RSS
 

Archiwum z miesiaca wrzesień, 2018

Najstarsze gry planszowe

30 wrz

Definicja gry planszowej to:

Gra towarzyska, w której używana jest plansza.

Zdziwieni? ;)

Współczesne gry planszowe różnią się jednak od tych tradycyjnych zaprzeczając czasem tej definicji – bywa, że nawet nie mają planszy. Są zazwyczaj osadzone w jakimś uniwersum (choćby serialowym np. Gra o Tron), dzieją się w czasie i przestrzeni (np. handlujemy płodami ziemi w Puerto Rico) a sama gra nie ma wiele wspólnego z przestawianiem pionów na planszy. Stają się w pewnym sensie symulacjami. Niemniej jednak – nie o tym dzisiaj chciałam pisać. Dziś chciałabym sięgnąć do tradycji i do historii – i przedstawić kilka najstarszych gier pochodzących z różnych zakątków świata.

Starożytność

British Museum (fot. BGG)

Królewska gra z Ur

Powszechnie uważana za najstarszą grę świata. Zwana też „grą na dwudziestu kwadratach”. Pochodzi z Mezopotamii a grano w nią już 5 tys. lat temu. Zwie się grą dwudziestu kwadratów – bo właśnie tyle pól ma plansza, po której przemieszczamy nasze piony. Natomiast nazwa Królewska gra z Ur pochodzi od miejsca pierwszego znaleziska – grobowców królewskich w starożytnym mieście Ur.

British Museum (fot. BGG)

Jej reguły nie są do końca znane – to czym dysponujemy to praktycznie domysły. Rekonstrukcja. Stąd zapewne tak wiele wariantów tej gry. To gra dwuosobowa, a cel w zasadzie jest prosty – przeprowadzić wszystkie swoje piony przez planszę rzucając czterema czworościanami, które są odpowiednikiem współczesnej kostki. Czworościan używany w tej grze miał dwa wierzchołki zaznaczone, a dwa nie – co przy rzucie czterema takimi bryłami generowało rezultaty od 0 (wypadły wszystkie cztery wierzchołki skierowane ku górze niezaznaczone) do 4 (wszystkie wierzchołki, które wypadły są zaznaczone). Ponieważ zero nam jest niepotrzebne – kiedy wypadło przyjmowano, że pion porusza się o 5 pól. W różnych wariantach tej gry różnie przebiega ścieżka pionów. Są też różne interpretacje pól specjalnych (niektórzy interpretują tylko rozety, które chronią piony i pozwalają na dodatkowy rzut, niektórzy wprowadzają efekty wszystkich pól, które np. pozwalają na umieszczanie kilku pionów w jednym kwadracie, bądź nawet umożliwiają obracanie kamieni). Pewna cecha jest jednak zawsze wspólna i o tyle znacząca, że powtarza się w innych grach wywodzących się (bądź po prostu podobnych do Królewskiej gry z Ur) – aby zdjąć pion z planszy po udanym przeprowadzeniu należy wyrzucić dokładną liczbę oczek np. z ostatniego pola musi to być 1, z przedostatniego 2 etc.

Dwie wersje zasad (skrót) – prosta i zaawansowana

Powiedzmy sobie szczerze, że jest to gra mocno losowa, a w jej najprostszej postaci (tej z samą rozetą) przypomina … znienawidzonego przez wytrawnych graczy chińczyka. Bo ruchy są generowane losowo (jak w chińczyku), bo przechodzimy przez wspólne dla obu graczy pola, na których możemy sobie wzajemnie zbijać piony (stając na zajętych przez przeciwnika polach), bo musimy przeprowadzić i sprowadzić wszystkie piony z planszy (praktycznie to samo co wprowadzić piony do domu). Jednak pola specjalne są sporym urozmaiceniem i pozwalają na jakąś minimalną strategię, dlatego mimo wszystko chińczykiem trudno ją nazwać. Na BGG dostępna jest wersja PnP (dla tych, co rozumieją cyrylicę) – polecam, bo w oryginalną grę sprzed 4-5 tys. lat chyba trudno będzie zagrać ;)

Zobacz też: Królewska Gra z Ur – Bazgranie znad Planszy
Королевская игра Ур – Print & Play
Starożytna planszówka, którą warto znać – Czas Gentlemanów

