RSS
 

Wpisy z tagiem ‘familijne’

The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa

15 sie

the_game.82128.800x0To niewielka kooperacyjna karcianka dla 1-5 graczy na około 20 minut. Mało znana gra na naszym rodzimym podwórku. Autor – Steffen Benndorf – również nie bije rekordów popularności, choć niektórzy mogą go kojarzyć z dość ciekawej gry kościanej Qwixx. Gra miała swoją premierę w zeszłym roku a na nasz rynek wypuścił ją MindOK w postaci wydania międzynarodowego (Czech/Polish/Slovak edition) pod obcobrzmiącym tytułem The Game: Hraj, dokud můžeš!

kowalskiGraj dopóki możesz

Właśnie o to chodzi w tej grze. Zgrywamy się z kart dopóki mamy taką możliwość. A jak już nie mamy? …. To mamy „game over”.

Jako setup wykładamy na stół cztery bazowe karty – na dwóch z nich będziemy układać karty malejąco podczas gdy na dwóch kolejnych – rosnąco. W swojej kolejce gracz musi zagrać co najmniej dwie karty zgodnie z tymi zasadami a następnie dobrać z talii do 6/7/8 (w zależności od liczby graczy) kart na rękę. Nie wolno przekazywać sobie informacji o wartościach posiadanych kart, ale można dokonywać sugestii (np: nie idźcie z tym stosikiem zbyt mocno do przodu, albo: zostaw mi ten stosik jeśli możesz). Gra toczy się dotąd, aż skończą się karty a gracze nie będą mogli już dołożyć swoich kart. Ideałem jest oczywiście zgranie się ze wszystkich kart na rękach wszystkich graczy!

Gramy, dopóki możemy ;)

Gramy, dopóki możemy ;)

szeregowyCo może być ciekawego w pasjansowym układaniu kart?

The Game jest grą z twistem. Jeśli mamy kartę dokładnie o 10 mniejszą od karty leżącej na stosie rosnącym możemy ją dołożyć i w ten sposób „cofnąć” stos o 10. To samo z kartą większą o 10 dla stosu malejącego. To nie tylko ciekawy ale i niezbędny element gry. Bez tego praktycznie nie da się wygrać. Bez tego gra byłaby nudną do bólu wykładanką. Przewidywalnym pasjansem.

Choć po prawdzie – to nadal jest pasjans, ale pasjans z jajem ;)

Gra nie jest tak prosta na jaką się wydaje. Sporo zależy od układu kart, ale jeszcze więcej od towarzystwa. Czy potrafimy się dogadać, czy nie psujemy sobie nawzajem stosów. Jest lekko i przyjemnie. Jest kooperacyjnie, ale nie ma efektu lidera – tego być nie może, bo przecież wszystkie karty są tajne. Najczęściej grałam w nią na dwie osoby i chodziła w tym układzie całkiem przyzwoicie. Akurat taki mały, familijny fillerek, żeby zdjąćyć z dzieciakami w pół godzinki przed snem. Albo w oczekiwaniu na spóźnialskiego czwartego do brydża.

No niestety nie udało się - dwie karty zostały

No niestety nie udało się – dwie karty zostały

 Podsumowanie

Gra doczekała się w 2015 roku kilku nominacji: Spiel des Jahres Nominee, Golden Geek Best Solo Board Game Nominee, Golden Geek Best Card Game Nominee. I słusznie, bo choć może nie sięga szczytów to jednak to całkiem sprytna karcianka. A jedyne co mnie w niej drażni, to … czeski (pod)tytuł w grze przeznaczonej – bądź co bądź – na polski rynek.

+ małe rozmiary, niska cena, szybka rozgrywka
+ wygodne karty, dobrze się tasują
+ przystępnie napisana instrukcja
+ ciekawy mechanizm cofania stosu, co daje możliwości kombinowania
+ dużo interakcji polegającej przede wszystkim na komunikacji „nie wprost”
+ brak efektu lidera

 

 
Możliwość komentowania The Game – gdy szukasz towarzystwa do pasjansa została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, The Game

 

Kraby na fali

30 maj

BOX-3D-Kraby-na-Fali-RGB_maly.212045.800x0Zasady w pigułce

Kraby na fali to gra logiczna dla 2-4 graczy. Każdy otrzymuje 9 żetonów krabów w trzech różnych rozmiarach – duże, średnie i małe. Na początku gry rozmieszcza się wszystkie żetony losowo na planszy (na każdym polu znajduje się jeden żeton => im więcej graczy tym większą powierzchnię planszy wykorzystujemy), ewentualnie – jeśli chcemy grać bardziej taktycznie – możemy je ustawiać na planszy na przemian, aż znajdą się tam wszystkie kraby. W swojej kolejce gracz musi poruszyć się jednym ze swoich krabów w/g następujących zasad:

  1. Duże kraby ruszają się o jedno pole, średnie o dwa a najmniejsze o trzy pola.
  2. Nie wolno wchodzić na puste pola
  3. Krab musi zakończyć swój ruch na innym krabie – ale nie może to być krab od niego większy
  4. Jeśli w trakcie ruchu kraby zostaną rozdzielone na mniejsze grupy – mniej liczna grupa zostaje zmyta przez falę, czyli usunięta z planszy (zostaje tylko jedna ławica – zajmująca największy obszar).

Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu – odpada z gry. Wygrywa ten, który jako jedyny zostanie w grze.

Wrażenia

DSC_0086Kraby to kolejna gra od wydawnictwa Fox Games, która mnie pozytywnie zaskoczyła. Jest w niej pewne podobieństwo do Roju (kraby, które znajdują się pod innymi krabami nie mogą się ruszać – efekt żuka). Jest pewne podobieństwo do Owiec na wypasie lub Hej! to moja ryba (odcinanie łowisk – co prawda w innym celu, ale nadal jest to zagranie strategiczne).

Nie tylko blokujemy kraby innych graczy. Jak to już napisałam – odcięcie fragmentu łowiska jest opłacalną strategią (pod warunkiem, że przeciwnik/przeciwnicy stracą więcej krabów niż my). Gra jest miła dla oka (choć obawiam się, że naklejki mogą się wycierać) a żetony są różnej grubości (co pozwoli na rozróżnienie ich nawet jeśli naklejki ulegną zatarciu).

Gra na dwie osoby to taktyczny pojedynek. W trzy i cztery gra się nieco inaczej – ale też jest taktycznie. A na dodatek Kraby się dobrze skalują – im więcej graczy tym większa plansza, więc efekt pustki bądź wręcz przeciwnie – tłoku – nie występuje.

DSC_0089To właściwie abstrakcyjna gra. Jest ładnie wydana, z trafioną w sedno tematyką (zawsze tłumaczę nowym graczom, że jak duży i gruby krab wlezie na mniejszego, to go przyciśnie i ten się nie da rady ruszyć – i odwrotnie, mały co prawda wejdzie na dużego, ale co innego wejść, a co innego się utrzymać i przygwoździć do ziemi – zatem nie kończymy ruchu na większych skorupiakach). Fajnie też pracuje zmywająca fala – wiadomo już dlaczego kraby się muszą trzymać razem. Ale mimo wszystko, mimo tych klimatycznych elementów – to wciąż gra abstrakcyjna. I to jest moje największe zastrzeżenie – gra dedykowana dla rodzin i dzieci nie chwyciła moich dzieciaków za serce tak jak bym się tego spodziewała. Jest poprawna, daje satysfakcję, ale jednocześnie brakuje jej tego czegoś, co spowodowałoby błysk w oku młodego pokolenia. Niemniej – to wciąż dobra logiczna pozycja, która cieszy nie tylko oko.

