoich kart, ale widzimy karty innych graczy. W swojej turze możemy albo zagrać własną kartę, albo ją odrzucić, albo przekazać informację innej osobie. Informacja ta jednak musi być pełna. Tzn. jeśli mówimy która karta jest np. jedynką, to musimy graczowi wskazać wszystkie jedynki (i tylko jedynki). Jeśli będziemy przekazywać info o kolorze np. zielonym, to musimy mu pokazać wszystkie karty w kolorze zielonym.

Wydaje się proste, wystarczy zgromadzić odpowiednią informację… sęk w tym, że każde przekazanie informacji kosztuje wyjęciem z pudełka niebieskiego znacznika. Gdy skończą się znaczniki nie będzie można przekazywać informacji. Odzyskać znaczniki zaś można odrzucając karty.

Gra logczina i taką jest zdecydowanie wtedy, gdy gramy on line (jest dostępna na BoardGameArena.com). Jednak gdy gramy oko w oko z graczem siedzącym na przeciwko niezmiernie trudno jest się powstrzymać od uniesienia brwi, znaczącego chrząknięcia etc. – wszystko po to, by nie wyrzucił on cennej karty albo nie zagral takiej, która spali ruch.

Jeśli gra cię zainteresowała – przeczytaj tekst Ani o maksymach konwersacyjnych Grice’a w tej grze na GamesFanatic.pl

 

Wywołani do tablicy: 3+ Planszówki w przedszkolu

21 Paź

…. mam trzy latka, trzy i pół,
głową sięgam ponad stół.

 

3+ to już przedział wiekowy, w którym można znaleźć nieco interesujących propozycji różnych wydawnictw. To również pierwsze gry, w których nie tylko będziemy zdani na ślepy los ale będziemy podejmować decyzje. Oczywiście, znajdziemy też sporo pozycji rozwijających spostrzegawczość, motorykę czy zapamiętywanie.

Sznurki i dziurki. Tańcowała igła z nitką (Granna)

Bardzo mile wspominam Sznurki i dziurki wydawnictwa Granna. (Tańcowała igła z nitką to pozycja bardzo podobna – większe plansze oraz guziki do wykorzystania). To pozycja już wiekowa, bo pamiętam ją z czasów, gdy moje dzieci (teraz już nastolatki) bawiły się nią godzinami gdy były w wieku przedszkolnym, Nie jest to stricte gra, bardziej zabawa. W pudełku znajdziemy 4 podziurawione plansze przedstawiające zwierzątka i 8 sznurówek w 4 kolorach. Oczywiście plansze podziurawione są w sposób przemyślany – po to, by dziecko przewlekając przez nie sznurek stworzyło swoją niepowtarzalną kompozycję. Doskonali przy tym nie tylko motorykę (w te dziurki trzeba wszak nauczyć się trafiać :)) ale przede wszystkim uczy się tworzyć spójną kompozycję.

 

Patyczaki i Figuraki (Granna)

Pierwsza z nich (1-2 graczy, choć przy prostszych wzorach może z jednego egzemplarza korzystać więcej dzieci) to układanie patyczków w oparciu o wzór. Trzy poziomy trudności. I może nie tyle to gra, co edukacyjna zabawa rozwijająca odzwzorowywanie kształtów. Dla dwójki dzieci zaproponowano dość kreatywny wariant, do którego będziecie potrzebować kredek i kartek papieru  – jedna osoba rysuje wzór, który druga musi odtworzyć. Starsze dzieci mogą pokusić się o przypatrzenie się obrazkowi przez chwilę a następnie zasłonięcie go i odtworzenie wzoru z pamięci.

Figuraki (2-4 graczy) idą o krok dalej – to nauka koła, prostokąta i trójkąta. Plansze są dwustronne – po jednej mamy ilustracje, którą możemy uzupełniać odpowiednimi kształtami, po drugiej mamy konkretny wzór, który trzeba ułożyć (a parametrami dobieranych elementów są w tym przypadku nie tylko kształt ale i kolor). Obie pozycje są mocno edukacyjne, lecz trudno będzie zająć nimi większą grupę dzieci.

 

Tęcza (Granna)

Fantastyczna gra w zapamiętywanie oparte na skojarzeniach kolorystycznych. Dla najmłodszych jest to po prostu układanka w zapełnianie kolorowych pól odpowiadającymi im pod względem barwy przedmiotami. Jeśli zaś chodzi o gry – mamy dwa warianty. Łatwiejszy, w którym nazywając wybrany przedmiot kładziemy go obrazkiem do dołu na na odpowiadający kolorem fragmenty planszy a rzucając kostką musimy zgadnąć (a w zasadzie to wysilić pamięć, bo przecież wiadomo było co zostało położone) co leży na wyrzuconym polu. W nagrodę zabieramy żeton i kładziemy następny. W wariancie trudniejszym można kłaść przedmioty na polach niezwiązanych z danym kolorem a więc np. żółtą cytrynę na pomarańczowym polu a zieloną sałatę na fiolecie. I spróbujcie wtedy pamiętać co gdzie leży! Świetna zabawa, nawet dla dorosłych.

 

Pingwin na lodzie (Lucrum Games)

Gra po części zręcznościowa, w której skuwamy lód, a po części logiczna (przynajmniej dla tych starszych), w której określamy nośne części konstrukcji, na której stoi pingwin. Jeśli skujemy klocek tak, że wypadnie również klocek ze stojącym na nim Heniem – przegrywamy. Trzeba więc uderzać ostrożnie, z wyczuciem, starać się określić które klocki siedzą mocno a które nie – no i przede wszsytkim, które odpowiadają za to, że ten środkowy klocek wciąż się trzyma. Bo przecież nic co z lodu nie będzie nam lewitować w powietrzu.

Gry kooperacyjne

Bardzo dobrym pomysłem dla najmłodszych są gry kooperacyjne. Wiele z nich oferuje zabawę dla większej liczby graczy niż magiczne 4 osoby, tak częste w grach. Ta górna granica jest tu zwykle umowna. Jeśli np. poruszamy się dowolnym pionkiem, albo w grze w ogóle nie ma pionków, to nie ma większego znaczenia czy zagramy w 4 czy 6 osób, prawda? Decyzje i tak podejmujemy wspólnie. Oczywiście dwa tuziny graczy nie będą się dobrze bawić przy jednym egzemplarzu, niemniej jednak ta granica jest dość płynna.

Potwory do szafy (Granna).

To gra w zapamiętywanie tego co leży na stole. Aby przegonić potwora, trzeba odsłonić zabawkę, która go przestraszy. A żeby ją odsłonić, trzeba najpierw ryzykować, a potem pamiętać co gdzie leżało – jak w klasycznym memo. I tu kooperacja sprawdza się bardzo dobrze. Jest dreszczyk emocji, gdyż błędne decyzje (a na początku będzie ich dużo, bo przecież wszystkie żetony są zakryte i dopiero z biegiem czasu będziemy je odsłaniać i uczyć się ich położenia) prowadzą do pojawiania się kolejnych potworów wokół łóżka. A gdy liczba ich dobije do 4 – cała drużyna przegrywa Wygrywamy zaś, gdy uda się przepędzić wszystkie potwory (czyli wyczerpać stosik do dobierania). Kto lubi memo pokocha też potwory. W każdym razie dzieci bawią się przy tym doskonale.

