RSS
 

Wpisy z tagiem ‘6’

Mai-Star, czyli jak zostać najsławniejszą Gejszą

11 lut

Gejsza to nie kurtyzana. Gejsza to przede wszystkim artystka. Gejsza usługuje też przy stole. Gejsza ponadto musi być inteligentna, żeby bawić swoich gości rozmową. Te trzy cechy tworzą reputację gejszy. W grze Mai-Star każda z nas staje się gejszą, która będzie doskonalić swoje umiejętności i zapraszać coraz bardziej wartościowych gości. Która z nas stanie się najsławniejsza?

kowalski

Zasady w pigułce

Gejsza opisana jest przez trzy cechy: czerwoną (sztuka), niebieską (usługiwanie), zieloną (inteligencja). Są one kluczem do zagrywania kart. Rozgrywamy 3 rundy a każda z nich składa się z następujących po sobie tur graczy, podczas których należy przeprowadzić jedną (i tylko jedną) z poniższych dostępnych akcji:

  • Zagrać dla swojej gejszy kartę klienta jako gościa, pod warunkiem, że gejsza spełnia jego oczekiwania tj. w ma reputację równą lub wyższą w jego kolorze. Podczas tej akcji można rozpatrzyć efekt zagrywanej karty
  • Zagrać dla swojej gejszy kartę klienta jako doradcę i pociągnąć nową z talii – tu nie ma ograniczeń a zagrana karta podnosi reputację gejszy w określonej dziedzinie (zgodnie z oznaczeniami na karcie). Nie rozpatruje się efektu karty
  • Wymienić do dwóch kart na ręce (z talii do dobierania)
  • Wziąć jednego z doradców gejszy na rękę i w to miejsce umieścić innego (z ręki)
  • Dobrać kartę z talii

Runda kończy się, gdy co najmniej jedna z osób zgra się ze wszystkich swoich kart. Następuje podsumowanie zarobku gejsz (zlicza się punkty z kart gości). Za każdą kartę, która została na ręku otrzymuje się dwa punkty karne. Zwycięzcą jest gracz, który uzyskał najwyższą liczbę punktów (sumę z trzech rund).

szeregowy

Wrażenia

klienci

Symbol w lewym górnym rogu (np. niebieska piątka u aktora) to wymagania klienta w stosunku do gejszy (aktor wymaga reputacji co najmniej 5 przy usługiwaniu). Monk posiada 9 na czarnym tle – oznacza to że wymaga reputacji 9, ale w dowolnej dziedzinie (fot. BGG)

Mechanicznie nie jest to nic odkrywczego. Rozwijamy naszą postać (zagrywając karty jako doradców) po to, by móc zagrywać karty jako gości, bo dopiero oni de facto dają nam punkty i pozwalają pozbyć się kart z ręki. Niemniej jest kilka aspektów, które czynią tę grę oryginalną i miłą w obcowaniu. Po pierwsze sama tematyka dotykająca profesji Gejszy. Trudno powiedzieć, żeby gra była jakoś mocno osadzona w klimacie jednak jeśli chodzi o cechy reputacji gejszy autor trafił w dziesiątkę. To właśnie robią gejsze na przyjęciach – tańczą i śpiewają, służą nalewając herbatę i podając potrawy, zabawiają też gościa rozmową. Tego wymaga się od gejszy. Tylko tyle. Albo aż tyle. Jeśli dodamy do tego bardzo ładne i klimatyczne ilustracje, to klimat ten zaczyna być mimo wszystko odczuwalny. A przynajmniej ja się wczuwam.

Lubię takie karcianki, w których karty spełniają podwójną rolę. Dlatego lubię Mai-Star. Ta sama karta może zostać zagrana zarówno jako gość jak i jako doradca (advertiser, czyli może raczej jako ktoś, kto robi gejszy reklamę, a więc ktoś kto podnosi gejszy reputację ;)). Czasem naprawdę jest się trudno zdecydować, bo chciałoby się wykorzystać efekt karty (zagrywając jako gościa) a jednocześnie trzeba jakieś karty poświęcić, aby tę naszą gejszę trochę rozwinąć, zanim będzie można zagrywać sensowne karty gości.

Gejsze i ich umiejętności

Gejsze i ich umiejętności (fot. BGG)

Kolejną fajną cechą tej gry jest bardzo silne zróżnicowanie postaci. Gejsz jest sześć a każda z nich jest inna. Oboro (Hazy) jest bardzo silna (jej bazowa reputacja w każdej dziedzinie wynosi aż 5) ale za to rozpoczyna grę z dwoma dodatkowymi kartami. Z kolei reputacja Suzune (Sound of Bell) to tylko 2 ale co turę może wykonać dodatkową akcję „advertisement” czyli zagrać doradcę, czyli startuje niżej ale o wiele szybciej się rozwija. Akenohoshi (Morning Star) ma przeciętną reputację (3) i raz na rundę może zwiększyć na czas jednej tury reputację o 3, co pozwala zagrać ważnego gościa w kluczowym momencie. Inteligencja Natsumi (Summer Sea) nie jest jej mocną stroną (tylko 1), ale za to potrafi bardzo dobrze obsługiwać gości (niebieska 5) i dlatego zagrywając niebieskiego gościa może dodatkowo zagrać jeszcze jednego niebieskiego gościa. Momiji (Maple Leaf) nie lubi nalewać herbaty (1) ale jest świetną artystką (5) – raz na turę, kiedy zagrywa czerwonego gościa może rozpatrzyć efekt z jego karty dwa razy. W końcu Haruzake (Spring Breeze), której silną stroną jest inteligencja – przy okazji wykonywania akcji „Advertisment” może wymienić dwie karty z ręki. Trzeba przyznać, że te cechy bardzo mocno wpływają na grę. Zupełnie inaczej gra się każdą z gejsz. I to mi się bardzo podoba.

Gra obfituje w negatywną interakcję. Efekty kart są różne – niektóre to po prostu bonusy – dodatkowa tura, dodatkowa akcja „advertisment”, zagranie dodatkowej karty gościa w tym samym kolorze etc. Ale wiele z nich ma działanie negatywne i wymierzone jest w wybranego przeciwnika – pociągnięcie dodatkowych kart, strata gościa, doradcy, kradzież karty. Im droższe karty (tzn. im wyższe wymagania klienta) tym efekt jest korzystniejszy a zapłata wyższa. Dlatego warto rozwijać gejsze, bo każde zagranie wysokiej karty mocno posuwa nas do przodu. Choć można też iść małymi kroczkami. Wszystko zależy od tego, co dostajemy na rękę. Jak przystało na grę z negatywną interakcją – w talii znajdują się też karty reakcji. Odrzucone z ręki, bądź z obszaru gości – pozwalają uniknąć ataku.

Summer Sea i jej goście

Summer Sea i jej goście (na górze) oraz doradcy (po lewej stronie)

Polegając na zdolnościach gejsz oraz na efektach kart można budować malutkie kombosy, co czyni grę jeszcze ciekawszą. Niestety – losowość jest tutaj spora  i czasem daje się we znaki. Kombosy te jeszcze ją uwypuklają. Zdarzyło mi się polegając na zdolności Maple Leaf skończyć rundę po trzecim okrążeniu, ale też zdarzyło mi się na całą rundę posiadać na ręce tylko jedną czerwoną kartę. Niemniej, poddawać się nie ma co tylko trzeba kombinować z tym co się ma. W końcu gramy kilka rund (w/g instrukcji trzy, ale można się przecież umówić na więcej) a im większa statystyczna próbka tym losowość ma mniejsze znaczenie.

Podsumowanie

Plusy:
+ prześliczne wykonanie
+ niebanalny temat
+ proste zasady i przejrzysta instrukcja
+ interakcja
+ zróżnicowanie postaci
+ spora regrywalność

Minusy:
– losowość
– zależność językowa (brak polskiego wydania)

To łatwa gra, choć nie banalna. Bardzo chętnie do niej wracam. Wbrew pozorom – nie tylko dla kobiet ;) Taki oryginalny filler. Nie żałuję zakupu i na pewno nie pozbędę się jej w najbliższym czasie.