Senet

Starożytna gra egipska symbolizująca podróż duszy do zaświatów. Szacuje się, że może mieć nawet 5500 lat. Nieco podobna do Królewskiej gry z Ur, jednak o wiele bardziej strategiczna. Tu również przeprowadzamy piony przez planszę, ale w przeciwieństwie do jej poprzedniczki, nie zdejmujemy pionów podczas zbijania. To dość niespotykany sposób bicia – zamieniamy dwa piony miejscami (pion przeciwnika zamiast zostać zdjęty z planszy ustawiany jest na miejscu skąd wyruszył nasz pion). Do tego istotnym elementem gry jest ochrona pionów – są one chronione, czyli niemożliwe do zbicia gdy piony tego samego koloru znajdują się na sąsiednich polach. Wyjątkiem są ostatnie pola planszy, które są jednocześnie polami specjalnymi. Tu do wygenerowania losowej liczby używa się 4 patyczków – z jedną stroną pomalowaną, a drugą nie. Jak łatwo policzyć, dysponujemy wynikami od 0 do 4, przy czym tradycyjnie już zero oznacza ruch o 5 pól. Rzuty 2 i 3 są pechowymi rzutami – po nich (a w zasadzie po wykonaniu ruchu) kończy się kolejka gracza. Pozostałe rzuty (1, 4 oraz 5) uprawniają do dodatkowego rzutu. Celem gry jest oczywiście przeprowadzenie swoich wszystkich pionów przez planszę zanim zrobi to przeciwnik.

W Senet możesz zagrać online na BoardGameArena.com |

Tryktrak (Backgammon)

Nie jest grą starożytną, ale o tyle warto o niej wspomnieć, że wywodzi się z Królewskiej gry z Ur, jak również ma wiele cech wspólnych z Senetem. Tu też chodzi o przeprowadzenie pionów przez planszę. Dla każdego gracza dzieli się ona na dwa etapy: wprowadzenie wszystkich pionów do domu a następnie wyprowadzenie wszystkich pionów z domu na dwór (czyli zdjęcie z planszy). Do rzutów używamy dwóch kostek (tak, to już nowożytna gra) a w swoim ruchu sami decydujemy czy poruszamy się dwoma pionami, czy jednym (ale podwójnie – tzn. o oczka z każdej kostki). Również w tej grze piony tego samego koloru wzajemnie się chronią (gdy są na tej samej linii), a pojedyncze kamienie mogą być zbijane przez przeciwnika poprzez stanięcie na zajmowanym przez nie polu. Wyprowadzając piony na dwór potrzebujemy dokładnych rzutów – dokładnie tak jak w poprzedniczkach – nie można np. użyć trójki aby wyprowadzić pion z ostatniego pola.

Do Europy backgammon trafił dość niedawno, ale miłośnikom literatury powinien być znany. Można bowiem spotkać opisy życia salonowego wyższych sfer m.in. nad grą w tryktraka.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Backgammon”
W Tryktraka możesz zagrać też online w Kurniku oraz na BoardGameArena.com

Kalaha (Mankala)

To jedna z najstarszych gier świata. Była znana ludziom już od czasu neolitu. Uznaje się ją za grę afrykańską, bo towarzyszyła wszystkim plemionom z tego kontynentu praktycznie od zawsze. Nie ma chyba nikogo z tego rejonu świata, kto by nie znał mankali. Otaczano ją czcią, a do dziś można nabyć bardzo drogie i pięknie rzeźbione egzemplarze. Jednak grano w nią również na Bliskim Wschodzie i na wyspach Azji Południowo-Wschodniej, więc trudno jednoznacznie określić kto „wynalazł” mankalę. Do Europy trafiła stosunkowo niedawno – ok. 100 lat temu – i wciąż jeszcze nie jest zbyt popularna.

Ruch polega na wyjęciu wszystkich kamieni z własnego dołka i rozłożeniu ich pojedynczo do dołków kolejnych (w tym własnej bazy – ale nie bazy przeciwnika). Jeśli:
– ostatni kamyk wpadnie do naszej bazy – mamy dodatkowy ruch
– ostatni kamyk wpadnie do pustego dołka po naszej stronie – zabieramy ten oraz wszystkie kamienie z przyległego dołka przeciwnika i wkładamy do własnej bazy
– partia kończy się gdy jeden z graczy ma już puste dołki czyli nie może wykonać ruchu. Drugi przenosi pozostałe kamienie do własnej bazy. Wygrywa gracz, który zdobył więcej kamieni.

