RSS
 

Wpisy z tagiem ‘4’

Moje pierwsze … CV

10 sty

logo_cvNo i pierwsze koty za płoty … zagraliśmy w nią dzisiaj po raz pierwszy. Gra jest lekka i przyjemna, choć nie wnosi nic odkrywczego. Nie przepadam za ilustracjami Piotra Sochy, ale jednak nie mogę powiedzieć, żeby były brzydkie. Swój urok mają, są zabawne – jednym słowem bez zarzutu. Rubensa też nie wszyscy kochają a przecież świetnym malarzem był…

Jeśli chodzi o mechanikę – dosć typowa – za znaczniki ze swojego CV (oraz za rzuty kośćmi, na których również są przedstawione symbole znaczników) zdobywasz kolejne karty do swojego CV co daje Ci w kolejnych turach więcej znaczników (plus takie bonusy jak zamiana znaczników czy dodatkowe kości), za które możesz kupić kolejne, lepsze karty, które dadzą Ci nie tylko punkty zwycięztwa lecz kolejne znaczniki/możliwości do pozyskiwania kolejnych kart …. i tak to kółeczko się zamyka i samo się nakręca. Co ważne – potrzebne jest trochę szczęścia, bo przecież rzucamy kośćmi i to co wyrzucimy ma dość istotny wpływ na to co możemy kupić.

Jest zabawnie, kiedy nieświadomie zaczynamy odtwarzać koleje własnego życia. Jest zabawnie, kiedy zaczynamy spełniać swoje marzenia (kto by nie chciał mieć kolekcji gier planszowych?). Niestety gra jest podatna na przestoje – kiedy tak wpatrujemy się w kostki i liczymy co by tu kupić a wychodzi, że możemy nie to co chcemy, a potem przerzucamy kości i jest tak samo albo gorzej – to trudno się zdecydować. Jak ktoś ma tendencje do wydłużania tury, to w tej grze będzie miał ku temu okazję.

Kończąc tę przydługą refleksję z pierwszej potyczki powiem tylko tyle – gra jest na tyle miła, że chętnie bym zagrała jeszcze raz…

 
Możliwość komentowania Moje pierwsze … CV została wyłączona

Kategoria: CV, Planszówki, Z kawką nad planszówką

 

Ludzie listy piszą….

11 paź

logo_list_milosny… a listonosz puka dwa razy :)

Dzisiaj chciałam Wam zaproponować dwie wersje Listu Miłosnego.

Wersja klasyczna

Weź instrukcję i postępuj zgodnie z wytycznymi. W razie wątpliwości zajrzyj na BGG :)

A konkretnie chodzi o to, że wszystkie karty (oprócz pierwszej losowo odrzuconej) będą rzucane na stól odkryte. W każdej chwili będziecie mieć w nie wgląd (rzucając układacie je zachodzące na siebie tak żeby było widać wartości  i kolejność). Odpadając z gry również rzucacie kartę odkrytą. I pamiętajcie o tym, że odrzucając Księżniczkę (nie tylko w swojej turze, ale również jako efekt karty Księcia) – odpadacie z rundy. Będzie to zatem gra – wydawałoby się – logicznego myślenia i eliminacji – ale w praktyce gra szczęścia. Im mniej osób gra tym szczęście i mierny nasz wpływ na przebieg rozgrywki będzie bardziej odczuwalne. Czemu? Ponieważ kart jest mało a dedukcja tak prosta, że nie ma większego znaczenia kombinowanie – wystarczy rzut oka i gramy praktycznie ze schematu. Tak jest w rozgrywce dwuosobowej. Przy czterech osobach już jest ciekawiej. Nawet powiedziałabym, że JEST ciekawie.
Ten wariant kiepsko się skaluje, ale dla czterech graczy działa dobrze.

Wersja changed by Pingwin ;)

Jest to wersja generalnie bardziej tajemnicza. Otóż karty odrzucane na początku nie są jawne. Nie są również jawne karty odrzucane przez graczy na skutek działania Księcia, a zagrywając (odrzucając) swoje karty podczas tury układamy je co prawda odkryte przed sobą, ale w stosik jedna na drugiej (każdy ma własny stos kart odrzuconych) – tak, żeby przysłonić poprzednie karty. Odrzucając kartę poza rundą (bez ujawniania wartości) również kładziemy ją na własnym stosie kart odrzuconych przykrywając poprzednią kartę. Tak, w tej wersji trzeba się wykazać dobrą pamięcią – to klasyczna gra w karty, w której liczymy (i pamiętamy!) co zeszło. Jest też element niewiadomej – efekt działania Księcia, efekt Barona (osoba odpadająca z gry nie ujawnia swojej tożsamości) a także karty odrzucone na początku gry (o ile zdecydujecie się je odrzucić – w tej wersji nie jest to takie ważne z racji wielu niewiadomych). W tej wersji proponuję również zmienić wagi efektów kart Księżniczka (odrzucając zawsze odpadasz) i Książę (odrzuć kartę bez rozpatrywania jej efektu). Normalnie palmę pierwszeństwa ma Księżniczka – to jej masz dostarczyć list, a więc odrzucenie jej bez względu na powód kończy się spaleniem Twojego listu w kominku. W tym wariancie proponuję przyznać fory Księciu i – gdy Księżniczka jest odrzucana w tajemnicy, na skutek efektu Księcia – nic się nie dzieje a gracz ciągnie kartę i gra dalej.
Jest to sposób na bezbolesne pozbycie się karty Księżniczki ;) choć wydaje się trochę – hmm – nie w klimacie….

Ta wersja w moim odczuciu skaluje się bardzo dobrze. Dlatego, że poza dedukcją (tak, mimo tych wszystkich niewiadomych da się wiele wydedukować) promuje również obserwację, blef i podejmowanie ryzyka. A to działa zawsze, bez względu na ilość graczy. Polecam spróbować i namawiam – pokombinujcie z zasadami, być może wybierzecie jakąś werssję wypadkową, taką, która najbardziej trafi w Wasze gusta.

 
Możliwość komentowania Ludzie listy piszą…. została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, List miłosny

 

Wolniej, wolniej, wstrzymaj konia….

08 paź

logo_gringoGringo to nasze rodzime wydanie francuskiej gry „Skull & Roses”. Podczas gdy oryginał opowiada o walkach gangów motocyklowych, my próbujemy iść boso przez świat z Wojciechem Cejrowskim. Zasady są banalne – wszyscy otrzymują po cztery karty: trzy słońca i jeden ksieżyc. Każdy z graczy zagrywa jedną zakrytą kartę. Potem co rundę dokładają po jeszcze jednej, na wierzch tej już zagranej. Dokładanie kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy rozpocznie licytację oznajmiając ile jest w stanie odkryć kart z wizerunkiem słońca. Od tej chwili każdy kolejny gracz może już tylko spasować lub podbić stawkę. Zwycięzca licytacji zaczyna odkrywanie kart od siebie (wszystkie swoje karty), potem odkrywa karty innych graczy (w dowolnej kolejności) – ale zawsze zaczyna od wierzchniej karty. Jeśli mu się uda – otrzymuje żeton tukana (dwa tukany do wygrana), jeśli nie – musi losowo odrzucić jedną ze swoich kart.

Dokąd pędzisz w stal odziany?