 
Możliwość komentowania Mai-Star, czyli jak zostać najsławniejszą Gejszą została wyłączona

Kategoria: Mai-Star

 

Kragmortha – chyłkiem wśród regałów

19 paź

Nie jestem fanką Rigora Mortisa. Tak naprawdę to nawet nie kojarzę postaci. Pierwsza moja z nim styczność miała miejsce w „Tak! Mroczny Władco!” i szczerze przyznam, że nie bardzo mi się podobała ta gra. Nie dlatego, że zła, bo współgracze bawili się świetnie – ja po prostu nie potrafię wymyślać historii (z tego też powodu nigdy u mnie wysoko nie stały gry z mechaniką „story telling”). Taki kozioł ofiarny ze mnie co wszystko przyjmie na klatę. Powinnam wiec mieć uraz do Rigora Mortisa za tak haniebne traktowanie mojej osoby, a jednak na Kragmorthę skusiłam się, bo lubię przemykać się chyłkiem wśród regałów, wykradać tajemnice i czuć smak adrenaliny gdy wróg depcze po piętach.

kowalskiZasady gry w pigułce

Plansza składa się z pól oznaczonych różnymi symbolami – te same symbole widnieją na kartach ruchu i to jest właśnie osią rozgrywki: zagrywając kartę (goblina lub Rigora Mortisa) poruszamy się własnym goblinem lub Rigorem Mortisem na pola wskazane przez kartę – o ile jest to wykonalne. Na planszy ponadto znajduje się biurko Rigora Mortisa wraz z ułożonymi na nim księgami zaklęć oraz teleporty – dzięki którym, jak sama nazwa wskazuje – będzie można się przenieść na pole innego niezajętego teleportu. Po co jednak przemykamy się po bibliotece od pola do pola? Celem każdego goblina jest zdobycie jak największej ilości zaklęć i przy tym otrzymanie jak najmniejszej ilości złowrogich spojrzeń Rigora – a spojrzenia (klątwy, powiedzmy to sobie wprost, i to czasem dość upierdliwe klątwy jak granie z wywalonym językiem do końca gry ;)) otrzymuje się po spotkaniu Mrocznego Władcy. Można też nie mieć szczęścia i wylosować klątwę podczas korzystania z teleportu. Gra toczy się do momentu (najczęściej) gdy któryś z graczy „zarobi” czwarte spojrzenie – wtedy wygrywa gracz, który ma najmniej krzywych spojrzeń. Po co zatem plątać się po planszy, jeśli można byłoby zaszyć się gdzieś w kącie i nie wchodzić Mortisowi w drogę? Otóż, jeśli wyczerpie się stosik zaklęć – gra również się kończy. W przypadku remisów (załóżmy, że nikt nie zarobił żadnego spojrzenia) wygrywa gracz, który ma zebrał najwięcej kart zaklęć. Dlatego warto zdobywać karty zaklęć – tym bardziej, że niektóre z nich są naprawdę użyteczne! (np. pozwalają rzucić klątwę na przeciwnika, lub pozbyć się własnej). Po za tym pamiętajcie, poruszacie się również Rigorem Mortisem, a nic tak nie poprawia humoru jak nasłanie Mrocznego Władcy na pole z przeciwnikiem :)

szeregowyWrażenia

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Jest to gra zdecydowanie imprezowa. I to najlepiej po paru zakrapianych. Nikt normalny bowiem nie będzie szukał guza ani spojrzeń, które każą mu stać do końca gry na jednej nodze albo wykrzykiwać durne hasła podczas przepychania goblina. Pierwsze wrażenie jakie odniosłam czytając instrukcję było mniej więcej takie – co za czort? kto w to gra? I to ma być dobra zabawa? A zaszyć się w kącie i przeczekać….

I tu jest pies pogrzebany – jeśli będziecie grać zachowawczo to zabawa będzie żadna. Kragmortha to gra dla ludzi podejmujących ryzyko i gustujących w śmianiu się z samego siebie. Nie o wygraną tu chodzi, a o przednią zabawę (najlepiej kosztem innych). I takie są (zazwyczaj) fakty – zadziwiająco chętnie gracze wpadają w szpony Rigora Mortisa – niby to przypadkiem, niby to szukając teleportu – ale Mroczny Władca nieodparcie ciągnie magnesem swojego spojrzenia. Gra jest wtedy niesamowicie dynamiczna i – co tu dużo mówić – szybka. Nikt nie wytrzyma długo kilku klątw na raz i często gra się po prostu kończy, bo nie dajemy rady i dostajemy za karę ostatnie, czwarte spojrzenie.

Nie opowiem nic o strategii – bo za każdym razem wychodzi inaczej. Grunt to szaleć po planszy i przepychać inne gobliny w kierunku Rigora, a Mrocznego Władcę poruszać w kierunku naszych przeciwników. W gronie dorosłych jeszcze nie grałam (nie licząc rozgrywki turniejowej, która była sztywno-zachowawcza aż zęby bolały), ale dzieci za tym przepadają. I same się pchają w objęcia Mortisa. Nie jest to jednak tytuł, w który można grać zawsze i wszędzie. I z każdym. Co jakiś czas – chętnie, ale na co dzień – wolę co innego.

O jednym trzeba tu bezwzględnie napisać. Niektóre polecenia wyglądają tak: „trzymaj tę kartę pod pachą / pomiędzy przedramionami / …” etc. Po kilku zagraniach karty – nawet zakoszulkowane – będą wyglądać tragicznie. Dlatego u nas rolę takich kart do trzymania pełni stara, rozkompletowana talia do brydża.

skiper
Podsumowanie

Plusy:
+ Ciekawa oprawa graficzna
+ Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ Naprawdę czadowe polecenia uprzykrzające życie
+ Dynamiczna rozgrywka
+ Dobra skalowalność

Minusy:
– Jak się nie ma humoru to od Rigora nam go nie przybędzie (czyt. trzeba mieć odrobinę głupawki już na wstępie)
– Karty bardzo szybko się niszczą (chyba, że zastosujecie dodatkową talię „do zniszczenia”)
– To nie jest gra, w którą można zagrać zawsze i z każdym.

Moja ocena: 6/10

 
Możliwość komentowania Kragmortha – chyłkiem wśród regałów została wyłączona

Kategoria: Kragmortha, Planszówki

 

Cytadela

15 paź

Tak jak obiecywałam wczoraj – będzie o grze, która gości na naszym stole już od dawna. Co prawda nie od zarania dziejów czy też momentu wydania, jednak od dość długiego czasu. Mowa o Cytadeli. Zobaczcie co mi się podoba a co nie i czy zamierzam kiedyś się jej pozbyć…

kowalskiZasady gry w pigułce

Na początku rundy metodą draftu każdy z graczy wybiera sobie postać, w którą się wcieli podczas tej tury – zaczyna osoba będąca w poprzedniej turze królem  – nie pokazując innym graczom wybiera kartę i resztę kart przekazuje osobie po lewej. Karty, których nikt nie wybrał (jest ich 8, a maksymalna liczba graczy to 7) odkłada się zakryte na bok. Każda z tych postaci ma swoją unikalną cechę np. Król pobiera dodatkowe złoto za każdą wybudowaną żółtą dzielnicę, Kupiec za zieloną, Biskup za niebieską, Generał za czerwoną a dodatkowo może zniszczyć komuś (z wyjątkiem biskupa) jedną dzielnicę, Architekt może wybudować nawet 3 dzielnice podczas jednej tury oraz dobrać dodatkowe karty na rękę, Magik może zamienić karty na ręce z innym graczem, Złodziej kradnie złoto, Zabójca zabija etc.

