RSS
 

Archiwum kategorii ‘Z notatnika Pingwina’

Moje pierwsze … CV

10 sty

logo_cvNo i pierwsze koty za płoty … zagraliśmy w nią dzisiaj po raz pierwszy. Gra jest lekka i przyjemna, choć nie wnosi nic odkrywczego. Nie przepadam za ilustracjami Piotra Sochy, ale jednak nie mogę powiedzieć, żeby były brzydkie. Swój urok mają, są zabawne – jednym słowem bez zarzutu. Rubensa też nie wszyscy kochają a przecież świetnym malarzem był…

Jeśli chodzi o mechanikę – dosć typowa – za znaczniki ze swojego CV (oraz za rzuty kośćmi, na których również są przedstawione symbole znaczników) zdobywasz kolejne karty do swojego CV co daje Ci w kolejnych turach więcej znaczników (plus takie bonusy jak zamiana znaczników czy dodatkowe kości), za które możesz kupić kolejne, lepsze karty, które dadzą Ci nie tylko punkty zwycięztwa lecz kolejne znaczniki/możliwości do pozyskiwania kolejnych kart …. i tak to kółeczko się zamyka i samo się nakręca. Co ważne – potrzebne jest trochę szczęścia, bo przecież rzucamy kośćmi i to co wyrzucimy ma dość istotny wpływ na to co możemy kupić.

Jest zabawnie, kiedy nieświadomie zaczynamy odtwarzać koleje własnego życia. Jest zabawnie, kiedy zaczynamy spełniać swoje marzenia (kto by nie chciał mieć kolekcji gier planszowych?). Niestety gra jest podatna na przestoje – kiedy tak wpatrujemy się w kostki i liczymy co by tu kupić a wychodzi, że możemy nie to co chcemy, a potem przerzucamy kości i jest tak samo albo gorzej – to trudno się zdecydować. Jak ktoś ma tendencje do wydłużania tury, to w tej grze będzie miał ku temu okazję.

Kończąc tę przydługą refleksję z pierwszej potyczki powiem tylko tyle – gra jest na tyle miła, że chętnie bym zagrała jeszcze raz…

 
Możliwość komentowania Moje pierwsze … CV została wyłączona

Kategoria: CV, Planszówki, Z kawką nad planszówką

 

Talia kart – i nic więcej …

02 lis

dama_kierOd jakiegoś czasu zastanawia mnie zjawisko sprzedawania ludziom starych, sprawdzonych, z dziada pradziada pomysłów – w nowym opakowaniu…

Rummikub – stary jak świat

Gra polega na pozbyciu się wszystkich kostek z liczbami, wykładając na stół sekwencje (np. 4-5-6 w tym samym kolorze) lub ciągi (np. 4-4-4 w różnych kolorach)  minimum trzyliczbowe. Najciekawszą możliwością jest ingerencja w już wyłożone kostki – w swojej kolejce możesz je dowolnie przesuwać i modyfikować, byle tylko na koniec nie naruszyć podstawowej zasady (minimum 3 kostki w sekwencji lub ciągu).

Ku mojemu zdziwieniu już w pierwszej partii poczułam, że stoję na twardym, dobrym gruncie. Oto gram – prawie – w remika! *) logo_rummikub
Zgoda, w remibrydżu – w podstawowych zasadach – nie istnieje ta „najciekawsza możliwość” ale kto powiedział, że nie można jej przenieść na grunt karciany? Zależności pomiędzy żetonami (ilość kolorów, ilość liczb) są żywcem wzięte z talii kart. I oto po spotkaniu ze znajomymi rodzinnie zaczęliśmy grać w zmodyfikowanego remika, czyli karcianego rummikuba :)

Jedno tylko muszę przyznać. Do karcianego potrzeba dużo większego stołu. Kostkami gra się wygodniej.

Nox – przepis na świetną zabawę

Nox trafił mi się jakiś już czas temu na spotkaniu ze znajomymi i od tej pory jestem w nim zakochana. Zakochana do tego stopnia, że postanowiłam odtworzyć go w domu bez kupowania kolejnej gry.

Gra Nox zawiera 90 kart, po 30 w kolorach: pomarańczowy, zielony i niebieski. Każdy z graczy rozpoczyna grę mając na ręku 3 karty. Podczas swojej tury, gracz może zagrać kartę na stół poszerzając swoją bądź cudzą pulę kart lub dołożyć kartę do istniejącej (swojej lub cudzej) puli, na jej wierzch. Za każdym razem, gdy któryś z graczy będzie posiadać dwie pule z kartami o tym samym numerze na wierzchu, łączy je w jedną, co zmniejsza jego zdobycz punktową. Po zagraniu karty, zawsze dobiera się kolejną. Runda toczy się do momentu, gdy wszyscy gracze pozbedą się wszystkich swoich kart z ręki albo, gdy ktokolwiek z nich będzie mieć przed sobą 6 pul kart. Pod koniec rundy podlicza się punkty widoczne na górze każdej z puli – sumując je.

logo_noxJak widać gra nie jest łatwa do zrobienia w domu – biorąc tylko trzy kolory (np. piki, trefle, kara) narażamy się na „niesymetryczność” o odczuciach tych kolorów (2 czarne + 1 czerwony), ponadto trzeba by było „zużyć” co najmniej 6 talii, żeby stworzyć jedną talię do Noxa. Jak ktoś nie jest karciarzem z dziada-pradziada to może być ciężko z taką ilością talii w domu, w dodatku z takimi samymi rewersami. Taniej i przyjemniej nabyć „prawdziwego” Noxa.

Jednak potrzeba matką wynalazków – spróbowaliśmy zrobić Noxa na 4 kolory (karciane) i na 2 kolory (czarny-czerwony). W tego pierwszego gra się ciężkko, ciężko komuś złączyć dwa stosiki kart i w dalszym ciągu potrzeba wielu talii do gry. Inaczej jest z Noxem na dwa kolory. Ponieważ mamy tylko dwa kolory nie potrzeba aż 90 kart – możemy zagrać już 2 taliami (np. z kolorów czerwonych bierzemy 3-5-7-9-W-K zaś z czarnych 2-4-6-8-10-D). Do tego obniżamy pułap – nie gramy do 6 stosów, lecz do 4 lub 5 (w/g gustu – do 5 trudno wygrać przed skończeniem talii bo zbyt łatwo o łączenie stosów, do 4 wręcz odwrotnie). Nie jest tego wiele i zabawa szybko się kończy. Ale jest przednia.

