RSS
 

7. w obronie Lwowa

21 Lip

DSC_0774Nie należę do fanów gier wojennych. Prawdę mówiąc ja je nawet omijam szerokim łukiem. Nigdy nie zwróciłabym uwagi na Siódemkę, gdyby nie to, że na któreś z kolei spotkanie planszówkowe Karolina przytargała ze sobą jej prototyp. A że do testowania mam słabość – to zagrałyśmy i … prototyp mnie zauroczył.

7. w obronie Lwowa jest już trzecią grą wojenną IPN-u, której autorem jest Karol Madaj. Tematycznie to pierwsza część lotniczej trylogii, której ciąg dalszy stanowi wcześniej wydana 111 i 303. Ale nie znam pozostałych dwóch, nie będę zatem robiła żadnych porównań ni dygresji. To będzie opowieść o Siódemce stworzona przez kompletnego ignoranta pod względem militarnym.
kowalski

Zasady w pigułce

Siódemka to gra asymetryczna. Toczy się przez osiem tur: od 11 do 18 sierpnia 1920 roku. Jeden z graczy dowodzi Siódmą Eskadrą w postaci trzech samolotów – jego zadaniem będzie niedopuszczenie atakujących w pobliże Lwowa. Drugi gracz prowadzi kawalerię bolszewików pod dowództwem Siemiona Budionnego i postara się zdobyć Lwów.

Dwa oblicza oddziału bolszewików - ten czarny to rewers, oddział rozproszony

Dwa oblicza oddziału bolszewików – ten czarny to rewers, oddział rozproszony

Bolszewicy w swojej turze wykonują po dwie akcje każdym ze swoich 10 oddziałów – mogą więc każdym oddziałem poruszyć się o jedno lub dwa pola, ewentualnie zamiast drugiego ruchu uzbroić oddział. Pewną trudnością może być przekroczenie Bugu – jest to możliwe tylko w pięciu wyznaczonych ku temu miejscach. W dodatku oddział musi zakończyć swój ruch na polu przeprawy (traci niewykorzystaną akcję) i nie może się uzbroić co czyni go łatwym celem dla samolotów.

Samoloty 7. Eskadry Powietrznej

Samoloty 7. Eskadry Myśliwskiej

Polacy dysponują trzema maszynami, z których każda jest początkowo uzbrojona w bombę. W swojej turze (następuje ona zawsze po turze boleszewików) mają do wykonania po cztery akcje na samolot. Można je zużyć na przemieszczanie się (przy czym w przeciwieństwie do Budionnego swobodnie przekraczamy rzekę) oraz ostrzeliwanie oddziałów bolszewickich umiejscowionych na sąsiadującym polu. Zrzucenie bomby (o ile samolot znajduje się dokładnie nad oddziałem bolszewików) nie wymaga akcji, ale w kolejną bombę można się zaopatrzyć dopiero wracając na lotnisko. Uzbrojony oddział kawalerii oddaje strzał w atakujący samolot. Wynik nie jest z góry przesądzony (poza zrzuceniem bomby, która zawsze jest skuteczna) – o trafieniu decyduje rzut kostką. Ciekawostką jest to,że podczas wykonywania ostrzału samolot może ulec uszkodzeniu (aż 1/6 szansy). Ma to swoje głębokie uzasadnienie historyczne, w owym czasie bowiem samoloty bardzo często ulegały awarii. Maszyna, która uległa uszkodzeniu (czy to jako wynik awarii czy ostrzału przeciwnika) wykorzystuje wszystkie dostępne w danej turze akcje na powrót do bazy i ponowne uzbrojenie się. Może się jednak zdarzyć, że samolot ulegnie uszkodzeniu w trakcie dokonywania ostrzału, a następnie zostanie zestrzelony podczas strzału bolszewików. Taki samolot niestety kończy swój żywot i zostaje zdjęty z planszy. Oddział kawalerii, który został skutecznie ostrzelany ulega rozproszeniu i w następnej turze nie może wykonywać żadnej akcji (poza ponownym zorganizowaniem się). Ostrzelanie oddziału rozproszonego w wersji podstawowej gry nie przynosi żadnego efektu.

Celem bolszewików jest dotarcie do Lwowa, zaś celem 7 Eskadry – utrzymanie oddziałów kawalerii z dala od miasta przez 8 tur.

Odziały Budionnego i odpowiadające im znaczniki, które gracz bolszewicki trzyma w ukryciu

Odziały Budionnego i odpowiadające im znaczniki, które gracz bolszewicki trzyma w ukryciu

Istnieje też wariant zaawansowany, w którym gracz bolszewicki przed rozpoczęciem gry wybiera w tajemnicy jeden ze swoich oddziałów – to oddział Siemiona Budionnego. Rozproszenie tego oddziału ma dla bolszewików niekorzystny skutek. Odtąd bowiem trafienie oddziału rozproszonego powoduje jego trwałe rozproszenie czyli zdjęcie z planszy (podobnie jak trafienie uszkodzonego samolotu). W tej wersji gra się na punkty: gracz bolszewicki otrzymuje 10 punktów za każdą jednostkę wprowadzoną do Lwowa oraz 1 lub 2 punkty za jednostki na przedmieściach. W przypadku, gdy nie udało się rozproszyć oddziału Siemiona Budionnego – jego jednostka punktuje potrójnie. Może też otrzymać punkty ujemne: -5pkt. za każdą jednostkę, która nie zdołała przekroczyć rzeki oraz -3pkt. za każdą jednostkę trwale rozproszoną. Po pierwszej partii gracze powinni zamienić się stronami, a wygrywa osoba, która zdobędzie więcej punktów.
szeregowy

Wrażenia

Pudełko i jego zawartość

Pudełko i jego zawartość

Już na wstępie ogromny plus za dwa warianty gry. Oczywiście jako osoba dorosła preferuję wariant zaawansowany, jednak możliwość zagrania w grę podstawową bardzo upraszcza wprowadzenie w nią dzieci tudzież starszych graczy, którzy jednak z planszówkami nie mają wiele do czynienia. Nie jest to też wariant zupełnie pozbawiony wdzięku – wręcz przeciwnie, równie mocno trzeba wysilić mózgownicę. To, że zasad mniej i brak jest blefu nie sprawia, że gra się łatwiej. Dopóki nie poznacie wariantu zaawansowanego, dopóty będzie was satysfakcjonował wariant podstawowy. Kiedy jednak postanowicie grać z Siemionem Budionnym w roli ukrytego dowódcy – będzie to wycieczka w jedną stronę. Nie wrócicie do zasad podstawowych (chyba, że znowu przyjdzie Wam grać z kimś, kto wymaga stopniowego wprowadzania w grę).

Wariant zaawansowany jest ciekawszy – po pierwsze nareszcie można trwale rozpraszać oddziały bolszewickie (czego mi bardzo brakowało przy pierwszych partiach), po drugie występuje element blefu. Gdzie jest dowódca? to kluczowe pytanie strony polskiej. Bo odkrycie i rozproszenie jego oddziału znacząco przeważa szalę zwycięstwa. Gdzie ukryć dowódcę? To kluczowe pytanie strony bolszewickiej. Bo nie tylko chodzi o to, by nie dać się odkryć. Jeśli uda się wprowadzić oddział Budionnego do Lwowa – punktacja za ten oddział liczy się potrójnie! W wariancie zaawansowanym otrzymujemy jeszcze (czego nie wspomniałam przy omawianiu zasad) żeton Komisarza – raz w trakcie gry można zmusić jeden z oddziałów do dodatkowego ruchu, nawet do przekroczenia brodu. Niby drobnostka, ale jest nad czym myśleć. Czy zostawić Komisarza na ostatni moment, gdy oddziały będą wchodzić do Lwowa? Czy może właśnie wykorzystać go do przeprawy Bugu?

Powiem tak – nie jest łatwo wygrać bolszewikami. Ale obronić Lwów też nie jest łatwo. Na moje  oko – ta gra jest świetnie zbalansowana. Trudno porównać obie strony – są tak różne –  a jednak mam nieodparte wrażenie, że poziom trudności nie zależy od tego, którą stroną konfliktu gramy, zależy od tego Z KIM gramy :)

Strategią pierwszego wyboru jeśli chodzi o Polaków zdaje się być obrona brodów. Nie jest to jednak proste, bo miejsc przeprawy jest 5 a samolotów tylko trzy. Co prawda ostrzał powoduje szybkie przemieszczanie się maszyny (przelatujemy nad ostrzeliwanym oddziałem) ale przecież nie wszystkie strzały są efektywne. I tu zaczynają się rozwidlenia w strategii – wrócić czy lecieć dalej? Wzdłuż rzeki czy raczej wgłąb, szukając dowódcy?

Bolszewicy z kolei jak najszybciej starają się dotrzeć do Lwowa i przy okazji przeprawić się – najlepiej wszystkimi – jednostkami przez Bug. A jednak i dla nich pytanie brzmi: gdzie umieścić Siemiona Budionnego? Na tyłach? A może blefować i puścić go przodem? Iść jak burza, czy też wolniej, ale zbroić jednostki?

Po zamianie stron:  bolszewicy wtargnęli do Lwowa i to trzema oddziałami! Masakra! Gry strategiczne nie są moją mocną stroną.

Po zamianie stron: bolszewicy wtargnęli do Lwowa i to trzema oddziałami! Masakra! Gry strategiczne nie są moją mocną stroną.

To jest gra, która wymaga nie tylko realizacji obranej na początku strategii, ale też dostosowywania się do zaistniałej sytuacji. Bo sytuacja zmienia się jak na wojnie …. I jak na wojnie również los ma nas w swoich rękach. Nie wiem czy wszystkie gry wojenne muszą zawierać rzuty kostkami, ale podejrzewam, że jest to cecha charakterystyczna tych gier. Nie da się w 100% przewidzieć wyniku bitwy. To nie szachy ;) a więc mamy tu losowość rzutów kostką. Ona boli, naprawdę boli, kiedy po raz czwarty z rzędu nie trafiamy w samolot, albo po raz trzeci wracamy uszkodzonym samolotem na Lewandówkę. Ale to pozytywny ból. Ja przynajmniej odczuwam tu klimat bitwy i ta nieprzewidywalność jest jak najbardziej potrzebna.

