RSS
 

Wpisy z tagiem ‘5’

Szkoła Alchemii

10 lip

Szkoła Alchemii to karciana nowość (maj 2014) od G3. Wcielamy się w niej w młodych adeptów trudnej sztuki warzenia eliksirów tworząc je z dostępnych na stole alchemika składników.

Zasady w pigułce

W grze występuje tylko jedna talia – wszystkie karty są jednego typu, ale należy zwrócić uwagę na to, że ta sama karta może zostać zagrana jako składnik lub jako receptura (ew. zaklęcie). Gracz otrzymuje 5 kart na rękę i w swojej turze może zagrać jedną kartę. Może ją zagrać jako składnik – wtedy umieszcza ją na stole alchemika i jeśli takiego składnika na stole w momencie jej zagrywania nie było – otrzymuje 1 pkt. Może ją również zagrać jako recepturę (jeśli warunki na to pozwalają) – wtedy kładzie ją przed sobą a ze stołu alchemika dobiera potrzebne składniki otrzymując liczbę punktów widniejącą na karcie (od 2 do 10). Jeśli receptura jest złożona i wymaga do wykonania nie tylko prostych składników ale również eliksirów – odpowiednie karty eliksirów  musi pobrać od siebie lub od innych graczy spośród wcześniej utworzonych. Gracz, który jest zmuszony oddać swój eliksir otrzymuje za to połowę punktów, które „zarobił” gracz tworzący nowy eliksir.

Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii do dobierania a gracze zgrają wszystkie karty z ręki. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Wykonanie – bardzo ładne ilustracje i jakościowo dobre karty – to powoli staje się już wizytówką G3. Podobnie z pudełkiem, które jest wymiarowe i niczego nie można mu zarzucić.

Zasady gry – jakkolwiek same zasady są banalne, to jednak początkujący gracze mogą mieć przez jakiś czas kłopoty z opanowaniem tego, że dana karta może być zarówno składnikiem jak recepturą i tylko od gracza zależy czy zagra ją na stół alchemika jako składnik, czy stworzy z niej eliksir zagrywając z ręki na własny stół gry jako recepturę. Do tego dochodzą karty z zaklęciami, które również mogą być albo składnikami, albo mogą zostać zagrane jako zaklęcia – dzięki nim możliwa jest – krótko mówiąc – lekka reorganizacja kart w celu uzyskania (najczęściej) jakiegoś potrzebnego nam eliksiru.

DSC_0418Mechanika jest prosta, ale gra podatna jest na przestoje i to dość znacząco. A to za sprawą wielu, naprawdę wielu dostępnych składników i różnorodności eliksirów / talizmanów / pyłów i magicznych stworzeń. Nagminne jest wpatrywanie się w swoje i cudze eliksiry w poszukiwaniu tych potrzebnych, co jakiś czas gracze przeglądają też karty ukryte pod kartami wytworzonych wcześniej eliksirów gdyż odpowiednio zagrane zaklęcie umożliwia zdobycie potrzebnej receptury lub składnika poprzez destrukcję jakiejś mikstury. Nieco szybciej przebiega to po kilku partiach, gdyż człowiek zauważa pewną prawidłowość w ilustracjach i (o ile nie jest daltonistą) nie musi już żmudnie odczytywać wszystkich nazw – jednak nadal gra się dłuży. Z powodu olbrzymiej ilości składników i mikstur naprawdę trudno jest zaplanować coś bardziej ambitnego niż rzucenie na stół karty, która da nam punkty lub może nam się przydać w następnej kolejce. Z tego powodu gra jest nieco bardziej losowa i chaotyczna niż być – w założeniu – powinna.

Negatywna interakcja jest obecna jednak nie jest aż tak bolesna jak mogłaby się wydawać. Możliwe jest podebranie innemu graczowi potrzebnego składnika ze stołu alchemika. Możliwe jest też zabranie komuś wytworzonego przez niego eliksiru (ale bez utraty punktów) – zaś w nagrodę za tę miksturę „pokrzywdzony” gracz otrzymuje połowę punktów należną graczowi, który z niej korzysta – a zważywszy na to, że ta mikstura niekoniecznie musiała być owemu graczowi potrzebna – może to oznaczać całkiem niezły interes. Choć oczywiście to trochę boli. Zwłaszcza wtedy, kiedy zabiera się nam jednak tę jedyną, wymarzoną i upatrzoną kartę, którą z takim trudem zdobyliśmy.

Szkoła alchemii skaluje się dość dobrze, choć ideału nie sięga. W założeniu jest to gra od 2 do 6 osób. Górna granica jest chyba ustalona sztucznie jedynie po to, aby nie przedłużać i tak już długiego oczekiwania na swoją turę. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie zagrać np. w 7 osób. Jednak na dwie osoby – choć działa poprawnie – widoczny jest taki mankament, że nie da się „ukraść” eliksirów dwóm różnym graczom i w efekcie za free (czyli nic nie posiadając) wywindować się w górę. Jeśli bowiem bierzemy obie mikstury od innego gracza (a więc obie od tego samego) – właściwie nic się w punktacji nie zmienia, my bowiem otrzymujemy całość punktów, a on otrzymuje obie połówki – a więc na jedno wychodzi. Jednak jest to niewielki mankament i dla przeciwwagi trzeba przyznać, że im mniej graczy, tym mniejsze przestoje więc suma sumarum na dwie osoby też dobrze działa.

Regrywalność jest dość wysoka za sprawą dużej losowości w dobieraniu kart. I choć po jakimś czasie można sobie wyrobić pewną taktykę – ja na początku nie zbieram silnych kart tylko skupiam się na budowaniu prostych eliksirów i niemal mechanicznie już odrzucam silne karty – to jednak każda rozgrywka wygląda inaczej. Trzeba też przyznać, że gra zupełnie nie posiada efektu kuli śnieżnej – to że ktoś zgromadził na początku gry dużo punktów (zrobił wiele eliksirów, bo tak mu podeszły karty) jeszcze o niczym nie przesądza. Walka jest wyrównana do samego końca i właściwie nie odnosi się druzgoczącego zwycięstwa – zwykle jest to kilka, kilkanaście punktów (w skali np. 100 pkt.).

Niestety na kartach wkradło się trochę błędów np. eliksir lotu jest czasem zwany eliksirem latania, eliksir tajemnego spojrzenia bywa nieraz eliksirem sekretnego spojrzenia, ale Wydawca zareagował bardzo szybko i wypuścił w Internet erratę a same błędy nie są tak bardzo rażące – wiedząc o nich spokojnie można sobie poradzić tym bardziej, że bardzo pomagają dobrze dobrane ilustracje (o ile nie jesteś daltonistą ;-/ ). Także bez obawy – wszystko jest jasne.