Kiedy już wszyscy wybiorą karty zaczyna się wywoływanie poszczególnych postaci zawsze w tym samym, ściśle określonym porządku: 1. Zabójca, 2. Złodziej, 3. Magik, 4. Król, 5. Biskup, 6. Kupiec, 7. Architekt, 8. Generał. Każda z postaci (o ile nie została zabita i o ile znajduje się w grze – może bowiem być odłożona na bok) rozgrywa swoją turę, tj. dobiera dwie złote monety lub dwie karty dzielnicy (z których zatrzymuje tylko jedną) oraz może wybudować jedną dzielnicę (tzn. wyłożyć ją przed sobą opłacając jej koszt) i raz na turę skorzystać z właściwości swojej postaci.

Kiedy już wszyscy gracze zostaną wywołani i wykonają swoje działania – runda dobiega końca. Rozgrywamy rundy do momentu, gdy komuś uda się wybudować 8 dzielnic – następuje podliczanie punktów – sumuje się wartości kart (koszt dzielnicy), dodaje się dodatkowe trzy punkty za wybudowanie wszystkich 5 typów dzielnic (zielona, niebieska, żółta, czerwona i fioletowa) oraz premię czterech punktów za wybudowanie ósmej dzielnicy. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów.

szeregowyChwila refleksji

Gra jest szybka, dużo się dzieje, jest spora interakcja negatywna a przede wszystkim trzeba tak myśleć, żeby przechytrzyć innych – żeby nie dać się okraść ani zabić a przy okazji żeby udało się wybudować jak najszybciej i jak najdroższe dzielnice. Kombinowanie jest w cenie a sztuka blefu będzie dodatkowym atutem ;)

Dodatkowe postacie ...

Dodatkowe postacie, które możemy wybrać zamiast postaci oryginalnych …

O Cytadeli słyszałam tyle dobrego, że paradoksalnie zaczęłam obchodzić ją szerokim łukiem. No bo jak to tak…. grać w to w co grają wszyscy? to takie niesportowe….

Ale pewnego pięknego dnia poszła fama, że dodruku nie będzie, a nakład (kolejny zresztą) znowu się kończy. Więc zrobiłam w tym momencie jedyny sensowny krok – nabyłam Cytadelę metodą kupna, odłożyłam na półkę i zapomniałam o sprawie. Ale stało się, że na jednym z planszówkowych spotkań wciągnięto mnie w rozgrywkę. Jak łatwo się domyśleć – po powrocie do domu moja Cytadela została odpieczętowana, powędrowała na stół i już z niego nie schodzi. No może tylko po to, żeby przejść się do znajomych i znowu wrócić na stół :)

Co mi się podoba? Interakcja, blef i elastyczna taktyka gry. Jest nad czym myśleć. Zagrania, które są niby oczywiste (masz 2 zielone dzielnice – wybierz Kupca…) wcale oczywistymi nie są (…albo i nie wybieraj, bo wszyscy się tego po tobie spodziewają i jeśli masz kasę to Cię okradną, a jak Cię nie lubią to Cię zabiją ;)). Niby każdy rozwija się sam, ale interakcja negatywna jest naprawdę odczuwalna (4 na 8 postaci ma wpływ na współgraczy – nie ma osoby, która by nie została zabita, okradziona czy nie poniosła innych strat przy Cytadeli). Trzeba się napocić i nablefować, żeby nie być bitym w każdej rundzie.

... i lokacje z dodatku Dark City

… oraz dodatkowe lokacje z dodatku Dark City

Rozwój poszczególnych graczy jest liniowy – jedynie fioletowe dzielnice dają jakieś odczuwalne bonusy do rozwoju, a że nie ma ich za wiele (trzeba budować wszystko) więc dynamika rozwoju tak bardzo się nie zmienia. Brak jest zatem efektu kuli śnieżnej – ale jeśli ktoś kilka rund z rzędu dostanie w plecy to mimo wszystko ciężko nadgonić różnicę.

Klimatu tutaj tyle co kot napłakał, ale karty są ładne więc mnie osobiście to zupełnie nie uwiera. Do tego zgrabne pudełko w którym daremnie szukać hulającego wiatru. I dodatek ten na dodatek :)  – Polskie wydanie zawiera dodatkowe lokacje i postaci z dodatku Dark City. No cóż, ta gra naprawdę mi się podoba. I na pewno nie opuści mojej kolekcji. Zagościła w niej na dobre.

skiper
Podsumowanie

 

Plusy:
+ proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ dynamiczna gra
+ liniowy rozwój, brak efektu kuli śnieżnej
+ negatywna interakcja
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ zadowoli zarówno początkujących jak i zaawansowanych graczy
+ bardzo ładne ilustracje
+ niewielkie pudełko

Minusy:
– poza ilustracjami brak klimatu

Moja ocena: 10/10

 

Komu fasolkę, komu?

23 lip

Fasolki to mała acz genialna karcianka autorstwa Uwe Rosenberga wydana u nas przez G3.

Zasady gry w pigułce

Każdy z graczy ma za zadanie zebrać jak najwięcej monet, które uzyskuje się spieniężając posadzone fasolki. Fasolek jest 8 rodzajów, a każdy z graczy ma tylko 2 poletka. Istotne jest, że co turę każdy z graczy musi posadzić pierwszą fasolkę z trzymanych na ręce, a w czasie gry nie można poukładać sobie kart na ręku! Sadzenie fasolek odbywa się przez położenie kart w umownym miejscu zwanym polem – ale na jednym polu mogą zostać zasadzone fasolki tylko jednego gatunku

Podczas swojej tury, gracz wykonuje poniższe czynności:

1. Sadzenie fasolek – gracz musi posadzić na którymkolwiek ze swoich pól przynajmniej jedną fasolkę (maksymalnie dwie)

2. Pobieranie, wymiana i przekazywanie fasolek – w tej fazie gracz może wymieniać się fasolkami z innymi graczami a w szczególności nawet oddać coś za darmo. Na początku tej fazy gracz ciągnie z talii dwie fasolki. Jeśli ich nie wymieni – będzie musiał je zasadzić u siebie. Gracz może handlować zarówno fasolkami pociągniętymi z talii jak i tymi, które ma na ręce (tym razem bez zachowywania kolejności)

3. Sadzenie wymienionych i przekazanych fasolek – kiedy faza wymiany dobiegnie końca wszyscy gracze, którzy zdobyli w ten sposób fasolki muszą je teraz posadzić.

4. Ciągniecie nowych kart – na koniec gracz ciągnie na rękę w określonej kolejności trzy nowe karty.

Gracz w dowolnym momencie może sprzedać wszystkie fasolki z danego pola (pod warunkiem, że ma ich tam co najmniej dwie) – im więcej będzie ich miał tym więcej dostanie za nie pieniędzy. Wygrywa gracz, który podczas gry zdobędzie najwięcej pieniędzy.

Wrażenia

Złożoność gry jest niewielka. Zasady są bardzo proste – 5 minut i możemy grać. Instrukcja napisana jest dobrze. Pudełko zgrabne i wymiarowe jak w reszcie karcianek od G3. Tylko cena jest nieco wyższa niż ostatnio wydawanych gier tego typu, ale też 30 czy 40 zł to wciąż nie majątek.

Losowość jest – w końcu ciągniemy karty. Na dodatek nie tylko jest ważne co pociągniemy, ale również w jakiej kolejności. To taka losowość plus ;)

DSC_1166Interakcja – oczywiście można grać tak, żeby tej interakcji nie było. Ale nie na tym polega ta gra. Jej osią jest handel pomiędzy graczami:
– Mogę oddać ogrodnika. Chce ktoś ogrodnika?  
–  Ja. 
– A co mi dasz za Ogrodnika? Piromana potrzebuję …
– Nie mam. Ale mogę Ci dać dwóch kowbojów.
– Ale ja nie chcę kowbojów.
– Trzech kowbojów!
– Nie chcę. Grubasa mogę ewentualnie chcieć…
– Dobra, mam Grubasa, dam Ci go…
– Ale ja chcę dwóch!
– Ale ja nie mam dwóch Grubasów!
– Dobra, to daj Grubasa i trzech Kowbojów
– Interesy z Tobą są …. skomplikowane. Niech będzie. Zgoda
 Tak więc jest i jest super. I nie jest negatywna – powiedziałabym, że jest negocjacyjna.

