RSS
 

Wpisy autora

Rzut oka w dżunglę

18 lis

logo_tikal-logoDawno, dawno temu, w odległej galaktyce …. no dobra, niezupełnie w odległej, niemniej było to dawno – udało mi się zostać fartowną posiadaczką gry o egzotycznie brzmiącym tytule: Tikal. Szukałam gry w klimacie Indiany Jonesa, głównie z myslą o moich dzieciach. A że po drodze znalazło się parę innych fajnych tytułów, to Pudło (tak, Pudło przez duże „P”) powędrowało najpierw pod łóżko, potem do szafy (bo nijak nie chciało się zmieścić w szafce na gry) i tak oto zostało zapomniane.

Z pewną taką nieśmiałością wczoraj wyciągnąwszy z szafy wielgaśną paczkę (nie ma to jak robienie porządków w domu) usiadłam nad instrukcją spodziewając się nie wiadomo jak skomplikowanej gry (pewnie to pudło na mózg mi się rzuciło) . I oto – Eureka!  Instrukcja przejrzysta, zasad niewiele, ściąga pod ręką –  właściwie po 5 minutach ogólnego wyjaśniania moim dzieciom w czym rzecz można było zacząć grać.

To gra z zeszłego wieku :-) rok wydania – 1999. Zdumiewa mnie fakt, że po tylu latach, kiedy wydawcy prześcigają się w coraz piękniejszych i solidniejszych wydaniach a autorzy starają się nas zaskoczyć czymś oryginalnym, Tikal nie odbiega od poziomu obecnych gier.  To nie sztuka wymyślić tonę zasad, skomplikowaną planszę i 120 tysięcy figurek. Sztuka wymylić coś prostego co będzie dawało tyle radości co Tikal. Nie mogę odżałować, że zmarnowałam tyle miesięcy dając jej się nudzić w rupieciarni.

ticalTikal ma bardzo proste zasady – dokładasz kafelek i wykonujesz maksymalnie 10 akcji swoją ekspedycją. Ściągę co można zrobić i za ile masz pod ręką, a cel jest prosty – zdobyć przewagę w jak największej ilości świątyń oraz zebrać najbardziej wartościową kolekcję skarbów. Innych opcji na zdobywanie PZ nie ma. I byłoby to proste jak drut, ale plansza jest ograniczona, a ekspedycje mogą być nawet 4 – walka jest więc zażarta. Interakcja występuje już nawet przy 2 graczach.

I to tyle w temacie rzutu okiem. Recenzji nie będzie, bo idę grać znowu :)

Jak dla mnie jest to strzał w 10. Ma tylko jedną wadę. Pudło. Nigdzie jej ze sobą nie zamierzam zabierać…

 
 

Na Grunwald!

16 lis

logo-na_grunwaldMistrz Ulryk wzywa twój majestat, panie, i księcia Witolda na bitwę śmiertelną i aby męstwo wasze, którego wam widać brakuje, podniecić, śle wam te dwa nagie miecze.

Henryk Sienkiewicz „Krzyżacy”

Gra Filipa Miłuńskiego wydana w 2010 roku na 600. rocznicę bitwy pod Grunwaldem.

Jej tematem są przygotowania do wojny z Zakonem Krzyżackim. Zadaniem graczy jest zgromadzenie jak najsilniejszej armii dla króla Jagiełły. Aby zrealizować cel, gracze będą zmuszeni stawiać opór Krzyżakom podczas przygranicznych potyczek, werbować rycerzy, wysyłać poddanych po prosięta stanowiące prowiant oraz zabiegać na Wawelu o dodatkowe dukaty. Podczas rozgrywki pojawiać się będą wydarzenia historyczne mające wpływ na przebieg gry.

Jest to przykład gry z mechaniką worker placement z elementami licytacji. Gracz podczas swojej tury może wysłać oficera lub pomocnika/pomocników (czasem nawet z dukatami) na jedno z dostępnych pól (werbowanie rycerzy koronnych, zaciężnych, dodatkowych pomocników, nabywanie prowiantu, zdobywanie dukatów oraz potyczka z Krzyżakami). Każdy z graczy po kolei rozgrywa swoją turę dopóki ma jeszcze pionki. Kiedy wszyscy ustawią już swoje piony rozpatruje się wszystkie pola poczynając od potyczki z Krzyżakami (biorą w niej udział tylko ci gracze, którzy wystawili na tym polu swojego piona, ale ewentualne negatywne konsekwencje ponoszą wszyscy). Z pozostałych pól zwycięzcy (czyli Ci, którzy położyli najsilniejszą kombinację pionów/dukatów) zabierają karty rycerzy, dukaty, świnki i pomocników. W ten sposób rozgrywanych jest 8 rund. Celem gry jest zebranie jak największej ilości najmocniejszych kart rycerzy i krzyżaków (do punktacji liczy się ich siła oznaczona w lewym górnym rogu, niemniej zebranie największej ilości rycerzy koronnych lub zacieżnych przez gracza również przynosi dodatkowe punkty). Ale żeby nie było tak łatwo pod koniec gry musimy mieć co najmniej jedną świnkę przypadającą na jednego rycerza – w przeciwnym przypadku musimy odrzucić karty rycerzy, których nie jesteśmy w stanie wyżywić.

Chwila refleksji

Jak widać zasady są dość proste. Dzięki temu można zagrać w tę grę z zupełnie przypadkowymi graczami. Jednak mimo swojej prostoty ma ona spory potencjał. Element licytacji w worker placement dodaje pikanterii (można tak się podłożyć, że niemal niczego się nie dostanie na koniec rundy), daje wybór – nie ma mowy o tym, że jakaś akcja jest już dla nas niedostępna, a jednocześnie bycie pierwszym w kolejce nie daje gwarancji, że dostaniemy to co chcemy – zwykle znajdzie się ktoś, kto będzie próbował nas przebić, więc zawsze trzeba rozpatrywać ilość poniesionych kosztów w stosunku do ewentualnych zysków oraz podejmowanego ryzyka.

W naszej rodzinie oraz wśród znajomych gra się sprawdziła. Szczerze mówiąc dziwię się mocno jej niskim ocenom w niektórych serwisach. Choć podobno de gustibus non disputandum est to zupełnie się nie zgadzam z niektórymi zarzutami. Karty mają to do siebie (żeby nie wiem jak dobrze były wydane), że są podatne na uszkodzenia. Niemniej jakimś dziwnym trafem nasze karty przeżyły niejedną grę i znaczone ani zniszczone nie są, instrukcja jest dla nas jasna, jeśli zaś chodzi o skalowalność to równie dobrze gra się nam w trzy jak i w cztery osoby. Dodatkowo klimat da się odczuć, zwłaszcza wtedy, kiedy 11-latek walczy zażarcie o Zawiszę Czarnego a nie o jakąś-tam 6-punktową kartę.

Plusy:
+ solidnie wydana
+ świetne grafiki
+ walor edukacyjny
+ czuć klimat
+ jasna instrukcja
+ dość proste zasady
+ skalowalność dla 3 i 4 graczy dobra, dla 4 rywalizacja jest wręcz zażarta.

Minusy:
– dla 2 graczy prawie nie ma interakcji, czyli każdy sobie rzepkę skrobie

Moja ocena: 8/10. Gra mi się zdecydowanie podoba i chętnie ją wyciągam na stół, zwłaszcza wtedy, gdy mają grać dzieci.

 
Możliwość komentowania Na Grunwald! została wyłączona

Kategoria: Na Grunwald!, Planszówki

 

Talia kart – i nic więcej …

02 lis

dama_kierOd jakiegoś czasu zastanawia mnie zjawisko sprzedawania ludziom starych, sprawdzonych, z dziada pradziada pomysłów – w nowym opakowaniu…

Rummikub – stary jak świat

Gra polega na pozbyciu się wszystkich kostek z liczbami, wykładając na stół sekwencje (np. 4-5-6 w tym samym kolorze) lub ciągi (np. 4-4-4 w różnych kolorach)  minimum trzyliczbowe. Najciekawszą możliwością jest ingerencja w już wyłożone kostki – w swojej kolejce możesz je dowolnie przesuwać i modyfikować, byle tylko na koniec nie naruszyć podstawowej zasady (minimum 3 kostki w sekwencji lub ciągu).