Poza tym, że jest całkiem przyjemną grą logiczną to jest o tyle znamienna, że jej mechanika jest sersem wielu współczesnych gier planszowych np. Pięciu klanów, Trajana.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Mankala”

fot. BGG

Młynek (Nine Men’s Morris)

To dobrze znana nam dwuosobowa gra. Kupcie dowolne warcaby, a mocno prawdopodobne będzie, że staniecie się właścicielami młynka umieszczonego po drugiej stronie planszy. Zasada jest prosta. Każdy z graczy dostaje 9 kamieni. W pierwszej fazie, na przemian układacie je na planszy. W fazie drugiej ruch polega na przesunięciu dowolnego kamienia na sąsiednie pole (przecięcie linii). Jeśli komuś uda się ułożyć trzy własne kamienie w jednej linii (czyli młynek) – w nagrodę zabiera dowolny kamień przeciwnika. Cel: uniemożliwić przeciwnikowi ułożenie młynka – inaczej mówiąc przegrywa gracz, któremu zostaną na planszy tylko dwa kamienie.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Młynek i krewni”
W Młynek możesz zagrać też online w Kurniku oraz na BoardGameArena.com

fot. BGG

Go

Starochińska gra planszowa, popularna również w Korei i Japonii (jap. – go, chiń. – wéiqí, kor. – baduk, paduk), a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie. Dla ludzi Wschodu jest ona specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu. Podanie głosi, że wymyślił ją cesarz Yao (2357-2255 p.n.e.), w celu kształcenia syna Dan Zhu. W księdze historycznej pod tytułem Shibenzuopian (Kronika. Sztuka Użytkowa), która powstała w Epoce Walczących Królestw (403 – 221 p.n.e.), zapisano, że „cesarz Yao wymyślił weiqi, żeby Dan Zhu uczył się dobra”.

Jest to doskonała gra strategiczna. Zaryzykowałabym twierdzenie, że porównywalna z szachami. Zasady wydają się banalne: układanie na przemian kamieni (czarne vs. białe) na przecięciach linii na kwadratowej planszy w celu otoczenia własnymi kamieniami terytorium większego niż terytorium przeciwnika. Każdy kamień postawiony na planszy posiada co najmniej jeden oddech – puste sąsiednie skrzyżowania połączone z kamieniem prostym odcinkiem. Kamień (lub grupa kamieni), któremu przeciwnik zabierze ostatni oddech (czyli całkowicie go otoczy) zostaje zbity i zdjęty z planszy.

Mimo tych prostych zasad Go jest grą bardzo trudną.

Dla ciekawych: Interaktywny kurs GO
W GO można zagrać online na BoardGameArena.com

fot. BGG

Petteia (Kamyki)

Logiczna gra starożytnych Greków. Rzymianie przekształcili ją w Latrunculi, czyli Łotrzyków. Na pierwszy rzut oka może przypominać warcaby. Rozgrywa się na planszy 8×8 (albo innej, nawet prostokątnej) a piony (8 lub 16 dla każdego gracza) poruszają się w pionie lub poziomie o dowolną liczbę pól dopóki nie natrafią na przeszkodę (inny pion lub brzeg planszy). Nie wolno przeskakiwać pionów – ani swoich, ani cudzych. Natomiast dość nietypowo (w naszym współczesnym odczuciu) rozwiązane jest bicie – następuje ono przez pojmanie piona, czyli dostawienie swojego piona do piona przeciwnika w taki sposób, aby z drugiej strony piona wrogiego stał inny własny pion. W niektórych wariantach można zbijać nie tylko pojedyncze piony, ale także całe szeregi. Grano do zbicia lub unieruchomienia wszystkich pionów przeciwnika.

Wspominam o tej grze m.in. dlatego, że miałam przyjemność wypróbować oraz zaprezentować studentom dwie gry nowożytne, ale z podobnym mechanizmem zbijania pionów. Uwierzcie, że nie jest łatwo przestawić się na taki tok rozumowania i bardzo łatwo zupełnie niechcący podstawić się rywalowi – zanim człowiek opanuje tę trudną sztukę brania pinów do niewoli.