Wydaje się, że siła talii Noxa to właśnie dobrze zbalansowane trzy kolory. I tego się trzymajmy. W końcu nie jest taki drogi.

logo_list_milosnyList miłosny

Aż nie wierzę, że wrzuciłam do tego wora moją ulubioną grę :)

Przekaż swój list księżniczce Annette i nie pozwól na to innym graczom. Mocne karty przynoszą szybką korzyść, ale czynią z ciebie cel. Z drugiej strony, poleganie zbyt długo na słabych kartach skończy się tym, że twój list wyląduje w kominku Księżniczki. 

O Liście miłosnym już pisałam, więc zapoznać się z grą można tutaj. A teraz tylko się zastanówmy, czy da się skompletować List miłosny ze zwykłej talii kart? Mając 16 kart ponumerowanych od 1 do 8 właściwie nie jest to trudne. Proponuję dwa warianty: od jedynek (Asy) do ósemek, przy czym z piątego Asa (czyli piątej Strażniczki) możemy zrezygnować lub dołożyć umownie do kompletu np. Jockera). Drugi wariant, bardziej kojarzący się z funkcjami postaci: Księżniczka (1 kopia) D♥, Hrabina (1) D♦, Król (1) K♥, Książę (2) K♠ i K♣, Pokojówka (2) D♠ i D♣, Baron (2) W♥ i W♦, Kapłan (2) W♠ i W♣, Strażniczka (5) – wszystkie cztery Asy + Joker (lub piąty As z drugiej talii). Plus do tego ściąga co która karta „robi” i możemy grać.

Jeśli powiecie, że trzeba się uczyć na pamięć efektów, to ja przypomnę Makao, w którym też trzeba się nauczyć na pamięć efektów – 2,3,4,W,D,K i Asów :) a jednak połowa społeczeństwa w to grywa.

Jedno jest jednak niepodważalne – talia kart do Listu miłosnego jest piękna, wygodna i tania. I chociaż da sie zrobić List miłosny z talii zwykłych kart, to jednak nie polecam. Przy tej cenie nie warto.

logo_makao_mio_0Uno / Makao Mio!

No cóż, skoro już była mowa o Makao, to nie da się nie wspomnieć o Makao Mio! Jest to zwyczajne, choć uproszczone Makao dla dzieci, które dopiero zaczynają przygodę z kartami. Kolory są wyraźne (nie to co trefle czy kara), niewiele cyfr. Do tego jockery, gwiazdki i mamy świetną zabawę.

Niektórzy mówią, że to uproszczone Uno. Bo Uno to też swojego rodzaju Makao.

Nie ma to jak sprzedać ludziom stary pomysł w nowej szacie. I troszeczkę go podrasować (w jedną lub w drugą stronę).

logo_schotenSchotten-Totten

Schotten Totten dwóch graczy stanie na czele zwaśnionych, szkockich wiosek, które rok w rok stają do walki o niewielki skrawek górskiego pastwiska. W trakcie gry, rywale będą starali się tworzyć jak najmocniejsze grupy wojów, które bić się będą o leżące na polu kamienie graniczne. Tylko spryt, umiejętność analizy sytuacji na stole, a także reagowania na zmieniające się warunki i zagrożenia pozowoli jednej ze stron osiągnąć zwycięstwo.

Wydawać by się mogło, że Schotten Totten nie ma nic wspólnego z talią 52 kart. I poniekąd to prawda. Jednak przystępując do partii nie mogłam pozbyć się widoku Reinera Knizii testującego swój nowy pomysł na zwykłej talii. W mojej wyobraźni oczywiście :-)

Talia do Schotten Totten różni się od zwykłej talii dość istotnie – posiada 6 a nie cztery kolory. I do tego posiada dodatkową talię rozkazów. O menhirach (przepraszam, kamieniach granicznych) nie wspomnę, bo te można utworzyć niemal ze wszystkiego. Niemniej – na upartego – można byłoby spróbować. Najtrudniejsze byłoby przypisanie odpowiednich akcji takim kartom jak Walet, Dama, Król, As – i zapamiętanie tych akcji. Drugi aspekt, czyli mniejsza ilość kolorów na pewno wpłynęłaby na balans gry, jednak główna hierarchia tworzonych grup nie uległaby zmianie. Ot, bardzo dobrze rozwinięta idea talii do gry. Dobry pomysł. I dobre grafiki.

Nie ma sarkazmu. Schotten Totten daleko do talii 52 kart. Pozostało tylko moje wrażenie z rozgrywki przeplatane wizją autora w twórczym amoku :)

logo_gringoGringo

Och, a to jest perełka, którą zostawiłam sobie na koniec. Każdy z graczy otrzymuje po cztery karty – trzy czerwone i jedną czarną. Ups, przepraszam. To miały być kafelki – trzy słońca i jeden księżyc ;)  Więcej o grze można poczytać tutaj.

Nie da się ukryć, że to bardzo fajny pomysł na świetną zabawę. Ale musicie mieć świadomość, że kupujecie tylko pomysł bardzo ładnie zresztą opakowany. Klimatycznie. Z Wojciechem Cejrowskim w tle. Poza tym – doskonale możecie się bawić zwykłą talią kart.

 

———————————————————————————————————————————————————————————————

*) Karciarzom tlumaczyć nie trzeba co to remik, a nie-karciarze niech sobie sprawdzą hasło (remik/remibrydż) w Wikipedii.

 
Możliwość komentowania Talia kart – i nic więcej … została wyłączona

Kategoria: Z notatnika Pingwina

 

Piwo bezalkoholowe

16 wrz

Ja tak obserwuję i widzę, i cieszy mnie to, że w Polsce tak popularne i lubiane jest …. imprezowanie planszówkowe *)

Kocioł 2013

dsc_0783Ostatnimi czasy (a moze to chodzi nie o czasy ostateczne lecz zwyczajnie o koniec lata? ;) ) mamy tych imprez wysyp. W moim przypadku zaczęło się całkiem niewinnie bo w poprzednich dwóch latach od Kotła na Politechnice. Niestety w tym roku Kocioł został wchłonięty przez Polcon i chyba mu to na dobre nie wyszło. Kociołkowi znaczy. To co pamiętam z ubiegłych lat, to niezliczone ilości zapaleńców w zółtych koszulkach chętnych do wytłuszczania zasad, wspaniały games room, strefa gier familijnych na drugim piętrze, w którym prym wiodły wydawnictwa Granna i Egmont (naprawdę było w czym wybierać), liczne turnieje i parę innych atrakcji o których nie wspomnę, bo ich nie „zaliczyłam” z braku 72 godzinnej doby. W tym roku Egmontu i Granny nie było, a IMHO na tym samym poziomie został z całego Kotła tylko gamesroom, choć w tym roku koszulki były niebieskie i było ich zdecydowanie mniej.