Ku mojemu zdziwieniu już w pierwszej partii poczułam, że stoję na twardym, dobrym gruncie. Oto gram – prawie – w remika! *) logo_rummikub
Zgoda, w remibrydżu – w podstawowych zasadach – nie istnieje ta „najciekawsza możliwość” ale kto powiedział, że nie można jej przenieść na grunt karciany? Zależności pomiędzy żetonami (ilość kolorów, ilość liczb) są żywcem wzięte z talii kart. I oto po spotkaniu ze znajomymi rodzinnie zaczęliśmy grać w zmodyfikowanego remika, czyli karcianego rummikuba :)

Jedno tylko muszę przyznać. Do karcianego potrzeba dużo większego stołu. Kostkami gra się wygodniej.

Nox – przepis na świetną zabawę

Nox trafił mi się jakiś już czas temu na spotkaniu ze znajomymi i od tej pory jestem w nim zakochana. Zakochana do tego stopnia, że postanowiłam odtworzyć go w domu bez kupowania kolejnej gry.

Gra Nox zawiera 90 kart, po 30 w kolorach: pomarańczowy, zielony i niebieski. Każdy z graczy rozpoczyna grę mając na ręku 3 karty. Podczas swojej tury, gracz może zagrać kartę na stół poszerzając swoją bądź cudzą pulę kart lub dołożyć kartę do istniejącej (swojej lub cudzej) puli, na jej wierzch. Za każdym razem, gdy któryś z graczy będzie posiadać dwie pule z kartami o tym samym numerze na wierzchu, łączy je w jedną, co zmniejsza jego zdobycz punktową. Po zagraniu karty, zawsze dobiera się kolejną. Runda toczy się do momentu, gdy wszyscy gracze pozbedą się wszystkich swoich kart z ręki albo, gdy ktokolwiek z nich będzie mieć przed sobą 6 pul kart. Pod koniec rundy podlicza się punkty widoczne na górze każdej z puli – sumując je.

logo_noxJak widać gra nie jest łatwa do zrobienia w domu – biorąc tylko trzy kolory (np. piki, trefle, kara) narażamy się na „niesymetryczność” o odczuciach tych kolorów (2 czarne + 1 czerwony), ponadto trzeba by było „zużyć” co najmniej 6 talii, żeby stworzyć jedną talię do Noxa. Jak ktoś nie jest karciarzem z dziada-pradziada to może być ciężko z taką ilością talii w domu, w dodatku z takimi samymi rewersami. Taniej i przyjemniej nabyć „prawdziwego” Noxa.

Jednak potrzeba matką wynalazków – spróbowaliśmy zrobić Noxa na 4 kolory (karciane) i na 2 kolory (czarny-czerwony). W tego pierwszego gra się ciężkko, ciężko komuś złączyć dwa stosiki kart i w dalszym ciągu potrzeba wielu talii do gry. Inaczej jest z Noxem na dwa kolory. Ponieważ mamy tylko dwa kolory nie potrzeba aż 90 kart – możemy zagrać już 2 taliami (np. z kolorów czerwonych bierzemy 3-5-7-9-W-K zaś z czarnych 2-4-6-8-10-D). Do tego obniżamy pułap – nie gramy do 6 stosów, lecz do 4 lub 5 (w/g gustu – do 5 trudno wygrać przed skończeniem talii bo zbyt łatwo o łączenie stosów, do 4 wręcz odwrotnie). Nie jest tego wiele i zabawa szybko się kończy. Ale jest przednia.

Wydaje się, że siła talii Noxa to właśnie dobrze zbalansowane trzy kolory. I tego się trzymajmy. W końcu nie jest taki drogi.

logo_list_milosnyList miłosny

Aż nie wierzę, że wrzuciłam do tego wora moją ulubioną grę :)

Przekaż swój list księżniczce Annette i nie pozwól na to innym graczom. Mocne karty przynoszą szybką korzyść, ale czynią z ciebie cel. Z drugiej strony, poleganie zbyt długo na słabych kartach skończy się tym, że twój list wyląduje w kominku Księżniczki. 

O Liście miłosnym już pisałam, więc zapoznać się z grą można tutaj. A teraz tylko się zastanówmy, czy da się skompletować List miłosny ze zwykłej talii kart? Mając 16 kart ponumerowanych od 1 do 8 właściwie nie jest to trudne. Proponuję dwa warianty: od jedynek (Asy) do ósemek, przy czym z piątego Asa (czyli piątej Strażniczki) możemy zrezygnować lub dołożyć umownie do kompletu np. Jockera). Drugi wariant, bardziej kojarzący się z funkcjami postaci: Księżniczka (1 kopia) D♥, Hrabina (1) D♦, Król (1) K♥, Książę (2) K♠ i K♣, Pokojówka (2) D♠ i D♣, Baron (2) W♥ i W♦, Kapłan (2) W♠ i W♣, Strażniczka (5) – wszystkie cztery Asy + Joker (lub piąty As z drugiej talii). Plus do tego ściąga co która karta „robi” i możemy grać.

Jeśli powiecie, że trzeba się uczyć na pamięć efektów, to ja przypomnę Makao, w którym też trzeba się nauczyć na pamięć efektów – 2,3,4,W,D,K i Asów :) a jednak połowa społeczeństwa w to grywa.

Jedno jest jednak niepodważalne – talia kart do Listu miłosnego jest piękna, wygodna i tania. I chociaż da sie zrobić List miłosny z talii zwykłych kart, to jednak nie polecam. Przy tej cenie nie warto.

logo_makao_mio_0Uno / Makao Mio!

No cóż, skoro już była mowa o Makao, to nie da się nie wspomnieć o Makao Mio! Jest to zwyczajne, choć uproszczone Makao dla dzieci, które dopiero zaczynają przygodę z kartami. Kolory są wyraźne (nie to co trefle czy kara), niewiele cyfr. Do tego jockery, gwiazdki i mamy świetną zabawę.

Niektórzy mówią, że to uproszczone Uno. Bo Uno to też swojego rodzaju Makao.

Nie ma to jak sprzedać ludziom stary pomysł w nowej szacie. I troszeczkę go podrasować (w jedną lub w drugą stronę).

logo_schotenSchotten-Totten

Schotten Totten dwóch graczy stanie na czele zwaśnionych, szkockich wiosek, które rok w rok stają do walki o niewielki skrawek górskiego pastwiska. W trakcie gry, rywale będą starali się tworzyć jak najmocniejsze grupy wojów, które bić się będą o leżące na polu kamienie graniczne. Tylko spryt, umiejętność analizy sytuacji na stole, a także reagowania na zmieniające się warunki i zagrożenia pozowoli jednej ze stron osiągnąć zwycięstwo.

Wydawać by się mogło, że Schotten Totten nie ma nic wspólnego z talią 52 kart. I poniekąd to prawda. Jednak przystępując do partii nie mogłam pozbyć się widoku Reinera Knizii testującego swój nowy pomysł na zwykłej talii. W mojej wyobraźni oczywiście :-)

Talia do Schotten Totten różni się od zwykłej talii dość istotnie – posiada 6 a nie cztery kolory. I do tego posiada dodatkową talię rozkazów. O menhirach (przepraszam, kamieniach granicznych) nie wspomnę, bo te można utworzyć niemal ze wszystkiego. Niemniej – na upartego – można byłoby spróbować. Najtrudniejsze byłoby przypisanie odpowiednich akcji takim kartom jak Walet, Dama, Król, As – i zapamiętanie tych akcji. Drugi aspekt, czyli mniejsza ilość kolorów na pewno wpłynęłaby na balans gry, jednak główna hierarchia tworzonych grup nie uległaby zmianie. Ot, bardzo dobrze rozwinięta idea talii do gry. Dobry pomysł. I dobre grafiki.

Nie ma sarkazmu. Schotten Totten daleko do talii 52 kart. Pozostało tylko moje wrażenie z rozgrywki przeplatane wizją autora w twórczym amoku :)

logo_gringoGringo

Och, a to jest perełka, którą zostawiłam sobie na koniec. Każdy z graczy otrzymuje po cztery karty – trzy czerwone i jedną czarną. Ups, przepraszam. To miały być kafelki – trzy słońca i jeden księżyc ;)  Więcej o grze można poczytać tutaj.