Średniowiecze

Hnefatafl

To średniowieczna gra Wikingów. Gra niesymetryczna – jeden z graczy kieruje Królem i jego ochroną, drugi zaś Rebeliantami. Charakterystyczny dla tej gry jest właśnie sposób poruszania pionami i bicia – taki jak w opisanej przed chwilą Petteii. Król to specjalny pionek, który usiłuje dotrzeć do jednego z czterech narożnych pól planszy. Rebelianci zaś próbują wziąć Króla do niewoli tj. otoczyć go ze wszystkich czterech stron (inaczej niż zbijanie zwykłych pionów, do którego wystarczy dostawić piony z dwóch przeciwległych kierunków).

Zobacz:
Michał Sołtysiak „Gry planszowe Wikingów – rekonstrukcja gier planszowych na przykładzie hnefatafl” [PDF] [kopia]

Nowożytność

Tablut

To już czasy nowożytne – tradycyjna gra Lapończyków. Zasady są bardzo podobne do Hnefatafl, z tą różnicą, że jest mniejsza plansza, mniej pionów a Król usiłuje dotrzeć do dowolnego brzegowego pola planszy (nie tylko narożnego). Ciekawostką może być fakt, że  została opisana po raz pierwszy przez szwedzkiego botanika i zoologa Karola Linneusza w 1732 roku (tego od systematyki roślin i zwierząt).

Gra ta odzwierciedla sytuacje polityczną, jaka obserwowali Lapończycy w XVIII wieku. Ścierające się dwie wrogie armie: liczniejsza Moskali i mniej liczna Szwedów, złapanych w pułapkę wraz z swym królem. Pierwsi starają się pojmać króla Szwedów. Ci zaś dążą do uwolnienia swojego króla z zasadzki. Bardzo przypomina to sytuację z bitwy pod Połtawą z 1709 roku w wyniku, której po rozbiciu wojsk szwedzkich Karol XII był zagrożony pojmaniem przez wojska rosyjskie.

Osobiście nie udało mi się jeszcze wygrać Moskalami, czyli wziąć Króla do niewoli. Ciekawe, czy gra jest dobrze zbalansowana…

Zobacz też: Bazgranie znad Planszy

Puluc

Tradycyjna gra planszowa Majów. Grają w nią po dziś członkowie plemion Kekchi i Mopan (Ameryka Środkowa). Gra w Puluc była powiązana z cyklem przyrody. Indiańscy rolnicy grali w nią na wiosnę, dzień przed zasianiem kukurydzy, używając jej ziaren jako pionków i kości. Najważniejsze w tym rytuale było to, żeby otoczyć ziarna radością zanim trafią do ciemnej ziemi – aby dały one dobre plony.

Rozgrywka toczy się na prostokątnej planszy. W swoim ruchu gracz wykonuje rzuty (jeden lub dwa – w zależności od wersji gry) czterema ziarenkami / patyczkami / kostką do gry i porusza się jednym lub dwoma pionkami o określoną liczbę pól do przodu, w kierunku domu przeciwnika. Celem jest przejęcie piona przeciwnika (stanięcie na nim) – wtedy następuje „odwrót” i pion zaczyna poruszać się w kierunku swojego domu (można sobie wyobrazić, że pion wyrusza na łowy ;)). Możliwe jest przejmowanie nie tylko pojedynczych pionów, ale też całych stosów. Gdy uda mu się dotrzeć do domu piony przeciwnika znajdujące się w stosie zdejmowane są z planszy. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zbije wszystkie piony przeciwnika.

Jak wspomniałam i jak nietrudno się domyślić – istnieje wiele wariantów gry, w tym z pojedynczym lub podwójnym rzutem. Ta druga opcja jest nieco ciekawsza a ponadto ma walory edukacyjna, bo wymaga liczenia (dodawania) w celu znalezienia optymalnego ruchu (przejęcia pionów i zminimalizowania prawdopodobieństwa, że samemu zostanie się przejętym).