Czy jest coś co mi się w niej nie podoba? Tak, o mało co nie zginął mi podczas jednej z pierwszych partii jeden znacznik oddziału – a to oznaczałoby, że albo nie mogę grać w wariant zaawansowany, albo muszę wszystkie 10 znaczników wykonać samodzielnie (tak, żeby się między sobą nie różniły). To wśród nich jest ukryty Budionny i wszystkie muszą być jednakowe, aby spełniały swoją rolę. Warto byłoby dodać jakiś zapasowy znacznik jeśli gra doczeka się dodruku.

Zasady są właściwie bardzo proste toteż zdziwiło mnie, że jeden z graczy miał problem z przyswojeniem sobie ruchów samolotów. Dość często musiałam przypominać, że samolot nie może wrócić na pole z którego właśnie nadleciał. Trudno mu było również zapamiętać różnicę pomiędzy zrzucaniem bomby (nad polem z kawalerią i za darmo) a ostrzałem (sąsiednie pole – samolot przelatuje nad tym polem jak bijący kamień w warcabach – i kosztuje to jedną akcję). Paradoksalnie – była to osoba, która ogrywała mnie doszczętnie – i to zarówno grając bolszewikami jak i Polakami.

Pierwsza połowa książki to bardzo dobra instrukcja, a druga połowa - świetny rys historyczny.

Pierwsza połowa książki to bardzo dobra instrukcja, a druga połowa – świetny rys historyczny.

Dużym plusem wydania jest dołączony do instrukcji rys historyczny. IPN stanął na wysokości zadania. Trzeba mu oddać chwałę. Nie wiem jak to wygląda w pozostałych grach z trylogii, ale miałam przyjemność obcować z Kolejką i Reglamentacją – i powiem szczerze, że przyzwyczaiłam się już do wysokiego poziomu materiałów edukacyjnych. Otoczka historyczna Siódemki była dla mnie zagadką więc z radością sięgnęłam po tekst pisany i po raz kolejny nie zawiodłam się.

Siódemka to pozycja lekka, góra na pół godzinki – godzinę jeśli będziecie przy tym tłumaczyć zasady i zagracie obiema stronami. Nie wymaga aż takiego móżdżenia i przewidywania ruchów przeciwnika na kilka tur do przodu jak np. w szachach. Ale jednak to porządna gra strategiczna i pole do kombinowania daje. A przede wszystkim jest mocno klimatyczna i nawet kostka nie jest tu wadą, lecz zaletą.

Podsumowanie

+ asymetria
+ dobry balans stron
+ wysoka regrywalność
+ dwa warianty gry
+ świetnie napisana instrukcja wraz z częścią edukacyjną
+ solidne wykonanie
+ klimat
+ cena (20-35 zł)

– przydałby się zapasowy znacznik oddziału (flaga)

Jestem zaskoczona tym, jak bardzo 7. mi się spodobała. Nie mam złudzeń, że gdyby to była gra o o 10 rycerzach, którzy pragną zdobyć rękę królewny na wieży bronionej przez 3 smoki pewnie spodobałaby mi się jeszcze bardziej. Ale mechanicznie jest super i nawet tematyka wojenna nie jest w stanie ostudzić mojego zapału. Nie jest to może gra „na wciąż” (ileż razy można zdobywać Lwów?) ale na pewno będę do niej co jakiś czas wracać. Nie bez kozery powiem 8/10.

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

 

Jak zostać Papieżem?

07 Cze

princeThe Prince: The Struggle of House Borgia

Ta gra jest bardzo nisko w rankingu BGG – na dzień dzisiejszy to 4,96. I szczerze mówiąc trochę mnie to dziwi. Grałam już w gorsze gry, które mimo wszystko plasują się powyżej piątki i to nawet dość istotnie…..
kowalski

Zasady w pigułce

Gra dzieli się na trzy rundy (w trakcie których nabywamy karty drogą licytacji oraz je zagrywamy tworząc swoje imperium i szkodząc przeciwnikom) a po każdej z nich następuje wybór papieża.  Licytacja jest zwyczajna – kto zadeklaruje najwięcej dukatów, ten kartę bierze. Kart jest kilka rodzajów – część z nich zagrywa się natychmiast (posiadłości, artyści, urzędy, pomniejsze rody) i one leżą wyłożone przed graczem przynosząc pieniądze oraz wypływy. Pozostałe to karty do zagrania w dowolnym momencie, które budują interakcję. Np. za pomocą kart kondotierów można podejmować próby przejęcia cudzej posiadłości (można również taką kartą się bronić). Aby przejąc posiadłość należy zagrać kartę (karty) kondotierów o łącznej wartości wyższej niż siła posiadłości  (oraz ewentualnych kart kondotierów zagranych przez przeciwnika). Za pomocą innych kart można uśmiercać artystów i urzędników – których z kolei można bronić przed śmiercią za pomocą kart doktora. W końcu można oskarżyć papieża o symonię…. przez co może on stracić kolejkę.

20150602_200016Po co zdobywać karty? Przynoszą one dochód, wpływy oraz punkty zwycięstwa. Dukatów potrzebujemy, aby nabywać kolejne karty. Wpływy potrzebne są w trakcie wyborów papieża. Być papieżem, to mieć wpływ na innych współgraczy oraz … dodatkowe punkty zwycięstwa.
szeregowy

Wrażenia

Sztuką jest takie zagrywanie kart i taka licytacja, aby wszystkie karty artystów i urzędów były przypisane do jakiejś posiadłości (każda posiadłość może posiadać tylko jednego artystę, jeden urząd i jeden pomniejszy ród). I tu jest pierwszy zgrzyt – jeśli nie podejdą karty posiadłości to nawet nie ma co licytować kolejnych kart artystów czy urzędów, bo odebranie ich jest trywialne. Wystarczy, że przeciwnik zadeklaruje chęć zabrania takiej niechronionej przez posiadłość karty i – jeśli nie mamy na ręku kondotiera – karta zmienia właściciela. Inaczej jest w przypadku kart przypisanych do posiadłości. Są one przez nią chronione – można odebrać jedynie całą posiadłość wraz z kartami do niej przypisanymi – a to wymaga zagrania karty kondotiera o sile przewyższającej siłę posiadłości.

20150602_200006Drugą – i moim zdaniem największą bolączką – jest kula śnieżna. Im kto więcej ma posiadłości (i związanych z nimi artystów / urzędów) – tym więcej dostaje pieniędzy a tym samym ma większe możliwości licytacyjne. Im wyższe możliwości licytacyjne – tym więcej kart, które przynoszą zyski i wpływy. Dochodząc do sedna – mając duże wpływy ma się większe szanse na to, że zostanie się wybranym papieżem. A bycie papieżem, to – oprócz zwycięstwa – kolejne wpływy. Teoretycznie gra powinna się samobalansować, bo kiedy ktoś rośnie w siłę, to doświadczeni gracze biją lidera. Ale historia przewiduje inny scenariusz – warto trzymać z silnymi, bo może nam coś z tej siły skapnąć. I tak właśnie wyglądała nasza partia. Papież obiecywał, papież dostawał poparcie. A lojalne rody dostawały kardynałów i urzędy (czyli wpływy).

Ale ten minus jest jednocześnie największym plusem tej gry. The Prince bowiem trzyma klimat. Albo może ujmę to inaczej – przekazuje prawdę historyczną, że pieniądze i wpływy idą w parze i lgną do tych, co mają pieniądze i wpływy. Nie jest to może gra wybitna, ale na 4,96 na pewno nie zasługuje. Choć mnie nie zachwyciła to nie odmówiłabym kolejnej partii.

 

Sobek

15 Maj

box_sobek7 Wonders: Duel, Abyss, Cyklady, Five Tribes, gry z serii Mr. Jack – tych tytułów nikomu nie trzeba przedstawiać – nawet jeśli w to nie graliście, to nie ma chyba gracza, który by o nich nie słyszał. To Bruno Cathala. Ale dzisiaj chciałam napisać parę ciepłych słów o jego mniej znanym dziecku – o Sobku. Polskiego wydania niestety się nie doczekaliśmy, aczkolwiek gra jest na tyle niezależna językowo, że wystarczy polska instrukcja – a tę znajdziecie w sieci bez problemu.

W paru zdaniach przedstawiłam Sobka już na początku tygodnia w Cotygodniku GF. Klimatycznie: jesteśmy kupcem biorącym udział w budowie świątyni Sobka. Mechanicznie: Fungi – to było moje pierwsze skojarzenie.  W Fungi wchodzimy do lasu (8 kart na stole) w Sobku wylewa Nil (9 kart) – z tych kart w swojej kolejce możemy dobrać jedną. A celem tak jednej jak i drugiej gry jest uzyskanie jak najbardziej korzystnych setów.
kowalski

Zasady gry w pigułce

W swojej kolejce gracz może wykonać 3 akcje:

  1. Wziąć kartę ze stołu na rękę (początkowo na stole leży 9 kart i z tury na turę ilość ta się zmniejsza – kiedy spadnei do zera Nil wypluwa ponownie 9 kart na stół). Jednak nie wszystkie karty są dostępne – można wybierać tylko spośród 4 pierwszych. I tylko pierwsza karta jest „za darmo”. Jeśli zdecydujemy sie na 2,3 lub 4 – ominięte karty musimy zabrać i dołożyć do naszego stosu korupcji
  2. Wyłożyć set tzn. 3 lub więcej kart tego samego typu (np. zboża, bydła, cegły, ryby)
  3. Zagrać kartę osoby. Karty te mają pomarańczowe (nie piaskowe jak wszystkie pozostałe) grzbiety kart i mają – oprócz „zwyczajnej” przynależności do określonego typu jak bydło, cegła itp. – pewne właściwości. Zagrywając je jako osoby (rzeczywiście te osoby są przedstawione na awersie) rozpatrujemy ich efekt – np. możemy pociągnąć wybraną kartę ze stołu (bez żadnych konsekwencji), ukraść przeciwnikowi kartę, odrzucić część kart ze stosu korupcji itp.

Rozgrywamy 3 rundy, a na koniec każdej z nich punktujemy nasze wyłożone układy. Sprawdzamy też kto z nas jest najbardziej skorumpowany – tzn. ma najwięcej kart w stosie korupcji. Ta osoba będzie musiała cofnąć sie na torze punktacji proporcjonalnie do zarobionych PZ-tów w tej rundzie. W tym miejscu trzeba wspomnieć o tym, że tor punktacji nie jest zwykłym, ponumerowanym torem. Jego pola oznaczone są symbolami – nieco nieregularnie, ale na każdą piątkę przypadają wszystkie symbole. Otóż – osoba najbardziej skorumpowana za każde 10 zdobytych punktów musi się cofnąć w tył do takiego samego symbolu na jakim właśnie stoi. Na dłuższą metę (np. jak zarabiasz 100 pkt) to daje mniej więcej połowę….
szeregowy

Wrażenia

DSC_0550Już na etapie rozgrywania tury widać różnice pomiędzy Sobkiem a Fungi. Dobieranie kart i wykładanie setów jest mniej wiecej wspólne (poza niuansami punktacji) ale w Fungi nie mamy kart specjalnych (którymi są osoby w Sobku). Fungi jest prostsze. Sobek przedstawia o wiele więcej możliwości.