Nie da się ukryć, że to bardzo fajny pomysł na świetną zabawę. Ale musicie mieć świadomość, że kupujecie tylko pomysł bardzo ładnie zresztą opakowany. Klimatycznie. Z Wojciechem Cejrowskim w tle. Poza tym – doskonale możecie się bawić zwykłą talią kart.

 

———————————————————————————————————————————————————————————————

*) Karciarzom tlumaczyć nie trzeba co to remik, a nie-karciarze niech sobie sprawdzą hasło (remik/remibrydż) w Wikipedii.

 
Możliwość komentowania Talia kart – i nic więcej … została wyłączona

Kategoria: Z notatnika Pingwina

 

Ludzie listy piszą….

11 paź

logo_list_milosny… a listonosz puka dwa razy :)

Dzisiaj chciałam Wam zaproponować dwie wersje Listu Miłosnego.

Wersja klasyczna

Weź instrukcję i postępuj zgodnie z wytycznymi. W razie wątpliwości zajrzyj na BGG :)

A konkretnie chodzi o to, że wszystkie karty (oprócz pierwszej losowo odrzuconej) będą rzucane na stól odkryte. W każdej chwili będziecie mieć w nie wgląd (rzucając układacie je zachodzące na siebie tak żeby było widać wartości  i kolejność). Odpadając z gry również rzucacie kartę odkrytą. I pamiętajcie o tym, że odrzucając Księżniczkę (nie tylko w swojej turze, ale również jako efekt karty Księcia) – odpadacie z rundy. Będzie to zatem gra – wydawałoby się – logicznego myślenia i eliminacji – ale w praktyce gra szczęścia. Im mniej osób gra tym szczęście i mierny nasz wpływ na przebieg rozgrywki będzie bardziej odczuwalne. Czemu? Ponieważ kart jest mało a dedukcja tak prosta, że nie ma większego znaczenia kombinowanie – wystarczy rzut oka i gramy praktycznie ze schematu. Tak jest w rozgrywce dwuosobowej. Przy czterech osobach już jest ciekawiej. Nawet powiedziałabym, że JEST ciekawie.
Ten wariant kiepsko się skaluje, ale dla czterech graczy działa dobrze.

Wersja changed by Pingwin ;)

Jest to wersja generalnie bardziej tajemnicza. Otóż karty odrzucane na początku nie są jawne. Nie są również jawne karty odrzucane przez graczy na skutek działania Księcia, a zagrywając (odrzucając) swoje karty podczas tury układamy je co prawda odkryte przed sobą, ale w stosik jedna na drugiej (każdy ma własny stos kart odrzuconych) – tak, żeby przysłonić poprzednie karty. Odrzucając kartę poza rundą (bez ujawniania wartości) również kładziemy ją na własnym stosie kart odrzuconych przykrywając poprzednią kartę. Tak, w tej wersji trzeba się wykazać dobrą pamięcią – to klasyczna gra w karty, w której liczymy (i pamiętamy!) co zeszło. Jest też element niewiadomej – efekt działania Księcia, efekt Barona (osoba odpadająca z gry nie ujawnia swojej tożsamości) a także karty odrzucone na początku gry (o ile zdecydujecie się je odrzucić – w tej wersji nie jest to takie ważne z racji wielu niewiadomych). W tej wersji proponuję również zmienić wagi efektów kart Księżniczka (odrzucając zawsze odpadasz) i Książę (odrzuć kartę bez rozpatrywania jej efektu). Normalnie palmę pierwszeństwa ma Księżniczka – to jej masz dostarczyć list, a więc odrzucenie jej bez względu na powód kończy się spaleniem Twojego listu w kominku. W tym wariancie proponuję przyznać fory Księciu i – gdy Księżniczka jest odrzucana w tajemnicy, na skutek efektu Księcia – nic się nie dzieje a gracz ciągnie kartę i gra dalej.
Jest to sposób na bezbolesne pozbycie się karty Księżniczki ;) choć wydaje się trochę – hmm – nie w klimacie….

Ta wersja w moim odczuciu skaluje się bardzo dobrze. Dlatego, że poza dedukcją (tak, mimo tych wszystkich niewiadomych da się wiele wydedukować) promuje również obserwację, blef i podejmowanie ryzyka. A to działa zawsze, bez względu na ilość graczy. Polecam spróbować i namawiam – pokombinujcie z zasadami, być może wybierzecie jakąś werssję wypadkową, taką, która najbardziej trafi w Wasze gusta.

 
Możliwość komentowania Ludzie listy piszą…. została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, List miłosny

 

Wolniej, wolniej, wstrzymaj konia….

08 paź

logo_gringoGringo to nasze rodzime wydanie francuskiej gry „Skull & Roses”. Podczas gdy oryginał opowiada o walkach gangów motocyklowych, my próbujemy iść boso przez świat z Wojciechem Cejrowskim. Zasady są banalne – wszyscy otrzymują po cztery karty: trzy słońca i jeden ksieżyc. Każdy z graczy zagrywa jedną zakrytą kartę. Potem co rundę dokładają po jeszcze jednej, na wierzch tej już zagranej. Dokładanie kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy rozpocznie licytację oznajmiając ile jest w stanie odkryć kart z wizerunkiem słońca. Od tej chwili każdy kolejny gracz może już tylko spasować lub podbić stawkę. Zwycięzca licytacji zaczyna odkrywanie kart od siebie (wszystkie swoje karty), potem odkrywa karty innych graczy (w dowolnej kolejności) – ale zawsze zaczyna od wierzchniej karty. Jeśli mu się uda – otrzymuje żeton tukana (dwa tukany do wygrana), jeśli nie – musi losowo odrzucić jedną ze swoich kart.

Dokąd pędzisz w stal odziany?

Gringo to gra w której niezbędne są stalowe nerwy i umiejętność blefu. Możesz pomylić się tylko 3 razy! *) Możesz spróbować grać zachowawczo – jeśli z gry odpadną wszyscy – ten kto pozostanie wygrywa z automatu. Możesz grać vabank – stawiasz wszystko na jedną kartę: kładziesz słońca i licytujesz ile się da. Możesz próbować podpuścić swoich przeciwników – kładziesz księżyc a udajesz, że chcesz wylicytować odpowiednią stawkę. Twarz pokerzysty i umiejętność obserwacji. I jeszcze intuicja. Czyżbym o czymś zapomniała?  W tej grze nie znajdziecie dedukcji a mózg też się nie będzie przegrzewał. Znajdziecie za to olbrzymie emocje i ocean dobrej zabawy.

Plusy:
+ ładnie wydana
+ niewielkie rozmiary i przystępna cena
+ wysoka regrywalność
+ olbrzymia interakcja

Minusy:
– karty są grube i twarte (właściwie to kafelki, nie karty), a mimo to łatwo o przetarcie się na brzegu bądź innym miejscu, a znaczonymi kartami grać się nie da. Niestety – karty dałoby radę zakoszulkować, kafelków nie i dlatego, mimo dobrej ich jakości, pozostaje to wadą.
– klimat doklejony na siłę – teoretycznie jedziemy w podróż, praktycznie chodzi o odkrycie bądź nieodkrycie określonych symboli na kartach. Na dobrą sprawę – jeśli nie kupisz Gringo z powodu WC – możesz wziąć zwykłą talię 52 kart i zbudować z niej nawet 8 kompletów do gry (np. po trzy czerwone + jedna czarna karta). Choć oczywiście kafelkami polecanymi przez Wojciecha Cejrowskiego grać jest zdecydowanie przyjemniej.

 


*) a w zasadzie to nawet dwa. Bo bardzo trudno wygrać z jedną kartą na ręku – po pierwszym sprawdzeniu wszyscy pozostali gracze już wiedzą, czy zostało Ci słońce, czy księżyc.

 

 
Możliwość komentowania Wolniej, wolniej, wstrzymaj konia…. została wyłączona

Kategoria: Gringo, Karcianki

 

Medytacje pałacowego listonosza

07 paź

logo_list_milosnyLudzie listy piszą…
zwykłe, polecone …
piszą, że kochają ….

No cóż, list miłosny to nie przelewki. A więc gdzie ta księżniczka i kto jej dostarczy mój list?