Podsumowując

Plusy:
+ dość proste zasady, kieszonkowy format i niska cena
+ estetyczne i dobre jakościowo wykonanie
+ dobra skalowalność
+ dość dobrze działająca mechanika
+ obecna ale nie przytłaczająca negatywna interakcja
+ dobry balans gry

Minusy:
– gra podatna na przestoje
– zbyt duża różnorodność kart co utrudnia dalekosiężne planowanie

Muszę przyznać, że gra zyskuje przy bliższym poznaniu. Prawdopodobnie dlatego, że zaczynamy obeznawać się ze składnikami i eliksirami co skutkuje zmniejszeniem przestojów. Gdy pierwszy raz w nią grałam nie dałabym więcej niż 6. Pomyślałam, że gra nie jest tak dobra na jaką wygląda. Teraz jednak chętnie po nią sięgam. 7/10.

 
Możliwość komentowania Szkoła Alchemii została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Szkoła alchemii

 

Wszystkie drogi prowadzą do … Senatu

26 kw.

Quo vadis? Reinera Knizi to dość mało u nas znana gra (choć można ją jeszcze gdzieniegdzie kupić, nawet z polską instrukcją)  o charakterze negocjacyjnym. Każdy gracz ma do dyspozycji 8 senatorów, którzy będą się pięli po ścieżkach kariery od izby do izby – kończąc na senacie. Jednak, aby móc poruszyć swojego senatora – w wielu wypadkach potrzeba będzie przekonywać i czynić innym graczom obietnice (niczym politycy na wiecu wyborczym) aby zdobyć ich głosy poparcia umożliwiające opuszczenie izby naszemu senatorowi.

Zasady w pigułce

Celem gry jest zebranie jak najwięcej laurów w trakcie tej wspinaczki ku najwyższej izbie (można je zdobywać opuszczając izby 3- i 5- osobowe i przechodząc wyżej). Jednak warunkiem koniecznym do zwycięstwa jest posiadanie na koniec gry co najmniej jednego senatora w Senacie.

quo_vadis_srodowe_planszowkiPodczas swojej tury gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:
1. Wprowadzić senatora do jednej z początkowych izb (o ile jest wolne miejsce)
2. Przesunąć senatora na ścieżce kariery w kierunku Senatu (nie wolno cofać senatorów). Aby opuścić izbę trzeba mieć większość głosów poparcia, a więc z jeśli chcemy opuścić izbę 3-osobową to musimy mieć co najmniej jeden dodatkowy głos „za” (oprócz głosu senatora opuszczającego izbę)  czyli 2 na 3 możliwe, a opuszczając izbę 5-osobową musimy mieć zapewnione 3 głosy (naszego senatora + dwa dodatkowe). Nie ma znaczenia, czy izby są wypełnione. Jeśli jesteś jeden w 5-osobowej izbie nie masz szans na jej opuszczenie. Te dodatkowe głosy mogą pochodzić od innych naszych senatorów, lub od senatorów innych graczy. Kiedy jakiś gracz daje nam swoje poparcie otrzymuje za to nagrodę (z „banku”) – jeden laur za jeden głos. Oczywiście możemy składać też inne obietnice – przekupić większą ilością laurów (tym razem już własnych), zobowiązać się  do przesunięcia Cezara w określone miejsce, do udzielenia poparcia, a nawet do zatańczenia can-cana – wszystko, byle tylko zdobyć poparcie. Ale uwaga: musimy dotrzymać złożonych obietnic co najmniej przez jedną rundę. Jeśli droga senatora wiedzie nad żetonem z laurami – gracz zabiera ten żeton i kładzie na to miejsce następny (losowo wybrany z zasobów). Wyjątkiem od tej reguły pozyskiwania poparcia jest sytuacja, gdy na drodze wyjścia leży żeton Cezara – wtedy senator może opuścić izbę bez poparcia, ale też nie zdobywa  w tym ruchu żadnych laurów.
3. Przesunąć żeton Cezara na inne miejsce.

Gra kończy się natychmiast, gdy wszystkie 5 pól w Senacie zostanie obsadzonych. Zwyycięża gracz, który ma najwięcej laurów (i senatora w Senacie).

Wrażenia

Jak już pisałam to jest gra negocjacyjna. Jest też strategiczna (i trzeba dopasowywać strategię do poczynań współgraczy) ale bez negocjacji nie da rady. Taktyka typu „nie postawię pionka tutaj bo będę długo czekać na senatorów, a jeszcze może mnie potem nie wypuszczą” nie przynoszą żadnego efektu. Trzeba nastawić sie na współpracę z graczami i ostro negocjować – pamiętając o tym, że gracz udzielający poparcia otrzymuje również profity. W tę grę można próbować grać bez szalonej interakcji, ale będzie to gra sucha jak pieprz i nijaka. A potem i tak okaże się, że się nie da i będziecie musieli negocjować.

Jeśli chodzi o skalowalność to muszę zwrócić uwagę, że jest szalona różnica pomiędzy 3 a 5 graczami. Nie chodzi o to, że gra się lepiej czy gorzej – gra się po prostu zupełnie inaczej. Gra w trzy osoby jest łatwiejsza ale za to bardzo podatna na zawiązanie niesprawiedliwej koalicji (co przy niektórych grach w składzie dorosły + dwoje dzieci może być niezłym pomysłem, ale w tej grze nie zdaje egzaminu – jeśli w grze negocjacyjnej odbierzemy graczowi możliwość negocjacji, to gra przestaje być grą a zaczyna być poligonem doświadczalnym dla tych, co tą koalicję zawiązali). W 5 osób jest nieźle, ale za to nie mamy nadmiaru miejsc w Senacie co podnosi poprzeczkę – nie wystarczy skupić się na zbieraniu laurów, trzeba jeszcze pilnować, żeby nikt nie zajął należnego mi miejsca w Senacie, bo wystarczy, że jeden gracz wprowadzi dwóch senatorów, a już na pewno inny z graczy skończy grę z wynikiem zerowym. Ja w jednej grze o mało co tak nie straciłam wszystkich misternie ciułanych punktów – uratowało mnie chyba tylko to, że gra nie przypadła do gustu współgraczom i „wpuszczenie” mnie do Senatu (i de facto moja wygrana) szybciej skończyło grę.

No właśnie. To widać, że nie jesteśmy narodem, który lubi się targować. Nie grałam z wieloma graczami, ale u tych, z którymi grałam nie widziałam jakiegoś szczególnego zafascynowania grą. Ot, zagraliśmy i wystarczy. Nie rzuciła na kolana. Za każdym razem ten sam zarzut – musimy negocjować. Jest nawet gorzej – nie umiemy negocjować.

To dziwna gra. Chyba nie rozgryzłam jej jeszcze do końca. Albo jest rzeczywiście zepsuta, albo ma drugie dno, którego nie odkrywa się przy pierwszej partii. Podejrzewam to drugie – fakt jest bowiem taki, że im więcej w nią gram, tym bardziej mnie do niej ciągnie. Może przyzwyczajam się do negocjacji? Bo bez niej naprawdę w Quo vadis? nie da rady….

