RSS
 

Najstarsze gry planszowe Gry planszowe w dydaktyce i wychowaniu #1

30 Wrz

Definicja gry planszowej to:

Gra towarzyska, w której używana jest plansza.

Zdziwieni? ;)

Współczesne gry planszowe różnią się jednak od tych tradycyjnych zaprzeczając czasem tej definicji – bywa, że nawet nie mają planszy. Są zazwyczaj osadzone w jakimś uniwersum (choćby serialowym np. Gra o Tron), dzieją się w czasie i przestrzeni (np. handlujemy płodami ziemi w Puerto Rico) a sama gra nie ma wiele wspólnego z przestawianiem pionów na planszy. Stają się w pewnym sensie symulacjami. Niemniej jednak – nie o tym dzisiaj chciałam pisać. Dziś chciałabym sięgnąć do tradycji i do historii – i przedstawić kilka najstarszych gier pochodzących z różnych zakątków świata.

Starożytność

British Museum (fot. BGG)

Królewska gra z Ur

Powszechnie uważana za najstarszą grę świata. Zwana też „grą na dwudziestu kwadratach”. Pochodzi z Mezopotamii a grano w nią już 5 tys. lat temu. Zwie się grą dwudziestu kwadratów – bo właśnie tyle pól ma plansza, po której przemieszczamy nasze piony. Natomiast nazwa Królewska gra z Ur pochodzi od miejsca pierwszego znaleziska – grobowców królewskich w starożytnym mieście Ur.

British Museum (fot. BGG)

Jej reguły nie są do końca znane – to czym dysponujemy to praktycznie domysły. Rekonstrukcja. Stąd zapewne tak wiele wariantów tej gry. To gra dwuosobowa, a cel w zasadzie jest prosty – przeprowadzić wszystkie swoje piony przez planszę rzucając czterema czworościanami, które są odpowiednikiem współczesnej kostki. Czworościan używany w tej grze miał dwa wierzchołki zaznaczone, a dwa nie – co przy rzucie czterema takimi bryłami generowało rezultaty od 0 (wypadły wszystkie cztery wierzchołki skierowane ku górze niezaznaczone) do 4 (wszystkie wierzchołki, które wypadły są zaznaczone). Ponieważ zero nam jest niepotrzebne – kiedy wypadło przyjmowano, że pion porusza się o 5 pól. W różnych wariantach tej gry różnie przebiega ścieżka pionów. Są też różne interpretacje pól specjalnych (niektórzy interpretują tylko rozety, które chronią piony i pozwalają na dodatkowy rzut, niektórzy wprowadzają efekty wszystkich pól, które np. pozwalają na umieszczanie kilku pionów w jednym kwadracie, bądź nawet umożliwiają obracanie kamieni). Pewna cecha jest jednak zawsze wspólna i o tyle znacząca, że powtarza się w innych grach wywodzących się (bądź po prostu podobnych do Królewskiej gry z Ur) – aby zdjąć pion z planszy po udanym przeprowadzeniu należy wyrzucić dokładną liczbę oczek np. z ostatniego pola musi to być 1, z przedostatniego 2 etc.

Dwie wersje zasad (skrót) – prosta i zaawansowana

Powiedzmy sobie szczerze, że jest to gra mocno losowa, a w jej najprostszej postaci (tej z samą rozetą) przypomina … znienawidzonego przez wytrawnych graczy chińczyka. Bo ruchy są generowane losowo (jak w chińczyku), bo przechodzimy przez wspólne dla obu graczy pola, na których możemy sobie wzajemnie zbijać piony (stając na zajętych przez przeciwnika polach), bo musimy przeprowadzić i sprowadzić wszystkie piony z planszy (praktycznie to samo co wprowadzić piony do domu). Jednak pola specjalne są sporym urozmaiceniem i pozwalają na jakąś minimalną strategię, dlatego mimo wszystko chińczykiem trudno ją nazwać. Na BGG dostępna jest wersja PnP (dla tych, co rozumieją cyrylicę) – polecam, bo w oryginalną grę sprzed 4-5 tys. lat chyba trudno będzie zagrać ;)

Zobacz też: Królewska Gra z Ur – Bazgranie znad Planszy
Королевская игра Ур – Print & Play
Starożytna planszówka, którą warto znać – Czas Gentlemanów

Senet

Starożytna gra egipska symbolizująca podróż duszy do zaświatów. Szacuje się, że może mieć nawet 5500 lat. Nieco podobna do Królewskiej gry z Ur, jednak o wiele bardziej strategiczna. Tu również przeprowadzamy piony przez planszę, ale w przeciwieństwie do jej poprzedniczki, nie zdejmujemy pionów podczas zbijania. To dość niespotykany sposób bicia – zamieniamy dwa piony miejscami (pion przeciwnika zamiast zostać zdjęty z planszy ustawiany jest na miejscu skąd wyruszył nasz pion). Do tego istotnym elementem gry jest ochrona pionów – są one chronione, czyli niemożliwe do zbicia gdy piony tego samego koloru znajdują się na sąsiednich polach. Wyjątkiem są ostatnie pola planszy, które są jednocześnie polami specjalnymi. Tu do wygenerowania losowej liczby używa się 4 patyczków – z jedną stroną pomalowaną, a drugą nie. Jak łatwo policzyć, dysponujemy wynikami od 0 do 4, przy czym tradycyjnie już zero oznacza ruch o 5 pól. Rzuty 2 i 3 są pechowymi rzutami – po nich (a w zasadzie po wykonaniu ruchu) kończy się kolejka gracza. Pozostałe rzuty (1, 4 oraz 5) uprawniają do dodatkowego rzutu. Celem gry jest oczywiście przeprowadzenie swoich wszystkich pionów przez planszę zanim zrobi to przeciwnik.

W Senet możesz zagrać online na BoardGameArena.com |

Tryktrak (Backgammon)

Nie jest grą starożytną, ale o tyle warto o niej wspomnieć, że wywodzi się z Królewskiej gry z Ur, jak również ma wiele cech wspólnych z Senetem. Tu też chodzi o przeprowadzenie pionów przez planszę. Dla każdego gracza dzieli się ona na dwa etapy: wprowadzenie wszystkich pionów do domu a następnie wyprowadzenie wszystkich pionów z domu na dwór (czyli zdjęcie z planszy). Do rzutów używamy dwóch kostek (tak, to już nowożytna gra) a w swoim ruchu sami decydujemy czy poruszamy się dwoma pionami, czy jednym (ale podwójnie – tzn. o oczka z każdej kostki). Również w tej grze piony tego samego koloru wzajemnie się chronią (gdy są na tej samej linii), a pojedyncze kamienie mogą być zbijane przez przeciwnika poprzez stanięcie na zajmowanym przez nie polu. Wyprowadzając piony na dwór potrzebujemy dokładnych rzutów – dokładnie tak jak w poprzedniczkach – nie można np. użyć trójki aby wyprowadzić pion z ostatniego pola.

Do Europy backgammon trafił dość niedawno, ale miłośnikom literatury powinien być znany. Można bowiem spotkać opisy życia salonowego wyższych sfer m.in. nad grą w tryktraka.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Backgammon”
W Tryktraka możesz zagrać też online w Kurniku oraz na BoardGameArena.com

Kalaha (Mankala)

To jedna z najstarszych gier świata. Była znana ludziom już od czasu neolitu. Uznaje się ją za grę afrykańską, bo towarzyszyła wszystkim plemionom z tego kontynentu praktycznie od zawsze. Nie ma chyba nikogo z tego rejonu świata, kto by nie znał mankali. Otaczano ją czcią, a do dziś można nabyć bardzo drogie i pięknie rzeźbione egzemplarze. Jednak grano w nią również na Bliskim Wschodzie i na wyspach Azji Południowo-Wschodniej, więc trudno jednoznacznie określić kto „wynalazł” mankalę. Do Europy trafiła stosunkowo niedawno – ok. 100 lat temu – i wciąż jeszcze nie jest zbyt popularna.