Pewnym mankamentem może być odpadanie z gry – ale z drugiej strony rozgrywka nie jest długa i w dodatku dzieje się to zazwyczaj pod koniec. Przy pojedynku zaś na dwie osoby tego efektu w ogóle nie ma.

Zatem – nie jest to może gra wybitna czy innowacyjna – ale jest przyjemna, z poprawnie działającą mechaniką i zmuszająca do używania szarych komórek w sposób zgodny z ich przeznaczeniem. Do tego ładnie i solidnie wydana. Mówiąc kolokwialnie – fajna pozycja dla rodzin preferujących gry logiczne, ewentualnie sympatyczny filler dla bardziej zaawansowanych graczy.

 

Dziękuję Wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji

logo_foxgames

 
Możliwość komentowania Kraby na fali została wyłączona

Kategoria: Kraby na fali, Planszówki

 

Martynika – wyspa kusicieli losu

25 cze

W grze wcielamy się w kapitanów / piratów / poszukiwaczy przygód (niepotrzebne skreślić), którzy przemierzają wyspę w poszukiwaniu wskazówek umożliwiających zgarnięcie Wielkiego (Zaginionego) Skarbu  i/lub wielu Małych Skarbów.

Zasady gry w pigułce

Na stole ląduje całkiem ładna plansza 8×8, której kluczowym elementem są współrzędne. Z kafelków mapy losowo wybieramy dwa (jeden z cyfrą i jeden z literą) i nie podglądając układamy przy skrzyni z głównym skarbem. To one określają gdzie jest ukryty skarb. Pozostałe kafelki umieszczamy na planszy (oczywiście zakryte) w oznaczonych miejscach. Na pozostałych polach układamy żetony zdobyczy stroną z rysunkiem i cyfrą ku górze. Na planszy znajdują się jeszcze pola pomniejszych skarbów – na nich też układamy żetony zdobyczy.

DSC_1066Gra dzieli się na dwie fazy – Poranek i Zmierzch. Ruch gracza o Poranku polega na przemieszczeniu swojego pirata o tyle pól (ruchy są możliwe w pionie i poziomie, ale nie skośnie – może przy tym poruszać się po polach z żetonami oraz po polach pustych i polach Kawerny) ile wskazuje cyfra na żetonie, na którym pionek stoi. Gracz zabiera żeton zdobyczy lub mapy, na którym stał jego pirat zanim wykonał ruch. Jeśli zabraliśmy żeton mapy to informuje on nas o tym, na których polach na pewno nie będzie skarbu ;) (ale tą informacją nie dzielimy się oczywiście z przeciwnikiem). Na koniec swojej akcji ruchu gracz sprawdza, czy udało mu się zgromadzić taki sam zestaw żetonów jak na jednym z trzech Małych Skarbów – jeśli tak – odrzuca te żetony i bierze Mały Skarb do ładowni.

DSC_1069Jeśli pirat zakończy swój ruch na pustym polu lub na którymś z pól Kawerny – jego pionek nie będzie mógł się już poruszać w następnych turach – ląduje na stołku barowym. Faza poranku kończy się z chwilą, gdy na stołku barowym usiądzie ostatni pirat. Następuje wtedy Zmierzch – poszukiwanie skarbu. Kolejność graczy określa porządek w jakim piraci siedzą przy barze. Gracze stawiają swoich piratów na pustych polach wyspy, w miejscach gdzie – w/g nich – może znajdować się Zaginiony Skarb. Gracz, który umieścił jednego ze swoich piratów na właściwym polu, wygrywa! Jeśli żadnemu z graczy to się to nie udało – podlicza się punkty za Małe Skarby i wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

DSC_1071

Gra wydaje się interesująca. Estetyczna plansza, dość ciekawa mechanika zdobywania kafelków, a potem zdobywania skarbu (bo skarbem nie są żetony zdobyczy, ale to co możemy do nich dopasować), który to dopiero przekłada się na punkty zwycięstwa i to też nie 1 na 1 (zliczamy bowiem cyfry na kafelkach + punktujemy pary takich samych żetonów + dostajemy punkty za posiadanie większej liczby skarbów), elementy dedukcji, proste zasady i krótka rozgrywka. Czego chcieć więcej?

Otóż – więcej chcieć należy dopracowanej mechaniki. Na pierwszy rzut oka wygląda ona spójnie, gra się też nieźle. Sam pomysł zabierania żetonów, z których zaczynaliśmy nasz ruch  nowy nie jest a jest sprawdzony i całkiem sprytny (np. „Hej! to moja ryba”). Niestety, najbardziej istotna faza, faza Zmierzchu, w której wszystko się rozstrzyga jest niesamowicie losowa. Gdy bowiem następuje Zmierzch na podstawie zdobytych żetonów mapy próbujemy się domyśleć gdzie może być ukryty skarb. Dlaczego to nie działa? Wszystkich żetonów mapy jest 16 (8 cyfr i 8 liter, czyli współrzędne planszy). Dwa z nich określają skarb. Pozostaje do zdobycia 14. Średnio zdobędziemy więc plus minus 7 żetonów. I choć to istotnie zawęża pole poszukiwań, to jednak niewiadomych pozostaje nadal zbyt dużo.

DSC_1072

90% czasu poświęcamy więc na zdobycie skarbów i wskazówek a następnie – strzelamy i jest to strzał w ciemno. Moja córka podczas ostatniej partii postawiła na skarby i zebrała tylko…. dwa żetony mapy. Przyszła jej kolej o Zmierzchu, więc postawiła pionek na chybił trafił…. potem stawiał syn – miał wszystkie pozostałe żetony, pieczołowicie narysował sobie nawet miniaturkę planszy, wykreślał pola, na których nie ma skarbu….. i wygrała córka. Bo zgadła. 30 minut śledztwa szlag trafił. Ale nawet podczas przeciętnej partii, gdy zbierzemy 7 czy 8 kafelków, może nawet odkryjemy jakiś kafelek przeciwnika – to i tak jest tych pól tyle, że decyduje łut szczęścia.

Ale żeby nie było, że gra jest całkiem zepsuta – jak już wspominałam, sam przebieg gry jest bardzo przyjemny, jest wiele okazji do główkowania, tylko ten Zaginiony Skarb jest potrzebny jak dziura w moście. Nie trybi. Co prawda autorzy przewidzieli wariant +20 pkt. za odkrycie skarbu zamiast natychmiastowego zwycięstwa, ale nadal – po pierwsze jest to istotna (żeby nie powiedzieć miażdżąca) przewaga, po drugie jest to 20 pkt., które zdobywa się niemalże losowo. Zupełnie też nie leży mi punktowanie za pary takich samych żetonów – takie to ni przypiął, ni wypiął – nie ma uzasadnienia, nie wypływa z logiki gry, może chodziło o to, żeby bardziej opłacało się zbierać żetony takiego samego rodzaju ale sparowanie ich wcale tego nie wymusza, bo jest ich na tyle mało, że pary się same znajdą, a poza tym nie ma aż takich możliwości żeby kombinować: cenniejszy skarb czy bardziej pasujące mi żetony? Nie, zupełnie to jest niepotrzebne – może tylko po to, żeby zmniejszyć przewagę tych 20 pkt. ale na to wystarczyło obniżyć punkty za Zaginiony Skarb. Liczenie punktów jest zdecydowanie przekombinowane.