Jeśli się idzie na taką imprezę bez przygotowania (czyt. po rzetelnej lekturze kilku instrukcji gier, w które chce się zagrać) to bardzo ważne jest trafienie na kogoś, kto potrafi zgrabnie wytłumaczyć zasady i pomoże wystartować. W tym roku udało nam się tak zagrać w Small World (serdeczne podziękowania dla pani która nas wprowadziła w grę :)) – i choć jedna gra to za mało, żeby grę ocenić – nie powstrzymam się od komentarza: dla mnie szalenie denerwujące było wpatrywanie sie w planszę z leżącymi żetonami ras i zliczenie punktów po każdej turze. Zdaję sobie sprawę, że kiedy tych ras jest kilkanaście to nie sposób wszystkiego „załatwić” kolorowymi pionkami, tym bardziej, że żetony trzeba odwracać na drugą stronę – jednak dla mnie było to frustrujące, bo wszystkie one wyglądały podobnie.  Mętlik barw i kształtów w głowie. Ale poza tym – gra jest naprawdę warta zachwytów nad nią!

dsc_0789Alcatraz: the scapegoat niestety nie spotkał na swojej drodze niebieskiej koszulki, ale na szczęście instrukcja jest krótka, treściwa i można przez nią przebrnąć nawet mając czworo brykających, zniecierpliwionych dzieci. Ta gra jest genialna! Trochę kooperacyjna, ale też trochę nie (parafrazując Skippera). Lodzio miodzio, panowie. I nawet cena jest przystępna.  Właściwie to na pierwszy rzut oka nie znalazłam wad. Moje prywatne odkrycie roku :-)

W Jaskinię udało nam się zagrać turniejowo. I choć turniej nie był tak okrzyczany i przygotowany jak turnieje na ubiegłorocznym Kotle – nie o tej godzinie co trzeba i nie w tym miejscu co trzeba, i jakbyście się nie uparli, żeby dotrzeć, to nawet nie wiedzielibyście, że przechodzicie obok rozgrywek turniejowych – ale był, był też ktoś, kto nas nauczył grać i zabawa była przednia. Jeśli ktoś myśli tak jak ja myślałam, że Jaskinia jest podobna do K2, to lojalnie informuję, że tak nie jest. Losowość zawarta jest w eksploracji terenu (ciągnięciu kafelków) a nie dsc_0825w pogodzie i doborze kart ruchu (bo takich nie ma). Poza tym jest więcej elementów, które trzeba sobie zaplanować – w K2 planowaliśmy praktycznie tylko trasę i aklimatyzację – w Jaskini trzeba sobie przede wszystkim zaplanować zawartość plecaka – a nie jest to latwe, bo nie wiemy co nas czeka na dole. Złe rozplanowanie prowiantu może nas praktycznie wyeliminować z rozgrywki. Denerwującym mnie elementem było oznaczanie (i liczenie) poziomów, ale sądzę, że to kwestia wprawy. Gdybym nie miała K2 to kupiłabym po tym festiwalu Jaskinię :) Dlaczego K2, skoro te gry się tak różnią? Ano, różnią się, ale klimat jest podobny :)

A w oczekiwaniu na zamknięcie konwentu (tylko do 15-tej!!!! pół niedzieli zmarnowane! ) udało nam się jeszcze namierzyć G3 i zaproponowano nam partyjkę małe foto safari. I wiecie co?  Jak się ma dzieci 10 lat i młodsze, to jest to naprawdę fajny przerywnik.

Festiwal Gier i Zabaw „LOTTO Radość Wygrywania”

dsc_0808Nie można sobie wyobrazić lepszego dnia na planszówki w plenerze jak ostatni weekend wakacji. To zupełnie innego typu impreza – fura namiotów, w każdym jedna kopia gry (albo czegoś innego, np. bolida czy komputera) – jak się dopchniesz w odpowiednim momencie to usiądziesz i zagrasz. A jak nie – to możesz popatrzeć, albo poszukać innego stoiska. Nadaje się dla gości o niesprecyzowanych oczekiwaniach, którzy przyszli na spacer, a że coś sie dzieje, to zajrzeli i zagrali (albo i nie). Ja miałam sprecyzowane oczekiwania: chciałam zagrać w Gamedeca i Nehemiasza. I nie wiem jak mi się to udało, ale się udało :)

Nehemiasz (na premierę trzeba będzie jeszcze troszkę poczekać) jest oparty na worker placement – ale robotników stawiamy nie na planszy, lecz na kartach, które w trakcie gry się zmieniają. Kolumny nikną, karty/robotnicy mogą się zamieniać miejscami. Dodatkowo – aktywując swojego robotnika możemy wykorzystać robotników, którzy są „przed nami”, a którzy zostali już wykorzystani przez swoich właścicieli. Jeśli nie wykorzystamy swojego robotnika na czas, jego czas może nigdy nie nadejść, bo ktos inny wykorzysta swojego na końcu kolumny i sprawi, że kolumna (a z nią nasz robotnik) zniknie. Robotnicy – jak się pewnie domyślacie – generują nam dobra (czyli środki do uzyskiwania wpływów), wpływy (które potem się przekładają na punkty zwycięstwa) lub explicite punkty zwycięstwa. Gra ma ładną oprawę graficzną, niezłą mechanikę, a jednego czego nie ma, to… klimatu. Ale Reiner Knizia też robi gry bez klimatu i są tacy (np. ja) którzy się nimi zachwycają, wiec nie pozbawiajmy tej szansy Łukasza Woźniaka :)

dsc_0794Gamedec – no to jest gra z rozmachem. Graficznie i mechanicznie warta swojej ceny. Co prawda wygląda na to, że grając w Gamedeca na stoisku CDP.pl graliśmy w (prawie) zupełnie inną grę….. bo pod koniec okazało się, że robiliśmy wiele rzeczy, których robić nie powinniśmy, a nie robiliśmy tego, co należy. Ale mimo wszystko…. gra jest naprawdę warta zauważenia, zwłaszcza dla fanów Marcina Przybyłka. Ja jednak bardzo nie lubię kości…. a wiecie dlaczego? bo to one mnie nie lubią!  Czy tak trudno wyrzucić na dwóch kostkach (łącznie) 6 ? No więc, mnie się notorycznie nie udawało wyrzucić nawet czwórki! I tak przez całą grę.

