RSS
 

Wpisy autora

Poszerzanie słownictwa

15 kw.

Ojczysty (Narodowe Centrum Kultury)
Dla starszych….

Gra Karola Madaja (mojego ulubionego autora, tego od Kolejki i Letniska). Jest inspirowana Dixitem i Tajniakami. Jedna z osób ma za zadanie przekazać grupie, które z haseł leżących na stole to hasło-klucz. Ma do dyspozycji jednak nie swoją własną wyobraźnię (a przynajmniej nie ją jedną) lecz karty podpowiedzi. Tylko za pomocą tych kart musi to uczynić – ale za to może dawać podpowiedzi wprost (tj takie, że dane hasło z karty kojarzy się z hasłem-kluczem) albo na zasadzie przeciwieństwa (tj. hasło z karty jest czymś worist przeciwnym, klucz kojarzy się zgoła z czymś absolutnie odwrotnym).

Siłą tej gry jest użyte słownictwo. Na kartach-kluczach mamy bowiem wiele słów, które wychodzą już z użycia, a są cenne i warto je znać, i używać. Na kartach zdarzają się też takie słowa, które weszły do naszego języka i rozpleniły się kalecząc go i sprawiając, że nasz język ubożeje, staje się kalką np. języka angielskiego. Takie zwroty oznaczone są kolorem czerwonym jakby chciały powiedzieć – trzymaj się ode mnie z daleka.

Warto sięgnąć po tę pozycję, ponieważ bawiąc uczy. Poszerza słownictwo.

Więcej na łamach GamesFanatic: moja recenzja oraz recenzja WRS-a

Słowostwory, Słowostworki (Egmont)

Tu w oparciu o wylosowane litery i wyrzucone na kostce (lub wylosowane na kartach) kategorie wymyślamy słowa. Słowa, które zaczynają się na daną literę, albo zawierają dwie wybrane litery. Zwycięzcą jest osoba, która – albo zgromadzi najwięcej stworkóœ (Słowostwory) albo najmniej punktów karnych (Słowostworki), którymi każe się za bycie ostatnim w tej rywalizacji.

W pewnym sensie jest to rozwinięcie gry mojego dzieciństwa – Państwa-miasta. Albo jakiejkolwiek gry, w której wymyślamy słowa, czy to zaczynające się, czy kończące, czy po prostu zawierające w sobie litery.

Więcej o grze możesz obejrzeć i wysłuchać na BoardGameGirl.pl

Z ABC dookoła świata (TVP, Integra)

Podobnie w tej grze – choć poruszamy się po planszy to tak naprawdę istotą jest wymyślanie słów zawierających dwie zapodane litery (jedna z nich z pola planszy, druga wylosowana). Jest prościej – bo nie ma wybranej kategorii. Ot, liczenie (arytmetyka) i poszerzanie słownictwa. Idealna gra dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym.

 

Bananagrams (Trefl)

Ta gra z kolei przypomina nieco popularne Scrabble, ale jest od nich prostsza. Podczas gry w Scrabble układamy litery w słowa tak, aby zajęły nam najlepiej punktowane miejsca na planszy, w Bananagrams dostajemy garść literek i wszyscy w tym samym czasie tworzymy swoje krzyżówki.

Jak grać, możecie dowiedzieć się z filmu na YouTube przygotowanego przez Wydawnictwo

 

Paper Back (wyd. Baldar)

Krótko mówiąc to połączenie Scrabbli z Dominionem, czyli układamy wyrazy z literek na naszych kartach a wykorzystujemy do tego mechanikę deckbuilding. Początkowo wszyscy startujemy z taką samą talią, ciągniemy 5 kart na rękę i próbujemy ułożyć słowo. W tali na szczęście oprócz literek są też joker (bo bez tego naprawdę byłoby trudno) ale punktowane są tylko litery. To, ile punktów zdobędziemy za słowo upoważnia nas do zakupu jakiejś lepszej karty, która jest aktualnie dostępna w zasobach. Celem gry jest zdobycie jak najwięcej punktów zwycięstwa, które przynoszą karty sławy (również będące jokerami), a które też oczywiście kupujemy tak jak inne karty za dobrze ułożone słowo.

Polecam recenzję gry na stronie PlanszówkiWeDwoje.pl
Możesz też zapoznać się z moimi przemyśleniami z partii rozegranej na festiwalu GRAMY

Taboo

To wiekowa gra, swoją premierę miała w 1989 roku, ale wciąż jest wydawana i wciąż popularna. Jest dostępnych wiele wersji, nawet na urządzenia mobilne np. e-Tabu (Android, iOS). Istotą gry jest przekazanie sobie informacji bez używania wskazanych słów tabu w taki sposób by gracze z naszej drużyny odgadli haslo. Nie jest łatwe, gdyż słowami tabu są słowa często używane w kontekście naszego hasla. Np. opisując „garaż” słowami tabu, czyli zastrzeżonymi będzie też samochód, parking, stawiać, chować i dom.

 

 
Możliwość komentowania Poszerzanie słownictwa została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu, Z notatnika Pingwina

 

Wywołani do tablicy: 2+

11 lis

… czyli żłobek w przedszkolu

 

Niewiele jest gier planszowych, w które można pograć w 2-latkiem. Nie oszukujmy się, nie przedstawię tutaj listy nie-wiadomo-czego. 2-latki klasycznej gry po prostu nie ogarną. Ale Granna przygotowała dla dwulatków specjalną serię, w dużej mierze opartą na … puzzlach, memo i domino, która może stać się wstępem do prawdziwych gier planszowych. I właśnie od tej serii chciałabym rozpocząć swój cykl przedszkolaka.

Wszystkie te pozycje są bardzo dobrej jakości: gruby karton, przyjemne ilustracje. Pozwalają one na przeprowadzenie pogadanki bądź to w formie opowiadań, bądź poprzez zadawanie pytań, ale ja skupię się tu na aspekcie typowo zabawowym.

Zacznijmy więc od puzzli.

Mamusie

To gra, w której dziecko odnajduje brakujący fragment. Gra to pary obrazków dziecko + mamusia w formie puzzli. Ciekawe i jednocześnie bardzo dobre jest to, że mamusie od innych dzieci nie pasują do siebie. Inaczej mówiąc – puzzle ładnie się skomponują dopiero wtedy, gdy dobierzemy właściwą mamusię do naszego dziecka (albo odwrotnie – w każdym razie musimy dobrać je w pary prawidłowo, żeby puzzle pasowały). Gra może przebiegać następująco:

Dzielimy między dzieci obrazki ze zwierzątkami, a obrazki z mamusiami układamy na stole. Teraz dzieci próbuję odnaleźć brakujące fragmenty układanek.

Grę tę można również wykorzystać jako grę memory – i to dosć nietypowo, gdyż szukamy nie tych samych obrazków a par mamusia-dziecko.

Dodatkową atrakcją jest plakat przedstawiający czynności, jakie mogą wykonywać mamy: przytulanie, chodzenie na spacer, karmienie etc. Taki plakat znajdziecie w każdej grze z tej serii – jest on na odwrocie instrukcji.

.

Plastusie

Tradycyjne memo. Mamy tutaj pary obrazków – ukladamy je na stole rewersami ku górze i – grając turowo – odkrywając staramy się znaleźć pary. Oczywiście wygrywa ten, kto znajdzie najwięcej par.

Inną grą, wymagającą prowadzenia przez dorosłego, jest gra w zbiory. Rodzic / nauczyciel wymyśla hasło np. zwierzęta, pojazdy, pożar etc. a dzieci starają się wśród wyłożonych na stole kafelków znaleźć i zebrać jak najwięcej tych, które pasują do danej kategorii. W ten sposób powstają zbiory…

Plakat tej gry z kolei może stanowić wstęp do języka angielskiego.

.

Domki

Domki to plansze z wyciętym w środku fragmentem ;)

Wygląda dość ubogo, ale plansze te są dwustronne. Możemy bawić się zwykłym obrazkiem lub światłocieniem ;) . Znaczy bawić się w dopasowywanie zwierzątka do jego cienia.

Układanka, to dopasowywanie zwierzątek (rozdzielamy je po równo pomiędzy dzieci) do ich domków (które leżą na stole). To gra na czas. Kto pierwszy ten… wygrywa. Z kolei zabawa z cieniem będzie czymś odwrotnym – rozdzielacie między dzieci plansze (stroną żółtą, z cieniem, ku górze) a zwierzątka ukladacie na środku stołu. Kto pierwszy dopasuje zwierzątka do ich cienia – wygrywa.

.

Mały miś

Mały miś, to zabawa „wcześniej-później”, czyli w opowiadanie historii. Wybieramy środkowy puzelek. Dziecko odnajduje obrazek pasujący do lewej strony odpowiadając na pytanie – co stało się przedtem? Nastepnie odnajduje obrazek pasujący do prawej strony i opowiada historię – co stało się później?

Możemy także bawić się w zwykłe puzzle, a także w puzzle rywalizacyjne. Dzielimy między siebie środkowe kartoniki a następnie, na hasło „start” staramy się jak najszybciej dołożyć do nich spójną historię. Oczywiście to są prawdziwe puzzle, a więc jeśli dziecko odnajdzie niewłaściwy puzel, to nie będzie on pasował. Wygrywa ten, kto pierwszy skompletuje swoje puzzle.

.

Auta

Auta to również forma puzzli, choć może troszkę bardziej nawet skomplikowanych. Najbardziej „growa” jest zabawa na czas. Pomiędzy dzieci rozdzielamy plansze (jeśli nie da się po równo, to nieużywane odkładamy do pudelka) a małe fragmenty układanki umieszczamy obrazkami ku górze na środku stołu. Dzieci na hasło „start” starają się uzupełnić swoje plansze – o zwierzątka prowadzące pojazdy oraz przedmioty, które należą do danego zawodu.

.

Zwierzątka

Ta gra jest nieco inna. To … domino. Zwykłe domino, które zamiast kropek ma obrazki zwierzątek. Oczywiście można spróbować gry w memory lub jakiejkolwiek innej, ale podstawową zabawą będzie próba ułożenia domina. Każdy otrzymuje 3 kafelki, jeden kafelek ląduje na środku stołu, a pozostałe tworzą stos do dobierania. Tworzymy w trakcie zabawy (turowej) węża – dokładamy pasujące obrazki do jednego z końców. Jeśli nie możemy, bo żaden obrazek z naszych kartoników nie pasuje – ciągniemy ze stosu dotąd, aż uda się coś dołożyć. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się swoich kafelków.

