RSS
 

Wpisy z tagiem ‘6’

O dodatkach do Carcassonne kilku – słów kilka

18 lut

logo_carcassonne-karczmy-i-katedry1. Karczmy i katedry

Rozszerzenie to oferuje graczom nowe wyzwania:

1. Katedra zwiększa wartość miasta, a Karczma podwaja wartość drogi, ale tylko, jeśli są ukończone!

2. Gracze otrzymują dodatkowo po jednym dużym pionku, który podwoja ich szanse na kontrolę nad miastem, drogą lub łąką.

3. Dołączone są dodatkowe elementy umożliwiające grę w 6 osób

4. Żetony ułatwiające liczenie punktów, gdy przekroczy się 50.

W tym miejscu można ściągnąć instrukcję ze strony Wydawnictwa Bard lub ze strony Rebel.pl

logo_kupcy_i_budowniczowie12. Kupcy i budowniczowie

Ten dodatek chyba najmniej przypadł nam do gustu.

Kupcy to dodatkowe kafle miast z zaznaczonymi towarami – kto ukończy miasto (nie ten, do którego ono należy) otrzymuje znaczniki towarów w nim zawarte. Na koniec gry punktują tylko Ci gracze, którzy mają najwięcej danego towaru, a jest to wino, ziarno oraz sukno.

Świnie oraz budowniczych traktuje się jak zwykłych podwładnych – muszą trafić na właśnie wyłożoną płytkę i nie może się tam znaleźć inny podwładny. Świnka przynosi większe zyski farmerom (powiększając o 1 pkt zysk z każdego miasta graniczącego z łąką), budowniczego zaś można dołożyć tylko do miasta lub traktu, który należy już do gracza – pozwala on na podwójny ruch (dołożenie dodatkowej płytki) podczas budowy tego obiektu.

No cóż, za kupcami nie przepadam, ale trudno mi powiedzieć dlaczego – chyba nie lubię kiedy punktuje tylko ten, kto ma najwięcej, wolę powolutku budować swoje imperium, ale pewnie. Za to budowniczowie rewelacyjnie pomagają w budowaniu, trzeba tylko sobie zaplanować ich użycie. Świnek też nie lubię – za farmy i tak dostaje się dużo punktów – praktycznie przesądzają o zwycięstwie i ta dodatkowa świnka jeszcze bardziej przeważa szalę. Podsumowująć – nie jest to chyba zbyt trafiony dodatek.

 

logo_carcassonne-hrabia-krol-i-rzeka-16. Hrabia, król i rzeka (Hrabia, król i poddani)

Dodatek do Carcassonne zawierający wcześniejsze tzw. małe dodatki:

Hrabia Carcassonne

Ten dodatek składa się z 12 kafelków, którymi rozpoczynamy grę (budujemy je jako zalążek naszego terenu) zamiast kafla startowego. Tak zbudowane miasto Carcassonne ma cztery wyróżnione obszary:  pałac, kuźnia, katedra i targ.  Gdy gracz umieści na stole płytkę tak, że przyniesie ona co najmniej 1 punkt jednemu z przeciwników, a jemu samemu żadnych punktów, na zakończenie swojej tury może ustawić jednego swojego podwładnego na wybranej dzielnicy miasta. Na późniejszym etapie gry, kiedy obliczane są punkty za miasto, trakt, klasztor lub gospodarstwo, wszyscy uczestnicy dysponujący podwładnymi z odpowiedniej dzielnicy Carcassonne mogą przestawić ich pionki na punktowany fragment planszy przed ustaleniem przewagi na tym fragmencie – z pałacu na punktowane miasto,  z kuźni na punktowany trakt,  z katedry na punktowany klasztor,  z targu na punktowaną farmę (łąkę). Z dzielnicy, w której aktualnie znajduje się hrabia, nie  wolno zabierać żadnych podwładnych.

[singlepic id=90 w=320 h=240 float=right]Ten dodatek diametralnie zmienia zasady, naprawdę można się napracować, a nagrodę zgarnie przeciwnik, albo w najlepszym razie z nami ją będzie dzielił. Ale jest też nad czym kombinować, żeby nie przekombinować. To naprawdę porządny dodatek!