Tak więc, nie lubię dice rolling, ale znam conajmniej dwie gry, w których rzut kostką nie jest bolesny. W Arkham Horror możemy odrzucić wskazówkę i przerzucić wybraną kość/kości. To samo w Alea Iacta Est – w trakcie gry zbieramy żetony, które umożliwią nam w odpowiednim momencie poprawienie rzutu. W Gamedec niestety rzut jest jeden i ostateczny. Nawet karty, które mają nam ułatwić rzut musimy zagrać przed rzutem, w ciemno. De gustibus non est disputandum – ale mnie to boli. W następnej grze spróbuję „poprawić” zasady rzutu na wzrór Arkham Horror :)

Planszówki w barwach kultury

Ze Stowarzyszeniem Barwy Kultury też można od czasu do czasu pograć w planszówki – np. w Centrum Promocji Kultury Praga Południe, a wczoraj w Muzeum Kolejnictwa. Zwykle jest mocno familijnie – Leonardo Games (my się dzięki tej imprezie zakochaliśmy w Letnisku i Magnum Sal), Ludoteka Roszada oraz gry Egmontu i/lub Granny. Wczoraj nie dotarlismy, bo konkurencję zrobiły:

dsc_0841Łazienki Królewskie

Nie ogarniam wszystkich imprez  – kto, kogo i dlaczego promuje, organizuje i przedstawia – ale miejsca kojarzę i tak się składa, że w Łazienkach Królewskich można było (i mam nadzieję, że jeszcze będzie) pograć od czasu do czasu w gry planszowe. Wczoraj było oryginalnie, bo można było pograć w (a nawet wygrać ;))…. Łazienki Królewskie.  Można było też odwiedzić obiekty muzealne i na własne oczy obejrzeć dzieła sztuki, które zdobywaliśmy w grze, a także posłuchać ciekawych historii na ich temat. Promocja promocją, ale jak na planszówkową imprezę przystało były też inne gry Egmontu. I wszystko to w ramach  Festiwalu Edukacji dla dzieci. I jak tu się nie cieszyć?

Planszówki na Narodowym

Jako, że impreza jest organizowana przez Stowarzyszenie „Rozwiń się” – to samo, które było współorganizatorem Kotła 2012 i 2011 (a były to bardzo udane edycje Kotła) – to liczę, że będzie co najmniej równie miło i ciekawie. Trzymam kciuki i nie mogę się doczekać!

Noc Muzeów

Choć to impreza na wielką skalę i zupełnie w innej przestrzeni kulturalnej – to i tutaj też zawitały planszówki. W planszówki historyczne można sobie pograć raz do roku (na wiosnę) w IPN-ie przy Marszałkowskiej. Jest w czym wybierać. Jest ktoś kto pomoże (dzięki temu udało mi się w tym roku wreszcie zagrać w Zimną Wojnę – i to z przyjemnością!). Można wypożyczyć upatrzoną grę, znaleźć stolik, a nawet towarzystwo do gry. Tylko dobrze radzę – przyjdźcie wcześniej, na początek imprezy, bo w środku nocy już się możecie nie dopchać do stolika ;)

Alternatywne spotkania planszówkowe

Szkoda, że były tylko dwie edycje – organizowane przez Replikator.pl – odkąd Replikator przeniósł się do Śródmieścia i utworzył w swoim sklepie miejsce do grania, skończyło się alternatywowanie :( a szkoda, bo było miło. Miło było przyjść ze znajomym, usiąść nad piwkiem za 5 złoty i zagrać w coś, co panowie z Replikatora przytargali w pocie czoła. A i lokal fajny. Panowie, może wznowicie te spotkania?

Środowe! planszówki …

i wiele innych spotkań dla krewnych i znajomych królika. Na środowych planszówkach w Cafe Zaraz Wracam akurat bywam, bo … znam królika (a poza tym jest fajnie), ale w Warszawie jest jeszcze tona innych spotkań np. jeden weekend w miesiącu na Rzuć kostką, poniedziałki w Chwila Club, czwartki na BUWie, piątki w Agresorze na PW, albo niemal codziennie z Ludoteką Roszadą. Tylko trzeba znać krewnych i znajomych krolika, albo nie być tak chorobliwie nieśmiałym….

 

reklama_piwa_bezalkoholowego-extra*) Ja tak obserwuję i widzę, i cieszy mnie to, że w Polsce tak popularne i lubiane jest  …piwo bezalkoholowe

 
Możliwość komentowania Piwo bezalkoholowe została wyłączona

Kategoria: Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Środowe planszówki w najbrudniejszym mieście Świata

08 sie

logo_ankh-morporkWitajcie w Ankh-Morpork! Największym, najbardziej cuchnącym i najbardziej… interesującym mieście Świata Dysku!

Zasady w pigułce

Tej gry przedstawiać nie trzeba. Oparta na prozie Terry’ego Pratchetta jest grą – wbrew pozorom – o bardzo prostych regułach lecz skomplikowanych relacjach – jak proste a jednocześnie skoplikowane jest życie w Ankh-Morpork.

Zasady przedstawiają się wręcz banalnie: każdy z graczy losuje kartę tożsamości (nie ujawniając jej przed innymi graczami aż do końca gry) – od tej pory będzie dążył do zrealizowania określonego na niej celu. Może to być:
– kontrolowanie określonej ilości dzielnic (tj. posiadanie w niej większej ilości elementów – agentów i budynków – niż każdy inny gracz oraz więcej elementów niż obecnych tam trolli pod warunkiem jednak, że nie ma w niej demona),
– może być posiadanie siatki szpiegowskiej (agentów w określonej ilości dzielnic),
– wzbudzenie niepokojów (znaczniki niepokoju w odpowiedniej ilości dzielnic),
– utrzymanie porządku w mieście („przetrzymanie” wszystkich innych graczy aż skończą sie karty w talii),
– zdobycie fortuny (co najmniej 50$ w walucie i nieruchomościach).

Gra składa się z szeregu tur. W swojej turze gracz może zagrać jedną kartę akcji z ręki i wykonać polecenia w niej zawarte – może on pominąć akcje, których nie chce wykonywać, ale musi zachować wskazaną kolejność. Jakie to mogą być akcje? np.
– postawienie swojego agenta (zawsze w dzielnicy sąsiadującej z dzielnicą, w której mamy już swojego agenta,
– postawienie budynku (opłacając wskazany koszt i jedynie w dzielnicy bez znacznika niepokoju, w ktorej posiadamy conajmniej jednego agenta),
– usunięcie znacznika niepokoju z dowolnej dzielnicy,
– usunięcie dowolnego agenta (jeśli w dzielnicy był znacznik niepokoju to jest on również usuwany)
– zagranie dodatkowej karty akcji
– wykonanie polecenia tekstowego  na karcie (np. przemieszczenie agenta, zabranie 5$ dowolnemu graczowi etc.)
– odkrycie wierzchniej karty zdarzeń z talii zdarzeń losowych i wprowadzenie jej w życie (ta akcja – jako jedyna – nie może być pominięta)
– reakcja (przed czym i jak chroni – opisuje tekst na karcie reakcji) – jest to jedyna karta, którą zagrywa się poza swoją turą, w odpowiedzi na akcję przeciwnika.