Tę grę możemy też potraktować jako układankę (albo grę kooperacyjną, w której wszyscy podejmujemy decyzję co dołożyć ze wspólnego zbioru kafelków). Jeśli uda nam się ułożyć węża pozbywając się wszystkich kartoników zanim skończy się stos do dobierania – wygrywamy grę. W przeciwnym razie – przegrywamy.

 

Serdecznie dziękuję wydawnictwu Granna za udostępnienie egzeplarzy gier.

 

 
Możliwość komentowania Wywołani do tablicy: 2+ została wyłączona

Kategoria: Planszówki w przedszkolu

 

Wywołani do tablicy: 3+

07 lis

…. mam trzy latka, trzy i pół,
głową sięgam ponad stół.

 

3+ to już przedział wiekowy, w którym można znaleźć nieco interesujących propozycji różnych wydawnictw. To również pierwsze gry, w których nie tylko będziemy zdani na ślepy los ale będziemy podejmować decyzje. Oczywiście, znajdziemy też sporo pozycji rozwijających spostrzegawczość, motorykę czy zapamiętywanie.

Sznurki i dziurki. Tańcowała igła z nitką (Granna)

Bardzo mile wspominam Sznurki i dziurki wydawnictwa Granna. (Tańcowała igła z nitką to pozycja bardzo podobna – większe plansze oraz guziki do wykorzystania). To pozycja już wiekowa, bo pamiętam ją z czasów, gdy moje dzieci (teraz już nastolatki) bawiły się nią godzinami gdy były w wieku przedszkolnym, Nie jest to stricte gra, bardziej zabawa. W pudełku znajdziemy 4 podziurawione plansze przedstawiające zwierzątka i 8 sznurówek w 4 kolorach. Oczywiście plansze podziurawione są w sposób przemyślany – po to, by dziecko przewlekając przez nie sznurek stworzyło swoją niepowtarzalną kompozycję. Doskonali przy tym nie tylko motorykę (w te dziurki trzeba wszak nauczyć się trafiać :)) ale przede wszystkim uczy się tworzyć spójną kompozycję.

 

Patyczaki i Figuraki (Granna)

Pierwsza z nich (1-2 graczy, choć przy prostszych wzorach może z jednego egzemplarza korzystać więcej dzieci) to układanie patyczków w oparciu o wzór. Trzy poziomy trudności. I może nie tyle to gra, co edukacyjna zabawa rozwijająca odzwzorowywanie kształtów. Dla dwójki dzieci zaproponowano dość kreatywny wariant, do którego będziecie potrzebować kredek i kartek papieru  – jedna osoba rysuje wzór, który druga musi odtworzyć. Starsze dzieci mogą pokusić się o przypatrzenie się obrazkowi przez chwilę a następnie zasłonięcie go i odtworzenie wzoru z pamięci.

Figuraki (2-4 graczy) idą o krok dalej – to nauka koła, prostokąta i trójkąta. Plansze są dwustronne – po jednej mamy ilustracje, którą możemy uzupełniać odpowiednimi kształtami, po drugiej mamy konkretny wzór, który trzeba ułożyć (a parametrami dobieranych elementów są w tym przypadku nie tylko kształt ale i kolor). Obie pozycje są mocno edukacyjne, lecz trudno będzie zająć nimi większą grupę dzieci.

 

Tęcza (Granna)

Fantastyczna gra w zapamiętywanie oparte na skojarzeniach kolorystycznych. Dla najmłodszych jest to po prostu układanka w zapełnianie kolorowych pól odpowiadającymi im pod względem barwy przedmiotami. Jeśli zaś chodzi o gry – mamy dwa warianty. Łatwiejszy, w którym nazywając wybrany przedmiot kładziemy go obrazkiem do dołu na na odpowiadający kolorem fragmenty planszy a rzucając kostką musimy zgadnąć (a w zasadzie to wysilić pamięć, bo przecież wiadomo było co zostało położone) co leży na wyrzuconym polu. W nagrodę zabieramy żeton i kładziemy następny. W wariancie trudniejszym można kłaść przedmioty na polach niezwiązanych z danym kolorem a więc np. żółtą cytrynę na pomarańczowym polu a zieloną sałatę na fiolecie. I spróbujcie wtedy pamiętać co gdzie leży! Świetna zabawa, nawet dla dorosłych.

 

Pingwin na lodzie (Lucrum Games)

Gra po części zręcznościowa, w której skuwamy lód, a po części logiczna (przynajmniej dla tych starszych), w której określamy nośne części konstrukcji, na której stoi pingwin. Jeśli skujemy klocek tak, że wypadnie również klocek ze stojącym na nim Heniem – przegrywamy. Trzeba więc uderzać ostrożnie, z wyczuciem, starać się określić które klocki siedzą mocno a które nie – no i przede wszsytkim, które odpowiadają za to, że ten środkowy klocek wciąż się trzyma. Bo przecież nic co z lodu nie będzie nam lewitować w powietrzu.

Gry kooperacyjne

Bardzo dobrym pomysłem dla najmłodszych są gry kooperacyjne. Wiele z nich oferuje zabawę dla większej liczby graczy niż magiczne 4 osoby, tak częste w grach. Ta górna granica jest tu zwykle umowna. Jeśli np. poruszamy się dowolnym pionkiem, albo w grze w ogóle nie ma pionków, to nie ma większego znaczenia czy zagramy w 4 czy 6 osób, prawda? Decyzje i tak podejmujemy wspólnie. Oczywiście dwa tuziny graczy nie będą się dobrze bawić przy jednym egzemplarzu, niemniej jednak ta granica jest dość płynna.

Potwory do szafy (Granna).

To gra w zapamiętywanie tego co leży na stole. Aby przegonić potwora, trzeba odsłonić zabawkę, która go przestraszy. A żeby ją odsłonić, trzeba najpierw ryzykować, a potem pamiętać co gdzie leżało – jak w klasycznym memo. I tu kooperacja sprawdza się bardzo dobrze. Jest dreszczyk emocji, gdyż błędne decyzje (a na początku będzie ich dużo, bo przecież wszystkie żetony są zakryte i dopiero z biegiem czasu będziemy je odsłaniać i uczyć się ich położenia) prowadzą do pojawiania się kolejnych potworów wokół łóżka. A gdy liczba ich dobije do 4 – cała drużyna przegrywa Wygrywamy zaś, gdy uda się przepędzić wszystkie potwory (czyli wyczerpać stosik do dobierania). Kto lubi memo pokocha też potwory. W każdym razie dzieci bawią się przy tym doskonale.

Mali detektywi (Egmont)

Podobnie jak Potwory – Mali detektywi wykorzystują mechanikę memory. Na planszy leżą odwrócone żetony przedstawiające różne przedmioty (każdy przedmiot występuje dwa razy) – jeśli uda nam się odsłonić dwa takie same, możemy je zdjąć z planszy. To co odróżnia tę grę od typowego memory, to – poza kooperacyją – obecność elementu dedukcji. Przed rozpoczęciem gry bowiem do skrzyni odkładamy (nikt tego nie podgląda) żetony przedmiotów, a z tego co zostało po rozegraniu partii musimy wydedukować co tam się znalazło. W czym jest haczyk? Ano wśród przedmiotów poukrywane są żetony zegara i za każdym razem gdy odsłonimy zegar wskazówka przesuwa się o jedną godzinę do przodu. Mamy 12 godzin na rozwikładnie tajemnicy (a raczej na rozegranie partii, bo zgadywać oczywiście możemy nawet wtedy, gdy nie wszystkie przedmiotu udało się odsłonić). Bardzo ciekawa pozycja, nie tylko ucząca współpracy, nie tylko ćwicząca pamięć ale również przybliżająca maluchom upływ czasu i jego oznaczenie na zegarze.

Wyprawa do babci (Egmont)

To z kolei typowa z mechaniką roll & move – w zasadzie dezycji nie podejmujemy tu żadnych, lub prawie żadnych, ale za to… dużo opowiadamy. Bowiem w drodze do babci będziemy napotykać przeszkody, które – aby przekroczyć – trzeba użyć przedmiotu z ekwipunku. Ale by go użyć, trzeba opowiedzieć jak się go użyło :). I tu jest pies pogrzebany, bo jak wejść na drzewo za pomocą ciasteczka? Jednak wyobraźnia dzieci nie ma granic, dlatego dzieci bardzo lubią Wyprawiać się do babci. Skłamałam. Podejmujemy decyzje – dla nas to jest oczywiste, ale dzieci dopiero się będą tego uczyć. Otóż co jakiś czas wejdziemy na pole z koniczynką – i wtedy, z puli dostępnego ekwipunku możemy wybrać jakiś przedmiot. Nie należy go brać w ciemno, lecz rozważyć jakie przeszkody jeszcze czekają naszego wędrowca i zabrać coś, co pozwoli nam ewentualnie tę przeszkodę pokonać. Również trzeba pamiętać o wzięciu jakiegoś słusznego prezentu dla Babci, w końcu z patyczków raczej Babcia się nie ucieszy.

Park dinozaurów (Egmont)

Kolejna gra oparta o memo, jednak jaże sympatyczne to memo :)

W grze przyjdzie nam uratować 4 dinozaury. A są to (mniej więcej na oko): triceratops, parazaurolof, stegozaur i brachiozaur. Wszystkie roślinożerne. No bo jakże inaczej… mięsozaury od razu by się pozjadały ;)  Mięsozaura też będziemy mieć, ale to w wariancie bardziej zaawansowanym, a na razie mamy czterech wegetarian.

Rzucamy kostką i posuwamy wybranego dinusia o odpowiednią liczbę oczek. Stanie on zazwyczaj na polu z jakimś obiektem i wtedy musimy odsłonić jakiś żeton (najlepiej taki, który przedstawia ten obiekt). Udało się? – to nic się nie dzieje. Obiekt był inny? – no to meteoryt przesuwa się o jeden dołek do przodu, a my koniecznie zapamiętajmy położenie tego obiektu. Bo to właśnie na tym polega gra – zapamiętać gdzie co leży, żeby bezpiecznie przeprowadzić nasze zwierzątka przez całą planszę.