Gringo to gra w której niezbędne są stalowe nerwy i umiejętność blefu. Możesz pomylić się tylko 3 razy! *) Możesz spróbować grać zachowawczo – jeśli z gry odpadną wszyscy – ten kto pozostanie wygrywa z automatu. Możesz grać vabank – stawiasz wszystko na jedną kartę: kładziesz słońca i licytujesz ile się da. Możesz próbować podpuścić swoich przeciwników – kładziesz księżyc a udajesz, że chcesz wylicytować odpowiednią stawkę. Twarz pokerzysty i umiejętność obserwacji. I jeszcze intuicja. Czyżbym o czymś zapomniała?  W tej grze nie znajdziecie dedukcji a mózg też się nie będzie przegrzewał. Znajdziecie za to olbrzymie emocje i ocean dobrej zabawy.

Plusy:
+ ładnie wydana
+ niewielkie rozmiary i przystępna cena
+ wysoka regrywalność
+ olbrzymia interakcja

Minusy:
– karty są grube i twarte (właściwie to kafelki, nie karty), a mimo to łatwo o przetarcie się na brzegu bądź innym miejscu, a znaczonymi kartami grać się nie da. Niestety – karty dałoby radę zakoszulkować, kafelków nie i dlatego, mimo dobrej ich jakości, pozostaje to wadą.
– klimat doklejony na siłę – teoretycznie jedziemy w podróż, praktycznie chodzi o odkrycie bądź nieodkrycie określonych symboli na kartach. Na dobrą sprawę – jeśli nie kupisz Gringo z powodu WC – możesz wziąć zwykłą talię 52 kart i zbudować z niej nawet 8 kompletów do gry (np. po trzy czerwone + jedna czarna karta). Choć oczywiście kafelkami polecanymi przez Wojciecha Cejrowskiego grać jest zdecydowanie przyjemniej.

 


*) a w zasadzie to nawet dwa. Bo bardzo trudno wygrać z jedną kartą na ręku – po pierwszym sprawdzeniu wszyscy pozostali gracze już wiedzą, czy zostało Ci słońce, czy księżyc.

 

 
Możliwość komentowania Wolniej, wolniej, wstrzymaj konia…. została wyłączona

Kategoria: Gringo, Karcianki

 

Medytacje pałacowego listonosza

07 paź

logo_list_milosnyLudzie listy piszą…
zwykłe, polecone …
piszą, że kochają ….

No cóż, list miłosny to nie przelewki. A więc gdzie ta księżniczka i kto jej dostarczy mój list?

Zasady

To najbardziej zaskakująca gra jaką sobie możesz wyobrazić. Tylko 16 kart… na kartach przedstawione są postaci (niektóre unikalne, inne w dwóch a nawet w pięciu kopiach) – każda z nich ma określoną zdolność oraz określoną pozycję w stadzie (ups, przepraszam, na dworze). Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, a tura polega na dociągnięciu drugiej karty z talii a następnie odrzuceniu (zagraniu) jednej z nich i wykonaniu związanej z nią akcji. I znowu tylko jedna karta zostaje Ci na ręku. Po wyczerpaniu talii (a będzie to piorunująco szybko, bo to tylko 16 kart!) wszyscy gracze, którzy jeszcze nie odpadli z gry porównują swoje karty – w tej rundzie zwycięża ten, kto ma na ręce kartę o najwyższej wartości. To jego list zostanie przekazany księżniczce. Gramy do 7/5/4 wygranych rund lub dowolnego innego kryterium jakie sobie przyjmiemy (np. w 5 graczy graliśmy do dwóch wygranych rund).

Wrażenia

Niby nic wielkiego, wydaje się, że gra będzie nudna i bardzo losowa. Nic bardziej błędnego! Siła rozgrywki tkwi w akcjach, które wykonujemy odrzucając karty. W ten sposób można się z kimś wymienić kartą, zmusić kogoś do wymiany swojej karty na nową, podejrzeć czyjąś kartę a następnie spróbować wykorzystać wiedzę, by go wyeliminować z gry (zagrywając np. Strażniczkę czy Barona). A przede wszystkim obserwować, obsserwować i jeszcze raz obserwować współgraczy.

Do tego wszystkiego zasady są dosć elastyczne – jeśli gramy w mniejszym skladzie odrzucamy z wierzchu więcej kart – instrukcja mówi, żeby je odkryć, ale miłośnicy hazardu i losowości mogą je pozostawić zakryte. Podobnie ze zgrywanymi kartami – możemy je zostawiać wszystkie widoczne, ale milośnicy np. brydża mogą je kłaść jedna na drugiej i pamiętać co już „schodziło”.  A jak jest was pięcioro? Zasady są elastyczne! Grajcie w 5 osób, gwarantuję, że się da i będzie super. Tylko nie usuwajcie wierzchniej karty z talii.

Podsumowanie

Plusy:
+ bardzo małe rozmiary
+ super niska cena
+ tak proste zasady, że nawet 5 minut to za dużo
+ wysokie emocje podczas gry
+ wysoka regrywalność
+ eliminowanie graczy nie daje negatywnego efektu ze względu na bardzo krótki czas pojedyńczej rundy – powiedziałabym, że podnosi emocje.
+ elastyczność zasad – od logicznego skupienia do szalonego zgadywania – ale w każdym przypadku warto zachowywać twarz pokerzysty patrząc jednocześnie co robią inni

Minusy:
– koniecznie trzeba zakoszulkować grę (albo kupić sobie kilka kopii) – bo znaczonymi kartami nie da się w to grać. I nie każde koszulki będą dobre – zwykłe CCG nie pozwolą na schowanie kart z powrotem do pudełka. Polecam Mayday Games CCG Ultra-fit.

Ocena końcowa: 10/10

 
Możliwość komentowania Medytacje pałacowego listonosza została wyłączona

Kategoria: Karcianki, List miłosny

 

Spacerkiem po Łazienkach

12 wrz

Tym razem nie będziemy spacerować po Warszawie…. tym razem będziemy przechadzać się z artystami po … planszy :)

logo_lazienki1W zgrabnym pudełeczku otrzymujemy estetyczną planszę przedstawiającą Łazienki Królewskie, cztery figurki (króla Stanisława Augusta + 3 artystów), karty (talia kart ruchu oraz talia kart z dziełami sztuki) i kostkę. Instrukcja nie jest opasłym tomiszczem, więc można ją przeczytać w 5 minut, w kolejne dwie przygotować grę i …. zacząć grać!