Mali detektywi (Egmont)

Podobnie jak Potwory – Mali detektywi wykorzystują mechanikę memory. Na planszy leżą odwrócone żetony przedstawiające różne przedmioty (każdy przedmiot występuje dwa razy) – jeśli uda nam się odsłonić dwa takie same, możemy je zdjąć z planszy. To co odróżnia tę grę od typowego memory, to – poza kooperacyją – obecność elementu dedukcji. Przed rozpoczęciem gry bowiem do skrzyni odkładamy (nikt tego nie podgląda) żetony przedmiotów, a z tego co zostało po rozegraniu partii musimy wydedukować co tam się znalazło. W czym jest haczyk? Ano wśród przedmiotów poukrywane są żetony zegara i za każdym razem gdy odsłonimy zegar wskazówka przesuwa się o jedną godzinę do przodu. Mamy 12 godzin na rozwikładnie tajemnicy (a raczej na rozegranie partii, bo zgadywać oczywiście możemy nawet wtedy, gdy nie wszystkie przedmiotu udało się odsłonić). Bardzo ciekawa pozycja, nie tylko ucząca współpracy, nie tylko ćwicząca pamięć ale również przybliżająca maluchom upływ czasu i jego oznaczenie na zegarze.

Wyprawa do babci (Egmont)

To z kolei typowa z mechaniką roll & move – w zasadzie dezycji nie podejmujemy tu żadnych, lub prawie żadnych, ale za to… dużo opowiadamy. Bowiem w drodze do babci będziemy napotykać przeszkody, które – aby przekroczyć – trzeba użyć przedmiotu z ekwipunku. Ale by go użyć, trzeba opowiedzieć jak się go użyło :). I tu jest pies pogrzebany, bo jak wejść na drzewo za pomocą ciasteczka? Jednak wyobraźnia dzieci nie ma granic, dlatego dzieci bardzo lubią Wyprawiać się do babci. Skłamałam. Podejmujemy decyzje – dla nas to jest oczywiste, ale dzieci dopiero się będą tego uczyć. Otóż co jakiś czas wejdziemy na pole z koniczynką – i wtedy, z puli dostępnego ekwipunku możemy wybrać jakiś przedmiot. Nie należy go brać w ciemno, lecz rozważyć jakie przeszkody jeszcze czekają naszego wędrowca i zabrać coś, co pozwoli nam ewentualnie tę przeszkodę pokonać. Również trzeba pamiętać o wzięciu jakiegoś słusznego prezentu dla Babci, w końcu z patyczków raczej Babcia się nie ucieszy.

Park dinozaurów (Egmont)

Kolejna gra oparta o memo, jednak jaże sympatyczne to memo :)

W grze przyjdzie nam uratować 4 dinozaury. A są to (mniej więcej na oko): triceratops, parazaurolof, stegozaur i brachiozaur. Wszystkie roślinożerne. No bo jakże inaczej… mięsozaury od razu by się pozjadały ;)  Mięsozaura też będziemy mieć, ale to w wariancie bardziej zaawansowanym, a na razie mamy czterech wegetarian.

Rzucamy kostką i posuwamy wybranego dinusia o odpowiednią liczbę oczek. Stanie on zazwyczaj na polu z jakimś obiektem i wtedy musimy odsłonić jakiś żeton (najlepiej taki, który przedstawia ten obiekt). Udało się? – to nic się nie dzieje. Obiekt był inny? – no to meteoryt przesuwa się o jeden dołek do przodu, a my koniecznie zapamiętajmy położenie tego obiektu. Bo to właśnie na tym polega gra – zapamiętać gdzie co leży, żeby bezpiecznie przeprowadzić nasze zwierzątka przez całą planszę.

W bardziej zaawansowanych wariantach wśród żetonów obiektów poukrywane będą żetony T.Rexa – w przypadku odsłonięcia go meteoryt również się przesuwa, a żeton trafia na ścieżkę (przed aktywnego dinozaura). Na taki żeton tyranozaura nie wolno stanąć. Przegrywamy, gdy nie uda się przeprowadzić przedpotopowych gadów przez dotarciem meteorytu na drugą stronę planszy, lub gdy nie możemy wykonać ruchu.

Chyba jestem dużym dzieckiem, bo … mnie się podoba :-D

Kotek Psotek (Egmont)

Tu niczego nie musimy zapamiętywać, ale też będziemy ratować zwierzątka. Myszkę, ptaszka i wiewiórkę. Gra jest wykonana przepięknie, bo dostajemy kartonowe drzewko (które sobie sami składamy), na którym umieszczamy gniazdo (to dla ptaszka) i dziuplę (dla wiewórki). Myszka będzie się chować do norki pod drzewem. Przed czym? A przed kotem!

W trakcie tury rzucamy dwoma kostkami – zielony wynik to przesunięcie o jedno pole ratowanych zwierząteik, czarny – to do przodu posuwa się kot. Cztery razy podczas gry możemy zwabić kota na posłanie (czyli na pole początkowe) kładąc tam jego ulubiony przysmak. Wtedy nasze zwierzątka nabierają dystansu. W końcu prawdopodobieństwo wyrzucenia czarnego / zielonego wyniku jest takie samo a kot jest tylko jeden, więc będzie poruszał się szybciej. Gdy stanie na polu ze zwierzątkiem to … niestety zjada je. Ciekawe ile zwierzątek uda wam się uratować?

Gra jest śliczna i rozczulająca. W sam raz dla przedszkolaków. I uczy podejmowania decyzji (którym zwierzakiem się poruszyć i kiedy odwołać kota na legowisko).

Te cztery ostatnie gry same w sobie moim zdaniem będą za trudne dla przeciętnego 3-latka, jednak olbrzymią ich zaletą jest kooperacja oraz możliwość zabawy z większą grupą dzieciaków (nawet ósemką) co czyni je potencjalnie pożądanymi grami np. w przedszkolu.

 

Pamięć, uwaga, zmysły – orientacja przestrzenna, psychomotoryka Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #3.c

18 Paź

Rozwijanie orientacji przestrzennej, rotacja obrazów

 

Ubongo – To gra „na czas”. Najpierw musimy wybrać z puli potrzebne kafelki (ich zbiór determinuje rzut kostką), a następnie tak je dopasować do planszy, aby przykryły wszystkie szare pola. Kafelki nie mogą na siebie nachodzić ani wystawać poza planszę – zresztą kształty są tak dobrane, że jeśli by się pokrywały lub wystawały poza obramowanie to nie pokryłyby całej wymaganej przestrzeni. Ćwiczymy tutaj obracanie i dopasowywanie figur (acz niekoniecznie w pamięci). Ubongo przeznaczone jest dla dzieci od 8 lat.

Moja recenzja na Games Fanatic

Ubongo 3D jest to praktycznie to samo co Ubongo, ale zamiast płaskich figur mamy klocki 3D. Różnica polega jedynie na tym, że na określonej powierzchni musimy ułożyć pełne dwie kondygnacje. Inaczej mówiąc musimy – podobnie jak w klasyku – przykryć szare pola na planszetce gracza, ale dodatkowo klocki muszą stworzyć kompletne dwa poziomy, nie więcej, nie mniej. W żadnym miejscu nie może być pojedynczego poziomu, ani też żaden klocek nie może wystawać – czy to na zewnątrz (poza obramowanie szarego obszaru), czy w górę (trzecia i dalsze kondygnacje). Jest to dość trudne i tę grę zdecydowanie (mimo pudełkowej sugestii 8+) polecam starszym dzieciom, nawet od 12 lat.

Moja recenzja na Games Fanatic

Fikolo (Col-or-form). Jest to gra, w której w tym samym czasie gracze szukają odpowiadającego wzoru wśród kart leżących w kwadracie 3×3. Color – or – Form. Dany symbol pasuje, jeśli zgadza się jego kolor LUB kształt. Nie wolno przy tym brać do ręki kart z szukanymi wzorami – jedynie w pamięci możemy je obracać.