Zobacz też: Puluc w Bazgraniu znad Planszy

fot. BGG

Halma

Halma pochodzi od greckiego słowa άλμα oznaczającego „skakać”. Została wymyślona w 1883 lub 1884 roku przez Amerykanina George’a Howarda Monksa. Dwóch lub czterech graczy (niektóre wersje wspominają też o trzech, ale ja osobiście jakoś tego nie czuję na tej kwadratowej planszy) próbuje przeprowadzić swoje piony z jednego rogu planszy na drugi – kto pierwszy tego dokona, wygrywa. Ruch polega na przesunięciu swojego piona na sąsiadujące, wolne pole LUB przeskoczeniu nad innym – własnym albo cudzym – pionem (niczym bicie w warcabach). Przeskok ten nie powoduje jednak bicia a nadto można przeskoczyć w trakcie jednego ruchu wiele razy nawet zmieniając kierunek – o ile tylko mamy taką możliwość tzn. za przeskakiwanymi pionami jest wolne pole. Skakanie nie jest obowiązkowe – można je zakończyć w dowolnym momencie, nawet jeśli mamy możliwość skakać dalej. I to właśnie jest sercem gry – nie muszę chyba nikogo przekonywać, że kluczem do zwycięstwa jest umiejętne ustawianie własnych pionów a także korzystanie z pionów przeciwnika.

Trylma

Nazywana „chińskimi warcabami”, nie pochodzi jednak z Chin – została stworzona w 1892 roku w Niemczech jako modyfikacja halmy. Znana jako Stern-Halma czyli „Halma Gwiaździsta”. Rozgrywana jest na planszy w kształcie sześcioramiennej planszy i przeznaczona dla 2,3,4 lub 6 osób.

Zobacz: http://www.matematyka.wroc.pl/grystrategiczneilogiczne/halma

Surakarta

Jest to interesująca planszowa gra logiczna dla dwóch osób pochodząca z Indonezji, porównywana do gry w warcaby.  Nietypowe zasady gwarantują dobrą rozrywkę i powodują, że gra jest bardzo dynamiczna. Jej europejska nazwa Surakarta wywodzi sie od starożytnego miasta o tej samej nazwie leżącego na Jawie. Oryginalnie nazywała się ta gra Permainan, co w języku indonezyjskim oznacza po prostu grę. Surakarta bywa także nazywana Solo i Roundabouts tzn. ronda, co ma związek ze specyficznym kształtem planszy.

Celem gry jest zbicie wszystkich pionów przeciwnika. Ruch polega na przesunięciu piona pionowo, poziomo lub po skosie. Na jednym polu może stać tylko jeden pion i nie wolno pionów przeskakiwać. Bicie wykonujemy poprzez ruch po okręgu. Może on być dowolnie długi a także zawierać kilka okręgów – byle tylko droga po której porusza się pion była pusta i zakończona pionem przeciwnika (który ulega zbiciu).

A na koniec polecam jeszcze przeczytanie mega ciekawego felietonu p. Michała Stajszczaka o tym jak z Polowania na niedźwiedzia wyewoluowała Forteca i jak się do tego wszystkiego mają lis, gęsi i inne zwierzęta.

Zobacz też: Krowy i lamparty i in. pokrewne gry na Bonaludo

Forteca

 
Możliwość komentowania Najstarsze gry planszowe została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu, Z cyklu ...

 

Wywołani do tablicy: 6+

16 wrz

u progu szkoły

 

6+ to wiek, dla którego w zasadzie rynek stoi otworem. Sześciolatki już liczą, sześciolatki sprawnie posługują się kostką do gry, sześciolatki to dzieci, które w większości zaczynają już szkołę. Lista gier dla 6-latków w zasadzie mogłaby być nieskończona…  dam więc w zasadzie tylko kilka propozycji, zwłaszcza tych gier, w które z powodzeniem zagrają też co bardziej rozgarnięte 5-latki