Jednak jeśli komuś nie zależy specjalnie na elemencie dedukcyjnym w tej grze i akceptuje to, że jego poczynania przez całą grę niewiele wpłyną na końcowy wynik – to właściwie grę mogę polecić. Sama rozgrywka daje sporo frajdy. Jeśli do tego doda się ostatnią promocję (ok. 20 zł – za taką cenę można było nabyć tę grę) to hulaj dusza piracie, piekła nie ma. A z zaginionym skarbem jakoś sobie można poradzić po domowemu. Home rules rulez! :)

 
Możliwość komentowania Martynika – wyspa kusicieli losu została wyłączona

Kategoria: Martinique, Planszówki

 

Zaginione wyspy

24 mar
Zaginione Wyspy

Zaginione Wyspy

Zaginione Wyspy to moja najnowsza zdobycz w MatHandlu (MatHandel to bardzo fajna akcja wymiany gier organizowana mniej więcej co pół roku, kto jeszcze o nim nie słyszał, niech poczyta tutaj). Podziwiałam rodzinną inicjatywę – zarówno pomysł na grę jak i determinację w doprowadzeniu tego projektu do końca. Podobała mi się też tematyka samej gry więc nie mogłam się doczekać, kiedy trafi ona w moje ręce. Trafiła. A dzisiaj podzielę się z Wami moimi wrażeniami. Ale na początek – jak zwykle:

Zasady w pigułce

W grze będziemy poruszali się statkiem po labiryncie wodnym zdobywając kryształy oraz inne przedmioty, które pomogą nam zdobywać kryształy :) – a kryształy z kolei umożliwią nam otwarcie (de facto zdobycie) Wież – i to dopiero one dadzą nam końcowe punkty zwycięstwa.

Początkowo labirynt jest zakryty, w trakcie będziemy odkrywać jego kolejne fragmenty.
Ruch gracza polega na:
1. poruszeniu się statkiem po labiryncie (o maksymalnie 3 pola – jeśli gracz w trakcie ruchu wpływa na nowe pole (tj. odkrywa kafelek) to ruch ten kończy jego sekwencję ruchów) oraz papugą (o ile ją posiada – o dwa pola). Papuga lata w dowolnym kierunku, nawet na ukos, także po polach zakrytych.
2. poruszeniu Cyklopem. Cyklop goni postać, która podniosła kryształ w jego kolorze (4 kolory: czerwony, niebieski, zielony, żółty) – nawet jeśli kryształ został przekazany innej postaci (np. gracz podniósł zielny kryształ statkiem, a następnie przekazał go papudze – papuga odleciała, ale Cyklop nadal goni statek). Cyklop porusza się jak papuga i goni postać z prędkością (prędkość = liczba pól pokonywana w jednej turze) równą liczbie posiadanych kryształów w danym kolorze przez gracza. Cyklop przestaje gonić postać, gdy inna postać podniesie kryształ jego koloru, gdy postać podniesie kryształ innego koloru, gdy gracz odrzuci wszystkie kryształy jego koloru zdobywając wieżę lub gdy Cyklop go dogoni – wtedy zabiera kryształy swojego koloru i przenosi się na wyspę.

Pływając po labiryncie – oprócz kryształów i wież – mamy szansę zdobyć mapę (pływamy po 4 zamiast 3 kafelkach w jednym ruchu), lunetę (możemy podejrzeć jeden kafelek na turę), kule armatnie (służące do jednorazowej obrony przed Cyklopem), beczki z prochem (dzięki którym możemy połączyć kanałem wodnym dwa oddzielone lądem fragmenty labiryntu), jajo papugi (dopiero wtedy możemy wprowadzić do gry papugę), można także trafić na wir wodny, który umożliwia przeniesienie się na dowolny odkryty kafelek.

Wpływając na kafelek, na którym znajduje się Wieża – możemy odrzucić wymaganą ilość kryształów w jej kolorze (od 1 do 3 – o ile je mamy) i w ten sposób ją zdobyć. Wieże są różnie punktowane – od 3 do 22 punktów. Celem gry jest zdobycie 40/45/50 punktów (w zależności od ilości graczy). To oczywiście nie są wszystkie zasady, ale instrukcja jest dostępna w internecie, wiec się rozpisywać nie będę.

Wrażenia

DSC_0675Zaginione Wyspy to gra zdecydowanie familijna – od tematyki poczynając na mechanice kończąc. Nie ma szalonej interakcji – jedyne co możemy zrobić drugiemu graczowi, to podebrać kryształ lub Wieżę. To oczywiście boli (zwłaszcza jeśli jest to wieża, dzięki której można było wygrać), ale nie jest to złośliwość rodem z Noxa czy Nightfalla. A jeśli chodzi o wykonanie – jest śliczna. Bardzo podobają mi się ilustracje (np. każda papuga na podstawce jest inna). Jakość elementów jest bardzo dobra. Jedyne czego mogłabym się przyczepić, to wielkość statków w stosunku do wielkości kafelków – czasem zdarza się, że kafelek zawiera dwa oddzielne elementy labiryntu i wtedy trzeba bardzo dokładnie ustawiać statek, żeby było wiadomo, którędy płynie. Jest to oczywiste kiedy statek wpływa (bo na jeden fragment się da, a na drugi nie) ale kiedy przejdzie cała kolejka można już zapomnieć, gdzie się stało jeśli się dobrze nie ustawi swojego statku.

Początek gry ambitny nie jest: odkrywamy kafelek, wpływamy nań – dziękuję, kolejny gracz ma ruch. Pierwsza reakcja nowych graczy jest zwykle taka sama: jakie to nudne. Jednak po kilku kolejkach – a przy czterech osobach to właściwie nawet nie wiadomo kiedy – zaczyna się robić coraz bardziej ostro. Sporo kafelków jest już odkrytych, do tego dochodzą wiry wodne (można tak kombinować, żeby poszaleć po całej planszy), gonią nas Cyklopi, no i mamy wreszcie papugi. I tu niestety zaczyna być pies pogrzebany. Na planszę wkrada się bowiem chaos:

DSC_06731.  Wieże, które układamy na kafelkach zasłaniają wzór labiryntu – planując ruch trzeba zaglądać pod znacznik wieży. W dodatku niektóre wieże mało się różnią między sobą, więc często sprawdzamy jej typ na kafelku planszy (I,II czy III) – kiedyś nawet zdarzyło nam się pomylić i położyć Wieżę I zamiast Wieży II. Lepiej byłoby gdyby te cyfry znajdowały się również na znaczniku wieży, nie tylko na kafelku planszy.

2. Bardzo często udawało nam się zapomnieć o pobraniu lub odrzuceniu Oka Cyklopa (oznaczającego, że goni mnie Cyklop danego koloru), a także o powrocie Cyklopa na wyspę, jeśli przestawał kogoś gonić (w tym miejscu gra przypomina trochę Jaskinię Adama Kałuży – kto w nią grał, ten wie jak łatwo jest zapomnieć o odrzuceniu prowiantu w każdej turze). Zwykle było tak, że albo pamiętaliśmy o zabraniu Oka (ale zapominaliśmy o tym, żeby poruszyć Cyklopem), albo poruszaliśmy Cyklopem, ale nie pamiętaliśmy, żeby wziąć znacznik Oka. Powodowało to lekki chaos, bo w końcu traciliśmy orientację kto kogo goni.