W bardziej zaawansowanych wariantach wśród żetonów obiektów poukrywane będą żetony T.Rexa – w przypadku odsłonięcia go meteoryt również się przesuwa, a żeton trafia na ścieżkę (przed aktywnego dinozaura). Na taki żeton tyranozaura nie wolno stanąć. Przegrywamy, gdy nie uda się przeprowadzić przedpotopowych gadów przez dotarciem meteorytu na drugą stronę planszy, lub gdy nie możemy wykonać ruchu.

Chyba jestem dużym dzieckiem, bo … mnie się podoba :-D

Kotek Psotek (Egmont)

Tu niczego nie musimy zapamiętywać, ale też będziemy ratować zwierzątka. Myszkę, ptaszka i wiewiórkę. Gra jest wykonana przepięknie, bo dostajemy kartonowe drzewko (które sobie sami składamy), na którym umieszczamy gniazdo (to dla ptaszka) i dziuplę (dla wiewórki). Myszka będzie się chować do norki pod drzewem. Przed czym? A przed kotem!

W trakcie tury rzucamy dwoma kostkami – zielony wynik to przesunięcie o jedno pole ratowanych zwierząteik, czarny – to do przodu posuwa się kot. Cztery razy podczas gry możemy zwabić kota na posłanie (czyli na pole początkowe) kładąc tam jego ulubiony przysmak. Wtedy nasze zwierzątka nabierają dystansu. W końcu prawdopodobieństwo wyrzucenia czarnego / zielonego wyniku jest takie samo a kot jest tylko jeden, więc będzie poruszał się szybciej. Gdy stanie na polu ze zwierzątkiem to … niestety zjada je. Ciekawe ile zwierzątek uda wam się uratować?

Gra jest śliczna i rozczulająca. W sam raz dla przedszkolaków. I uczy podejmowania decyzji (którym zwierzakiem się poruszyć i kiedy odwołać kota na legowisko).

Te cztery ostatnie gry same w sobie moim zdaniem będą za trudne dla przeciętnego 3-latka, jednak olbrzymią ich zaletą jest kooperacja oraz możliwość zabawy z większą grupą dzieciaków (nawet ósemką) co czyni je potencjalnie pożądanymi grami np. w przedszkolu.

 
Możliwość komentowania Wywołani do tablicy: 3+ została wyłączona

Kategoria: Planszówki w przedszkolu

 

Wyobraźnia, story telling

06 lis

Dixit (REBEL.pl)

W Dixit uruchamiamy swoją wyobraźnię. Jeden z graczy (oczywiście co turę będzie to inny gracz) staje się Narratorem. Wybiera jedną ze swoich kart i wypowiada hasło. Może to być pojedyncze słowo, określenie, zdanie, a nawet wierszyk (to już home rules). Sztuka w tym, by naprowadzić graczy na tę kartę, ale tak nie do końca…

Karta oczywiście jest przed nimi zakryta. Teraz oni wybierają ze swoich kart tę, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła Narratora. Narrator zbiera wszystkie karty, tasuje je i wykłada na środek stołu. Gracze będą teraz starali się zgadnąć, która z tych kart należy do Narratora. Punktuje oczywiście osoba, która zgadnie, ale także Ci, na których karty zostały oddane jakiekolwiek głosy (inaczej mówiąc tak dobrze udawały, że udało się zmylić jakiegoś gracza). Punktuje również Narrator, o ile ktoś zagłosował na jego kartę (ale uwaga, jeśli wszyscy zgadli, to nie otrzymuje on żadnych punktów. Jak już mówiłam, miał naprowadzić, ale nie do końca).

Gra stymuluje używanie wyobraźni oraz skojarzeń.

Story Cubes (REBEL.pl)

Trudno to nazwać grą. To po prostu story telling. Rzucamy kostkami i na podstawie wypadniętych symboli opowiadamy historię. Możemy to robić sami (użyć wszystkich kostek), możemy dzielić się historią – ktoś zaczyna, ktoś rozwija, ktoś kończy. Wariantów zabawy jest kilka, a można też stworzyć własne. Siłą Story Cubes są ilustracje. Pobudza wyobraźnię i uczy tworzenia spójnych historii

Dawno, dawno temu (Galakta)

Coś podobnego do Story Cubes, ale tym razem rywalizujemy, kto pierwszy ukończy historię. Tu mamy do dyspozycji karty (na ręku). Są to karty postaci, przedmiotów, cech, wydarzeń i miejsc. A także karty przerwań i zakończeń, ale o tym za chwilę. Zagrywając karty opowiadamy historię o tym, co na tych kartach jest przedstawione. Ostatnią kartą jaką musimy zagrać by ukończyć historię i wygrać partię jest karta zakończenia (np. „i żyli długo i szczęśliwie”). Każdy z graczy ma taką jedną i sztuka w tym, aby tak prowadzić historię, by w sposób spójny można ją było zakończyć. A co z innymi graczami? Do tego służą karty przerwań (albo też i zwykłe karty). Jeśli Opowiadacz nieświadomie wypowie coś, co mamy na kartach – możemy taką karę rzucić na stół i przejąć jego historię (tzn. konstynuować ją). Jeśli Opowiadacz zagra jakąś kartę, a my mamy kartę przerwania tego samego typu (np. kartę cechy) to możemy ją zagrać i również w ten sposób przejąć jego opowieść. W grze chodzi o to, by przy budowaniu spójnej historii jak najszybciej zgrać się ze swoich kart.

Gra ćwiczy wyobraźnię, budowanie wypowiedzi, koncentrację oraz słuchanie ze zrozumieniem.

Chyba śnisz (REBEL.pl)

Gra kooperacyjna, ćwicząca wyobraźnię, pamięć oraz konstruowanie spójnej opowieści. W trakcie rozgrywki najpierw zagrywamy karty na stos snując opowieść o tym co nam się śni i wykorzystując motywy na kartach. W drugiej części gry odkrywamy karty próbując sobie ten sen przypomnieć. Wspólnie zdobywamy punkty za prawidłowe skojarzenia a tracimy, jeśli ktoś z graczy pomyli się odtwarzając poszczególne etapy snu. Element współpracy pojawia się w postaci możliwych podpowiedzi – jest też element decyzji, gdyż za odpowiedź z podpowiedzią innych graczy otrzymujemy mniej punktów, ale też bez tej podpowiedzi więcej ryzykujemy (przy pomyłce punkty są ujemne).

Klub Detektywów (FoxGames)

Ćwiczymy wyobraźnię, dedukcję, ukrywanie zamiarów.

Podczas każdej partii wykładamy karty z ręki pasujące do wybranego przez jednego z graczy hasła. Niestety jedno z nas tego hasła nie zna. Osoba ta musi na podstawie zagranych wcześniej przez innych graczy kart wykombinować jaką kartę położyć, by nie dać się złapać na tej niewiedzy (ukrywanie zamiarów). Pozostali gracze będą musieli wydedukować kto z nich nie zna hasła (dedukcja)

Po zagraniu przez każdego z graczy dwóch kart następuje runda opowieści – hasło zostaje ujawnione (w tym momencie poznaje je również ta osoba, która go nie znala) i uzasadniamy nasz wybór. Dlaczego takie a nie inne karty położyliśmy na stół. Ćwiczymy wyobraźnię, skojarzenia, blef (tu blefuje osoba wcześniej nie znająca hasła – musi wymyślić na tyle przekonujące argumenty, aby zwieźć pozostałych graczy).

Więcej o grze przeczytasz w mojej recenzji na GamesFanatic

 

 

 
Możliwość komentowania Wyobraźnia, story telling została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Wywołani do tablicy: 4+

02 lis

… czyli gry dla przedszkolaka

4+ to taki typowy wiek przedszkolny. Już nie najmłodsza grupa, ale też nie najstarsza. Raczej nie zaproponujemy, nawet tym najzdolniejszym, gier z pogranicza edukacji wczesnoszkolnej, ale też gry dla zupełnych maluchów, czyli gry, które de facto często nie są w ogóle grami, mogą się okazać niewystarczające. A przynajmniej nie wykorzystujące całego potencjału dziecięcych możliwości.

Na pewno w tej grupie wiekowej z powodzeniem można grać w Tęczę opisaną przeze mnie w poprzednim odcinku. Kiedy już dzieci zaznajomią się z przedmiotami zawsze można wejść na wyższy poziom trudności i ten wariant gry na pewno wystarczy na bardzo długo.

Z tej samej serii (pobudzającej zmysły) dla czterolatków przeznaczona jest gra Bim Bam. Jest to kolejny przykład gry, który kroczy wraz z dzieckiem. Od wariantu całkowicie pozbawionego decyzyjności (prowadzący pokazuje obrazek, a dziecko, które odnajduje go na swojej planszy może go zabrać) do pracy z dźwiękiem – kiedy to dziecko może zabrać żeton przedstawiający potrzebny mu przedmiot dopiero wtedy, gdy właściwie zinterpretuje dźwięk (gra w tym wariancie wymaga odtwarzacza CD). Można również zagrać na czas: spróbować odnaleźć wszystkie pasujące do naszej planszy żetony szybciej niż inni. Tak czy owak – jest to pozycja z gatunku bardziej edukacyjnych niż typowej gry planszowej.