Moja recenzja na łamach Games Fanatic.

 

Psychomotoryka, budowanie i burzenie konstrukcji

 

Pingwin na lodzie (Lucrum Games)

Gra po części zręcznościowa, w której skuwamy lód, a po części logiczna (przynajmniej dla tych starszych), w której określamy nośne części konstrukcji, na której stoi pingwin. Jeśli skujemy klocek tak, że wypadnie również klocek ze stojącym na nim Heniem – przegrywamy. Trzeba więc uderzać ostrożnie, z wyczuciem, starać się określić które klocki siedzą mocno a które nie – no i przede wszystkim, które odpowiadają za to, że ten środkowy klocek wciąż się trzyma. Bo przecież nic co z lodu nie będzie nam lewitować w powietrzu.

Zobacz moją recenzję na GamesFanatic.pl

Spaghetti (Granna)

Poza tym, że wygląda jak różnokolorowy makaron z klopsikami – to przypomina nieco bierki. Bierki na sznurówkach. Gdy powiem w bierkach (albo mikado) chodzi o to, by wyciągać patyczki nie poruszając przy tym całą resztą, o tyle w Spaghetti w gruncie rzeczy chodzi o to samo. Wyciągamy z talerza sznurówki tak, aby nie upaćkał nam się stół, czyli nic nie spadło z talerza. Nie byłoby to trudne, gdyby… nie przymus używania tylko jednej ręki. Sznurówki są różnokolorowe – a kolor oznacza ich wartość. Im dłuższa sznurówka tym więcej warta punktów. W wariancie zaawansowanym musimy nie tylko wyciągnąć jak najwięcej sznurówek, ale przy okazji zrobić jakieś fajne danie, tzn. wyciągnąć sznurówki odpowiednich kolorów i dopiero za nie zapunktować. Tak czy owak – fura dobrej zabawy.

Zobacz recenzję na GamesFanatic.pl

Jenga

Wszyscy znamy Jengę. Jenga to wyciąganie klocków tak by nie zburzyć wieży. Przegrywa ten, komu wieża się rozsypie. Koniec skomplikowanych zasad :) Zapraszam do recnezji.

Mistakos (Trefl)

W Mistakos jest odwrotnie – tym razem budujemy. Każdy dostaje swój zestaw krzesełek. Stawiamy pierwsze krzesełko na stole. Od tej pory, każde następne (a dokładamy je po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara) nie może dotykać stołu – musi się utrzymywać na poprzednich krzesełkach. Gdy komuś się krzesełka rozsypią – zbiera te które spadły i zabiera do swojej puli. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się krzesełek.

Zobacz moją recenzję na GamesFanatic.pl

 

 

Pamięć, uwaga, zmysły – pamięć Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #3.b

17 Paź

Stara jak świat i występująca w różnych wariantach mechanika memory. Jedną z ciekawszych pozycji, w których wcielamy się w … paleontologa może być Farras. Nie opiszę jej bo… nigdy nie udało mi się w nią zagrać. Odsyłam do recenzji.

Wiewióry (REBEL.pl)

Tu wcielamy się w wiewiórki, które będą próbowały zdobyć orzeszki. Jak? przechodząc na drugą stronę…

Układamy z dwustronnych kafelków kwadrat 3×3. Kafelki przedstawiają trzy możliwe kształty: liść, kamień lub grzyb. Możliwe są też trzy kolory: żółty, czerwony, niebieski. W swojej turze gracz przechodzi (wirtualnie) swoją wiewiórką na drugą stronę starając się odgadnąć co jest na rewersach poszczególnych kafelków. Zgaduje albo kształt, albo kolor – a to się zmienia w trakcie gry. W trakcie gry również gracze będą ciągle odsłaniali (przewracali na drugą stronę kafelki) więc będzie okazja do przyjrzenia się i zapamiętania co też tam było, zanim zrobił się z tego niebieski kamień? ;)

Jedna z moich ulubionych gier bazujących na mechanice memory. Zobacz krótką a treściwą recenzję Veridiany na GamesFanatic.pl

Tropico (REBEL.pl)

W tej grze będziemy sukcesywnie odsłaniać karty i pamiętać co było wcześniej :). W skrócie chodzi o to, że na każdej kolejnej karcie jest do wykonania zadanie. Np. zgadnąć (albo i nie jeśli się pamięta – to będzie pewniak) jakie zwierzę widnieje na drugiej karcie od dołu. Albo ile jest żab w stosie kart? W tajemnicy każdy gracz głosuje (ma do tego specjalną kartę). W zależności od tego czy mu się uda, czy nie – zdobywa kartę (czasem więcej graczy zdobywa karty – remisy są jak najbardziej na miejscu). Gramy dotąd, aż ktoś nie zdobędzie swojej piątek karty zwierzęcia. Gra jest ślicznie wykonana, ćwiczy pamięć i jest świetną pozycją imprezową do zabawy w większym gronie. Zainteresowanych odsyłam do mojej recenzji na łamach GamesFanatic.pl

Imionki (Granna)

Gra w wymyślanie nazw – ale też ich zapamiętywanie. To również gra ćwicząca refleks. W pudełku znajduje się talia kart, na której znajdziemy zabawne potworki. Potworki kojarzące się często z jakimiś przedmiotami np. poduszką, pomoarńczą, ogórkiem…  Istotą gry będzie odsłanianie kolejnych kart z talii i nazywanie postaci. Jeśli postać wystąpiła po raz pierwszy – osoba, która pociągnęła kartę musi wymyśleć dla niej imię (może to być oczywiście zwykłe imię jak np. Janusz, ale możecie nazywać swoje potworki np. poduszkowiec, ogórek czy błękitna ostryga). Jeśli juz wcześniej wystąpiła taka postać – trzeba wypowiedzieć jego imię. Robią to wszyscy w tym samym czasie, a osoba, która zrobi to jako pierwsza (pod warunkiem, że się nie pomyliła) zdobywa tę kartę i wszystkie leżące pod nią.

Na koniec zwycięża gracz z największą liczbą kart.

Leo wybiera się do fryzjera (G3)

Gra kooperacyjna. Prowadzimy naszego – nomen omen – Lwa Leo, któremu w trakcie gry bardzo szybko rośnie grzywa, a który bardzo chciałby się ostrzyc przed upływem określonego czasu czyli 5 rund, zwanych tu klimatycznie pięcioma dniami. Jest to gra turowa, podczas której uczestnicy zabawy zagrywają karty (każda ma określony kolor i liczbę). Nasz Leo posuwa się do przodu o tę liczbę pól (kafelków) jaka widnieje na karcie i odsłania ostatni kafel, na którym stanie. Jeśli kolor kafelka zgadza się z kartą – nic się nie dzieje. W przeciwnym przypadku, jeśli to kafelek zwierzęcia, Leo wdaje się w rozmowę i traci cenny czas – przesuwamy wskazówki zegara o tyle 5-minutówek ile wskazuje liczba na kafelku. Gdy godzina zrobi się późniejsza niż 20:00 – małpka zamyka biznes i Leo musi wrócić do domu (chyba, że zdołał w tym dniu (tej rundzie) dotrzeć do zakładu fryzjerskiego). Wszystkie kafelki odwracamy z powrotem na drugą stronę (w następnych rundach trzeba będzie wysilić pamięć gdzie co było), karty tasujemy, rozdajemy i ponownie próbujemy przeprowadzić Leo przez 30 kafelków, aby wreszcie mógł zasiąść na fotelu i ucieszyć się wymarzoną fryzurą.

