RSS
 

Posts Tagged ‘imprezowe’

Wolniej, wolniej, wstrzymaj konia….

08 Paź

logo_gringoGringo to nasze rodzime wydanie francuskiej gry „Skull & Roses”. Podczas gdy oryginał opowiada o walkach gangów motocyklowych, my próbujemy iść boso przez świat z Wojciechem Cejrowskim. Zasady są banalne – wszyscy otrzymują po cztery karty: trzy słońca i jeden ksieżyc. Każdy z graczy zagrywa jedną zakrytą kartę. Potem co rundę dokładają po jeszcze jednej, na wierzch tej już zagranej. Dokładanie kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy rozpocznie licytację oznajmiając ile jest w stanie odkryć kart z wizerunkiem słońca. Od tej chwili każdy kolejny gracz może już tylko spasować lub podbić stawkę. Zwycięzca licytacji zaczyna odkrywanie kart od siebie (wszystkie swoje karty), potem odkrywa karty innych graczy (w dowolnej kolejności) – ale zawsze zaczyna od wierzchniej karty. Jeśli mu się uda – otrzymuje żeton tukana (dwa tukany do wygrana), jeśli nie – musi losowo odrzucić jedną ze swoich kart.

Dokąd pędzisz w stal odziany?

Gringo to gra w której niezbędne są stalowe nerwy i umiejętność blefu. Możesz pomylić się tylko 3 razy! *) Możesz spróbować grać zachowawczo – jeśli z gry odpadną wszyscy – ten kto pozostanie wygrywa z automatu. Możesz grać vabank – stawiasz wszystko na jedną kartę: kładziesz słońca i licytujesz ile się da. Możesz próbować podpuścić swoich przeciwników – kładziesz księżyc a udajesz, że chcesz wylicytować odpowiednią stawkę. Twarz pokerzysty i umiejętność obserwacji. I jeszcze intuicja. Czyżbym o czymś zapomniała?  W tej grze nie znajdziecie dedukcji a mózg też się nie będzie przegrzewał. Znajdziecie za to olbrzymie emocje i ocean dobrej zabawy.

Plusy:
+ ładnie wydana
+ niewielkie rozmiary i przystępna cena
+ wysoka regrywalność
+ olbrzymia interakcja

Minusy:
– karty są grube i twarte (właściwie to kafelki, nie karty), a mimo to łatwo o przetarcie się na brzegu bądź innym miejscu, a znaczonymi kartami grać się nie da. Niestety – karty dałoby radę zakoszulkować, kafelków nie i dlatego, mimo dobrej ich jakości, pozostaje to wadą.
– klimat doklejony na siłę – teoretycznie jedziemy w podróż, praktycznie chodzi o odkrycie bądź nieodkrycie określonych symboli na kartach. Na dobrą sprawę – jeśli nie kupisz Gringo z powodu WC – możesz wziąć zwykłą talię 52 kart i zbudować z niej nawet 8 kompletów do gry (np. po trzy czerwone + jedna czarna karta). Choć oczywiście kafelkami polecanymi przez Wojciecha Cejrowskiego grać jest zdecydowanie przyjemniej.

 


*) a w zasadzie to nawet dwa. Bo bardzo trudno wygrać z jedną kartą na ręku – po pierwszym sprawdzeniu wszyscy pozostali gracze już wiedzą, czy zostało Ci słońce, czy księżyc.

 

 
 

Kopiesz, czy sabotujesz?

20 Lut

logo_sabotazystaMiałam dziś spędzić upojną noc z planszówkami, ale jak to często bywa – los zdecydował inaczej. Więc przynajmniej sobie pomarzę, popiszę, a potem może wejdę na BoardGameArena.com i pogram w Sabotażystę on-line?

Sabotażysta to gra dla 3-10 osób z których większość wciela sie w krasnoludy i próbuje dokopać się do skarbu, zdecydowana mniejszość zaś próbuje im to udaremnić. Przypomina tym nieco  gry imprezowe jak Mafia czy też Resistance: Agenci Molocha. Jednak tutaj nie chodzi tylko o odgadnięcie kto jest kto – trzeba jeszcze dopiąć swego.

Zasady gry

Nie będę się długo rozpisywać bo na stronie Wydawcy jest świetna skrócona intrukcja – na początku losujemy karty postaci i w ten sposób określamy kto będzie kopał, a kto będzie sabotażystą. Pierwsza różnica w stosunku do innych tego typu gier – wybieramy karty z większej puli, a więc może się zdarzyć, że np. dla gry 3-osobowej nie będziemy mieć wśród siebie sabotażysty. Druga różnica – sabotażyści też nie znają swoich tożsamości (tzn. ty oczywiście wiesz kim jesteś, ale nie wiesz kto jeszcze jest sabotażystą).

Zabawa polega na dokładaniu kart tuneli lub zagrywaniu kart akcji – karty tuneli muszą do siebie pasować, to oczywiste. Aby kopać tunel (czyli dokładać karty) trzeba mieć sprawny sprzęt – kilof, latarnię i wózek. Karty akcji umożliwiają więc psucie / naprawianie sprzętu – własnego lub innych graczy. Jeśli nie możemy lub nie chcemy zagrywać żadnej karty, musimy jakąś odrzucić. Na koniec dobieramy kartę z talii na rękę. I tak do wyczerpania stosu (a potem kart z ręki) lub dokopania się do skarbu – w pierwszej sytuacji wygrywają sabotażyści, w drugiej kopacze.

Żeby nie było jednak tak kolorowo na początku nie wiemy, w któym kierunku kopać, ponieważ są trzy karty celu, ale tylko jedna z nich zawiera skarb. Są jednak w talii odpowiednie karty akcji, które pozwalającą na podejrzenie karty celu.

Chwila refleksji

To gra, która zajmuje wszystkich – małych i dużych. Jakoś tak się składało, że zwykle gralismy w 3 lub 4 osoby ale mimo to grało się miło. Liczę na to, że przy większej ilości graczy będzie co najmniej równie miło.

Plusy:
+ bardzo proste zasady, można nauczyć niedzielnych graczy w 5 minut.
+ malutkie pudełko, bierzemy ze sobą nawet w kieszeń
+ gra jest szybka
+ ładne wykonanie
+ daje dużo radości, jest spora interakcja, zwykle negatywna, ale to nie jest bardzo przykre – być może dlatego, że krasnoludy tworzą drużynę, a razem raźniej
+ mocno regrywalna

Minusy:
– układanie kart na oko (od wejścia do celu ma być określona odległość) – w trakcie gry można się pomylić i niechcący dobudować lub pominąć jeden poziom. Jednak jeśli dołożylibyśby do tego planszę (a byłaby olbrzymia) to otrzymalibyśmy kolejną grę w wielkim pudełku ze sporą ilością powietrza w środku – więc trudno powiedzieć, czy rzeczywiście jest to wada.