Kolejna gra wykorzystująca zmysły – tym razem węch – to Nos w nos (choć mam wrażenie, coraz trudniej dostępna), w której dziecko łączy zapach z obrazkiem. Nie jest to jedyna forma zabawy, można – jak wiele tego typu gier – z powodzeniem wykorzystać ją jako zwykłe memo. Tu recenzja Sheherazade na łamach GamesFanatic.pl

Sombrero czy melonik (Granna)

To również wiekowa gra, dawniej znana jako Boso albo w ostrogach. Łączy w sobie dwie gry – jedną z pogranicza osławionego grzybobrania (czyli gry w której nie wykorzystujemy ani decyzyjności, ani umiejętności) i drugą opartą na mechanice memory. Nie znaczy to, że obie są złe. Dzieci nie potrzebują głębi. Pamiętam smak dzieciństwa gdy grało się w grzybobranie. Kompletnie nic od nas nie zależało – czysty przypadek co wyrzucimy na kości. Ale to, co nas wtedy bawiło to wyciąganie z planszy grzybków i wrzucanie do koszyka. Adrenalina wytwarza się nie tylko na skutek oczekiwania na konsekwencje własnej decyzji. Również wtedy,  gdy zdajemy się na ślepy los. Tu jest podobnie. Rzucamy kostką i możemy dobrać kartonik z grupy oznaczonej odpowiednią liczbą oczek. Wygrywa ten, kto skompletuje najwięcej postaci. Ciekawostką, rozwijającą fantazję jest wariant, w którym kompletujemy nie te prawidłowe postaci, lecz najzabawniejsze. Eskimos chodzący boso, muzułmanka w ostrogach… ;)

Drugi wariant gry to memo. Każdy dobiera po kartoniku oznaczonym jedynką (czyli głowę), reszta kartoników leży rewersem ku górze wymieszana na stole. I teraz następuje klasyczne memo – odsłaniamy wybrany kafelek – jeśli pasuje do naszej postaci, zabieramy go i szukamy dalej. Jeśli nie, odwracamy go i zostawiamy w tej pozycji, a kolejka przechodzi na następnego gracza. Tu – jak widać – potrzeba już tworzyć prawidłowe rysunki. W starszej wersji gry w instrukcji była dołączona notatka etnograficzna wraz z rysunkami wykorzystanych narodowości, co w znakomity sposób ułatwiało odtwarzanie postaci. W nowym wydaniu niestety tego nie ma, ale starą instrukcję wciaż jeszcze można znaleźć w sieci, a ponieważ rysunki są te same, to z powodzeniem można ją wykorzystać. Dzięki uprzejmości wydawnictwa Granna możecie ją też pobrać klikając TUTAJ.

Skarpetki (Granna)

To rywalizacyjna gra oparta na mechanice rozpoznawania wzorów i ćwicząca spostrzegawczość oraz refleks. Rozgrywamy ją wszyscy w tym samym czasie. Każda osoba wybiera (albo losuje) postać, dla której będzie dobierała skarpetki ze środka stołu. Skarpetki te muszą jednak spełniać kilka wymagań:

  1. musimy znaleźć parę skarpet, tzn. skarpetę prawą i lewą od tej samej pary (ten sam wzór i kolor pięty)
  2. nie możemy zabrać kolejnej skarpety dopóki nie skompletujemy rozpoczętej party
  3. skarpety muszą pasować wzorem do ubrania naszej postaci a każda para musi mieć inny kolor pięty
  4. poszukiwania skarpet w stosie prania prowadzimy wszyscy w tym samym czasie i używamy do tego tylko jednej ręki.

Osoba, która zgromadzi 4 party skarpet krzyczy „suszymy skarpety”. W tym momencie wszyscy przestają szukać i sprawdzamy, czy skarpety zostały prawidłowo skompletowane. Wygrywa osoba, która zgromadziła najwięcej poprawnych par skarpet.

Wariant zaawansowany (dla starszych dzieci) polega na tym, że kompletujemy pary skarpet, których wzory są różne od ubranka naszej postaci a nadto każda z par musi mieć inny kolor pięty. To jest dopiero wyzwanie!

Gra jest szybka i ciekawa, ma tylko jeden mankament – karty po kilku żywiołowych rozgrywkach nie będą już pierwszej świeżości. Zwłaszcza w przedszkolu. Warto pomyśleć o ich zalaminowaniu.

 

Patataj (Granna)

Gra kooperacyjna, w której będziemy wyprowadzać kucyki na wybieg o wymiarach 5×5. Wybieg ten będzie stopniowo ograniczany płotem. Wygrywamy, gdy uda się zapełnić wybieg zanim zostanie on całkowicie ogrodzony.

Każdy z graczy otrzymuje 4 karty i w swojej kolejce najpierw musi wyłożyć wszystkie karty płotu (dobudować ogrodzenie) a następnie może wykonać jedną z 3 czynności:

  1. Dołożyć na wybieg kartę sianka
  2. Użyć kartę podkowy usuwając dzięki temu dwie karty z ogrodzenia
  3. Zaprowadzić dokładnie 3 kucyki na wybieg – muszą one mieć przynajmniej jedną cechę współną: umaszczenie, kolor grzywy lub kocyk. Często bywa tak, że gracz nie ma na ręku 3 takich kart, dlatego może poprosić innego gracza o brakującą kartę. Np. brakuje mi kucyka z czerwonym kocykiem – czy ktoś ma taką kartę? – w ten sposób można pozyskać tylko jedną kartę (czyli pozostałe dwie trzeba mieć na ręku).

Na koniec gracz dobiera do 4 kart na rękę

Gra uczy logicznego myślenia, współpracy, pozwala na podejmowanie decyzji.

Zagadki Smoka Obiboka (Granna)

Nie tyle to gra, co zabawa w zagadki (które zadaje nauczyciel, rodzic lub najstarszy gracz) i odpowiedzi. Pierwszy dziecięcy quiz :) Zagadki są rymowane, a dziecko odpowiadając kolekcjonuje kolorowe żetony.

 

Nogi stonogi (Egmont)

Rzucając kostkami (przedstawiającymi kolorowe buty) podejmujemy decycję które kostki odłożyć, a które przerzucić. Staramy się w ten sposób zgromadzić jak najwięcej butów w jednym kolorze, aby zdobyć jak najdłuższe fragmenty stonóg. Wbrew pozorom jest tu miejsce na podejmowanie decyzji (oczywiście w wymiarze lat 5+) – trzeba zdecydować który kolor rozwijać, bo z biegiem gry coraz mniej jest dostępnych kafelków.

 

Pingolo (FoxGames)

To gra typu memo, w której rzucamy kostkami (dwoma) i odsłaniamy jaja wysiadywane przez pingwiny – cel zdobycie jaj w kolorach wyrzuconych. Jeśli kolor się zgadza – zabieramy pingwina i umieszczamy na naszej górze lodowej, w przeciwnym przypadku pozostawiamy go na miejscu. Cel ostateczny – zdobycie 6 pingwinów.

Gra ma dwa warianty – dla starszych dzieci można wprowadzić negatywną interakcję, polegającą na tym, że wolno kraść (jeśli się odsłoni prawidłowy kolor jaja) pingwiny od przeciwników.

Zabawka bardzo fajna, może nie wybitna, ale pingwiny są słodkie, przyciągają uwagę, a dziecko uczy się rozpoznawania kolorów oraz ćwiczy pamięć.

Koncept Kids – Zwierzaki (REBEL.pl)

Koncept Kids to najnowsza wariacja popularnego Konceptu, dostosowana do wiedzy i możliwości dzieci. Pula możliwych odpowiedzi ograniczona jest jedynie do zwierząt, co w istotny sposób ułatwia zadanie. Dodatkowo symboli na planszy jest stosunkowo niewiele – i są dość intuicyjne. Na tyle, że … nie dodano wyjaśnienia co oznaczają. Ale szczerze mówiąc – nie jest ono potrzebne, a te dwie czy trzy wątpliwości, które miałam rozwiał przykład zaprezentowany na dołączonej karcie. Które to były wątpliwości? że coś może użądlić (patrzyłam na ten rysunek jak sroka w gnat zastanawiając się co to jest, aż przeczytałam przykład ;)) Kiedy na dodatek zobaczy się jak oznaczamy mały/duży, fruwający – to cała reszta w zasadzie pozostaje już wiadoma.

Zmienia się też samo założenie gry – jest to gra kooperacyjna, w której na najłatwiejszym poziomie to rodzic / nauczyciel / starszak będzie odgadywał zwierzę, a pozostali gracze mają za zadanie umieszczając ramki na odpowiednich polach naprowadzić go na właściwe tory. Nie ma już podziału na kategorie. Po prostu wybieramy to co nam pasuje do danego zwierzaka.

Mamy też do dyspozycji dwie talie kart: niebieską, łatwiejszą, z najpopularniejszymi zwierzętami, i czerwoną, nieco trudniejszą, z unikatami. Tę drugą można wykorzystać w pracy ze starszymi dziećmi. Ze starszymi można też się bawić w sposób odwrotny – jedna osoba podpowiada, grupa zgaduje. Tak czy owak – jest to wyśmienita gra kooperacyjna, która na dodatek może posłużyć jako narzędzie edukacyjne w ramach poznawania fauny.

Dobble Kids (REBEL.pl)

Dobble zna chyba prawie każdy, więc specjalnie przedstawiać nie potrzeba. Klasyk dedykowany jest graczom od lat 7. Czym zatem różni się wersja Kids? Poza ślicznymi ilustracjami zwierzaków, na moje oko bardziej dziecięcymi (aczkolwiek to jest rzecz gustu) mamy na kartach jeszcze jedną zmianę – obrazków do porównywania jest tylko 6 a nie 8 jak w oryginale.

Podobnie jak w klasyku mamy kilka minigier (tutaj: 5) ale ta najbardziej znana polega na zrzucaniu się ze swoich kart na stos na środku stołu nazywając przy tym zwierzę występujące na obu kartach. Różnica polega na tym, że w Dooble Kids przed każdym graczem leży jednocześnie kilka odkrytych kart a nie tylko jedna, właśnie odsłonięta z naszej talii.