  1. Po pierwsze istotne różnice są w punktowaniu setów – punkty zyskuje się jedynie za skarabeusze na kartach (a nie każda karta ma skarabeusz). I to w dość ciekawy sposób – jest to iloczyn kart w komplecie przez ich liczbę. Można sobie powiększać raz wyłożone Sety, ale tylko wtedy, gdy dokładamy doń kolejną trójkę (lub więcej) co istotnie przekłada się na przyjemność kombinowania
  2. Smaczkiem w tej grze jest stosik korupcji. Nie ma nic wiele milszego nad dorzucenie do niego kilku dodatkowych punktów przeciwnikowi :) Poza tym trzeba planować, planować i jeszcze raz planować…. lepiej zdobyć mniej punktów i nie być skorumpowanym, niż iść na całego a potem się cofać na torze. Te wybory nie są oczywiste i dają wiele frajdy.
  3. Sporym urozmaiceniem są karty postaci. Po pierwsze powstają dylematy: zagrać jako postać, czy jako surowiec? Po drugie – planowanie kiedy i jak zagrać kartę (np. moim ulubionym sposobem na zagranie złodzieja jest poczekanie aż ktoś weźmie ciekawą kartę postaci a następnie odebranie jej za pomocą mojej karty). W tym miejscu należy wspomnieć o ciekawym aspekcie – karty mają dwa różne rewersy – zwykłe karty surowców są piaskowe, ale postaci mają rewersy pomarańczowe. Zatem – nawet jak kradniemy kartę w ciemno, to wiemy jakiego będzie typu. Miodzio…. :)
  4. Wykładając komplet otrzymujemy bonus (sami go sobie wybieramy z dostępnych żetonów). Te bonusy to kolejny smaczek gry – na każdą rundę losowane jest tylko 5 spośród 12 – co istotnie wpływa na regrywalność Sobka. Żetony są mocno zróżnicowane – od negatywnej interakcji (dorzucenie komuś 2 punktów do stosu korupcji) po spore bonusy dla gracza (np. zwiększenie ilości skarabeuszy w wybranym secie). Na uwagę zasługuje też fakt, że wykładanych setów podczas rundy będzie o wiele więcej niż 5 – a więc kto pierwszy ten lepszy, dla maruderów nie starczy.

Fungi jest fajną grą. Lubię ją. Ale Sobek bije ją na głowę. Każda partia jest niepowtarzalna (bo poza ewidentną losowością z wykładanych kart w każdej rundzie mamy inny zestaw bonusów). Jest dużo więcej kombinowania – nie tylko to jakie karty wziąć, żeby pasowały do układu. Dylematy – zagrać już teraz układ, żeby wziąć bonus, czy poczekać na kolejną kartę? Wziąć postać czy kartę która pasuje do mojego seta? Zagrać postać jako postać (rozpatrzyć jej efekt) czy jako element układu? A każda karta korupcji może okazać się gwoździem do trumny, bo jeśli dużo zapunktuję równie dużo stracę…. A do tego wszystkiego trzeba dodać, że to gra na 2-4 osoby (nie tylko na parę) – choć uczciwie muszę przyznać, że ja tę grę postrzegam jako grę na dwie osoby. Wtedy jest taktycznie i kombinatorsko.
rico

Sobek on-line

Screenshot-31Ja Sobka po raz pierwszy rozegrałam na BGA. Tu jest prościej – nie musimy liczyć punktów, komputer załatwi to za nas. Jednak przyjemność płynąca z grania prawdziwymi kartami jest o niebo większa. Mimo to – jak nie znajdziecie partnerów do gry lub zwyczajnie nie jesteście w posiadaniu tej pozycji – śmiało wskakujcie na BoardGameArena.com – gra dostarcza sporo satysfakcji nawet w wersji on-line.

Podsumowanie

Plusy:
+ Proste i przejrzyste zasady
+ Ładne wykonanie i ciekawa szata graficzna
+ Kompaktowe rozmiary
+ Bardzo dobrze chodzi na 2 osoby
+ Wysoka regrywalność
+ Dużo kombinowania
+ Negatywna interakcja

Jest to prosta gra dająca sporo satysfakcji. Nie ma wielu dróg do zwycięstwa, ale jest nad czym główkować, żeby przechytrzyć przeciwnika – zwłaszcza w partii na 2 osoby. Jest element ryzyka i negatywna interakcja. Przyznam się, że to jedna z moich ulubionych gier. 8/10

 
 

DrachenSchatten – zobaczyć smoka cień…

31 Mar

DrachenSchatten to malutkie pudełeczko (porównywalne z Listem miłosnym Seiji Kanai wydanym u nas przez Barda) – mniejszej gry naprawdę już nie widziałam – skrywające mimo wszystko dość pokaźną talię (a właściwie dwie) kart. Talię wioski i talię jaskini. Naszym zadaniem będzie zaopatrzyć się w potrzebny sprzęt i wyruszyć na spotkanie bestii. A może poszukiwanie skarbów? Ach, jedno drugiemu przecież nie przeszkadza….

kowalski

Zasady gry w pigułce

Każdą z talii rozdzielamy na 8 stosów (instrukcja mówi o mniej więcej tej samej wysokości, ale przy 32 kartach w talii trudno się pomylić i rozdzielić inaczej niż po 4 karty ;)) formując z nich wioskę i jaskinię. Zarówno w jednej jak i drugiej talii możemy znaleźć przydatny ekwipunek, jednak bestie i złoto znajdziemy tylko w jaskini…

Tura gracza polega na pociągnięciu karty z dowolnego stosu. Jeśli jest to przedmiot – zatrzymujemy go – należy go położyć przed sobą. Podobnie z kartą skarbu. Jeśli jednak wyciągniemy bestię musimy ją najpierw pokonać tzn. aktywować cechę odpowiedniej karty (smoka pokonujemy aktywując czerwoną tarczę, hydrę – zieloną). Pokonaną bestię zatrzymujemy. Jeśli nie uda się jej pokonać – gracz zmuszony jest odrzucić wszystkie swoje przedmioty (bestie oraz skarby zachowuje) i zacząć grę niemal od zera.

W dowolnym momencie swojej tury (przed lub po pociągnięciu karty) gracz może użyć właściwości jednej lub więcej swoich kart. Przedmioty można aktywować tylko raz – raz użyte pozostają przed graczem (należy je obrócić o 90 stopni), ale nie można już ich powtórnie użyć. Od tego momentu taka karta może również zmienić właściciela – niektóre przedmioty bowiem posiadają cechę pozwalającą na kradzież karty innemu graczowi, zamianę kart lub odrzucenie. Ale dotyczy to tylko kart użytych, nie ma możliwości straty karty, której się jeszcze nie wykorzystało.

Celem gry jest pokonanie 3 bestii lub zdobycie 3 skarbów lub zgromadzenie 7 różnych przedmiotów.

20150326_210415

szeregowy

Wrażenia

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się idiotyczna. Wydawałoby się, że polega jedynie na ciągnięciu kart ze stosów i do kogo się szczęście uśmiechnie ten wygra. Siedem okrążeń i z głowy. Dopóki nie użyjesz karty – nikt Ci nie może jej zabrać. Dopóki nie wejdziesz do jaskini nie będziesz zmuszony użyć karty (czyli pokonać smoka). Nic prostszego jak ciągnąć karty z wioski aż się wyciągnie siódmą….

Otóż …. nie tak prędko z tym werdyktem. Nie tak łatwo wyciągnąć siedem różnych przedmiotów, tym bardziej, że w wiosce jest ich tylko siedem rodzajów, a więc trzeba je byłoby wyciągnąć wszystkie. (Do tej pory jest dla mnie zagadką dlaczego nie sześć – gdyby w wiosce było tylko sześć różnych przedmiotów wymuszałoby to na graczu penetrację jaskini, a tak można sobie rzepkę skrobać nie opuszczając wioski licząc na łut szczęścia). Niewątpliwie o wiele szybciej skompletujemy wymagane 7 przedmiotów wchodząc do jaskini. Można oczywiście grać totalnie zachowawczo i się z wioski nie ruszać, niemniej jednak taka rozgrywka zdarzyła mi się tylko raz. Zwykle ktoś prędzej czy później „pęka”. I wtedy zaczyna się zabawa. Podbieranie sobie nawzajem kart, podglądanie stosów, dodatkowe ciągnięcia – wszystko po to, żeby szybciej osiągnąć granicę do której nam jest aktualnie najbliżej. Zabawa nie trwa rzecz jasna długo, bo to szybka gra jest, ale zwykle na jednej partii się nie kończy. Właśnie dlatego, że jest taka szybka. A od momentu „spękania” któregoś z graczy zarysowuje się coraz większa interakcja. Powiem krótko – gra mi się spodobała. I muszę przyznać, że pokonała tym samym Nox-a, który był do tej pory moją ulubioną szybką a nieskomplikowaną imprezówką na 10 minut. Przeżywa u mnie swój renesans. Dla mnie to 7/10

A tak niewiele brakowało by poszła w świat podczas ostatniego MatHandlu…. Jakże się cieszę, że się nie zdołała wymienić :)

Podsumowanie

 skiper
Plusy:
+ małe rozmiary
+ szybka gra, mega krótki setup
+ proste zasady
+ negatywna interakcja
+ miłe dla oka wykonanie
+ można grać w więcej osób niż nominalnie gra przewiduje (2-4) i gra się wtedy jeszcze zabawniej ;)

Minusy:
– losowość
– potrzeba odpowiedniej ekipy – gra zachowawcza nie ma wiele sensu
– skalowalność nie jest tragiczna, ale im więcej osób tym lepiej – gra nabiera wtedy charakteru imprezowego
– słabo dostępna w Polsce :(

 

Mai-Star, czyli jak zostać najsławniejszą Gejszą

11 Lut

Gejsza to nie kurtyzana. Gejsza to przede wszystkim artystka. Gejsza usługuje też przy stole. Gejsza ponadto musi być inteligentna, żeby bawić swoich gości rozmową. Te trzy cechy tworzą reputację gejszy. W grze Mai-Star każda z nas staje się gejszą, która będzie doskonalić swoje umiejętności i zapraszać coraz bardziej wartościowych gości. Która z nas stanie się najsławniejsza?