Mechanika jest dopracowana. Wszystko chodzi jak w zegarku. Bardzo podoba mi się pomysł, że karty są funkcjonalnie zarówno fasolkami jak i monetami. Sprzedajemy 4 fasolki za dwie monety? Ściągamy z pola 4 karty, dwie odrzucamy a dwie odwracamy na drugą stronę i voila! mamy monety. Taki mechanizm powoduje, że topnieje stosik do dobierania w zastraszającym tempie. Kiedy bowiem się wyczerpie – tasujemy karty odrzucone i tworzymy nowy – ale ten nowy będzie mniej więcej o połowę mniejszy niż pierwszy (bo pozostałe fasolki zostały zamienione na walutę). A za trzecim razem dostajemy już naprawdę malutki stosik. Niektórych fasolek jest niewiele (np. Ogrodników jest bodajże 6) – trzeba więc pamiętać, zwłaszcza przy tych cenniejszych i rzadszych fasolkach czy i jak były one sprzedawane – żeby nie wpakować się w ślepy zaułek i nie czekać w nieskończoność aż coś nam przyjdzie na rękę.

Regrywalność  jest olbrzymia. Losowość zapewnia niepowtarzalność rozgrywki a negocjacje dodają na tyle uroku, że chce się wracać. Powiem więcej – gra doczekała się rozszerzenia – ale z doświadczenia mogę powiedzieć, że bawi sama podstawka. Mamy rozszerzenie, owszem, graliśmy w różne warianty, ale z chęcią wracamy do podstawki. Nie potrzeba kolejnych gatunków, ani innych sposobów na liczenie punktów. Gra dzięki elementowi negocjacji jest tak ciekawa i tak cieszy, że spokojnie dodatek można sobie darować. Szybko się nie znudzi. A nawet jak zainwestujecie w dodatek to będziecie wracać do podstawki.

Skalowalność – jest dobra, ale im więcej graczy tym zabawniej – zawsze większe prawdopodobieństwo, że ktoś będzie chciał tę fasolkę, która nam zbywa. I co ważne – nikt się nie będzie nudził, nie ma oczekiwania na swoją turę, bo w każdej turze można handlować z graczem aktywnym – powiem więcej, częściej sadzi się fasolki te zdobyte w wymianach niż te, które trzeba posadzić z musu. Ograniczenie od góry jest ponadto sztucznym ograniczeniem – zgoda, będzie brakowało 3-pola dla każdego gracza, ale można to zastąpić czymkolwiek, albo po prostu pamiętać kto dokupił 3 pole – sama karta nie jest niezbędna.

Podsumowując…

Plusy:
+ małe rozmiary, szybki setup, dość niska cena
+ proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ zabawne ilustracje, dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo dobrze działająca mechanika
+ negocjacje w grze są czymś tak naturalnym, że nawet osoba nie mająca ku temu skłonności będzie to robić z zachwytem.
+ losowość gwarantuje regrywalność ale nie jest ona uwierająca – raczej wymusza dobrą zabawę (konieczność nogocjacji) niz psuje taktykę.
+ właściwie nie ma ograniczenia w ilości graczy – jak za mało kart  się robi na 8 czy 9 osób to np. można dołączyć nowe fasolki z rozszerzenia (niekoniecznie łączyć dwie talie jak w Ewolucji) – choć podejrzewam, że chaos będzie nie z tej ziemi – jak na bazarze w dzień targowy.

Moja ogólna ocena: 8/10


 

Szkoła Alchemii

10 lip

Szkoła Alchemii to karciana nowość (maj 2014) od G3. Wcielamy się w niej w młodych adeptów trudnej sztuki warzenia eliksirów tworząc je z dostępnych na stole alchemika składników.

Zasady w pigułce

W grze występuje tylko jedna talia – wszystkie karty są jednego typu, ale należy zwrócić uwagę na to, że ta sama karta może zostać zagrana jako składnik lub jako receptura (ew. zaklęcie). Gracz otrzymuje 5 kart na rękę i w swojej turze może zagrać jedną kartę. Może ją zagrać jako składnik – wtedy umieszcza ją na stole alchemika i jeśli takiego składnika na stole w momencie jej zagrywania nie było – otrzymuje 1 pkt. Może ją również zagrać jako recepturę (jeśli warunki na to pozwalają) – wtedy kładzie ją przed sobą a ze stołu alchemika dobiera potrzebne składniki otrzymując liczbę punktów widniejącą na karcie (od 2 do 10). Jeśli receptura jest złożona i wymaga do wykonania nie tylko prostych składników ale również eliksirów – odpowiednie karty eliksirów  musi pobrać od siebie lub od innych graczy spośród wcześniej utworzonych. Gracz, który jest zmuszony oddać swój eliksir otrzymuje za to połowę punktów, które „zarobił” gracz tworzący nowy eliksir.

Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii do dobierania a gracze zgrają wszystkie karty z ręki. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Wykonanie – bardzo ładne ilustracje i jakościowo dobre karty – to powoli staje się już wizytówką G3. Podobnie z pudełkiem, które jest wymiarowe i niczego nie można mu zarzucić.

Zasady gry – jakkolwiek same zasady są banalne, to jednak początkujący gracze mogą mieć przez jakiś czas kłopoty z opanowaniem tego, że dana karta może być zarówno składnikiem jak recepturą i tylko od gracza zależy czy zagra ją na stół alchemika jako składnik, czy stworzy z niej eliksir zagrywając z ręki na własny stół gry jako recepturę. Do tego dochodzą karty z zaklęciami, które również mogą być albo składnikami, albo mogą zostać zagrane jako zaklęcia – dzięki nim możliwa jest – krótko mówiąc – lekka reorganizacja kart w celu uzyskania (najczęściej) jakiegoś potrzebnego nam eliksiru.

DSC_0418Mechanika jest prosta, ale gra podatna jest na przestoje i to dość znacząco. A to za sprawą wielu, naprawdę wielu dostępnych składników i różnorodności eliksirów / talizmanów / pyłów i magicznych stworzeń. Nagminne jest wpatrywanie się w swoje i cudze eliksiry w poszukiwaniu tych potrzebnych, co jakiś czas gracze przeglądają też karty ukryte pod kartami wytworzonych wcześniej eliksirów gdyż odpowiednio zagrane zaklęcie umożliwia zdobycie potrzebnej receptury lub składnika poprzez destrukcję jakiejś mikstury. Nieco szybciej przebiega to po kilku partiach, gdyż człowiek zauważa pewną prawidłowość w ilustracjach i (o ile nie jest daltonistą) nie musi już żmudnie odczytywać wszystkich nazw – jednak nadal gra się dłuży. Z powodu olbrzymiej ilości składników i mikstur naprawdę trudno jest zaplanować coś bardziej ambitnego niż rzucenie na stół karty, która da nam punkty lub może nam się przydać w następnej kolejce. Z tego powodu gra jest nieco bardziej losowa i chaotyczna niż być – w założeniu – powinna.

Negatywna interakcja jest obecna jednak nie jest aż tak bolesna jak mogłaby się wydawać. Możliwe jest podebranie innemu graczowi potrzebnego składnika ze stołu alchemika. Możliwe jest też zabranie komuś wytworzonego przez niego eliksiru (ale bez utraty punktów) – zaś w nagrodę za tę miksturę „pokrzywdzony” gracz otrzymuje połowę punktów należną graczowi, który z niej korzysta – a zważywszy na to, że ta mikstura niekoniecznie musiała być owemu graczowi potrzebna – może to oznaczać całkiem niezły interes. Choć oczywiście to trochę boli. Zwłaszcza wtedy, kiedy zabiera się nam jednak tę jedyną, wymarzoną i upatrzoną kartę, którą z takim trudem zdobyliśmy.