 

 

 

 

 

 
Możliwość komentowania Wywołani do tablicy: 4+ została wyłączona

Kategoria: Planszówki w przedszkolu

 

Komunikacja w grach planszowych

30 paź

Time’s Up (REBEL.pl)
Komunikacja werbalna i niewerbalna

Gra drużynowa, która trwa trzy rundy. W pierwszej rundzie będziemy przedstawiać hasła zapisane na kartach w dowolny sposób – byle nie używać explicite zakazanego terminu. Można opisywać dowolnie długo a drużyna ma dowolną liczbę prób zanim zgadnie hasło. W drugiej rundzie (zestaw kart z hasłami jest ten sam, a więc już mniej więcej wiemy czego się spodziewać) należy opisać hasło tylko jednym słowem a drużyna ma tylko jedno podejście aby hasło zgadnąć. Jeśli nie zgadnie – jest to błąd i przechodzimy do następnej karty. W trzeciej rundzie jest podobnie – tylko jedno podejście lecz osoba opisująca nie może w ogóle używać słów – może za to kwękać, gestykulować, śwpiewać, tańczyć – słowem wszystko co jej przyjdzie do głowy, byle nie mówić żadnym ludzkim językiem ;)

Takie zgadywanie na pierwszy rzut oka wydaje się lekko nierealne, ale takie nie jest. Trzeba pamiętać, że pula haseł jest wciąż ta sama. A więc jak „przerobimy” w pierwszej rundzie 30 haseł (i bez znaczenia czy to my będziemy je przedstawiać/zgadywać czy przeciwnicy – wszyscy uważnie się przysłuchują, aby mieć pojęcie o tym co się będzie działo w następnych rundach) – to w następnej nie strzelamy w ciemno, lecz sięgamy pamięcią do tego co było i staramy się przypasować znane już nam hasło.

To typowa gra imprezowa, w której mamy po porostu dobrze się bawić. Oczywiście nie zadziała w grupie spiętych i poważnych jak mucha w ciąży biznesmenów, ale wystarczy, że będziecie mieć odrobinę dystansu do siebie, a dobra zabawa gwarantowana.

Recenzja Kuby na GamesFanatic.pl

Taboo (Hssbro)
komunikacja, poszerzanie słownictwa – umiejętność przedstawienia pojęcia w sposób opisowy

W Taboo również przedstawiamy hasła, ale tym razem opisujemy je tylko za pomocą słów. Nie jest to jednak łatwe, gdyż nie tylko to jedno słowo jest „zakazane” – nie wolno używać także innych słów. A są to słowa bardzo często używane w tym kontekście. Np. opisując „garaż” słowami tabu, czyli zastrzeżonymi będzie też samochód, parking, stawiać, chować i dom.

Zobacz recenzję na łamach Games Fanatic.

Tajniacy (REBEL.pl)
komunikacja, skojarzenia

Tajniacy występują w kilku odmianach – zwykłej, czyli słownej, obrazkowej a nawet dla dorosłych 18+ :). Zasada jest jednak wszędzie podobna. Trzeba kojarzyć ze sobą pewne słowa / obrazy (zwane tu kryptonimami) i za pomocą jednego słowa (oraz liczby, która wskazuje na to do ilu kryptonimów skojarzenie się odnosi) przekazać informację drużynie. Drużyna – w oparciu o skojarzenia usiłuje odgadnąć co szef miał na myśli.

W każdej grze wykorzystujemy kartę klucza – to na niej naniesiona jest siatka agentów należących do poszczególnych drużyn, neutralnych obserwatorów, czyli kryptonimów nie należących do nikogo oraz zabójcy (strzał w ten kryptonim natychmiast kończy grę przegraną). Szefowie będą się starali przekazywać nam informacje, które kryptonimy należą do naszej drużyny (im więcej kryptonimów za jednym razem tym większa szansa na to, że nasza drużyna namierzy je szybciej i wygra pojedynek). Dopóki strzelamy dobrze, dopóty trwa nasza tura (ale nie więcej niż n+1 strzałów, gdzie n to liczba kryptonimów przekazanych przez szefa) ale każdy błędny strzał kończy naszą kolejkę i do zgadywania przystępuje drużyna przeciwna. Kluczem jest właśnie to: wybrać kilka kryptonimów należących do naszej drużyny i przekazać drużynie jedno słowo, które będzie się odnosić do nich wszystkich. Przykład? proszę bardzo: kryptonimy – „sukienka”, „diament”, „wiedźma”, hasło: „kobieta 3”.

Chcesz więcej? Zajrzyj do recenzji: Tajniacy i Tajniacy Obrazki :)

Mamy szpiega (REBEL.pl)
komunikacja, ukrywanie zamiarów

To gra, w której cele dla różnych graczy są różne. Mamy tu tych dobrych, mamy też i szpiega. Dobrze wiedzą gdzie się znajdują, ale nie wiedzą kto jest szpiegiem. Ich zadanie to namierzyć szpiega. Szpieg – cóż, on wie, że jest szpiegiem, ale za to nie wie gdzie się znajduje.

Trafiamy bowiem wszyscy do jakiegoś – jednego, z góry okreslonego miejsca. Np. do katedry, cyrku, szkoły czy też banku. Wszyscy o tym wiemy – poza szpiegiem właśnie. Istotą gry jest zadawanie sobie wzajemnie pytań i udzielanie na nie odpowiedzi w taki sposób, aby zorientować się kto jest tym dobrym, a kto szpiegiem. Szpieg oczywiście ma zadanie inne – on musi się zorientować gdzie się znajduje a przy okazji nie dać się odkryć.

Szpieg wygrywa, gdy odgadnie miejsce lub gdy gracze mylnie zinterpretują zdrajcę (błędnie wskażą innego gracza jako szpiega). Pozostali wygrywają gdy uda im się namierzyć szpiega, bądź szpieg sam się wkopie błędną diagnozą miejsca pobytu.

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

Amazonki (Lucrum Games)
komunikacja, ukrywanie zamiarów

To kolejna gra z ukrytymi tożsamościami i zróżnicowanymi celami. Część z nas jest poszukiwaczami skarbów, część tytułowymi amazonkami. Przed graczami leżą zakryte karty (każdy zna swoje, ale nie zna cudzych). Wśród tych kart są skarby, pułapki oraz (najwięcej) puste komnaty. Grabieżcy (czyli poszukiwacze) mają za zadanie odkryć wszystkie skarby. Amazonki – nie mogą do tego dopuścić – zwyciężają wtedy, gdy na koniec gry choć jeden skarb będzie jeszcze zakryty albo jeśli grabieżcy wpadną w pułapkę (odkryją wszystkie karty z pułapkami – a jest ich tylko dwie, w maksymalnym składzie trzy). Istotą gry są wzajemne rozmowy, macanie się kto co ma. Wolno pytać gracza „co masz w kartach” a gracz musi na to pytanie odpowiedzieć – ale! uwaga! nie musi mówić prawdy. Pytanie, odpowiedzi, blefowanie, obserwacja i czytanie między wierszami – to klucz do sukcesu.

Zapraszam na GamesFanatic do przeczytania recenzji.

Hanabi (REBEL.pl)
pojęcie pełnej informacji, komunikacja werbalna i niewerbalna

Kooperacyjna gra logiczna, w której nie widzimy swoich kart, ale widzimy karty innych graczy. W swojej turze możemy albo zagrać własną kartę, albo ją odrzucić, albo przekazać informację innej osobie. Informacja ta jednak musi być pełna. Tzn. jeśli mówimy która karta jest np. jedynką, to musimy graczowi wskazać wszystkie jedynki (i tylko jedynki). Jeśli będziemy przekazywać info o kolorze np. zielonym, to musimy mu pokazać wszystkie karty w kolorze zielonym.

Wydaje się proste, wystarczy zgromadzić odpowiednią informację… sęk w tym, że każde przekazanie informacji kosztuje wyjęciem z pudełka niebieskiego znacznika. Gdy skończą się znaczniki nie będzie można przekazywać informacji. Odzyskać znaczniki zaś można odrzucając karty.

Gra logczina i taką jest zdecydowanie wtedy, gdy gramy on line (jest dostępna na BoardGameArena.com). Jednak gdy gramy oko w oko z graczem siedzącym na przeciwko niezmiernie trudno jest się powstrzymać od uniesienia brwi, znaczącego chrząknięcia etc. – wszystko po to, by nie wyrzucił on cennej karty albo nie zagral takiej, która spali ruch.

Jeśli gra cię zainteresowała – przeczytaj tekst Ani o maksymach konwersacyjnych Grice’a w tej grze na GamesFanatic.pl

 
Możliwość komentowania Komunikacja w grach planszowych została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Budowanie relacji, empatia

23 paź

Gry – niektóre imprezowe, inne bardziej familijne, jeszcze inne mogą nawet wspomagać terapię. Gry, które służą budowaniu relacji.

Ego / Ego family (Trefl)

W tej grze zadajemy (sobie) pytanie (z pociągniętej kartki) a następnie nań odpowiadmy. Nie jawnie oczywiście – wykorzystujemy do tego żetony odpowiedzi. To pytania zamknięte, testowe, a więc możemy wybrać a,b lub c (albo d w wydaniu family). Zadaniem pozostałych graczy jest odgadnąć jakiej odpowiedzi udzieliliśmy. Każdy prawidlowy strzał punktuje dodatnio, za nieprawidłowy tracimy. Cała filozofia. A jakie pole do dyskusji :)

Zapraszam do zapoznania się z recenzją całej serii Ego

Pytaki – (Nie)zwykla gra rodzinna

Nie jest to stricte gra – to zabawa w zadawanie pytań i odpowiedzi na te pytania. W przeciwieństwie do Ego pytania są otwarte: np. „Jak wygląda twoja wymarzona niedziela?”.  Przede wszystkim kierowana do rodzin z dziećmi, cudownie wspiera budowanie relacji, pozwala rozmawiać na tematy, na które w zwyczajnym życiu nie ma czasu albo nie ma okazji rozmawiać. Można ją też z powodzeniem wykorzystywać w szkole, w świetlicy, na zbiorkach harcerskich – wszędzie tam, gdzie chcemy zacieśnić relacje. Wystarczy tylko usunąć ok. 30% pytań bardzo osobistych, typowo rodzinnych.

Więcej na temat Pytaków możesz przeczytać na łamach GamesFanatic

Oto jest pytanie (REBEL.pl)

Gra Vlaady Chvátila, tego od Cywilizacji poprzez wieki, Galaxy Truckera i Tajniaków (to tylko nieliczny jego dorobek). Gra o podobnej zasadzie co Ego – tylko tutaj nie mamy z góry przygotowanych pytań. Sami je tworzymy. Pytania są tylko trzech rodzajów: wolisz A czy B? co jest w/g ciebie gorsze: A czy B? czego by ci bardziej brakowało: A czy B?. Owo A i B – to elementy, które każdy gracz dowolnie podstawia zagrywając karty z ręki i zadając tak spreparowane pytanie wybranej osobie. Dalej jest podobnie. Wybraniec odpowiada w tajemnicy, a my zgadujemy jak on odpowiedział. A potem… potem wywiązuje się zażarta dyskusja, czy naprawdę ten papier toaletowy jest aż tak bardzo potrzebny ;)

Moja recenzja na GamesFanatic.