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady
+ krótki setup
+ solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ dość dobrze się skaluje, choć inaczej się gra w 3 a inaczej w 5 osób
+ klimat nie rzuca na kolana – ale jak na Reinera Knizię jest wyjątkowo dobrze (w elementach to właściwie go nie ma, ale mechanicznie bardzo przypomina przepychanki polityczne nie tylko w Starożytnym Rzymie)

Minusy:
– negocjacja – element obcy naszej kulturze ;) – kwintesencja gry – jeśli ona nie domaga, kuleje cała gra.
– grę 3-osobową łatwo zepsuć poprzez zawiązanie koalicji 2 przeciw 1

 
Możliwość komentowania Wszystkie drogi prowadzą do … Senatu została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Quo vadis?

 

Sudoku w starożytnym stylu

01 kw.

Kod FaraonaWitaj w świecie tajemnic egipskich dynastii. Wielu próbowało już odkryć sekrety i zdobyć legendarne skarby faraonów. Do dziś jednak nikomu nie udało się tego dokonać [nie znali tabliczki mnożenia?]. Setki lat temu mądrzy faraonowie zapieczętowali swoje kosztowności tajnymi liczbami, zwanymi „kodem faraona”. Aby zdobyć starożytne skarby, trzeba rozwiązać zagadkę tajemniczego kodu [i to bez kalkulatora!].

Kod Faraona to bardzo prosta gra od G3 podczas której – jeśli Twój mózg nie będzie parował – nie masz szansy na wygraną. A jeśli masz dzieci w wieku szkolnym to też raczej wygranej się nie doczekasz. No chyba, że w Twojej szkole pozwalają dzieciom korzystać z kalkulatora…. Ale do rzeczy:

Zasady w pigułce

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby skarabeuszy umieszczonych na rewersie płytek z liczbami. A jak je zdobywamy? Rzucamy trzema kośćmi (8,10 i 12 ścienną) i z liczb, które wypadną staramy się ułożyć równania, które dadzą w wyniku jedną z dostępnych płytek. Im wyżej płytka umieszczona na piramidzie planszy – tym więcej posiada skarabeuszy, ale też trudniej ją zdobyć (trudniej ułożyć odpowiednie równania). Osoba, która rzuciła kośćmi wybiera dla siebie płytkę i odwraca klepsydrę – od tej chwili przez najbliższe pół minuty mogą próbować zdobyć płytki pozostali gracze. Ten, kto się pomyli (nie będzie w stanie udowodnić, że z dwóch lub trzech wyrzuconych liczb da się uzyskać na drodze czterech podstawowych działań liczbę z wybranej płytki) – będzie musiał od końcowego wyniku odjąć liczbę skarabeuszy widniejącą na błędnie wybranej płytce. Proste?

Zady i walety

Przede wszystkim – to jest gra dla ludzi lubiących rachować. Nie lubisz liczyć – nie polubisz tej gry. Jest to gra, która w istotny sposób promuje znajomość tabliczki mnożenia – na wyrywki i w obie strony. Jest to gra, dzięki której w zabawny sposób Twoje dziecko nauczy się tabliczki mnożenia :) Jest to gra szybka (pod warunkiem, że nie myślisz za długo) i przyjemna (pod warunkiem – że też nie myślisz za długo). Łatwa w przygotowaniu i dla miłosników matematyki dostarczająca sporej dawki emocji.

Plusy:
+ Niezaprzeczalne walory edukacyjne
+ Ładne i solidne wykonanie
+ Proste zasady, do wytłumaczenia w 2 minuty, przejrzysta instrukcja
+ Krótki setup, zajmuje też mało miejsca na stole
+ Regrywalna
+ Dobrze się skaluje
+ Można dostosować poziom trudności do graczy (np. zrezygnować z mnożenia dla młodszych dzieci, albo wprowadzić potęgowanie, silnię etc. – „wszystkie chwyty dozwolone” dla dorosłych)
+ Praktycznie nie ma ograniczenia w liczbie graczy (od góry)

Minusy:
– Ale za to wymagany jest wyrównany poziom matematyczny *)
– Klimat doczepiony na siłę
– Zasady są proste, ale mają dziury **)
– Do głosu dochodzi czasem Prawo dżungli ***)

*)  Otóż – jeśli grają osoby dobrze znające tabliczkę mnożenia z osobami, którym tabliczka idzie nie tęgo – wynik jest z góry przesądzony. Dla dobrej zabawy – poziom musi być w miarę wyrównany – a już na pewno nie radzę mierzyć się z dzieciakami z podstawówki jeśli przez połowę życia używacie kalkulatora

**) A co zrobić, kiedy rzucimy kostką i nie da się zdobyć żadnej płytki? Tego brak w instrukcji. Propozycja Pingwina jest następująca:
Nie umiesz znaleźć płytki – odwróć klepsydrę i daj 30 sekund przeciwnikom. Jeśli im też się nie uda – masz powtórny rzut kośćmi. Dzięki temu nie tracisz ruchu przy kiepskim rzucie i masz motywację do tego, żeby nie przedłużać myślenia – jest szansa na lepszy rzut w tej samej rundzie.

***) Prawo dżungli to całkiem niezła imprezówka, ale tutaj sprawdza się kiepsko ;) Kiedy do tego dochodzi? Kiedy rzucasz kośćmi i długo myślisz. Twoi przeciwnicy mają tyle samo czasu co Ty + 30 sekund. Efekt – jeśli Ty długo myślisz i przerabiasz całą piramidę na wszystkie strony – to oni też i na mur beton mają znalezione wszystkie płytki ZANIM odwrócisz klepsydrę. Efekt? Wszyscy rzucają się na najlepsze plytki w tym samym momencie. Kto wygrywa? Prawo dżungli…. tylko płytek szkoda. Albo strun głosowych (jeśli postanowicie wykrzykiwać liczby zamiast rzucać się na planszę).  No i kto zgarnie płytkę jak będzie remis?

Ocena gry jest bardzo uzależniona od grupy grającej. To nie jest gra dla wytrawnych graczy szukających kilku godzin klimatu lub ciekawej mechaniki. Dla nich gra będzie conajwyżej dość przeciętnym przerywnikiem. Za to dla dzieci w wieku szkolnym – rewelacja! Moje ją uwielbiają. Walory edukacyjne również istotnie podnoszą ocenę gry  – i trzeba pokreślić, że nie jest to edukacja doczepiona na siłę – to istotny element mechaniki.

Moja ocena to 7/10. Uważam, że to dobra gra. Gdybym nie miała dzieci – raczej nie zwróciłabym na nią uwagi (i raczej nie polecam inwestowania w nią takim osobom) Ale ponieważ dzieci mam – to w nią zainwestowałam i nie żaluję. Gra często ląduje na stole. I sprawdza się znakomicie.

A co ma Kod Faraona do Sudoku?

Ano przyszła do nas babcia, która nienawidzi wszelakiej maści gier planszowych. Ale kiedy zobaczyła jak gramy w tę grę, krzyknęła „ojej, to prawie jak Sudoku!” – i zagraliśmy z nią. I przegraliśmy. Babcia wygrała. I nic dziwnego – wszak uczy moje dzieci matematyki. I uwielba Sudoku.