Gra jak widać nie tylko bazuje na mechanice memory, ale także uczy przewidywania, liczenia i oczywiście współpracy. Warto się nią zainteresować, bo w 2016 roku zdobyła nominację do Spiel des Jahres. Więcej w recenzji Gineta na GamesFanatic.pl

Mali detektywi, Park dinozaurów – gry kooperacyjne Egmontu z serii Rodzinka wygrywa dla dzieci w wieku 3+ wykorzystujące mechanikę memory:

W Parku dinozaurów przyjdzie nam uratować 4 dinozaury. A są to (mniej więcej na oko): triceratops, parazaurolof, stegozaur i brachiozaur. Wszystkie roślinożerne. No bo jakże inaczej… mięsozaury od razu by się pozjadały ;)  Mięsozaura też będziemy mieć, ale to w wariancie bardziej zaawansowanym, a na razie mamy czterech wegetarian.

Rzucamy kostką i posuwamy wybranego dinusia o odpowiednią liczbę oczek. Stanie on zazwyczaj na polu z jakimś obiektem i wtedy musimy odsłonić jakiś żeton (najlepiej taki, który przedstawia ten obiekt). Udało się? – to nic się nie dzieje. Obiekt był inny? – no to meteoryt przesuwa się o jeden dołek do przodu, a my koniecznie zapamiętajmy położenie tego obiektu. Bo to właśnie na tym polega gra – zapamiętać gdzie co leży, żeby bezpiecznie przeprowadzić nasze zwierzątka przez całą planszę.

W bardziej zaawansowanych wariantach wśród żetonów obiektów poukrywane będą żetony T.Rexa – w przypadku odsłonięcia go meteoryt również się przesuwa, a żeton trafia na ścieżkę (przed aktywnego dinozaura). Na taki żeton tyranozaura nie wolno stanąć. Przegrywamy, gdy nie uda się przeprowadzić przedpotopowych gadów przez dotarciem meteorytu na drugą stronę planszy, lub gdy nie możemy wykonać ruchu.

Mali detektywi to gra, w której zmierzymy się nie tylko z pamięcią, ale i czasem. Na planszy leżą odwrócone żetony przedstawiające różne przedmioty (każdy przedmiot występuje dwa razy) – jeśli uda nam się odsłonić dwa takie same, możemy je zdjąć z planszy. To co odróżnia tę grę od typowego memory, to – poza kooperacyją – obecność elementu dedukcji. Przed rozpoczęciem gry bowiem do skrzyni odkładamy (nikt tego nie podgląda) żetony przedmiotów, a z tego co zostało po rozegraniu partii musimy wydedukować co tam się znalazło. W czym jest haczyk? Ano wśród przedmiotów poukrywane są żetony zegara i za każdym razem gdy odsłonimy zegar wskazówka przesuwa się o jedną godzinę do przodu. Mamy 12 godzin na rozwikładie tajemnicy (a raczej na rozegranie partii, bo zgadywać oczywiście możemy nawet wtedy, gdy nie wszystkie przedmiotu udało się odsłonić). Bardzo ciekawa pozycja, nie tylko ucząca współpracy, nie tylko ćwicząca pamięć ale również przybliżająca maluchom upływ czasu i jego oznaczenie na zegarze.

 

Pamięć, uwaga, zmysły – spostrzegawczość i refleks. Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #3.a

16 Paź

Dajcie mi człowieka, a paragraf się znajdzie

Parafrazując to niezwykle popularne powiedzenie z okresu PRL (przypisywane prokuratorowi ery stalinowskiej w ZSRR, Andriejowi Wyszyńskiemu) możemy zaryzykować stwierdzenie:: dajcie mi planszówkę, a ja wam powiem jaką umiejętność rozwija.

Serwis Edugracja.pl stworzył System Klasyfikacji Umiejętności, dzięki któremu możemy bardziej świadomie wybierać planszówki. Polecam zajrzeć.

Od tego „odcinka’ będę prezentować przykłady gier rozwijających jakieś konkretne umiejętności.

Spostrzegawczość i refleks

Dobble (Rebel.pl) potkał w życiu każðy. Albo prawie każdy. W swojej najbardziej znanej wersji gra polega na szukaniu, w tym samym czasie przez wszystkich graczy, wspólnego symbolu z karty leżącej na środku stołu i karty z własnego stosu. Kto pierwszy znajdzie ten symbol wypowiada jego nazwę (a w zasadzie to krzyczy, nie widziałam jeszcze partii, która byłaby rozgrywana w ciszy tudzież delikatnej rozmowie) i kładzie kartę na stos na środku stołu. W ten sposób co chwila zmienia się karta z którą porównujemy symbole z naszej karty. Kto pierwszy pozbędzie się swojego stosu – wygrywa. Gra ćwiczy nie tylko spostrzegawczość i refleks ale też koncentrację (z uwagi na szybko zmieniającą się wierzchnią kartę stosu na stole) i rozpoznawanie kształtów (symbole mogą się różnić wielkością).

Fliper (FoxGames) – nieco podobna gra do Dobble. Tym razem jest jeden wspólny stos, ale karty są dwustronne. Po jednej stronie owoce (pięć owoców a każdy wystąpić pojedyńczo, podwójnie, potrójnie .. aż do pięciu, ale każda liczba występuje tylko raz tzn. jeśli np. truskawek na karcie są trzy sztuki, to żadnego innego owocu w liczbie trzy na tej karcie nie będzie). Po drugiej – owoc lub liczba (od 1 do 5). Odsłaniamy rewers karty i… szybko znajdujemy albo owoc, który wystąpił w zadanej liczbę, albo liczymy w ilu sztukach na karcie znajduje się zadany owoc. Kto pierwszy odgadnie chwyta odpowiedni żeton. Wygrywa ten, kto kto będzie miał przed sobą 4 żetony (zdobędzie je i utrzyma).

Recenzja Flipera na moim blogu.

Hexx – Dopasowujemy kolory tak, aby zgadzały się przynajmniej dwa. Tylko wtedy możemy dołożyć kartę z własnego stosu na stół. W tej gdzie występuje już odrobinę negatywnej interakcji, gdy bowiem uda nam się dopasować więcej niż dwa kolory możemy „sprzedać” wybranemu przeciwnikowi (lub przeciwnikom) trochę własnych kart. Wygrywa ten, kto najszybciej pozbędzie się swoich kart. Gra ćwiczy nie tylko spostrzegawczości, albo obracania figur (tu są to kolorowe trójkąty i zestawy trójkątów) – zwłaszcza w kontekście strony prawej i lewej (często wydaje się, że dopasowaliśmy kolory, ale są one „odwrócone” i de facto jednak nie pasują).

Moja recenzja gry Hexx na Games Fanatic

Fabryka robotów (Nasza Księgarnia). Gra polega na wyszukiwaniu w tym samym czasie przez wszystkich graczy (i zabieraniu kart przy użyciu tylko jednej ręki!) robotów o określonej cesze spośród tych dostępnych na stole. Cechy mogą być trzy: kolor robota, kolor taśmy na której stoi robot oraz kształt robota. Jeśli nie ma robota spełniającego to kryterium trzeba położyć rękę na znaczniku STOP – kto ostatni ten frajer i musi oddać jedną ze swoich wcześniej zdobytych kart (kładzie ją na stół powiększając w ten sposób pulę robotów).