Celem gry jest zebranie najcenniejszej kolekcji dzieł sztuki (niekoniecznie najbardziej licznej). Ogólne założenie jest takie, że król spaceruje sobie dookoła planszy (za ruch króla odpowiedzialny jest gracz posiadajacy kartę straży królewskiej), a gracze zagrywając karty ruchu próbują go spotkać (czyli wejść na pole, na którym aktualnie stoi król). Komu się to uda, ten otrzymuje dzieło sztuki odpowiadające określonemu artyście (trzech artystów, trzy kolory – pomarańczowy, niebieski i zielony). W swojej turze gracz może ALBO pobrać dwie karty ruchu ALBO zagrać dowolną ilość kart i poruszyć się dowolnym artystą (a nawet wszystkimi trzema – oczywiście tak jak na to pozwalają zagrane przez niego karty). Gra byłaby nudna, gdyby nie to, że większość pól, po których przechadzają się artyści ma swoje akcje specjalne, a więc stając na danym polu możemy (ale nie musimy) np. pobrać dodatkowe karty, otrzymać zagraniczne dzieło sztuki (oznaczone kolorem szarym i spełniające rolę jockera podczas tworzenia kolekcji), zabrać innemu graczowi kartę straży królewskiej, poruszyć królem, zabrać artystę na wypoczynek (zdjąć go z planszy aż do nastepnego własnego ruchu). Jest tylko jeden warunek – artysta, który skorzysta w danej turze gracza z akcji specjalnej musi zakończyć swój ruch na tym polu – niejmniej gracz może dalej zagrywać karty i poruszyć się innym artystą. To stwarza spore możliwości kombinowania – należy tylko pamiętać o tym, żeby nie zgrywać sie ze wszytkich kart na ręku, bo wtedy w następnej turze będziemu MUSIELI dobrać dwie karty i nie poruszymy w żadną postacią. Jeśli jednak posiadamy choć jedną kartę w ręku  – mamy szansę ją zagrać by wejść na pole, na którym można otrzymać dodatkowe karty, które następnie możemy zagrać  żeby poruszyć kolejnym artystą etc.

lazienkiDrobnych zasad jak się ruszać (np. zawsze na sąsiednie pole, po spotkaniu króla artysta wraca na pole startowe itd.), co można zrobić a czego nie jest jeszcze kilka ale nie będę o nich pisać. Natomiast chcę napisać, że gra jest – mówiąc kolokwialnie – naprawdę fajna. Wydaje się trochę chaotyczna, bo kiedy przychodzi nasza kolej mamy zupełnie inny układ na planszy, niż wtedy, gdy kończylismy nasz ruch, ale widać taki jej urok –  w tej grze trzeba po prostu „łapać” okazję do ruchu, a tych okazji wbrew pozorom jest sporo, zwykle da się wykombinować takie zagrania kart, żeby coś na tym zyskać – jest więc prosto, łatwo i przyjemnie. Gra jest lekka, nie stwarza też okazji do przestojów (no chyba, że ktoś już bardzo musi). Ma również swój klimat – co prawda jest drobny zgrzyt, bo w teorii mamy zainteresować króla sztuką a w praktyce to my zbieramy tę sztukę (w nagrodę za spotkanie króla ;)), niemniej jednak przechadzanie się po Łazienkach Stanisława Augusta robi swoje i klimat Łazienek jest łatwo wyczuwalny. Jeśli jeszcze dołożymy do tego przystępną cenę – naprawdę warta jest zauważenia, a nawet kupna, jeśli macie dzieci w wieku szkolnym lub niedzielnych graczy wśród znajomych.

 
Możliwość komentowania Spacerkiem po Łazienkach została wyłączona

Kategoria: Łazienki Królewskie

 

Ewolucji ciąg dalszy, czyli ciekawe układy, niepokorne pytania i strategie przeżycia

29 sie

logo_ewolucja_okladkaEwolucja od G3 gości na naszym stole nieprzerwanie niemal od samej premiery. I nic w tym dziwnego – mała+lekka=przenośna :) a do tego mimo pokaźnej karcianej losowości posiada sporo możliwości kombinowania. Zdecydowanie zyskuje przy dłuższym poznaniu :)

Układy prowadzą do pytań

1. Padlinożerca – drapieżnik. Już samo posiadanie obu zwierząt w swojej populacji w tym samym czasie jest korzystne. Bo jak drapieżnik się żywi, to padlinożerca korzysta. A co się stanie jeśli połączymy je dodatkowo kartą kooperacji? Jeśli drapieżnik upoluje ofiarę, to padlinożerca dostanie niebieski znacznik z racji bycia padlinożercą. Ale jeśli skorzystamy dodatkowo z karty kooperacji, to padlinożerca dostanie kolejny znacznik. Albo drapieżnik. Tak czy owak udane polowanie powinno nam przynieść aż cztery niebieskie znaczniki! (1-3 lub 2-2)

ewolucja32. Co sie stanie jeśli dwa zwierzątka połączymy zarówno kartą kooperacji jak i komunikacji? Czy biorąc dwa czerwone znaczniki z banku żywności (korzystamy z karty komunikacji) możemy dodatkowo skorzystać z kooperacji i dołożyć jednemu lub drugiemu zwierzakowi niebieski znacznik? Jeśli tak – trzy znaczniki nasze! (1-2)

3. Połączmy w szereg kilka zwierzątek kartami kooperacji (np. cztery zwierzęta trzema kartami) – czy żywiąc jedno zwierzątko możemy skorzystać od razu ze wszystkich kart podwójnych i wyżywić pozostałe (po jednym niebieskim znaczniku za każdą kartę kooperacji)? Zatem – ile zwierząt w łańcuchu, tyle znaczników za jednym zamachem….

ewolucja44. Niech będzie, że mamy sprytny łańcuszek połączony kooperacjami z „domieszką” komunikacji. Ma zatem znaczenie które zwierzę, z którym jest powiązane – nie możemy ich dowolnie przestawiać. Spójrz na ilustrację obok – ciekawe jak mam połączyć symbiozą padlinożercę i pirata (albo pływaka)? Teoretycznie się da, tylko jak ułożyć karty w praktyce?

5. Cechy obronne zaczynają sprawiać kłopot, gdy poluje nań jego własny drapieżnik. Zaczęliśmy się zastanawiać, czy cechy te są obligatoryjne, czy fakultatywne. Czy mogę odrzucić ogon, czy muszę odrzucić ogon? Miło byłoby mieć możliwość wyboru, jednak altruizm u zwierząt nie jest cechą często spotykaną, więc ja sugeruję swoim graczom, że powinny być obligatoryjne….

ewolucja26. Mimikra – jeśli mogłabym wskazać jakiekolwiek inne swoje zwierzę zamiast tego z mimikrą, to bylaby to potężna broń. Ale uwaga, tekst na karcie sugeruje, że muszę wskazać zwierzę, które może być zaatakowane przez tego konkretnego drapieżnika, a więc żegnaj pływaku, wielki dinozaurze i zakamuflowana jaszczurko – o ile mój przeciwnik nie ma dużej masy ciała czy ostrego wzdroku na nic mi się zda mimikra… mimikra przede wszystkim przydaje się jeśli masz obok zwierzę jadowite albo z mobilnym ogonkiem.