Rzeka II

Jest to zestaw kafelków początkowych, które wykładamy w początkowej fazie gry zamiast kafla startowego. Wprowadza pewne urozmaicenie w krajobrazie oraz dzieli planszę na rozdzielne farmy. Rzeki nie wolno obejmowac w posiadanie, ale można kłaść na łące farmerów. Drobne ale miłe urozmaicenie początku gry.

Król i zwiadowca

To najprostrzy dodatek – bonusy dla osoby, która ukończyła największe miasto oraz najdłuższą drogę. Gdy kolejna osoba zbuduje większe miasto lub dłuższą drogę odbiera poprzedniemu właścicielowi bonusową płytę. Szkopuł tkwi w tym, że zwykle nie pamiętamy kto wzniósł którą budowlę (bo i nie ma takiej potrzeby) – a tutaj ta potrzeba się pojawia i jest to denerwujące, bo trzeba to pamiętać , albo sobie zapisywać. Dlatego ten dodatek nie bardzo nam przypadł do gustu.

Heretyk i siedziby kultu

W normalnych warunkach płytki z siedzibą kultu rozgrywa się tak jak klasztory, a pionki ustawione na siedzibie kultu zwą się heretykami. Jednak gracz, który postawi siedzibę kultu obok klasztoru (lub klasztor obok siedziby kultu) rzuca mnichowi (lub heretykowi) wyzwanie tj. ten z graczy będzie punktował, kto pierwszy skończy obiekt – drugi wraca do domu z niczym.

logo_carcassonne_mosty_zamki_i_bazary8. Grody, mosty i bazary (Mosty, zamki i bazary)

Podróżni kupcy przybywają do kraju i organizują bazary, gdzie proste targowanie się jest sztuką.

  • Gracz, który wyciągnie płytkę z bazarem wprowadza ją do gry, a następnie wyciąga tyle nowych płytek ile jest uczestników i rozkłada je w swoim segmencie gry. Gracze bedą licytować (swoimi punktami) aby zdobyć kafle.

 

W tym samym czasie inżynierowie zdolni budować wspaniałe, nowe mosty przyczyniają się do rozwoju sieci traktów, …

  • Każdy z graczy otrzymuje dwa (5-6 osób) lub trzy (dla 2-4 osób) drewniane mosty.  Podczas swojej tury gracz może zbudować jeden most (jako dodatek do ułożenia płytki i postawienia podwładnego) – most jest kontynuacją traktu liczy się jak segment traktu.

 

… a wszędzie stawiane są małe zamki zabezpieczające okolicę przed rabusiami i wrogami.

  • Kiedy gracz ukończy małe miasto, składające się z dwóch segmentów, może zdecydować, że przekształci je w gród (zamek) – stawia wtedy na nim pionka i od tej chwili zamek „czai się” aż w jego okolicy – a jest to 6 płytek włączając w to dwie własne – jakaś budowla (klasztor, miasto lub trakt) zostanie ukończone. Wtedy punktuje tak, jak ukończony obiekt.

 

 

 
Możliwość komentowania O dodatkach do Carcassonne kilku – słów kilka została wyłączona

Kategoria: Carcassonne, Kafelki

 

Podróż do wnętrza ziemi

17 lut

logo_podroz_do_wnetrza_ziemiDziś o innej grze, ale jakże podobnej do Awanturników….

Podróż do wnętrza ziemi to gra oparta na powieści Juliusza Verne’a. „Drogi podróżniku, udaj się do krateru Yocul na górze Sneffel, a będziesz mógł wyruszyć w podróż do wnętrza ziemi” – Gracze wcielają się w role trzech odważnych odkrywców: profesora mineralogii Ottona Lidenbrocka, jego siostrzeńca Axela oraz islandzkiego przewodnika górskiego Hansa. Podczas trzech etapów podróży eksplorują oni wnętrze ziemi, przemierzają podziemne morze, dopóki w wyniku erupcji wulkanicznej na włoskiej wyspie Stromboli nie wydostaną się z powrotem na powierzchnię. Dzięki ekwipunkowi, który niosą ze sobą, dokonują ważnych odkryć, które zapewnią im uznanie naukowego świata (punkty sławy). Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry posiada ich najwięcej.