 
Możliwość komentowania Sudoku w starożytnym stylu została wyłączona

Kategoria: Kod faraona, Planszówki

 

Było sobie życie – pojedynki mistrzów

18 mar

Dwa miesiące temu obiecywałam, że jak się doczekają rozegrania (a czekają w kolejce) to je opiszę. Zatem dzisiaj spełniam obietnicę.

Pojedynki mistrzów polegają praktycznie tylko i wyłącznie na odpowiedziach na pytania. I – wbrew pozorom – to jest właśnie największa zaleta tej gry. Posiada ona dwa warianty: w pierwszym otrzymujemy 9 kart własnego koloru, z których układamy zakryty prostokąt 3×3 – odpowiadając poprawnie na pytania możemy wybrać jedną z kilku akcji (odkryć kartę i/lub zamienić miejscami dwie karty), do tego możemy zdecydować się na trudne (zamiast łatwego) pytanie – i wtedy możemy odkryć dwie karty lub popsuć szyki przeciwnikowi. Wygrywa osoba, która jako pierwsza ułoży swój obrazek.

Drugi wariant polega na ciągnięciu karty z pytaniami – jeśli odpowiesz poprawnie na łatwe pytanie, ciągniesz z talii 3 karty obrazka, jeśli zdecydujesz się i odpowiesz dobrze na trudne – masz prawo pociągnąć 5 kart. Zatrzymujesz wszystkie karty swojego koloru, pozostałe odkładasz na dół talii. Wygrywa osoba, która skompletuje jako pierwsza wszystkie 9 fragmentów.
buy windows 8 key

Jak widać zasady skomplikowane nie są. Nie trzeba być też uczonym – w zestawie jest „detektor odpowiedzi” – czerwona płytka, która umożliwia zobaczenie wyniku.  Moim dzieciom najwięcej frajdy sprawiało sprawdzanie odpowiedzi detektorem oraz to, że na blisko 100% trudnych (sic!) pytań dawały poprawną odpowiedź. O łatwych nie wspominając. Gwoli sprawiedliwości jednak trzeba przyznać, że to była dobra powtórka z przyrody, a może i nawet kilku rzeczy się dowiedziały (np. co to jest układ immunologiczny). Gwoli sprawiedliwości niestety trzeba też wytknąć, że pytania łatwe, są naprawdę łatwe, żeby nie powiedzieć banalne. Przykłady (tylko spójrzcie na to oczami dzieci, nie dorosłych):

Gdzie nie rosną włosy? (łatwe)
a) pod pachami,
b) na wewnętrznych stronach dłoni i na spodzie stóp
c) na twarzy

Jak działają antybiotyki? (trudne?)
a) zmniejszają uczucie głodu
b) łagodzą ból głowy
c) wstrzymują proces namnażania się bakterii

Z ilu kości składa się mózgoczaszka (dla porównania z poprzednim – to też trudne)
a) 8
b) 12
c) 18

Jak inaczej nazywane jest ścięgno piętowe? (a to dla porównania z pierwszym – łatwe)
a) Zeusa
b) Achillesa
c) Herkulesa

Jak widać pytania są zróżnicowane, ale raczej nie w sensie pozytywnym – ja może jestem złym przykładem, bo jestem osobą dorosłą po biologii, ale doświadczenie dzieci mówi mi, że ścięgno Achillesa nie musi być pytaniem łatwym, w przeciwieństwie do sposobu działania antybiotyków, które jest wręcz banalne. Poza tym pytanie o to jakim przyrządem mierzymy temperaturę (tak, jest takie pytanie!) zakrawa już na kpinę, nawet z kilkulatka.

Plusy:
+ główny nacisk położony na quiz
+ ciekawa forma

Minusy:
– nie do końca dobrze zbalansowane pytania  – niektóre zbyt banalne nawet jak na łatwe, niektóre zamiast trudnych powinny być w kategorii łatwych
– zerowa regrywalność – po pierwszym przerobieniu pytań nie pozostaje już nic innego jak zmienić grę.
– mało pytań. Nie można zatem grać w towarzystwie mieszanym tzn. osoby, które grały z osobami,  które nie grały.  Bo to daje nieuczciwą przewagę.
– dla dzieci z IV klasy szkoły podstawowej i wyżej pytania mogą okazać się zbyt łatwe, a jak wszystkie trudne pytania doczekają sie poprawnej odpowiedzi to spowoduje to wygrywanie w kolejności losowej (wriant 2) lub niemożność skończenia gry (wariant 1: ponieważ żeby naprawić popsuty jednym trudnym pytaniem fragment potrzeba odpowiedzi na dwa proste pytania, co skutecznie uniemożliwia skończenie gry, jeśli trudne pytania są zbyt proste….)
keysonlineshop

Wniosek i ocena: gra ma potencjał, ale zły balans pytań niestety nieco ją psuje. Dzieci się przy niej świetnie bawiły, dlatego daję 6/10, ale tylko w kategorii jednorazowego przerywnika, bądź  gry dla bardzo młodych fanów serialu (nie starsze niż III klasa szkoły podst. – ze względu na program nauczania przyrody).

 
Możliwość komentowania Było sobie życie – pojedynki mistrzów została wyłączona

Kategoria: Był sobie człowiek, Było sobie życie, Quiz

 

Nox – bądź wredny albo giń

17 mar

Nox jest niewielką, lekką i szybką karcianką z olbrzymią dozą negatywnej interakcji. W kwadratowym pudełku otrzymujemy talię kart w trzech kolorach (zielonym, niebieskim i pomarańczowym) ponumerowane od 1 do 15, przy czym każda cyfra występuje tylko w jednym kolorze, np. 1 są tylko niebieskie, 2 zielone etc. Ilustracje są kontrowersyjne – nie każdemu odpowiadają czaszki na czarnym tle – ale nie można temu odmówić pewnego uroku i estetyki. Mnie się podobają. Karty są dobrej jakości a instrukcja przejrzysta.

Zasady w pigułce

Każdy z graczy otrzymuje 3 karty (to jego ręka). Pozostałe karty tworzą talię (zakrytą) na środku stołu. Ruch gracza polega na położeniu karty przed sobą lub przed innym graczem i dobraniu kolejnej (aby mieć trzy na ręce) z talii. Kartę można położyć na stole lub na innej karcie (tego samego koloru) tworząc stos. Jeśli w wyniku dołożenia karty gracz ma przed sobą dwa takie same stosy (np. leżą przed nim stosy mające na wierzchu zieloną dwójkę) to stosy te łączy się w jeden stos (w ten sposób zmniejsza się liczba stosów przed graczem). Runda kończy się gdy komuś uda się ułożyć szósty stos. Wtedy każdy sumuje swój stół – ale liczą się punkty tylko z wierzchnich kart każdego stosu. Ponadto, jeśli gracz nie ma na swoim stole wszystkich trzech kolorów  – nie otrzymuje żadnych punktów. Punkty z tej rundy zapisuje się i rozgrywa kolejną rundę, a gra toczy się do momentu, gdy komuś uda się zebrać 150 punktów.