kowalski

Zasady w pigułce

Gejsza opisana jest przez trzy cechy: czerwoną (sztuka), niebieską (usługiwanie), zieloną (inteligencja). Są one kluczem do zagrywania kart. Rozgrywamy 3 rundy a każda z nich składa się z następujących po sobie tur graczy, podczas których należy przeprowadzić jedną (i tylko jedną) z poniższych dostępnych akcji:

  • Zagrać dla swojej gejszy kartę klienta jako gościa, pod warunkiem, że gejsza spełnia jego oczekiwania tj. w ma reputację równą lub wyższą w jego kolorze. Podczas tej akcji można rozpatrzyć efekt zagrywanej karty
  • Zagrać dla swojej gejszy kartę klienta jako doradcę i pociągnąć nową z talii – tu nie ma ograniczeń a zagrana karta podnosi reputację gejszy w określonej dziedzinie (zgodnie z oznaczeniami na karcie). Nie rozpatruje się efektu karty
  • Wymienić do dwóch kart na ręce (z talii do dobierania)
  • Wziąć jednego z doradców gejszy na rękę i w to miejsce umieścić innego (z ręki)
  • Dobrać kartę z talii

Runda kończy się, gdy co najmniej jedna z osób zgra się ze wszystkich swoich kart. Następuje podsumowanie zarobku gejsz (zlicza się punkty z kart gości). Za każdą kartę, która została na ręku otrzymuje się dwa punkty karne. Zwycięzcą jest gracz, który uzyskał najwyższą liczbę punktów (sumę z trzech rund).

szeregowy

Wrażenia

klienci

Symbol w lewym górnym rogu (np. niebieska piątka u aktora) to wymagania klienta w stosunku do gejszy (aktor wymaga reputacji co najmniej 5 przy usługiwaniu). Monk posiada 9 na czarnym tle – oznacza to że wymaga reputacji 9, ale w dowolnej dziedzinie (fot. BGG)

Mechanicznie nie jest to nic odkrywczego. Rozwijamy naszą postać (zagrywając karty jako doradców) po to, by móc zagrywać karty jako gości, bo dopiero oni de facto dają nam punkty i pozwalają pozbyć się kart z ręki. Niemniej jest kilka aspektów, które czynią tę grę oryginalną i miłą w obcowaniu. Po pierwsze sama tematyka dotykająca profesji Gejszy. Trudno powiedzieć, żeby gra była jakoś mocno osadzona w klimacie jednak jeśli chodzi o cechy reputacji gejszy autor trafił w dziesiątkę. To właśnie robią gejsze na przyjęciach – tańczą i śpiewają, służą nalewając herbatę i podając potrawy, zabawiają też gościa rozmową. Tego wymaga się od gejszy. Tylko tyle. Albo aż tyle. Jeśli dodamy do tego bardzo ładne i klimatyczne ilustracje, to klimat ten zaczyna być mimo wszystko odczuwalny. A przynajmniej ja się wczuwam.

Lubię takie karcianki, w których karty spełniają podwójną rolę. Dlatego lubię Mai-Star. Ta sama karta może zostać zagrana zarówno jako gość jak i jako doradca (advertiser, czyli może raczej jako ktoś, kto robi gejszy reklamę, a więc ktoś kto podnosi gejszy reputację ;)). Czasem naprawdę jest się trudno zdecydować, bo chciałoby się wykorzystać efekt karty (zagrywając jako gościa) a jednocześnie trzeba jakieś karty poświęcić, aby tę naszą gejszę trochę rozwinąć, zanim będzie można zagrywać sensowne karty gości.

Gejsze i ich umiejętności

Gejsze i ich umiejętności (fot. BGG)

Kolejną fajną cechą tej gry jest bardzo silne zróżnicowanie postaci. Gejsz jest sześć a każda z nich jest inna. Oboro (Hazy) jest bardzo silna (jej bazowa reputacja w każdej dziedzinie wynosi aż 5) ale za to rozpoczyna grę z dwoma dodatkowymi kartami. Z kolei reputacja Suzune (Sound of Bell) to tylko 2 ale co turę może wykonać dodatkową akcję „advertisement” czyli zagrać doradcę, czyli startuje niżej ale o wiele szybciej się rozwija. Akenohoshi (Morning Star) ma przeciętną reputację (3) i raz na rundę może zwiększyć na czas jednej tury reputację o 3, co pozwala zagrać ważnego gościa w kluczowym momencie. Inteligencja Natsumi (Summer Sea) nie jest jej mocną stroną (tylko 1), ale za to potrafi bardzo dobrze obsługiwać gości (niebieska 5) i dlatego zagrywając niebieskiego gościa może dodatkowo zagrać jeszcze jednego niebieskiego gościa. Momiji (Maple Leaf) nie lubi nalewać herbaty (1) ale jest świetną artystką (5) – raz na turę, kiedy zagrywa czerwonego gościa może rozpatrzyć efekt z jego karty dwa razy. W końcu Haruzake (Spring Breeze), której silną stroną jest inteligencja – przy okazji wykonywania akcji „Advertisment” może wymienić dwie karty z ręki. Trzeba przyznać, że te cechy bardzo mocno wpływają na grę. Zupełnie inaczej gra się każdą z gejsz. I to mi się bardzo podoba.

Gra obfituje w negatywną interakcję. Efekty kart są różne – niektóre to po prostu bonusy – dodatkowa tura, dodatkowa akcja „advertisment”, zagranie dodatkowej karty gościa w tym samym kolorze etc. Ale wiele z nich ma działanie negatywne i wymierzone jest w wybranego przeciwnika – pociągnięcie dodatkowych kart, strata gościa, doradcy, kradzież karty. Im droższe karty (tzn. im wyższe wymagania klienta) tym efekt jest korzystniejszy a zapłata wyższa. Dlatego warto rozwijać gejsze, bo każde zagranie wysokiej karty mocno posuwa nas do przodu. Choć można też iść małymi kroczkami. Wszystko zależy od tego, co dostajemy na rękę. Jak przystało na grę z negatywną interakcją – w talii znajdują się też karty reakcji. Odrzucone z ręki, bądź z obszaru gości – pozwalają uniknąć ataku.

Summer Sea i jej goście

Summer Sea i jej goście (na górze) oraz doradcy (po lewej stronie)

Polegając na zdolnościach gejsz oraz na efektach kart można budować malutkie kombosy, co czyni grę jeszcze ciekawszą. Niestety – losowość jest tutaj spora  i czasem daje się we znaki. Kombosy te jeszcze ją uwypuklają. Zdarzyło mi się polegając na zdolności Maple Leaf skończyć rundę po trzecim okrążeniu, ale też zdarzyło mi się na całą rundę posiadać na ręce tylko jedną czerwoną kartę. Niemniej, poddawać się nie ma co tylko trzeba kombinować z tym co się ma. W końcu gramy kilka rund (w/g instrukcji trzy, ale można się przecież umówić na więcej) a im większa statystyczna próbka tym losowość ma mniejsze znaczenie.

Podsumowanie

Plusy:
+ prześliczne wykonanie
+ niebanalny temat
+ proste zasady i przejrzysta instrukcja
+ interakcja
+ zróżnicowanie postaci
+ spora regrywalność

Minusy:
– losowość
– zależność językowa (brak polskiego wydania)

To łatwa gra, choć nie banalna. Bardzo chętnie do niej wracam. Wbrew pozorom – nie tylko dla kobiet ;) Taki oryginalny filler. Nie żałuję zakupu i na pewno nie pozbędę się jej w najbliższym czasie.

 
No Comments

Posted in Mai-Star

 

Amber Route – na Bursztynowym Szlaku

30 Gru

Potwory, duchy, pułapki, magia i wyzwania pełne grozy – wszystko czego szukasz przemierzając legendarne krainy i podziemne królestwa. Ale tym razem to będą słowiańskie potwory i słowiańskie legendy. Witaj na Bursztynowym Szlaku! Zdobądź bursztyn i dowieź go na Zamek, a czeka Cię chwała zwycięstwa.

kowalski

Rzut oka na zasady

Plansza składa się z szeregu pól po których pędzimy od morza do zamku po drodze zbierając bursztyny, walcząc z potworami i unikając pułapek. Pomaga nam w tym dzielna eskorta (na początek otrzymujemy trzy znaczniki) oraz karty światła, których początkowo mamy na ręku pięć.

W swojej turze gracz wykonuje dwie czynności:

Dobiera kartę światła lub znacznik eskorty.

DSC_1190

Do talii dołączone są karty (obok planszy) ze skrótem zasad rozstrzygania wyzwań

A następnie wykonuje ruch o jedno pole (za darmo) lub o dwa (odrzucając jeden znacznik eskorty) i wprowadza w życie akcję danego pola. Jeśli to pole miasta lub wioski – otrzymuje bursztyn lub eskortę w przeciwnym przypadku ciągnie kartę ciemności. Wśród kart ciemności może się przytrafić potwór, duch lub pułapka. Szczegółowy przebieg walki lub uniku bardzo dobrze opisany jest w instrukcji – tutaj wspomnę jedynie, że należy wyrzucić określoną ilość oczek, kilka tych samych symboli lub po prostu odpowiednią liczbę sukcesów (4-6) – w zależności od typu przygody i stopnia trudności zadania. Pomagają nam w tym karty światłości, które mamy na ręku – odrzucając kartę przypisaną do danego terenu otrzymujemy dodatkowe kostki co znacząco ułatwia uzyskanie odpowiedniego wyniku. Możliwe są również modyfikacje samego rzutu:
– odrzucając znacznik eskorty możemy zmienić wynik na jednej kostce o oczko w górę lub w dół
– odrzucając bursztyn możemy otrzymać dodatkową kostkę z wybranym wynikiem
– możemy wykorzystać bonusy ze zdobytych wcześniej kart (np. dobrać lub przerzucić kostkę).

Jeśli nam się uda sprostać wyzwaniu otrzymujemy nagrodę przypisaną do danej karty oraz:
– za wykonanie zadania łatwego – bursztyn
– za zadanie trudne – bursztyn + kartę światła lub znacznik eskorty
– za zadanie legendarne (czyli najtrudniejsze) – dwa bursztyny + karę światła lub eskortę

Bursztyny

Bursztyny

Po pomyślnym wykonaniu zadania możemy dodatkowo zaatakować gracza, który stoi na tym samym polu. W skrócie polega to na rzucie kostkami (karty i modyfikatory działają tak samo jak przy wyzwaniach) – jeśli atakujący gracz wyrzuci wyższą liczbę oczek może zabrać bursztyn pokonanemu.