3. Pomysł z beczkami z prochem / kanałami wodnymi jest super, niemniej te kanały poukładane na planszy psują nieco estetykę oraz stabilność (łatwo je niechcący przesunąć) – ale to nie jest duży mankament w moim odczuciu. Ot, troszkę niewygody, może gdyby kafelki były większe, albo kanały mniejsze …. ale to moje skromne gdybanie nad proporcjami nie poparte żadnymi dowodami.

4. Są niestety niedopowiedzenia w zasadach. Instrukcja napisana jest bardzo przejrzyście i świetnie się ją czyta.  Jednak w trakcie gry wychodzą sytuacje, które trzeba rozwiązywać opierając się na intuicji oraz własnej inwencji twórczej. Np. nie doszukaliśmy się czy papuga może podróżować na statku. Zdecydowaliśmy się na tak – w takiej sytuacji znacznik pagugi lądował na jej podstawce. Można było w ten sposób przenieść się wraz z papugą za pomocą wiru. Można było też popłynąć gdzieś, a następnie wysłać jeszcze papugę o dwa pola do przodu.
Moim współgraczom wydawało się dziwne, że statkiem podnosimy kryształ a następnie przekazujemy go papudze, która sobie odlatuje (wystarczy nawet na kafelek obok) a Cyklop goni statek, podczas gdy kryształ jest bezpieczny. W efekcie rzadko kiedy jakikolwiek Cyklop doganiał jakąkolwiek postać. Nie bardzo wiadomo co robić kiedy Cyklop dogoni statek gdy wszystkie kryształy w tym kolorze ma papuga – ustalaliśmy, że zadanie wypełnił i wraca na swoją wyspę z niczym (tak też jest napisane w FAQ na stronie Wydawcy). Było też sporo takich sytuacji: papuga z sąsiedniego kafelka podlatuje do statku, zrzuca kryształy, zabiera kolejny kryształ (z tego samego kafelka, na którym stoi statek, ale którego nie może podjąć, bo jest na innym fragmencie labiryntu), znowu zrzuca na statek, zabiera ze statku inne kryształy i odlatuje (drugi ruch) na kolejny kafelek – a wszystko to w odpowiedniej kolejności, żeby zaczął nas gonić odpowieni Cyklop. I tu znowu rozterka – jeśli jedna postać (np. papuga) podnosi najpierw kryształ zielony, a potem czerwony, to w efekcie zaczyna gonić ją tylko czerwony Cyklop (zgodnie z zasadą, że podjęcie kryształu innego koloru powoduje zaprzestanie pościgu za kryształem pierwszego) czy oba Cyklopy? I czy papuga może sobie tak dowolnie zrzucać i pobierać kryształy ze statku? Takich pytań pojawia się sporo.

Jeśli chodzi o mechanikę – jest ciekawa i całkiem nieźle działa (z dokładanością do powyższych drobnych sytuacji). Jak już wspomniałam – gracze kręcili nosem na to, że da się tak kombinować ze statkiem i papugą, żeby Cyklop gonił nie tę postać, która ma kryształ. Myślę, że to kwestia gustu – mnie się akurat to podoba. Myślę też, że w oparciu o to, czy Cyklop goni osobę, czy kryształ można byłoby stworzyć dwa warianty gry – jeden bardziej familijny gdzie robimy Cyklopa w konia, drugi bardziej hardcore’owy, gdzie Cyklopi w konia robią nas i nie jest już tak łatwo utrzymać zdobyte kryształy.

Gra skaluje się nieźle – inaczej się gra w 2 osoby, inaczej w 4 – ale źle nie jest. Przy mniejszej ilości graczy plansza dłużej pozostaje zakryta, akcja dłużej się rozwija, jest też mniej okazji do szaleństw typu „skrzystam z wiru i zwinę Ci sprzed nosa Wieżę, do której leci Twoja papuga”. Im więcej graczy – tym ciekawiej ale i bardziej chaotycznie. W przeciwieństwie do wielu innych gier, kiedy dwuosobowa rozgrywka z chaotycznej staje się taktyczna – tutaj grając w dwie osoby otrzymujemy grę mocno losową. Najwięcej zależy od tego jakie kryształy odkryjemy po drodze. Dzieje się tak dlatego, że więcej kryształów przypada na jednego gracza i z reguły zdążymy uzbierać odpowiednią ilość punktów zanim cała plansza zostanie odkryta. W przypadku 4 osób jest silna rywalizacja i co prawda dalej zbieramy kryształy losowo, ale na planszy pojawia się więcej wież (bo szybciej jest odrywana), więc mam większe pole do popisu, aby do którejś z nich trafić i zyskać punkty.

Częściowe zrzucanie kryształów do wież właściwie nie zdaje egzaminu. Jest tak łatwo wymanewrować Cyklopa (tzn. uciec mu), że taki ruch jest po prostu zbyt ryzykowny – w praktyce nikt z nas tego nie robił.

W skrócie:

Plusy:
+ Bardzo ładne i solidne wykonanie
+ Dobrze dopracowana mechanika
+ Nienajgorzej się skaluje, choć najciekawiej gra się w 4 osoby.
+ Spora regrywalność, którą gra zawdzięcza losowości – za każdym razem inny układ kafelków
+ Krótka i przejrzysta instrukcja

Minusy:
– W moim odczuciu trochę za małe kafelki (głównie w sytuacji gdy mamy dwa oddzielne fragmenty labiryntu) w stosunku do znaczników.
– W praktyce trudno opanować ruch Cyklopem, łatwo się zapomina o zabraniu/oddaniu Oka.
– Jest parę niedopowiedzeń w instrukcji – przydałby się FAQ
– Rozgrywka dwuosobowa jest zbyt mocno losowa.

Moja ocena – hmm, uczucia mam mieszane. Czasem mam jej już dosyć ale zwykle za dzień-dwa – znowu za mną chodzi. Zdecydowanie chodzi za mną gra w zespole 4 osobowym. Dałabym tak między 6 a 7 – w zależności od aktualnego humoru. Ale chyba jednak 7/10. Myślę, że to udany debiut.

 
Możliwość komentowania Zaginione wyspy została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Zaginione wyspy

 

Z kawką nad planszówką cz.4

12 maj

logo-podaj_cegleNiech się mury pną do góry…

Tym razem kawka była nad Podaj cegłę – po raz kolejny zresztą – i konia z rzędem temu, kto powie nad czym tak naprawdę ona była.
Nad planszówką – no bo przecież mamy planszę. Planszę z wypłatą dla robotników. Tylko właściwie bez tej planszy można się obyć – w końcu liczenie do 30 to poziom klasy pierwszej podstawowej
Karcianką – no bo przecież mamy karty. Nawet sporo kart. Tylko rozgrywki nie ma. Karty to robotnicy, kontrakty, kredyty – słowem nasze zasoby.
A może nad puzzlami przestrzennymi? – w końcu składamy miasteczko ze zdobytych elementów…. (żartowałam).
O, wiem czego tu nie było – kości :)

Zasady w pigułce

Na dzień dobry każdy otrzymuje 40$ – te pieniądze będziemy inwestować w zdobycie kontraktów oraz wypłatę dla robotników. Ale uwaga: zwycięzcą zostanie ten, kto będzie miał najwięcej pieniędzy pod koniec gry, a więc trzeba umiejętnie planować wydatki (tak, aby zdążyły się zwrócić).