Ruch polega na wyjęciu wszystkich kamieni z własnego dołka i rozłożeniu ich pojedynczo do dołków kolejnych (w tym własnej bazy – ale nie bazy przeciwnika). Jeśli:
– ostatni kamyk wpadnie do naszej bazy – mamy dodatkowy ruch
– ostatni kamyk wpadnie do pustego dołka po naszej stronie – zabieramy ten oraz wszystkie kamienie z przyległego dołka przeciwnika i wkładamy do własnej bazy
– partia kończy się gdy jeden z graczy ma już puste dołki czyli nie może wykonać ruchu. Drugi przenosi pozostałe kamienie do własnej bazy. Wygrywa gracz, który zdobył więcej kamieni.

Poza tym, że jest całkiem przyjemną grą logiczną to jest o tyle znamienna, że jej mechanika jest sersem wielu współczesnych gier planszowych np. Pięciu klanów, Trajana.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Mankala”

fot. BGG

Młynek (Nine Men’s Morris)

To dobrze znana nam dwuosobowa gra. Kupcie dowolne warcaby, a mocno prawdopodobne będzie, że staniecie się właścicielami młynka umieszczonego po drugiej stronie planszy. Zasada jest prosta. Każdy z graczy dostaje 9 kamieni. W pierwszej fazie, na przemian układacie je na planszy. W fazie drugiej ruch polega na przesunięciu dowolnego kamienia na sąsiednie pole (przecięcie linii). Jeśli komuś uda się ułożyć trzy własne kamienie w jednej linii (czyli młynek) – w nagrodę zabiera dowolny kamień przeciwnika. Cel: uniemożliwić przeciwnikowi ułożenie młynka – inaczej mówiąc przegrywa gracz, któremu zostaną na planszy tylko dwa kamienie.

Zobacz też: Michał Stajszczak „Planszówkowa klasyka: Młynek i krewni”
W Młynek możesz zagrać też online w Kurniku oraz na BoardGameArena.com

fot. BGG

Go

Starochińska gra planszowa, popularna również w Korei i Japonii (jap. – go, chiń. – wéiqí, kor. – baduk, paduk), a w ostatnich latach zdobywająca rosnącą popularność na całym świecie. Dla ludzi Wschodu jest ona specyficznym połączeniem nauki, sztuki i sportu. Podanie głosi, że wymyślił ją cesarz Yao (2357-2255 p.n.e.), w celu kształcenia syna Dan Zhu. W księdze historycznej pod tytułem Shibenzuopian (Kronika. Sztuka Użytkowa), która powstała w Epoce Walczących Królestw (403 – 221 p.n.e.), zapisano, że „cesarz Yao wymyślił weiqi, żeby Dan Zhu uczył się dobra”.

Jest to doskonała gra strategiczna. Zaryzykowałabym twierdzenie, że porównywalna z szachami. Zasady wydają się banalne: układanie na przemian kamieni (czarne vs. białe) na przecięciach linii na kwadratowej planszy w celu otoczenia własnymi kamieniami terytorium większego niż terytorium przeciwnika. Każdy kamień postawiony na planszy posiada co najmniej jeden oddech – puste sąsiednie skrzyżowania połączone z kamieniem prostym odcinkiem. Kamień (lub grupa kamieni), któremu przeciwnik zabierze ostatni oddech (czyli całkowicie go otoczy) zostaje zbity i zdjęty z planszy.

Mimo tych prostych zasad Go jest grą bardzo trudną.

Dla ciekawych: Interaktywny kurs GO
W GO można zagrać online na BoardGameArena.com

fot. BGG

Petteia (Kamyki)

Logiczna gra starożytnych Greków. Rzymianie przekształcili ją w Latrunculi, czyli Łotrzyków. Na pierwszy rzut oka może przypominać warcaby. Rozgrywa się na planszy 8×8 (albo innej, nawet prostokątnej) a piony (8 lub 16 dla każdego gracza) poruszają się w pionie lub poziomie o dowolną liczbę pól dopóki nie natrafią na przeszkodę (inny pion lub brzeg planszy). Nie wolno przeskakiwać pionów – ani swoich, ani cudzych. Natomiast dość nietypowo (w naszym współczesnym odczuciu) rozwiązane jest bicie – następuje ono przez pojmanie piona, czyli dostawienie swojego piona do piona przeciwnika w taki sposób, aby z drugiej strony piona wrogiego stał inny własny pion. W niektórych wariantach można zbijać nie tylko pojedyncze piony, ale także całe szeregi. Grano do zbicia lub unieruchomienia wszystkich pionów przeciwnika.

Wspominam o tej grze m.in. dlatego, że miałam przyjemność wypróbować oraz zaprezentować studentom dwie gry nowożytne, ale z podobnym mechanizmem zbijania pionów. Uwierzcie, że nie jest łatwo przestawić się na taki tok rozumowania i bardzo łatwo zupełnie niechcący podstawić się rywalowi – zanim człowiek opanuje tę trudną sztukę brania pinów do niewoli.

Średniowiecze

Hnefatafl

To średniowieczna gra Wikingów. Gra niesymetryczna – jeden z graczy kieruje Królem i jego ochroną, drugi zaś Rebeliantami. Charakterystyczny dla tej gry jest właśnie sposób poruszania pionami i bicia – taki jak w opisanej przed chwilą Petteii. Król to specjalny pionek, który usiłuje dotrzeć do jednego z czterech narożnych pól planszy. Rebelianci zaś próbują wziąć Króla do niewoli tj. otoczyć go ze wszystkich czterech stron (inaczej niż zbijanie zwykłych pionów, do którego wystarczy dostawić piony z dwóch przeciwległych kierunków).

Zobacz:
Michał Sołtysiak „Gry planszowe Wikingów – rekonstrukcja gier planszowych na przykładzie hnefatafl” [PDF]

Nowożytność

Tablut

To już czasy nowożytne – tradycyjna gra Lapończyków. Zasady są bardzo podobne do Hnefatafl, z tą różnicą, że jest mniejsza plansza, mniej pionów a Król usiłuje dotrzeć do dowolnego brzegowego pola planszy (nie tylko narożnego). Ciekawostką może być fakt, że  została opisana po raz pierwszy przez szwedzkiego botanika i zoologa Karola Linneusza w 1732 roku (tego od systematyki roślin i zwierząt).

Gra ta odzwierciedla sytuacje polityczną, jaka obserwowali Lapończycy w XVIII wieku. Ścierające się dwie wrogie armie: liczniejsza Moskali i mniej liczna Szwedów, złapanych w pułapkę wraz z swym królem. Pierwsi starają się pojmać króla Szwedów. Ci zaś dążą do uwolnienia swojego króla z zasadzki. Bardzo przypomina to sytuację z bitwy pod Połtawą z 1709 roku w wyniku, której po rozbiciu wojsk szwedzkich Karol XII był zagrożony pojmaniem przez wojska rosyjskie.

Osobiście nie udało mi się jeszcze wygrać Moskalami, czyli wziąć Króla do niewoli. Ciekawe, czy gra jest dobrze zbalansowana…

Zobacz też: Bazgranie znad Planszy

Puluc

Tradycyjna gra planszowa Majów. Grają w nią po dziś członkowie plemion Kekchi i Mopan (Ameryka Środkowa). Gra w Puluc była powiązana z cyklem przyrody. Indiańscy rolnicy grali w nią na wiosnę, dzień przed zasianiem kukurydzy, używając jej ziaren jako pionków i kości. Najważniejsze w tym rytuale było to, żeby otoczyć ziarna radością zanim trafią do ciemnej ziemi – aby dały one dobre plony.

Rozgrywka toczy się na prostokątnej planszy. W swoim ruchu gracz wykonuje rzuty (jeden lub dwa – w zależności od wersji gry) czterema ziarenkami / patyczkami / kostką do gry i porusza się jednym lub dwoma pionkami o określoną liczbę pól do przodu, w kierunku domu przeciwnika. Celem jest przejęcie piona przeciwnika (stanięcie na nim) – wtedy następuje „odwrót” i pion zaczyna poruszać się w kierunku swojego domu (można sobie wyobrazić, że pion wyrusza na łowy ;)). Możliwe jest przejmowanie nie tylko pojedynczych pionów, ale też całych stosów. Gdy uda mu się dotrzeć do domu piony przeciwnika znajdujące się w stosie zdejmowane są z planszy. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zbije wszystkie piony przeciwnika.

