Gringo to nasze rodzime wydanie francuskiej gry „Skull & Roses”. Podczas gdy oryginał opowiada o walkach gangów motocyklowych, my próbujemy iść boso przez świat z Wojciechem Cejrowskim. Zasady są banalne – wszyscy otrzymują po cztery karty: trzy słońca i jeden ksieżyc. Każdy z graczy zagrywa jedną zakrytą kartę. Potem co rundę dokładają po jeszcze jednej, na wierzch tej już zagranej. Dokładanie kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy rozpocznie licytację oznajmiając ile jest w stanie odkryć kart z wizerunkiem słońca. Od tej chwili każdy kolejny gracz może już tylko spasować lub podbić stawkę. Zwycięzca licytacji zaczyna odkrywanie kart od siebie (wszystkie swoje karty), potem odkrywa karty innych graczy (w dowolnej kolejności) – ale zawsze zaczyna od wierzchniej karty. Jeśli mu się uda – otrzymuje żeton tukana (dwa tukany do wygrana), jeśli nie – musi losowo odrzucić jedną ze swoich kart.
Dokąd pędzisz w stal odziany?
Gringo to gra w której niezbędne są stalowe nerwy i umiejętność blefu. Możesz pomylić się tylko 3 razy! *) Możesz spróbować grać zachowawczo – jeśli z gry odpadną wszyscy – ten kto pozostanie wygrywa z automatu. Możesz grać vabank – stawiasz wszystko na jedną kartę: kładziesz słońca i licytujesz ile się da. Możesz próbować podpuścić swoich przeciwników – kładziesz księżyc a udajesz, że chcesz wylicytować odpowiednią stawkę. Twarz pokerzysty i umiejętność obserwacji. I jeszcze intuicja. Czyżbym o czymś zapomniała? W tej grze nie znajdziecie dedukcji a mózg też się nie będzie przegrzewał. Znajdziecie za to olbrzymie emocje i ocean dobrej zabawy.
Plusy:
+ ładnie wydana
+ niewielkie rozmiary i przystępna cena
+ wysoka regrywalność
+ olbrzymia interakcja
Minusy:
– karty są grube i twarte (właściwie to kafelki, nie karty), a mimo to łatwo o przetarcie się na brzegu bądź innym miejscu, a znaczonymi kartami grać się nie da. Niestety – karty dałoby radę zakoszulkować, kafelków nie i dlatego, mimo dobrej ich jakości, pozostaje to wadą.
– klimat doklejony na siłę – teoretycznie jedziemy w podróż, praktycznie chodzi o odkrycie bądź nieodkrycie określonych symboli na kartach. Na dobrą sprawę – jeśli nie kupisz Gringo z powodu WC – możesz wziąć zwykłą talię 52 kart i zbudować z niej nawet 8 kompletów do gry (np. po trzy czerwone + jedna czarna karta). Choć oczywiście kafelkami polecanymi przez Wojciecha Cejrowskiego grać jest zdecydowanie przyjemniej.
—
*) a w zasadzie to nawet dwa. Bo bardzo trudno wygrać z jedną kartą na ręku – po pierwszym sprawdzeniu wszyscy pozostali gracze już wiedzą, czy zostało Ci słońce, czy księżyc.