Należy zauważyć, że usunięcie dowolnego agenta z dzielnicy, w której znajduje się znacznik niepokoju powoduje usunięcie znacznika niepokoju z tej dzielnicy.
Dostawienie agenta do dzielnicy, w której znajduje się już co najmniej jeden agent (nawet nasz) implikuje umieszczenie w tej dzielnicy znacznika niepokoju (o ile jeszcze go tam nie ma – w dzielnicy może być tylko jeden znacznik niepokoju).

Po wykonaniu swojej tury gracz dopiera karty z talii, tak aby mieć 5 na ręce (jeśli ma 5 lub wiecej, nie odrzuca ich, ale też nie dobiera nowych).

Gra kończy się jeśli na początku swojej tury gracz zadeklaruje zwycięstwo (osiągnie przypisany cel), skończą się karty z talii lub zostanie wylosowana karta wydarzeń „Zamieszki”. W tym ostatnim przypadku (oraz gdy skończą się karty w talii a nikt nie posiada tożsamości Komendanta Vimesa) – następuje podsumowanie punktów – 5 za każdego agenta w mieście, za budynek tyle ile wynosi jego koszt postawienia oraz 1 za każdego dolara i wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Wrażenia

… są bardzo miłe :)

Graliśmy w 4 osoby i muszę przyznać, że grało się świetnie. Było i kombinowanie, i interakcja, i klimat, i zaskoczenie (nagłym zakończeniem) – jednak nie było niedosytu, nie było też nieporozumień i zamieszania w regułach. Miałam chęć zagrać w tę grę już od dawna, ale wydawała mi się bardzo skomplikowana. Otóż nic bardziej błędnego  – zasady są na tyle proste a instrukcja tak dobrze napisana, że można ją streścić w kilkanaście minut nawet jej wcześniej nie oglądając na oczy. Do tego każdy z graczy otrzymuje ściągę z symbolami zawartymi na kartach, opisem cech poszczególnych dzielnic oraz opisem celów wszystkich tożsamości.

Jest to gra niesymetryczna (każdy gracz ma inne zadanie do wykonania) jednak droga do zwycięstwa jest jedna – wykonać zadanie! Jak się do tego zabierzesz zależy w dużej mierze od tego kim jesteś. Jeśli jednak skupisz się tylko na sobie, możesz przeżyć …. prawdziwe zaskoczenie, gdy ktos ogłosi koniec gry :) tak więc trzeba się zapoznać ze wszystkimi możliwymi celami tożsamości a w trakcie gry bacznie zwracać uwagę na poczynania przeciwników. Zdecydowanie nie jest to gra typu „każdy sobie rzepkę skrobie”.

Miłośnicy Terry’ego Pratchetta powinni być ukontentowani – gra ma klimat. Działanie kart jest związane tematycznie z tym co karty przedstawiają a ilustracje są rewelacyjne. No i jak sam Pratchett – jest nieprzewidywalna :) Losowość musi być obecna (skoro ciągniemy karty), ale ja nie odczułam jej negatywnie – da się planować i da się wygrać :) Moja ocena: ostrożne 8/10 (jak bym nie była ostrożna, to dałabym 9/10….)

 
Możliwość komentowania Środowe planszówki w najbrudniejszym mieście Świata została wyłączona

Kategoria: Ankh-Morpork, Planszówki, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Rarytasy pierwszej klasy, czyli powrót do przeszłości cz.2

28 maj

samorobki_dsc_0960Czarna Maska

Tej gry nie powstydziłby się Reiner Knizia. Ale nie dlatego, że taka dobra (zresztą – Reinerowi też zdarzają się lepsze i gorsze tytuły) – klimat tej gry jest tak szyty grubymi nićmi, że może to być tylko ścieg by Knizia ;)

Założenie klimatyczne jest takie: mamy bohatera, który ucieka z niewoli, przeżywa 10 przygód, ale nie wiemy kim on jest, a dowiemy się na koniec – pod tytułową maską ukrywa się ten, komu uda się wygrać najwięcej przygód. Mechanika zaś to skrzyżowanie licytacji z wirtualnym worker placement. Nie ma typowej licytacji ale wygrywa (starcie / licytację / poziom /cechę / kolor / wpisać co komu wygodnie) ten, kto da najwięcej. Nie ma typowego worker placement, bo właściwie nie mamy nic poza punktami, które musimy wydać na licytację – to te punkty dla nas „pracują” – przesądzą o wygranej lub przegranej.

Właściwie równie dobrze mogłaby to być gra na temat wypasania bydła albo budowania katedry. Bo co tak naprawdę dostajemy? 10 licytacji, każda po 5 cech (z czego w każdej licytacji używane są tylko trzy ) i 50 punktów do wydania na całą grę. Ach, zapomniałabym – każdy z graczy ma inne ograniczenia w maksymalnych wartościach poszczególnych cech. I to jest jedyny ciekawy element tej gry.

samorobki_dsc_0961Monstrum

Jak głosi instrukcja – najprostsza gra fantastyczna. Chodzimy po labiryncie, musimy wykonać zadanie, przy okazji trzeba będzie natłuc się potworów a pomogą nam w tym czary i artefakty. Taka sobie uproszczona wersja np. Dungeoneer czy też inszej pozycji o lochach i potworach. Jedna cecha (siła – choć chyba lepiej byłoby nazwać ją żywotnością, bo nijak ma się do wyniku walki), jedno zadanie do wykonania, żadnych skomplikowanych zapadni, pułapek, systemów walki – ale wygląda ciekawie i może to być dobry wstęp dla niewtajemniczonych (w każdym razie ja nie czuję się wtajemniczona jeśli chodzi o ten typ gier i mam zamiar w niedalekiej przyszłości zająć się odgrzebywaniem sentymentów w tej postaci)

samorobki_dsc_0014Władca Podziemi

Taki tytuł nosiła gra kooperacyjna, która ukazała się w Razem w 1984 roku – jako wprowadzenie do gier RPG. Część pierwsza budową labiryntu i losowaniem kart (walki /niespodzianki) bardziej przypominała planszówkę, jednak sposób prowadzenia rozgrywki (kooperacja, budowanie postaci) ciążył ku RPG. W drugiej części Jacek Ciesielski wprowadza już pojęcie Mistrza Gry i podpowiada jak z pierwotnego Władcy Podziemi zrobić grę fabularną. Ciekawa pozycja – tylko dlaczego te ilustracje postaci są takie fatalne?

samorobki_dsc_0962Dreszcz

I na koniec perełka – kto pamięta grę paragrafową „Dreszcz”? W dzieciństwie spędzałam nad nią długie godziny – i były to godziny wypełnione po brzegi świetną zabawą. Jedno mnie tylko doprowadzało do białej gorączki – przekładanie stron i wyszukiwanie paragrafów :) Kiedy pojawiły się komputery marzyłam o tym, żeby ktoś przeniósł tę grę w wirtualny wymiar – jak widać nie tylko ja o tym marzyłam, bo jest dostępna w sieci :) i możecie zakosztować przygody w każdej chwili.