Jak wspomniałam i jak nietrudno się domyślić – istnieje wiele wariantów gry, w tym z pojedynczym lub podwójnym rzutem. Ta druga opcja jest nieco ciekawsza a ponadto ma walory edukacyjna, bo wymaga liczenia (dodawania) w celu znalezienia optymalnego ruchu (przejęcia pionów i zminimalizowania prawdopodobieństwa, że samemu zostanie się przejętym).

Zobacz też: Puluc w Bazgraniu znad Planszy

fot. BGG

Halma

Halma pochodzi od greckiego słowa άλμα oznaczającego „skakać”. Została wymyślona w 1883 lub 1884 roku przez Amerykanina George’a Howarda Monksa. Dwóch lub czterech graczy (niektóre wersje wspominają też o trzech, ale ja osobiście jakoś tego nie czuję na tej kwadratowej planszy) próbuje przeprowadzić swoje piony z jednego rogu planszy na drugi – kto pierwszy tego dokona, wygrywa. Ruch polega na przesunięciu swojego piona na sąsiadujące, wolne pole LUB przeskoczeniu nad innym – własnym albo cudzym – pionem (niczym bicie w warcabach). Przeskok ten nie powoduje jednak bicia a nadto można przeskoczyć w trakcie jednego ruchu wiele razy nawet zmieniając kierunek – o ile tylko mamy taką możliwość tzn. za przeskakiwanymi pionami jest wolne pole. Skakanie nie jest obowiązkowe – można je zakończyć w dowolnym momencie, nawet jeśli mamy możliwość skakać dalej. I to właśnie jest sercem gry – nie muszę chyba nikogo przekonywać, że kluczem do zwycięstwa jest umiejętne ustawianie własnych pionów a także korzystanie z pionów przeciwnika.

Trylma

Nazywana „chińskimi warcabami”, nie pochodzi jednak z Chin – została stworzona w 1892 roku w Niemczech jako modyfikacja halmy. Znana jako Stern-Halma czyli „Halma Gwiaździsta”. Rozgrywana jest na planszy w kształcie sześcioramiennej planszy i przeznaczona dla 2,3,4 lub 6 osób.

Zobacz: http://www.matematyka.wroc.pl/grystrategiczneilogiczne/halma

Surakarta

Jest to interesująca planszowa gra logiczna dla dwóch osób pochodząca z Indonezji, porównywana do gry w warcaby.  Nietypowe zasady gwarantują dobrą rozrywkę i powodują, że gra jest bardzo dynamiczna. Jej europejska nazwa Surakarta wywodzi sie od starożytnego miasta o tej samej nazwie leżącego na Jawie. Oryginalnie nazywała się ta gra Permainan, co w języku indonezyjskim oznacza po prostu grę. Surakarta bywa także nazywana Solo i Roundabouts tzn. ronda, co ma związek ze specyficznym kształtem planszy.

Celem gry jest zbicie wszystkich pionów przeciwnika. Ruch polega na przesunięciu piona pionowo, poziomo lub po skosie. Na jednym polu może stać tylko jeden pion i nie wolno pionów przeskakiwać. Bicie wykonujemy poprzez ruch po okręgu. Może on być dowolnie długi a także zawierać kilka okręgów – byle tylko droga po której porusza się pion była pusta i zakończona pionem przeciwnika (który ulega zbiciu).

A na koniec polecam jeszcze przeczytanie mega ciekawego felietonu p. Michała Stajszczaka o tym jak z Polowania na niedźwiedzia wyewoluowała Forteca i jak się do tego wszystkiego mają lis, gęsi i inne zwierzęta.

Zobacz też: Krowy i lamparty i in. pokrewne gry na Bonaludo

 

Wywołani do tablicy: 2+ Planszówki w przedszkolu

16 Wrz

… czyli żłobek w przedszkolu

 

Niewiele jest gier planszowych, w które można pograć w 2-latkiem. Nie oszukujmy się, nie przedstawię tutaj listy nie-wiadomo-czego. 2-latki klasycznej gry po prostu nie ogarną. Ale Granna przygotowała dla dwulatków specjalną serię, w dużej mierze opartą na … puzzlach, memo i domino, która może stać się wstępem do prawdziwych gier planszowych. I właśnie od tej serii chciałabym rozpocząć swój cykl przedszkolaka.

Wszystkie te pozycje są bardzo dobrej jakości: gruby karton, przyjemne ilustracje. Pozwalają one na przeprowadzenie pogadanki bądź to w formie opowiadań, bądź poprzez zadawanie pytań, ale ja skupię się tu na aspekcie typowo zabawowym.

Zacznijmy więc od puzzli.

Mamusie

To gra, w której dziecko odnajduje brakujący fragment. Gra to pary obrazków dziecko + mamusia w formie puzzli. Ciekawe i jednocześnie bardzo dobre jest to, że mamusie od innych dzieci nie pasują do siebie. Inaczej mówiąc – puzzle ładnie się skomponują dopiero wtedy, gdy dobierzemy właściwą mamusię do naszego dziecka (albo odwrotnie – w każdym razie musimy dobrać je w pary prawidłowo, żeby puzzle pasowały). Gra może przebiegać następująco:

Dzielimy między dzieci obrazki ze zwierzątkami, a obrazki z mamusiami układamy na stole. Teraz dzieci próbuję odnaleźć brakujące fragmenty układanek.

Grę tę można również wykorzystać jako grę memory – i to dosć nietypowo, gdyż szukamy nie tych samych obrazków a par mamusia-dziecko.

Dodatkową atrakcją jest plakat przedstawiający czynności, jakie mogą wykonywać mamy: przytulanie, chodzenie na spacer, karmienie etc. Taki plakat znajdziecie w każdej grze z tej serii – jest on na odwrocie instrukcji.

.

Plastusie

Tradycyjne memo. Mamy tutaj pary obrazków – ukladamy je na stole rewersami ku górze i – grając turowo – odkrywając staramy się znaleźć pary. Oczywiście wygrywa ten, kto znajdzie najwięcej par.

Inną grą, wymagającą prowadzenia przez dorosłego, jest gra w zbiory. Rodzic / nauczyciel wymyśla hasło np. zwierzęta, pojazdy, pożar etc. a dzieci starają się wśród wyłożonych na stole kafelków znaleźć i zebrać jak najwięcej tych, które pasują do danej kategorii. W ten sposób powstają zbiory…

Plakat tej gry z kolei może stanowić wstęp do języka angielskiego.

.

Domki

Domki to plansze z wyciętym w środku fragmentem ;)

Wygląda dość ubogo, ale plansze te są dwustronne. Możemy bawić się zwykłym obrazkiem lub światłocieniem ;) . Znaczy bawić się w dopasowywanie zwierzątka do jego cienia.

Układanka, to dopasowywanie zwierzątek (rozdzielamy je po równo pomiędzy dzieci) do ich domków (które leżą na stole). To gra na czas. Kto pierwszy ten… wygrywa. Z kolei zabawa z cieniem będzie czymś odwrotnym – rozdzielacie między dzieci plansze (stroną żółtą, z cieniem, ku górze) a zwierzątka ukladacie na środku stołu. Kto pierwszy dopasuje zwierzątka do ich cienia – wygrywa.

.

Mały miś

Mały miś, to zabawa „wcześniej-później”, czyli w opowiadanie historii. Wybieramy środkowy puzelek. Dziecko odnajduje obrazek pasujący do lewej strony odpowiadając na pytanie – co stało się przedtem? Nastepnie odnajduje obrazek pasujący do prawej strony i opowiada historię – co stało się później?

Możemy także bawić się w zwykłe puzzle, a także w puzzle rywalizacyjne. Dzielimy między siebie środkowe kartoniki a następnie, na hasło „start” staramy się jak najszybciej dołożyć do nich spójną historię. Oczywiście to są prawdziwe puzzle, a więc jeśli dziecko odnajdzie niewłaściwy puzel, to nie będzie on pasował. Wygrywa ten, kto pierwszy skompletuje swoje puzzle.