7. Trochę niejasności wprowadza wypas. „Karta może być wykorzystywana podczas każdej fazy karmienia”. W instrukcji jest przykład, w którym gracz używa wypasu za każdym razem gdy przyjdzie jego kolej niezależnie od innych czynności. Ale w instrukcji stoi też napisane „W trakcie fazy żywienia, podczas dowolnej akcji gracza cecha podwójna może być użyta tylko raz jednak każdej cechy można użyć w każdej fazie żywienia„. Czy zatem cechy podwójnej używamy raz na rundę, czy tak jak wypasu – zawsze gdy przyjdzie nasza kolej?  Jeśli to drugie, to wykarmienie łańcuszka połączonego cechami podwójnymi jest niemal banalnie proste, zwłaszcza dla gracza rozpoczynającego, a jednocześnie może być zabójcze dla pozostałych graczy, bo szybko ubywa żywności z banku. Gra zaczyna być niestabilna – jak już się zrobi taki układ, to ma sie wygraną niemal już w kieszeni. O wiele ciekawiej jest gdy konkretną cechę podwójną można używać tylko raz na rundę i wydaje mi się, że taka właśnie powinna być prawidłowa interpretacja. Tylko wtedy opis cech podwójnych gryzie się z opisem wypasu…. ot i zgryz ;)

8. „Jeśli zwierzę posiada kilka cech, które da się wykorzystać w tym samym czasie, gracz decyduje o tym w jakiej kolejności je zastosować”. Wspomniano przy tym o cechach obronnych. Ale czy to samo można zastosować do takich cech jak drapieżnik czy  piractwo? Jeśli mogę użyć cechy wypasu jednocześnie z karmieniem zwierząt, to czy w taki sam sposób (podczas brania znacznika z banku) mogę użyć też cechy piractwo?. Czy mogę cechy piractwo użyć jednocześnie z cechą drapieżnika? Jeśli przyjmiemy, że nie (intuicja) to rodzi się pytanie – dlaczego wypasać podczas karmienia wolno, a piracić nie? Chyba, że wypas uznamy za cechę szczególną, przez to, że nie służy ona zdobyciu pożywienia i z tego powodu wolno jej użyć za każdym razem i w parze z inną cechą (lub czynnością) karmienia… 

ewolucjaStrategie przeżycia

1. Warto inwestować w układy. Im więcej zwierząt mamy połączonych kooperacją i komunikacją tym łatwiej będzie nam je wykarmić

2. Na początku gry (albo po odbiciu sie od dna – tzn. wtedy, kiedy nasze zwierzątka nie są mocno rozwinięte) – sugeruję kłaść nacisk na tkankę tłuszczową. Zwierzątka bez cech zwiększających zapotrzebowanie na pożywienie dużo łatwiej wykarmić, a więc łatwiej zgromadzić tłuszcz i kiedy ktoś nam podłoży świnię w postaci pasożyta – będziemy mieć zapasy na czarną godzinę.

3. Jeśli masz zdolność hibernacji oraz spore zapasy tkanki tłuszczowej – najpierw wykorzystaj zdolność hibernacji. W niesprzyjających warunkach podczas następnej rundy zużyjesz tłuszcz, a w kolejnej znowu będziesz mógł hibernować. Zwłaszcza w przedostatniej rundzie – śmiało korzystaj z hibernacji.

3. Dbajmy o zabezpieczenie naszych zwierząt. Zwierzę bez żadnego zabezpieczenia niemal na 100% zostanie zjedzone! Patrz przy tym uważnie jakich drapieżników mają przeciwnicy.

4. Ale mimo to zawsze bierz pod uwagę korzyści wynikające z posiadania takiego słabeusza – nie wahaj się zjeść siebie samego (tzn. swojego zwierzątka) jeśli dzięki temu przeżyje mocny. Posiadanie „golaska” może się przydać w czasie głodu

5. Jad jest miłą cechą, ale jeśli zabezpieczysz swoje rozbudowane zwierzę jadem, Twój przeciwnik może poświęcić swojego ubogiego drapieżnika, żeby pozbawić Cię zwycięstwa. Lepiej posiadać mimikrę, a w jad wyposażyć małe zwierzę w kooperacji/komunikacji.

6. Jeśli masz drapieżnika zadbaj też o posiadanie padlinożercy. To się opłaca.

7. Odrzucenie ogona jest ciekawą cechą – czasem los bywa złośliwy i brakuje jednego znacznika do sukcesu – wtedy możesz zaatakować swoje własne zwierzę. Zwierzątka nie stracisz, a drapieżnik być może przeżyje. Pamiętaj, że nie musisz odrzucać karty z ogonkiem – może to być dowolna inna karta tego zwierzęcia. Dzięki temu ocalisz tę cechę na przyszłość i będziesz mógł żywić w ten sposób swoich drapieżników jeśli nie będzie już na co polować.

8. Warto mieć wiele zwierząt (najlepiej połączonych, aby łatwiej było ich żywić) – po każdej rundzie dostajesz wtedy dużo kart. Musisz więc znaleźć złoty środek pomiędzy liczebnością populacji a rozwijaniem poszczególnych osobników.

I na koniec – zachęcam Was do poznania tej gry. Początkowo dałam jej 8/10 ale to musi być 9/10! Ewolucja zawsze się opłaca :) Czekamy na dodatki….

 
Możliwość komentowania Ewolucji ciąg dalszy, czyli ciekawe układy, niepokorne pytania i strategie przeżycia została wyłączona

Kategoria: Ewolucja, Karcianki, Kieszonkowe karcianki

 

G3 kontra Darwin, czyli trzy słowa o Ewolucji

13 sie

logo_ewolucja_okladkaNaszą planetę zamieszkują rozmaite formy życia. Teoria ewolucji wyjaśnia, jakie różnice powstawały pomiędzy gatunkami w trakcie ich walki o przetrwanie. Zwierzęta od zawsze poddawane były wpływom środowiska, w którym żyły. Wszystkie musiały zmagać się ze znajdowaniem pokarmu, niektóre zmuszane były do obrony przed drapieżnikami czy samotnej walki z siłami natury.

„Ewolucji” gracze łączą różne cechy zwierząt i hodują własną populację, dysponując wciąż zmieniającą się ilością zasobów żywności. Każdy może zdominować życie na planecie, regulując liczbę zwierząt w danym gatunku, zdobywając nowe pożyteczne cechy i walcząc z przeciwnikami.

Słowo pierwsze – zasady

Gracze otrzymują po 6 kart, które będą zagrywać (wykładać przed sobą) w trakcie swoich tur. Gra składa się z szeregu rund, aż do wyczerpania talii kart, każda runda zaś składa się z 4 faz:

1. faza rozwoju – gracze zagrywają po jednej karcie do momentu aż wszyscy spasują (tj. nie będą mogli lub chcieli zagrywać już kart). Każdą kartę można wyłożyć na stół jako zwierzę (jaszczurką, czyli rewersem do góry) lub jako cechę dołożyć do istniejącego, własnego zwierzęcia (wsunąć je pod zwierzę, awersem do góry). Niektóre karty posiadają dwie cechy do wyboru i zagrywając je należy się zdecydować, którą cechą obdarzamy nasze zwierzątko. Niektóre cechy są cechami podwójnymi (np. kooperacja, komunikacja), tj. można je zagrać jedynie na parę zwierząt (dwa dowolne zwierzęta). Wszystkie cechy zagrywa się na własne zwierzęta z wyjątkiem pasożyta, który w istotny sposób utrudnia przeżycie konkurentom. Każde zwierzę może mieć tylko jedną kopię danej cechy (z wyjątkiem tkanki tłuszczowej oraz cech podwójnych).