Szkoła alchemii skaluje się dość dobrze, choć ideału nie sięga. W założeniu jest to gra od 2 do 6 osób. Górna granica jest chyba ustalona sztucznie jedynie po to, aby nie przedłużać i tak już długiego oczekiwania na swoją turę. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie zagrać np. w 7 osób. Jednak na dwie osoby – choć działa poprawnie – widoczny jest taki mankament, że nie da się „ukraść” eliksirów dwóm różnym graczom i w efekcie za free (czyli nic nie posiadając) wywindować się w górę. Jeśli bowiem bierzemy obie mikstury od innego gracza (a więc obie od tego samego) – właściwie nic się w punktacji nie zmienia, my bowiem otrzymujemy całość punktów, a on otrzymuje obie połówki – a więc na jedno wychodzi. Jednak jest to niewielki mankament i dla przeciwwagi trzeba przyznać, że im mniej graczy, tym mniejsze przestoje więc suma sumarum na dwie osoby też dobrze działa.

Regrywalność jest dość wysoka za sprawą dużej losowości w dobieraniu kart. I choć po jakimś czasie można sobie wyrobić pewną taktykę – ja na początku nie zbieram silnych kart tylko skupiam się na budowaniu prostych eliksirów i niemal mechanicznie już odrzucam silne karty – to jednak każda rozgrywka wygląda inaczej. Trzeba też przyznać, że gra zupełnie nie posiada efektu kuli śnieżnej – to że ktoś zgromadził na początku gry dużo punktów (zrobił wiele eliksirów, bo tak mu podeszły karty) jeszcze o niczym nie przesądza. Walka jest wyrównana do samego końca i właściwie nie odnosi się druzgoczącego zwycięstwa – zwykle jest to kilka, kilkanaście punktów (w skali np. 100 pkt.).

Niestety na kartach wkradło się trochę błędów np. eliksir lotu jest czasem zwany eliksirem latania, eliksir tajemnego spojrzenia bywa nieraz eliksirem sekretnego spojrzenia, ale Wydawca zareagował bardzo szybko i wypuścił w Internet erratę a same błędy nie są tak bardzo rażące – wiedząc o nich spokojnie można sobie poradzić tym bardziej, że bardzo pomagają dobrze dobrane ilustracje (o ile nie jesteś daltonistą ;-/ ). Także bez obawy – wszystko jest jasne.

Podsumowując

Plusy:
+ dość proste zasady, kieszonkowy format i niska cena
+ estetyczne i dobre jakościowo wykonanie
+ dobra skalowalność
+ dość dobrze działająca mechanika
+ obecna ale nie przytłaczająca negatywna interakcja
+ dobry balans gry

Minusy:
– gra podatna na przestoje
– zbyt duża różnorodność kart co utrudnia dalekosiężne planowanie

Muszę przyznać, że gra zyskuje przy bliższym poznaniu. Prawdopodobnie dlatego, że zaczynamy obeznawać się ze składnikami i eliksirami co skutkuje zmniejszeniem przestojów. Gdy pierwszy raz w nią grałam nie dałabym więcej niż 6. Pomyślałam, że gra nie jest tak dobra na jaką wygląda. Teraz jednak chętnie po nią sięgam. 7/10.

 
Możliwość komentowania Szkoła Alchemii została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Szkoła alchemii

 

Sudoku w starożytnym stylu

01 kw.

Kod FaraonaWitaj w świecie tajemnic egipskich dynastii. Wielu próbowało już odkryć sekrety i zdobyć legendarne skarby faraonów. Do dziś jednak nikomu nie udało się tego dokonać [nie znali tabliczki mnożenia?]. Setki lat temu mądrzy faraonowie zapieczętowali swoje kosztowności tajnymi liczbami, zwanymi „kodem faraona”. Aby zdobyć starożytne skarby, trzeba rozwiązać zagadkę tajemniczego kodu [i to bez kalkulatora!].

Kod Faraona to bardzo prosta gra od G3 podczas której – jeśli Twój mózg nie będzie parował – nie masz szansy na wygraną. A jeśli masz dzieci w wieku szkolnym to też raczej wygranej się nie doczekasz. No chyba, że w Twojej szkole pozwalają dzieciom korzystać z kalkulatora…. Ale do rzeczy:

Zasady w pigułce

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby skarabeuszy umieszczonych na rewersie płytek z liczbami. A jak je zdobywamy? Rzucamy trzema kośćmi (8,10 i 12 ścienną) i z liczb, które wypadną staramy się ułożyć równania, które dadzą w wyniku jedną z dostępnych płytek. Im wyżej płytka umieszczona na piramidzie planszy – tym więcej posiada skarabeuszy, ale też trudniej ją zdobyć (trudniej ułożyć odpowiednie równania). Osoba, która rzuciła kośćmi wybiera dla siebie płytkę i odwraca klepsydrę – od tej chwili przez najbliższe pół minuty mogą próbować zdobyć płytki pozostali gracze. Ten, kto się pomyli (nie będzie w stanie udowodnić, że z dwóch lub trzech wyrzuconych liczb da się uzyskać na drodze czterech podstawowych działań liczbę z wybranej płytki) – będzie musiał od końcowego wyniku odjąć liczbę skarabeuszy widniejącą na błędnie wybranej płytce. Proste?

Zady i walety

Przede wszystkim – to jest gra dla ludzi lubiących rachować. Nie lubisz liczyć – nie polubisz tej gry. Jest to gra, która w istotny sposób promuje znajomość tabliczki mnożenia – na wyrywki i w obie strony. Jest to gra, dzięki której w zabawny sposób Twoje dziecko nauczy się tabliczki mnożenia :) Jest to gra szybka (pod warunkiem, że nie myślisz za długo) i przyjemna (pod warunkiem – że też nie myślisz za długo). Łatwa w przygotowaniu i dla miłosników matematyki dostarczająca sporej dawki emocji.

Plusy:
+ Niezaprzeczalne walory edukacyjne
+ Ładne i solidne wykonanie
+ Proste zasady, do wytłumaczenia w 2 minuty, przejrzysta instrukcja
+ Krótki setup, zajmuje też mało miejsca na stole
+ Regrywalna
+ Dobrze się skaluje
+ Można dostosować poziom trudności do graczy (np. zrezygnować z mnożenia dla młodszych dzieci, albo wprowadzić potęgowanie, silnię etc. – „wszystkie chwyty dozwolone” dla dorosłych)
+ Praktycznie nie ma ograniczenia w liczbie graczy (od góry)

Minusy:
– Ale za to wymagany jest wyrównany poziom matematyczny *)
– Klimat doczepiony na siłę
– Zasady są proste, ale mają dziury **)
– Do głosu dochodzi czasem Prawo dżungli ***)

*)  Otóż – jeśli grają osoby dobrze znające tabliczkę mnożenia z osobami, którym tabliczka idzie nie tęgo – wynik jest z góry przesądzony. Dla dobrej zabawy – poziom musi być w miarę wyrównany – a już na pewno nie radzę mierzyć się z dzieciakami z podstawówki jeśli przez połowę życia używacie kalkulatora

**) A co zrobić, kiedy rzucimy kostką i nie da się zdobyć żadnej płytki? Tego brak w instrukcji. Propozycja Pingwina jest następująca:
Nie umiesz znaleźć płytki – odwróć klepsydrę i daj 30 sekund przeciwnikom. Jeśli im też się nie uda – masz powtórny rzut kośćmi. Dzięki temu nie tracisz ruchu przy kiepskim rzucie i masz motywację do tego, żeby nie przedłużać myślenia – jest szansa na lepszy rzut w tej samej rundzie.

***) Prawo dżungli to całkiem niezła imprezówka, ale tutaj sprawdza się kiepsko ;) Kiedy do tego dochodzi? Kiedy rzucasz kośćmi i długo myślisz. Twoi przeciwnicy mają tyle samo czasu co Ty + 30 sekund. Efekt – jeśli Ty długo myślisz i przerabiasz całą piramidę na wszystkie strony – to oni też i na mur beton mają znalezione wszystkie płytki ZANIM odwrócisz klepsydrę. Efekt? Wszyscy rzucają się na najlepsze plytki w tym samym momencie. Kto wygrywa? Prawo dżungli…. tylko płytek szkoda. Albo strun głosowych (jeśli postanowicie wykrzykiwać liczby zamiast rzucać się na planszę).  No i kto zgarnie płytkę jak będzie remis?