Jeśli nie udało nam się pokonać potwora / wymknąć duchowi / uniknąć pułapki – czeka nas kara w postaci utraty bursztynu / kart jasności / straty kolejki.

Gracz może zdecydować się na rezygnację z ruchu i wtedy ponownie w tej turze rekrutuje eskortę lub dociąga dwie karty światła w zamian za odrzucenie jednego bursztynu.

Zdobywając trzy bursztyny możemy jeden z nich umieścić na karcie postaci a dwa odrzucić – ten bursztyn jest już zabezpieczony i nie ma możliwości jego utraty ani w wyzwaniu, ani podczas walki. Na koniec gry liczą się tylko bursztyny zabezpieczone i one przynoszą po 3 punkty każdy. Dodatkowo gracz otrzymuje po 1 punkcie za każdą kartę nagrody (zdobytą kartę ciemności), której bonusu nie wykorzystał. Kto dotrze do zamku jako pierwszy otrzymuje 5 pkt, a ci, którym się nie udało – po jednym karnym punkcie za każde brakujące pole. Zwycięzcą jest oczywiście osoba z największa liczbą punktów.

plansza złożona z puzzli

plansza złożona z puzzli

szeregowy

Wrażenia

Zacznę od plusów. Podoba mi się rodzima fabuła, osadzona na Bursztynowym Szlaku wśród słowiańskich legend i wierzeń. To, co nasze jest, najlepsze jest, bo nasze jest! *) Gra jest ładnie wydana a wykonanie jest staranne (jeśli nie liczyć średnio dopasowanych puzzli) – zadziwia różnorodność kart i dbałość o szczegóły. Instrukcja jest napisana zwięźle i przystępnie. Gra jest łatwa, zasady proste do wytłumaczenia w około 10 minut. Ale największą frajdę sprawiają prawdziwe bursztyny – towar, o który w tej grze walczymy.

Karty wyzwań - na górze symbole terenu i przygody, na dole bonus

Karty wyzwań – na górze symbole terenu i przygody, na dole bonus

Oprawa graficzna jest sprawą dyskusyjną. Mnie nie podeszła (choć doceniam kunszt artystyczny). Ku memu zdziwieniu – spodobała się moim dzieciom – zwłaszcza płci męskiej. Córka wolałaby bardziej kolorową, bajkową oprawę. Cóż – de gustibus non est disputandum. Najwyraźniej ta gra jest bardziej męska niż zakładałam :)

Ale – żeby te plusy nie przysłoniły wam minusów **) – powiedzmy teraz co mi się w niej nie podoba.

Napisałam, że gra jest łatwa a zasady proste. No właśnie – problem w tym, że jest zbyt łatwa. Nawet jak na grę familijną. Przyjrzyjmy się – dlaczego.

  1. Co turę otrzymujemy znacznik eskorty lub kartę światłości i wykonujemy (zazwyczaj) ruch do przodu. Jeśli będzie to miasto lub wieś otrzymamy kolejny znacznik eskorty albo bursztyn. Takich pól jest 8 (cztery dla eskorty i cztery dla bursztynu) – na 24 wszystkich możliwych. To o wiele za dużo, zwłaszcza w kontekście uzupełniania zasobów co turę. Eskorty więc raczej nam nie zabraknie….
  2. Wyzwania – jak już wspomniałam – mają trzy stopnie trudności (łatwe, trudne i legendarne). To z jakim wyzwaniem przyjdzie nam się zmierzyć określa  zgodność symboli z karty z symbolami na polu. Jeśli nie zgadza się żaden symbol – wyzwanie jest łatwe (i jest to wyzwanie determinowane symbolem potwora/ducha/pułapki z karty), z kolei jeśli zgadzają się oba – będzie to wyzwanie legendarne.
    Z lewej - karta darów losu (gracz rzuca tyloma kostkami ilu jest graczy, wybiera jedną kostkę i odpowiadającą jej nagrodę, pozostałe kostki przekazuje innym graczom - każdy dostanie nagrodę) oraz dwie karty wyzwań z efektem natychmiastowym

    Z lewej – karta darów losu (gracz rzuca tyloma kostkami ilu jest graczy, wybiera jedną kostkę i odpowiadającą jej nagrodę, pozostałe kostki przekazuje innym graczom – w ten sposób każdy dostanie nagrodę, choć niekoniecznie taką jaką by chciał) oraz dwie karty wyzwań z efektem natychmiastowym

    Jak trudno jest pokonać wroga? Otóż nam najczęściej przychodziły wyzwania łatwe i trudne, legendarne zdarzały się niezmiernie rzadko. A jak wygląda wyzwanie łatwe? w przypadku potwora musimy zadać mu dwie rany, a zadajemy je wyrzucając na kostce 4-6. Jeśli nie ubijemy go od razu, to on rzuca jedną kostką i zadaje nam ranę (czyli pozbawia nas jednej eskorty) jeśli wyrzuci 5-6. I tak sobie rzucamy naprzemiennie, do skutku. Póki my nie ubijemy jego albo on nas. Ponieważ mamy bardzo dużo możliwości modyfikacji rzutu (wystarczy jeden znacznik eskorty żeby z 3 zrobić 4, możemy za bursztyn dokupić dodatkową kość z wybranym wynikiem) jak również najczęściej mamy czym się wspomóc (i rzucamy nie jedną lecz trzema czy czterema kostkami) – rzadko kiedy dochodzi do sytuacji, że potwór w ogóle w nas uderza. Wyzwanie trudne jest nieco bardziej wymagające (trzeba zadać trzy rany a potwór rzuca dwoma kośćmi i zadaje obrażenia przy wyrzuceniu 4-6) ale nie oszukujmy się, do trudnych (wbrew nazwie) nie należy. Nie przy tej ilości kart i eskorty na ręku. Podobnie jest przy spotkaniu z duchem (należy wyrzucić 5 / 9 /12 oczek) oraz przy unikaniu pułapki (2 /3 /4 takie same symbole do wyrzucenia na kostkach).  Suma sumarum najczęściej wychodzimy z takiej potyczki zwycięsko z bursztynem, dodatkową eskortą i/lub dodatkowymi kartami światłości. Przyznam się, że nawet nie korzystałam z opcji wykupu kości za bursztyn – operowanie kartami i eskortą w zupełności wystarczało.

 

Karty światłości - na gorze symbol terenu, na którym można je użyć oraz liczba dodatkowych kostek

Karty światłości – na gorze symbol terenu, na którym można je użyć oraz liczba dodatkowych kostek

Co złego w tym, że łatwo jest pokonać przeciwności? Ano – wygrana staje się wykładnikiem losowości – tego, jakie karty pociągniemy. I to paradoksalnie – jeśli wylosujemy wyzwanie legendarne – daje nam to większe szanse na zwycięstwo, bo nagrodą są dwa a nie jeden bursztyn. Kart i eskorty jest po prostu za dużo w stosunku do tego ile kosztuje „poprawienie” rzutu.

Istotny wpływ na zwycięstwo ma również obserwacja przeciwników i niezostawanie w tyle. Jak nazbierasz sobie 10 punktów karnych za brakujące pola do mety (a tak mi się kiedyś udało) to nie poprawi tego nawet duża liczba zdobytych trofeów.

Zdarzają się wpadki. Przy wyzwaniu legendarnym, kiedy nie ma odpowiednich kart na ręku jest bardzo trudno wyjść z konfrontacji z twarzą. Zwłaszcza w spotkaniu z duchem – jak nie masz bursztynu, za który możesz dokupić dodatkową kość z wybranym wynikiem toś zupełnie przepadł bracie. Przepadł? no niezupełnie. Ale trochę stratny będziesz. Przegrana z potworem grozi utratą bursztynu (ale jak nie masz bursztynu, to nic nie tracisz), z duchem – odrzuceniem 2/3/4 kart (a przecież łatwo je zdobyć), wpadnięcie w pułapkę implikuje utratę kolejki za każdą brakującą kostkę (teoretycznie można tak stracić 3 kolejki ale w praktyce nie ma na to szans – no chyba, że nie masz żadnej eskorty – a to się raczej nie zdarza)

Duży wpływ na zwycięstwo i to również niestety w sposób losowy ma typ ciągniętych kart ciemności. Otóż – sporo z nich to karty, które gracz zdobywa i może bonus wykorzystać później.  Za każdą taką niewykorzystaną kartę na koniec gry dostajemy 1 punkt. Trzy karty – i mamy równoważność jednego bursztynu! I tu jest niestety pies pogrzebany – teoretycznie te karty to bonusy, które możemy wykorzystać, praktycznie – rzadko kiedy się je zużywa (najczęściej pozostają u nas jako punkty zwycięstwa) i pociągnięcie karty z błyskawicą mimo natychmiastowej nagrody w postaci kart światła albo znaczników eskorty – boli, bo to utrata potencjalnej szansy na dodatkowy punkt.

W tym miejscu trzeba wspomnieć jeszcze o interakcji negatywnej. W założeniu miała być chyba dość spora. Przy pełnej obsadzie jest ciekawiej, ciaśniej, łatwiej kogoś zaatakować, bo jest nas więcej. W 2 osoby – też się da – zawsze można pilnować, żeby chodzić razem ;) tym bardziej, że jak już ktoś się oderwie od peletonu to nie da rady go dogonić (o ile sam się nie zatrzyma). Nie wiem na czym to jednak polega, ale u nas jakoś ta interakcja nie wychodziła. Albo nie było już na ręce karty, którą należało zagrać aby zaatakować (karta zgodna z terenem), albo przeciwnik miał wszystkie bursztyny zabezpieczone i nie było co kraść, albo po prostu nie opłacało się ryzykować utraty kart (jest ich co prawda dużo, ale ułożenie ich na ręku losowe).

Te wszystkie aspekty powodują, że gra – po pierwszym pozytywnym wrażeniu – dość szybko się nudzi. Zaczyna być powtarzalna i brakuje ambitniejszej decyzyjności (wybory są najczęściej oczywiste). To gra familijna i w takim właśnie familijnym składzie (dzieci 11/12 lat) graliśmy – ale po pewnym czasie moje dzieci nie chciały już do niej wracać….