Zasady

To najbardziej zaskakująca gra jaką sobie możesz wyobrazić. Tylko 16 kart… na kartach przedstawione są postaci (niektóre unikalne, inne w dwóch a nawet w pięciu kopiach) – każda z nich ma określoną zdolność oraz określoną pozycję w stadzie (ups, przepraszam, na dworze). Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, a tura polega na dociągnięciu drugiej karty z talii a następnie odrzuceniu (zagraniu) jednej z nich i wykonaniu związanej z nią akcji. I znowu tylko jedna karta zostaje Ci na ręku. Po wyczerpaniu talii (a będzie to piorunująco szybko, bo to tylko 16 kart!) wszyscy gracze, którzy jeszcze nie odpadli z gry porównują swoje karty – w tej rundzie zwycięża ten, kto ma na ręce kartę o najwyższej wartości. To jego list zostanie przekazany księżniczce. Gramy do 7/5/4 wygranych rund lub dowolnego innego kryterium jakie sobie przyjmiemy (np. w 5 graczy graliśmy do dwóch wygranych rund).

Wrażenia

Niby nic wielkiego, wydaje się, że gra będzie nudna i bardzo losowa. Nic bardziej błędnego! Siła rozgrywki tkwi w akcjach, które wykonujemy odrzucając karty. W ten sposób można się z kimś wymienić kartą, zmusić kogoś do wymiany swojej karty na nową, podejrzeć czyjąś kartę a następnie spróbować wykorzystać wiedzę, by go wyeliminować z gry (zagrywając np. Strażniczkę czy Barona). A przede wszystkim obserwować, obsserwować i jeszcze raz obserwować współgraczy.

Do tego wszystkiego zasady są dosć elastyczne – jeśli gramy w mniejszym skladzie odrzucamy z wierzchu więcej kart – instrukcja mówi, żeby je odkryć, ale miłośnicy hazardu i losowości mogą je pozostawić zakryte. Podobnie ze zgrywanymi kartami – możemy je zostawiać wszystkie widoczne, ale milośnicy np. brydża mogą je kłaść jedna na drugiej i pamiętać co już „schodziło”.  A jak jest was pięcioro? Zasady są elastyczne! Grajcie w 5 osób, gwarantuję, że się da i będzie super. Tylko nie usuwajcie wierzchniej karty z talii.

Podsumowanie

Plusy:
+ bardzo małe rozmiary
+ super niska cena
+ tak proste zasady, że nawet 5 minut to za dużo
+ wysokie emocje podczas gry
+ wysoka regrywalność
+ eliminowanie graczy nie daje negatywnego efektu ze względu na bardzo krótki czas pojedyńczej rundy – powiedziałabym, że podnosi emocje.
+ elastyczność zasad – od logicznego skupienia do szalonego zgadywania – ale w każdym przypadku warto zachowywać twarz pokerzysty patrząc jednocześnie co robią inni

Minusy:
– koniecznie trzeba zakoszulkować grę (albo kupić sobie kilka kopii) – bo znaczonymi kartami nie da się w to grać. I nie każde koszulki będą dobre – zwykłe CCG nie pozwolą na schowanie kart z powrotem do pudełka. Polecam Mayday Games CCG Ultra-fit.

Ocena końcowa: 10/10

 
Możliwość komentowania Medytacje pałacowego listonosza została wyłączona

Kategoria: Karcianki, List miłosny

 

Piwo bezalkoholowe

16 wrz

Ja tak obserwuję i widzę, i cieszy mnie to, że w Polsce tak popularne i lubiane jest …. imprezowanie planszówkowe *)

Kocioł 2013

dsc_0783Ostatnimi czasy (a moze to chodzi nie o czasy ostateczne lecz zwyczajnie o koniec lata? ;) ) mamy tych imprez wysyp. W moim przypadku zaczęło się całkiem niewinnie bo w poprzednich dwóch latach od Kotła na Politechnice. Niestety w tym roku Kocioł został wchłonięty przez Polcon i chyba mu to na dobre nie wyszło. Kociołkowi znaczy. To co pamiętam z ubiegłych lat, to niezliczone ilości zapaleńców w zółtych koszulkach chętnych do wytłuszczania zasad, wspaniały games room, strefa gier familijnych na drugim piętrze, w którym prym wiodły wydawnictwa Granna i Egmont (naprawdę było w czym wybierać), liczne turnieje i parę innych atrakcji o których nie wspomnę, bo ich nie „zaliczyłam” z braku 72 godzinnej doby. W tym roku Egmontu i Granny nie było, a IMHO na tym samym poziomie został z całego Kotła tylko gamesroom, choć w tym roku koszulki były niebieskie i było ich zdecydowanie mniej.

Jeśli się idzie na taką imprezę bez przygotowania (czyt. po rzetelnej lekturze kilku instrukcji gier, w które chce się zagrać) to bardzo ważne jest trafienie na kogoś, kto potrafi zgrabnie wytłumaczyć zasady i pomoże wystartować. W tym roku udało nam się tak zagrać w Small World (serdeczne podziękowania dla pani która nas wprowadziła w grę :)) – i choć jedna gra to za mało, żeby grę ocenić – nie powstrzymam się od komentarza: dla mnie szalenie denerwujące było wpatrywanie sie w planszę z leżącymi żetonami ras i zliczenie punktów po każdej turze. Zdaję sobie sprawę, że kiedy tych ras jest kilkanaście to nie sposób wszystkiego „załatwić” kolorowymi pionkami, tym bardziej, że żetony trzeba odwracać na drugą stronę – jednak dla mnie było to frustrujące, bo wszystkie one wyglądały podobnie.  Mętlik barw i kształtów w głowie. Ale poza tym – gra jest naprawdę warta zachwytów nad nią!

dsc_0789Alcatraz: the scapegoat niestety nie spotkał na swojej drodze niebieskiej koszulki, ale na szczęście instrukcja jest krótka, treściwa i można przez nią przebrnąć nawet mając czworo brykających, zniecierpliwionych dzieci. Ta gra jest genialna! Trochę kooperacyjna, ale też trochę nie (parafrazując Skippera). Lodzio miodzio, panowie. I nawet cena jest przystępna.  Właściwie to na pierwszy rzut oka nie znalazłam wad. Moje prywatne odkrycie roku :-)

W Jaskinię udało nam się zagrać turniejowo. I choć turniej nie był tak okrzyczany i przygotowany jak turnieje na ubiegłorocznym Kotle – nie o tej godzinie co trzeba i nie w tym miejscu co trzeba, i jakbyście się nie uparli, żeby dotrzeć, to nawet nie wiedzielibyście, że przechodzicie obok rozgrywek turniejowych – ale był, był też ktoś, kto nas nauczył grać i zabawa była przednia. Jeśli ktoś myśli tak jak ja myślałam, że Jaskinia jest podobna do K2, to lojalnie informuję, że tak nie jest. Losowość zawarta jest w eksploracji terenu (ciągnięciu kafelków) a nie dsc_0825w pogodzie i doborze kart ruchu (bo takich nie ma). Poza tym jest więcej elementów, które trzeba sobie zaplanować – w K2 planowaliśmy praktycznie tylko trasę i aklimatyzację – w Jaskini trzeba sobie przede wszystkim zaplanować zawartość plecaka – a nie jest to latwe, bo nie wiemy co nas czeka na dole. Złe rozplanowanie prowiantu może nas praktycznie wyeliminować z rozgrywki. Denerwującym mnie elementem było oznaczanie (i liczenie) poziomów, ale sądzę, że to kwestia wprawy. Gdybym nie miała K2 to kupiłabym po tym festiwalu Jaskinię :) Dlaczego K2, skoro te gry się tak różnią? Ano, różnią się, ale klimat jest podobny :)

A w oczekiwaniu na zamknięcie konwentu (tylko do 15-tej!!!! pół niedzieli zmarnowane! ) udało nam się jeszcze namierzyć G3 i zaproponowano nam partyjkę małe foto safari. I wiecie co?  Jak się ma dzieci 10 lat i młodsze, to jest to naprawdę fajny przerywnik.