Chwila refleksji

Zdecydowanie nie jest to gra dla ludzi ceniących w grach planowanie i bezkonfliktowość. Jeśli dobierze się grupa spokojnych graczy, z których każdy najchętniej sobie będzie rzepkę skrobał, to rozgrywka będzie koszmarnie nudna. Poddadzą się już po pierwszej rundzie. To gra dla złośliwców, którzy radość czerpią z podkładania świń a sami nie obrażają się za świnie od innych. I nie dla dzieci. Zbyt dużo trzeba mieć do siebie dystansu i zbyt twarde łokcie.

Druga refleksja jaka mnie naszła, to że gra lepiej chodzi przy mniejszej ilości graczy – 3 lub 4 to optimum – wtedy nawet jeśli nie wszyscy gustują w interakcji gra tego od nich wymaga. Przy większej ilości trudniej o ekipę w której wszyscy będą mieli wredustwo w genach i z tego powodu czasem słabiej trybi. Większa ilość graczy przy stole nie wymusza na wszystkich bycia wrednym – „niech się podkładają inni, a ja sobie rzepkę wyskrobię”. Ale to już kwestia wtórna, zależna od graczy. Przy dobrej ekipie można się świetnie bawić  w 6 a nawet więcej osób.

Plusy:
+ bajecznie proste i intuicyjne zasady
+ szybka gra
+ olbrzymia negatywna interakcja
+ estetyczne wykonanie
+ małe rozmiary i niska cena
+ fantastyczna regrywalność
+ dobra skalowalność

Minusy:
– tak intensywna interakcja negatywna dla niektórych może być nie do zaakceptowania
– zupełny brak klimatu (związek kościotrupów z mechaniką zerowy)
– niektórym może się nie podobać tematyka czaszek

Dla mnie gra jest rewelacyjna. Co najmniej 8/10. Jakby do tego miała jeszcze klimat i kilka różnych wariantów gry to bylaby 10 :)

 
Możliwość komentowania Nox – bądź wredny albo giń została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Nox

 

MPWiK i RWE na planszy czyli City Tycoon

27 lut

screenshot

Standardowych rozmiarów pudło jest średnio ciężkie – znajdziemy tam pokaźną ilość kafli terenu (dzielnice miasta, elektrownie, wodociągi, tereny zielone oraz wodę), znaczniki firm (5 rodzajów – każdy gracz wciela się w firmę budującą miasto), żetony dolarów oraz kolorowe kostki surowców (żółte dobra, niebieske wody, czerwone energii elektrycznej). I oczywiście instrukcję.

Zasady w pigułce

Zasady są dość proste. Gra dzieli się na cztery etapy (dla każdego etapu przewidziane są inne kafle terenu) – a w każdym etapie budujemy miasto. Nie trudno się domyśleć, że im dalej w las (tj. im późniejszy etap) tym kafelki przynoszą więcej korzyści ale są też droższe. Rozwijamy się.

Na początku każdego etapu każdy z graczy dostaje na rękę 6 losowych kafli, a na początku pierwszego etapu dodatkowo określoną ilość dolarów – gracz, który będzie rozpoczynał otrzymuje 20$, każdy następny o dwa dolary więcej. Pierwszą fazą jest ustalanie kolejności  – podczas pierwszego etapu zwykle w sposób losowy, podczas kolejnych – pierwszym graczem będzie ten, kto ma najmniej pieniędzy, i tak po kolei, aż do tego, kto ma najwięcej i on będzie ostatni.

DSC_0158

Druga faza każdego etapu to planowanie. W tej fazie gracz spośród posiadanych kafli wybiera jeden i nie pokazując go innym graczom, kładzie zakryty przed sobą. Pozostałe kafle przekazuje graczowi po lewej stronie otrzymując jednocześnie kafle od gracza z prawej strony. Wybieranie i przekazywanie powtarzamy do momentu gdy przed każdym z graczy będzie leżało 6 wybranych przez niego kafli dzielnic.

Następuje teraz kolejna faza – budowanie. Jest ona wykonywana w określonej kolejności. Każdy gracz może:
• Wybudować dzielnicę z ręki płacąc jej koszt budowy do banku
• Wybudować wodociąg lub elektrownię – biorąc z wierzchni kafel wodociągu/elektrowni z wcześniej przygotowanego stosu i odrzucając dowolny kafel dzielnicy z ręki. Oczywiście musi też zapłacić koszt budowy wskazany na kaflu wodociągu/elektrowni.
• Sprzedać kafel dzielnicy otrzymując za niego 5$

Po 6 rundach (tyle trwa faza budowy) nastepuje faza zasilania – każda dzielnica przynosi określony dochód o ile zostanie zasilona prądem/wodą/żółtym dobrem ew. spełni się inne wymagania – i w tym celu będziemy pobierać prąd/wodę – z własnych elektrowni/wodociągów za darmo lub z cudzych – płacąc za każdy znacznik oraz transport przez obcy kafel po 2$. Ten etap również wykonuje się w kolejności – zasilamy tylko jedną dzielnicę w kolejce – aż do momentu, gdy nikt już nie może niczego zasilić. W tej fazie przyrastają nam punkty zadowolenia na torze punktacji oraz gromadzimy dobra/dolary, które można dalej inwestować (nawet w tej rundzie).

Faza porządkowania polega na zdjęciu wszystkich surowców z dzielnic (ale nie z elektrowni/wodociągów). Elektrownie i wodociagi posiadające symbol recyklingu odnawiają surowce do ich początkowej wartości. Jeśli to czwarty etap – nastepuje podliczenie punktów.

Wrażenia

Muszę przyznać, że czytając instrukcję (a było to dawno temu, kiedy gra była jeszcze świeżynką) wprost nie mogłam doczekać się, kiedy znajdzie się u mnie na stole. Wydawało się, że gra bedzie hitem, ponieważ ma olbrzymi potencjał – długofalowe planowanie, interakcję (przynajmniej w założeniu), budowanie kombosów (stawiam elektrownię, żeby wykorzystać prąd do produkcji zółtego dobra, które to potem dobro zamienię na punkty zwycięstwa, albo na dolary, ktore zainwestuję w kolejną elektrownię albo wodociągi itd. – naprawdę dużo kombinowania), wiele dróg do zwycięstwa (jest w czym wybierać jeśli chodzi o strategię budowania dzielnic) i wiele decyzji do podjęcia. Niestety – na tym potencjale się kończy.