Aż w końcu – udało mi się je namówić na kolejną partię proponując wersję „hard core” ;)

rico

Home rules

Co zrobić jak gra nie spełnia oczekiwań? Można zapakować w pudełko, odłożyć na półkę i sięgnąć po inną grę. Ale można też pokombinować z zasadami. Ja wybrałam tę drugą opcję a wynikiem są następujące propozycje:

1. Pomińcie fazę dobierania eskorty / karty przed ruchem.

— lub —

2. Umówcie się, że wylosowawszy kartę wyzwania łatwego możecie się zdecydować na wyzwanie trudne lub legendarne. Jednak losując wyzwanie legendarne nie możecie zamienić go na łatwe lub trudne. Podobnie z wyzwaniem trudnym – możecie wybrać zamiast niego legendarne, ale nie możecie łatwego. Tak więc – można trudniej, ale nie można łatwiej. To poprawi nieco decyzyjność – stworzy okazje do podejmowania ryzyka.

Właśnie skończyliśmy grę 2-osobową w/g zmienionych reguł i na skróconej planszy

Właśnie skończyliśmy grę 2-osobową w/g zmienionych reguł i na skróconej planszy

Przyznam, że grając z tymi nowymi zasadami gra zyskała nowy wymiar – zwłaszcza wariant 1. – brak fazy uzupełniania zasobów. Do tego skróciliśmy trasę wyrzucając cztery czyste płytki (bez symbolu przygody) oraz dwie płytki miasta i dwie wioski. Teraz o wiele trudniej zdobyć eskortę a używanie kart światła trzeba dobrze rozważyć. W tym wariancie natychmiastowa nagroda z wygranej przygody w postaci dodatkowych kart / eskorty naprawdę cieszy! A skrócenie trasy spowodowało zwiększenie wagi 5 punktów za dotarcie do mety. Minusem tego wariantu jest obniżenie interakcji – mając niewiele kart światłości bardzo rozważnie z nich korzystamy – ta interakcja po prostu teraz relatywnie więcej kosztuje.

Podsumowanie

Plusy:
+ staranne wykonanie, wysoki poziom artystyczny oprawy graficznej
+ klimatyczne ilustracje
+ tematyka
+ prawdziwe bursztyny ;) mocno podnoszą przyjemność gry
+ proste zasady
+ ciekawy mechanizm modyfikacji rzutów
+ obecność negatywnej interakcji
+ przejrzysta instrukcja
+ karty pomocy (do rozstrzygania wyzwań)
+ modularna plansza pozwalająca na dostosowanie do własnych potrzeb
+ modyfikowalne zasady, można je łatwo dostosować do własnych preferencji
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie zagrać w 5 osób (o ile wykombinujecie dodatkowy pionek).

Minusy:
– gra jest zbyt łatwa
– niewielka decyzyjność
– za dużo znaczników eskorty / kart światłości co uwypukla i tak sporą losowość
– słaba regrywalność
– budowanie scenariusza w/g instrukcji zbyt długo trwa a nie przynosi istotnych korzyści – równie dobrze można ułożyć puzzle losowo lub w/g własnego widzimisię.
– mogłoby być więcej klimatu, może jakieś opisy postaci przedstawionych na kartach?

Gra nie jest zła, ale w podstawowym wariancie – nawet jako gra familijna – jest zbyt łatwa. To jest mój główny (a w właściwie jedyny poważny) zarzut – i on niestety generuje wszystkie kolejne. Jednak po wyrzuceniu fazy uzupełniania zasobów gra zyskała zupełnie inny wymiar i zaczęła nam się podobać.

Komu bym ją poleciła? Na pewno nie graczom zaawansowanym. Dla dzieci, które już od kilku lat grają, też nie jest to atrakcyjna pozycja, choć przez pewien czas będą się przy niej nieźle bawiły. Natomiast wydaje mi się, że gra będzie dobrym pomysłem dla:
1. osób, które dopiero zaczynają przygodę z planszówkami – zwłaszcza w składzie familijnym.
2. dzieci, które bardzo, ale to bardzo nie lubią przegrywać z losem. Tutaj niemal każde spotkanie z wyzwaniem jest wygraną.

Gdyby autor przewidział stopniowanie trudności gry w zasadach to mogłoby być nawet 7/10 a tak pozostają tylko home rules – dlatego końcowa ocena to 6/10.

 Dziękuję Wydawnictwu Bomba Games za przekazanie gry do recenzji

 

—-
*) Donatan & Cleo – My Słowianie
**) Ryszard Ochódzki – w filmie „Miś” Stanisława Bareji

 

Yin Yang Yenga

27 Gru

Jenga – równowaga wszechświata w Twoich rękach.

 

To będzie bardzo krótki wpis. Bo co można jeszcze powiedzieć o Jendze? Zna ją każdy a grał prawie każdy :)

Co można konstruktywnego powiedzieć o grze, w której ustawia się klocki po trzy sztuki naprzemiennie według wszelkich prawideł budowania stabilnej wieży a następnie wyciąga się te klocki  (używając tylko jednej ręki!) w taki sposób aby tej wieży nie zburzyć?

Więc powiem tylko tyle, że jeśli szukacie gry, nad którą trzeba myśleć, budować strategie i spędzić bite dwie godziny prowadząc armie albo budując sprawnie działające silniczki, to Jenga do nich nie należy. Ale – powiedzmy sobie szczerze – nie zawsze chce się intensywnie myśleć, zwłaszcza na imprezie i po paru glębszych – a wtedy Jenga jest w sam raz. O dziwo i wbrew temu czym zwykle są gry imprezowe – nie tylko sprawne dłonie są tu potrzebne – równie ważna jest umiejętna ocena stabilności konstrukcji. Architekci i budowlańcy wymiatają :) I w przeciwieństwie do większości gier – nie gramy po to żeby wygrać, gramy po to, żeby nie przegrać! Bo jest tylko jeden przegrany – ten, kto rozwali wieżę….

Gra jest świetna. Generuje salwy śmiechu (gdy wieża się rozpada) i wybuchy radości (gdy nam się uda a już się wydawało, że się nie uda). Morze dobrego humoru zamienia się w ocean mega dobrego samopoczucia. Jest genialna jako przerywnik, jako gra rodzinna, na imprezy i w dodatku rewelacyjnie sprawdza się wśród dzieci. Nie kończy się na jednej partii. Szczerze powiem, że nie spodziewałam się, że tak przypadnie mi do gustu. W każdym bądź razie – jeśli tylko ktoś zaproponuje Wam grę w Jengę – przyjmujcie zaproszenie w ciemno!


Ech, człowiek sili się na ambitne pozycje jak Pokolenia, Nations czy Zamki Burgundii a tu przychodzi gość z Jengą i cały wieczór z głowy :)

Dzięki za wspaniałą zabawę, Rodzinko!

 

 

Król i Zabójcy

21 Gru

Do Króla i Zabójców podchodziłam jak pies do jeża. Inaczej mówiąc jak panienka, która by i chciała, i boi się…. Szczerze mówiąc nie wiem skąd mi się to wzięło (zbiorowa psychoza?) bo i noty na BGG nie najgorsze, i Nehemiasz (w końcu tego samego autora) podobał mi się. Grunt, że w końcu postanowiłam tę grę nabyć i nie mogę się powstrzymać, żeby paru wrażeń na gorąco nie napisać…

kowalskiRzut oka na zasady

Król i Zabójcy to asymetryczna gra 2-osobowa. Asymetryczna, tzn. strona grająca Królem ma inny cel, niż strona grająca Zabójcami. Jakie są zatem cele? Król chce przejść z jednego krańca planszy na (prawie) drugi kraniec (czyli wejść do pałacu), mając do pomocy straż przyboczną, ewentualnie wyeliminować wszystkich (a jest ich trzech) Zabójców. Zabójcy ukryci wśród mieszczan chcą zabić Króla, ewentualnie tak długo przytrzymać go na planszy, aż się skończą karty ruchu. Pod warunkiem oczywiście, że straż Króla ich wcześniej nie wyeliminuje.
Zasady gry są bardzo proste. W każdej rundzie odsłania się jedną kartę, która określa ile ruchów ma Król oraz jego straż i ile ruchów mają mieszczanie/Zabójcy. Ruch każdej postaci o jedno pole w pionie lub poziomie (na ukos nie można) kosztuje 1 punkt akcji. Ale jeśli w ten sposób miałbyś wejść z ulicy na dach to kosztuje juz 2 PA. Król po dachach oczywiście nie chodzi, nie zabija też asasynów ani nie aresztuje mieszczan – Król tylko się przesuwa. Za to strażnicy Króla mogą aresztować mieszczanina (o ile karta ruchu na to pozwala) będącego na sąsiednim polu i to kosztuje 1 PA. Mogą też zabić asasyna o ile jest ujawniony. To też kosztuje 1 PA.

A co z Zabójcami? Osoba grająca zabójcami na początku rozgrywki w tajemnicy wybiera trzech z mieszczan – to oni będą zabójcami. W  trakcie gry w dowolnej chwili może ujawnić zabójcę – wtedy postać ta staje się nieco bardziej mobilna – zeskok z dachu na ulicę nic nie kosztuje, a wejście z ulicy na dach – tylko 1 PA (zamiast 2 PA). Mieszczanie (oraz zabójcy, którzy jeszcze się nie ujawnili) mogą się tylko przemieszczać po planszy. Zranić Króla (potrzeba na to 2 PA) oraz zabić strażnika (1 PA lub 2 PA) może dopiero ujawniony Zabójca. Król zostaje zabity, gdy odniesie dwie rany (tj. dwa razy zostanie zraniony).

Jeśli strażnicy aresztują mieszczanina, który jest ukrytym Zabójcą – gracz kierujący Zabójcami nie musi tego ogłaszać, ale jeśli w ten sposób straciłby ostatniego Zabójcę z planszy (czy to przez aresztowanie czy przez zabicie) musi ogłosić swoją klęskę.

szeregowyWrażenia

Ta gra bardzo przyjemnie mnie zaskoczyła. Jest to lekka pozycja, niewątpliwie nie można jej porównywać z takimi dwuosobówkami jak np. Zimna Wojna, jednak w swojej klasie jest to pozycja bardzo dobra. Nie wiem jakie będą moje wrażenia po rozegraniu kilkudziesięciu partii, ale na razie podoba mi się nieprzeciętnie. Pierwsza rozgrywka była troszeczkę macaniem się ze strategią i dostałam tęgiego łupnia od mojej 12 letniej dziewoi, ale kolejne już były przemyślane i dały mi sporo frajdy z kombinowania zarówno jedną jak i drugą stroną.

krolizabojcy1

Wydaje mi się, że balans postaci jest dość dobry – nie zauważyłam, żeby było mi istotnie trudno wygrać Królem czy też Zabójcą. Strategią Króla jest przede wszystkim ochrona Jego Wysokości przez strażników (czyli blokowanie dostępu do władcy, tak aby chcąc zranić Króla gracz musiał wpierw zabić strażnika), wykorzystywanie na ile się da (z dokładnością do sytuacji wyjątkowych) aresztowania no i przesuwanie się ku pałacowi, bo jak Zabójca zauważy, że Król zbyt przymarudził i nie da rady dotrzeć na czas do zamku (tzn. wyczerpie się talia kart) to po prostu weźmie go na przeczekanie….