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Podróż do wnętrza ziemi została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Podróż do wnętrza ziemi

 

Awanturnicy: Świątynia boga Chaca – poczuj się jak Indiana Jones

16 lut

logo_awanturnicyW sercu gwatemalskiej dżungli znajduje się starożytna świątynia Chaca, boga Majów. Pełno w niej bezcennych skarbów – drogi strzegą jednak śmiertelne pułapki, a wnętrze budowli roi się od niebezpieczeństw. Mimo to, do świątyni wkrótce zapuści się grupa rywalizujących awanturników.

Cel gry

Każdy z grających wciela się w rolę awanturnika, którego w grze symbolizuje figurka postaci i przypisana jej karta. Jego zadaniem jest wynieść ze świątyni jak najwięcej bezcennych archeologicznych skarbów stawiając czoła niebezpieczeństwom rodem z filmów o Indianie Jonesie jak ruchome ściany, toczący sie głaz, zapadająca się podłoga, niebezpieczny most czy też podziemna rzeka…

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Awanturnicy: Świątynia boga Chaca – poczuj się jak Indiana Jones została wyłączona

Kategoria: Awanturnicy, Planszówki

 

Kultowa Kolejka z Ogonkiem

10 lut

logo_kolejkaKolejka IPN to gra okrywająca się powoli legendą. Premiera miała miejsce w lutym 2011 roku, kosztowała 40-50 zł i podobno rozeszła się w tydzień. Wydanie drugie, w lipcu, spotkał ten sam los. Pod koniec listopada miał miejsce kolejny dodruk i kolejny raz Kolejka zniknęła ze sklepów w zawrotnym tempie. Wtedy i nam udało się ją nabyć metodą kupna, dokładnie 1 grudnia za około 50zł, 2 grudnia na Allegro zostały już tylko aukcje za 80 zł, po kilkunastu dniach znowu nie bylo po niej śladu. Pomiędzy wydaniami cena gry osiągała zawrotne sumy. W zeszłym roku gra doczekała się dodatku pt. „Ogonek”, który również dość szybko zaczął znikać z półek.

kolejka_cenaDziś też nie jest kolorowo – po czwartym, tym razem międzynarodowym wydaniu w wielu sklepach nie ma już śladu, a ceny na Allegro zaczynają się od 100zł kończąc nawet na 200. Dodruk spodziewany jest w maju 2013 roku…. Prawie jak w PRL-u ;)

Lata 80-te

Kolejka opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL. Może w nią grać od 2 do 5 (a z Ogonkiem 6) graczy a ich zadanie polega na wysłaniu swojej złożonej z pięciu pionków rodziny do sklepów w celu zdobycia wszystkich towarów z wylosowanej listy zakupów. Problem polega jednak na tym, że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste…

Zasady gry w pigułce

Jest to połączenie karcianki i worker placement. Każdy z graczy dostaje talię kart (karty przepychanek kolejkowych), którą tasuje a następnie ciągnie z niej 3 karty  na rękę.

Podczas każdej tury (czyli każdego dnia) przechodzimy przez następujące fazy:
1. Ustawianie pionków w kolejkach do sklepu, w tym również do bazaru oraz do sklepu monopolowego z Ogonka. W poniedziałek pierwszego tygodnia (czyli 1. turze) na koniec tej fazy do każdego sklepu dostawiamy na koniec kolejki czarny pionek spekulanta – towar, który uda mu się zdobyć znajdzie się na bazarze a on sam wróci na koniec własnej kolejki.
2a. Podczas rozgrywania Ogonka zagrywamy kartę Trybuny Ludu (rozpatrujemy wydarzenie) – karty te są unikalne i nieco zmieniają zasady na czas trwania danej tury
2b. Dostawa towarów do sklepów – będą to maksymalnie trzy sklepy (odkrywamy 3 karty dostawy i postępujemy zgodnie z tym co przedstawiają)
3. Przepychanki kolejkowe – tu gracze po kolei zagrywają swoje karty z ręki. Nie ma obowiązku zagrywać wszystkich 3 – co więcej, w talii jest 10 kart, więc jeśli zawsze będziemy zagrywać po 3 karty, pod koniec tygodnia nie zostanie nam już nic do zagrania i będziemy zdani na łaskę i niełaskę przeciwników.
4. Otwarcie sklepów – ci, którzy stoją najbliżej – wracają do domu z towarem, pozostali muszą obejść się smakiem i zostają w kolejce do następnej tury.
5a. Wymiana na bazarze – nieobowiązkowa. Towary na czarnym rynku oczywiście wymieniamy drożej, czyli w stosunku 1:2 – wyjątek to towar, na którym stoi przekupka (1:1) – a każdego dnia tygodnia stoi ona na innym towarze.
5b. Grając z Ogonkiem teraz otrzymujemy towar (o ile jest dostępny i o ile stoimy tu w kolejce) ze sklepu monopolowego
6. Faza TePeZet, czyli sprzątanie – odłożenie zużytych kart dostawy, zakończenie remanentów (jeden z efektów kart przepychanek kolejkowych), przesunięcie znacznika przekupki na kolejne pole, przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie, dociągnięcie do 3 kart z talii.