Jednak gra z kartką papieru miała swój niepowtarzalny klimat, którego brak w wirtualnym świecie. Kto będzie rzucał kostką przed monitorem? Kto będzie rysował mapę podziemi? I kto na koniec zdobędzie prawdziwy skarb?

Ja niestety nie grzeszę bujną (ani nawet mniej bujną) fantazją, ale z pomocą kartek z „Razem” któregoś pięknego dnia zabawię się w „Mistrza Gry” i poprowadzę moje dzieci przez podziemia. Ciekawe czy one też odnajdą skarb, który ja odnalazłam, gdy bawiłam się w to 30 lat temu….

 
Możliwość komentowania Rarytasy pierwszej klasy, czyli powrót do przeszłości cz.2 została wyłączona

Kategoria: Powrót do przeszłości, Z notatnika Pingwina

 

Rarytasy pierwszej klasy, czyli powrót do przeszłości – cz.1

25 maj

samorobki_dsc_0970Trzymając się danej na FB obietnicy odkurzę dzisiaj kilka starych tytułów rodem z wycinków prasowych sprzed lat …. powiedzmy delikatnie: wielu :)

Cóż, załączony obok tytuł rarytasem raczej nie jest, ale wylądował w tym miejscu z bardzo prozaicznych przyczyn w genialny sposób oddając ducha swoich czasów. W czasach socjalizmu bowiem wszystko musieliśmy mieć własne. Nie można było sprowadzić czegoś, co już ktoś inny za żelazną kurtyną wymyślił – trzeba było wymyślić rodzimą wersję. Oczywiście przesadzam, akurat Monopol był, a jakże, ale musiały też być rodzime Kokosy….

Osobiście nie znoszę Monopolu – i nigdy go nie znosiłam, ale i tak powiększył moją kolekcję, wyrzucić się przecież nie godzi, zwłaszcza jeśli to kokosy….

samorobki_dsc_0955Posesja

A ten tytuł tylko przypomina Monopol. Jak bardzo się od niego różni świadczy fakt, że stał się dla mnie codzienną rozrywką podczas (nie pamiętam dokładnie których) wakacji. Mamy walutę, za którą kupujemy posesje, musimy też płacić myto naruszając czyjeś dobra – ale na tym podobieństwa się kończą. Nie ma kostek, za to jest talia kart. Musimy zapłacić karę, ale możemy odkupić nieruchomość (a kontrahent ma obowiązek nam ją sprzedać), a do tego wszystkiego przy niekorzystnym układzie kart możemy …. stracić to co już nabyliśmy. W odróżnieniu od Monopolu mamy też wybór – odkupić, czy tylko zapłacić myto, zapłacić przeciwnikowi wysoką cenę za nieruchomość czy też wyłożyć karty, przez które stracimy własną posesję. Na każdym kroku dokonujemy wyboru – ta działka, czy tamta działka. Aż do pierwszego bankructwa, które kończy grę.

Ostatni raz grałam w posesję …. wiele lat temu – być może dzisiaj zupełnie inaczej bym ją oceniła. Jednak Monopolu jak nie lubiłam tak nie lubię, a Posesję wspominam z rozrzewnieniem.

samorobki_dsc_0952Wyspa skarbów

To kolejny tytuł mojego gazetowo zplanszowanego dzieciństwa, tym razem zupełnie odbiegający od klimatów ekonomicznych.. Jest to bowiem …. zawoalowane Cluedo. I choć posiada pewne różnice (nie tylko w temacie gry) to jednak moje pierwsze skojarzenie po latach było właśnie takie.

Mamy skarby i mamy miejsca ich ukrycia. Chowamy jeden skarb w jednym z miejsc. Zadaniem graczy jest odgadnięcie co i gdzie jest ukryte. Prawda, że Cluedo? Tylko w dwóch (a nie trzech) wymiarach. Kolejną różnicą jest też to, że zadając pytanie otrzymujemy odpowiedź NIE / NIE WIEM zamiast pokazania karty / spasowania i musimy ją zapamiętać (pomagają nam w tym stawiane w odpowiedni sposób pionki na planszy) a nie zapisać. Jest różnica, to prawda, ale nie aż taka znowu wielka.

Moje dzieci – jak usłyszały, że gramy dziś w Wyspę skarbów a nie w Cluedo – strzeliły focha. Kolejnego focha strzeliły jak się dowiedziały, że trzeba już iść spać, a nie grać kolejną partię. Znaczy… chyba im się podobało…. ;)

A to dopiero początek…

Były fajne i mniej fajne gry, ale były. I byly regularnie drukowane. Takie skrzyżowanie komercyjnej planszówki z Print&Play. Najgorsze jednak jest to (najgorsze – bo wstyd się przyznać), że nie pamiętam z jakich gazet pochodzą… kołaczą mi się po głowie tytuły, ale strzelać nie będę, bo będzie wstyd jeszcze bardziej. A może czyta to ktoś, kto też pamięta te czasy, albo wręcz pisał o nich / tłumaczył / tworzył te perełki?

Anyway, stay tuned.
[C.d.n.]

 

Z kawką nad planszówką cz.4

12 maj

logo-podaj_cegleNiech się mury pną do góry…

Tym razem kawka była nad Podaj cegłę – po raz kolejny zresztą – i konia z rzędem temu, kto powie nad czym tak naprawdę ona była.
Nad planszówką – no bo przecież mamy planszę. Planszę z wypłatą dla robotników. Tylko właściwie bez tej planszy można się obyć – w końcu liczenie do 30 to poziom klasy pierwszej podstawowej
Karcianką – no bo przecież mamy karty. Nawet sporo kart. Tylko rozgrywki nie ma. Karty to robotnicy, kontrakty, kredyty – słowem nasze zasoby.
A może nad puzzlami przestrzennymi? – w końcu składamy miasteczko ze zdobytych elementów…. (żartowałam).
O, wiem czego tu nie było – kości :)

Zasady w pigułce

Na dzień dobry każdy otrzymuje 40$ – te pieniądze będziemy inwestować w zdobycie kontraktów oraz wypłatę dla robotników. Ale uwaga: zwycięzcą zostanie ten, kto będzie miał najwięcej pieniędzy pod koniec gry, a więc trzeba umiejętnie planować wydatki (tak, aby zdążyły się zwrócić).