Gra trwa zwykle 6 tur a każda z nich składa się z 5 faz:

(1) Zatrudnianie/zwalnianie robotników – gracze po kolei wykonują po jednej akcji, podczas której mogą zwolnić lub zatrudnić robotnika – można wykonać w ten sposób maksymalnie 3 akcje. Wyjątek to pierwsza tura, w trakcie której gracze muszą zatrudnić 5 robotników. Zatrudniając/zwalniając robotników od razu zaznaczamy na torze wypłat ile pieniędzy przyjdzie nam im zapłacić pod koniec tury

(2) Licytowanie kontraktów – podczas pierwszej tury odkrywamy tyle kontraktów ile jest graczy + jeden, a w następnych kartę sytuacji ekonomicznej, która wskazuje ile mamy odkryć nowych kontraktów. Gracz rozpoczynający wskazuje na kontrakt, który będzie licytowany i rozpoczyna licytację. Każdy gracz może podczas tej fazy zdobyć dowolną liczbę kontraktów (nawet zero) – z wyjątkiem pierwszej tury, podczas której każdy gracz musi zdobyć co najmniej jeden kontrakt.

(3) Faza wydarzeń – rozpatrywana jest karta wydarzeń, w wyniku której możemy stracić niektórych robotników – niestety – „czy się stoi, czy się leży, tyle samo się należy” – mimo, że nie wykonają oni dla nas żadnej pracy trzeba będzie ich uwzględnić przy wypłacie.

(4) Faza budowy – pozostałych robotników wysyłamy na budowę (przyporządkowując ich do określonych elementów budowli). Musimy przy tym przestrzegać pewnych praw – budynki, choć niekompletne, muszą stać stabilnie a dach możemy położyć dopiero po wybudowaniu wszystkich murów.

(5) Faza wypłaty – jeśli udało nam się wykonać cały kontrakt (wybudować kompletny budynek) to otrzymujemy stosowne wynagrodzenie. Musimy również wypłacić naszym robotnikom pensje (przypomina nam o tym tor wypłat). Jeśli brakuje nam pieniędzy – zawsze możemy zaciągnąć kredyt, który jednak trzeba będzie spłacić z procentem.

podaj_cegleChwila refleksji

Przy kawce trudno się pisze recenzje, więc takowej nie będzie – tym razem naprawdę będzie to tylko okruch refleksji, ale tego okruszka nie mogłam sobie odmówić.

Moja przygoda z Podaj cegłę nie wyszła poza ramy gry dwuosobowej. Niemniej – jest kilka elementów, które tak bardzo dały mi się we znaki, iż podejrzewam, że żadna siła na niebie i ziemi (nawet zagranie w 4 osoby) nie spowoduje, abym zmieniła zdanie… Ale na początek zacznę od plusów:

+ Przyzwoite wykonanie i bardzo dobrze napisana instrukcja
+ Klimatyczne odzwierciedlenie ekonomiki budowlanej – na uwagę zasługuje element ryzyka opartego na nieprzewidywalności zasobów ludzkich oraz potrzeba respektowania prawa budowlanego. Poszczególne elementy wymagają bowiem różnych typów oraz ilości robotników a ważna jest kolejność w jakiej są one budowane.  Jest to dodatkowy element, który należy uwzględnić w planowaniu.
+ Gra raczej nie stwarza okazji do przestojów – mogłyby się pojawić jedynie podczas budowania, ale tę fazę można wykonywać jednocześnie (zakładając uczciwość graczy).
+ Przewidziane są różne warianty np. odkrywanie karty wydarzeń na początku tury (eliminuje to nieprzewidywalność w losowości) lub możliwość wynajmowania robotników od innych graczy co pozwala nieco dostosować grę do indywidualnych upodobań

Ale żeby te plusy nie przysłoniły Ci minusów:
– Nie podoba mi się czas gry. W założeniu gra się kończy, gdy rozpatrzone zostanie ostatnie wydarzenie (ale jest ich sporo, więc raczej to nie grozi) lub kiedy zniknie ze stołu ostatnia karta kontraktu – a zwykle bywa to w 6-tej turze (wtedy odkrywana jest ostatnia karta sytuacji ekonomicznej). Może się zdarzyć, że pogramy jeszcze jedną turę. I to wszystko. Zważywszy, że dowolny obiekt zwykle buduje się przez dwie (czasem nawet trzy) tury, to zanim tak naprawdę zdążę się rozkręcić – już trzeba kończyć….
– Jeśli do tego dołożymy czas przygotowania, który krótki nie jest (trzeba powyciągać i posegregować wszystkie elementy wszystkich 12 budowli) to zaczyna to być uciążliwe.
– I jeszcze pamiętajmy, że potrzebny jest całkiem sporych rozmiarów stół, choć nie ma to większego znaczenia czy będzie długi czy szeroki. Nam się gra zmieściła na trzech zsuniętych stolikach. Kawka wylądowała na czwartym ;)

Przyznaję, że gra jest oryginalna, ale mnie zupełnie nie przypadła do gustu. Budowanie przestrzenne mnie nie roztkliwia, a wręcz przeciwnie, utykanie się z tymi wszystkimi elementami zwyczajnie …. wkurza. I nie poprawia mojej oceny fakt, że przy okazji wyrasta całkiem zgrabne miasteczko. I czy będziemy się nudzić w 2 osoby, czy przeżywać dreszcz emocji w 4 – elementy zostaną i wkurzać mnie będą nadal.

Naprawdę nie wiem dlaczego gra zebrała tyle achów i ochów. Jest spora szansa, że dzieci – czyli grupa docelowa jak sądzę – mogłyby czerpać sporo przyjemności w budowaniu 3D, ale moim skarbom chyba nie będzie to dane. Nie dam rady podawać cegły po raz kolejny….

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką cz.4 została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Podaj cegłę, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Letnisko, czyli jak zostać nadświdrzańskim potentatem

05 maj

logo_letniskoO zasadach pisać nie będę, bo pisałam o nich miesiąc temu. Dziś spróbuję napisać o swoich doświadczeniach z gry i metodach na zwycięstwo.

Aż mnie kusi żeby powiedzieć:
Kowalski Analiza!

Ogólnie wiadomo, że pieniążki płyną od letników, ale żeby zaprosić letników trzeba w coś zainwestować, żeby zaś zainwestować, trzeba mieć pieniążki a te mogą nam zostawić letnicy, ci zaś do nas przyjadą kiedy będziemy inwestować itd. mamy klasyczne produkcyjne kółeczko zamknięte – inwestuj żeby zarabiać, zarabiaj żeby inwestować. Startujemy z małym zielonym drewniakiem i 200zł – jak to zrobić, żeby zarobić na tym tysiące?

Po pierwsze – co trzeba robić, żeby wygrać?