Dopasowani (Egmont)

Gra imprezowa, w której gra się parami. Staracie się odpowiadać na pytania tak, by wasze odpowiedzi (twoje i twojego partnera) były możliwie takie same. Bo tylko wspólne odpowiedzi punktują. Gra może najmniej edukacyjna z tych tutaj przedstawionych, ale wspaniale przełamuje lody. Jest całkiem przyjemna nawet wtedy, gdy dobieracie się w pary z zupełnie nieznajomymi osobami.

Recenzja Dopasowanych

Empatio (Granna)

W Empatio chodzi o dwie sprawy. Pierwsza, w zasadzie wprowadzająca – to wyobraźnia i opowiadanie historii. Nie musi to być historia długa, ale jednak trzeba ją wymyślić patrząc na pociągniętą ze stosu kartę. „Jakbyś się czuł, gdyby….?” i po tym gdyby następuje opowiastka. Osoba, do której jest kierowane to pytanie – i to jest właśnie ta druga sprawa, o którą chodzi – musi określić jakby się czuła w tej sytuacji a następnie zaznaczyć ten stan na specjalnej tabliczce. Pozostali – jak zapewne nie trudno się domyśleć – starają się zgadnąć, jak by się ta osoba czuła w tej określonej sytuacji, i to również zaznaczając na swoich tabliczkach. Następuje porównanie wyników i punktacja – oczywiście im bardziej dopasowany do oryginału (czyli osoby pytanej) wynik, tym więcej punktów gracz zyskuje.

Zobacz recenzję na Games Fanatic.

Gra na emocjach (Nasza Księgarnia)

Dokładnie jak w tytule. Jeden z graczy zadaje pytanie. Jest to tak naprawdę pytanie skierowane do siebie samego, ale odpowiadają nań inni. Każda z pozostałych osób wybiera spośród swoich kart tę, która wydaje jej się najbardziej odpowiednia, najlepiej przedstawiająca uczucia pytającego. Karty zbieramy, tasujemy (niczym w Dixit) i rozkładamy. Teraz pytający

  1. interpretuje każdą z kart (a więc np. czułbym się rozbity w drobny mak, jak w niebie, jakbym dostał kosza etc.)
  2. wybiera tę kartę, która najtrafniej przedstawia jego uczucia. Gracz, który ją wyłożył zdobywa punkt (zatrzymuje tę kartę przed sobą).

Receznja na blogu Scheherazade@ZnadPlanszy

Na tej stronie znajdziesz inne gry i pomoce rozwijające inteligencję emocjonalną u dzieci

Discover Yourself – jak się widzisz, jak Cię widzą inni?

 
Możliwość komentowania Budowanie relacji, empatia została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Wywołani do tablicy: 5+

21 paź

…czyli trudna sztuka bycia starszakiem

Dziś krótki przegląd gier przeznaczonych dla dzieci w wieku od lat pięciu.

Gobblety (Fox Games) swoją istotą przypominają popularne kółko i krzyżyk. Jednak w przeciwieństwie do tej papierkowej gry, w której wystarczy odpowiednio zacząć, aby (nie)przegrać, tu mamy całą gamę możliwości, decyzji i sposobów na wpadki ;) Podstawową różnicą jest bowiem fakt, że mamy trzy wielkości naszych słodziaków, które to słodziaki mogę się … „zjadać” tzn. można postawić większego na mniejszego. Dodatkowo niezmiernie istotne jest to, że nie tylko dostawiamy nasze figurki, ale możemy również je przestawiać na planszy a co za tym idzie zdejmować je z już raz pochłoniętych (przestawiając dużego gobbleta może się okazać, że pod nim był jakiś mniejszy gobblet przeciwnika ;)). To nie pozwala na schematyczne myślenie, przyjemnie łechce szare komórki (nawet u dorosłych) a na dodatek ćwiczy pamięć, bowiem raz dotkniętego potworka musimy już poruszyć (nie można zajrzeć co jest pod nim i powiedzieć – ups, pomyliłam się, cofam ruch).

Więcej o Gobbletach znajdziesz w recenzji „Kółko, krzyżyk i Matrioszka

Rubik’s race (TM Toys) to kostka rubika w wydaniu planszowym jako challenge dla dwóch osób. Prosta gra, w której układamy wyrzucony wzór (każdy u siebie). Oczywiście nie jest to kostka Rubika, bardziej przypomina układanki 3×3 czy 4×4 na płaszczyźnie. Tak czy owak, typowa, logiczna gra – jak poprzesuwać kosteczki by uzyskać pożądany układ. Robimy to na czas – kto pierwszy ułoży ten zwycięża rundę.

Szybkie kolory (REBEL.pl)

W tej grze będziemy ćwiczyć pamięć i rozpoznawanie barw. Zabawa polega na tym, by każdy obejrzał swoją kartę (ma na to dowolnie dużo czasu, ale … jeśli będzie marudził, inni zdążą wykonać swoje zadanie przed nim) a następnie odwrócił ją na drugą stronę (czarno-białą) i ją pokolorował. Haczyk polega na tym, że mazaki są wspólne i możemy brać tylko po jednym. Nadto tylko jedno pole możemy pokolorować na dany kolor (taka jest zasada rysunków) i nie możemy niczego poprawiać (zmazywać) podczas malowania ani zaglądać na awers karty. Proste? Wydaje się…

Kto pierwszy skończy swój rysunek stopuje grę. Wtedy każdy może jeszcze dokończyć malowanie obszaru, który zaczął a następnie odwracamy nasze karty i sprawdzamy czy prawidłowo zapamiętaliśmy barwy i dobrze pokolorowaliśmy obrazek. Oczywiście każde pole należy kolorować starannie i w całości, gdyż tylko takie pola punktują. I tak, za każde dobrze pokolorowane pole otrzymujemy 2 pkt. za każde pole, którego kolor pomyliliśmy, ale pokolorowaliśmy je ładnie, w całości i bez wychodzenia poza linię – otrzymujemy 1 pkt. Za białe pola nie otrzymujemy nic – nawet punktów karnych :)

Teraz swój wynik zaznaczamy flamastrem na kolorowej gąsienniczce. Oczywiście wygrywa ten, kto zgromadzi więcej punktów.

Gra przewiduje też wariant trudniejszy, w którym liczymy punkty za prawidłowo pokolorowane przestrzenie, ale też zaznaczamy nasze pomyłki.

Szybkie kolory wcale nie są taką łatwą grą :) bowiem w każdej następnej rundzie zamieniamy flamastry skuwkami. a ponieważ skuwka to jedyna oznaka koloru trzeba pamiętać które mazaki zostały zamienione kolorami – bo może się okazać, że zaczniecie kolorować nie tym mazakiem co trzeba, a przecież cofać (zmazywać) nie wolno. Pamięć, precyzja, spostrzegawczość i kolory – to elementy, które będziecie ćwiczyć z waszymi dziećmi. I całe morze frajdy. Gra jest świetnie wykonana, mazaki dobrze malują, gąbeczki dobrze zmazują. Serdecznie polecam.

Kraina lodów (REBEL.pl)

To gra po części zręcznościowa, po części logiczna, a po części oparta na mechanice rozpoznawania wzorów. Każdy ma do dyspozycji cztery kolorowe wafelki oraz trzy kulki lodów. Odkrywamy kartę – i próbujemy jedynie za pomocą wafelków (nie chwytając w ręce lodów) tak poprzekładać kulki oraz tak poustawiać wafelki, aby otrzymać wskazany układ. Kto pierwszy tego dokona krzyczy „lody, lody raz!” i .. sprawdzamy czy mu się udało. W każdym razie kartę zdobywa osoba, która najszybciej ułoży wzór w sposób prawidłowy.

Świetna gra, która powinna spodobać się dzieciom. Karty są zróżnicowane – niektóre proste, wystarczy tylko chwilę pomyśleć gdzie którą kulkę przełożyć, niektóre trudniejsze, bo trzeba jeszcze z wafelków ułożyć piramidkę. Dla dorosłego oczywiście nie stanowi to żadnego wyzwania, ale dla małych rączek pięciolatków – w sam raz!

 

Zgubione znalezione (REBEL.pl)

Gra nie tylko na spostrzegawczość, ale również na pamięć. Otrzymujemy karty (aż sześć stopni trudności) na których przedstawione są rysunki (i podobnie jak w Dobble – rysunki te mogą różnić się wielkością, co jest dodatkowym utrudnieniem). Po jednej i po drugiej stronie te same przedmioty – oprócz jednego. Na rewersie zawsze znajdziemy dodatkowy przedmiot.

Zabawa polega na tym, by przypatrzeć się karcie, a następnie odwrócić ją i jak najszybciej zidentyfikować dodatkowy rysunek. Opcjonalnie (wersja hard core ;))  można grać również odwrotnie – przypatrzeć się przedmiotom, a następnie odwrócić kartę i nazwać przedmiot, który zniknął. Spróbujcie, nie jest to takie łatwe!

Sześć poziomów trudności

 

 

 

 

 

Fabryka robotów (Nasza Księgarnia).
Gra polega na wyszukiwaniu w tym samym czasie przez wszystkich graczy (i zabieraniu kart przy użyciu tylko jednej ręki!) robotów o określonej cesze spośród tych dostępnych na stole. Cechy mogą być trzy: kolor robota, kolor taśmy na której stoi robot oraz kształt robota. Jeśli nie ma robota spełniającego to kryterium trzeba położyć rękę na znaczniku STOP – kto ostatni ten frajer i musi oddać jedną ze swoich wcześniej zdobytych kart (kładzie ją na stół powiększając w ten sposób pulę robotów).