Gra toczy się maksymalnie 2 tygodnie (2x od poniedziałku do piątku), a upływające dni odmierza nam przesuwająca się przekupka na bazarze. Po pierwszym tygodniu musimy wykonać więcej sprzątania, ponieważ do gry wracają zużyte karty talii oraz karty dostaw (ale nie karty towarów!!!) Z reguły jednak gra kończy się szybciej, czasem nawet pod koniec pierwszego tygodnia.

Wrażenia

Wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Gdyby tak nie było, Kolejka IPN nie znikałaby z półek jak towar deficytowy za socjalizmu. Świetnie oddaje realia życia – kto pamięta, ten wie jak to było. „Za czym ta kolejka?”, „Podobno mają rzucić szampon” (i nie ważne, czy to był szampon pokrzywowy, czy jajeczny, ważne że był, kto by się przejmował takimi drobiazgami – cieszyliśmy się jak rzeczywiście rzucili). Tak jest i tutaj – stajemy w kolejce, ale nie wiemy, czy dzisiaj będzie dostawa.

Jak już wiemy, gdzie była dostawa używamy kart przepychanek, a te naprawdę są „mocne” – matka z dzieckiem na ręku przesuwa twój pionek na początek kolejki, lista kolejkowa odwraca kolejność pionków w kolejce, pan tu nie stał pozwala na przepchanie się o jedno miejsce do przodu – to tylko kilka z nich. Powodują one różne zabawne sytuacje, ale czasem też dużo frustracji, bo w jednej chwili możemy stracić bardzo dobrą pozycję, a przecież towaru jest tak niewiele…

Nie jest też łatwo wymienić towar na bazarze – jest go niewiele (ponieważ nikt nie interesuje się spekulantami, ci zwykle przepychani są do tyłu kolejki przez co niezwykle rzadko udaje im się zdobyć towar), więc bywa i tak, że chcemy, ale nie mamy na co, bo przeciwnik właśnie nam zabrał ostatni mebel z bazaru i stragany świecą pustką.

Gra jest dobrze odbierana zarówno przez ludzi młodych (a nawet dzieci), jak też i starszych. Ma klimat i dlatego podoba się naszym babciom i dziadkom, ma też proste zasady, dlatego chętnie grają w nią dzieci.

Plusy:
+ silnie klimatyczna gra zarówno ze względu na zasady jak i ilustracje kart i planszy. Doskonała dla pokolenia 40+
+ solidne wykonanie
+ proste zasady, do wytłumaczenia w 5 minut nawet niedzielnym graczom.
+ wartości edukacyjne, do gry dołączona jest broszura i film DVD
+ dobra skalowalność, choć najciekawiej się gra w 5/6 osób
+ Ogonek wprowadza możliwość gry na różnych poziomach trudności
+ bardzo wysoka regrywalność
+ przystępna cena (ale tylko w kilka dni po wznowieniu ;))

Minusy:
– towar trudno dostępny – łapać kiedy jest w sprzedaży
– cena Ogonka trochę zawyżona w stosunku do podstawki

Dla nas jest to gra, do której wracamy i którą dzielimy się z rodziną i znajomymi. 10/10

 
Możliwość komentowania Kultowa Kolejka z Ogonkiem została wyłączona

Kategoria: Kolejka, Planszówki

 

Cluedo – odkryj kto popełnił zbrodnię

31 sty

logo_cluedo„Mówicie, że został zamordowany?”
„Nie ulega wątpliwości”
„Tylko przez kogo, gdzie i jak?”