Moja recenzja Fabryki robotów na Games Fanatic

 

Grając w Ciasteczkowe potworki (FoxGames)będziemy musieli zmierzyć się z labiryntem. Po nitce do kłębka, czyli rzucamy kostką, wypada nam symbol, który musimy odnaleźć na pierwszej karcie, szukamy do jakiego symbolu doprowadzi nas droga, ten symbol z kolei musimy odnaleźć na drugiej karcie, znowu popatrzeć co jest na przeciwległym końcu – aż do trzeciej karty. Chwytamy wtedy znacznik z symbolem, który wydaje nam się, że dobrze namierzyliśmy. Jeśli tak – zabieramy ostatnią kartę a stół jest uzupełniany.

Recenzja na Games Fanatic
Recenzja Sheherazade na blogu Znad Planszy

Skarpetki (Granna).Skarpety mają to do siebie, że jedna jest prawa a druga lewa ;). Zbieramy je w czasie rzeczywistym dopasowując wzorek do postaci, którą reprezentujemy. I uważając, by nie powtórzyły się kolory pięt i palców. Gra ma kilka stopni trudności dlatego będzie rosła wraz z dzieckiem, ewentualnie może być z powodzeniem wykorzystywana w różnych grupach wiekowych.

 

Kostki zostały rzucone (FoxGames).I musicie wśród nich znaleźć powtarzające się symbole – w taki jednak sposób, by co najmniej jedne symbol był na białej, a jeden na pomarańczowej kostce. Kto pierwszy zauważy i krzyknie nazwę symbolu – zabiera wszystkie kostki z tym symbolem. Pozostałe kostki przerzucamy i znowu szukamy… aż do momentu, gdy nie będzie powtarzających się symboli – kto pierwszy to zauważy ten zabiera wszystko co zostało na stole. Zwycięzcą jest oczywiście gracz, który uzbiera najwięcej kostek.

 

Hokus pokus (FoxGames). Odsłaniamy kartę i z zestawu elementów próbujemy utworzyć wymagany wzór. Może trzeba będzie schować króliczka w kapelusz, albo coś po prostu odłożyć na bok. Postawić jedno na drugim? Kto pierwszy tego dokona krzyczy hokus pokus i … zabiera kartę, o ile się nie pomylił.

Kolorowe – widoczne, szare – niewidoczne, wygwiazdkowane – tam trzeba coś schować, jeśli czegoś nie ma to odkładamy na bok.

 

Spostrzegawczość, refleks + elementy dedukcji / eliminacji

Duuuszki oraz Duuuszki w kąpieli (Egmont). Dwie fantastyczne gry, w których – niczym w Jungle Speed – musimy chwycić figurkę szybciej niż inni. Ale którą? Oczywiście tę właściwą? A która jest właściwa? Odkrywamy kartę i… jeśli na karcie jest przedstawiona postać / przedmiot dokładnie taki jak w rzeczywistości (kształt i kolor) to chwytamy ten przedmiot. A jeśli nie – to chwytamy to  czego brakuje. Przykład na ilustracja poniżej:

Jeśli pociągniemy kartę tę najbardziej na prawo, to trzeba będzie chwycić książkę (zgadza się kształt i kolor), jeśli tę najbardziej na lewo – wtedy chwytamy zieloną butelkę (na ilustracji jest fotel, mysz, kolor niebieski (książka) i biały (duch) – zostaje tylko zielona butelka).

Bongo (Portal / 2pionki) to gra oparta na kostkach wykorzystująca podobną mechanikę co Duuuuszki – szukamy albo tego, co wypadło, albo tego czego brakuje. W najprostszym wariancie szukamy zwierzaka (spośród nosorożca, gnu i bongo) które wypadło w takiej liczbie, jaka wypadła na dwóch liczbowych kostkach. A więc, jeśli na obu kostkach wypadła dwójka, to szukamy zwierzaka, które wystąpiło dwa razy. A jeśli wypadła jedynka i dwójka – to brakującą wartością jest trójka, dlatego szukamy zwierzaka, które wypadło trzy razy. Podobnie jest ze zwierzętami – jeśli szukamy dwójki, a podwójnie wypadł zarówno nosorożec jak i bongo – to wiadome jest, że już szukamy dopełnienia, czyli gnu. Proste?

Jak proste, to możemy ubogacić Bongo kłusownikami (dwie czerwone kostki – one eliminują nam jedno zwierzę), a jeśli dalej będzie zbyt łatwo, to wprowadzany zielonego strażnika rezerwatu.

Spostrzegawczość, refleks + wiedza przedmiotowa

Czy wiesz, który zwierz …? (Lucrum Games)

Sprawa jest niezmiernie prosta. Odsłaniamy kartę i szukamy przedstawionej na niej cechy. Np. wszystkie zwierzaki, które mają ogony. Wszyscy w tym samym czasie. Kto zbierze najwięcej kart (ale uwaga: za pomyłki się płaci), ten może zachować dwie. Drugie miejsce otrzymuje jedną kartę. To de facto punkty zwycięstwa na koniec gry. Gramy siedem rund, a następnie porównujemy wyniki.

Moja recenzja na Games Fanatic
.. i jeszcze jedna (tym razem o dinozaurach)

 

 

Mechanika w grach planszowych Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #2

09 Paź

Dziś nie będzie zbyt odkrywczo, przynajmniej dla tych co mają trochę gier za sobą. O mechanikach bowiem napisano już w internecie wiele (wystarczy zadać wujkowi Google pytanie „mechanika gier planszowych”) np.:

 

Ja przedstawię tylko kilka z nich, tych najczęściej spotykanych, tych, których wstyd nie znać, tych, które są wykorzystywane przez gry omawiane przeze mnie na warsztatach ;) i posłużę się najprostszymi przykładami.

Worker placement

Kiedy myślę o mechanice w grach planszowych, od razu narzuca się worker placement, czyli ustawianie robotników. Trudno wskazać konkretną datę narodzin i konkretną grę, która implementuje tę mechanikę jako pierwsza. Z tych bardziej znanych to Calyus (2005), Agricola (2007), Stone Age (2008), a jeśli chodzi o naszą rodzimą „manufakturę” to godną polecenia grą jest Magnum Sal (2010). Z tych mniej znanych obecnie BGG oficjalnie podaje Keydom (1998), ale gdy zapuścimy wyszukiwarkę natkniemy się na Silverton z 1991 roku (który jednak nie zawiera w sobie wszystkich elementów tej mechaniki) a nawet na grę z 1977 roku: After the Holocaust.

Cechą charakterystyczną mechaniki worker placement jest wybieranie przez graczy (pojedynczo i z zachowaniem kolejności)  po jednej akcji z określonej i wspólnej puli. Najczęściej odbywa się to poprzez umieszczenie na planszy w odpowiednim miejscu swojego robotnika (może to być drewniany ludzik, czyli meeple, albo po prostu zwykły dysk). Robotnik ów blokuje tę akcję, tzn., staje się ona niedostępna dla innych graczy. Umożliwia to pewnego rodzaju interakcję, wymusza planowanie i obserwację poczynań pozostałych uczestników rozgrywki.

W tę mechanikę wyposażone są zazwyczaj gry trochę bardziej skomplikowane (choć to oczywiście pojęcie relatywne, niemniej zwykle nie tłumaczy się zasad w 5 minut i nie gra w dwa kwadransy). Ale udało mi się wymyślić kilka przykładów nieco prostszych gier np. LetniskoHolmes: Sherlock & Mycroft oraz Owocowe opowieści

Owocowe opowieści

Jesteśmy zwierzątkami w pięknym, kolorowym lesie i bardzo chce nam się pić. W tym celu będziemy zbierać owoce odwiedzając jego mieszkańców i robić z nich soczki. W swoim ruchu gracz przemieszcza swojego zwierzaczka na nową lokację (początkowo jest ich sześć, ale będą się one zmieniały w trakcie gry) i wykonuje akcję opisaną na karcie (lokacji) LUB robi soczek poprzez odrzucenie wymaganych (przedstawionych na karcie lokacji) kart owoców. Zdobywa wtedy kartę tej lokacji, a na stół trafia kolejna karta z talii (jeśli jest to nowa karta to tworzy nowy stos, w przeciwnym przypadku uzupełnia stos już istniejący). Celem jest zrobienie określonej liczby soków (w zależności od liczby graczy 3/4/5).