.

Auta

Auta to również forma puzzli, choć może troszkę bardziej nawet skomplikowanych. Najbardziej „growa” jest zabawa na czas. Pomiędzy dzieci rozdzielamy plansze (jeśli nie da się po równo, to nieużywane odkładamy do pudelka) a małe fragmenty układanki umieszczamy obrazkami ku górze na środku stołu. Dzieci na hasło „start” starają się uzupełnić swoje plansze – o zwierzątka prowadzące pojazdy oraz przedmioty, które należą do danego zawodu.

.

Zwierzątka

Ta gra jest nieco inna. To … domino. Zwykłe domino, które zamiast kropek ma obrazki zwierzątek. Oczywiście można spróbować gry w memory lub jakiejkolwiek innej, ale podstawową zabawą będzie próba ułożenia domina. Każdy otrzymuje 3 kafelki, jeden kafelek ląduje na środku stołu, a pozostałe tworzą stos do dobierania. Tworzymy w trakcie zabawy (turowej) węża – dokładamy pasujące obrazki do jednego z końców. Jeśli nie możemy, bo żaden obrazek z naszych kartoników nie pasuje – ciągniemy ze stosu dotąd, aż uda się coś dołożyć. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się swoich kafelków.

Tę grę możemy też potraktować jako układankę (albo grę kooperacyjną, w której wszyscy podejmujemy decyzję co dołożyć ze wspólnego zbioru kafelków). Jeśli uda nam się ułożyć węża pozbywając się wszystkich kartoników zanim skończy się stos do dobierania – wygrywamy grę. W przeciwnym razie – przegrywamy.

 

Serdecznie dziękuję wydawnictwu Granna za udostępnienie egzeplarzy gier.

 

 

Fliper – zDobble’owana sałatka owocowa?

05 Gru

fliper_zajawka1W niewielkim, metalowym, trójkątnym – i dodajmy jeszcze, że ślicznym – pudełku dostajemy talię trójkątnych kart oraz 10 żetonów – pięć z nich z cyframi od 1 do 5, a kolejne pięć z rysunkami owoców: jest to banan, pomarańcza, truskawka, malina i ananas. Na kartach zaś jest zawsze miks 15 owoców – każdy owoc w innej liczbie. Podobnie jak Dooble, to gra na spostrzegawczość. Ale w zasadzie na tym kończą się podobieństwa. We Fliperze trzeba umieć liczyć ;).

zasadyKarty są dwustronne – awers to 15 owoców, rewers – jeden wybrany owoc lub cyfra od 1 do 5. Zdejmując i odwracając kartę ze stosu otrzymujemy dwie różne karty – na tej, która została na stosie mamy wciąż te 15 owoców, na drugiej, właśnie zdjętej, zadanie do wykonania: jeśli to owoc, to należy go policzyć (na tej karcie, która leży na stosie), jeśli to cyfra to należy powiedzieć jaki owoc występuje w danej krotności. Cała filozofia. A wariantów z tego mamy aż trzy:

  1. Kto pierwszy krzyknie prawidłową odpowiedź (czyli nazwę owocu lub cyfrę) zabiera daną kartę. Zwycieża osoba, która uzbiera najwięcej kart.
  2. Gdy znajdziemy odpowiedź chwytamy przedstawiający ją żeton. Może być on na stole, ale może już leżeć (wcześniej zdobyty) przed graczem. Tu nic nie jest stałe. Jeśli zdobędziesz żeton teraz, w następnej kolejce ktoś może Ci go odebrać jeśli nie będziesz na tyle szybki, by znowu go chwycić. Zwycięża osoba, która jako pierwsza uzbiera 4 żetony
  3. Układamy wszystkie 10 żetonów w linii. Odsłaniamy teraz kolejno karty – będziemy szukać tego co przedstawia pierwszy z brzegu żeton. Komu się uda pierwszemu – zabiera żeton. I tak 10 razy. Zwycięża ten, kto ma najwięcej żetonów na koniec gry.

 

wrażeniaBywa, że grywam w Dobble. Ale go nie lubię. Może nie podobają mi się symbole? A może jest ich dla mnie za dużo? A może nie potrafię ich sparować ze sobą? A może po prostu mam poczucie że jak już wreszcie dopadnę wiecznie chowającą się a upierdliwą parę, to ktoś inny właśnie mi rzuci kartę na stół i muszę zaczynać od początku. Taka syzyfowa praca. Niby to samo, we Fliperze też przecież wszyscy szukamy od nowa, ale jakoś nie mam poczucia straty i sturliwania się kamienia spod samego szczytu.

Fliper ma tę przewagę, że ma tylko 5 owoców.  Trzeba się skupić nie na znalezieniu pary, ale na sprawnym policzeniu elementów, lub po prostu na ogarnięciu ich wzrokiem (ponoć ludzkie oko bez liczenia widzi tylko cztery elementy, choć niektórzy twierdzą, że jednak pięć ;)). I właśnie to liczenie najbardziej mi się podoba.

dsc_0560

 

 podsumowanieFliper jest świetnym następcą, a jak dla mnie to nawet zastępcą Dobble. Spełnia wszelkie wymagania dobrej imprezówki, jest mały, sprytny, szybki, generuje salwy śmiechu, a na dodatek jest ładniejszy od Dobble.

 

 

The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa

15 Sie

the_game.82128.800x0To niewielka kooperacyjna karcianka dla 1-5 graczy na około 20 minut. Mało znana gra na naszym rodzimym podwórku. Autor – Steffen Benndorf – również nie bije rekordów popularności, choć niektórzy mogą go kojarzyć z dość ciekawej gry kościanej Qwixx. Gra miała swoją premierę w zeszłym roku a na nasz rynek wypuścił ją MindOK w postaci wydania międzynarodowego (Czech/Polish/Slovak edition) pod obcobrzmiącym tytułem The Game: Hraj, dokud můžeš!

kowalskiGraj dopóki możesz

Właśnie o to chodzi w tej grze. Zgrywamy się z kart dopóki mamy taką możliwość. A jak już nie mamy? …. To mamy „game over”.

Jako setup wykładamy na stół cztery bazowe karty – na dwóch z nich będziemy układać karty malejąco podczas gdy na dwóch kolejnych – rosnąco. W swojej kolejce gracz musi zagrać co najmniej dwie karty zgodnie z tymi zasadami a następnie dobrać z talii do 6/7/8 (w zależności od liczby graczy) kart na rękę. Nie wolno przekazywać sobie informacji o wartościach posiadanych kart, ale można dokonywać sugestii (np: nie idźcie z tym stosikiem zbyt mocno do przodu, albo: zostaw mi ten stosik jeśli możesz). Gra toczy się dotąd, aż skończą się karty a gracze nie będą mogli już dołożyć swoich kart. Ideałem jest oczywiście zgranie się ze wszystkich kart na rękach wszystkich graczy!

Gramy, dopóki możemy ;)

Gramy, dopóki możemy ;)

szeregowyCo może być ciekawego w pasjansowym układaniu kart?

The Game jest grą z twistem. Jeśli mamy kartę dokładnie o 10 mniejszą od karty leżącej na stosie rosnącym możemy ją dołożyć i w ten sposób „cofnąć” stos o 10. To samo z kartą większą o 10 dla stosu malejącego. To nie tylko ciekawy ale i niezbędny element gry. Bez tego praktycznie nie da się wygrać. Bez tego gra byłaby nudną do bólu wykładanką. Przewidywalnym pasjansem.

Choć po prawdzie – to nadal jest pasjans, ale pasjans z jajem ;)

Gra nie jest tak prosta na jaką się wydaje. Sporo zależy od układu kart, ale jeszcze więcej od towarzystwa. Czy potrafimy się dogadać, czy nie psujemy sobie nawzajem stosów. Jest lekko i przyjemnie. Jest kooperacyjnie, ale nie ma efektu lidera – tego być nie może, bo przecież wszystkie karty są tajne. Najczęściej grałam w nią na dwie osoby i chodziła w tym układzie całkiem przyzwoicie. Akurat taki mały, familijny fillerek, żeby zdjąćyć z dzieciakami w pół godzinki przed snem. Albo w oczekiwaniu na spóźnialskiego czwartego do brydża.