Zamordowano gospodarza domu. W jego własnym domu. Zrobiła to jedna z 6 zaproszonych osób. Ty masz odpowiedzieć na pytanie kto to był, gdzie i jakiego użył narzęcia. Kto pierwszy znajdzie odpowiedź wygrywa.

 

Zasady gry

W grze występuje 6 postaci i każda z nich może być mordercą. Dlatego, nawet jeśli gramy w 3 osoby, to i tak na planszy znajduje się 6 pionów.

Mamy trzy rodzaje kart – karty postaci, karty narzędzi oraz karty pomieszczeń. Z każdego typu losujemy po jednej karcie i nie podglądając chowamy do koperty. Jest to nasz zestaw, którego szukamy – ta osoba popełniła zbrodnię, tym narzędziem i w tym pokoju. Pozostale karty tasujemy i rozdajemy wszystkim graczom. Nawet jeśli ktoś otrzyma więcej kart – trudno, wszystkie muszą być rozdane.

cluedoZabawa polega na zadawaniu pytań: „Podejrzewam, że zbrodnię popełnił pan X, narzędziem Y, w pokoju Z”. W tym celu musimy dojść (za pomocą rzutów kostką) do wybranej komnaty a następnie przenieść do niej narzędzie zbrodni i podejrzanego. Osoba po naszej lewej stronie – jeśli ma którąkolwiek z wymienionych kart – pokazuje ją nam (i tylko nam) i wtedy wiemy już kto (lub co) jest wykluczone ze zbrodni (na pewno nie znajduje się w kopercie). Jeśli nie ma żadnej z tych kart mówi pas i pytanie trafia do kolejnej osoby. Jeśli wszystkie spasują – wniosek jest oczywisty. Warto zaznaczyć, że wolno pytać o dowolne karty, również te, które posiadamy ręce, bądź to w celu zmylenia przeciwnika, bądź wypracowanej strategii, a więc pas wszystkich graczy nie musi oznaczać znalezienia szukanego zestawu.

Kiedy już jesteśmy pewni kto, czym i gdzie zabił rzucamy oskarżenie. Ale biada, jeśli nie zgadza się z tym, co jest w kopercie – odpadamy z gry!

cluedo1Garść refleksji

To była nasza pierwsza gra i mam do niej wielki sentyment. Jednak na wieczory po calym dniu wytężonej pracy – nie polecam, bo trudno się skupić.

Istotą gry jest eliminowanie kolejnych postaci, pomieszeń i narzędzi zbrodni. Wskazana jest maksymalna koncentracja, ponieważ można (choć  nie jest to częste) wysnuć też wnioski z pytań zadawanych przez współgraczy. Jeśli skupimy się tylko na własnych pytaniach raczej nie oczekujmy sukcesu (chyba, ze będziemy mieć furę szczęścia). Poza tym, jak nie pomyślisz i zapytasz o ten sam element tego samego gracza – dostaniesz taką samą odpowiedź, więc nie posunie Cie to do przodu ani o jotę.

Zalety:

+ pięknie wykonana plansza, narzędzia, karty – jedynie postacie są pionkami (choć ponoć jest wersja z figurkami)
+ dobrze dobrane postaci – nazwiska łączą się z kolorem pionka co bardzo ułatwia orientację
+ ciekawa mechanika (dla osób lubiących gry logiczne)
+ dość dobra skalowalność – nam grało się dobrze zarówno w 3 jak i w więcej osób.