Karty mieszkańców lasu

Mechanika worker placement w tej grze nie jest nie jest do końca typowa, bo akcje w czystym worker placement powinny być limit0wane. Tutaj jest to tylko namiastka – gdy stajemy na karcie zajętej przez innych graczy musimy każdemu z obecnych zapłacić, tj. przekazać wybraną kartę owocu z ręki.

Recenzja na stronie GamesFanatic.pl

Set Collection

To zbieranie różnych zestawów kart – np. takie jak te, które mamy w wyżej wspomnianych Owocowych opowieściach. Kompletujemy na ręku karty owoców po to, by udać się do jakiejś lokacji i je odrzucić w zamian uzyskując soczek.

Set Collection dla odmiany występuje najczęściej w prostych grach. Warto w tym miejscu wpomnieć o grze, z którą set collection zawsze się kojarzy, a jest to gra… Set. Każda karta ma cztery cechy: kształt, kolor, liczbę elementów oraz wypełnienie. W skrócie: wśród wyłożonych na stole kart (w prostokącie 4×3 sukcesywnie uzupełnianym w miarę zabierania kart) wszyscy w tym samym czasie szukamy setów a kto ich więcej zbierze, ten wygrywa. Ów tytułowy set to trzy karty, w których każda z czterech cech albo będzie taka sama na wszystkich  trzech kartach, albo różna. Jeśli dwie spośród tych trzech kart będą miały choć jedną wspólną cechę której nie będą dzieliły z trzecią kartą (np. mamy dwie fioletowe karty a trzecia jest czerwona) to takie trzy karty nie są setem.

Deck building

To mechanika gier karcianych polegająca na rozbudowie talii – swojej talii. Grą, która wprowadziła tę mechanikę jest Dominion Donalda X. Vaccarino. W typowym deck buildingu gracz posiada swój własny deck (talię), discard (stos kart odrzuconych), rękę (czyli karty, które aktualnie pociągnął z talii) oraz stół (karty zagrane podczas tury). Początkowa talia startowa jest dość słaba – w trakcie rozgrywki gracze „kupują” (czasem mamy karty, które są walutą, a czasem jest to jeden z atrybutów karty) z dostępnej puli mocniejsze karty rozbudowując w ten sposób swoją talię.

Oczywiście rozbudowa talii nie jest celem sama w sobie – chodzi w niej o pozyskiwanie takich kart, które w pewnym momencie przyniosą nam upragnione zwycięstwo – bądź przez gromadzenie PZ samych w sobie, bądź przez umożliwienie w trakcie rozgrywki takich zagrań, które te punkty nam przyniosą albo odejmą przeciwnikowi (np. powodując wyczerpanie się ich do zera a przez to nasze zwycięstwo). Umiejętna rozbudowa talii jest kluczem do zwycięstwa.

Deck building powstał w 2008 roku (w tym roku wypuszczony został na rynek Dominion). W Dominionie mamy karty skarbu (walutę, za którą kupujemy nowe karty), karty akcji (zagrywając kartę na stół wykonujemy efekt do niej przypisany) oraz karty zwycięstwa (które nic nie robią, a jedynie na koniec gry zapewniają punkty zwycięstwa). W swojej turze możemy zagrać jedną kartę akcji a następnie możemy dokonać jednego zakupu tzn. zagrać tyle kart skarbu ile chcemy i za sumę tak uzyskaną nabyć z ogólnych zasobów jedną kartę (kartę akcji, kartę skarbu lub kartę zwycięstwa). Kart zwycięstwa nie zagrywamy – one, będąc obecne w naszej talii, na koniec gry przyniosą nam punkty zwycięstwa, ale w trakcie rozgrywki jedynie zapychają nam rękę (bo każdy otrzymuje tylko 5 kart na rękę i naprawdę nie jest to miłe gdy w tej piątce trafią się karty, które de facto nic nie robią).

Po więcej informacji zapraszam do przeczytania mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Dziś istnieje wiele wariantów deck buildingu, a nawet mamy odmiany tej mechaniki operujące na innych zasobach niż karty. Przykładem może być dice building, w którym operujemy na kościach (np. w Kowalach Losu upgrade’ujemy swoje kostki, ale możemy też jak w Dice Masters rozbudowywać swoją pulę kości). Bag building, czyli rozbudowa woreczka – np. w grze Orlean, zdobywamy kolejne różnokolorowe kostki, które zasilają naszą pulę kostek (znajdującą się w woreczku), z której wyciągamy kostki w sposób losowy i umieszczamy je na planszy by dla nas „pracowały”.

Draft

To mechanika rozdzielająca – najczęściej na początku rundy – zasoby jakimi zazwyczaj są karty, ale równie dobrze mogą to być kafelki (w grach z mechaniką tile placement) albo kostki (zazwyczaj łączone z dice placement i/lub dice manipulation). Gracz otrzymuje pewną pulę kart, wybiera jedną z nich, zostawia ją sobie (lub od razu zagrywa – to już zależy od reguł gry) a pozostałe karty przekazuje osobie po lewej bądź prawej stronie. Z kolejną, tak uszczuploną pulą kart robi to samo. I tak aż do końca, do momentu gdy otrzyma ostatnią (choć czasem bywa, że więcej np. dwie) kartę.

Ta mechanika zrodziła się z potrzeby okiełznania losowości. Każdy, kto kiedykolwiek grał w karty talią 52 kart doskonale zna powiedzenie, że karta idzie lub nie. Wynik pojedynczego rozdania w dużej mierze zależy od tego, co się dostanie na rękę. Do tego stopnia, że stosuje się mechanizmy zabezpieczające przez wyjątkowym pechem np. cztery dziewiątki na ręku (w tysiącu) oznaczają karty w tas, czyli powtórkę rozdania. Draft ograniczą tę losowość, gdyż z każdej ręki gracz wybiera sobie kartę taką, którą uważa za najlepszą.

Najbardziej znaną grą opartą o tę mechanikę jest 7 cudów świata. Ale ja przedstawię dwie inne:

Domek na drzewie

Gra trwa 3 rundy (dni) podzielone na trzy pory: poranek (rozdanie kart), popołudnie (budowa drzewa) i wieczór (punktacja). Rankiem gracze otrzymują po 6 kart. W fazie budowy wybierają jedną z nich kładąc ją przed sobą rewersem ku górze a resztę przekazuje graczowi po lewej. Następnie wszyscy odkrywają swoją kartę i dokładają do drzewka, w/g ustalonych zasad, przy czym dwie główne to:
1. karta musi przylegać do innej karty o tym samym kolorze (chyba, że w drzewie nie ma takiego koloru)
2. należy budować tak, by drzewo się nie przewróciło (tzn. jeśli środek ciężkości jest z lewej strony, to musimy budować po środku lub z prawej).
Procedura ta jest powtarzana znowu z talią 5, potem 4 kart i tak dalej, aż do talii 2 kart – z których jedną kartę wybudują a drugą odrzucą.
W fazie punktowania gracze wpływają na karty kolorów (każdy z graczy może zmienić punktowanie wybranego koloru z 1 PZ na 2PZ lub 0PZ) a następnie sumują zdobyte punkty.

Bliżej zapoznać się z tym tytułem można tutaj albo tutaj.