No niestety nie udało się - dwie karty zostały

No niestety nie udało się – dwie karty zostały

 Podsumowanie

Gra doczekała się w 2015 roku kilku nominacji: Spiel des Jahres Nominee, Golden Geek Best Solo Board Game Nominee, Golden Geek Best Card Game Nominee. I słusznie, bo choć może nie sięga szczytów to jednak to całkiem sprytna karcianka. A jedyne co mnie w niej drażni, to … czeski (pod)tytuł w grze przeznaczonej – bądź co bądź – na polski rynek.

+ małe rozmiary, niska cena, szybka rozgrywka
+ wygodne karty, dobrze się tasują
+ przystępnie napisana instrukcja
+ ciekawy mechanizm cofania stosu, co daje możliwości kombinowania
+ dużo interakcji polegającej przede wszystkim na komunikacji „nie wprost”
+ brak efektu lidera

 

 

Siedem 7

02 Lip

kowalskisiedem01.1069805.800x0Zasady w pigułce

Siedem to prosta gra karciana. Gracze otrzymują po 3 karty na rękę. W swojej turze dokładasz wybraną kartę z ręki do kolumny określonego typu wykonując przy tym jej efekt a następnie dobierasz do trzech kart na ręce.

Każda karta ma trzy cechy – kolor (jest 7 kolorów), wartość (od 1 do 7) i typ (tych też jest siedem). Z każdym typem kart powiązany jest inny efekt, który zachodzi gdy dokładamy kartę do kolumny danego typu:

Cuda Świata – dołożenie karty do tej kolumny pozwala na obejrzenie trzech dowolnych kart z talii do dobierania i ułożenie ich w wybranej kolejności (lub trzech kart z rąk przeciwników)

Grzechy Główne – zabierasz losową kartę wybranemu przeciwnikowi i dokładasz do odpowiedniej kolumny (bez wykonywania efektu)

Cnoty Główne – ciągniesz kartę na rękę a następnie dokładasz kartę z ręki do odpowiedniej kolumny wykonując efekt, czyli po prostu dodatkowy ruch

Fortuny – wymieniasz kolor lub liczbę i odkrywasz wierzchnią kartę stosu. Jeśli się zgadza – karta jest twoja (odkładasz ją na bok, nie do ręki) i jest warta na koniec gry 2 punkty. Jeśli się nie zgadza – odrzucasz ją.

Morza – odzyskiwanie kart ze stołu: możesz zabrać ostatnią kartę z dowolnej  kolumny i dołożyć do swojej ręki (nie dobierasz wtedy karty, bo masz już 3)

Etapy Życia – każda karta w kolumnie Etapów Życia „odcina” kolejne najwyższe karty w punktacji. Np. jeśli w tej kolumnie są trzy karty, to 7, 6 i 5 nie przyniosą żadnych punktów na koniec gry. Etapy Życia można dołożyć do dowolnej kolumny (nie tylko Etapów Życia) – ale wtedy nie wykonuje się efektu danej kolumny.

Kolory – ostatnia zagrana karta na tej kolumnie określa kolor atu. Kolor atu ma dwie funkcje: karta w tym kolorze jest jokerem, którego można dołożyć do dowolnej kolumny i wykonać jej efekt. Oprócz tego na koniec gry każda karta w kolorze atu jest warta tyle ile najwyżej punktowana karta w grze. Np. jeśli w kolumnie Etapów Życia są trzy karty, to najwyżej punktowaną kartą jest 4 a zatem każda karta w kolorze atu będzie warta cztery punkty bez względu na swoją wartość nominalną (nawet jeśli jest to 7, która jest „odcięta”)

Gra kończy się, gdy zostanie dołożona siódma karta (ech te siódemki) do którejś z kolumn. Celem zaś do którego dążymy jest uzyskanie jak najwięcej punktów (według wartości kart), które pozostały nam na ręce na koniec gry.

Siedem typów kart - siedem efektów. Każdy ma swoją ilustrację, nazwę i opis (nie trzeba się ich uczyć na pamięć)

Siedem typów kart – siedem efektów. Każdy ma swoją ilustrację, nazwę i opis (nie trzeba się ich uczyć na pamięć)

Ilustracja dla danego typu jest zawsze taka sama i dzięki temu karty są czytelne i nie mylą się.

Ilustracja dla danego typu jest zawsze taka sama i dzięki temu karty są czytelne i nie mylą się.

szeregowyWrażenia

Siedem 7 to gra, która na początku mnie zauroczyła, potem stosunki między nami uległy ochłodzeniu żeby następnie znowu podgrzać atmosferę. Koniec końców doszliśmy jednak do porozumienia. Lubimy się. I to nawet bardzo.

Karty są pięknie zilustrowane – to nic, że klimat jest na doczepkę. To gra abstrakcyjna. Ale rysunki są ładne i sugestywne co w istotny sposób podnosi to przyjemność z zabawy. A przede wszystkim karty są dobrze opisane, każdy z typów jest łatwo rozróżnialny, kolory mają swoje nazwy w widocznym miejscu (można grać z daltonistą).

Losowość daje się niestety we znaki. Wszystko tu jest losowe – od Fortun poczynając na dobieraniu kart skończywszy. Można sobie snuć plany – ale co z tego, jeśli karta nie podejdzie? Na bieżąco trzeba więc reagować na to, co się dostaje nie przywiązując się specjalnie do tego, co się wymyśliło dwie rundy do tyłu. Za to skaluje się całkiem dobrze – zarówno w dwie jak i w cztery osoby radość grania jest taka sama.

Zaczyna się od beznamiętnej wykładanki. Kart na ręku jest za mało (tylko trzy) a kart w kolumnie (żeby zakończyć grę) za dużo żeby można było mówić o jakiejś strategii na początku rozgrywki. Kiedy jednak stół się zapełni i kolumny nabiorą nieco dobra w postaci 4-5 kart można rozpocząć planowanie.

Jest jeden mankament, na który prędzej czy później się natkniecie (zwłaszcza jeśli będziecie grać w pełnym składzie). Otóż dość często braknie kart… Jest ich tylko 49 zaś w grze, zanim partia się skończy może być potrzeba aż … 60 (7 kolumn po 6 kart +  po 3 karty u każdego z czterech graczy + 6 kart z efektu Fortuny). W instrukcji nie znajdziecie co zrobić gdy karty się skończą. Oczywiście wtedy przechodzimy do podliczania punktów – to drugi warunek zakończenia gry, który jakimś cudem się zagubił.

DSC_0044

 Podsumowanie

Siedem 7 to mała, sprytna karcianka, którą bardzo chętnie wyciągnę, gdy będziemy mieć 15-20 minut do zagospodarowania.

Plusy:
+ proste zasady
+ sporo główkowania (ale dopiero w drugiej części gry)
+ decyzje są na tyle proste, że nie powinna generować przestojów nawet w móżdżącym towarzystwie
+ niewielkie rozmiary i cena, co przekłada się na miejsce w plecaku i wakacyjne granie
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ piękne wykonanie

Minusy:
– instrukcja: brak informacji o drugim warunku zakończenia gry
– losowość (acz typowa w takiej karciance)
– klimat symboliczny

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 

Kraby na fali

30 Maj

BOX-3D-Kraby-na-Fali-RGB_maly.212045.800x0Zasady w pigułce

Kraby na fali to gra logiczna dla 2-4 graczy. Każdy otrzymuje 9 żetonów krabów w trzech różnych rozmiarach – duże, średnie i małe. Na początku gry rozmieszcza się wszystkie żetony losowo na planszy (na każdym polu znajduje się jeden żeton => im więcej graczy tym większą powierzchnię planszy wykorzystujemy), ewentualnie – jeśli chcemy grać bardziej taktycznie – możemy je ustawiać na planszy na przemian, aż znajdą się tam wszystkie kraby. W swojej kolejce gracz musi poruszyć się jednym ze swoich krabów w/g następujących zasad:

  1. Duże kraby ruszają się o jedno pole, średnie o dwa a najmniejsze o trzy pola.
  2. Nie wolno wchodzić na puste pola
  3. Krab musi zakończyć swój ruch na innym krabie – ale nie może to być krab od niego większy
  4. Jeśli w trakcie ruchu kraby zostaną rozdzielone na mniejsze grupy – mniej liczna grupa zostaje zmyta przez falę, czyli usunięta z planszy (zostaje tylko jedna ławica – zajmująca największy obszar).

Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu – odpada z gry. Wygrywa ten, który jako jedyny zostanie w grze.

Wrażenia

DSC_0086Kraby to kolejna gra od wydawnictwa Fox Games, która mnie pozytywnie zaskoczyła. Jest w niej pewne podobieństwo do Roju (kraby, które znajdują się pod innymi krabami nie mogą się ruszać – efekt żuka). Jest pewne podobieństwo do Owiec na wypasie lub Hej! to moja ryba (odcinanie łowisk – co prawda w innym celu, ale nadal jest to zagranie strategiczne).

Nie tylko blokujemy kraby innych graczy. Jak to już napisałam – odcięcie fragmentu łowiska jest opłacalną strategią (pod warunkiem, że przeciwnik/przeciwnicy stracą więcej krabów niż my). Gra jest miła dla oka (choć obawiam się, że naklejki mogą się wycierać) a żetony są różnej grubości (co pozwoli na rozróżnienie ich nawet jeśli naklejki ulegną zatarciu).

Gra na dwie osoby to taktyczny pojedynek. W trzy i cztery gra się nieco inaczej – ale też jest taktycznie. A na dodatek Kraby się dobrze skalują – im więcej graczy tym większa plansza, więc efekt pustki bądź wręcz przeciwnie – tłoku – nie występuje.

DSC_0089To właściwie abstrakcyjna gra. Jest ładnie wydana, z trafioną w sedno tematyką (zawsze tłumaczę nowym graczom, że jak duży i gruby krab wlezie na mniejszego, to go przyciśnie i ten się nie da rady ruszyć – i odwrotnie, mały co prawda wejdzie na dużego, ale co innego wejść, a co innego się utrzymać i przygwoździć do ziemi – zatem nie kończymy ruchu na większych skorupiakach). Fajnie też pracuje zmywająca fala – wiadomo już dlaczego kraby się muszą trzymać razem. Ale mimo wszystko, mimo tych klimatycznych elementów – to wciąż gra abstrakcyjna. I to jest moje największe zastrzeżenie – gra dedykowana dla rodzin i dzieci nie chwyciła moich dzieciaków za serce tak jak bym się tego spodziewała. Jest poprawna, daje satysfakcję, ale jednocześnie brakuje jej tego czegoś, co spowodowałoby błysk w oku młodego pokolenia. Niemniej – to wciąż dobra logiczna pozycja, która cieszy nie tylko oko.

Pewnym mankamentem może być odpadanie z gry – ale z drugiej strony rozgrywka nie jest długa i w dodatku dzieje się to zazwyczaj pod koniec. Przy pojedynku zaś na dwie osoby tego efektu w ogóle nie ma.

Zatem – nie jest to może gra wybitna czy innowacyjna – ale jest przyjemna, z poprawnie działającą mechaniką i zmuszająca do używania szarych komórek w sposób zgodny z ich przeznaczeniem. Do tego ładnie i solidnie wydana. Mówiąc kolokwialnie – fajna pozycja dla rodzin preferujących gry logiczne, ewentualnie sympatyczny filler dla bardziej zaawansowanych graczy.

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 

Straszny dwór, nawiedzony dom – boisz się waść?

12 Maj

Te wielkie malowidła dwa,Straszny-Dwor-box
Na względzie wasze miej.
Miecznika pra-prababka ta,
Ta pra-prababką tej.
Przy obcych w nocnej dobie,
Te pra-prababki obie
Wyłażą z ram, gdy pieje kur
I nuż w zacięty spór.
Niejednym się
Dały we znaki.
Strach waści? 

Stanisław Moniuszko, Straszny Dwór
Aria Skołuby (fragment)

Budujemy klimacik, czyli zasady gry

To jedna z najprostszych gier kooperacyjnych dla dzieci. Wcielamy się w postaci, które przebywają w zamku zawładniętym przez duchy. Za każdym razem, kiedy dowolny gracz będzie wykonywał swoją akcję musi rzucić kostką i dołożyć ducha na wieży, której kolor określił rzut. Następnie porusza się swoją postacią o jedno pole – wchodząc na miejsce z duchami (jednym lub dwoma) usuwa je z planszy. Nie może jednak wejść na pole z trzema żetonami duchów (strach, panie, strrrrach!). Takie pola są już niedostępne a duchy na nich „zamrożone”. Jeśli w dowolnym momencie gry zdarzy się sytuacja, że trzeba będzie dołożyć nowego ducha, a nie będzie żadnego w puli poza planszą – wszyscy gracze przegrywają. Jeśli zaś uda się oczyścić planszę z wszystkich duchów – wszyscy gracze cieszą się zwycięstwem.

Jest jeszcze jeden sposób na wygraną – kiedy dwie postaci znajdą się na polu z aniołem odkładają tam klucz (kluczy w grze jest 4 i cztery są pola aniołów). Jeśli uda się na wszystkich czterech polach położyć klucze – uaktywniają się anioły przeganiając duchy i przynosząc graczom upragnione zwycięstwo.

Ale uwaga, jest też jeden drobny haczyk – jeśli w dowolnym momencie jakaś postać znajdzie się na polu z 3 (lub więcej) duchami – przegrywacie. I choć nie da się na takie pole wejść, to jednak duchy mogą pojawiać się na polach zajętych przez graczy i jeśli nie będą „czyszczone” – efekt może być opłakany.

Zaczynamy!

Zaczynamy!

 

Klimatu ciąg dalszy, czyli jak to dobrze, że nie ma z nami Zombie

Oryginalna wersja gry to Zombie Kidz. Na sąsiadujący z waszym domostwem cmentarz przybywają Zombie a wy musicie stawić im czoła. Rodzice wam nie pomogą…  Niby to samo, ale jednak nie to samo. Duszki od FoxGames są nawet całkiem sympatyczne a Zombiaków to ja po prostu nie lubię. (To nie jedz – odpowiedziało mi grobowym głosem coś zza ściany).

Jak już wspominałam – to bardzo prosta gra kooperacyjna, przeznaczona dla młodszych dzieci. Miałam pewne obawy, czy uda mi się ją przetestować z moimi 13-latkami. Już na hasło „kooperacja” usłyszałam proste „nie, dziękuję”. Ale od czego autorytet rodzicielski? Zagraliśmy… a potem to już ja musiałam w pewnym momencie powiedzieć „nie, dziękuję”, bo jakoś tak się rozkręciło, że nie było temu końca.

Fajne w niej jest to, że można sobie ustawić stopień trudności – jeśli 8 duchów to za dużo można zagrać siedmioma. Siedmioma nie jest już tak łatwo. Z początku wydaje się, że zwycięstwo będzie bułką z masłem, ale nic w tym guście. Wystarczy jeden czy dwa pechowe rzuty i po nas – innymi słowy w tej wersji trzeba się napocić i nabiegać po planszy, by te duchy i duszki stamtąd powymiatać.

Plansza jest dwustronna – jedna dla dwóch osób (jest więcej połączeń), druga dla 3 i 4. Więc żeby było jeszcze trudniej – możecie zagrać w dwie osoby na tej drugiej stronie. Nam się wygrać nie udało. Ale jutro też jest dzień (jak mówiła Scarlett O’Hara) – chociaż… może chodziło jej noc i kolejną porcję duchów? :)

 

Koniec. Nie ma tu nad czym deliberować. Prosta, szybka i ładnie wydana gra dla najmłodszych, która uczy współpracy i przewidywania. Starsze z powodzeniem zagrają z wami w Arkham Horror (jeśli się będą chciały trochę postrachać). Straszny dwór nie przyciągnie ich na dłużej – nie oszukujmy się, nie jest wymagający. Ale maluchom lat 5 i ¼ z czystym sumieniem możecie podsunąć Straszny dwór.