  • Nastaw się na inwestowanie w nieruchomości – inwestuj raczej w jakość niż ilość – niekoniecznie najlepszym pomysłem jest postawienie od razu niebieskiej willi i nic poza tym, ale lepiej jest mieć mniej domków w kombinacji niebieskie pensjonaty + czerwone wille niż więcej zielonych drewniaków
  • Na początku gry nie wahaj się odbierać przesyłek konduktorskich – jest to szybkie 100zł
  • Odbieraj letników – musisz mieć przecież co inwestować – ale niech Ci środki nie przesłaniają celu, na początku gry bowiem Twoim celem jest zbudowanie i rozbudowanie pensjonatów/willi, aby potem móc na nich zarabiać.
  • Jeśli ma się na słoneczną pogodę, a Ty będziesz w następnej kolejce pierwszy – być może jest to dobry czas na kupno samochodu.
  • Zawsze patrz na prognozę pogody – pamiętaj o zatankowaniu samochodu przed pogodą słoneczną.
  • Jeśli masz taką możliwość, zwłaszcza gdy jesteś ostatni (masz dodatkowy żeton portiera)  – bierz za darmo (za dwa żetony) willę – ona jest warta na koniec gry aż 5 pkt. a nadto przyniesie Ci zyski w trakcie gry.
  • Patrz na to co mają przeciwnicy – jeśli mają zielone drewniaki – dobrze mieć w swoim letnisku co najmniej jeden czerwony pensjonat – mogą Ci się jeszcze trafić studenci. W przeciwnym przypadku dąż do posiadania niebieskich willi.

Po drugie – czego nie robić, żeby dało się zarobić?

  • letnisko2Nie odbieraj z pociągu jednego zielonego studenta – tyle samo zarobisz odbierając przesyłkę konduktorską a na dodatek będą to pieniądze dostępne natychmiast.
  • Lepiej nie zużywaj samochodu, jeśli miałbyś w ten sposób odebrać letników wartych mniej niż 600zł (poza szczególnymi przypadkami, np. ostatnia tura) – jednym żetonem zdołasz odebrać letników wartych co najmniej połowę tego, a pozostali letnicy co najwyżej zwrócą Ci wartość samochodu (czyli 300zł). Pamiętaj, że w następnej turze nie będziesz mógł samochodu wykorzystać a nadto będziesz musiał zapłacić 100zł i zużyć jeden żeton, aby go zatankować. Zastanów się, czy nie lepiej zostawić go sobie na później.
  • Nie odbieraj w nieskończoność przesyłek konduktorskich – tak się nie da wygrać. Podczas całej gry – w zależności od ilości graczy – możesz zdobyć w ten sposób około  3000 zł (30 pkt) – podczas gdy przeciętny wynik to 50 pkt, a jak pograsz trochę dłużej to normą będzie 60-70 pkt. Inwestowanie rządzi!
  • Raczej nie przepłacaj 3x na nieruchomościach, ale jeśli los bardzo daje Ci w kość nie wahaj się zapłacić 2x – musisz inwestować w jakość. Skupianie się w takiej sytuacji na umieszczaniu studentów w zielonych drewniakach nie przynosi dobrych wyników. Lepiej przepłacić niż się nie rozwijać.
  • Pamiętaj, że letnicy przynoszą zarobek z opóźnieniem. Nie dopuść do tego, żeby mieć puste domki i pusto w kieszeni.

 

Po trzecie – na czym polega fenomen?

letnisko

Nie wiem. Nie odkryłam jeszcze drugiego dna. Może w ogóle go nie ma? Na razie odkryłam tylko jedną drogę do zwycięstwa – inwestowanie, inwestowanie w jakość, w odpowiednim momencie zainwestowanie w samochód i pilnowanie pogody. Letnicy to tylko środek do kolejnego inwestowania. Ten kto będzie miał wille i pensjonaty a nadto samochód, aby odebrać letników kiedy będzie słonecznie i upalnie (a będą takie dni co najwyżej tylko dwa razy) jest dobrze ustawiony. Jeśli na dodatek będzie wtedy pierwszy w kolejce – robi duży skok do przodu. I tu jest pies pogrzebany – trzecia i czwarta osoba (nie mówiąc już o piątej) – ma w plecy przy pięknej pogodzie – nawet jak wszystko zaplanowała, ma wille i samochód – może sobie co najwyżej pojechać samochodem na piknik :( – a ponieważ nie ma gwarancji, że w ogóle będzie drugie podejście do pięknej pogody (a czasem to już jest drugie, bo pierwsze było gdzieś na początku)  – to misternie utkaną strategię szlag trafia w jednym momencie. Z kretesem nie przegra, ale o zwycięstwo będzie dużo trudniej.

Interakcja – z jednej strony jest jej niewiele, gra powinna więc zadowolić osoby, które nie kochają się w podkładaniu świń. Z drugiej strony jednak – ponieważ generalnie wszyscy dążą do zwycięstwa w mniej więcej ten sam sposób – jest spora, gdyż gracze wzajemnie sobie przeszkadzają podbierając najlepsze inwestycje i letników. Im więcej będzie graczy, tym większa konkurencja (interakcja).

Można by pomyśleć czytając ten tekst, że gra nie jest dobra. Otóż – nic bardziej błędnego. Znalazłam co prawda osobę, której się nie podobała, jednak większość była zdania, że gra jest świetna i warto ją posiadać w swoich zbiorach. Nie jest to tytuł mózgożerny, ale w kategorii gier familijnych – sprawdza się rewelacyjnie. Bardzo miło jest w nią zagrać. A te grafiki na kartach! – po prostu miodzio….

Podsumowanie

Plusy:
+ spójne i proste zasady, z powodzeniem nadaje się dla rodzin i dla niedzielnych graczy
+ klimatyczne ilustracje – domki nie tylko różnią się pomiędzy klasami (drewniaki, pensjonaty i wille) ale również w swojej klasie (mamy kilka różnych drewniaków, pensjonatów i wilii przedstawionych na kartach)
+ dobrze napisana instrukcja
+ zgrabne pudełko – nie ma miejsca na zbędne powietrze
+ wysoka regrywalność (wbrew temu co by się mogło wydawać po przeczytaniu tego tekstu – każda rozgrywka wygląda inaczej)
+ jeśli chodzi o 3 do 5 osób – nieźle się skaluje (w dwie osoby nie grałam)
+ gra jest szybka i nie stwarza okazji do przestojów

Minusy:
– losowość może zdenerwować – jest niewielka ilość kart pięknej pogody a mają one spory wpływ na losy rozgrywki
– raczej nie ma wielu dróg do zwycięstwa, co jednak nie przeszkadza dobrze się bawić
– w pudełku brak wypraski co owocuje koszmarnym bałaganem w kartach – ale jak się zainwestuje w kilka torebek strunowych to jest już OK.
– obawiam się, że żetony właścicieli przy częstej grze dość szybko się zniszczą – niektórzy tak mają niestety, że przy intensywnym myśleniu (gdzie by tu położyć żeton?) obracają go i miętoszą w paluchach (nie wspominając już o tym, co potrafią robić dzieci – czyżby dlatego meeple były zwykle drewniane?) – moje zielone żetony po kilku dniach intensywnej rozgrywki zaczynają się przecierać :(

Ogólnie mówiąc gra mi się podoba, a moja ocena to 9/10

I jeszcze jedno. Jeśli ktoś ma inne doświadczenia, to zapraszam do dyskusji, chętnie poznam alternatywną metodę na zwycięstwo :)

 
Możliwość komentowania Letnisko, czyli jak zostać nadświdrzańskim potentatem została wyłączona

Kategoria: Letnisko, Planszówki

 

Polska w budowie – sieć autostrad w Twoich rękach

16 kw.

logo-polska_w_budowieGracze, wcielając się w menedżerów firm budowlanych, starają się jak najszybciej ukończyć wszystkie inwestycje, które realizują w ramach wygranych przetargów. Komu uda się to jako pierwszemu – wygrywa.

