Gracze, wcielając się w menedżerów firm budowlanych, starają się jak najszybciej ukończyć wszystkie inwestycje, które realizują w ramach wygranych przetargów. Komu uda się to jako pierwszemu – wygrywa.
Dwa słowa o zasadach
Gra składa się z planszy układanej z puzzli przypominających swoim kształtem 16 województw, znaczników infrastruktury, którą będziemy budować (autostrady, drogi szybkiego ruchu, drogi krajowe, obwodnice, skrzyżowania i mosty), dość pokaźnej ilości kart oraz podstawek pod karty, które jednocześnie są krótkimi ściągawkami (co i kiedy możemy zagrywać). Każdy gracz otrzymuje karty województw, w których będzie prowadził prace, a to jakie województwa otrzyma uzależnione jest od ilości graczy. Na każdej karcie kładziemy odpowiednie znaczniki infrastruktury, którą mamy wybudować. Każdy z graczy otrzymuje 6 kart, a na środku układamy 5 kart odkrytych oraz zakryty stos pozostałych kart.
Tura gracza polega na określeniu, czy znajduje się w biurze, czy znajduje się na budowie. Będąc na budowie może (zagrywając odpowiednie kombinacje kart /autostrada, droga szybkiego ruchu / droga krajowa / inżynier / mech budowlany) budować drogi, obwodnice, skrzyżowania i mosty. Może także pomóc sobie zagrywając karty społeczności lokalnej (pozwala na używanie zamienne kart mecha i inżyniera) i/lub pracownika miesiąca (umożliwia zamienne używanie kart dróg). Może wybudować maksymalnie trzy obiekty podczas swojej tury.
Będąc w biurze gracz może dobrać trzy (dokładnie trzy!) karty ze wzpólnych zasobów (5 odkrytych kart) lub zagrać kartę rekrutera („kradnie” wtedy dwie karty od dowolnego gracza spośród jego kart specjalnych i/lub inżynierów). Dodatkowo może zagrać dowolną ilość kart specjalnych – archeologa (zatrzymanie prac wybranym województwie), dostawcę (wymiana kart w zasobach wspólnych), kierownika budowy (wybudowanie dowolnej drogi lub obwodnicy).
Jest jeszcze kilka niuansów w zasadach, ale nie będę ich tutaj przytaczać – generalnie wygrywa gracz, który jako pierwszy zrealizuje wszystkie swoje kontrakty, czyli wybuduje wszystkie obiekty w swoich województwach.
Chwila refleksji
Gra jest wydana bardzo ładnie. Mapa Polski składana z 16 puzzli (16 województw) robi wrażenie. Karty są dosć intuicyjne. Jedna partia wystarczy aby obeznać się z – dosć prostymi – zasadami. Jednak mimo to, wielkiego szału nie ma. Dlaczego?
Po pierwsze sporo elementów jest praktycznie zbędnych. Mapa Polski służy do tego, żeby umieszczać na niej znaczniki wybudowanych obiektów, ale do niczego więcej. Równie dobrze moglibyśmy te znaczniki po wybudowaniu odrzucać do puli – wygrywa ten, kto się pierwszy pozbędzie znaczników :). Mapa ma jeden olbrzymi walor – edukacyjny. Nauka podstaw geografii naszego kraju jako zabawa – pomysł przedni. Trzeba przyznać, że nawet dorośli czasem się gubią (ja wymiękłam przy Lubuskiem). Z kolei dla przeciwwagi ogromny minus – trzeba mieć ogromny stół, żeby się dobrze bawić. Dla starszych graczy prościej zwinąć mapę do pudełka i grać samymi kartami. Podobnie jest z podstawkami symbolizującymi poszczególne konsorcja – mamy w nich umieszczać karty województw po dokonaniu odbioru zewnętrznego. Tylko po co? Nie można karty województwa zwyczajnie odwrócić na drugą stronę, żeby zaznaczyć, że dokonano odbioru? Można…. i tak oto z planszówki zrobiła się nam karcianka. Podstawki te mają służyć dodatkowo jako ściągawki co i kiedy możemy zagrywać, ale nie są zbyt intuicyjne – szybciej się nauczymy na pamięć działania kart, tym bardziej, że na kartach są odpowiednie symbole. Kolejnym minusem jest bardzo długi czas rozkładania – nawet jeśli zrezygnujemy z planszy – trzeba jeszcze porozdzielać znaczniki inwestycji pomiędzy poszczególne województwa. Tego się nie da przeskoczyć, …. można byłoby startować z pustej karty województwa i zamiast odrzucać znaczniki to za każdą zrealizowaną inwestycję dokładać, ale ten sposób ma inną poważną wadę: nie bardzo widać jak prace postępują u konkurencji (ponieważ każde województwo ma inną liczbę inwestycji). Kiedy się pozbywamy znaczników z karty – już na pierwszy rzut oka widać ile jeszcze konkurencja ma zadań do wykonania.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, to zbyt mało jest dla mnie interakcji – jest oczywiście obecna w postaci archeologa i rekrutera – ale przez cały czas miałam wrażenie, że każdy sobie rzepkę skrobie. Z drugiej strony interakcja ta wystarczała, żeby wymuszać odpowiednią strategię (bo sąsiad ma rekrutera więc mi ukradnie karty specjalne jak je zacznę gromadzić), albo wywrócić do góry nogami plany na daną turę (miałam iść na budowę, ale pójdę do biura, bo inaczej on weźmie ze stołu archeologa i mnie zablokuje).
Wydaje mi się dobrze zbalansowana, nie zauważyłam znaczących różnic pomiędzy rozgrywką w 3 czy w 4 osoby (w 5 nie graliśmy) – dla każdej ilości graczy istnieje predefiniowany sposób rozdzielania kart województw pomiędzy nich i jest on chyba dobrze przemyślany. Jeśli chodzi o regrywalność to gra zawdzięcza ją losowemu doborowi kart do wspólnych zasobów. Podsumowując – jest całkiem przyjemna, głównie jako gra familijna. Moim dzieciom się podoba – chcą do niej wracać. Moja ocena to 6/10. Myślę, że następnym razem ograniczymy się do karcianki (o ile nie będziemy chcieli dokształcać dzieci) i wtedy być może wypadnie lepiej (szybciej) – jeśli się tak stanie, na pewno o tym napiszę :)