Moja recenzja Fabryki robotów na Games Fanatic

 

Grając w Ciasteczkowe potworki (FoxGames) będziemy musieli zmierzyć się z labiryntem. Po nitce do kłębka, czyli rzucamy kostką, wypada nam symbol, który musimy odnaleźć na pierwszej karcie, szukamy do jakiego symbolu doprowadzi nas droga, ten symbol z kolei musimy odnaleźć na drugiej karcie, znowu popatrzeć co jest na przeciwległym końcu – aż do trzeciej karty. Chwytamy wtedy znacznik z symbolem, który wydaje nam się, że dobrze namierzyliśmy. Jeśli tak – zabieramy ostatnią kartę a stół jest uzupełniany.

Recenzja na Games Fanatic
Recenzja Sheherazade na blogu Znad Planszy

 

Cukierki (Granna) to z kolei dokładanie kafelków na środek stołu. Gdy uda nam się dopasować jakiś cukierek zabieramy płytkę (ta, którą dołożyliśmy zostaje). Niektóre obrazki są szczególne – ciasteczko pozwala na dodatkowe dołożenia, a cukrowa laska jako jedyna nie jest symetryczna i daje 2 punkty zwycięstwa od razu. W wersji najprostszej (dla 5 latków) jest to po prostu zbieranie kafelków (im więcej cukierków dopasujemy tym więcej zbierzemy – zabieramy zawsze te, które pasują).

W wersji zaawansowanej z pozyskanych cukierków budujemy własną ścianę i dokładamy do niej kafelki tak, aby pasowały. Tu już nie punktują pojedyncze cukierki, lecz przewagi. A więc za każdym razem, gdy pokonujemy kogoś pod względem liczby cukierków danego koloru (np. uzyskujemy przewagę żółtych cukierków) otrzymujemy żeton przewagi punktujący na koniec gry.

 

Imionki (Granna) to gra w wymyślanie nazw i ich zapamiętywanie. To również gra ćwicząca refleks. W pudełku znajduje się talia kart, na której znajdziemy zabawne potworki. Potworki kojarzące się często z jakimiś przedmiotami np. poduszką, pomoarńczą, ogórkiem…  Istotą gry będzie odsłanianie kolejnych kart z talii i nazywanie postaci. Jeśli postać wystąpiła po raz pierwszy – osoba, która pociągnęła kartę musi wymyśleć dla niej imię (może to być oczywiście zwykłe imię jak np. Janusz, ale możecie nazywać swoje potworki np. poduszkowiec, ogórek czy błękitna ostryga). Jeśli juz wcześniej wystąpiła taka postać – trzeba wypowiedzieć jego imię. Robią to wszyscy w tym samym czasie, a osoba, która zrobi to jako pierwsza (pod warunkiem, że się nie pomyliła) zdobywa tę kartę i wszystkie leżące pod nią.

Na koniec zwycięża gracz z największą liczbą kart.

W czasie rzeczywistym będziemy też grać w Muffinki (Granna) rozwijając przy tym spostrzegawczosć i refleks. Na stole leżą różnokolorowe ciasteczka. Każde z nich składa się z co najwyżej dwóch kolorów. Jednak nie ma dwóch identycznych ciasteczek. Nasze zadanie polega na rzucie dwoma kostkami – wypadną dwa kolory. Jak najszybciej trzeba złapać babeczkę w tych właśnie kolorach (np. żółto-pomarańczową. albo czerwono-czerwoną). A co jeśli już takiej nie ma? (złapana babeczka jest trofeum gracza i nie bierze udziału w grze). Wtedy łapiemy różowo-brązowego jokera (takich kolorów na kostce nie ma). Gra kończy się, gdy skończą się wszystkie jokerowe muffinki a zwycięża gracz, który nazbierał najwięcej łakoci.

 

Mistakos (Trefl). Wszyscy znamy Jengę. Jenga to wyciąganie klocków tak by nie zburzyć wieży. Przegrywa ten, komu wieża się rozsypie. W Mistakos jest odwrotnie – tym razem budujemy. Każdy dostaje swój zestaw krzesełek. Stawiamy pierwsze krzesełko na stole. Od tej pory, każde następne (a dokładamy je po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara) nie może dotykać stołu – musi się utrzymywać na poprzednich krzesełkach. Gdy komuś się krzesełka rozsypią – zbiera te które spadły i zabiera do swojej puli. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się krzesełek.

Moja recenzja Mistakos na GamesFanatic.pl

Przewrotne Motylki (Lucrum Games)

W tej nietypowej grze (albo typowej – jak spojrzeć z innej strony) szukamy kolorowych motylków na zielonej łące. Gra wywołuje we mnie pewien sentyment, gdyż łąka (każdy z nas ma własną) na pierwszy rzut oka przypomina starą, dobrą zabawę „piekło-niebo”. Po bliższym przyjrzeniu się okazuje się jednak, że nie jest to ani piekło, ani niebo ;) a zwyczajna zieleń trawnika, w którym będziemy buszować przekładając dość sztywne … kartki? (naprawdę nie wiem jak to nazwać).

Gra ma dwa poziomy – łatwiejszy, w którym szukamy zawsze tylko jednego motylka. W tym samym czasie. Kto pierwszy go znajdzie ten zdobywa kartę a celem jest zdobycie jak największej ich liczby. W wariancie trudniejszym na wylosowanych kartach będą po dwa i trzy motylki. Trzeba tak poprzestawiać naszą łąkę aby w tym samym momencie były widoczne na niej owe dwa lub trzy zwierzątka. Tu ważna uwaga: ćwiczymy nie tylko refleks i rozpoznawanie kolorów, ale także stronę prawą i lewą – bardzo łatwo bowiem pomylić się i znaleźć lustrzane odbicie naszego motylka.

Więcej w mojej recenzji na GamesFanatic.pl

 

Pędzące żółwie (Egmont)

Kultowa gra Rainera Knizi, w której utrzymujemy tożsamość naszego żółwia w tajemnicy a za pomocą zagrywanych kart poruszamy się dowolną postacią (oczywiście taką, na jaką pozwala nam zagrana karta). Czasem bywa tak, że nie możemy się poruszyć swoim żółwiem, a czasem nawet musimy pójść nim do tyłu. Taka karma, takie karty…

Dla najmłodszych ukryta tożsamość może być trudna, więc można grać w sposób jawny, lecz na dalszym etapie rozwoju zdecydowanie polecam grać już w/g normalnych reguł, gdyż właśnie owo ukrywanie zamiarów jest tu mięskiem. Wygrywa oczywiście gracz, który doprowadzi swojego żółwia jako pierwszego do sałaty.

W tej serii Egmont wydał jeszcze dwie gry: Pędzące jeże oraz Pędzące ślimaki. Cechą wspólną jest nie tylko bajecznie kolorowe wydanie i drewniane figurki żółwi/jeży/ślimaków, ale właśnie owa ukryta tożsamość i cel do jakiego dążymy. W Jeżach również posługujemy się kartami, lecz nie mamy swojego jeża, lecz punktujemy za karty, które pozostały nam w ręku po zakończeniu gry (czyli dotarciu dowolnego jeża na metę). W Ślimakach zaś przy pomocy kolorowych kostek każdy troszczy się o dwa ślimaki (mogą być wspólne – to gra do pięciu osób a ślimaków też jest pięć) zdobywają punkty po drodze za umiejętne przesuwanie (niekoniecznie własnym) ślimakiem – bądź to za wejście na grzybek, bądź za przepchnięcie innych podróżników. A na koniec punktujemy za dotarcie do mety.

Moja recenzja Pędzących Jeży na GamesFanatic.pl
Recenzja Pędzących ślimaków na GamesFanatic.pl
Recenzja Pędzących żółwi na GamesFanatic.pl

 

 
Możliwość komentowania Wywołani do tablicy: 5+ została wyłączona

Kategoria: Planszówki w przedszkolu

 

Orientacja przestrzenna, psychomotoryka

18 paź

Rozwijanie orientacji przestrzennej, rotacja obrazów

 

Ubongo – To gra „na czas”. Najpierw musimy wybrać z puli potrzebne kafelki (ich zbiór determinuje rzut kostką), a następnie tak je dopasować do planszy, aby przykryły wszystkie szare pola. Kafelki nie mogą na siebie nachodzić ani wystawać poza planszę – zresztą kształty są tak dobrane, że jeśli by się pokrywały lub wystawały poza obramowanie to nie pokryłyby całej wymaganej przestrzeni. Ćwiczymy tutaj obracanie i dopasowywanie figur (acz niekoniecznie w pamięci). Ubongo przeznaczone jest dla dzieci od 8 lat.

Moja recenzja na Games Fanatic

Ubongo 3D jest to praktycznie to samo co Ubongo, ale zamiast płaskich figur mamy klocki 3D. Różnica polega jedynie na tym, że na określonej powierzchni musimy ułożyć pełne dwie kondygnacje. Inaczej mówiąc musimy – podobnie jak w klasyku – przykryć szare pola na planszetce gracza, ale dodatkowo klocki muszą stworzyć kompletne dwa poziomy, nie więcej, nie mniej. W żadnym miejscu nie może być pojedynczego poziomu, ani też żaden klocek nie może wystawać – czy to na zewnątrz (poza obramowanie szarego obszaru), czy w górę (trzecia i dalsze kondygnacje). Jest to dość trudne i tę grę zdecydowanie (mimo pudełkowej sugestii 8+) polecam starszym dzieciom, nawet od 12 lat.

Moja recenzja na Games Fanatic

Fikolo (Col-or-form). Jest to gra, w której w tym samym czasie gracze szukają odpowiadającego wzoru wśród kart leżących w kwadracie 3×3. Color – or – Form. Dany symbol pasuje, jeśli zgadza się jego kolor LUB kształt. Nie wolno przy tym brać do ręki kart z szukanymi wzorami – jedynie w pamięci możemy je obracać.

Moja recenzja na łamach Games Fanatic.

 

Psychomotoryka, budowanie i burzenie konstrukcji

 

Pingwin na lodzie (Lucrum Games)

Gra po części zręcznościowa, w której skuwamy lód, a po części logiczna (przynajmniej dla tych starszych), w której określamy nośne części konstrukcji, na której stoi pingwin. Jeśli skujemy klocek tak, że wypadnie również klocek ze stojącym na nim Heniem – przegrywamy. Trzeba więc uderzać ostrożnie, z wyczuciem, starać się określić które klocki siedzą mocno a które nie – no i przede wszystkim, które odpowiadają za to, że ten środkowy klocek wciąż się trzyma. Bo przecież nic co z lodu nie będzie nam lewitować w powietrzu.