Gra trwa zwykle 6 tur a każda z nich składa się z 5 faz:

(1) Zatrudnianie/zwalnianie robotników – gracze po kolei wykonują po jednej akcji, podczas której mogą zwolnić lub zatrudnić robotnika – można wykonać w ten sposób maksymalnie 3 akcje. Wyjątek to pierwsza tura, w trakcie której gracze muszą zatrudnić 5 robotników. Zatrudniając/zwalniając robotników od razu zaznaczamy na torze wypłat ile pieniędzy przyjdzie nam im zapłacić pod koniec tury

(2) Licytowanie kontraktów – podczas pierwszej tury odkrywamy tyle kontraktów ile jest graczy + jeden, a w następnych kartę sytuacji ekonomicznej, która wskazuje ile mamy odkryć nowych kontraktów. Gracz rozpoczynający wskazuje na kontrakt, który będzie licytowany i rozpoczyna licytację. Każdy gracz może podczas tej fazy zdobyć dowolną liczbę kontraktów (nawet zero) – z wyjątkiem pierwszej tury, podczas której każdy gracz musi zdobyć co najmniej jeden kontrakt.

(3) Faza wydarzeń – rozpatrywana jest karta wydarzeń, w wyniku której możemy stracić niektórych robotników – niestety – „czy się stoi, czy się leży, tyle samo się należy” – mimo, że nie wykonają oni dla nas żadnej pracy trzeba będzie ich uwzględnić przy wypłacie.

(4) Faza budowy – pozostałych robotników wysyłamy na budowę (przyporządkowując ich do określonych elementów budowli). Musimy przy tym przestrzegać pewnych praw – budynki, choć niekompletne, muszą stać stabilnie a dach możemy położyć dopiero po wybudowaniu wszystkich murów.

(5) Faza wypłaty – jeśli udało nam się wykonać cały kontrakt (wybudować kompletny budynek) to otrzymujemy stosowne wynagrodzenie. Musimy również wypłacić naszym robotnikom pensje (przypomina nam o tym tor wypłat). Jeśli brakuje nam pieniędzy – zawsze możemy zaciągnąć kredyt, który jednak trzeba będzie spłacić z procentem.

podaj_cegleChwila refleksji

Przy kawce trudno się pisze recenzje, więc takowej nie będzie – tym razem naprawdę będzie to tylko okruch refleksji, ale tego okruszka nie mogłam sobie odmówić.

Moja przygoda z Podaj cegłę nie wyszła poza ramy gry dwuosobowej. Niemniej – jest kilka elementów, które tak bardzo dały mi się we znaki, iż podejrzewam, że żadna siła na niebie i ziemi (nawet zagranie w 4 osoby) nie spowoduje, abym zmieniła zdanie… Ale na początek zacznę od plusów:

+ Przyzwoite wykonanie i bardzo dobrze napisana instrukcja
+ Klimatyczne odzwierciedlenie ekonomiki budowlanej – na uwagę zasługuje element ryzyka opartego na nieprzewidywalności zasobów ludzkich oraz potrzeba respektowania prawa budowlanego. Poszczególne elementy wymagają bowiem różnych typów oraz ilości robotników a ważna jest kolejność w jakiej są one budowane.  Jest to dodatkowy element, który należy uwzględnić w planowaniu.
+ Gra raczej nie stwarza okazji do przestojów – mogłyby się pojawić jedynie podczas budowania, ale tę fazę można wykonywać jednocześnie (zakładając uczciwość graczy).
+ Przewidziane są różne warianty np. odkrywanie karty wydarzeń na początku tury (eliminuje to nieprzewidywalność w losowości) lub możliwość wynajmowania robotników od innych graczy co pozwala nieco dostosować grę do indywidualnych upodobań

Ale żeby te plusy nie przysłoniły Ci minusów:
– Nie podoba mi się czas gry. W założeniu gra się kończy, gdy rozpatrzone zostanie ostatnie wydarzenie (ale jest ich sporo, więc raczej to nie grozi) lub kiedy zniknie ze stołu ostatnia karta kontraktu – a zwykle bywa to w 6-tej turze (wtedy odkrywana jest ostatnia karta sytuacji ekonomicznej). Może się zdarzyć, że pogramy jeszcze jedną turę. I to wszystko. Zważywszy, że dowolny obiekt zwykle buduje się przez dwie (czasem nawet trzy) tury, to zanim tak naprawdę zdążę się rozkręcić – już trzeba kończyć….
– Jeśli do tego dołożymy czas przygotowania, który krótki nie jest (trzeba powyciągać i posegregować wszystkie elementy wszystkich 12 budowli) to zaczyna to być uciążliwe.
– I jeszcze pamiętajmy, że potrzebny jest całkiem sporych rozmiarów stół, choć nie ma to większego znaczenia czy będzie długi czy szeroki. Nam się gra zmieściła na trzech zsuniętych stolikach. Kawka wylądowała na czwartym ;)

Przyznaję, że gra jest oryginalna, ale mnie zupełnie nie przypadła do gustu. Budowanie przestrzenne mnie nie roztkliwia, a wręcz przeciwnie, utykanie się z tymi wszystkimi elementami zwyczajnie …. wkurza. I nie poprawia mojej oceny fakt, że przy okazji wyrasta całkiem zgrabne miasteczko. I czy będziemy się nudzić w 2 osoby, czy przeżywać dreszcz emocji w 4 – elementy zostaną i wkurzać mnie będą nadal.

Naprawdę nie wiem dlaczego gra zebrała tyle achów i ochów. Jest spora szansa, że dzieci – czyli grupa docelowa jak sądzę – mogłyby czerpać sporo przyjemności w budowaniu 3D, ale moim skarbom chyba nie będzie to dane. Nie dam rady podawać cegły po raz kolejny….