Strategią zaś Zabójcy jest sprytne rozmieszczenie początkowe asasynów, blef, próba podejścia tak, żeby w jednej turze zabić dwóch strażników, albo strażnika i ranić Króla (asasyn zazwyczaj jest w następnej turze zabijany przez strażników) a jeśli nie dwóch to przynajmniej jeden zabity strażnik na koncie i ucieczka na bezpieczną odległość (co jest trudne). Dobrze jest podejść dwoma zabójcami – jeśli jeden zostanie aresztowany (aresztować można tylko raz na turę i to też nie zawsze) to zagramy tym drugim.

krolizabojcy2Jest to niewątpliwie gra nie tylko taktyki, nie tylko blefu ale i szczęścia. Król, a właściwie strażnicy, nie zawsze mogą aresztować mieszczan – dopóki nie mogą aresztować nieujawniony zabójca jest bezpieczny – zatem łut szczęścia może sprawić, że zwycięży Zabójca. Łut szczęścia może również sprawić, że straż królewska aresztuje Zabójcę podszywającego się pod mieszczanina (w końcu do tego Króla kiedyś trzeba podejść).

Jeśli chodzi o wykonanie gry – jestem zaskoczona. Jestem zaskoczona tym, że mi się podoba. To był jeden z powodów, dla którego podchodziłam do gry z dystansem – nie lubię kartoników w grach. Wolę każde inne rozwiązanie (np. takie jak w Mr. Jacku – żetony postaci). Ku mojemu absolutnemu zdziwieniu – tymi kartonikami gra mi się wyśmienicie. Widzę doskonale postacie. Kartoniki są ładne, dobrej jakości i dość stabilne. Dość – bo po jakimś czasie zaczynają się przechylać w podstawkach, ale nie jest tragicznie. Karty są ładne i intuicyjne. Plansza też jest czytelna. I co fajne – jest dwustronna, jak już ogracie pierwszą z nich, to można przystąpić do nieco bardziej skomplikowanej rozgrywki na drugiej stronie. Wykonanie zdecydowanie mi się podoba.

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ proste zasady
+ jest nad czym główkować
+ dobry balans
+ ładne i dobre jakościowo wykonanie
+ podwójna plansza
+ dość wysoka (jak na razie wciąż mam ochotę na więcej) regrywalnośćMinusy:
– losowość (w postaci odkrywanej karty ruchu)
– być może po kilkunastu partiach z tą samą osobą gra przestanie być zajmująca.

 

Moja ocena to ostrożne … 8/10. Ostrożne, bo gram w nią od niedawna – intensywnie, ale jednak w krótkim okresie czasu. Trudno powiedzieć jak ją ocenię za pół czy półtora roku. Na razie jednak – w kategorii lekkich 2-osobówek – jestem nią zauroczona i absolutnie nie zamierzam jej się pozbyć z kolekcji.

 

Reglamentacja. Gra na kartki

28 Lis

Współczesny Polak przyzwyczajony jest do tego, że aby kupić, trzeba mieć pieniądze. Równie mocno przyzwyczajony jest do tego, że jeśli ma pieniądze, to może kupić. Może kupić praktycznie wszystko (podobno tylko zdrowia i miłości kupić się nie da, choć co do tego pierwszego nie byłabym taka pewna – przynajmniej w ograniczonym zakresie).

Otóż drogie Panie i szanowni Panowie przed 30-tką – nie zawsze tak było. W okresie Stalinizmu i Zimnej Wojny pieniądze niewiele znaczyły. Bardziej liczyły się układy,  znajomości, a najbardziej liczyły się kartki. Bo bez kartek można było co najwyżej zostać jaroszem diabetykiem albo antycypując Cejrowskiego chodzić boso przez świat…. Reglamentacja to gra, która przybliża tę najbardziej deficytową walutę wszechczasów.

rico

Karty zakupów za ladą....

Karty zakupów za ladą….

Co w środku?

W pudełku wielkości cegłówki znajdziemy 6 kart zapowiedzianych wizyt (czyli kart celu), 20 kart zakupów (które będziemy starali się zdobyć w trakcie gry, a które przyniosą nam na koniec punkty zwycięstwa) oraz talię 35 kartek (kart produktów reglamentowanych jak masło czy mięso – o rewersach do złudzenia przypominających kartki z lat 80-tych). Do tego niewielka plansza udająca sklep spożywczo-przemysłowy (z niemal perfekcyjną ilustracją podłogi i wagi z tamtego okresu) oraz figurki w sześciu kolorach (5 graczy + 1 spekulant). Całości dopełnia książeczka w twardej oprawie, w której opisano historię reglamentacji na przestrzeni XX wieku.

kowalskiZasady gry w pigułce

.... a kolejka przed ladą

…. a kolejka przed ladą

Każdy z graczy otrzymuje pion wybranego koloru, który ustawia na planszy w kolejce do lady oraz pięć losowo dobranych kartek. Na końcu kolejki ustawiamy czarny pionek – to spekulant. Za ladą układamy 6 kart zakupów.

Każda runda składa się z dwóch faz: fazy przydziału kartek i zakupów. W swojej kolejce gracz aktywny, tj. ten, który ma bączek  (na początku gry będzie to gracz, który stoi w kolejce jako trzeci) bierze do ręki przydział, czyli dwie kartki z wierzchu stosu a następnie kręci bączkiem – dopóki bączek się kręci może on wymieniać się z innymi uczestnikami gry lub ze spekulantem na kartki lub miejsce w kolejce. Na zakończenie fazy – jeśli posiada więcej niż 6 kartek – musi odrzucić nadwyżkę. Teraz następuje faza zakupów – gracz, którego pion stoi przy ladzie (zazwyczaj jest to inny gracz niż gracz aktywny) może kupić jedną z kart wykładając z ręki trzy kartki potrzebne do zrealizowania danego zakupu (np. dwie mąki i cukier potrzebne do sernika). Bez względu na to, czy gracz dokonał zakupu udaje się na koniec kolejki pobierając przy tym jedną kartkę z wierzchu stosu.

Gdy wyczerpie się stos kart zakupów następuje runda finałowa, w której każdy handluje z każdym a w fazie zakupów – zgodnie z kolejnością pionów – każdy będzie miał szansę na dokonanie transakcji. Następuje teraz podliczenie punktów. Na kartach mamy cztery ikony punktacji: remont, obiad, ciasto i imprezę – każda z nich to 1pkt, jednak karty zapowiedzianych wizyt pozwalają na pomnożenie dwóch wyróżnionych kategorii przez 2 – każdy z graczy ma więc trochę inny cel, ta sama karta zakupów może jednemu przynieść dwa punkty, podczas gdy innemu cztery.

Zwycięzcą jest oczywiście gracz z największą liczbą punktów zaradności.

szeregowyWrażenia

Przede wszystkim rzucają się w oczy rewersy kart. Dla tych urodzonych po roku ’89 pewnie niewiele one nie mówią, ale mnie tak. To czasy mojego dzieciństwa :) i patrzę na nie – mimo wyzierającej z nich zgrozy – z sentymentem. Co ciekawe i bardzo rzadkie (szczerze powiem, że nie przypominam sobie w tej chwili żadnej gry, która miałaby taką talię) – rewersy kart w talii kartek nie są takie same. Mamy pięć różnych rewersów – pięć różnych kartek, które skrywają siedem rodzajów talonów! I myliłby się ten, kto by podejrzewał, że talia jest w ten sposób znaczona – rewersy są tak dobrane, żeby nie było wiadomo co jest pod czym. Potrzeba by było fotograficznej pamięci i wybitnie analitycznego umysłu żeby wysnuć jakiekolwiek wnioski – które i tak nie mają większego znaczenia podczas gry.

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Gra jest mocno zależna od nastawienia i humoru graczy. Wbrew temu co sobą przedstawia – jest typem gry imprezowej. Jej osią jest wzajemna interakcja w postaci handlowania czym popadnie (przepraszam – kartkami i miejscem w kolejce). Nie handlujesz – nie grasz. Bez tego handlu gra jest sucha jak pieprz i nudna jak stanie w kolejce.

Jak już napisałam – gra ma bardzo dużo interakcji, jednak nie jest to interakcja złośliwa. Zdarza się, owszem, że ktoś nam podkupi jakąś kartę, ale najwięcej interakcji jest w handlowaniu, a to jest już zdecydowanie pozytywne. Jest też niestety mocno losowa. W losowy sposób pojawiają się karty zakupów, w losowy sposób dobieramy kartki, nawet spekulant robi swoje zakupy w sposób losowy (rzut kostką). To wszystko sprawia, że o wygranej nie przesądza jedynie talent do robienia interesów, ale zwykłe szczęście. Nie psuje to jednak radości z gry – gry imprezowe mają to wszak do siebie, że czynnik losowy jest w nich olbrzymi.

Karty zakupów.....

Karty zakupów…..

Dość ciekawym elementem jest bączek. Bączek to takie ustrojstwo, które ogranicza nam czas przeznaczony na handel. Kto grał w gry, podczas których następuje faza handlu (a sztandarowym przykładem mogą tu być Osadnicy z Catanu albo Fasolki) ten wie, że przy niektórych graczach faza ta potrafi się wlec niemiłosiernie. Jeśli macie takich graczy między sobą – docenicie bączek :) Jednak ta niewielka zabawka potrafi być też narzędziem tortur – adrenalina skacze bowiem tak wysoko, że trudno jest czasem dokonać JAKIEJKOLWIEK transakcji, bo …. z tego całego zdenerwowania kręcenie bączkiem nie wychodzi jak powinno, a jak już wyjdzie nerwowo rzucamy okiem czy przypadkiem już się nie skończył kręcić co wydatnie przeszkadza w skupianiu się na wymianie handlowej. Nie raz i nie dwa przez tę adrenalinę zapomnieliśmy wymienić się ze spekulantem (jedyna sensowna opcja gdy się ma nadmiar kart a żaden gracz nie chce się pozbyć swoich kartek na naszą korzyść). W końcu zaczęliśmy przymykać oko na to, że bączek się już skończył kręcić i w spokoju kończyliśmy nasz handel, zwłaszcza ten ze spekulantem.