Straszny dwór (Fox Games) to pozycja kooperacyjna, w której biegamy po wiekowym zamczysku i przeganiamy pojawiające się na bieżąco duchy. W praktyce jest to gra turowa i wygląda w ten sposób: rzucamy kostką (choć to k6 to są na niej kolory wież, a nie oczka) i dokładamy ducha na wieżę tego koloru co wynik (gdy wypadnie „mydło” czyli pusta ścianka mamy farta i duch się nie pojawia) a następnie przesuwamy swoją postać o jedno pole w dowolnym kierunku. Cele są dwa (i dwie drogi do zwycięstwa): przegonienie wszystkich duchów z zamku (ducha przeganiamy gdy wejdziemy na pole z duchem) lub zapieczętowanie czterech aniołów (zapieczętowanie anioła odbywa się wtedy, gdy dwie osoby znajdą się w tym samym czasie na polu z aniołem). W praktyce staramy się realizować oba cele jednocześnie, gdyż przegrać możemy również na kilka sposobów np. gdy zabraknie duchów do dołożenia na planszę (dlatego musimy je sprawnie usuwać z planszy aby odbudowywać dostępną pulę). Kiedy na jakimś polu pojawią się aż 3 duchy (nie w jednym momencie oczywiście  – po prostu nikt ich wcześniej nie „sprzątnął” i dołożyliśmy trzeciego ducha) wtedy takie pole staje się niedostępne, nie wolno na niego wejść pod groźbą przegranej partii. Konsekwencje są proste – jest coraz mnie duchów w puli i coraz łatwiej przegrać a ponadto nie ma już możliwości wysprzątania całej planszy i pozostaje jedynie opcja pieczętowania aniołów.

Gra jest naprawdę wciągająca, potrafią się przy niej dobrze bawić nawet dorośli, plansza jest dwustronna (można grać w 2,3 lub 4 osoby) ale dzięki temu można w rozgrywce dla 4 młodszych graczy wykorzystać planszę 2-osobową i rozgrywka będzie przez to łatwiejsza.

Wrażenia i zdjęcia z gry w recenzji

 

Hokus pokus (Fox Games) to gra na spostrzegawczość, refleks i logiczne myślenie. Mamy kilka przedmiotów, które w umiejętny sposób musimy po wyciągnięciu karty ukryć jedne w drugich, jedne na drugich postawić, a niektóre odłożyć. Wszystko widnieje na karcie. To czego nie ma, musi zostać odłożone. To co szare, musi być schowane. To co z gwiazdeczkami musi zawierać w sobie jakiś element. A na dodatek wszystko musi wyglądać tak jak na obrazku.

Po wylosowaniu wspólnej dla wszystkich karty gracze w tym samym momencie zabierają się do pracy. Kto gotowy – krzyczy „hokus pokus” i sprawdzamy czy mu się udało. Jeśli tak – zatrzymuje aktywną kartę i przechodzimy do kolejnej rundy (kolejnej karty). Oczywiście wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej kart.

Gra na stronie wydawcy
Recenzja na blogu Dama Gier

Duuuszki (Egmont) – oficjalnie jest to 8+, ale myślę, że w tę najbardziej podstawową grę spokojnie zagrają 6-latki. To również gra rozwijająca spostrzegawczość i refleks, ale tym razem z elementami dedukcji, a może raczej – za Sherlockiem Holmesem – eliminacji. Jeśli wyeliminujemy to co widnieje na karcie, to co zostanie należy … złapać :)

 

Mamy pięć przedmiotów – czerwony fotel, zieloną butelkę, niebieską książkę, szarą mysz i białego ducha. Przedmioty te są również przedstawione na kartach – ale nie zawsze w takich kolorach jak trzeba. Jeśli na pociągniętej karcie widnieje dokładnie taki przedmiot jak w rzeczywistości – to należy go chwycić. Jeśli jednak wszystkie przedmioty będą miały pomylone barwy, to należy złapać przedmiot, którego ani kształtu ani koloru nie ma na karcie. Proste?

Proste! Wspaniałe! Emocjonujące! Dla maluchów może być całkiem niezłym wyzwaniem, a starszych… cóż, dla starszych polecam wersję „za pięć 12:00” – ta wersja zdecydowanie dla 8+ (i więcej) – ja bawiłam się wyśmienicie.

Recenzja Duuuszków w serwisie Games Fanatic
Moja recenzja Duuuszków za pięć 12:00 – również na Games Fanatic

Hexx (Fox Games). W czasie rzeczywistym dokładamy fragmenty układanki do kart na stole. Muszą pasować co najmniej dwoma trójkątami. Jeśli uda się dopasować większą liczbę kolorów – można wcisnąć część swoich kart przeciwnikowi (przeciwnikom). Oczywiście chodzi o to, by jak najszybciej pozbyć się swoich kart.