Ocena gry jest bardzo uzależniona od grupy grającej. To nie jest gra dla wytrawnych graczy szukających kilku godzin klimatu lub ciekawej mechaniki. Dla nich gra będzie conajwyżej dość przeciętnym przerywnikiem. Za to dla dzieci w wieku szkolnym – rewelacja! Moje ją uwielbiają. Walory edukacyjne również istotnie podnoszą ocenę gry  – i trzeba pokreślić, że nie jest to edukacja doczepiona na siłę – to istotny element mechaniki.

Moja ocena to 7/10. Uważam, że to dobra gra. Gdybym nie miała dzieci – raczej nie zwróciłabym na nią uwagi (i raczej nie polecam inwestowania w nią takim osobom) Ale ponieważ dzieci mam – to w nią zainwestowałam i nie żaluję. Gra często ląduje na stole. I sprawdza się znakomicie.

A co ma Kod Faraona do Sudoku?

Ano przyszła do nas babcia, która nienawidzi wszelakiej maści gier planszowych. Ale kiedy zobaczyła jak gramy w tę grę, krzyknęła „ojej, to prawie jak Sudoku!” – i zagraliśmy z nią. I przegraliśmy. Babcia wygrała. I nic dziwnego – wszak uczy moje dzieci matematyki. I uwielba Sudoku.

 
Możliwość komentowania Sudoku w starożytnym stylu została wyłączona

Kategoria: Kod faraona, Planszówki

 

Nox – bądź wredny albo giń

17 mar

Nox jest niewielką, lekką i szybką karcianką z olbrzymią dozą negatywnej interakcji. W kwadratowym pudełku otrzymujemy talię kart w trzech kolorach (zielonym, niebieskim i pomarańczowym) ponumerowane od 1 do 15, przy czym każda cyfra występuje tylko w jednym kolorze, np. 1 są tylko niebieskie, 2 zielone etc. Ilustracje są kontrowersyjne – nie każdemu odpowiadają czaszki na czarnym tle – ale nie można temu odmówić pewnego uroku i estetyki. Mnie się podobają. Karty są dobrej jakości a instrukcja przejrzysta.

Zasady w pigułce

Każdy z graczy otrzymuje 3 karty (to jego ręka). Pozostałe karty tworzą talię (zakrytą) na środku stołu. Ruch gracza polega na położeniu karty przed sobą lub przed innym graczem i dobraniu kolejnej (aby mieć trzy na ręce) z talii. Kartę można położyć na stole lub na innej karcie (tego samego koloru) tworząc stos. Jeśli w wyniku dołożenia karty gracz ma przed sobą dwa takie same stosy (np. leżą przed nim stosy mające na wierzchu zieloną dwójkę) to stosy te łączy się w jeden stos (w ten sposób zmniejsza się liczba stosów przed graczem). Runda kończy się gdy komuś uda się ułożyć szósty stos. Wtedy każdy sumuje swój stół – ale liczą się punkty tylko z wierzchnich kart każdego stosu. Ponadto, jeśli gracz nie ma na swoim stole wszystkich trzech kolorów  – nie otrzymuje żadnych punktów. Punkty z tej rundy zapisuje się i rozgrywa kolejną rundę, a gra toczy się do momentu, gdy komuś uda się zebrać 150 punktów.

Chwila refleksji

Zdecydowanie nie jest to gra dla ludzi ceniących w grach planowanie i bezkonfliktowość. Jeśli dobierze się grupa spokojnych graczy, z których każdy najchętniej sobie będzie rzepkę skrobał, to rozgrywka będzie koszmarnie nudna. Poddadzą się już po pierwszej rundzie. To gra dla złośliwców, którzy radość czerpią z podkładania świń a sami nie obrażają się za świnie od innych. I nie dla dzieci. Zbyt dużo trzeba mieć do siebie dystansu i zbyt twarde łokcie.

Druga refleksja jaka mnie naszła, to że gra lepiej chodzi przy mniejszej ilości graczy – 3 lub 4 to optimum – wtedy nawet jeśli nie wszyscy gustują w interakcji gra tego od nich wymaga. Przy większej ilości trudniej o ekipę w której wszyscy będą mieli wredustwo w genach i z tego powodu czasem słabiej trybi. Większa ilość graczy przy stole nie wymusza na wszystkich bycia wrednym – „niech się podkładają inni, a ja sobie rzepkę wyskrobię”. Ale to już kwestia wtórna, zależna od graczy. Przy dobrej ekipie można się świetnie bawić  w 6 a nawet więcej osób.

Plusy:
+ bajecznie proste i intuicyjne zasady
+ szybka gra
+ olbrzymia negatywna interakcja
+ estetyczne wykonanie
+ małe rozmiary i niska cena
+ fantastyczna regrywalność
+ dobra skalowalność

Minusy:
– tak intensywna interakcja negatywna dla niektórych może być nie do zaakceptowania
– zupełny brak klimatu (związek kościotrupów z mechaniką zerowy)
– niektórym może się nie podobać tematyka czaszek

Dla mnie gra jest rewelacyjna. Co najmniej 8/10. Jakby do tego miała jeszcze klimat i kilka różnych wariantów gry to bylaby 10 :)

 
Możliwość komentowania Nox – bądź wredny albo giń została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Nox

 

Wolniej, wolniej, wstrzymaj konia….

08 paź

logo_gringoGringo to nasze rodzime wydanie francuskiej gry „Skull & Roses”. Podczas gdy oryginał opowiada o walkach gangów motocyklowych, my próbujemy iść boso przez świat z Wojciechem Cejrowskim. Zasady są banalne – wszyscy otrzymują po cztery karty: trzy słońca i jeden ksieżyc. Każdy z graczy zagrywa jedną zakrytą kartę. Potem co rundę dokładają po jeszcze jednej, na wierzch tej już zagranej. Dokładanie kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy rozpocznie licytację oznajmiając ile jest w stanie odkryć kart z wizerunkiem słońca. Od tej chwili każdy kolejny gracz może już tylko spasować lub podbić stawkę. Zwycięzca licytacji zaczyna odkrywanie kart od siebie (wszystkie swoje karty), potem odkrywa karty innych graczy (w dowolnej kolejności) – ale zawsze zaczyna od wierzchniej karty. Jeśli mu się uda – otrzymuje żeton tukana (dwa tukany do wygrana), jeśli nie – musi losowo odrzucić jedną ze swoich kart.

Dokąd pędzisz w stal odziany?

Gringo to gra w której niezbędne są stalowe nerwy i umiejętność blefu. Możesz pomylić się tylko 3 razy! *) Możesz spróbować grać zachowawczo – jeśli z gry odpadną wszyscy – ten kto pozostanie wygrywa z automatu. Możesz grać vabank – stawiasz wszystko na jedną kartę: kładziesz słońca i licytujesz ile się da. Możesz próbować podpuścić swoich przeciwników – kładziesz księżyc a udajesz, że chcesz wylicytować odpowiednią stawkę. Twarz pokerzysty i umiejętność obserwacji. I jeszcze intuicja. Czyżbym o czymś zapomniała?  W tej grze nie znajdziecie dedukcji a mózg też się nie będzie przegrzewał. Znajdziecie za to olbrzymie emocje i ocean dobrej zabawy.