Festiwal Gier i Zabaw „LOTTO Radość Wygrywania”

dsc_0808Nie można sobie wyobrazić lepszego dnia na planszówki w plenerze jak ostatni weekend wakacji. To zupełnie innego typu impreza – fura namiotów, w każdym jedna kopia gry (albo czegoś innego, np. bolida czy komputera) – jak się dopchniesz w odpowiednim momencie to usiądziesz i zagrasz. A jak nie – to możesz popatrzeć, albo poszukać innego stoiska. Nadaje się dla gości o niesprecyzowanych oczekiwaniach, którzy przyszli na spacer, a że coś sie dzieje, to zajrzeli i zagrali (albo i nie). Ja miałam sprecyzowane oczekiwania: chciałam zagrać w Gamedeca i Nehemiasza. I nie wiem jak mi się to udało, ale się udało :)

Nehemiasz (na premierę trzeba będzie jeszcze troszkę poczekać) jest oparty na worker placement – ale robotników stawiamy nie na planszy, lecz na kartach, które w trakcie gry się zmieniają. Kolumny nikną, karty/robotnicy mogą się zamieniać miejscami. Dodatkowo – aktywując swojego robotnika możemy wykorzystać robotników, którzy są „przed nami”, a którzy zostali już wykorzystani przez swoich właścicieli. Jeśli nie wykorzystamy swojego robotnika na czas, jego czas może nigdy nie nadejść, bo ktos inny wykorzysta swojego na końcu kolumny i sprawi, że kolumna (a z nią nasz robotnik) zniknie. Robotnicy – jak się pewnie domyślacie – generują nam dobra (czyli środki do uzyskiwania wpływów), wpływy (które potem się przekładają na punkty zwycięstwa) lub explicite punkty zwycięstwa. Gra ma ładną oprawę graficzną, niezłą mechanikę, a jednego czego nie ma, to… klimatu. Ale Reiner Knizia też robi gry bez klimatu i są tacy (np. ja) którzy się nimi zachwycają, wiec nie pozbawiajmy tej szansy Łukasza Woźniaka :)

dsc_0794Gamedec – no to jest gra z rozmachem. Graficznie i mechanicznie warta swojej ceny. Co prawda wygląda na to, że grając w Gamedeca na stoisku CDP.pl graliśmy w (prawie) zupełnie inną grę….. bo pod koniec okazało się, że robiliśmy wiele rzeczy, których robić nie powinniśmy, a nie robiliśmy tego, co należy. Ale mimo wszystko…. gra jest naprawdę warta zauważenia, zwłaszcza dla fanów Marcina Przybyłka. Ja jednak bardzo nie lubię kości…. a wiecie dlaczego? bo to one mnie nie lubią!  Czy tak trudno wyrzucić na dwóch kostkach (łącznie) 6 ? No więc, mnie się notorycznie nie udawało wyrzucić nawet czwórki! I tak przez całą grę.

Tak więc, nie lubię dice rolling, ale znam conajmniej dwie gry, w których rzut kostką nie jest bolesny. W Arkham Horror możemy odrzucić wskazówkę i przerzucić wybraną kość/kości. To samo w Alea Iacta Est – w trakcie gry zbieramy żetony, które umożliwią nam w odpowiednim momencie poprawienie rzutu. W Gamedec niestety rzut jest jeden i ostateczny. Nawet karty, które mają nam ułatwić rzut musimy zagrać przed rzutem, w ciemno. De gustibus non est disputandum – ale mnie to boli. W następnej grze spróbuję „poprawić” zasady rzutu na wzrór Arkham Horror :)

Planszówki w barwach kultury

Ze Stowarzyszeniem Barwy Kultury też można od czasu do czasu pograć w planszówki – np. w Centrum Promocji Kultury Praga Południe, a wczoraj w Muzeum Kolejnictwa. Zwykle jest mocno familijnie – Leonardo Games (my się dzięki tej imprezie zakochaliśmy w Letnisku i Magnum Sal), Ludoteka Roszada oraz gry Egmontu i/lub Granny. Wczoraj nie dotarlismy, bo konkurencję zrobiły:

dsc_0841Łazienki Królewskie

Nie ogarniam wszystkich imprez  – kto, kogo i dlaczego promuje, organizuje i przedstawia – ale miejsca kojarzę i tak się składa, że w Łazienkach Królewskich można było (i mam nadzieję, że jeszcze będzie) pograć od czasu do czasu w gry planszowe. Wczoraj było oryginalnie, bo można było pograć w (a nawet wygrać ;))…. Łazienki Królewskie.  Można było też odwiedzić obiekty muzealne i na własne oczy obejrzeć dzieła sztuki, które zdobywaliśmy w grze, a także posłuchać ciekawych historii na ich temat. Promocja promocją, ale jak na planszówkową imprezę przystało były też inne gry Egmontu. I wszystko to w ramach  Festiwalu Edukacji dla dzieci. I jak tu się nie cieszyć?

Planszówki na Narodowym

Jako, że impreza jest organizowana przez Stowarzyszenie „Rozwiń się” – to samo, które było współorganizatorem Kotła 2012 i 2011 (a były to bardzo udane edycje Kotła) – to liczę, że będzie co najmniej równie miło i ciekawie. Trzymam kciuki i nie mogę się doczekać!

Noc Muzeów

Choć to impreza na wielką skalę i zupełnie w innej przestrzeni kulturalnej – to i tutaj też zawitały planszówki. W planszówki historyczne można sobie pograć raz do roku (na wiosnę) w IPN-ie przy Marszałkowskiej. Jest w czym wybierać. Jest ktoś kto pomoże (dzięki temu udało mi się w tym roku wreszcie zagrać w Zimną Wojnę – i to z przyjemnością!). Można wypożyczyć upatrzoną grę, znaleźć stolik, a nawet towarzystwo do gry. Tylko dobrze radzę – przyjdźcie wcześniej, na początek imprezy, bo w środku nocy już się możecie nie dopchać do stolika ;)

Alternatywne spotkania planszówkowe

Szkoda, że były tylko dwie edycje – organizowane przez Replikator.pl – odkąd Replikator przeniósł się do Śródmieścia i utworzył w swoim sklepie miejsce do grania, skończyło się alternatywowanie :( a szkoda, bo było miło. Miło było przyjść ze znajomym, usiąść nad piwkiem za 5 złoty i zagrać w coś, co panowie z Replikatora przytargali w pocie czoła. A i lokal fajny. Panowie, może wznowicie te spotkania?

Środowe! planszówki …

i wiele innych spotkań dla krewnych i znajomych królika. Na środowych planszówkach w Cafe Zaraz Wracam akurat bywam, bo … znam królika (a poza tym jest fajnie), ale w Warszawie jest jeszcze tona innych spotkań np. jeden weekend w miesiącu na Rzuć kostką, poniedziałki w Chwila Club, czwartki na BUWie, piątki w Agresorze na PW, albo niemal codziennie z Ludoteką Roszadą. Tylko trzeba znać krewnych i znajomych krolika, albo nie być tak chorobliwie nieśmiałym….

 

reklama_piwa_bezalkoholowego-extra*) Ja tak obserwuję i widzę, i cieszy mnie to, że w Polsce tak popularne i lubiane jest  …piwo bezalkoholowe

 
Możliwość komentowania Piwo bezalkoholowe została wyłączona

Kategoria: Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Spacerkiem po Łazienkach

12 wrz

Tym razem nie będziemy spacerować po Warszawie…. tym razem będziemy przechadzać się z artystami po … planszy :)

logo_lazienki1W zgrabnym pudełeczku otrzymujemy estetyczną planszę przedstawiającą Łazienki Królewskie, cztery figurki (króla Stanisława Augusta + 3 artystów), karty (talia kart ruchu oraz talia kart z dziełami sztuki) i kostkę. Instrukcja nie jest opasłym tomiszczem, więc można ją przeczytać w 5 minut, w kolejne dwie przygotować grę i …. zacząć grać!