Plusy:
+ proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ ładne wykonanie
+ uczy określania celów i współpracy
+ dobra skalowalność
+ możliwość zmiany stopnia trudności

Minusy:
– dość schematyczna – proste wybory, niewiele możliwości kombinowania

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 

Gobblety, czyli kółko, krzyżyk i Matrioszka

06 Maj

gobblety_boxSłodziaki na planszy

Gobblety to małe, średnie i całkiem duże stworki, które będziecie układać na 9 polach do złudzenia przypominających Kółko i krzyżyk. Każdy z graczy otrzymuje 6 takich figurek – po dwie w każdym rozmiarze. W swoim ruchu możemy wybrać jedną z dwóch akcji:

  • postawić nowego Gobbleta na planszy: na pustym polu lub innym mniejszym Gobblecie (swoim lub przeciwnika)
  • przesunąć swojego Gobbleta z jednego pola na inne (na puste pole lub na innego, mniejszego Gobbleta)

Celem jest ułożenie trzech swoich Gobbletów w linii (jak w kółku i krzyżyku) – kto pierwszy tego dokona, ten wygrywa

Mała dygresja, czyli Kółko i krzyżyk

Kółko i krzyżyk jest … grą bez sensu bardzo prostą grą logiczną. Przy dwóch dobrze grających osobach (czyt. znających grę) zawsze kończy się remisem. Najczęściej więc grają w nią dzieci w szkole (oczywiście na lekcjach, bo na przerwach mają tuziny innych, ciekawszych zajęć) – aż do momentu, w którym zorientują się, czego nie należy robić, żeby nie przegrać. W tej grze właściwie nie ma wygranej – jest tylko pat albo przegrana. Przegrana przeciwnika, który nie zna gry. Do czasu, aż ją pozna… potem jest już tylko pat.

 

Słodziaki ...

Słodziaki …

Nigdy nie mów nigdy

I gdyby mi ktoś kiedyś powiedział, że na starość będę grać w kółko i krzyżyk… co ja mówię – grać? zachwycać się! – to bym go wyśmiała.

I poniekąd miałabym rację. Bo Gobblety to wcale nie jest kółko i krzyżyk! Wszelkie podobieństwa do tej gry są … zamierzone, ale bardzo powierzchowne – łączy je wspólny cel i wygląd planszy 3×3. Mechanika jest jednak zupełnie inna.

Gobblety od FoxGames to wersja dziecięca innej gry – która już tak bardzo klasycznego kółka i krzyżyka nie przypomina. Mowa o Gobblet – grze o tej samej mechanice lecz rozgrywanej na planszy 4×4, w której celem jest ustawienie w linii 4 swoich pionów.

... na ...

… na …

I znowu dałam się zjeść

A wracając do naszych baranów Gobbletów…  zdecydowanie nie jest to gra, w której postawienie dwóch figurek przesądza o wyniku partii. Są dwa aspekty, które wywracają wszystko do góry nogami. Po pierwsze – Gobblety są jak Matrioszki. Zjadają się. Może nie do końca dobrze się trawią ;) i w prosty sposób mogą zostać zwrócone, ale jednak postawienie jednego Gobbleta na drugim (czyli de facto zmiana symbolu na symbol przeciwnika – gdybyśmy grali na kartce papieru) jest bardzo silnym zagraniem. I o tyle ciekawym, że tylko te większe mogą zjadać te mniejsze, a mamy ich aż trzy rodzaje – to wbrew pozorom wymaga sporego wysiłku umysłowego.  Po drugie – równie silnym mechanizmem jest przestawianie Gobbletów. W kółku i krzyżyku raz postawiony symbol zostawał na zawsze – w Gobbletach nic nie jest wieczne. A na dodatek trzeba pamiętać co przykrywa dany Stworek, bo jak już dotkniesz swojego Gobbleta to musisz się nim poruszyć i może się okazać, że uwalniając przeciwnika dasz mu wygraną w prezencie. Raz i dwa to trzy – ja po prostu kojarzę fakty *) – połączenie tych dwóch mechanizmów jest mega mocne.

... planszy

… planszy

Nie tylko dzieci

Gobblety są kierowane do dzieci – świadczy o tym choćby cukierkowa oprawa graficzna. To wspaniała gra strategiczna na początek przygody z planszówkami. Ale to wcale nie znaczy, że dorośli będą się źle bawili. To wcale nie znaczy, że gra jest łatwa. Może się starzeję, ale… hmm, moja 13-letnia córka dała mi tęgiego łupnia zanim zaczęłam ogarniać i zauważać wszystkie niuanse co się może stać kiedy jeden słodziak zje drugiego.

Gra jest zaskakująca, pięknie (to moje dziecko ochrzciło je Słodziakami) i praktycznie wydana – jest nawet woreczek z myślą o małych podróżnikach. Jest szybka i chce się w nią grać jeden rewanż za drugim. Jako grze dla dzieci – właściwie nie znajduję w niej wad. To prosta gra – jeśli jesteś geekiem na pewno bardziej zainteresuje Ciebie wersja dla dorosłych. Jednak nie jest to gra trywialna – znam wielu dorosłych, dla których zwycięstwo w tej grze będzie sporym wyzwaniem dla ich szarych komórek ;)

To bardzo udana pozycja. Jeśli macie dzieci – szczerze polecam.

I pozjadały się ... słodziaki

I pozjadały się … słodziaki

Podsumowanie

Plusy:
+ temat nawiązujący do lubianego przez dzieci kółka i krzyżyka
+ ciekawa mechanika
+ ładne i solidne wykonanie
+ proste zasady
+ pobudza do myślenia
+ dorosły nie będzie się nudził podczas partii z dzieckiem
+ świetne wprowadzenie w świat gier logicznych

Minusy:
– w grze dla dzieci – nie znalazłam
– w grze dla dorosłych – no, cóż, trudno wziąć takie cukierkowe Matrioszki na spotkanie z dobrym, złym i brzydkim geekiem ;) w takim towarzystwie jako filler bardziej sprawdzi się eleganckie, drewniane Gobblet 4×4.

*) Juliusz Machulski, Seksmisja

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

logo_foxgames

 

Rzut oka w kredową dżunglę

25 Kwi

pingwin_królewski-683x1024Wyewoluowały z przodków archozaurów około 230 milionów lat temu w epoce środkowego triasu, mniej więcej 20 milionów lat po wymieraniu permskim, które wyeliminowało 95% życia na Ziemi. Mowa o dinozaurach, bardzo zróżnicowanym kladzie owodniowców do których dzisiaj zaliczamy również ptaki.

A skoro o ptakach mowa …

… z okazji przypadającego dzisiaj

Światowego Dnia Pingwina

życzę wszystkim czytelnikom mojego bloga samych udanych partii. W co? W Raptora!

Bo raptor (velociraptor, eoraptor, maniraptor i kilka jeszcze innych przedstawicieli) to bardzo daleki kuzyn mojego ukochanego ptaka-nielota.

pic2695087.173648.800x0Raptor to również bardzo klimatyczna, asymetryczna dwuosobówka nawiązująca swoim tematem do Jurassic Park. Każdy gracz ma własna talię, z której wybiera i zagrywa karty. Myk polega na tym, że (przy symultanicznym wyborze kart) tylko osoba, która położyła młodszą kartę wykonuje akcję z tej karty. Druga osoba otrzymuje liczbę akcji równą różnicy pomiędzy wartościami zagranych kart. Raptory mają za zadanie zeżreć naukowców lub uciec trzema maluchami wgłąb dżungli. Naukowcy mają za zadanie złapać trzy maluchy raptora lub zabić (uśpić na dobre pięcioma pociskami) matkę.