Plusy:
+ ładnie wydana
+ niewielkie rozmiary i przystępna cena
+ wysoka regrywalność
+ olbrzymia interakcja

Minusy:
– karty są grube i twarte (właściwie to kafelki, nie karty), a mimo to łatwo o przetarcie się na brzegu bądź innym miejscu, a znaczonymi kartami grać się nie da. Niestety – karty dałoby radę zakoszulkować, kafelków nie i dlatego, mimo dobrej ich jakości, pozostaje to wadą.
– klimat doklejony na siłę – teoretycznie jedziemy w podróż, praktycznie chodzi o odkrycie bądź nieodkrycie określonych symboli na kartach. Na dobrą sprawę – jeśli nie kupisz Gringo z powodu WC – możesz wziąć zwykłą talię 52 kart i zbudować z niej nawet 8 kompletów do gry (np. po trzy czerwone + jedna czarna karta). Choć oczywiście kafelkami polecanymi przez Wojciecha Cejrowskiego grać jest zdecydowanie przyjemniej.

 


*) a w zasadzie to nawet dwa. Bo bardzo trudno wygrać z jedną kartą na ręku – po pierwszym sprawdzeniu wszyscy pozostali gracze już wiedzą, czy zostało Ci słońce, czy księżyc.

 

 
Możliwość komentowania Wolniej, wolniej, wstrzymaj konia…. została wyłączona

Kategoria: Gringo, Karcianki

 

Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu

23 lut

Mamy rok 1926, szczyt Szalonych Lat Dwudziestych. Podlotki tańczą do rana w wypełnionych dymem spelunkach, popijając alkohol dostarczany przez przemytników i mafię. To święto, które ma zaćmić wszystkie święta, pokłosie Wojny, która miała zakończyć wszystkie wojny.

Miasteczko Arkham spowijają jednak coraz głębsze cienie. W pustce poza czasem i przestrzenią czają się obce byty, zwane Przedwiecznymi. Wiją się u bram pomiędzy światami, a te zaczynają się otwierać. Jeśli nie zostaną zamknięte, Przedwieczni uczynią nasz świat swym zrujnowanym imperium.

Tylko garstka Badaczy stanie naprzeciw Horrorom, jakie czyhają w Arkham. Czy uda im się zwyciężyć?

Horrror w Arkham to gra oparta na prozie H.P.Lovecrafta. Wcielamy się z Badaczy aby uratować Arkham i całą ludzkość przed koszmarem Przedwiecznego.

Zasady gry

Otóż nie da się w 5 minut streścić zasad. Jedyną szansą na zagranie z przyjaciółmi nieobeznanymi z grą, to nauczyć się szczegółów samemu i robić za mistrza gry. A przyjaciołom nakreślić ogólne ramy. Oto one:

arkham_horror2Każdy z graczy (od 1 do 8) otrzymuje kartę postaci, w którą się wciela. Postać, poza swoimi unikalnymi właściwościami ma określone pary cech: szybkość/skradanie się, waleczność/wola oraz  wiedza/szczęście a także poczytalność i wytrzymałość. W oparciu o pary cech będziemy przeprowadzać testy (np. kiedy będziemy chcieli uniknąć potwora, walczyć, rzucić zaklęcie) – są to rzuty kośćmi w celu uzyskania odpowiedniej ilości sukcesów (zazwyczaj są to 5-tki i 6-tki). Poczytalność i wytrzymałość zmieniają się w trakcie gry na skutek zdarzeń lub walk z potworami – jeśli któraś z nich spadnie do 0 postać traci połowę wskazówek i przedmiotów oraz ląduje w przytułku lub szpitalu, albo nawet odpada z gry (ale gracz może zacząć grę „od zera” z inną postacią). Każdy z badaczy ma swój ekwipunek, który generalnie będzie się powiększał w trakcie gry, musi też zbierać żetony wskazówek pojawiające się na planszy, które w praktyce są niezbędne do pieczętowania bram.

Celem gry jest oczyszczenie Arkham z potworów (czcicieli Przedwiecznych) i pozamykanie wszystkich bram do obcych wymiarów, a w ostateczności pokonanie Przedwiecznego, o ile zdoła się on obudzić. Chodzi więc głównie o to, by przemierzać ulice Arkham, zbierać niezwykle przydatne żetony wskazówek, odbywać spotkania (które mogą nam przynieć profity w postaci użytecznych przedmiotów, umiejętności  czy też sprzymierzeńców, ale też mogą nam trochę krwi popsuć – głównie w postaci utraty wytrzymałości i/lub poczytalności). Dzięki temu rozbudowujemy swoją postać i w kolejnych rundach możemy już zacząć walczyć z potworami oraz próbować zamykać bramy (aby zamknąć bramę trzeba najpierw przez nią przejść do innego wymiaru a następnie wrócić do Arkham – a to zwykle „kosztuje” 3 tury). Zamykając bramę warto ją od razu zapieczętować – wtedy na takim obszarze nie może się otworzyć kolejna brama ani pojawić potwór – wymaga to jednak posiadania 5 żetonów wskazówek lub karty znaku starszych bogów.

Gra toczy się w turach, tura zaś składa się z 5 faz, podczas których wszyscy gracze po kolei wykonują poniższe działania:

1. Faza utrzymania: odnawiamy swoje zasoby, dostosowujemy nasze umiejętności (w parach – jeśli zwiększymy jedną z umiejętności to spada nam poziom tej drugiej) oraz staramy się utrzymać takie karty jak błogosławieństwo, honorarium, pożyczka bankowa rzucając kostką.

2. Faza ruchu – maksymalnie o tyle pól ile wynosi nasza szybkość. Jeśli spotykamy po drodze potwora to możemy spróbować go uniknąć (test uników oparty o wartosć skradania się) a jak się nie uda to musimy z nim walczyć (najpierw test przerażenia oparty o wartosć woli, potem testy walki oparte o waleczność). Jeśli wdamy się w walkę z potworem to nasz ruch kończy się na tym polu

3. Faza spotkań w Arkham – losujemy kartę obszaru i postępujemy w/g instrukcji. Jeśli na obrzarze jest brama – zamiast losowania karty zostajemy wciągnięci w obcy wymiar.

4. Faza spotkań w innych wymiarach – losujemy kartę z odpowieniego stosu i postępujemy w/g instrukcji

5. Faza mitów – losujemy kartę mitów (są trzy rodzaje kart mitow). 1 – karta warunków pozostaje w grze do wylosowania kolejnej karty warunków, 2 – karta pogłoski pozostaje w grze aż do spełnienia wyszczególnionego na niej warunku sukcesu lub porażki, 3 – karta nagłówka jest rozpatrywana jednorazowo. W wyniku rozpatrywania karty mitów:
• pojawia się brama i potwór lub następuje spotęgowanie potworów – wyłaniają się one ze wszyskich otwartych bram – często towarzyszy temu przekroczenie limitu potworów w mieście (Arkcham+peryferia) i wtedy następuje wzrost paniki w Arkham, która w konsekwencji prowadzi stopniowo do utrudnienia warunkow gry – zamknięcia pewnych lokacji, zniesienia limitu potworów, a nawet przebudzenia się przedwiecznego.
• potwory poruszają się,
• wprowadza się w życie warunki opisane na karcie.

Gra toczy się do momentu, aż zostaną zamknięte wszystkie bramy lub gdy przebudzi się Przedwieczny – badacze mają wtedy ostatnią szansę – muszą spróbować pokonać przedwiecznego.

arkham_horrorChwila refleksji

Zacznę od tego, że podchodziłam do tej gry trzy razy. Pierwszy raz poddałam się po godzinnym studiowaniu instrukcji. Drugi raz poddałam się po kolejnym godzinnym studiowaniu instrukcji i rozłożeniu gry – czas się skończył i trzeba było ją złożyć ;). Udało się zagrać za trzecim razem.

To nie jest gra, w którą zagrasz z babcią czy znajomymi przy kawce. To gra dla zagorzałych fanów planszówek. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze, niemniej są to 23 strony, z których każda (naprawdę każda!) jest ważna i nie da się grać poznawszy tylko część reguł. Nie da się obciąć niektórych reguł, żeby zagrać w wersję uproszczoną. Najpierw trzeba poświęcić godzinę lub dwie na przeczytanie instrukcji, a potem kolejne długie godziny na granie (na szczęście jest wariant 1-osobowy) z instrukcją w ręku. A potem powtórzyć to jeszcze raz, bo jedna gra to za mało, żeby zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi.