DSC_0589

W praktyce interakcja bardzo często nie dochodzi do skutku (może przy 5 graczach…. ale przy mniejszej ilości po prostu nie opłaca się innym psuć planów – lepiej sobie rzepkę skrobać). Nie wychodzi też kupno surowców od innych graczy. Z miasta – jeszcze czasem tak (jak się dobrze postawi kafelek) – ale to wszystko. Po prostu koszt zainwestowania w obce źródło energii jest w praktyce tak wysoki, że właściwie w ogóle nieopłacalny – lepiej czasem nie mieć, a nie kupić. Wydaje się, że te dwa dolary to niewiele – ale zważywszy na to, że nikt nie stawia swoich elektrowni w pobliżu przeciwnika, a ma tego miejsca sporo, więc płacąc za energię (a może nawet za dwie lub trzy kostki) musimy doliczyć jeszcze do tego koszt transportu przez kilka kafli – to skórka nie jest warta wyprawki.

Kafelki, z których budujemy – każdy z nich jest śliczny. Naprawdę. Podoba mi się. Ale razem, ułozone na stole, powodują taki oczopląs kolorów, że gra robi się brzydka. Sami popatrzcie :) Poza tym – elektrownie i wodociągi zlewają się z innymi dzielnicami, a to rodzi dyskomfort przy zasilaniu dzielnic. Do tego znaczniki firm (czyli znaczniki graczy) totalnie zlewają się z tłem, czyli kafelkami.

I na koniec – moja subiektywna niechęć do draftu. Kafelki wybierane są metodą draftu (czyt. wyżej: zasady w pigułce). To jest bardzo podatne na przestoje, tym bardziej, że wybór jest trudny, wiele kafli jest naprawdę wyrównanych jeśli chodzi o wartosć – i szlag człowieka czasem może trafić jak tak czeka aż się kolega wreszcie zdecyduje. Faza budowania też jest denerwująca, ponieważ mając 6 kafli na ręce co najmniej połowę z nich będziemy zmuszeni sprzedać, bo trzeba mieć pieniądze na budowę tych co zostaną. I tu jest pies pogrzebany, bo jak chcę sprzedać 4 dzielnice, to nie chce mi się czekać czterech kolejek aż szanowni państwo sobie wszystko pobudują. Tym bardziej mi się nie chce, że nie muszę śledzić ich poczynań (z małymi wyjątkami np. gra 5 osobowa lub z ograniczoną przestrzenią) – bo każdy sobie rzepkę skrobie. Więc bardzo często dochodzi do tego, że ktoś rzuca do pudła 3 kafle, bierze 15$ i mówi „zawołajcie jak już będzie moja kolej” – tylko, że tę kolejkę bardzo łatwo wtedy zgubić. Tak więc czekać jest źle, ale sprzedawać przed czasem jeszcze gorzej. Tragedia.

Jednak muszę podkreślić, że gra ma naprawdę potencjał i są ludzie, którym w/w wady nie przeszkadzają – mój syn na ten przykład jest w niej zakochany. Dlatego – jeśli gra doczekałaby się wznowienia – warto byłoby pomyśleć o naprawieniu tych niedociągnięć, tym bardziej, że szatę graficzną poprawić nie jest tak trudno. Gorzej z mechaniką, ale jestem pewna, że inny balans kosztów lub ograniczenie przestrzeni w znaczący sposób mogłoby wpłynąć na pogłębienie interakcji między graczami.

Posumowanie

Plusy:
+ dobrze napisana instrukcja
+ duży potencjał
+ dużo główkowania, planowanie od początku całych łańcuchów przyczynowo-skutkowych

Minusy:
– nietrafiona szata graficzna, zlewające się elementy
– gra bardzo podatna na przestoje
– nieprzemyślany (niewykorzystany dobrze) mechanizm interakcji
– cena: przeciętnie 150zł – to tragedia, a nawet 120zł (da się znaleźć) – to i tak za dużo

Moja ocena to niestety nie więcej niż 6/10

 

 
Możliwość komentowania MPWiK i RWE na planszy czyli City Tycoon została wyłączona

Kategoria: City Tycoon, Kafelki

 

Ludzie listy piszą….

11 paź

logo_list_milosny… a listonosz puka dwa razy :)

Dzisiaj chciałam Wam zaproponować dwie wersje Listu Miłosnego.

Wersja klasyczna

Weź instrukcję i postępuj zgodnie z wytycznymi. W razie wątpliwości zajrzyj na BGG :)

A konkretnie chodzi o to, że wszystkie karty (oprócz pierwszej losowo odrzuconej) będą rzucane na stól odkryte. W każdej chwili będziecie mieć w nie wgląd (rzucając układacie je zachodzące na siebie tak żeby było widać wartości  i kolejność). Odpadając z gry również rzucacie kartę odkrytą. I pamiętajcie o tym, że odrzucając Księżniczkę (nie tylko w swojej turze, ale również jako efekt karty Księcia) – odpadacie z rundy. Będzie to zatem gra – wydawałoby się – logicznego myślenia i eliminacji – ale w praktyce gra szczęścia. Im mniej osób gra tym szczęście i mierny nasz wpływ na przebieg rozgrywki będzie bardziej odczuwalne. Czemu? Ponieważ kart jest mało a dedukcja tak prosta, że nie ma większego znaczenia kombinowanie – wystarczy rzut oka i gramy praktycznie ze schematu. Tak jest w rozgrywce dwuosobowej. Przy czterech osobach już jest ciekawiej. Nawet powiedziałabym, że JEST ciekawie.
Ten wariant kiepsko się skaluje, ale dla czterech graczy działa dobrze.

Wersja changed by Pingwin ;)

Jest to wersja generalnie bardziej tajemnicza. Otóż karty odrzucane na początku nie są jawne. Nie są również jawne karty odrzucane przez graczy na skutek działania Księcia, a zagrywając (odrzucając) swoje karty podczas tury układamy je co prawda odkryte przed sobą, ale w stosik jedna na drugiej (każdy ma własny stos kart odrzuconych) – tak, żeby przysłonić poprzednie karty. Odrzucając kartę poza rundą (bez ujawniania wartości) również kładziemy ją na własnym stosie kart odrzuconych przykrywając poprzednią kartę. Tak, w tej wersji trzeba się wykazać dobrą pamięcią – to klasyczna gra w karty, w której liczymy (i pamiętamy!) co zeszło. Jest też element niewiadomej – efekt działania Księcia, efekt Barona (osoba odpadająca z gry nie ujawnia swojej tożsamości) a także karty odrzucone na początku gry (o ile zdecydujecie się je odrzucić – w tej wersji nie jest to takie ważne z racji wielu niewiadomych). W tej wersji proponuję również zmienić wagi efektów kart Księżniczka (odrzucając zawsze odpadasz) i Książę (odrzuć kartę bez rozpatrywania jej efektu). Normalnie palmę pierwszeństwa ma Księżniczka – to jej masz dostarczyć list, a więc odrzucenie jej bez względu na powód kończy się spaleniem Twojego listu w kominku. W tym wariancie proponuję przyznać fory Księciu i – gdy Księżniczka jest odrzucana w tajemnicy, na skutek efektu Księcia – nic się nie dzieje a gracz ciągnie kartę i gra dalej.
Jest to sposób na bezbolesne pozbycie się karty Księżniczki ;) choć wydaje się trochę – hmm – nie w klimacie….