2. faza określania zasobów żywności – rzut kostką (kostkami) decyduje ile w tej rundzie będzie dostępnego podstawowego pożywienia (czerwonych znaczników). Znaczniki niebieskie (specjalne) są dostępne w sposób nielimitowany. To samo dotyczy znaczników zółtych (tkanki tłuszczowej)

3. faza żywienia – gracze po kolei biorą z banku żywności po jednym czerwonym znaczniku (chyba, że wyłożone karty uprawniają ich do wzięcia większej ilości czerwonych i/lub niebieskich znaczników) i umieszczają je na swoich zwierzętach aż do wyczerpania zapasów. Zamiast pobierać pożywienie z banku (również wtedy, gdy go już nie ma) gracz może np. zamienić znacznik tkanki tłuszczowej na niebieski (specjalny) znacznik żywności, może spróbować zapolować (o ile ma drapieżnika i na stole przeciwników leży potencjalna ofiara), może wprowadzić swoje zwierzę w stan hibernacji (o ile dysponuje ono taką cechą). Należy wspomnieć o istniejących ograniczeniach np. zwierzę pływające może zaatakować tylko drapieżnik pływający, podobnie jest z dużą masą ciała. Ponadto z niektórych cech (np. drapieżnik, piractwo) można skorzystać tylko raz podczas fazy (a czasem nawet co drugą rundę jak w przypadku hibernacji). Najedzone zwierzę nie poluje i nie pobiera znaczników, chyba, że musi uzupełnić tkankę tłuszczową (wtedy gracz pobierając znacznik czerwony/niebieski od razu zamienia je na żółty i kładzie na karcie z tkanką tłuszczową) – ale tylko do momentu uzupełnienia zapasów (jeden żółty znacznik na jedną kartę)

4. faza wymierania – w tej fazie sprawdzamy, które zwierzęta przeżyją (są nakarmione), a które giną (ich karty wraz z cechami odkładamy na stos kart odrzuconych). Zwierzę uznaje się za nakarmione, jeśli posiada 1 znacznik pokarmu + tyle znaczników  ile wymagają cechy zwiększające zapotrzebowanie na żywność (np. drapieżnik +1, duża masa ciała +1, pasożyt +2), przy czym nie jest istotny kolor znacznika (może być czerwony lub niebieski). Na koniec fazy wymierania dobieramy karty – po jednej karcie + 1 za każde zwierzę, które przeżyło. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy gracz straci wszystkie zwierzęta i nie ma kart na ręce – otrzymuje wtedy 6 kart, czyli tyle co na początku gry.

Na koniec gry podlicza się punkty – za każde zwierzę, które przeżyło +2, za każdą cechę zwierzęcia, które przeżyło +1 oraz za wszystkie cechy zwiększające wymagania żywieniowe zwierzęcia, które przeżyło – tyle ile na karcie czyli +1 duża masa ciała, +2 pasożyt itd. Wygrywa gracz z największa ilością punktów.

Słowo drugie – wrażenia

Gra jest szybka i przyjemna, choć nie pozbawiona kilu wad. Ale zacznijmy od zalet:
+ karty na przyzwoitym poziomie, czytelne,
+ małe rozmiary
+ proste zasady i zwięzła instrukcja – 5 minut i gramy
+ dobrze przemyślana mechanika, w każdej chwili można stracić swoją populację, ale też z każdej porażki można się podnieść, czyli nic nie jest przesądzone na żadnym etapie – trzyma w napięciu do końca.
+ dobrze się skaluje, są oczywiście różnice 2 czy 4 osoby, ale dotyczą bardziej czasu gry niż jej jakości
+ czas gry jest dość krótki (im więcej graczy tym krócej), nadaje się na przerywnik między cięższymi tytułami lub na niedzielne popołudnie z niedzielnymi graczami
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać w 5 czy 6 osób jeśli tego wymaga sytuacja (poza tym, że wydłuża się oczekiwanie na swoją kolej) – tym bardziej, że sam wydawca wprowadza taką opcję proponując połączenie dwóch talii

A teraz wady:
– jest zbyt mało zółtych znaczników tłuszczu. 4 znaczniki to o wiele za mało, a uzupełnianie innymi kolorami wprowadza zamęt.
– po fazie wymierania, kiedy trzeba zebrać znaczniki i odłożyć namiejsce – przy niewprawnej ręce po takiej operacji ciągle trzeba poprawiać karty
– to samo przy używaniu niektórych cech (np. drapieżnik) – żeby zaznaczyć użycie cechy w tej fazie należy obrócić kartę do pozycji poziomej. Po wszystkim wracamy z kartą do pozycji pionowej. I znowu to poprawianie i poprawianie słupków kart….
– są w instrukcji niejasności – na początku instrukcji słowo kolejka sugeruje turę gracza (akcję gracza – wyłożenie karty lub pobranie znacznika: Faza rozwoju i faza żywienia mogą składać się z kilku kolejek) podczas gdy pod koniec sugeruje rundę (Niektóre cechy, takie jak DRAPIEŻNIK, PIRACTWO czy HIBERNACJA mogą być użyte raz na jedną kolejkę lub co drugą kolejkę). To sprawia, że trzeba się trochę domyślać, a trochę improwizować.
ewolucja_pasozyt– nieścisłości wkradły się też na karty – pasożyta możemy zagrać na … podwójne zwierzę? IMHO bez sensu. Idąc za tekstem wypadałoby stworzyć przeciwnikowi pasożytniczy tandem, a przecież chodzi o to, że dokładamy zwierzakowi pasożyta, który będzie wymagał dodatkowych dwóch porcji pokarmu. Fora internetowe tłumaczą, że dwie jaszczurki oznaczają „dowolne zwierzę” ale to marne tłumaczenie – przecież można było użyć słowa „dowolne” z jedną jaszczurką, tym bardziej, że coś takiego widnieje np. na karcie „piractwo”.
– gra powinna mieć walory edukacyjne, jednak tu również wkradły nieścisłości. Ale o tym w słowie trzecim już za chwilę.

I na koniec – perełka: znajoma podeszła do naszego stolika i woła „o, gracie w pchełki!” . Miała oczywiście na myśli znaczniki…. a zatem – jak macie w domu pchełki możecie spokojnie ich użyć jako znaczniki pożywienia jak się skończą (niebieskie lub żółte) albo poginą te oryginalne :-)

Słowo trzecie – przydałaby się konsultacja biologa….

1. Kooperacja – podejrzewam, że chodzi o protokooperację; rozumiem, że to długie słowo, jednak chyba by się zmieściło. Gimnazjaliści, lepiej uważajcie, żeby nie wyskoczyć potem na lekcji biologii z kooperacją…

2. Symbioza – bardzo ciekawa cecha, jednak zbyt szerokie pojęcie – opis pasuje do komensalizmu (typ symbiozy przynoszący korzyść tylko jednej ze stron nie szkodząc przy tym drugiej). Jest również mylący, ponieważ pada tu pojęcie „symbiont” , które ogólnie rzecz ujmując odnosi się przecież do każdego organizmu żyjącego w symbiozie. Może powinno się je zastąpić słowem gospodarz zamiast symbiont oraz komensal zamiast  „zwierzę nie będące symbiontem” (dla określenia tego gatunku, który korzysta nie dając nic w zamian). Wtedy nie można byłoby zabić komensala dopóki gospodarz żyje (komensalizm chroniący), nie można też nakarmić komensala, dopóki gospodarz nie jest najedzony (komensalizm czyszczący)

3. Komunikacja – wypisz wymaluj pasuje tu adjutoryzm (wspólne polowanie), ale czepiać się nie będę, bo termin podobno wymiera…

Księga życzeń i zażaleń

1. Pomysł na nową cechę – mutualizm – jest to typ symbiozy, która praktycznie wyklucza istnienie samodzielne – w szczególności zabicie jednego symbionta powodowałoby śmierć drugiego. Mogłaby być drugą cechą (obok pasożytnictwa) dokładaną przeciwnikowi, żeby zrobić mu jeden organizm z dwóch ;))) Poza tym w fazie karmienia mogłaby działać jak komunikacja lub kooperacja, ale niekoniecznie, jeśli ma być nożem w plecy naszego konkurenta a nie bronią obosieczną.