To co mnie uderzyło w tej grze to klimat, który jest bardzo, ale to bardzo odczuwalny. Wcielając się w którąś ze stron, autentycznie czuję się naukowcem lub raptorem. Wydaje mi się (jestem po kilku partiach), że gra jest dość dobrze zbalansowana. A już na pewno dostarcza całe morze emocji. Tę adrenalinę się po prostu czuje! Kombinowanie, przewidywanie, może nawet (choć mnie to przychodzi z trudnością) blef. Nie jest łatwo uciec małymi raptorami. Nie jest łatwo uścpić matkę ani ją złapać.

Jest w tej grze i losowość (dobieramy do trzech kart na rękę), i strategia (trzeba obmyślić sprytny plan ucieczki, a naukowcy nie mogą sobie pozwolić na to aby matka wybudzała młode zanim je złapią), i klimat, i kombinowanie. Gra mi się podoba szalenie. I nawet cena nie jest kosmiczna (poniżej 100 zł) a język angielski przejrzysty i potrzebny jedynie przy czytaniu instrukcji (ew. może się przydać przy pomocach graczy jeśli nie macie zbyt dobrej pamięci). Dla mnie to co najmniej 9/10. I do tego jakie wykonanie! Czy zauważyliście, że każdy naukowiec jest inny?

 

Kowalski, opcje! czyli Pingwiny z Madagaskaru

12 Sty

pic2796138_mdŚwięta to bardzo fajny okres. A Święty Mikołaj czyta listy od grzecznych dzieci. Najwidoczniej tych przerośniętych i mniej grzecznych również – bo oto w wieczór wigilijny wyciągnęłam spod choinki pięknie zapakowane pudło z grą. I to nie byle jaką grą. Pingwiny przybyły do Pingwina :-)

W środku, oprócz kafli terenu, żetonów, kart itp itd…. znajdziemy 4 figurki! Kłaniają się państwu: Skipper (Nie można ot, tak sobie przesuwać planów, zaplanowanych w planie. Od tego jest plan!). Kowalski (Z naszych danych wynika, że zdobyć serce kobiety jest stosunkowo prosto. Zaczynamy od nacięcia wzdłuż linii mostka…). Rico (Ka-boom?). Szeregowy (I ty, Kowalski, przeciwko mnie?). Każdy z nas będzie mógł się wcielić w swoją ulubioną postać!
szeregowy

Tryb familijny

20151225_154158To bardzo prosta gra. Na planszy złożonej z 9 kafelków poruszamy się naszymi Pingwinami – właściwie to te kafle są nawet zbędne bo możemy się poruszyć dokładnie wszędzie i bez żadnych ograniczeń. Jedynie przypominają o tym, co możemy zrobić – jedna akcja to po prostu wykonanie efektu z jednego kafelka. A akcji mamy w swojej turze dwie. Co możemy zrobić? zdobyć zółty/czerwony/niebieski/zielony żeton (o ile jest na planszy), wylosować dwa żetony z woreczka, zabrać kartę misji, przemielić karty figurantów, wymienić żetony i najważniejsze – zakupić (płacąc wymagany koszt w żetonach) jedną z dostępnych kart figurantów. Cel: zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa – z kart figurantów oraz z wykonywanych misji. Proste jak budowa cepa. W połowie partii – w przypadku zaawansowanych graczy – zaczyna wiać nudą

 Tryb zaawansowany

20160101_160906 (1)No i teraz proszę państwa to się dopiero zaczyna gra. Też mamy 9 pól (środkowe to zawsze baza, w której możemy zdobywać karty figurantów), ale nie możemy ot tak sobie przesuwać naszych pingwinów. Mamy do dyspozycji 4 akcje na turę, a jedną z nich może być przesunięcie pingwina na sąsiadujące pole (pod warunkiem, że nie jest blokowane przez innego pingwina – wtedy takie przesunięcie kosztuje 2 akcje). Osobną akcją jest wykonanie efektu pola, na którym się stoi (efekty są podobne jak w trybie familijnym – choć nie dokładnie takie same). Można też wykonać akcję z karty figuranta (bo w trybie zaawansowanym karty figurantów mają swój efekt) lub akcję unikalną dla naszego bohatera (tylko raz na grę).

Jest o wiele ciekawiej, ale też o wiele bardziej frustrująco – bo zaczyna się negatywna interakcja (i to nie tylko poprzez blokowanie pól, ale też podkradanie żetonów a nawet kart). Zaczyna się też wczytywanie w karty – i nie chodzi tu o cytaty z filmu (choć w te również będziecie się z radością wczytywać) lecz o efekty i akcje jakie dana karta (figuranta tudzież misji) oferuje. Cel jest ten sam: zdobyć jak najwięcej PZ. Warto też dodać, że kiedy zdobywamy kartę figuranta rzucamy kostką aby sprawdzić, czy do gry nie wejdzie kolejny żeton Oficera X (żeton ten przykrywa ikonkę z woreczkiem, co oznacza, że na danym polu nie można już losować żetonów). Gdy na planszy znajdą się wszystkie żetony Oficera X – następuje koniec i podliczenie punktów.

kowalskiKowalski! Analiza!

Och te cytaty, och te pingwiny, och ten klimat….

Jednak z przykrością muszę stwierdzić, że nie wszystko złoto co się świeci. Choć ogólnie gra jest fajna – oczywiście w trybie zaawansowanym. Sporo frajdy daje już samo łażenie po ZOO-planszy. Jak dodamy do tego wzajemne blokowanie oraz kombinowanie jakie by tutaj super komba poskładać z figurantów to robi się jeszcze fajniej. Gra jest trochę nieprzewidywalna, trochę zwiariowana jak same Pingwiny, trochę na myślenie jak Kowalskiego a trochę na planowanie Skippera. I jak slodkie różowe jednorożce (ups, to nie ta bajka ;)).

Figurki Pingwinów rodem z klocków Cobi (fot. BGG - by Michał Ozon)

Figurki Pingwinów rodem z klocków Cobi (fot. BGG – by Michał Ozon)

Kiedy zaczynamy kombinować okazuje się szybko, że są karty mocne i mocniejsze (a kto pierwszy ten lepszy). Okazuje się, że co prawda mamy dużo różnych strategii, ale IMHO jedyną strategią wygrywającą jest skupienie się na dużej ilości dobrze punktowanych kart. Misje oraz wzajemne oddziaływania są co prawda miłym dodatkiem, ale tylko dodatkiem. Wisienką na torcie, który musimy zbudować z figurantów. Stąd zażarta walka o te najlepsze karty. Jest tu też sporo interakcji, negatywnej interakcji. Podbieranie sobie kart figurantów to jeszcze nic. Niektóre efekty pozwalają kraść żetony albo nawet zamieniać karty. Zwyczaj mielenia kart figurantów też może nieco krwi popsuć – kiedy widać, co chcesz zdobyć, to jak ci nie podbiorą, to chociaż zmienią wyłożone karty – a ty czekaj sobie teraz biedaku aż ta jedyna upatrzona karta wróci do gry (ile to razy trzeba będzie przemielić je znowu?). Czyli – lodzio miodzio, panowie. Przynajmniej jeśli chodzi o interakcję.

Reasumując (to nie jest recenzja, to tylko krótka opinia, więc nie będę przynudzać dłużyznami) – trochę się zawiodłam, ale nie aż tak bardzo. Lubię Pingwiny i nie żałuję, że napisałam list. List do Świętego rzecz jasna. Gdybym tak mogła cofnąć czas, to … napisałabym go jeszcze raz. I znowu poprosiła o Pingwiny.

rico

Kaboom?? Tak, Rico, Kaboom :-)

+ bardzo ładne i dobre jakościowo wydanie
+ masa klimatycznych cytatów na kartach
+ FIGURKI PINGWINÓW
+ dobrze napisana instrukcja
+ dwa tryby gry (familijny przydaje się aby zapoznać z grą początkujących graczy)
+ dobra skalowalność
+ spora regrywalność
+ negatywna interakcja

– zachwiany balans kart
– sporo wczytywania się w tekst na kartach
– jedna strategia wygrywająca (właściwie wszyscy robimy to samo – mimo różnych misji)