Ta wersja w moim odczuciu skaluje się bardzo dobrze. Dlatego, że poza dedukcją (tak, mimo tych wszystkich niewiadomych da się wiele wydedukować) promuje również obserwację, blef i podejmowanie ryzyka. A to działa zawsze, bez względu na ilość graczy. Polecam spróbować i namawiam – pokombinujcie z zasadami, być może wybierzecie jakąś werssję wypadkową, taką, która najbardziej trafi w Wasze gusta.

 
Możliwość komentowania Ludzie listy piszą…. została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, List miłosny

 

Wolniej, wolniej, wstrzymaj konia….

08 paź

logo_gringoGringo to nasze rodzime wydanie francuskiej gry „Skull & Roses”. Podczas gdy oryginał opowiada o walkach gangów motocyklowych, my próbujemy iść boso przez świat z Wojciechem Cejrowskim. Zasady są banalne – wszyscy otrzymują po cztery karty: trzy słońca i jeden ksieżyc. Każdy z graczy zagrywa jedną zakrytą kartę. Potem co rundę dokładają po jeszcze jednej, na wierzch tej już zagranej. Dokładanie kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy rozpocznie licytację oznajmiając ile jest w stanie odkryć kart z wizerunkiem słońca. Od tej chwili każdy kolejny gracz może już tylko spasować lub podbić stawkę. Zwycięzca licytacji zaczyna odkrywanie kart od siebie (wszystkie swoje karty), potem odkrywa karty innych graczy (w dowolnej kolejności) – ale zawsze zaczyna od wierzchniej karty. Jeśli mu się uda – otrzymuje żeton tukana (dwa tukany do wygrana), jeśli nie – musi losowo odrzucić jedną ze swoich kart.

Dokąd pędzisz w stal odziany?

Gringo to gra w której niezbędne są stalowe nerwy i umiejętność blefu. Możesz pomylić się tylko 3 razy! *) Możesz spróbować grać zachowawczo – jeśli z gry odpadną wszyscy – ten kto pozostanie wygrywa z automatu. Możesz grać vabank – stawiasz wszystko na jedną kartę: kładziesz słońca i licytujesz ile się da. Możesz próbować podpuścić swoich przeciwników – kładziesz księżyc a udajesz, że chcesz wylicytować odpowiednią stawkę. Twarz pokerzysty i umiejętność obserwacji. I jeszcze intuicja. Czyżbym o czymś zapomniała?  W tej grze nie znajdziecie dedukcji a mózg też się nie będzie przegrzewał. Znajdziecie za to olbrzymie emocje i ocean dobrej zabawy.

Plusy:
+ ładnie wydana
+ niewielkie rozmiary i przystępna cena
+ wysoka regrywalność
+ olbrzymia interakcja

Minusy:
– karty są grube i twarte (właściwie to kafelki, nie karty), a mimo to łatwo o przetarcie się na brzegu bądź innym miejscu, a znaczonymi kartami grać się nie da. Niestety – karty dałoby radę zakoszulkować, kafelków nie i dlatego, mimo dobrej ich jakości, pozostaje to wadą.
– klimat doklejony na siłę – teoretycznie jedziemy w podróż, praktycznie chodzi o odkrycie bądź nieodkrycie określonych symboli na kartach. Na dobrą sprawę – jeśli nie kupisz Gringo z powodu WC – możesz wziąć zwykłą talię 52 kart i zbudować z niej nawet 8 kompletów do gry (np. po trzy czerwone + jedna czarna karta). Choć oczywiście kafelkami polecanymi przez Wojciecha Cejrowskiego grać jest zdecydowanie przyjemniej.

 


*) a w zasadzie to nawet dwa. Bo bardzo trudno wygrać z jedną kartą na ręku – po pierwszym sprawdzeniu wszyscy pozostali gracze już wiedzą, czy zostało Ci słońce, czy księżyc.

 

 
Możliwość komentowania Wolniej, wolniej, wstrzymaj konia…. została wyłączona

Kategoria: Gringo, Karcianki

 

Medytacje pałacowego listonosza

07 paź

logo_list_milosnyLudzie listy piszą…
zwykłe, polecone …
piszą, że kochają ….

No cóż, list miłosny to nie przelewki. A więc gdzie ta księżniczka i kto jej dostarczy mój list?

Zasady

To najbardziej zaskakująca gra jaką sobie możesz wyobrazić. Tylko 16 kart… na kartach przedstawione są postaci (niektóre unikalne, inne w dwóch a nawet w pięciu kopiach) – każda z nich ma określoną zdolność oraz określoną pozycję w stadzie (ups, przepraszam, na dworze). Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, a tura polega na dociągnięciu drugiej karty z talii a następnie odrzuceniu (zagraniu) jednej z nich i wykonaniu związanej z nią akcji. I znowu tylko jedna karta zostaje Ci na ręku. Po wyczerpaniu talii (a będzie to piorunująco szybko, bo to tylko 16 kart!) wszyscy gracze, którzy jeszcze nie odpadli z gry porównują swoje karty – w tej rundzie zwycięża ten, kto ma na ręce kartę o najwyższej wartości. To jego list zostanie przekazany księżniczce. Gramy do 7/5/4 wygranych rund lub dowolnego innego kryterium jakie sobie przyjmiemy (np. w 5 graczy graliśmy do dwóch wygranych rund).

Wrażenia

Niby nic wielkiego, wydaje się, że gra będzie nudna i bardzo losowa. Nic bardziej błędnego! Siła rozgrywki tkwi w akcjach, które wykonujemy odrzucając karty. W ten sposób można się z kimś wymienić kartą, zmusić kogoś do wymiany swojej karty na nową, podejrzeć czyjąś kartę a następnie spróbować wykorzystać wiedzę, by go wyeliminować z gry (zagrywając np. Strażniczkę czy Barona). A przede wszystkim obserwować, obsserwować i jeszcze raz obserwować współgraczy.

Do tego wszystkiego zasady są dosć elastyczne – jeśli gramy w mniejszym skladzie odrzucamy z wierzchu więcej kart – instrukcja mówi, żeby je odkryć, ale miłośnicy hazardu i losowości mogą je pozostawić zakryte. Podobnie ze zgrywanymi kartami – możemy je zostawiać wszystkie widoczne, ale milośnicy np. brydża mogą je kłaść jedna na drugiej i pamiętać co już „schodziło”.  A jak jest was pięcioro? Zasady są elastyczne! Grajcie w 5 osób, gwarantuję, że się da i będzie super. Tylko nie usuwajcie wierzchniej karty z talii.