Zobacz moją recenzję na GamesFanatic.pl

Spaghetti (Granna)

Poza tym, że wygląda jak różnokolorowy makaron z klopsikami – to przypomina nieco bierki. Bierki na sznurówkach. Gdy powiem w bierkach (albo mikado) chodzi o to, by wyciągać patyczki nie poruszając przy tym całą resztą, o tyle w Spaghetti w gruncie rzeczy chodzi o to samo. Wyciągamy z talerza sznurówki tak, aby nie upaćkał nam się stół, czyli nic nie spadło z talerza. Nie byłoby to trudne, gdyby… nie przymus używania tylko jednej ręki. Sznurówki są różnokolorowe – a kolor oznacza ich wartość. Im dłuższa sznurówka tym więcej warta punktów. W wariancie zaawansowanym musimy nie tylko wyciągnąć jak najwięcej sznurówek, ale przy okazji zrobić jakieś fajne danie, tzn. wyciągnąć sznurówki odpowiednich kolorów i dopiero za nie zapunktować. Tak czy owak – fura dobrej zabawy.

Zobacz recenzję na GamesFanatic.pl

Jenga

Wszyscy znamy Jengę. Jenga to wyciąganie klocków tak by nie zburzyć wieży. Przegrywa ten, komu wieża się rozsypie. Koniec skomplikowanych zasad :) Zapraszam do recnezji.

Mistakos (Trefl)

W Mistakos jest odwrotnie – tym razem budujemy. Każdy dostaje swój zestaw krzesełek. Stawiamy pierwsze krzesełko na stole. Od tej pory, każde następne (a dokładamy je po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara) nie może dotykać stołu – musi się utrzymywać na poprzednich krzesełkach. Gdy komuś się krzesełka rozsypią – zbiera te które spadły i zabiera do swojej puli. Wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się krzesełek.

Zobacz moją recenzję na GamesFanatic.pl

 

 
Możliwość komentowania Orientacja przestrzenna, psychomotoryka została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu

 

Pamięć (memory)

17 paź

Stara jak świat i występująca w różnych wariantach mechanika memory. Jedną z ciekawszych pozycji, w których wcielamy się w … paleontologa może być Farras. Nie opiszę jej bo… nigdy nie udało mi się w nią zagrać. Odsyłam do recenzji.

Wiewióry (REBEL.pl)

Tu wcielamy się w wiewiórki, które będą próbowały zdobyć orzeszki. Jak? przechodząc na drugą stronę…

Układamy z dwustronnych kafelków kwadrat 3×3. Kafelki przedstawiają trzy możliwe kształty: liść, kamień lub grzyb. Możliwe są też trzy kolory: żółty, czerwony, niebieski. W swojej turze gracz przechodzi (wirtualnie) swoją wiewiórką na drugą stronę starając się odgadnąć co jest na rewersach poszczególnych kafelków. Zgaduje albo kształt, albo kolor – a to się zmienia w trakcie gry. W trakcie gry również gracze będą ciągle odsłaniali (przewracali na drugą stronę kafelki) więc będzie okazja do przyjrzenia się i zapamiętania co też tam było, zanim zrobił się z tego niebieski kamień? ;)

Jedna z moich ulubionych gier bazujących na mechanice memory. Zobacz krótką a treściwą recenzję Veridiany na GamesFanatic.pl

Tropico (REBEL.pl)

W tej grze będziemy sukcesywnie odsłaniać karty i pamiętać co było wcześniej :). W skrócie chodzi o to, że na każdej kolejnej karcie jest do wykonania zadanie. Np. zgadnąć (albo i nie jeśli się pamięta – to będzie pewniak) jakie zwierzę widnieje na drugiej karcie od dołu. Albo ile jest żab w stosie kart? W tajemnicy każdy gracz głosuje (ma do tego specjalną kartę). W zależności od tego czy mu się uda, czy nie – zdobywa kartę (czasem więcej graczy zdobywa karty – remisy są jak najbardziej na miejscu). Gramy dotąd, aż ktoś nie zdobędzie swojej piątek karty zwierzęcia. Gra jest ślicznie wykonana, ćwiczy pamięć i jest świetną pozycją imprezową do zabawy w większym gronie. Zainteresowanych odsyłam do mojej recenzji na łamach GamesFanatic.pl

Imionki (Granna)

Gra w wymyślanie nazw – ale też ich zapamiętywanie. To również gra ćwicząca refleks. W pudełku znajduje się talia kart, na której znajdziemy zabawne potworki. Potworki kojarzące się często z jakimiś przedmiotami np. poduszką, pomoarńczą, ogórkiem…  Istotą gry będzie odsłanianie kolejnych kart z talii i nazywanie postaci. Jeśli postać wystąpiła po raz pierwszy – osoba, która pociągnęła kartę musi wymyśleć dla niej imię (może to być oczywiście zwykłe imię jak np. Janusz, ale możecie nazywać swoje potworki np. poduszkowiec, ogórek czy błękitna ostryga). Jeśli juz wcześniej wystąpiła taka postać – trzeba wypowiedzieć jego imię. Robią to wszyscy w tym samym czasie, a osoba, która zrobi to jako pierwsza (pod warunkiem, że się nie pomyliła) zdobywa tę kartę i wszystkie leżące pod nią.

Na koniec zwycięża gracz z największą liczbą kart.

Leo wybiera się do fryzjera (G3)

Gra kooperacyjna. Prowadzimy naszego – nomen omen – Lwa Leo, któremu w trakcie gry bardzo szybko rośnie grzywa, a który bardzo chciałby się ostrzyc przed upływem określonego czasu czyli 5 rund, zwanych tu klimatycznie pięcioma dniami. Jest to gra turowa, podczas której uczestnicy zabawy zagrywają karty (każda ma określony kolor i liczbę). Nasz Leo posuwa się do przodu o tę liczbę pól (kafelków) jaka widnieje na karcie i odsłania ostatni kafel, na którym stanie. Jeśli kolor kafelka zgadza się z kartą – nic się nie dzieje. W przeciwnym przypadku, jeśli to kafelek zwierzęcia, Leo wdaje się w rozmowę i traci cenny czas – przesuwamy wskazówki zegara o tyle 5-minutówek ile wskazuje liczba na kafelku. Gdy godzina zrobi się późniejsza niż 20:00 – małpka zamyka biznes i Leo musi wrócić do domu (chyba, że zdołał w tym dniu (tej rundzie) dotrzeć do zakładu fryzjerskiego). Wszystkie kafelki odwracamy z powrotem na drugą stronę (w następnych rundach trzeba będzie wysilić pamięć gdzie co było), karty tasujemy, rozdajemy i ponownie próbujemy przeprowadzić Leo przez 30 kafelków, aby wreszcie mógł zasiąść na fotelu i ucieszyć się wymarzoną fryzurą.

Gra jak widać nie tylko bazuje na mechanice memory, ale także uczy przewidywania, liczenia i oczywiście współpracy. Warto się nią zainteresować, bo w 2016 roku zdobyła nominację do Spiel des Jahres. Więcej w recenzji Gineta na GamesFanatic.pl

Mali detektywi, Park dinozaurów – gry kooperacyjne Egmontu z serii Rodzinka wygrywa dla dzieci w wieku 3+ wykorzystujące mechanikę memory:

W Parku dinozaurów przyjdzie nam uratować 4 dinozaury. A są to (mniej więcej na oko): triceratops, parazaurolof, stegozaur i brachiozaur. Wszystkie roślinożerne. No bo jakże inaczej… mięsozaury od razu by się pozjadały ;)  Mięsozaura też będziemy mieć, ale to w wariancie bardziej zaawansowanym, a na razie mamy czterech wegetarian.

Rzucamy kostką i posuwamy wybranego dinusia o odpowiednią liczbę oczek. Stanie on zazwyczaj na polu z jakimś obiektem i wtedy musimy odsłonić jakiś żeton (najlepiej taki, który przedstawia ten obiekt). Udało się? – to nic się nie dzieje. Obiekt był inny? – no to meteoryt przesuwa się o jeden dołek do przodu, a my koniecznie zapamiętajmy położenie tego obiektu. Bo to właśnie na tym polega gra – zapamiętać gdzie co leży, żeby bezpiecznie przeprowadzić nasze zwierzątka przez całą planszę.

W bardziej zaawansowanych wariantach wśród żetonów obiektów poukrywane będą żetony T.Rexa – w przypadku odsłonięcia go meteoryt również się przesuwa, a żeton trafia na ścieżkę (przed aktywnego dinozaura). Na taki żeton tyranozaura nie wolno stanąć. Przegrywamy, gdy nie uda się przeprowadzić przedpotopowych gadów przez dotarciem meteorytu na drugą stronę planszy, lub gdy nie możemy wykonać ruchu.

Mali detektywi to gra, w której zmierzymy się nie tylko z pamięcią, ale i czasem. Na planszy leżą odwrócone żetony przedstawiające różne przedmioty (każdy przedmiot występuje dwa razy) – jeśli uda nam się odsłonić dwa takie same, możemy je zdjąć z planszy. To co odróżnia tę grę od typowego memory, to – poza kooperacyją – obecność elementu dedukcji. Przed rozpoczęciem gry bowiem do skrzyni odkładamy (nikt tego nie podgląda) żetony przedmiotów, a z tego co zostało po rozegraniu partii musimy wydedukować co tam się znalazło. W czym jest haczyk? Ano wśród przedmiotów poukrywane są żetony zegara i za każdym razem gdy odsłonimy zegar wskazówka przesuwa się o jedną godzinę do przodu. Mamy 12 godzin na rozwikładie tajemnicy (a raczej na rozegranie partii, bo zgadywać oczywiście możemy nawet wtedy, gdy nie wszystkie przedmiotu udało się odsłonić). Bardzo ciekawa pozycja, nie tylko ucząca współpracy, nie tylko ćwicząca pamięć ale również przybliżająca maluchom upływ czasu i jego oznaczenie na zegarze.

 
Możliwość komentowania Pamięć (memory) została wyłączona

Kategoria: Planszówki w dydaktyce i wychowaniu