Wady:

– mechanizm przenoszenia podejrzanego w miejsce podejrzane psuje strategię danego gracza (ponieważ pionek nie wraca na swoje miejsce). Wszystko jest OK do momentu, w którym wszyscy (albo prawie wszyscy) już wiedzą kto zabił, a jeszcze gorzej – jak wiadomo również gdzie. Wtedy ta osoba nie ma szans, na wygranie rozgrywki, ponieważ jedna z zasad mówi, że nie wolno w jednym ruchu stanąć drugi raz na tym samym polu, w szczególności nie wolno wejść do pomieszczenia, z którego się wyszło. Ma to rzecz jasna swój „smaczek” lecz muszę przyznać nieco irytujący. Ale może też o to chodzi – zachowując tą zasadę otrzymujemy element negatywnej interakcji.

 
Możliwość komentowania Cluedo – odkryj kto popełnił zbrodnię została wyłączona

Kategoria: Cluedo, Planszówki

 

Dominion – załużona dominacja

30 sty

logo-dominionWczoraj po raz kolejny Dominion wyjechał na środek stołu, tym razem w dwóch odsłonach jednocześnie – Rozdartym Królestwie i Intrydze. A co, w końcu są ferie…. :)

Dominion to karcianka typu deck building tj. istota jej polega na budowaniu swojej własnej talii kart.

Jak się w to gra?

W grze rozróżniamy trzy główne rodzaje kart:
1. karty skarbu (czyli pieniądze, za które możemy nabywać karty, czyli rozbudowywać swoją talię),
2. karty akcji (jak sama nazwa wskazuje służą do zagrywania w celu wykonania przypisanej jej akcji – np. zdobycia dodatkowej karty, przebudowania talii, zdobycia dodatkowych funduszy na bieżący zakup, szkodzenia przeciwnikom etc.)
3. karty zwycięstwa, czyli karty, które same w sobie nic nie robią, ale tylko one przynoszą nam w efekcie punkty, które są celem gry. A więc wszystko co robimy, robimy po to, aby na koniec gry mieć w swojej talii najwięcej najcenniejszych kart zwycięstwa.

Na początek każdy z graczy otrzymuje 10 kart. To jego poczatkowa talia. Z talii tej gracz ciągnie 5 – to jego ręka. W swojej turze najpierw zagrywa on jedną kartę akcji (jeśli zagrana karta umożliwia dodatkowe akcje, to tych akcji będzie więcej), a następnie za posiadane na ręku karty skarbu (i ew. właściwości zagrranych kart akcji) może dokonać zakupu jednej karty (chyba, że zagrane karty pozwalają na więcej zakupów). Po wykonaniu tych czynności wszystkie karty (ze stołu i z ręki oraz te, które nabyliśmy metodą kupna) są odrzucane na stos kart odrzuconych a z talii ciągnięte jest kolejnych 5 kart. Kiedy talia się skończy (a na poczatku skończy się już po 2 turach) przetasowujemy karty odrzucone i tworzymy z nich nową talię. I tak do końca gry :) – cała filozofia.

dominionChwila refleksji…

Plusy:
+ ładne, kolorowe grafiki (de gustibus non est disputandum, w sieci krąży wiele opinii na temat jak brzydkie są grafiki Dominiona, ale MNIE SIĘ PODOBAJĄ)
+ genialnie wykonane pudełko z przegródkami na karty – mieszczą się w nich nawet zakoszulkowane (pod warunkiem, że będą to cienkie koszulki)
+ banalnie proste zasady
+ niemal nieograniczona od góry ilosć graczy – no, może bez przesady, imprezówka to nie jest, ale naprawdę (mimo oficjalnego ograniczenia 2-4 graczy) nie ma przeszkód grać w 5 czy 6 osób – jeśli tylko są to osoby, które nie generują przestojów
+ wiele dróg do zwycięstwa – nie ma jednej uniwersalnej strategii
+ za każdym razem gra może być inna, bo można wybrać inny zestaw kart – jest ich tyle, że nawet przy wielokrotnej grze trudno się powtórzyć, a jak dodamy do tego rozszerzenia (Ingryga, Róg Obfitości) to trzeba się bardzo starać, żeby następnego dnia powtórzyć taki sam zestaw kart.

Minusy:
– nie znalazłam. Kocham tą grę.

10/10 zdecydowanie. A nawet 11/10 ;)

 
Możliwość komentowania Dominion – załużona dominacja została wyłączona

Kategoria: Dominion, Karcianki