Dwa słowa o zasadach

Gra składa się z planszy układanej z puzzli przypominających swoim kształtem 16 województw, znaczników infrastruktury, którą będziemy budować (autostrady, drogi szybkiego ruchu, drogi krajowe, obwodnice, skrzyżowania i mosty), dość pokaźnej ilości kart oraz podstawek pod karty, które jednocześnie są krótkimi ściągawkami (co i kiedy możemy zagrywać). Każdy gracz otrzymuje karty województw, w których będzie prowadził prace, a to jakie województwa otrzyma uzależnione jest od ilości graczy. Na każdej karcie kładziemy odpowiednie znaczniki infrastruktury, którą mamy wybudować. Każdy z graczy otrzymuje 6 kart, a na środku układamy 5 kart odkrytych oraz zakryty stos pozostałych kart.

Tura gracza polega na określeniu, czy znajduje się w biurze, czy znajduje się na budowie. Będąc na budowie może (zagrywając odpowiednie kombinacje kart /autostrada, droga szybkiego ruchu / droga krajowa / inżynier / mech budowlany) budować drogi, obwodnice, skrzyżowania i mosty. Może także pomóc sobie zagrywając karty społeczności lokalnej (pozwala na używanie zamienne kart mecha i inżyniera) i/lub pracownika miesiąca (umożliwia zamienne używanie kart dróg). Może wybudować maksymalnie trzy obiekty podczas swojej tury.

Będąc w biurze gracz może dobrać trzy (dokładnie trzy!) karty ze wzpólnych zasobów (5 odkrytych kart) lub zagrać kartę rekrutera („kradnie” wtedy dwie karty od dowolnego gracza spośród jego kart specjalnych i/lub inżynierów). Dodatkowo może zagrać dowolną ilość kart specjalnych –  archeologa (zatrzymanie prac wybranym województwie), dostawcę (wymiana kart w zasobach wspólnych), kierownika budowy (wybudowanie dowolnej drogi lub obwodnicy).

Jest jeszcze kilka niuansów w zasadach, ale nie będę ich tutaj przytaczać – generalnie wygrywa gracz, który jako pierwszy zrealizuje wszystkie swoje kontrakty, czyli wybuduje wszystkie obiekty w swoich województwach.

polska_w_budowie_planszaChwila refleksji

Gra jest wydana bardzo ładnie. Mapa Polski składana z 16 puzzli (16 województw) robi wrażenie. Karty są dosć intuicyjne. Jedna partia wystarczy aby obeznać się z – dosć prostymi – zasadami. Jednak mimo to, wielkiego szału nie ma. Dlaczego?

Po pierwsze sporo elementów jest praktycznie zbędnych. Mapa Polski służy do tego, żeby umieszczać na niej znaczniki wybudowanych obiektów, ale do niczego więcej. Równie dobrze moglibyśmy te znaczniki po wybudowaniu odrzucać do puli – wygrywa ten, kto się pierwszy pozbędzie znaczników :). Mapa ma jeden olbrzymi walor – edukacyjny. Nauka podstaw geografii naszego kraju jako zabawa – pomysł przedni. Trzeba przyznać, że nawet dorośli czasem się gubią (ja wymiękłam przy Lubuskiem). Z kolei dla przeciwwagi ogromny minus – trzeba mieć ogromny stół, żeby się dobrze bawić. Dla starszych graczy prościej zwinąć mapę do pudełka i grać samymi kartami. Podobnie jest z podstawkami symbolizującymi poszczególne konsorcja – mamy w nich umieszczać karty województw po dokonaniu odbioru zewnętrznego. Tylko po co? Nie można karty województwa zwyczajnie odwrócić na drugą stronę, żeby zaznaczyć, że dokonano odbioru? Można…. i tak oto z planszówki zrobiła się nam karcianka. Podstawki te mają służyć dodatkowo jako ściągawki co i kiedy możemy zagrywać, ale nie są zbyt intuicyjne – szybciej się nauczymy na pamięć działania kart, tym bardziej, że na kartach są odpowiednie symbole. Kolejnym minusem jest bardzo długi czas rozkładania – nawet jeśli zrezygnujemy z planszy – trzeba jeszcze porozdzielać znaczniki inwestycji pomiędzy poszczególne województwa. Tego się nie da przeskoczyć, ….  można byłoby startować z pustej karty województwa i  zamiast odrzucać znaczniki to za każdą zrealizowaną inwestycję dokładać, ale ten sposób ma inną poważną wadę:  nie bardzo widać jak prace postępują u konkurencji (ponieważ każde województwo ma inną liczbę inwestycji). Kiedy się pozbywamy znaczników z karty – już na pierwszy rzut oka widać ile jeszcze konkurencja ma zadań do wykonania.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to zbyt mało jest dla mnie interakcji – jest oczywiście obecna w postaci archeologa i rekrutera – ale przez cały czas miałam wrażenie, że każdy sobie rzepkę skrobie. Z drugiej strony interakcja ta wystarczała, żeby wymuszać odpowiednią strategię (bo sąsiad ma rekrutera więc mi ukradnie karty specjalne jak je zacznę gromadzić), albo wywrócić do góry nogami plany na daną turę (miałam iść na budowę, ale pójdę do biura, bo inaczej on weźmie ze stołu archeologa i mnie zablokuje).

Wydaje mi się dobrze zbalansowana, nie zauważyłam znaczących różnic pomiędzy rozgrywką w 3 czy w 4 osoby (w 5 nie graliśmy) – dla każdej ilości graczy istnieje predefiniowany sposób rozdzielania kart województw pomiędzy nich i jest on chyba dobrze przemyślany. Jeśli chodzi o regrywalność to gra zawdzięcza ją losowemu doborowi kart do wspólnych zasobów. Podsumowując – jest całkiem przyjemna, głównie jako gra familijna. Moim dzieciom się podoba – chcą do niej wracać. Moja ocena to 6/10. Myślę, że następnym razem ograniczymy się do karcianki (o ile nie będziemy chcieli dokształcać dzieci) i wtedy być może wypadnie lepiej (szybciej) – jeśli się tak stanie, na pewno o tym napiszę :)

 
Możliwość komentowania Polska w budowie – sieć autostrad w Twoich rękach została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Polska w budowie

 

Obiecanki cacanki, a Letniska wciąż nie ma ….

03 kw.

logo_letniskoNie, nie zamierzam nikogo krytykować, a już zwłaszcza Wydawnictwa. Lepiej żeby gra była wydana później, niż miałaby być niedopracowana. Problem w tym, że smaku narobiliśmy sobie już w październiku, na II edycji „Praga Gra”, kiedy można było się zapoznać z prototypem a przemiły pan potrafił tak zgrabnie wytłumaczyć zasady, że gra – nawet z 9-latkami – była czystą przyjemnością a nie żmudnym przebijaniem się przez instrukcję…

Istota gry

Letnisko to gra produkcyjna, w której rozwijamy nasze pensjonaty i staramy się przyjmować jak najwięcej gości. A zjeżdżają oni tłumnie, albo mniej tłumnie – wszystko zależy od warunków pogodowych w danej turze (losowo odsłaniana karta pogody). Żeby amatorów letniego wypoczynku  móc gdzieś zakwaterować musimy wpierw wybudować odpowiednie locum, a więc należy przede wszystkim zainwestować w nieruchomości zaczynając od zielonego, najtańszego drewniaka – w sam raz dla studenta – a zarobione na pierwszych letnikach pieniądze możemy wydać na postawienie kolejnych działek i domków lub rozbudowę tych, które już posiadamy (poprzez czerwoną willę aż do niebieskiego pensjonatu).