Gra uczy nie tylko spostrzegawczość i nie tylko ćwiczy refleks, ale zwraca uwagę na lustrzane odbicia (dość często wydaje nam się, że wzór będzie pasował, a gdy dokładamy okazuje się, że kolory są zamienione) i uczy obracania figur. Dla mnie to jedna z fajniejszych i bardziej ekscytujących gier na czas.

Moja recenzja na Games Fanatic

Fliper (Fox Games). Gra trochę przypomina Dobble. Karty są dwustronne – po jednej widnieją liczby od 1 do 5 lub jeden z pięciu owoców (truskawka, banan, pomarańcza, malina lub ananas). Po odkryciu (zdejmujemy wierzchnią kartę ze stosu i odwracamy na drugą stronę) karty zadaniem graczy jest znaleźć właściwy owoc lub właściwą liczbę na karcie z owocami. Tych owoców jest na karcie zawsze 15 – 5 rodzajów w liczbie: 5, 4, 3, 2 i 1. Jeśli odkrywamy liczbę (np. 2) to musimy namierzyć który owoc występuje na następnej karcie w dwóch sztukach. Jeśli odkryjemy owoc (np. ananas) szybko musimy policzyć ile na karcie jest ananasów. I złapać odpowiedni żeton. Gra kończy się zwycięstwem osoby, która zdobędzie czwarty żeton.

Więcej o Fliperze przeczytasz w receenzji.

Spaghetti (Granna) – poza tym, że wygląda jak różnokolorowy makaron z klopsikami – to przypomina nieco bierki. Bierki na sznurówkach. Gdy powiem w bierkach (albo mikado) chodzi o to, by wyciągać patyczki nie poruszając przy tym całą resztą, o tyle w Spaghetti w gruncie rzeczy chodzi o to samo. Wyciągamy z talerza sznurówki tak, aby nie upaćkał nam się stół, czyli nic nie spadło z talerza. Nie byłoby to trudne, gdyby… nie przymus używania tylko jednej ręki. Sznurówki są różnokolorowe – a kolor oznacza ich wartość. Im dłuższa sznurówka tym więcej warta punktów. W wariancie zaawansowanym musimy nie tylko wyciągnąć jak najwięcej sznurówek, ale przy okazji zrobić jakieś fajne danie, tzn. wyciągnąć sznurówki odpowiednich kolorów i dopiero za nie zapunktować. Tak czy owak – fura dobrej zabawy.

Zobacz recenzję na GamesFanatic.pl

Leo wybiera się do fryzjera (G3). I znowu wracamy do gier kooperacyjnych. Tym razem będziemy prowadzić Leo, któremu w trakcie gry bardzo szybko rośnie grzywa, a który bardzo chciałby się ostrzyc przed upływem określonego czasu czyli 5 rund. Jest to gra turowa, podczas której użytkownicy zagrywają karty (każda ma określony kolor i liczbę). Nasz Leo posuwa się do przodu o tę liczbę pól (kafelków) i odsłania ostatni kafel, na którym stanie. Jeśli kolor kafelka zgadza się z kartą – nic się nie dzieje. W przeciwnym przypadku, jeśli to kafelek zwierzęcia, Leo wdaje się w rozmowę i traci cenny czas – przesuwamy wskazówki zegara o tyle 5-minutówek ile wskazuje liczba na kafelku. Gdy godzina zrobi się późniejsza niż 20:00 – mapłka zamyka biznes i Leo musi wrócić do domu, o ile nie zdołał w tym dniu (tej rundzie) dotrzeć do zakładu fryzjerskiego. Wszystkie kafelki odwracamy z powrotem na drugą stronę (w następnych rundach trzeba będzie wysilić pamięć gdzie co było), karty tasujemy, rozdajemy i ponownie próbujemy przeprowadzić Leo przez 30 kafelków, aby wreszcie mógł zasiąść na fotelu i ucieszyć się wymarzoną fryzurą.