Plusy:

+ gra jest bardzo klimatyczna
+ ciekawa i mocno rozbudowana mechanika
+ wcale nie najważniejsze jest to, czy zwyciężymy – frajda polega na chodzeniu po Arkham i budowaniu swojej postaci oraz klimatu gry
+ mimo, że gra jest rozbudowana i długa (można grać nawet kilka godzin) nie nudzi się
+ teoretycznie gracze powinni zachowywać kolejność, ale spokojnie można wiele ruchów wykonywać jednocześnie co skraca czas rozgrywki / oczekiwania na swoją kolej
+ niepowtarzalność rozgrywki
+ solidne wykonanie
+ bardzo ładne grafiki
+ świetnie napisana instrukcja

Minusy:
– mimo przejrzystej instrukcji jest trudna (żmudna) do nauczenia się.
– po rozłożeniu zajmuje bardzo dużo miejsca, bez dużego stołu ani rusz
– losowość (testy w oparciu o rzuty kostką) niestety potrafi czasem zepsuć humor, ale cóż, w życiu też tak bywa

I jeszcze kilka luźnych spostrzeżeń:

• łatwiej jest grać w kilka osób, ale w jedną też się da. Im więcej osób tym więcej wykonanych sumarycznie ruchów podczas jednej tury, a trzeba pamiętać, że pod koniec każdej tury pojawia nam się conajmniej jeden potwór. Ponadto każda z osób ma unikalne zdolności np. jednego imają się pieniądze, drugi niejako blokuje pojawienie się potwora na obszarze, w którym przebywa, jeszcze inny może podczas spotkań wybierać jedną z dwóch pociągniętych kart etc. Jako zespół macie więc więcej unikalnych zdolności, które można spróbować wykorzystać. W grze 1-osobowej jest tego niewiele np. kiedy grałam w pojedynkę jako Siostra Mary nigdy nie miałam pieniędzy – nie mogłam praktycznie nic kupić. Za to byłam naokrągło pobłogosławiona ;)

• trzeba wiedzieć jak w to grać, a zatem: na początku zbieramy wskazówki i staramy się odbywać jak najwięcej spotkań w Arkham (one dają nam możliwość pozyskania umiejętności, przedmiotów, sprzymierzeńców a więc rozbudowy naszej postaci – bez tego trudno będzie walczyć z potworami i pieczętować bramy), potem dopiero chętnie walczymy z potworami i eksplorujemy inne światy (bo to nam daje trofea, za które znowu możemy rozbudować naszą postać). Ja osobiście preferuję zdobywanie sprzymierzeńców i umiejętności (ewentualnie zaklęcia, ale na nich nie zawsze można polegać), bo przedmioty można łatwo stracić. Nie warto tez gromadzić dużo wskazówek na zapas – jak już mamy nieco ponad 5 to myk to innego wymiaru żeby po powrocie zapieczętować bramę (bo wskazówki też łatwo stracić). No i trzeba dbać o swoją poczytalność i wytrzymałość – żeby nie stracić przedmiotów, wskazówek ani okazji do zamknięcia bramy.

• w grze występuje bardzo duża różnorodność testów umiejętności – mamy 3 pary umiejętności, a więc w sumie możliwych testów będzie 6. Do tego należy zauważyć, że w oparciu o tą samą cechę możemy przeprowadzać dwa różne testy (tj. ogólny i szczegółowy) np. test walki i test waleczności – niby to samo, ale jednak test walki jest testem szczegółowym (niejako podzbiorem testu waleczności) i przeprowadzamy go jedynie w trakcie walki, podczas gdy test waleczności jest testem ogólnym i zdarza się przeprowadzać również w innych sytuacjach. W trakcie gry zawsze jest jasno określone, który test należy przeprowadzić. Trzeba więc zwrócić uwagę na posiadane przedmioty, zdolności etc. – jedne z nich bowiem podwyższają naszą cechę (np. waleczność – a więc wpływają na oba rodzaje testu) inne jedynie dodają bonusy do testów szczegółowych (np. walki).

Powiem tak: gra mi się podoba, ale niestety nie gram w nią często…. zwyczajnie albo nie ma z kim, albo nie ma czasu. Jednak uważam, że jest bardzo dobra. 9/10 (ten jeden punkt za skomplikowane zasady odstraszające potencjalnych graczy) i nie mogę się już doczekać kolejnej okazji.

 
Możliwość komentowania Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu została wyłączona

Kategoria: Horror w Arkham, Planszówki

 

Kopiesz, czy sabotujesz?

20 lut

logo_sabotazystaMiałam dziś spędzić upojną noc z planszówkami, ale jak to często bywa – los zdecydował inaczej. Więc przynajmniej sobie pomarzę, popiszę, a potem może wejdę na BoardGameArena.com i pogram w Sabotażystę on-line?

Sabotażysta to gra dla 3-10 osób z których większość wciela sie w krasnoludy i próbuje dokopać się do skarbu, zdecydowana mniejszość zaś próbuje im to udaremnić. Przypomina tym nieco  gry imprezowe jak Mafia czy też Resistance: Agenci Molocha. Jednak tutaj nie chodzi tylko o odgadnięcie kto jest kto – trzeba jeszcze dopiąć swego.

Zasady gry

Nie będę się długo rozpisywać bo na stronie Wydawcy jest świetna skrócona intrukcja – na początku losujemy karty postaci i w ten sposób określamy kto będzie kopał, a kto będzie sabotażystą. Pierwsza różnica w stosunku do innych tego typu gier – wybieramy karty z większej puli, a więc może się zdarzyć, że np. dla gry 3-osobowej nie będziemy mieć wśród siebie sabotażysty. Druga różnica – sabotażyści też nie znają swoich tożsamości (tzn. ty oczywiście wiesz kim jesteś, ale nie wiesz kto jeszcze jest sabotażystą).

Zabawa polega na dokładaniu kart tuneli lub zagrywaniu kart akcji – karty tuneli muszą do siebie pasować, to oczywiste. Aby kopać tunel (czyli dokładać karty) trzeba mieć sprawny sprzęt – kilof, latarnię i wózek. Karty akcji umożliwiają więc psucie / naprawianie sprzętu – własnego lub innych graczy. Jeśli nie możemy lub nie chcemy zagrywać żadnej karty, musimy jakąś odrzucić. Na koniec dobieramy kartę z talii na rękę. I tak do wyczerpania stosu (a potem kart z ręki) lub dokopania się do skarbu – w pierwszej sytuacji wygrywają sabotażyści, w drugiej kopacze.

Żeby nie było jednak tak kolorowo na początku nie wiemy, w któym kierunku kopać, ponieważ są trzy karty celu, ale tylko jedna z nich zawiera skarb. Są jednak w talii odpowiednie karty akcji, które pozwalającą na podejrzenie karty celu.

Chwila refleksji

To gra, która zajmuje wszystkich – małych i dużych. Jakoś tak się składało, że zwykle gralismy w 3 lub 4 osoby ale mimo to grało się miło. Liczę na to, że przy większej ilości graczy będzie co najmniej równie miło.

Plusy:
+ bardzo proste zasady, można nauczyć niedzielnych graczy w 5 minut.
+ malutkie pudełko, bierzemy ze sobą nawet w kieszeń
+ gra jest szybka
+ ładne wykonanie
+ daje dużo radości, jest spora interakcja, zwykle negatywna, ale to nie jest bardzo przykre – być może dlatego, że krasnoludy tworzą drużynę, a razem raźniej
+ mocno regrywalna

Minusy:
– układanie kart na oko (od wejścia do celu ma być określona odległość) – w trakcie gry można się pomylić i niechcący dobudować lub pominąć jeden poziom. Jednak jeśli dołożylibyśby do tego planszę (a byłaby olbrzymia) to otrzymalibyśmy kolejną grę w wielkim pudełku ze sporą ilością powietrza w środku – więc trudno powiedzieć, czy rzeczywiście jest to wada.

 
Możliwość komentowania Kopiesz, czy sabotujesz? została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Sabotażysta