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Obiecanki cacanki, a Letniska wciąż nie ma …. została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Letnisko

 

Pałac Esznapur

18 mar

logo_palast_eschnapurDziś chwila zadumy nad mało znaną u nas grą, a mianowicie „Pałacem Esznapur”. Nie będzie to stricte recenzja, bo trudno wypowiadać się autoratywnie po jednej, choćby nawet najbardziej udanej partii. Niemniej jednak internet tym razem nie grzeszy dużą ilością opinii na jej temat, więc pokuszę się o parę słów komentarza.

Gracze rywalizują w tej grze przy budowie nowego pałacu w Esznapur. Aby wyprzedzić konkurencyjnych architektów użyją swoich skromnych zasobów złota i spróbują zapewnić sobie przychylność wysokich urzędników maharadży.  Części pałacu ukończone w dobrze wybranym momencie przyniosą graczowi zysk w złocie – tak bardzo potrzebnym w grze – oraz punkty zwycięstwa, które mogą zadecydować o wygranej.

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Pałac Esznapur została wyłączona

Kategoria: Pałac Esznapur, Planszówki

 

Hej, to moja ryba!

05 mar

logo_hej_to_moja_rybaW związku ze zbliżającą się wielkimi krokami premierą nowego wydania Hej, to moja ryba! postanowiłam sięgnąć po lekko już zakurzone pudełko i odświerzyć sobie ten tytuł.

Pingwiny skaczą z jednej kry lodowej na drugą, łapiąc ryby. Starają się przy tym zablokować pingwiny z innych kolonii. Chcą, aby do nich należały najlepsze tereny łowieckie. Gracz, którego pingwiny złapią najwięcej ryb, zostanie zwycięzcą.

 

Zasady gry

To szybka gra rodzinna. Gracze kierują stadami pingwinów walcząc o najlepsze kąski i najobfitsze łowiska. Cel wydaje się prosty, jednak nie wtedy, kiedy pod bokiem rywale wydzierają nam rybę za rybą a tafla lodu niebezpiecznie się kurczy.

Na początku rozgrywki z kafelków przedstawiających ryby na krze układamy planszę, starając sie rozmieszczać płytki z jedną, dwoma i trzema rybami dość równomiernie. Następnie gracze po kolei ustawiają swoje pingwiny na polach z pojedyńczą rybą. Gdy wszystkie pingwiny zostaną rozstawione, rozpoczyna się połów ryb. Ruch gracza składa się z dwóch czynności:
(1) przesunięcia dowolnego swojego pingwina w dowolnym kieruku po linii prostej o dowolną liczbę pól niezajętych przez inne pingwiny
(2) zabrania ze stołu żetonu, z którego zeskoczył pingwin.

Gra kończy się gdy żaden z graczy nie może już wykonać ruchu. Zwycięzcą jest osoba, która uzbierała najwięcej ryb (nie kafli!)

hej_to_moja_rybaSubiektywnych słów kilka

To gra typowo familijna. W mojej rodzinie pojawiła się jak dzieci miały lat 7 i to był strzał w 10! Małe dzieci lubią małe zwierzątka. Małe dzieci lubią śliczne elementy, których nie da się popsuć. Małe dzieci same nie wiedzą kiedy uczą się liczyć do 30… do 40… a czasem nawet do 50 (jeśli udało sie zgromadzić tyle ryb).

Wbrew pozorom nie jest to gra tylko i wyłącznie dla dzieci. Te najmłodsze będą oczywiście przeskakiwać z kry na krę tam gdzie najwięcej ryb idąc za starym powiedzeniem „bierz co twoje i do domu”. Ale oprócz tej najprostszej (i niekoniecznie najbardziej udanej) taktyki gra stwarza jeszcze co najmniej dwie możliwości:
1. kombinuj jak odciąć nalepszy (największy, najobfitszy) fragment łowiska tylko dla siebie – jeśli to zrobisz, żaden pingwin już Ci nań nie wejdzie, możesz sobie zostawić to łowisko na koniec gry (gra toczy się dotąd, dopóki choć jeden gracz może wykonywać jakiekolwiek skoki, a więc ryby nie przepłyną Ci koło nosa) a tymczasem innym pingwinem skupiasz się w innych miejscach gdzie konkurencja nie śpi.
2. kombinuj jak zablokować pingwiny innych graczy – im mniej pingwinów na planszy tym więcej potencjalnych ryb dla Ciebie.

Tak wiec okazuje się, że zupełnie prosta, chciałoby się rzec trywialna gra ma swoje drugie dno :)

hej_to_moja_ryba_nowa_edycjaHej, to moja ryba! przywędrowała do naszej rodziny w parze z inną grą o skaczących zwierzątkach – z Hooop! i nieodmiennie zawsze mi się z nią kojarzyla. Jednak w przeciwieństwie do Hooop! w pingwinach za każdym razem tworzymy inną planszę (konia z rzędem temu, kto stworzy dwie takie same) co pozytywnie wpływa na regrywalność.

I jeszcze jedno. Moje wydanie jest sprzed lat kilku. Kafle przedstawiające krę z rybami – wyglądają jak kra, są niebiesko-białe, a ryby do złudzenia przypominają te prawdziwe. Pingwiny – co prawda wszystkie w jednej pozycji – ale są wielokolorowe: białe brzuszki i zólte dzioby dodają im uroku. To zresztą widać. W nowej wersji w/g mnie ryby na krze będą przekolorowane, a pingwiny – choć wdzięcznie się wyginając przestaną kolorystycznie przypominać pingwiny. Szkoda. Zdecydowanie polecam starą edycję.

Plusy:
+ bardzo proste reguły
+ zwięzła i dobrze napisana instrukcja
+ dość dobrze się skaluje, choć we 3-4 osoby jest ciekawiej, bo mniej przewidywalnie.
+ mimo prostych reguł jest jak kombinować (daje frajdę również dorosłym)
+ śliczne wykonanie (stara edycja)
+ zmusza dzieci do liczenia :)
+ regrywalna (za każdym razem startujemy z innej planszy)

Minusy:
– zbyt duże pudełko
– nie da się ukryć, że jest to bardzo prosta gra, dla bardziej wymagających graczy nie będzie to obiekt pożądania

U nas gra przeżywa renesans. No może niezupełnie u nas, bo dzieci się „fochają” na tak prostą grę czując miętę do ambitniejszych tytułów, ale im przejdzie, przejdzie, tak jak przeszło mamusi. Ja znowu mam ochotę od czasu do czasu zagrać w pingwiny, mimo, że to taka słodka, cukierkowa i nieskomplikowana gra.  7/10

 
Możliwość komentowania Hej, to moja ryba! została wyłączona

Kategoria: Hej to moja ryba!, Kafelki