Celem gry jest zebranie najcenniejszej kolekcji dzieł sztuki (niekoniecznie najbardziej licznej). Ogólne założenie jest takie, że król spaceruje sobie dookoła planszy (za ruch króla odpowiedzialny jest gracz posiadajacy kartę straży królewskiej), a gracze zagrywając karty ruchu próbują go spotkać (czyli wejść na pole, na którym aktualnie stoi król). Komu się to uda, ten otrzymuje dzieło sztuki odpowiadające określonemu artyście (trzech artystów, trzy kolory – pomarańczowy, niebieski i zielony). W swojej turze gracz może ALBO pobrać dwie karty ruchu ALBO zagrać dowolną ilość kart i poruszyć się dowolnym artystą (a nawet wszystkimi trzema – oczywiście tak jak na to pozwalają zagrane przez niego karty). Gra byłaby nudna, gdyby nie to, że większość pól, po których przechadzają się artyści ma swoje akcje specjalne, a więc stając na danym polu możemy (ale nie musimy) np. pobrać dodatkowe karty, otrzymać zagraniczne dzieło sztuki (oznaczone kolorem szarym i spełniające rolę jockera podczas tworzenia kolekcji), zabrać innemu graczowi kartę straży królewskiej, poruszyć królem, zabrać artystę na wypoczynek (zdjąć go z planszy aż do nastepnego własnego ruchu). Jest tylko jeden warunek – artysta, który skorzysta w danej turze gracza z akcji specjalnej musi zakończyć swój ruch na tym polu – niejmniej gracz może dalej zagrywać karty i poruszyć się innym artystą. To stwarza spore możliwości kombinowania – należy tylko pamiętać o tym, żeby nie zgrywać sie ze wszytkich kart na ręku, bo wtedy w następnej turze będziemu MUSIELI dobrać dwie karty i nie poruszymy w żadną postacią. Jeśli jednak posiadamy choć jedną kartę w ręku  – mamy szansę ją zagrać by wejść na pole, na którym można otrzymać dodatkowe karty, które następnie możemy zagrać  żeby poruszyć kolejnym artystą etc.

lazienkiDrobnych zasad jak się ruszać (np. zawsze na sąsiednie pole, po spotkaniu króla artysta wraca na pole startowe itd.), co można zrobić a czego nie jest jeszcze kilka ale nie będę o nich pisać. Natomiast chcę napisać, że gra jest – mówiąc kolokwialnie – naprawdę fajna. Wydaje się trochę chaotyczna, bo kiedy przychodzi nasza kolej mamy zupełnie inny układ na planszy, niż wtedy, gdy kończylismy nasz ruch, ale widać taki jej urok –  w tej grze trzeba po prostu „łapać” okazję do ruchu, a tych okazji wbrew pozorom jest sporo, zwykle da się wykombinować takie zagrania kart, żeby coś na tym zyskać – jest więc prosto, łatwo i przyjemnie. Gra jest lekka, nie stwarza też okazji do przestojów (no chyba, że ktoś już bardzo musi). Ma również swój klimat – co prawda jest drobny zgrzyt, bo w teorii mamy zainteresować króla sztuką a w praktyce to my zbieramy tę sztukę (w nagrodę za spotkanie króla ;)), niemniej jednak przechadzanie się po Łazienkach Stanisława Augusta robi swoje i klimat Łazienek jest łatwo wyczuwalny. Jeśli jeszcze dołożymy do tego przystępną cenę – naprawdę warta jest zauważenia, a nawet kupna, jeśli macie dzieci w wieku szkolnym lub niedzielnych graczy wśród znajomych.

 
Możliwość komentowania Spacerkiem po Łazienkach została wyłączona

Kategoria: Łazienki Królewskie

 

Ewolucji ciąg dalszy, czyli ciekawe układy, niepokorne pytania i strategie przeżycia

29 sie

logo_ewolucja_okladkaEwolucja od G3 gości na naszym stole nieprzerwanie niemal od samej premiery. I nic w tym dziwnego – mała+lekka=przenośna :) a do tego mimo pokaźnej karcianej losowości posiada sporo możliwości kombinowania. Zdecydowanie zyskuje przy dłuższym poznaniu :)

Układy prowadzą do pytań

1. Padlinożerca – drapieżnik. Już samo posiadanie obu zwierząt w swojej populacji w tym samym czasie jest korzystne. Bo jak drapieżnik się żywi, to padlinożerca korzysta. A co się stanie jeśli połączymy je dodatkowo kartą kooperacji? Jeśli drapieżnik upoluje ofiarę, to padlinożerca dostanie niebieski znacznik z racji bycia padlinożercą. Ale jeśli skorzystamy dodatkowo z karty kooperacji, to padlinożerca dostanie kolejny znacznik. Albo drapieżnik. Tak czy owak udane polowanie powinno nam przynieść aż cztery niebieskie znaczniki! (1-3 lub 2-2)

ewolucja32. Co sie stanie jeśli dwa zwierzątka połączymy zarówno kartą kooperacji jak i komunikacji? Czy biorąc dwa czerwone znaczniki z banku żywności (korzystamy z karty komunikacji) możemy dodatkowo skorzystać z kooperacji i dołożyć jednemu lub drugiemu zwierzakowi niebieski znacznik? Jeśli tak – trzy znaczniki nasze! (1-2)

3. Połączmy w szereg kilka zwierzątek kartami kooperacji (np. cztery zwierzęta trzema kartami) – czy żywiąc jedno zwierzątko możemy skorzystać od razu ze wszystkich kart podwójnych i wyżywić pozostałe (po jednym niebieskim znaczniku za każdą kartę kooperacji)? Zatem – ile zwierząt w łańcuchu, tyle znaczników za jednym zamachem….

ewolucja44. Niech będzie, że mamy sprytny łańcuszek połączony kooperacjami z „domieszką” komunikacji. Ma zatem znaczenie które zwierzę, z którym jest powiązane – nie możemy ich dowolnie przestawiać. Spójrz na ilustrację obok – ciekawe jak mam połączyć symbiozą padlinożercę i pirata (albo pływaka)? Teoretycznie się da, tylko jak ułożyć karty w praktyce?

5. Cechy obronne zaczynają sprawiać kłopot, gdy poluje nań jego własny drapieżnik. Zaczęliśmy się zastanawiać, czy cechy te są obligatoryjne, czy fakultatywne. Czy mogę odrzucić ogon, czy muszę odrzucić ogon? Miło byłoby mieć możliwość wyboru, jednak altruizm u zwierząt nie jest cechą często spotykaną, więc ja sugeruję swoim graczom, że powinny być obligatoryjne….

ewolucja26. Mimikra – jeśli mogłabym wskazać jakiekolwiek inne swoje zwierzę zamiast tego z mimikrą, to bylaby to potężna broń. Ale uwaga, tekst na karcie sugeruje, że muszę wskazać zwierzę, które może być zaatakowane przez tego konkretnego drapieżnika, a więc żegnaj pływaku, wielki dinozaurze i zakamuflowana jaszczurko – o ile mój przeciwnik nie ma dużej masy ciała czy ostrego wzdroku na nic mi się zda mimikra… mimikra przede wszystkim przydaje się jeśli masz obok zwierzę jadowite albo z mobilnym ogonkiem.

7. Trochę niejasności wprowadza wypas. „Karta może być wykorzystywana podczas każdej fazy karmienia”. W instrukcji jest przykład, w którym gracz używa wypasu za każdym razem gdy przyjdzie jego kolej niezależnie od innych czynności. Ale w instrukcji stoi też napisane „W trakcie fazy żywienia, podczas dowolnej akcji gracza cecha podwójna może być użyta tylko raz jednak każdej cechy można użyć w każdej fazie żywienia„. Czy zatem cechy podwójnej używamy raz na rundę, czy tak jak wypasu – zawsze gdy przyjdzie nasza kolej?  Jeśli to drugie, to wykarmienie łańcuszka połączonego cechami podwójnymi jest niemal banalnie proste, zwłaszcza dla gracza rozpoczynającego, a jednocześnie może być zabójcze dla pozostałych graczy, bo szybko ubywa żywności z banku. Gra zaczyna być niestabilna – jak już się zrobi taki układ, to ma sie wygraną niemal już w kieszeni. O wiele ciekawiej jest gdy konkretną cechę podwójną można używać tylko raz na rundę i wydaje mi się, że taka właśnie powinna być prawidłowa interpretacja. Tylko wtedy opis cech podwójnych gryzie się z opisem wypasu…. ot i zgryz ;)

8. „Jeśli zwierzę posiada kilka cech, które da się wykorzystać w tym samym czasie, gracz decyduje o tym w jakiej kolejności je zastosować”. Wspomniano przy tym o cechach obronnych. Ale czy to samo można zastosować do takich cech jak drapieżnik czy  piractwo? Jeśli mogę użyć cechy wypasu jednocześnie z karmieniem zwierząt, to czy w taki sam sposób (podczas brania znacznika z banku) mogę użyć też cechy piractwo?. Czy mogę cechy piractwo użyć jednocześnie z cechą drapieżnika? Jeśli przyjmiemy, że nie (intuicja) to rodzi się pytanie – dlaczego wypasać podczas karmienia wolno, a piracić nie? Chyba, że wypas uznamy za cechę szczególną, przez to, że nie służy ona zdobyciu pożywienia i z tego powodu wolno jej użyć za każdym razem i w parze z inną cechą (lub czynnością) karmienia… 

ewolucjaStrategie przeżycia

1. Warto inwestować w układy. Im więcej zwierząt mamy połączonych kooperacją i komunikacją tym łatwiej będzie nam je wykarmić

2. Na początku gry (albo po odbiciu sie od dna – tzn. wtedy, kiedy nasze zwierzątka nie są mocno rozwinięte) – sugeruję kłaść nacisk na tkankę tłuszczową. Zwierzątka bez cech zwiększających zapotrzebowanie na pożywienie dużo łatwiej wykarmić, a więc łatwiej zgromadzić tłuszcz i kiedy ktoś nam podłoży świnię w postaci pasożyta – będziemy mieć zapasy na czarną godzinę.