Gra jak widać nie tylko bazuje na mechanice memory, ale także uczy przewidywania, liczenia i oczywiście współpracy. Warto się nią zainteresować, bo w 2016 roku zdobyła nominację do Spiel des Jahres. Więcej w recenzji Gineta na GamesFanatic.pl

Zwierzaki cudaki (Trefl). Gra czasu rzeczywistego rozwijająca spostrzegawczość. Na wylosowanych kartach przedstawione są zwierzaki. Nasze zadanie (wszystkich w tym samym czasie) polega na tym, by umieścić swój znacznik na odpowiednich kafelkach (a kafle te przedstawiają zwierzaki-cudaki, czyli krzyżówki różnych zwierząt np. słoniożyrafę). A więc jeśli na wylosowanej karcie mamy żyrafę i słonia to musimy znaleźć takiego właśnie zwierzaka-cudaka. A jeśli mamy w zielonym kółku żyrafę a w czerwonym rybkę to musimy szukać żyrafy ale bez rybki. I tak dalej. Zwycięża gracz, który zdobędzie najwięcej kart.

Zobacz recenzję Gineta na GamesFanatic.pl

Czy wiesz, który zwierz? (Lucrum Games)

Sprawa jest niezmiernie prosta. Odsłaniamy kartę i szukamy przedstawionej na niej cechy. Np. wszystkie zwierzaki, które mają ogony. Wszyscy w tym samym czasie. Kto zbierze najwięcej kart (ale uwaga: za pomyłki się płaci), ten może zachować dwie. Drugie miejsce otrzymuje jedną kartę. To de facto punkty zwycięstwa na koniec gry. Gramy siedem rund, a następnie porównujemy wyniki.

Gra posiada kilka wariantów, w tym na uwagę zasługują dwa: pierwszy dla najmłodszych (w/g pudełka już od 4 lat, ale wydaje mi się, że jednak w tym wieku mamy zbyt nikłą wiedzę o faunie, by móc się z powodzeniem bawić), w którym nie gramy wszyscy w tym samym czasie, lecz dzieci rozgrywają swoje tury po kolei, a w turze mogą albo zabrać ze stołu kartę, którą uważają za słuszną, albo spasować. To eliminuje stres i skupia grę na wartościach edukacyjnych a nie na ćwiczeniu refleksu, który jest tutaj rzeczą wtórną (przynajmniej dla niskiego wieku graczy).

Drugi wariant to wariant z handicapem. Przy zróżnicowanym poziomie umiejętności / wiedzy gracz, który ma już określoną liczbę kart-punktów w dorobku musi najpierw odłożyć część zdobytych prawidłowo kart w danej rundzie, a dopiero potem podsumować wynik. To pozwala na wyrównanie szansy, bowiem gdy ten „słabszy” dobije do pewnego pułapu, również i on będzie musiał odkładać karty, dając z kolei fory jeszcze słabszym od siebie.

Gra mi się szalenie podoba – nie tylko ze względów wizualnych (jest śliczna) ale z powodu wartości edukacyjnych i towarzyszących grze emocji.

Więcej w mojej recenzji na Games Fanatic.

Cortex dla dzieci (REBEL.pl)

Cortex to gra, w której wszyscy w tym samym czasie rozwiązujemy zadania. Gra na spostrzegawczość. Kto pierwszy ten lepszy. Ale tym różni się (na plus) od Dobble, Flipera, Jungle speed czy wielu, wielu innych gier na refleks i spostrzegawczość, że mamy tu aż 8 typów różnych zadań – poprzez zapamiętywanie, labirynty, układanki logiczne aż do wyczuwania faktury za pomocą zmysłu dotyku. Żeby się nie powtarzać – odsyłam do mojej recenzji na GamesFanatic.pl).

Wersja dla dzieci różni się przede wszystkim stopniem trudności – z reguły ilustracje są prostsze (i bardziej „dziecięce”), przedmiotów do zapamiętania mniej, łatwiejsze labirynty. Mamy dwie gry z tej serii: Cortex i Cortex 2 – to nie są te same gry! W dwójce są zupełnie inne zadania! jeśli komuś spodobał się Cortex to koniecznie powinien nabyć Cortex 2. Nie trzeba  też zapoznawać się z nimi po kolei – gry są zupełnie niezależne.

 
Możliwość komentowania Wywołani do tablicy: 6+ została wyłączona

Kategoria: Planszówki w przedszkolu