Capital

To opowieść od budowie Warszawy. Podczas 6 rund będziemy dokładać (płacąc odpowiedni koszt) kafelki do naszej dzielnicy (wykorzystując opisaną wcześniej mechanikę draftu) tworząc obszary mieszkalne, handlowe, parki, fabryki, budynki kulturalne a także za stacje metra oraz budynki specjalne. Po każdej epoce następuje konfrontacja graczy i rozstrzygnięcie, kto z nich otrzyma tzw. kamień milowy (czyli bonusową płytkę) oraz  dochód w postaci punktów zwycięstwa, które zaznaczamy na planszy uroczymi syrenkami – tu punktują nam czerwone obszary mieszkalne, największy park, kultura oraz metro – oraz zarobek w postaci pieniędzy generowanych przez obszary handlowe i fabryki.

Zbudowana dzielnica

Uwaga! Po trzeciej i czwartej epoce będziemy też rozpatrywać I i II Wojnę Światową a to oznacza zburzenie jednego / dwóch kafelków naszej dzielnicy.

Po więcej informacji na temat gry zajrzyj na GamesFanatic.pl

Tile placement

Jak sama nazwa wskazuje, chodzi tu o układanie kafelków. Zazwyczaj w jakiś określony sposób. Często wymagane jest aby kafelki „pasowały” do siebie np. stykały się bokami o określonym kolorze. Najbardziej znaną grą tego typu chyba jest Carcassonne, w której budujemy teren – pastwiska, miasta, klasztory, drogi. Nie można położyć kafelka tak, by droga nagle się ucinała, albo miasto stykało się z polem. Tu wszystkie boki muszą do siebie pasować. Ale równie dobrze może to być układanie kafeków w sposób dowolny, a to jak je ułożysz determinuje ile zyskasz punktów. Tak jest w przytoczonym wcześniej Capitalu.

Wilki i owce.

To kolejny przykład tile placement. Celem gry jest uzyskanie jak najliczniejszego zamkniętego pastwiska owiec własnego koloru. Dokładanie kafelków wymaga dopasowania – nie możemy dołożyć niebieskich owiec do czerwonych, ani lasu do wioski. W tym aspekcie przypomina Carcassonne. Każdy gracz wybiera lub losuje kolor owiec i na początku gry trzyma tę informację w tajemnicy. Zwłaszcza w grze w 2 i 3 osoby ma to duże znaczenie, bo wtedy występują owce „niczyje”. Może jednak ujawnić w dowolnym momencie rozgrywki swój kolor otrzymując dodatkowy ruch i kafelek z własnymi owcami. W grze występują też tytułowe wilki oraz neutralizujący je myśliwi. Gdy w lesie znajdzie się wilk – las taki przestaje być bezpieczny i pastwiska ograniczone choćby z jednej strony takim lasem przestaje się uznawać za zamknięte. Można jednak na taki kafelek wilka położyć kafelek myśliwego, albo antycypując – w czystym (tzn. bez wilków) lesie umieścić kafelek myśliwego zabezpieczając w ten sposób las przed pojawieniem się wilków.

Tu parę słów więcej…

Dice rolling

W sumie dość szerokie pojęcie i występuje zwykle w parze z inną mechaniką dotyczącą kostek. Podobnie jak kafelki, które zwykle służą do układania, tak kostki zazwyczaj służą do rzucania :) (z pewnymi wyjątkami np. Unita, gdzie kostki to armie, albo Pretor, gdzie kostki są naszymi robotnikami a oczka na nich to ich wiek). Rzucamy więc kostkami aby otrzymać wynik – czy to po to, aby się ruszyć (spin & move), czy po to by gdzieś ją położyć na planszy (dice placement – odmiana worker placement), czy też po to, by zwyczajnie za coś zapłacić określoną liczbą oczek a czasem też po to, by kolekcjonować wyniki (np. łącznie z mechaniką press you luck).

Yahtzee (czyli po prostu gra w kości)
To klasyczny przykład tej mechaniki. Rzucamy 5 kośćmi w celu uzyskania określonego wyniku / figury: para *), dwie pary, trójka, strit (kolejne wartości), full (2+3), kareta (czwórka), w wariancie 6 kostkowym duży/mały krzyż (4 duże + 2 małe / 4 małe + 2 duże ), piramida (1 duża, 2 średnie, 3 małe lub odwrotnie **)), jedynki, dwójki, trójki ***)… etc.
Zapisujemy liczbę oczek, wygrywa osoba, która zdobędzie ich najwięcej

*) para to dwa takie same wyniki, trójka to trzy takie same (np. dwie szóstki, trzy dwójki) – reszta wyników na kościach się nie liczy
**) małe to 1 lub 2 oczka, średnie to 3 i 4, zaś duże to 5 i 6.
***) zapisujemy liczbę oczek, jaka wypadła na wszystkich jedynkach / dwójkach / trójkach etc. (reszta kości się nie liczy)

Spin & move

Przykładem który sam się narzuca jest dobrze znany wszystkim chińczyk. Rzucasz kostką (lub kostkami) a następnie decydujesz jakim pionkiem / pionkami będziesz się posuwał – zazwyczaj o taką liczbę oczek, jaką wyrzuciłeś. Decyzji zwykle bywa mało (w porywach do zera jak w Grzybobraniu), niemniej bywają gry ambitniejsze niż chińczyk – choćby Senet, o którym pisałam w poprzednim odcinku.

Grid movement / Point to point movement

To także mechanika rodem z najstarszych, tradycyjnych gier – plansza pokryta jest siatką pól lub posiada punkty połączone liniami – pionki zaś poruszają się bądź w określonych kierunkach (Warcaby, Szachy, Hnefatafl/Tablut), bądź po tychże liniach (Młynek)

Press your luck

Czyli potocznie mówiąc – łut szczęścia lub kuszenie losu. Zazwyczaj operuje na kościach lub kartach. Ciągniemy z talii kartę i decydujemy, czy kończymy tę fazę tury (bo tyle kart ile pociągnęliśmy nam wystarczy) czy też ciągniemy dalej. Pechowy dociąg zazwyczaj psuje nam wszystko (tracimy to co do tej pory wyciągnęliśmy i rozpoczyna się tura następnego gracza), ale dobry dociąg zwiększa nasze szanse na wygraną. Tu zwykle trzeba balansować pomiędzy grą zachowawczą (lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu) a grą ryzykowną, va banque i umieć liczyć prawdopodobieństwo.

Polowanie na robale

Tura gracza polega na rzucaniu kostkami i odkładaniu na bok takich samych wyników (jakie jeszcze nie zostały odłożone).
Aby rzut (tura gracza) nie był „spalony” odłożone kostki muszą na koniec tury zawierać przynajmniej jednego robala a gracz musi mieć możliwość wzięcia ze stołu bądź od innego gracza płytki *). W przypadku spalonego rzutu gracz musi oddać wierzchnią płytkę (o ile taką ma) na stół a płytkę o najwyższej wartości usuwa się z gry.

A tu recenzja Szeherazade na GamesFanatic.pl

*) Zabranie płytki:
Ze stołu bierzemy płytkę o takiej lub mniejszej wartości jak odłożone kostki
Od innego gracza: wierzchnia płytka musi mieć dokładnie tę samą wartość co nasze kostki.

Zombie dice

Tura gracza poleka na rzucaniu trzema kostkami. Możliwe sa trzy wyniki:
Mózg (zjadasz mózg swojej ofiary) – odłóż kostkę na lewo
Strzał (ofiara ci „oddała”) – odłóż kostkę na prawo
Stopki (ofiara uciekła) – możesz tę kostkę przerzucić ale dociągasz do trzech kostek.
Trzy wyrzucone strzały oznaczają utratę kolejki. To ty decydujesz kiedy przestajesz rzucać i zapisujesz uzyskane punkty (czyli sumę wyrzuconych mózgów) – chyba, że straciłeś właśnie kolejkę. Gra się do 21 punktów.