2. Dlaczego drapieżnik i padlinożerca wzajemnie się wykluczają? (jak głosi napis na karcie padlinożercy – cechy tej nie można zagrać na zwierzę będące drapieżnikiem i odwrotnie). Ale przecież to możliwe nawet w naszym świecie…. jeśli twórcom chodziło w tym wykluczeniu o zasadę zdobywania niebieskiego znacznika przy ataku drapieżcy, to wystarczy dodać zastrzeżenie, że korzystającym padlinożercą nie może być zwierzę, które właśnie poluje….

3. Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas kolejki. W każdej rundzie żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. No i masz babo placek. Czy to znaczy, że mogę podczas jednej rundy użyć tylko jednego drapieżnika (mimo, że mam ich więcej? – dla przypomnienia co to jest runda – w/g instrukcji runda składa się z 4 faz), ale może on zjadać swoje ofiary za każdym razem, kiedy wykonuję akcję żywienia (kolejka == tura)? A może mogę użyć drapieżnika tylko raz w danej rundzie (kolejka == runda) – tylko dlaczego nie mogę już użyć innego? czy dlatego, że lew poluje, pantera musi przymierać głodem? od razu się przyznam – graliśmy tak, że drapieżnika można użyć tylko raz na rundę, ale za to można używać ich tylu, ilu się posiada, a więc za każdym razem zamiast pobierać czerwony znacznik z banku mogę użyć drapieżnika pod warunkiem, że nie został on już w tej rundzie użyty. Wydaje mi się, że to zdanie powinno brzmieć:  Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas rundy. W każdej akcji (?) żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. Bo też niby dlaczego piracić wolno, ale polować nie?

4. Ciekawie przedstawia się cecha hibernacji przez to, że można ją użyć … no właśnie… instrukcja podaje, że co drugą kolejkę, ale czy naprawdę chodzi o kolejkę, czy rundę? Przyjmijmy, że rundę. W końcu zwierzak nie może ciągle spać. Musi też jeść. Jednak o co chodzi w ograniczeniu, że nie można użyć tej cechy w ostatniej kolejce? Nie można jej użyć jako ostatniej swojej akcji w fazie żywienia, czy nie można wprowadzić zwierzątka w stan hibernacji w ostatniej rundzie (na koniec gry)?

Podsumowując…

Gra mi się podoba, grało się miło i mam ochotę na kolejne partie. 8/10

 

 
Możliwość komentowania G3 kontra Darwin, czyli trzy słowa o Ewolucji została wyłączona

Kategoria: Ewolucja, Karcianki, Kieszonkowe karcianki

 

Środowe planszówki w najbrudniejszym mieście Świata

08 sie

logo_ankh-morporkWitajcie w Ankh-Morpork! Największym, najbardziej cuchnącym i najbardziej… interesującym mieście Świata Dysku!

Zasady w pigułce

Tej gry przedstawiać nie trzeba. Oparta na prozie Terry’ego Pratchetta jest grą – wbrew pozorom – o bardzo prostych regułach lecz skomplikowanych relacjach – jak proste a jednocześnie skoplikowane jest życie w Ankh-Morpork.

Zasady przedstawiają się wręcz banalnie: każdy z graczy losuje kartę tożsamości (nie ujawniając jej przed innymi graczami aż do końca gry) – od tej pory będzie dążył do zrealizowania określonego na niej celu. Może to być:
– kontrolowanie określonej ilości dzielnic (tj. posiadanie w niej większej ilości elementów – agentów i budynków – niż każdy inny gracz oraz więcej elementów niż obecnych tam trolli pod warunkiem jednak, że nie ma w niej demona),
– może być posiadanie siatki szpiegowskiej (agentów w określonej ilości dzielnic),
– wzbudzenie niepokojów (znaczniki niepokoju w odpowiedniej ilości dzielnic),
– utrzymanie porządku w mieście („przetrzymanie” wszystkich innych graczy aż skończą sie karty w talii),
– zdobycie fortuny (co najmniej 50$ w walucie i nieruchomościach).

Gra składa się z szeregu tur. W swojej turze gracz może zagrać jedną kartę akcji z ręki i wykonać polecenia w niej zawarte – może on pominąć akcje, których nie chce wykonywać, ale musi zachować wskazaną kolejność. Jakie to mogą być akcje? np.
– postawienie swojego agenta (zawsze w dzielnicy sąsiadującej z dzielnicą, w której mamy już swojego agenta,
– postawienie budynku (opłacając wskazany koszt i jedynie w dzielnicy bez znacznika niepokoju, w ktorej posiadamy conajmniej jednego agenta),
– usunięcie znacznika niepokoju z dowolnej dzielnicy,
– usunięcie dowolnego agenta (jeśli w dzielnicy był znacznik niepokoju to jest on również usuwany)
– zagranie dodatkowej karty akcji
– wykonanie polecenia tekstowego  na karcie (np. przemieszczenie agenta, zabranie 5$ dowolnemu graczowi etc.)
– odkrycie wierzchniej karty zdarzeń z talii zdarzeń losowych i wprowadzenie jej w życie (ta akcja – jako jedyna – nie może być pominięta)
– reakcja (przed czym i jak chroni – opisuje tekst na karcie reakcji) – jest to jedyna karta, którą zagrywa się poza swoją turą, w odpowiedzi na akcję przeciwnika.

Należy zauważyć, że usunięcie dowolnego agenta z dzielnicy, w której znajduje się znacznik niepokoju powoduje usunięcie znacznika niepokoju z tej dzielnicy.
Dostawienie agenta do dzielnicy, w której znajduje się już co najmniej jeden agent (nawet nasz) implikuje umieszczenie w tej dzielnicy znacznika niepokoju (o ile jeszcze go tam nie ma – w dzielnicy może być tylko jeden znacznik niepokoju).

Po wykonaniu swojej tury gracz dopiera karty z talii, tak aby mieć 5 na ręce (jeśli ma 5 lub wiecej, nie odrzuca ich, ale też nie dobiera nowych).

Gra kończy się jeśli na początku swojej tury gracz zadeklaruje zwycięstwo (osiągnie przypisany cel), skończą się karty z talii lub zostanie wylosowana karta wydarzeń „Zamieszki”. W tym ostatnim przypadku (oraz gdy skończą się karty w talii a nikt nie posiada tożsamości Komendanta Vimesa) – następuje podsumowanie punktów – 5 za każdego agenta w mieście, za budynek tyle ile wynosi jego koszt postawienia oraz 1 za każdego dolara i wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Wrażenia

… są bardzo miłe :)

Graliśmy w 4 osoby i muszę przyznać, że grało się świetnie. Było i kombinowanie, i interakcja, i klimat, i zaskoczenie (nagłym zakończeniem) – jednak nie było niedosytu, nie było też nieporozumień i zamieszania w regułach. Miałam chęć zagrać w tę grę już od dawna, ale wydawała mi się bardzo skomplikowana. Otóż nic bardziej błędnego  – zasady są na tyle proste a instrukcja tak dobrze napisana, że można ją streścić w kilkanaście minut nawet jej wcześniej nie oglądając na oczy. Do tego każdy z graczy otrzymuje ściągę z symbolami zawartymi na kartach, opisem cech poszczególnych dzielnic oraz opisem celów wszystkich tożsamości.