3. Jeśli masz zdolność hibernacji oraz spore zapasy tkanki tłuszczowej – najpierw wykorzystaj zdolność hibernacji. W niesprzyjających warunkach podczas następnej rundy zużyjesz tłuszcz, a w kolejnej znowu będziesz mógł hibernować. Zwłaszcza w przedostatniej rundzie – śmiało korzystaj z hibernacji.

3. Dbajmy o zabezpieczenie naszych zwierząt. Zwierzę bez żadnego zabezpieczenia niemal na 100% zostanie zjedzone! Patrz przy tym uważnie jakich drapieżników mają przeciwnicy.

4. Ale mimo to zawsze bierz pod uwagę korzyści wynikające z posiadania takiego słabeusza – nie wahaj się zjeść siebie samego (tzn. swojego zwierzątka) jeśli dzięki temu przeżyje mocny. Posiadanie „golaska” może się przydać w czasie głodu

5. Jad jest miłą cechą, ale jeśli zabezpieczysz swoje rozbudowane zwierzę jadem, Twój przeciwnik może poświęcić swojego ubogiego drapieżnika, żeby pozbawić Cię zwycięstwa. Lepiej posiadać mimikrę, a w jad wyposażyć małe zwierzę w kooperacji/komunikacji.

6. Jeśli masz drapieżnika zadbaj też o posiadanie padlinożercy. To się opłaca.

7. Odrzucenie ogona jest ciekawą cechą – czasem los bywa złośliwy i brakuje jednego znacznika do sukcesu – wtedy możesz zaatakować swoje własne zwierzę. Zwierzątka nie stracisz, a drapieżnik być może przeżyje. Pamiętaj, że nie musisz odrzucać karty z ogonkiem – może to być dowolna inna karta tego zwierzęcia. Dzięki temu ocalisz tę cechę na przyszłość i będziesz mógł żywić w ten sposób swoich drapieżników jeśli nie będzie już na co polować.

8. Warto mieć wiele zwierząt (najlepiej połączonych, aby łatwiej było ich żywić) – po każdej rundzie dostajesz wtedy dużo kart. Musisz więc znaleźć złoty środek pomiędzy liczebnością populacji a rozwijaniem poszczególnych osobników.

I na koniec – zachęcam Was do poznania tej gry. Początkowo dałam jej 8/10 ale to musi być 9/10! Ewolucja zawsze się opłaca :) Czekamy na dodatki….

 
Możliwość komentowania Ewolucji ciąg dalszy, czyli ciekawe układy, niepokorne pytania i strategie przeżycia została wyłączona

Kategoria: Ewolucja, Karcianki, Kieszonkowe karcianki

 

G3 kontra Darwin, czyli trzy słowa o Ewolucji

13 sie

logo_ewolucja_okladkaNaszą planetę zamieszkują rozmaite formy życia. Teoria ewolucji wyjaśnia, jakie różnice powstawały pomiędzy gatunkami w trakcie ich walki o przetrwanie. Zwierzęta od zawsze poddawane były wpływom środowiska, w którym żyły. Wszystkie musiały zmagać się ze znajdowaniem pokarmu, niektóre zmuszane były do obrony przed drapieżnikami czy samotnej walki z siłami natury.

„Ewolucji” gracze łączą różne cechy zwierząt i hodują własną populację, dysponując wciąż zmieniającą się ilością zasobów żywności. Każdy może zdominować życie na planecie, regulując liczbę zwierząt w danym gatunku, zdobywając nowe pożyteczne cechy i walcząc z przeciwnikami.

Słowo pierwsze – zasady

Gracze otrzymują po 6 kart, które będą zagrywać (wykładać przed sobą) w trakcie swoich tur. Gra składa się z szeregu rund, aż do wyczerpania talii kart, każda runda zaś składa się z 4 faz:

1. faza rozwoju – gracze zagrywają po jednej karcie do momentu aż wszyscy spasują (tj. nie będą mogli lub chcieli zagrywać już kart). Każdą kartę można wyłożyć na stół jako zwierzę (jaszczurką, czyli rewersem do góry) lub jako cechę dołożyć do istniejącego, własnego zwierzęcia (wsunąć je pod zwierzę, awersem do góry). Niektóre karty posiadają dwie cechy do wyboru i zagrywając je należy się zdecydować, którą cechą obdarzamy nasze zwierzątko. Niektóre cechy są cechami podwójnymi (np. kooperacja, komunikacja), tj. można je zagrać jedynie na parę zwierząt (dwa dowolne zwierzęta). Wszystkie cechy zagrywa się na własne zwierzęta z wyjątkiem pasożyta, który w istotny sposób utrudnia przeżycie konkurentom. Każde zwierzę może mieć tylko jedną kopię danej cechy (z wyjątkiem tkanki tłuszczowej oraz cech podwójnych).

2. faza określania zasobów żywności – rzut kostką (kostkami) decyduje ile w tej rundzie będzie dostępnego podstawowego pożywienia (czerwonych znaczników). Znaczniki niebieskie (specjalne) są dostępne w sposób nielimitowany. To samo dotyczy znaczników zółtych (tkanki tłuszczowej)

3. faza żywienia – gracze po kolei biorą z banku żywności po jednym czerwonym znaczniku (chyba, że wyłożone karty uprawniają ich do wzięcia większej ilości czerwonych i/lub niebieskich znaczników) i umieszczają je na swoich zwierzętach aż do wyczerpania zapasów. Zamiast pobierać pożywienie z banku (również wtedy, gdy go już nie ma) gracz może np. zamienić znacznik tkanki tłuszczowej na niebieski (specjalny) znacznik żywności, może spróbować zapolować (o ile ma drapieżnika i na stole przeciwników leży potencjalna ofiara), może wprowadzić swoje zwierzę w stan hibernacji (o ile dysponuje ono taką cechą). Należy wspomnieć o istniejących ograniczeniach np. zwierzę pływające może zaatakować tylko drapieżnik pływający, podobnie jest z dużą masą ciała. Ponadto z niektórych cech (np. drapieżnik, piractwo) można skorzystać tylko raz podczas fazy (a czasem nawet co drugą rundę jak w przypadku hibernacji). Najedzone zwierzę nie poluje i nie pobiera znaczników, chyba, że musi uzupełnić tkankę tłuszczową (wtedy gracz pobierając znacznik czerwony/niebieski od razu zamienia je na żółty i kładzie na karcie z tkanką tłuszczową) – ale tylko do momentu uzupełnienia zapasów (jeden żółty znacznik na jedną kartę)

4. faza wymierania – w tej fazie sprawdzamy, które zwierzęta przeżyją (są nakarmione), a które giną (ich karty wraz z cechami odkładamy na stos kart odrzuconych). Zwierzę uznaje się za nakarmione, jeśli posiada 1 znacznik pokarmu + tyle znaczników  ile wymagają cechy zwiększające zapotrzebowanie na żywność (np. drapieżnik +1, duża masa ciała +1, pasożyt +2), przy czym nie jest istotny kolor znacznika (może być czerwony lub niebieski). Na koniec fazy wymierania dobieramy karty – po jednej karcie + 1 za każde zwierzę, które przeżyło. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy gracz straci wszystkie zwierzęta i nie ma kart na ręce – otrzymuje wtedy 6 kart, czyli tyle co na początku gry.