... i kartki - jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

… i kartki – jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

Reglamentacja to gra dla 3 do 5 osób i skaluje się nawet całkiem przyzwoicie. We troje ma się wrażenie, że bardzo dużo się dzieje – często kręcę bączkiem, często kupuję – do tego stopnia, że niektórym niedzielnym graczom trudno ogarnąć bo co dopiero kręcili a już znowu mają kręcić i czy na pewno mają kręcić a nie kupować ;). Przy pięciu graczach kolejka się wydłuża ale i tak na nudę nie można się uskarżać, bo handlujemy przecież za każdym razem wszyscy. Jest o tyle trudniej, że przy ladzie bywamy rzadko i jak się nie zdążymy przygotować przez tych 5 kolejek do zakupów to iść na koniec tak długiego ogonka bez niczego jest naprawdę smutno. A iść na koniec bez niczego, bo właśnie nam towar wykupili, na który tak pieczołowicie zbieraliśmy kartki jest jeszcze smutniej. Gra na 4 czy 5 osób jest bardziej intuicyjna i ciekawsza – jest bowiem z kim handlować – ma jednak wadę w postaci deficytu kartek. Talia kartek liczy bowiem 35 sztuk – jeśli założymy średnio po 5-6 kart na głowę (po zakupach będzie mniej, ale niektórzy będą mieli też więcej) to na stosiku pozostanie ich tylko …. 5 do 10. Po każdej turze znikają 3 karty (przydział dwóch kartek dla gracza z bączkiem i jedna karta po przejściu na koniec kolejki dla gracza kupującego). To oznacza uzupełnianie stosu co około 3 rundy. Mało. Ale – prawdę mówiąc – tak właśnie było. Kartek BYŁO mało. Choć jest to trochę denerwująca okoliczność to trzeba przyznać, że idealnie wpasowuje się w klimat tamtego okresu.

A tak właśnie robimy zakupy....

A tak właśnie robimy zakupy….

Gra nie pozwala na zabawę we dwie osoby, ale…. czego się nie robi dla ukochanej a zdeterminowanej córeczki? Wszystko – począwszy od kupowania najnowszego modelu ferrari a skończywszy na naginaniu zasad gry planszowej. Tak więc pewnego wieczora usiadłyśmy do stołu nad Reglamentacją i wyszły nam całkiem zgrabne home rules. Wzięłyśmy po dwa pionki na łebka (żeby spekulant nie musiał być trzeci w kolejce) i zaczęłyśmy kręcić. Ponieważ handel pomiędzy nami wychodził w tym wariancie średnio, a wymiana ze spekulantem w ciemno daje niewiele satysfakcji – wprowadziłyśmy znany z Kolejki IPN bazar – i po pierwszej wymianie ze spekulantem w/g standardowych zasad powstało na stole targowisko z kartkami (kartki odkryte) – od tej chwili można było się wymieniać w nie tylko „w ciemno”, ale również brać w stosunku 2:1 kartki z bazarku – powiększając przy okazji pulę dostępnych kart. Kartki z zakupów nie trafiały jednak na bazarek, więc rozrastał się on powoli – różnorodność dostępnych kartek w praktyce pojawiała się dość późno i udawało mu się funkcjonować w takiej postaci do końca gry. Jeśli jednak by kartek zabrakło – w założeniu bazarek miał zniknąć (wyobraźmy sobie nalot odpowiednich służb bezpieczeństwa) i trzeba by go było zacząć tworzyć od nowa, od pierwszej wymiany w ciemno. To dość istotnie zmieniło ideę gry, ale nadal sprawiała nam radość, a czegóż to ach czegóż się nie robi dla gracza, który chce grać? ;)

skiperPodsumowanie

... i tak ....

… i tak ….

Plusy:
+ wartość sentymentalna / edukacyjna
+ niewielkie rozmiary
+ proste zasady i świetnie napisana instrukcja
+ duża interakcja, w tym sporo interakcji pozytywnej
+ bardzo dynamiczna
+ dość dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ klimatyczna
+ niska cena (ok. 35 zł)
+ bączek – ciekawe rozwiązanie

Bączek - ciekawe rozwiązanie...

Bączek – ciekawe rozwiązanie…

Minusy:
– bączek – bo to ciekawe rozwiązanie bywa czasem niesprawiedliwe i frustrujące
– spora losowość
– jeśli dobierze się towarzystwo preferujące handel ze spekulantem zamiast między sobą – będzie nudno
– przy 4, a zwłaszcza przy 5 osobach – trzeba ciągle uzupełniać stosik kartek do dobierania

Reglamentacja to ciekawa gra rodzinno-imprezowa. Nie potrzeba przy niej móżdżyć, za to koniecznie trzeba handlować. Dynamika i losowość sprawia, że do końca nie wiemy kto zwycięży. Nie ma też czystej zależności między dobrze handlującymi czy też dobrze znającymi grę a wygrywającymi – to bardziej zabawa niż typowa gra, którą zaczynamy od hasła „niech zwycięży lepszy”.  Jest lubiana przede wszystkim za prostotę zasad i olbrzymią interakcję. Dla mojego pokolenia ma również wartość sentymentalną. Ocena Reglamentacji to trudna sprawa, ponieważ satysfakcja z gry w bardzo dużym stopniu zależy tu od ekipy grającej, od tego jak bardzo chce im się handlować między sobą, ale jeśli lubicie taką interakcję to powinna Wam ona dostarczyć radości w wymiarze 8/10 :)

I jeszcze jedno – ciekawe czy powtórzy sukces swojej starszej siostry? Premiera była raptem 11 dni temu, a już w niektórych sklepach jej brakuje….

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

 

Bang! Gra kościana

18 Lis

Z Bangiem kościanym po raz pierwszy spotkałam się podczas niedawnych Planszówek na Narodowym. Bang! bang! bang! od lat wszyscy chwalili  a mnie nigdy się nie udało zagrać. Ale w końcu się doczekałam połowicznie – udało się w kościanego. Nie mam więc porównania z pierwowzorem a zasad musiałam się uczyć w biegu. Ale jedno już wiem – z miejsca się zakochałam :)

kowalskiZasady gry w pigułce

Każdy z graczy otrzymuje kartę postaci oraz kartę roli. Karta postaci jest jawna i określa dedykowaną dla niej zasadę specjalną (np. możliwość przerzucenia kostki, extra leczenie, niewrażliwość na Gatlinga, zwiększenie zasięgu strzału etc.). Rola jest tajna (z wyj. szeryfa) – można być szeryfem, zastępcą szeryfa, bandytą lub renegatem. Cel gry jest różny – w zależności od roli. Szeryf z zastępcą (zastępcami) tworzy zespół i musi wyeliminować pozostałych graczy. Bandyci muszą zabić szeryfa. Renegat musi zostać jako jedyny żywy na placu boju.

DSC_0992Tura polega na rzucie kostkami. Możliwe wartości do wyrzucenia to:
– strzała (gracz dopiera strzałę – w momencie gdy ktoś bierze ostatnią strzałę atakują Indianie a każdy z graczy traci jeden punkt życia za każdą strzałę, którą posiada. Strzały wracają na środek stołu)
– dynamit (3 dynamity to utrata 1 punktu życia i koniec tury)
– 1 lub 2 (oznacza strzał w gracza siedzącego o jedno lub dwa miejsca po prawej lub lewej stronie – gracz ten traci jeden punkt życia)
– piwko (odzyskanie jednego punktu życia – dla siebie lub innego gracza)
– Gatling (3 Gatlingi to utrata 1 punktu życia przez pozostałych graczy a gracz rzucający odrzuca wszystkie swoje strzały)

Po pierwszym rzucie wybrane kostki można jeszcze dwa razy przerzucić – oprócz kostek strzał i dynamitów.

Bang! to gra eliminacji. Natychmiast kończy się, gdy któryś z graczy (któraś grupa) osiągnie swój cel.

szeregowyWrażenia

To mega lekka, krótka a jednocześnie wciągająca gra, w której turlanie kostkami wyjątkowo mnie zupełnie nie uwiera, gdyż nie szczęście jest tu najważniejsze – równie ważny jest blef i obserwacja. To gra nad którą spędziłam na Stadionie bite dwie godziny nie czując upływającego czasu ani nie doświadczając przesytu wciąż grając kolejne partie. I mimo zlego balansu postaci (renegatem zawsze bardzo trudno jest wygrać, a wraz ze zmianą liczby graczy zmienia się też balans – np. przy grze 5 osobowej IMHO szeryf+zastępca mają łatwiej) oraz lekkiego zachwiania skalowalności dla mnie jest pozycją must have.

Losowość jest obecna z samej natury rzutu kostkami, ale ponieważ sami decydujemy czy przerzucać i które przerzucać nie jest ona bardzo bolesna. O wiele ważniejsze jest pytanie – w kogo strzelać? Kto jest moim sprzymierzeńcem, kto wrogiem. Renegat (o ile nie zostanie ubity wcześniej) do samego końca będzie udawał Zastępcę. Szeryf strzelając w ciemno może ubić niechcący Zastępcę i kto mu wtedy będzie pomagał? To gra blefu i obserwacji przede wszystkim. Kiedy wszystko już jest wiadome – to faktycznie rzecz sprowadza się do szczęśliwych rzutów – ale sercem gry jest właśnie ta niewiadoma. Dlatego nie ulega wątpliwości, że naprawdę dobra zabawa zaczyna się dopiero od 5 graczy wzwyż

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ bardzo proste zasady
+ szybka rozgrywka
+ kompaktowe rozmiary
+ przy 5 graczach i więcej losowość rzutów kostką przestają uwierać
+ ogromna interakcja
+ olbrzymia regrywalność
+ w porównaniu do starszej siostry o wiele bardziej dynamiczna, brak przestojów już od pierwszej partii

Minusy:
– średnia skalowalność – dopiero od 5 w górę naprawdę fajna
– przy mniejszej liczbie graczy typowa gra na szczęście
– nie najlepiej zbalansowane role i postaci

Ale mimo tych wad uważam, że to świetna gra imprezowa. 8/10