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką cz.4 została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Podaj cegłę, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Some Star Trek humor…

25 kw.

startrek_worfThe Characters: Lt Comm. Worf

Mr Worf (Mr Worf to his friends) is Klingon i.e. he sports a brown cornish pastie on his forehead, and therefore is aggressively committed to honour. He has an honourable way of doing averything. For example, going to the toilet honourably (leaning over the bowl, Bat’leth in one hand, using hard sandpapery Klingon „pain paper” only). Klingons do not cry, feel pain, disobey their captains, and do not play Badminton. Ever. Mr Worf controls the Tactical station – offensive and defensive weapons and manouvers, plus internal security – and will always suggest a specific solution to a problem.
For example:
PICCARD: Any suggestions?
RIKER: I suggest we beam over and negotiate.
TROI: We should lower our shields as a sign of peace.
PICCARD: Mr Worf?
WORF: I say we kill them! Kill them all!

Cards from Star Trek Deck Building Game are like Klingon pain cards…

There are many, many characters and they are unique….

Zaiste – nawet kilka partii nie wystarczy, żeby grać płynnie. Zdecydowanie nie jest to Dominion. Ale to tylko podnosi poprzeczkę. I tak jest cool! To kiedy następna partia?

 
Możliwość komentowania Some Star Trek humor… została wyłączona

Kategoria: Star Trek: TNG, Z notatnika Pingwina

 

O tym jak klimat może być poza klimatem

20 kw.

logo_startrekDo dzisiejszego wspisu skłoniła mnie wczorajsza partyjka Star Treka rozegrana z moją drugą połówką. A było to tak:

Partia jak partia, miły wieczór etc. ale po godzince od zakończenia, kiedy porządni ludzie idą już powoli na białą salę,  moja druga połowa wpada z hukiem do pokoju.

– Słuchaj – mówi – gra jest fajna, intrygująca i w ogóle (kiedy rewanż?), ale … to nie jest gra dla fana Star Treka! ona jest zupełnie nie w klimacie!

Zatkało mnie. Jak to nie w klimacie? Jak to nie dla fana? A te wszytkie karty z postaciami z filmu – zdjęcia i teksty ? Starbase z jednej strony i Space – the final frontier … , którą trzeba eksplorować z drugiej? No proszę… – gdzie tu brak klimatu?

No więc…. po chwili zastanowienia stwierdzam, że jednak trochę racji (ale tylko trochę ;)) w tym jest. Każdy gracz dobiera karty ze wspólnego obszaru Starbase – a są to różne karty – Klingoni, Ferengi, Romulanie, postacie z pojedyńczych odcinków seriali –  co w szczególności prowadzi do tego, że na jego mostku, poza oficerami Gwiezdnej Floty, pojawiają się różne nacje nie mające z Gwiezdną Flotą, ani ze sobą nawzajem, wiele wspólnego. Drugi zgrzyt to sposób w jaki zdobywamy kolejne okręty – odkrywając je w przestrzeni kosmicznej musimy je pokonać – bądź w sposób dyplomatyczny, bądź w walce. A jak w walce? Ano trzeba taki okręt rozwalić w drzazgi tzn. wpakować mu więcej ataków niż ma on punktow obrony – a potem sobie ten okręt cichutko zabrać do swojego obszaru punktów jak gdyby nigdy nic, bez żadnych uszkodzeń, a nawet można go uczynić swoim okrętem flagowym. Ale własne uszkodzenia, które odnieśliśmy w walce musimy naprawić. Taki mały misz-masz. I jeszcze jedno – od kiedy to Gwiezdna Flota ekploruje kosmos w poszukiwaniu statków, które mogłaby przejąć? Jak się ma jako okręt flagowy Bird-of-pray to nawet nieźle pasuje, ale jak mamy USS Enterprise?

A ja i tak uważam, że gra jest klimatyczna, a szczegóły – niech pies trąca (z przeproszeniem psa). W końcu jak ktoś chce mieć zgodność z serialem to niech pogra w jakąś przygodówkę, a nie w deck building game.

 
Możliwość komentowania O tym jak klimat może być poza klimatem została wyłączona

Kategoria: Star Trek: TNG, Z notatnika Pingwina

 

Rzecz o koszulkach

09 kw.

koszulkiCzy warto używać koszulek na karty? A jeśli tak, to jakich? Jest ich tyle na rynku, że naprawdę trudno czasem dokonać wyboru.

Po pierwsze – jakiś czas temu przyszła mi do głowy taka – bluźniercza dla niektórych, choć oczywista dla innych – myśl, że jakby nie koszulkować dwóch czy trzech gier, to starczy mi kasy na kolejną grę – dobry powód, żeby tego nie robić, prawda? Ale z drugiej strony – jak ma się w domu dzieci z wiecznie lepkimi paluszkami, które potrafią wgryźć się w kartę (bo tak się lepiej myśli) to jednak dobrze jest zakoszulkować, przynajmniej te co bardziej cenne bądź używane. Też prawda…. Obejrzałam sobie koszulki na jednej z gier po pół roku użytkowania – wierzcie mi, też chcielibyście mieć karty zakoszulkowane ;)

Tak więc, jeśli chodzi o CCG, to ja się już zdecydowałam  – wybieram koszulki Mayday’a i to te najtańsze, ultra-fit…. :) I tu się rodzi we mnie kolejne pytanie – po jaką ciężką przypadłość ludziska kupują inne – czasem nawet droższe x2 albo x4 koszulki? I żeby nie było, że tylko cena – Mayday’e pasują na karty CCG idealnie, a te inne – nie! Te dwa milimetry w jedną czy w drugą stronę potrafią zepsuć humor jak nic innego – karta lata jak Żyd po pustym sklepie (z całym szacunkiem dla Starozakonnych) i dobrze, jeśli nie wyleci przy tym na zewnątrz. Zresztą popatrzcie sami jak to wygląda….

koszulki_porownanie_startrekPół biedy, kiedy koszulka jest sztywna – wtedy wedle uznania może sobie być dowolnie zaduża, tylko, że wtedy zwykle jest też droższa i często karty przestają się mieścić w pudełku. Czy to ma sens? I dlaczego tylko Mayday produkuje koszulki idealnie przylegające do kart CCG? A może nie tylko Mayday, może ja coś przegapiłam? Czy ktoś mi odpowie na te pytania?

Chociaż, patrząc po tym jak trudno jest dostać Mayday Ultra-fit – to może coś w tym jest i pół Polski leci robić zakupy jak tylko pojawią się na półkach sklepowych?

Nie grywam w CCG, czassami grywam w inne gry (Glory to Rome, Star Trek Deck Building Game, Nighfall), których karty mają rzeczone rozmiary. Więc może ktoś z szanownych graczy Magic The Gathering, World of Warcraft czy Warhammera mnie objaśni jak to jest z tymi koszulkami i dlaczego inni czasem jednak wolą te inne koszulki?

 
Możliwość komentowania Rzecz o koszulkach została wyłączona

Kategoria: Z notatnika Pingwina