Na koniec gry podlicza się punkty – za każde zwierzę, które przeżyło +2, za każdą cechę zwierzęcia, które przeżyło +1 oraz za wszystkie cechy zwiększające wymagania żywieniowe zwierzęcia, które przeżyło – tyle ile na karcie czyli +1 duża masa ciała, +2 pasożyt itd. Wygrywa gracz z największa ilością punktów.

Słowo drugie – wrażenia

Gra jest szybka i przyjemna, choć nie pozbawiona kilu wad. Ale zacznijmy od zalet:
+ karty na przyzwoitym poziomie, czytelne,
+ małe rozmiary
+ proste zasady i zwięzła instrukcja – 5 minut i gramy
+ dobrze przemyślana mechanika, w każdej chwili można stracić swoją populację, ale też z każdej porażki można się podnieść, czyli nic nie jest przesądzone na żadnym etapie – trzyma w napięciu do końca.
+ dobrze się skaluje, są oczywiście różnice 2 czy 4 osoby, ale dotyczą bardziej czasu gry niż jej jakości
+ czas gry jest dość krótki (im więcej graczy tym krócej), nadaje się na przerywnik między cięższymi tytułami lub na niedzielne popołudnie z niedzielnymi graczami
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać w 5 czy 6 osób jeśli tego wymaga sytuacja (poza tym, że wydłuża się oczekiwanie na swoją kolej) – tym bardziej, że sam wydawca wprowadza taką opcję proponując połączenie dwóch talii

A teraz wady:
– jest zbyt mało zółtych znaczników tłuszczu. 4 znaczniki to o wiele za mało, a uzupełnianie innymi kolorami wprowadza zamęt.
– po fazie wymierania, kiedy trzeba zebrać znaczniki i odłożyć namiejsce – przy niewprawnej ręce po takiej operacji ciągle trzeba poprawiać karty
– to samo przy używaniu niektórych cech (np. drapieżnik) – żeby zaznaczyć użycie cechy w tej fazie należy obrócić kartę do pozycji poziomej. Po wszystkim wracamy z kartą do pozycji pionowej. I znowu to poprawianie i poprawianie słupków kart….
– są w instrukcji niejasności – na początku instrukcji słowo kolejka sugeruje turę gracza (akcję gracza – wyłożenie karty lub pobranie znacznika: Faza rozwoju i faza żywienia mogą składać się z kilku kolejek) podczas gdy pod koniec sugeruje rundę (Niektóre cechy, takie jak DRAPIEŻNIK, PIRACTWO czy HIBERNACJA mogą być użyte raz na jedną kolejkę lub co drugą kolejkę). To sprawia, że trzeba się trochę domyślać, a trochę improwizować.
ewolucja_pasozyt– nieścisłości wkradły się też na karty – pasożyta możemy zagrać na … podwójne zwierzę? IMHO bez sensu. Idąc za tekstem wypadałoby stworzyć przeciwnikowi pasożytniczy tandem, a przecież chodzi o to, że dokładamy zwierzakowi pasożyta, który będzie wymagał dodatkowych dwóch porcji pokarmu. Fora internetowe tłumaczą, że dwie jaszczurki oznaczają „dowolne zwierzę” ale to marne tłumaczenie – przecież można było użyć słowa „dowolne” z jedną jaszczurką, tym bardziej, że coś takiego widnieje np. na karcie „piractwo”.
– gra powinna mieć walory edukacyjne, jednak tu również wkradły nieścisłości. Ale o tym w słowie trzecim już za chwilę.

I na koniec – perełka: znajoma podeszła do naszego stolika i woła „o, gracie w pchełki!” . Miała oczywiście na myśli znaczniki…. a zatem – jak macie w domu pchełki możecie spokojnie ich użyć jako znaczniki pożywienia jak się skończą (niebieskie lub żółte) albo poginą te oryginalne :-)

Słowo trzecie – przydałaby się konsultacja biologa….

1. Kooperacja – podejrzewam, że chodzi o protokooperację; rozumiem, że to długie słowo, jednak chyba by się zmieściło. Gimnazjaliści, lepiej uważajcie, żeby nie wyskoczyć potem na lekcji biologii z kooperacją…

2. Symbioza – bardzo ciekawa cecha, jednak zbyt szerokie pojęcie – opis pasuje do komensalizmu (typ symbiozy przynoszący korzyść tylko jednej ze stron nie szkodząc przy tym drugiej). Jest również mylący, ponieważ pada tu pojęcie „symbiont” , które ogólnie rzecz ujmując odnosi się przecież do każdego organizmu żyjącego w symbiozie. Może powinno się je zastąpić słowem gospodarz zamiast symbiont oraz komensal zamiast  „zwierzę nie będące symbiontem” (dla określenia tego gatunku, który korzysta nie dając nic w zamian). Wtedy nie można byłoby zabić komensala dopóki gospodarz żyje (komensalizm chroniący), nie można też nakarmić komensala, dopóki gospodarz nie jest najedzony (komensalizm czyszczący)

3. Komunikacja – wypisz wymaluj pasuje tu adjutoryzm (wspólne polowanie), ale czepiać się nie będę, bo termin podobno wymiera…

Księga życzeń i zażaleń

1. Pomysł na nową cechę – mutualizm – jest to typ symbiozy, która praktycznie wyklucza istnienie samodzielne – w szczególności zabicie jednego symbionta powodowałoby śmierć drugiego. Mogłaby być drugą cechą (obok pasożytnictwa) dokładaną przeciwnikowi, żeby zrobić mu jeden organizm z dwóch ;))) Poza tym w fazie karmienia mogłaby działać jak komunikacja lub kooperacja, ale niekoniecznie, jeśli ma być nożem w plecy naszego konkurenta a nie bronią obosieczną.

2. Dlaczego drapieżnik i padlinożerca wzajemnie się wykluczają? (jak głosi napis na karcie padlinożercy – cechy tej nie można zagrać na zwierzę będące drapieżnikiem i odwrotnie). Ale przecież to możliwe nawet w naszym świecie…. jeśli twórcom chodziło w tym wykluczeniu o zasadę zdobywania niebieskiego znacznika przy ataku drapieżcy, to wystarczy dodać zastrzeżenie, że korzystającym padlinożercą nie może być zwierzę, które właśnie poluje….

3. Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas kolejki. W każdej rundzie żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. No i masz babo placek. Czy to znaczy, że mogę podczas jednej rundy użyć tylko jednego drapieżnika (mimo, że mam ich więcej? – dla przypomnienia co to jest runda – w/g instrukcji runda składa się z 4 faz), ale może on zjadać swoje ofiary za każdym razem, kiedy wykonuję akcję żywienia (kolejka == tura)? A może mogę użyć drapieżnika tylko raz w danej rundzie (kolejka == runda) – tylko dlaczego nie mogę już użyć innego? czy dlatego, że lew poluje, pantera musi przymierać głodem? od razu się przyznam – graliśmy tak, że drapieżnika można użyć tylko raz na rundę, ale za to można używać ich tylu, ilu się posiada, a więc za każdym razem zamiast pobierać czerwony znacznik z banku mogę użyć drapieżnika pod warunkiem, że nie został on już w tej rundzie użyty. Wydaje mi się, że to zdanie powinno brzmieć:  Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas rundy. W każdej akcji (?) żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. Bo też niby dlaczego piracić wolno, ale polować nie?

4. Ciekawie przedstawia się cecha hibernacji przez to, że można ją użyć … no właśnie… instrukcja podaje, że co drugą kolejkę, ale czy naprawdę chodzi o kolejkę, czy rundę? Przyjmijmy, że rundę. W końcu zwierzak nie może ciągle spać. Musi też jeść. Jednak o co chodzi w ograniczeniu, że nie można użyć tej cechy w ostatniej kolejce? Nie można jej użyć jako ostatniej swojej akcji w fazie żywienia, czy nie można wprowadzić zwierzątka w stan hibernacji w ostatniej rundzie (na koniec gry)?

Podsumowując…

Gra mi się podoba, grało się miło i mam ochotę na kolejne partie. 8/10

 

 
Możliwość komentowania G3 kontra Darwin, czyli trzy słowa o Ewolucji została wyłączona

Kategoria: Ewolucja, Karcianki, Kieszonkowe karcianki