Recenzja w Kostkarni

Jeśli chcesz kolejnego przykładu – tym razem gry karcianej – zajrzyj tu i przeczytaj recenzję Portu Royal

Auction / bidding

Typowym, klasycznym przykładem licytacji jest Poker. TEN Poker, czyli osławiona gra hazardowa. A mechanizm jest bardzo prosty. Gracz zgłasza swoją ofertę – następny albo ją przebija, czyli decyduje się dać (zapłacić) więcej za licytowany towar/przywilej, albo pasuje czyli wycofuje się z gry. W pokerze licytacja kończy się sprawdzeniem, czyli uzupełnieniem puli bez przebijania, lecz w licytacji wykorzystywanej w grach planszowych zwycięzcą licytacji jest zazwyczaj gracz, który da najwięcej (a wiec pozostali spasują).

Odmianą licytacji typu pokerowego jest licytacja „w ciemno”, która polega na przygotowaniu sobie przez wszystkich graczy w tym samym czasie, i w tajemnicy pewnej propozycji a następnie – na hasło – jednoczesnym ujawnieniu jej. W zależności od wyniku podejmuje się pewne akcje – najbardziej klasyczna wersja to że zwycięzcą zostaje osoba, która „dała” najwięcej – ale czasem np. bywa tak, że takie same wyniki się znoszą i wygrywa osoba, która dała najwięcej spośród pojedynczych wyników. To tylko przykład, modyfikacji w tym wariancie licytacji może być naprawdę sporo, aż do tego stopnia, że to w ogóle przestaje wyglądać na licytację.

Skull

Każdy gracz ma cztery karty: trzy róże i jedną czaszkę. Pojedyncza rozgrywka składa się z trzech faz:

  1. Gracze po kolei wykładają po jednej, wybranej karcie przed sobą (jeśli jest ich więcej to układają je w stos) rewersem ku górze. Faza ta trwa do momentu, gdy któryś z graczy postanowi rozpocząć licytację
  2. Licytacja – rozpoczynając licytację gracz oznajmia ile zdoła odkryć róż nie napotykając czaszki (zaczynając od siebie). Jak widać licytację można rozpocząć dopiero wtedy, gdy każdy z graczy zagrał co najmniej jedną kartę. Kolejny gracz może spasować lub przebić, czyli zadeklarować, że odsłoni więcej róż.
  3. Gracz, który wygrał licytację (wszyscy pozostali gracze spasowali) rozpoczyna odsłanianie kart – najpierw odsłania swoje karty (dopóki stos się nie wyczerpie) a następnie przechodzi do odsłaniania kart innych graczy (zawsze odsłaniając wierzchnią kartę) aż do momentu gdy odsłoni zadeklarowaną liczbę róż (wygrywa to rozdanie) lub czaszkę (przegrywa je – musi wtedy losowo odrzucić poza grę – nie ujawniając jej wartości – jedną ze swoich kart).

A tu parę słów o Gringo (starsza wersja Skulla)
I kolejna recenzja tym razem na GamesFanatic.pl

Trick taking

Zbieranie lew. Poczynając od pierwszego gracza – wykładamy na stół po jednej karcie. Karty zazwyczaj mają takie atrybuty jak kolor i wartość. I zazwyczaj obowiązuje dokładanie do koloru, ale nie musi być obowiązku przebijania tj. położenia (o ile się posiada) starszej karty. Często spotykamy się tu z terminem atu  – jest to kolor, który bije wszystko, najczęściej można go użyć dopiero wtedy, gdy nie ma się na ręku wymaganego koloru. Trick taking posiada wiele różnych odmian a typowym przykładem są gry zwykłą talią kart począwszy od Tysiąca (talia 24 kart) a skończywszy na Brydżu (dwie talie 52 kart)

Story telling

To już mechanika z pogranicza. Zwykle występuje w grach, które nie są typowymi grami – bywa, że są określone warunki zwycięstwa, lecz chodzi w nich głównie o dobrą zabawę, którą ma generować opowiadanie mniej lub bardziej zabawnych historii. Przykładami takich gier  są:

Story cubes

To kostki z ilustracjami. Możliwe są różne warianty gry, ale z grubsza chodzi o to samo – rzucamy kostkami, wybieramy jedna z nich i zaczynamy bądź kontynuujemy (jeśli jest to już kolejna kostka) opowieść. Nie chodzi tu o zwycięstwo, lecz o kreatywność i pracę wyobraźni. O najpiękniejszą / najzabawniejszą / najbardziej spójną (niepotrzebne skreślić) historię.

Once upon a time (Dawno, dawno temu…)

Gracz ma za zadanie opowiadając historię pozbyć się wszystkich kart z ręki. Zagrywając kartę (np. przedmiotu lub osoby) musi umiejętnie wpleść ją w swoją opowieść i tak ją poprowadzić, by na koniec mógł zagrać kartę zakończenia (każdy gracz posiada jedną taką kartę z unikalnym tekstem). Oczywiście musi być obecny mechanizm przejmowania historii (w przeciwnym przypadku gracz rozpoczynałby, kontynuował i kończył) – a są nimi specjalne karty, które można rzucić na stół by przejąć cudzą historię (i kontynuować już jako własną, z własnymi kartami). Można też po prostu uważnie słuchać historii i jeśli zauważymy, że jesteśmy w posiadaniu karty zbieżnej z opowieścią (np. mamy przedmiot, który został wspomniany przez opowiadającego) to możemy ją zagrać i w ten sposób przejąć opowieść. Liczy się refleks.

Kooperacja

Zwykle pod pojęciem gry ukrywa się rywalizacja. Ktoś z nas jest zwycięzcą, ktoś przegranym. Pierwsze gry były grami dwuosobowymi i dokładnie na tym polegały – pokonać przeciwnika. Grywano też drużynowo i to zapewne z takich drużynowych gier wyewoluowały gry kooperacyjne, w których zmagamy się jako drużyna z grą i albo wszyscy przegrywamy, albo wszyscy wygrywamy.

Straszny dwór

Gracze wcielają się w postaci poruszające się po planszy. Tura gracza to rzut kostką i dołożenie ducha w odpowiednie (wskazane przez kolor kostki) miejsce, a następnie ruch postacią w celu zdjęcia duchów z pola. Duchy zdejmujemy z pola, gdy jakaś postać na to pole wejdzie – wyjątek stanowią trzy (lub więcej) duchy na jednym polu – staje się ono niedostępne dla postaci. Gracze wygrywają gdy opróżnią planszę z wszystkich duchów lub zapieczętują 4 anioły *). Przegrywają, gdy zabraknie duchów do dołożenia na planszę.

*) Zapieczętowanie anioła to położenie klucza na jego polu – klucz ten wolno położyć na polu z aniołem tylko wtedy gdy wejdzie nań dwóch graczy.

Odmianą gry kooperacyjnej jest kooperacja ze zdrajcą. Drużyna zmaga się z grą, lecz między nami jest ktoś, kto wygra, jeśli drużyna przegra. Jego tożsamość zazwyczaj (przynajmniej do pewnego momentu) nie jest znana. Udaje on przyjaciela, członka zespołu, ale stara się w niezauważalny sposób pokrzyżować jego plany na zwycięstwo. Przykładem takiej gry może być Resistance (recenzja na blogu Niedzielni Gracze)