Jest to gra niesymetryczna (każdy gracz ma inne zadanie do wykonania) jednak droga do zwycięstwa jest jedna – wykonać zadanie! Jak się do tego zabierzesz zależy w dużej mierze od tego kim jesteś. Jeśli jednak skupisz się tylko na sobie, możesz przeżyć …. prawdziwe zaskoczenie, gdy ktos ogłosi koniec gry :) tak więc trzeba się zapoznać ze wszystkimi możliwymi celami tożsamości a w trakcie gry bacznie zwracać uwagę na poczynania przeciwników. Zdecydowanie nie jest to gra typu „każdy sobie rzepkę skrobie”.

Miłośnicy Terry’ego Pratchetta powinni być ukontentowani – gra ma klimat. Działanie kart jest związane tematycznie z tym co karty przedstawiają a ilustracje są rewelacyjne. No i jak sam Pratchett – jest nieprzewidywalna :) Losowość musi być obecna (skoro ciągniemy karty), ale ja nie odczułam jej negatywnie – da się planować i da się wygrać :) Moja ocena: ostrożne 8/10 (jak bym nie była ostrożna, to dałabym 9/10….)

 
Możliwość komentowania Środowe planszówki w najbrudniejszym mieście Świata została wyłączona

Kategoria: Ankh-Morpork, Planszówki, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

K2 – chłodno, mroźno i do szczytu daleko

27 maj

logo_k2Tak to już jest z tą pogodą – raz jest ciepło, raz jest zimno. Od kilku dni jest coraz zimniej, to i klimat około planszówkowy nam się ochłodził. Dzisiaj będzie o zdobywaniu K2.

Chrzęst raków wgryzających się w lód. Zmęczona ręka wbijająca czekan w śnieżną ścianę. Ciężki oddech, gdy z wysiłkiem podrywasz ciało, by znów przesunąć się o pół metra w górę. Jeszcze tylko 100… 50 metrów dzieli Cię od szczytu K2, jednego z najtrudniejszych ośmiotysięczników. Stojąc w oślepiającym słońcu patrzysz w dół, gdzie czeka na Ciebie namiot. Jednak by do niego dotrzeć musisz przejść przez szalejącą na najtrudniejszym odcinku śnieżycę. Czy dasz radę?

Rzut oka na zasady

Każdy z graczy będzie prowadził dwóch alpinistów – otrzymuje 2x dwa pionki (dwa „gładkie” i dwa „kostropate” – jedna para się wspina, druga służy do zaznaczania punktów na torze postępu), 2 odpowiadające im namioty, małą planszę (na której będzie zaznaczał punkty aklimatyzacji) oraz talię 18 kart.

Na planszy widnieje szereg pól wiodących na szczyt – każde pole posiada koszt wejścia (żółte pola – jeśli go nie ma to znaczy, że koszt wynosi 1) oraz aklimatyzację (niebieskie pola dodają punktów, czerwone ujmują). Tura rozpoczyna się od dociągnięcia na rękę do 6 kart z talii, a następnie wybraniu spośród nich 3 w tajemnicy przed innymi graczami (pozostałe trzy karty są odkładane – wejdą w skład ręki w kolejnej turze, gdy będziemy dociągali do sześciu). Na te trzy karty mogą się składać karty ruchu (punkty potrzebne do wejścia na pole) oraz karty aklimatyzacji dzięki którym możemy podnieść aklimatyzację naszego alpinisty (gdy aklimatyzacja spadnie poniżej 1 – alpinista odpada od skały a jego znacznik na torze punktów spada na pole początkowe). Kiedy wszyscy wybiorą już swoje karty następuje ich odkrycie – osoba z najwyższą liczbą punktów ruchu musi pobrać żeton ryzyka i rozliczyć go (odejmując liczbę jego punktów od karty ruchu bądź aklimatyzacji alpinisty, któremu przyznana zostanie karta w danej turze). Teraz w kolejności zagrywamy karty poruszając naszymi ludkami (nie można dzielić punktów z jednej karty pomiędzy dwóch alpinistów). Każdy alpinista ma prawo też do rozstawienia swojego namiotu na dowolnym polu (koszt jest taki jak koszt wejścia na pole) – namiot dodaje +1 do aklimatyzacji himalaisty, który się w nim schronił – ale schronić się można tylko w namiocie własnego koloru). Należy zaznaczyć, że każdy alpinista może postawić tylko jeden namiot i tylko raz podczas gry (nie można namiotu zwinąć i przenieść w inne miejsce). Kiedy wszyscy gracze wykonają już swój ruch następuje rozliczenie aklimatyzacji z kart i pól planszy zmodyfikowanej o warunki pogodowe. I tak to się toczy przez 18 dni (6 kafli pogody – po trzy dni na każdym z nich). Grę wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów (sumę z dwóch alpinistów).

k2Jak wejść na szczyt i nie dać się pokonać pogodzie?

Gra jest losowa, nie da się tego ukryć. Jednak warto zauważyć, że nie losujemy trzech kart, lecz sześć – a więc mamy pewien niewielki wpływ na to jak będzie wyglądać obecna i przyszła tura – mogę np. z premedytacją wciąć mocne karty ruchu zostawiając sobie na zaś kartę aklimatyzacji (albo wręcz odwrotnie – wszystko zależy od układu pionów na planszy i mojej kolejności w danej rundzie).

Nie wystarczy wejść na szczyt – tam jest bardzo zimno i aklimatyzacja spada w zastraszającym tempie. Sztuka z niego zejść, kiedy wszystkie pola poblokowane, idzie zmiana pogody a ty nie masz kart aklimatyzacji na ręce! Trzeba więc naszą trasę zaplanować ze szczegółami, bo martwy alpinista to 1-punktowy alpinista…

Gra – wbrew pozorom – stwarza sporo możliwości taktycznych. Jest kilka dróg na szczyt. Można biec samemu pilnując własnego nosa, lub starać się zablokować przeciwników, aby nie dotarli do szczytu (albo wręcz z niego spadli). Trzeba też się cały czas liczyć z tym, że przyjdzie nam wziąć żeton ryzyka. A jak już rozpracujemy jak grać – wystarczy zmienić wariant na trudniejszy, albo pogodę z letniej na zimową – i znowu zaczynamy opracowywać strategię od początku. Można też rozszerzyć naszą grę o Lawinę (dorzucaną razem ze ŚGP #21) – dodatkowe płytki z pogodą lub dodatek K2: Broad Peak – dwa nowe scenariusze.

Plusy:

+ solidnie wykonana, śliczne ilustracje na kartach – czuje się klimat
+ idealnie zrównoważony element losowy – dodaje dreszczyka emocji ale nie wpływa znacząco na rozgrywkę – najważniejsze jest planowanie
+ szybka
+ łatwe zasady, do wytłumaczenia w 5 minut
+ dobrze napisana instrukcja
+ różne stopnie trudności (2 scenariusze + 2 warianty pogodowe + wariant familijny z kartą ratunkową)

Minusy:

– na początku może się nieco dłużyć – ale nieznacznie
– jeśli ktoś lubi długo myśleć, to mogą się pojawić delikatne przestoje przy wyborze kart.
– słabo się skaluje – we dwie osoby jest nudno, ale od trzech w górę – bardzo dobrze.