Podsumowanie

Plusy:
+ bardzo małe rozmiary
+ super niska cena
+ tak proste zasady, że nawet 5 minut to za dużo
+ wysokie emocje podczas gry
+ wysoka regrywalność
+ eliminowanie graczy nie daje negatywnego efektu ze względu na bardzo krótki czas pojedyńczej rundy – powiedziałabym, że podnosi emocje.
+ elastyczność zasad – od logicznego skupienia do szalonego zgadywania – ale w każdym przypadku warto zachowywać twarz pokerzysty patrząc jednocześnie co robią inni

Minusy:
– koniecznie trzeba zakoszulkować grę (albo kupić sobie kilka kopii) – bo znaczonymi kartami nie da się w to grać. I nie każde koszulki będą dobre – zwykłe CCG nie pozwolą na schowanie kart z powrotem do pudełka. Polecam Mayday Games CCG Ultra-fit.

Ocena końcowa: 10/10

 
Możliwość komentowania Medytacje pałacowego listonosza została wyłączona

Kategoria: Karcianki, List miłosny

 

K2 – chłodno, mroźno i do szczytu daleko

27 maj

logo_k2Tak to już jest z tą pogodą – raz jest ciepło, raz jest zimno. Od kilku dni jest coraz zimniej, to i klimat około planszówkowy nam się ochłodził. Dzisiaj będzie o zdobywaniu K2.

Chrzęst raków wgryzających się w lód. Zmęczona ręka wbijająca czekan w śnieżną ścianę. Ciężki oddech, gdy z wysiłkiem podrywasz ciało, by znów przesunąć się o pół metra w górę. Jeszcze tylko 100… 50 metrów dzieli Cię od szczytu K2, jednego z najtrudniejszych ośmiotysięczników. Stojąc w oślepiającym słońcu patrzysz w dół, gdzie czeka na Ciebie namiot. Jednak by do niego dotrzeć musisz przejść przez szalejącą na najtrudniejszym odcinku śnieżycę. Czy dasz radę?

Rzut oka na zasady

Każdy z graczy będzie prowadził dwóch alpinistów – otrzymuje 2x dwa pionki (dwa „gładkie” i dwa „kostropate” – jedna para się wspina, druga służy do zaznaczania punktów na torze postępu), 2 odpowiadające im namioty, małą planszę (na której będzie zaznaczał punkty aklimatyzacji) oraz talię 18 kart.

Na planszy widnieje szereg pól wiodących na szczyt – każde pole posiada koszt wejścia (żółte pola – jeśli go nie ma to znaczy, że koszt wynosi 1) oraz aklimatyzację (niebieskie pola dodają punktów, czerwone ujmują). Tura rozpoczyna się od dociągnięcia na rękę do 6 kart z talii, a następnie wybraniu spośród nich 3 w tajemnicy przed innymi graczami (pozostałe trzy karty są odkładane – wejdą w skład ręki w kolejnej turze, gdy będziemy dociągali do sześciu). Na te trzy karty mogą się składać karty ruchu (punkty potrzebne do wejścia na pole) oraz karty aklimatyzacji dzięki którym możemy podnieść aklimatyzację naszego alpinisty (gdy aklimatyzacja spadnie poniżej 1 – alpinista odpada od skały a jego znacznik na torze punktów spada na pole początkowe). Kiedy wszyscy wybiorą już swoje karty następuje ich odkrycie – osoba z najwyższą liczbą punktów ruchu musi pobrać żeton ryzyka i rozliczyć go (odejmując liczbę jego punktów od karty ruchu bądź aklimatyzacji alpinisty, któremu przyznana zostanie karta w danej turze). Teraz w kolejności zagrywamy karty poruszając naszymi ludkami (nie można dzielić punktów z jednej karty pomiędzy dwóch alpinistów). Każdy alpinista ma prawo też do rozstawienia swojego namiotu na dowolnym polu (koszt jest taki jak koszt wejścia na pole) – namiot dodaje +1 do aklimatyzacji himalaisty, który się w nim schronił – ale schronić się można tylko w namiocie własnego koloru). Należy zaznaczyć, że każdy alpinista może postawić tylko jeden namiot i tylko raz podczas gry (nie można namiotu zwinąć i przenieść w inne miejsce). Kiedy wszyscy gracze wykonają już swój ruch następuje rozliczenie aklimatyzacji z kart i pól planszy zmodyfikowanej o warunki pogodowe. I tak to się toczy przez 18 dni (6 kafli pogody – po trzy dni na każdym z nich). Grę wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów (sumę z dwóch alpinistów).

k2Jak wejść na szczyt i nie dać się pokonać pogodzie?

Gra jest losowa, nie da się tego ukryć. Jednak warto zauważyć, że nie losujemy trzech kart, lecz sześć – a więc mamy pewien niewielki wpływ na to jak będzie wyglądać obecna i przyszła tura – mogę np. z premedytacją wciąć mocne karty ruchu zostawiając sobie na zaś kartę aklimatyzacji (albo wręcz odwrotnie – wszystko zależy od układu pionów na planszy i mojej kolejności w danej rundzie).

Nie wystarczy wejść na szczyt – tam jest bardzo zimno i aklimatyzacja spada w zastraszającym tempie. Sztuka z niego zejść, kiedy wszystkie pola poblokowane, idzie zmiana pogody a ty nie masz kart aklimatyzacji na ręce! Trzeba więc naszą trasę zaplanować ze szczegółami, bo martwy alpinista to 1-punktowy alpinista…

Gra – wbrew pozorom – stwarza sporo możliwości taktycznych. Jest kilka dróg na szczyt. Można biec samemu pilnując własnego nosa, lub starać się zablokować przeciwników, aby nie dotarli do szczytu (albo wręcz z niego spadli). Trzeba też się cały czas liczyć z tym, że przyjdzie nam wziąć żeton ryzyka. A jak już rozpracujemy jak grać – wystarczy zmienić wariant na trudniejszy, albo pogodę z letniej na zimową – i znowu zaczynamy opracowywać strategię od początku. Można też rozszerzyć naszą grę o Lawinę (dorzucaną razem ze ŚGP #21) – dodatkowe płytki z pogodą lub dodatek K2: Broad Peak – dwa nowe scenariusze.

Plusy:

+ solidnie wykonana, śliczne ilustracje na kartach – czuje się klimat
+ idealnie zrównoważony element losowy – dodaje dreszczyka emocji ale nie wpływa znacząco na rozgrywkę – najważniejsze jest planowanie
+ szybka
+ łatwe zasady, do wytłumaczenia w 5 minut
+ dobrze napisana instrukcja
+ różne stopnie trudności (2 scenariusze + 2 warianty pogodowe + wariant familijny z kartą ratunkową)

Minusy:

– na początku może się nieco dłużyć – ale nieznacznie
– jeśli ktoś lubi długo myśleć, to mogą się pojawić delikatne przestoje przy wyborze kart.
– słabo się skaluje – we dwie osoby jest nudno, ale od trzech w górę – bardzo dobrze.

Do tej pory moja ocena to było 7/10, ale ostatnio podoba mi się ta gra coraz bardziej, daję więc lekką ręką 8/10 i niech mi w dalszym ciągu sprawia tyle radości :)

 
Możliwość komentowania K2 – chłodno, mroźno i do szczytu daleko została wyłączona

Kategoria: K2, Planszówki