Do tej pory moja ocena to było 7/10, ale ostatnio podoba mi się ta gra coraz bardziej, daję więc lekką ręką 8/10 i niech mi w dalszym ciągu sprawia tyle radości :)

 
Możliwość komentowania K2 – chłodno, mroźno i do szczytu daleko została wyłączona

Kategoria: K2, Planszówki

 

Z kawką nad planszówką cz.4

12 maj

logo-podaj_cegleNiech się mury pną do góry…

Tym razem kawka była nad Podaj cegłę – po raz kolejny zresztą – i konia z rzędem temu, kto powie nad czym tak naprawdę ona była.
Nad planszówką – no bo przecież mamy planszę. Planszę z wypłatą dla robotników. Tylko właściwie bez tej planszy można się obyć – w końcu liczenie do 30 to poziom klasy pierwszej podstawowej
Karcianką – no bo przecież mamy karty. Nawet sporo kart. Tylko rozgrywki nie ma. Karty to robotnicy, kontrakty, kredyty – słowem nasze zasoby.
A może nad puzzlami przestrzennymi? – w końcu składamy miasteczko ze zdobytych elementów…. (żartowałam).
O, wiem czego tu nie było – kości :)

Zasady w pigułce

Na dzień dobry każdy otrzymuje 40$ – te pieniądze będziemy inwestować w zdobycie kontraktów oraz wypłatę dla robotników. Ale uwaga: zwycięzcą zostanie ten, kto będzie miał najwięcej pieniędzy pod koniec gry, a więc trzeba umiejętnie planować wydatki (tak, aby zdążyły się zwrócić).

Gra trwa zwykle 6 tur a każda z nich składa się z 5 faz:

(1) Zatrudnianie/zwalnianie robotników – gracze po kolei wykonują po jednej akcji, podczas której mogą zwolnić lub zatrudnić robotnika – można wykonać w ten sposób maksymalnie 3 akcje. Wyjątek to pierwsza tura, w trakcie której gracze muszą zatrudnić 5 robotników. Zatrudniając/zwalniając robotników od razu zaznaczamy na torze wypłat ile pieniędzy przyjdzie nam im zapłacić pod koniec tury

(2) Licytowanie kontraktów – podczas pierwszej tury odkrywamy tyle kontraktów ile jest graczy + jeden, a w następnych kartę sytuacji ekonomicznej, która wskazuje ile mamy odkryć nowych kontraktów. Gracz rozpoczynający wskazuje na kontrakt, który będzie licytowany i rozpoczyna licytację. Każdy gracz może podczas tej fazy zdobyć dowolną liczbę kontraktów (nawet zero) – z wyjątkiem pierwszej tury, podczas której każdy gracz musi zdobyć co najmniej jeden kontrakt.

(3) Faza wydarzeń – rozpatrywana jest karta wydarzeń, w wyniku której możemy stracić niektórych robotników – niestety – „czy się stoi, czy się leży, tyle samo się należy” – mimo, że nie wykonają oni dla nas żadnej pracy trzeba będzie ich uwzględnić przy wypłacie.

(4) Faza budowy – pozostałych robotników wysyłamy na budowę (przyporządkowując ich do określonych elementów budowli). Musimy przy tym przestrzegać pewnych praw – budynki, choć niekompletne, muszą stać stabilnie a dach możemy położyć dopiero po wybudowaniu wszystkich murów.

(5) Faza wypłaty – jeśli udało nam się wykonać cały kontrakt (wybudować kompletny budynek) to otrzymujemy stosowne wynagrodzenie. Musimy również wypłacić naszym robotnikom pensje (przypomina nam o tym tor wypłat). Jeśli brakuje nam pieniędzy – zawsze możemy zaciągnąć kredyt, który jednak trzeba będzie spłacić z procentem.

podaj_cegleChwila refleksji

Przy kawce trudno się pisze recenzje, więc takowej nie będzie – tym razem naprawdę będzie to tylko okruch refleksji, ale tego okruszka nie mogłam sobie odmówić.

Moja przygoda z Podaj cegłę nie wyszła poza ramy gry dwuosobowej. Niemniej – jest kilka elementów, które tak bardzo dały mi się we znaki, iż podejrzewam, że żadna siła na niebie i ziemi (nawet zagranie w 4 osoby) nie spowoduje, abym zmieniła zdanie… Ale na początek zacznę od plusów:

+ Przyzwoite wykonanie i bardzo dobrze napisana instrukcja
+ Klimatyczne odzwierciedlenie ekonomiki budowlanej – na uwagę zasługuje element ryzyka opartego na nieprzewidywalności zasobów ludzkich oraz potrzeba respektowania prawa budowlanego. Poszczególne elementy wymagają bowiem różnych typów oraz ilości robotników a ważna jest kolejność w jakiej są one budowane.  Jest to dodatkowy element, który należy uwzględnić w planowaniu.
+ Gra raczej nie stwarza okazji do przestojów – mogłyby się pojawić jedynie podczas budowania, ale tę fazę można wykonywać jednocześnie (zakładając uczciwość graczy).
+ Przewidziane są różne warianty np. odkrywanie karty wydarzeń na początku tury (eliminuje to nieprzewidywalność w losowości) lub możliwość wynajmowania robotników od innych graczy co pozwala nieco dostosować grę do indywidualnych upodobań

Ale żeby te plusy nie przysłoniły Ci minusów:
– Nie podoba mi się czas gry. W założeniu gra się kończy, gdy rozpatrzone zostanie ostatnie wydarzenie (ale jest ich sporo, więc raczej to nie grozi) lub kiedy zniknie ze stołu ostatnia karta kontraktu – a zwykle bywa to w 6-tej turze (wtedy odkrywana jest ostatnia karta sytuacji ekonomicznej). Może się zdarzyć, że pogramy jeszcze jedną turę. I to wszystko. Zważywszy, że dowolny obiekt zwykle buduje się przez dwie (czasem nawet trzy) tury, to zanim tak naprawdę zdążę się rozkręcić – już trzeba kończyć….
– Jeśli do tego dołożymy czas przygotowania, który krótki nie jest (trzeba powyciągać i posegregować wszystkie elementy wszystkich 12 budowli) to zaczyna to być uciążliwe.
– I jeszcze pamiętajmy, że potrzebny jest całkiem sporych rozmiarów stół, choć nie ma to większego znaczenia czy będzie długi czy szeroki. Nam się gra zmieściła na trzech zsuniętych stolikach. Kawka wylądowała na czwartym ;)

Przyznaję, że gra jest oryginalna, ale mnie zupełnie nie przypadła do gustu. Budowanie przestrzenne mnie nie roztkliwia, a wręcz przeciwnie, utykanie się z tymi wszystkimi elementami zwyczajnie …. wkurza. I nie poprawia mojej oceny fakt, że przy okazji wyrasta całkiem zgrabne miasteczko. I czy będziemy się nudzić w 2 osoby, czy przeżywać dreszcz emocji w 4 – elementy zostaną i wkurzać mnie będą nadal.

Naprawdę nie wiem dlaczego gra zebrała tyle achów i ochów. Jest spora szansa, że dzieci – czyli grupa docelowa jak sądzę – mogłyby czerpać sporo przyjemności w budowaniu 3D, ale moim skarbom chyba nie będzie to dane. Nie dam rady podawać cegły po raz kolejny….

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką cz.4 została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Podaj cegłę, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina