RSS
 

Archiwum z miesiaca Luty, 2013

Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu

23 Lut

Mamy rok 1926, szczyt Szalonych Lat Dwudziestych. Podlotki tańczą do rana w wypełnionych dymem spelunkach, popijając alkohol dostarczany przez przemytników i mafię. To święto, które ma zaćmić wszystkie święta, pokłosie Wojny, która miała zakończyć wszystkie wojny.

Miasteczko Arkham spowijają jednak coraz głębsze cienie. W pustce poza czasem i przestrzenią czają się obce byty, zwane Przedwiecznymi. Wiją się u bram pomiędzy światami, a te zaczynają się otwierać. Jeśli nie zostaną zamknięte, Przedwieczni uczynią nasz świat swym zrujnowanym imperium.

Tylko garstka Badaczy stanie naprzeciw Horrorom, jakie czyhają w Arkham. Czy uda im się zwyciężyć?

Horrror w Arkham to gra oparta na prozie H.P.Lovecrafta. Wcielamy się z Badaczy aby uratować Arkham i całą ludzkość przed koszmarem Przedwiecznego.

Zasady gry

Otóż nie da się w 5 minut streścić zasad. Jedyną szansą na zagranie z przyjaciółmi nieobeznanymi z grą, to nauczyć się szczegółów samemu i robić za mistrza gry. A przyjaciołom nakreślić ogólne ramy. Oto one:

arkham_horror2Każdy z graczy (od 1 do 8) otrzymuje kartę postaci, w którą się wciela. Postać, poza swoimi unikalnymi właściwościami ma określone pary cech: szybkość/skradanie się, waleczność/wola oraz  wiedza/szczęście a także poczytalność i wytrzymałość. W oparciu o pary cech będziemy przeprowadzać testy (np. kiedy będziemy chcieli uniknąć potwora, walczyć, rzucić zaklęcie) – są to rzuty kośćmi w celu uzyskania odpowiedniej ilości sukcesów (zazwyczaj są to 5-tki i 6-tki). Poczytalność i wytrzymałość zmieniają się w trakcie gry na skutek zdarzeń lub walk z potworami – jeśli któraś z nich spadnie do 0 postać traci połowę wskazówek i przedmiotów oraz ląduje w przytułku lub szpitalu, albo nawet odpada z gry (ale gracz może zacząć grę „od zera” z inną postacią). Każdy z badaczy ma swój ekwipunek, który generalnie będzie się powiększał w trakcie gry, musi też zbierać żetony wskazówek pojawiające się na planszy, które w praktyce są niezbędne do pieczętowania bram.

Celem gry jest oczyszczenie Arkham z potworów (czcicieli Przedwiecznych) i pozamykanie wszystkich bram do obcych wymiarów, a w ostateczności pokonanie Przedwiecznego, o ile zdoła się on obudzić. Chodzi więc głównie o to, by przemierzać ulice Arkham, zbierać niezwykle przydatne żetony wskazówek, odbywać spotkania (które mogą nam przynieć profity w postaci użytecznych przedmiotów, umiejętności  czy też sprzymierzeńców, ale też mogą nam trochę krwi popsuć – głównie w postaci utraty wytrzymałości i/lub poczytalności). Dzięki temu rozbudowujemy swoją postać i w kolejnych rundach możemy już zacząć walczyć z potworami oraz próbować zamykać bramy (aby zamknąć bramę trzeba najpierw przez nią przejść do innego wymiaru a następnie wrócić do Arkham – a to zwykle „kosztuje” 3 tury). Zamykając bramę warto ją od razu zapieczętować – wtedy na takim obszarze nie może się otworzyć kolejna brama ani pojawić potwór – wymaga to jednak posiadania 5 żetonów wskazówek lub karty znaku starszych bogów.

Gra toczy się w turach, tura zaś składa się z 5 faz, podczas których wszyscy gracze po kolei wykonują poniższe działania:

1. Faza utrzymania: odnawiamy swoje zasoby, dostosowujemy nasze umiejętności (w parach – jeśli zwiększymy jedną z umiejętności to spada nam poziom tej drugiej) oraz staramy się utrzymać takie karty jak błogosławieństwo, honorarium, pożyczka bankowa rzucając kostką.

2. Faza ruchu – maksymalnie o tyle pól ile wynosi nasza szybkość. Jeśli spotykamy po drodze potwora to możemy spróbować go uniknąć (test uników oparty o wartosć skradania się) a jak się nie uda to musimy z nim walczyć (najpierw test przerażenia oparty o wartosć woli, potem testy walki oparte o waleczność). Jeśli wdamy się w walkę z potworem to nasz ruch kończy się na tym polu

3. Faza spotkań w Arkham – losujemy kartę obszaru i postępujemy w/g instrukcji. Jeśli na obrzarze jest brama – zamiast losowania karty zostajemy wciągnięci w obcy wymiar.

4. Faza spotkań w innych wymiarach – losujemy kartę z odpowieniego stosu i postępujemy w/g instrukcji

5. Faza mitów – losujemy kartę mitów (są trzy rodzaje kart mitow). 1 – karta warunków pozostaje w grze do wylosowania kolejnej karty warunków, 2 – karta pogłoski pozostaje w grze aż do spełnienia wyszczególnionego na niej warunku sukcesu lub porażki, 3 – karta nagłówka jest rozpatrywana jednorazowo. W wyniku rozpatrywania karty mitów:
• pojawia się brama i potwór lub następuje spotęgowanie potworów – wyłaniają się one ze wszyskich otwartych bram – często towarzyszy temu przekroczenie limitu potworów w mieście (Arkcham+peryferia) i wtedy następuje wzrost paniki w Arkham, która w konsekwencji prowadzi stopniowo do utrudnienia warunkow gry – zamknięcia pewnych lokacji, zniesienia limitu potworów, a nawet przebudzenia się przedwiecznego.
• potwory poruszają się,
• wprowadza się w życie warunki opisane na karcie.

Gra toczy się do momentu, aż zostaną zamknięte wszystkie bramy lub gdy przebudzi się Przedwieczny – badacze mają wtedy ostatnią szansę – muszą spróbować pokonać przedwiecznego.

arkham_horrorChwila refleksji

Zacznę od tego, że podchodziłam do tej gry trzy razy. Pierwszy raz poddałam się po godzinnym studiowaniu instrukcji. Drugi raz poddałam się po kolejnym godzinnym studiowaniu instrukcji i rozłożeniu gry – czas się skończył i trzeba było ją złożyć ;). Udało się zagrać za trzecim razem.

To nie jest gra, w którą zagrasz z babcią czy znajomymi przy kawce. To gra dla zagorzałych fanów planszówek. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze, niemniej są to 23 strony, z których każda (naprawdę każda!) jest ważna i nie da się grać poznawszy tylko część reguł. Nie da się obciąć niektórych reguł, żeby zagrać w wersję uproszczoną. Najpierw trzeba poświęcić godzinę lub dwie na przeczytanie instrukcji, a potem kolejne długie godziny na granie (na szczęście jest wariant 1-osobowy) z instrukcją w ręku. A potem powtórzyć to jeszcze raz, bo jedna gra to za mało, żeby zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi.

Plusy:

+ gra jest bardzo klimatyczna
+ ciekawa i mocno rozbudowana mechanika
+ wcale nie najważniejsze jest to, czy zwyciężymy – frajda polega na chodzeniu po Arkham i budowaniu swojej postaci oraz klimatu gry
+ mimo, że gra jest rozbudowana i długa (można grać nawet kilka godzin) nie nudzi się
+ teoretycznie gracze powinni zachowywać kolejność, ale spokojnie można wiele ruchów wykonywać jednocześnie co skraca czas rozgrywki / oczekiwania na swoją kolej
+ niepowtarzalność rozgrywki
+ solidne wykonanie
+ bardzo ładne grafiki
+ świetnie napisana instrukcja

Minusy:
– mimo przejrzystej instrukcji jest trudna (żmudna) do nauczenia się.
– po rozłożeniu zajmuje bardzo dużo miejsca, bez dużego stołu ani rusz
– losowość (testy w oparciu o rzuty kostką) niestety potrafi czasem zepsuć humor, ale cóż, w życiu też tak bywa

I jeszcze kilka luźnych spostrzeżeń:

• łatwiej jest grać w kilka osób, ale w jedną też się da. Im więcej osób tym więcej wykonanych sumarycznie ruchów podczas jednej tury, a trzeba pamiętać, że pod koniec każdej tury pojawia nam się conajmniej jeden potwór. Ponadto każda z osób ma unikalne zdolności np. jednego imają się pieniądze, drugi niejako blokuje pojawienie się potwora na obszarze, w którym przebywa, jeszcze inny może podczas spotkań wybierać jedną z dwóch pociągniętych kart etc. Jako zespół macie więc więcej unikalnych zdolności, które można spróbować wykorzystać. W grze 1-osobowej jest tego niewiele np. kiedy grałam w pojedynkę jako Siostra Mary nigdy nie miałam pieniędzy – nie mogłam praktycznie nic kupić. Za to byłam naokrągło pobłogosławiona ;)

• trzeba wiedzieć jak w to grać, a zatem: na początku zbieramy wskazówki i staramy się odbywać jak najwięcej spotkań w Arkham (one dają nam możliwość pozyskania umiejętności, przedmiotów, sprzymierzeńców a więc rozbudowy naszej postaci – bez tego trudno będzie walczyć z potworami i pieczętować bramy), potem dopiero chętnie walczymy z potworami i eksplorujemy inne światy (bo to nam daje trofea, za które znowu możemy rozbudować naszą postać). Ja osobiście preferuję zdobywanie sprzymierzeńców i umiejętności (ewentualnie zaklęcia, ale na nich nie zawsze można polegać), bo przedmioty można łatwo stracić. Nie warto tez gromadzić dużo wskazówek na zapas – jak już mamy nieco ponad 5 to myk to innego wymiaru żeby po powrocie zapieczętować bramę (bo wskazówki też łatwo stracić). No i trzeba dbać o swoją poczytalność i wytrzymałość – żeby nie stracić przedmiotów, wskazówek ani okazji do zamknięcia bramy.

• w grze występuje bardzo duża różnorodność testów umiejętności – mamy 3 pary umiejętności, a więc w sumie możliwych testów będzie 6. Do tego należy zauważyć, że w oparciu o tą samą cechę możemy przeprowadzać dwa różne testy (tj. ogólny i szczegółowy) np. test walki i test waleczności – niby to samo, ale jednak test walki jest testem szczegółowym (niejako podzbiorem testu waleczności) i przeprowadzamy go jedynie w trakcie walki, podczas gdy test waleczności jest testem ogólnym i zdarza się przeprowadzać również w innych sytuacjach. W trakcie gry zawsze jest jasno określone, który test należy przeprowadzić. Trzeba więc zwrócić uwagę na posiadane przedmioty, zdolności etc. – jedne z nich bowiem podwyższają naszą cechę (np. waleczność – a więc wpływają na oba rodzaje testu) inne jedynie dodają bonusy do testów szczegółowych (np. walki).

Powiem tak: gra mi się podoba, ale niestety nie gram w nią często…. zwyczajnie albo nie ma z kim, albo nie ma czasu. Jednak uważam, że jest bardzo dobra. 9/10 (ten jeden punkt za skomplikowane zasady odstraszające potencjalnych graczy) i nie mogę się już doczekać kolejnej okazji.

 

Z kawką nad planszówką, cz.2

22 Lut

logo_hobbit-gra-karciana_0Dzisiaj będzie o pewnej takiej fajnej grze karcianej. O Hobbicie znaczy. Tyle, że z Hobbitem, to ona ma niewiele wspólnego :)

Zasady gry

Jest to gra dla 2-5 graczy – częściowo kooperacyjna. Częściowo, ponieważ walkę toczymy pomiędzy Siłami Dobra a Siłami Zła, jednak nie samotnie – gracze dzielą się na dwie drużyny i słodycz zwycięstwa bądź gorycz porażki przeżywamy wspólnie. Każdy z graczy (poza wariantem 2-osobowym) wciela się w jedną z pięciu dostępnych postaci i ta postać determinuje jego przynależność do drużyny. Sama gra bardzo przypomina zwykłą grę w karty. Nie wdając się tu w szczegóły rozdawania – każdy otrzymuje 7 do 9 kart (w zależności od wariantu) i gramy – mamy kolory, mamy wartości kart, mamy atu – istnieje obowiązek dokładania do koloru, ale nie ma obowiązku przebijania. Kto gra w karty, ten ma …. pewne pojęcie, a kto nie gra niech doczyta w instrukcji – jest bardzo dobrze napisana.

Różnica polega na tym, że walczymy nie o to, by zdobyć jak najwięcej lew (choć oczywiście kto zdobywa lewę ten decyduje co z nią zrobić i w rezultacie jego drużyna ma większe szanse na zwycięstwo) lecz o to, by zadać sobie nawzajem jak najwięcej obrażeń. A robi się to tak: po zdobyciu lewy, gracz – zgodnie z regułami odpowiadającymi jego postaci – rozdziela zdobyczne karty poszczególnym postaciom (karty te nie są brane na rękę, lecz wsuwane pod kartę postaci). Otóż większość kart, oprócz koloru i wartości, posiada też symbole – białą gwiazdę, czarny hełm Orków oraz fajkę Gandalfa. Biała gwiazda zadaje ciosy Siłom Zła a leczy obrażenia Sił Dobra. Hełm Orków przeciwnie – leczy obrażenia Sił Zła zaś zadaje rany Siłom Dobra. Fajka Gandalfa ma wpływ na drugą turę – gracze przy rozdaniu otrzymają więcej kart do wyboru. Karty, które nie mają wpływu na postać (puste karty lub karta, która leczy, ale gracz nie ma obrażeń, które mogłaby uleczyć) sa odrzucane.

hobbit_kartypostaci

Gra toczy się jedną lub dwie tury (rozdania). Po pierwszej turze postacie, które mają po dwa lub więcej obrażeń odpadają z gry (z wyjątkiem wariantu dwuosobowego, w którym postać Sił Dobra musi mieć conajmniej trzy obrażenia, żeby odpaść).

Sily Dobra zwyciężają, jeśli po drugiej turze przynajmniej jedna lub dwie (w zależności od wariantu) postaci przeżyje – w przeciwnym przypadku wygrywają Sily Zła. Oczywiście jeśli już po pierwszej turze zostaną wyeliminowani wszyscy gracze danej drużyny wynik jest oczywisty.

hobbit_karty_0

Wrażenia

Jak dotąd udało nam się rozegrać tylko kilka partii 2-osobowych. W intrukcji jest przewidziany specjalny wariant dla tej ilości graczy, dlatego sądzę, że  wrażenia z rozgrywki wieloosobowej mogą się nieco różnić. W grze dwuosobowej jeden z graczy wciela się w Smauga, drugi otrzymuje dwie postaci – Thorina i Bilbo (ale tylko jeden zestaw kart).

Z poczatku gra wydawała nam się potwornie losowa – 60 kart, a z nich losujemy i rozdajemy pomiędzy siebie tylko 18 (po 9 na głowę). Nie ma dobierania, nie ma też wszyskich kart w grze – jak tu cokolwiek planować? Odrzuciliśmy więc jeden z kolorów – czerwony, żeby nie mylił się z fioletowym, który jest atu. Nie wiem czy sprawiła to mniejsza ilość kart, czy też obcowanie z grą – ale  mimo tej olbrzymiej losowości  gra zaczęła nas wciągać i odkryliśmy, że jednak da się co-nie-co planować.

Wiadomo od nie dziś, że przecież nie weźmiemy wszystkich lew. Ale… zagrywając karty należy pamiętać, że bardziej opłaca się dokopać przeciwnikowi pod koniec tury, bo może już nie dostać okazji na wyleczenie ran (karta, która leczy ranę nie może być przechowywana „na zapas”). Czasem też warto poświęcić swojego człowieka, żeby zranić przeciwnika lub wręcz przeciwnie, leczyć się za wszelką cenę, bo np. w wariancie dwuosobowym dobro zwycięża, jeśli przynajmniej jedna postać (Thorin lub Bilbo) przeżyje, niezależnie od Smauga – z kolei zło zwycięży nawet wtedy, kiedy zarówno Smaug jak i Thorin&Bilbo zginą.

W moim odczuciu gra jest dość dobrze zbalansowana. I to w dość ciekawy sposób – gra jest asymetryczna, każda postać ma inne właściwości i to rzutuje na sposób gry. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest mocno niesprawiedliwa, bo np. żeby wygrać Bilbo&Thorinem wystarczy, żeby przeżył tylko jeden z nich, w dodatku żeby odpaść z gry postać musi mnieć co najmniej 3 obrażenia w przeciwieństwie do Smauga, któremu samotnemu biedakowi wystarczą tylko dwa i już jest trupem. Ale za to Smaug korzysta z przywileju odrzucania kart przy rozdzielaniu (a doświadczenie pokazało, że praktycznie zawsze może tak obrócić kota ogonem, że wyjdzie na swoje) podczas gdy drużyna Bilbo&Thorin biedzi się jak rozdzielić wszystkie karty i niejednokrotnie musi pomóc Smaugowi bo inaczej się nie da.

Plusy:
+ dobrej jakości karty, ładne grafiki
+ ciekawe połączenie zwykłej gry w karty z mechaniką zagrywania kart w celu zadawania obrażeń.
+ bardzo proste zasady (zwłaszcza dla osób grających w karty)
+ dobrze i zwięźle napisana intrukcja
+ szybka: 30 minut podane na opakowaniu to jak gramy dwie tury i się jeszcze mocno zastanawiamy.
+ malutkie pudełko – gra jest szalenie mobilna.
+ jeśli chodzi o wersję 2 osobową – dobrze zbalansowana i regrywalna.

Minusy:
– gra abstrakcyjna – równie dobrze mogłyby to być Wojny Klonów, albo podchody mrówek.
– bardzo losowa
– przy złym oświetleniu kolor czerwony może się mylić z kolorem fioletowym (a ten jest atu)

Podsumowując – gra mi się na tyle podoba, że chętnie zagram jeszcze raz. 8/10  i czekam na rewanż!  :)

 

Kopiesz, czy sabotujesz?

20 Lut

logo_sabotazystaMiałam dziś spędzić upojną noc z planszówkami, ale jak to często bywa – los zdecydował inaczej. Więc przynajmniej sobie pomarzę, popiszę, a potem może wejdę na BoardGameArena.com i pogram w Sabotażystę on-line?

Sabotażysta to gra dla 3-10 osób z których większość wciela sie w krasnoludy i próbuje dokopać się do skarbu, zdecydowana mniejszość zaś próbuje im to udaremnić. Przypomina tym nieco  gry imprezowe jak Mafia czy też Resistance: Agenci Molocha. Jednak tutaj nie chodzi tylko o odgadnięcie kto jest kto – trzeba jeszcze dopiąć swego.

Zasady gry

Nie będę się długo rozpisywać bo na stronie Wydawcy jest świetna skrócona intrukcja – na początku losujemy karty postaci i w ten sposób określamy kto będzie kopał, a kto będzie sabotażystą. Pierwsza różnica w stosunku do innych tego typu gier – wybieramy karty z większej puli, a więc może się zdarzyć, że np. dla gry 3-osobowej nie będziemy mieć wśród siebie sabotażysty. Druga różnica – sabotażyści też nie znają swoich tożsamości (tzn. ty oczywiście wiesz kim jesteś, ale nie wiesz kto jeszcze jest sabotażystą).

Zabawa polega na dokładaniu kart tuneli lub zagrywaniu kart akcji – karty tuneli muszą do siebie pasować, to oczywiste. Aby kopać tunel (czyli dokładać karty) trzeba mieć sprawny sprzęt – kilof, latarnię i wózek. Karty akcji umożliwiają więc psucie / naprawianie sprzętu – własnego lub innych graczy. Jeśli nie możemy lub nie chcemy zagrywać żadnej karty, musimy jakąś odrzucić. Na koniec dobieramy kartę z talii na rękę. I tak do wyczerpania stosu (a potem kart z ręki) lub dokopania się do skarbu – w pierwszej sytuacji wygrywają sabotażyści, w drugiej kopacze.

Żeby nie było jednak tak kolorowo na początku nie wiemy, w któym kierunku kopać, ponieważ są trzy karty celu, ale tylko jedna z nich zawiera skarb. Są jednak w talii odpowiednie karty akcji, które pozwalającą na podejrzenie karty celu.

Chwila refleksji

To gra, która zajmuje wszystkich – małych i dużych. Jakoś tak się składało, że zwykle gralismy w 3 lub 4 osoby ale mimo to grało się miło. Liczę na to, że przy większej ilości graczy będzie co najmniej równie miło.

Plusy:
+ bardzo proste zasady, można nauczyć niedzielnych graczy w 5 minut.
+ malutkie pudełko, bierzemy ze sobą nawet w kieszeń
+ gra jest szybka
+ ładne wykonanie
+ daje dużo radości, jest spora interakcja, zwykle negatywna, ale to nie jest bardzo przykre – być może dlatego, że krasnoludy tworzą drużynę, a razem raźniej
+ mocno regrywalna

Minusy:
– układanie kart na oko (od wejścia do celu ma być określona odległość) – w trakcie gry można się pomylić i niechcący dobudować lub pominąć jeden poziom. Jednak jeśli dołożylibyśby do tego planszę (a byłaby olbrzymia) to otrzymalibyśmy kolejną grę w wielkim pudełku ze sporą ilością powietrza w środku – więc trudno powiedzieć, czy rzeczywiście jest to wada.

 

Mr. Jack – logika przede wszystkim

20 Lut

logo_mr_jack1888 – Londyn, pochmurna noc spowija swoim ciemnym płaszczem mroczne uliczki dzielnicy Whitechapel. Niebezpieczny Kuba Rozpruwacz prześlizguje się po nich cicho pod osłoną gęstej mgły. Najlepsi ówcześni śledczy ze Scotland Yardu spotkali się, aby go powstrzymać przed ostateczną ucieczką. Powoli wokół Jacka zacieśnia się pułapka, lecz on jest nadzwyczaj przebiegły – postanowił przypisać sobie tożsamość jednego ze śledczych. Czy pozostali zdołają go zdemaskować?

Mr. Jack to dwuosobowa gra detektywistyczna. Gra niesymetryczna, tzn. każdemu z graczy przyświeca inny cel. Detektyw usiłuje zdemaskować Mr. Jacka, ten zaś usiłuje pozostać nierozpoznany, albo wręcz opuścić obszar gry.

 

Zasady gry

W grze występuje 8 postaci  (dwie talie  po 8 kart) – każdej karcie postaci odpowiada karta alibi. Na początku gry Mr. Jack losuje jedną kartę alibi i kładzie ją zakrytą przed sobą – od tej pory podszywa się on pod tę postać. Pozostałe 7 jest odkładane na bok (będą wykorzystywane w grze przy ruchu jednego z detektywów – Sherlocka Holmesa).

Na planszy umieszcza się studzienki, 6 latarni, dwa kordony policji oraz wszystkich 8 detektywów. Obok planszy wykłada się pierwsze 4 z 8 kart postaci.

Rozgrywka toczy się przez 8 tur. Pierwszą turę rozpoczyna Detektyw – wybiera jedną postać i się nią porusza. Następnie Mr. Jack robi to kolejnymi dwoma postaciami, po czym ostatnią, czwartą postać porusza znowu Detektyw. Teraz czas na orzeczenie Mr. Jacka – musi on dać informację Detektywowi, czy ma on świadka czy też nie. Mr. Jack ma świadka, jeśli jego postać sąsiaduje z inną postacią, stoi obok latarni lub gdy jest oświetlana przez doktora Watsona. W przeciwnym wypadku nie ma on świadka (i wtedy w następnej turze może spróbować opuścić teren gry). Na podstawie tej informacji Detektyw uniewinnia kolejne osoby. I tak przez 8 tur….

mr_jackNajwiększy urok tej gry zawarty jest w unikalnych zdolnościach każdej z 8 postaci – a może to być podejrzenie karty alibi, przemieszczenie latarni, przesunięcie studzienki, przechodzenie przez budynki etc. Szczegóły proponuję doczytać w instrukcji.

Chwila refleksji

Jak już pisałam to gra niesymetryczna i już na „dzień dobry” jest to duży plus. Ja sobie bardzo chwalę takie rozwiązanie, gdyż w praktyce – grając po obu stronach – mam wrażenie, że gram w dwie (podobne, ale jednak różne) gry. Niesie to jednak za sobą niebezpieczeństwo złego zbalansowania – i tak jest niestety tutaj: Mr. Jackiem o wiele trudniej jest wygrać. Czy to jest wada? zwykle tak, jednak można to wykorzystać na swoją korzyść, np. grając z dzieckiem. Zamiast budować sztuczne obostrzenia dla dorosłego (zdejmując z planszy przysłowiowe wieże) wystarczy grać trudniejszą postacią.

Wcielając się Mr. Jacka trzeba umieć trzymać nerwy na wodzy i starać się wytrzymać na planszy przynajmniej 4 rundy, gdyż po każdej z tych rund zdejmowana jest jedna latarnia – a więc wraz z upływem czasu zmieniają się warunki na korzyść uciekającego. Zatem moja taktyka jako Mr. Jacka to utrzymywanie się w świetle (siebie oraz tylu detektywów ile się uda) przez co najmniej połowę gry, a następnie szukanie okazji aby się ukryć w cieniu i uciec. Strategia Detektywa to dążenie do tego, aby pod koniec każdej rundy połowa podejrzanych miała świadka a połowa nie – wtedy najszybciej uda się metodą eliminacji dojść do tego, pod kogo podszywa się Mr. Jack i wtedy pozostaje już tylko go złapać. Chociaż oczywiście nie musi to być jedyna taktyka, moja córa lat 10 na ten przykład obserwuje swoją macierz przez pół gry, a potem po prostu mnie łapie strzelając w ciemno (znaczy się nie eliminując żmudnie wszyskich postaci, lecz czytając ze mnie jak z otwartej księgi) i trzymając kciuki, żeby się udało – i jak do tej pory się jej zawsze udaje. Ale po tych partiach z córą wiem przynajmniej jedno – nie powinnam grać w pokera …. ;)

Plusy:
+ bardzo ciekawa mechanika
+ niesymetryczna
+ śliczne, kolorowe i solidne wykonanie, karty postaci i alibi są grube (niemal jak płytki a nie karty) – nie ma szansy, żeby się zniszczyły
+ zwięzła i przemyślana instrukcja
+ niepowtarzalna rozgrywka ze względu na losowość kart
+ dodatkowe możliwości wprowadza dodatek (Mr. Jack Expansion), ale naprawdę nie jest to konieczne, gra się tak łatwo nie znudzi.

Minusy:
– Mr. Jackiem trudniej wygrać

 

O dodatkach do Carcassonne kilku – słów kilka

18 Lut

logo_carcassonne-karczmy-i-katedry1. Karczmy i katedry

Rozszerzenie to oferuje graczom nowe wyzwania:

1. Katedra zwiększa wartość miasta, a Karczma podwaja wartość drogi, ale tylko, jeśli są ukończone!

2. Gracze otrzymują dodatkowo po jednym dużym pionku, który podwoja ich szanse na kontrolę nad miastem, drogą lub łąką.

3. Dołączone są dodatkowe elementy umożliwiające grę w 6 osób

4. Żetony ułatwiające liczenie punktów, gdy przekroczy się 50.

W tym miejscu można ściągnąć instrukcję ze strony Wydawnictwa Bard lub ze strony Rebel.pl

logo_kupcy_i_budowniczowie12. Kupcy i budowniczowie

Ten dodatek chyba najmniej przypadł nam do gustu.

Kupcy to dodatkowe kafle miast z zaznaczonymi towarami – kto ukończy miasto (nie ten, do którego ono należy) otrzymuje znaczniki towarów w nim zawarte. Na koniec gry punktują tylko Ci gracze, którzy mają najwięcej danego towaru, a jest to wino, ziarno oraz sukno.

Świnie oraz budowniczych traktuje się jak zwykłych podwładnych – muszą trafić na właśnie wyłożoną płytkę i nie może się tam znaleźć inny podwładny. Świnka przynosi większe zyski farmerom (powiększając o 1 pkt zysk z każdego miasta graniczącego z łąką), budowniczego zaś można dołożyć tylko do miasta lub traktu, który należy już do gracza – pozwala on na podwójny ruch (dołożenie dodatkowej płytki) podczas budowy tego obiektu.

No cóż, za kupcami nie przepadam, ale trudno mi powiedzieć dlaczego – chyba nie lubię kiedy punktuje tylko ten, kto ma najwięcej, wolę powolutku budować swoje imperium, ale pewnie. Za to budowniczowie rewelacyjnie pomagają w budowaniu, trzeba tylko sobie zaplanować ich użycie. Świnek też nie lubię – za farmy i tak dostaje się dużo punktów – praktycznie przesądzają o zwycięstwie i ta dodatkowa świnka jeszcze bardziej przeważa szalę. Podsumowująć – nie jest to chyba zbyt trafiony dodatek.

 

logo_carcassonne-hrabia-krol-i-rzeka-16. Hrabia, król i rzeka (Hrabia, król i poddani)

Dodatek do Carcassonne zawierający wcześniejsze tzw. małe dodatki:

Hrabia Carcassonne

Ten dodatek składa się z 12 kafelków, którymi rozpoczynamy grę (budujemy je jako zalążek naszego terenu) zamiast kafla startowego. Tak zbudowane miasto Carcassonne ma cztery wyróżnione obszary:  pałac, kuźnia, katedra i targ.  Gdy gracz umieści na stole płytkę tak, że przyniesie ona co najmniej 1 punkt jednemu z przeciwników, a jemu samemu żadnych punktów, na zakończenie swojej tury może ustawić jednego swojego podwładnego na wybranej dzielnicy miasta. Na późniejszym etapie gry, kiedy obliczane są punkty za miasto, trakt, klasztor lub gospodarstwo, wszyscy uczestnicy dysponujący podwładnymi z odpowiedniej dzielnicy Carcassonne mogą przestawić ich pionki na punktowany fragment planszy przed ustaleniem przewagi na tym fragmencie – z pałacu na punktowane miasto,  z kuźni na punktowany trakt,  z katedry na punktowany klasztor,  z targu na punktowaną farmę (łąkę). Z dzielnicy, w której aktualnie znajduje się hrabia, nie  wolno zabierać żadnych podwładnych.

[singlepic id=90 w=320 h=240 float=right]Ten dodatek diametralnie zmienia zasady, naprawdę można się napracować, a nagrodę zgarnie przeciwnik, albo w najlepszym razie z nami ją będzie dzielił. Ale jest też nad czym kombinować, żeby nie przekombinować. To naprawdę porządny dodatek!

Rzeka II

Jest to zestaw kafelków początkowych, które wykładamy w początkowej fazie gry zamiast kafla startowego. Wprowadza pewne urozmaicenie w krajobrazie oraz dzieli planszę na rozdzielne farmy. Rzeki nie wolno obejmowac w posiadanie, ale można kłaść na łące farmerów. Drobne ale miłe urozmaicenie początku gry.

Król i zwiadowca

To najprostrzy dodatek – bonusy dla osoby, która ukończyła największe miasto oraz najdłuższą drogę. Gdy kolejna osoba zbuduje większe miasto lub dłuższą drogę odbiera poprzedniemu właścicielowi bonusową płytę. Szkopuł tkwi w tym, że zwykle nie pamiętamy kto wzniósł którą budowlę (bo i nie ma takiej potrzeby) – a tutaj ta potrzeba się pojawia i jest to denerwujące, bo trzeba to pamiętać , albo sobie zapisywać. Dlatego ten dodatek nie bardzo nam przypadł do gustu.

Heretyk i siedziby kultu

W normalnych warunkach płytki z siedzibą kultu rozgrywa się tak jak klasztory, a pionki ustawione na siedzibie kultu zwą się heretykami. Jednak gracz, który postawi siedzibę kultu obok klasztoru (lub klasztor obok siedziby kultu) rzuca mnichowi (lub heretykowi) wyzwanie tj. ten z graczy będzie punktował, kto pierwszy skończy obiekt – drugi wraca do domu z niczym.

logo_carcassonne_mosty_zamki_i_bazary8. Grody, mosty i bazary (Mosty, zamki i bazary)

Podróżni kupcy przybywają do kraju i organizują bazary, gdzie proste targowanie się jest sztuką.

  • Gracz, który wyciągnie płytkę z bazarem wprowadza ją do gry, a następnie wyciąga tyle nowych płytek ile jest uczestników i rozkłada je w swoim segmencie gry. Gracze bedą licytować (swoimi punktami) aby zdobyć kafle.

 

W tym samym czasie inżynierowie zdolni budować wspaniałe, nowe mosty przyczyniają się do rozwoju sieci traktów, …

  • Każdy z graczy otrzymuje dwa (5-6 osób) lub trzy (dla 2-4 osób) drewniane mosty.  Podczas swojej tury gracz może zbudować jeden most (jako dodatek do ułożenia płytki i postawienia podwładnego) – most jest kontynuacją traktu liczy się jak segment traktu.

 

… a wszędzie stawiane są małe zamki zabezpieczające okolicę przed rabusiami i wrogami.

  • Kiedy gracz ukończy małe miasto, składające się z dwóch segmentów, może zdecydować, że przekształci je w gród (zamek) – stawia wtedy na nim pionka i od tej chwili zamek „czai się” aż w jego okolicy – a jest to 6 płytek włączając w to dwie własne – jakaś budowla (klasztor, miasto lub trakt) zostanie ukończone. Wtedy punktuje tak, jak ukończony obiekt.

 

 

 

Wilki i owce

18 Lut

logo_granna-wilki-i-owceKażdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej liczby owiec i ich ochrona przed zgłodniałymi wilkami.

Zasady gry

Gra polega na dokladaniu kafelków tak aby do siebie pasowały – wieś do wsi, las do lasu, owce do owiec – ale koniecznie owce w tych samych kolorach. Bardzo intuicyjne. Przypomina pod tym względem Carcassonne. Co więc przyświeca graczom? Ano każdy stara się utworzyć jak największe stado swoich owiec (tylko jedno stado będzie się liczyło w końcowym rachunku punktów) ograniczone ze wszyskich stron – płotem, wsią lub lasem. Ale uwaga: w lesie może czaić się wilk – w dowolnym momencie bowiem każdy z uczestników może dołożyć (o ile posiada) do calej układanki kafelek z wilkiem – oczywiście tak, aby pasował, a wilk jest w lesie, czyli musi przylegac do lasu. Stado ograniczone lasem w którym grasuje wilk jest zagrożone i nie liczy się w końcowej punktacji, chyba, że gracz wypędzi wszystkie wilki dokładając myśliwego / myśliwych. I to właściwie koniec bajecznie prostych zasad.

 

Chwila refleksji

wilki_i_owceGrać można na różne sposoby. Z młodszymi graczami najczęściej układamy jak największe stada robiąc „dobrze sobie nawzajem”. To naprawdę trudne oprzeć się pokusie dołożenia kafelka w idealnie pasujące miejsce – i nie ważne, że wtedy pomagamy tacie, czy mamie sami na tym tracąc ;). Starsi mają szansę na dosć silną negatywną interakcję – nie tylko budujemy własne stado – przeszkadzamy przeciwnikowi – staramy się nie dopuścić do tego, aby stworzył duże stado (zamykamy na tyle wcześnie na ile się da), 400-101
a jeśli już mu się takowe wyłania to im większe stado mu popsujemy (a da się przykładając w odpowiednim miejscu kafelek z miastem i lasem) tym większa radocha…. Tak, dorośli uwielbiają podkładać świnie i mają w tej grze ku temu wiele okazji.

Plusy:
+ banalne zasady
+ szybka ale ciekawa gra
+ losowa (dobór kafli) ale przede wszystkim liczy się taktyka i kombinowanie
+ małe pudełko – nadaje się do zabrania ze sobą do przyjaciół
+ ładne wykonanie
+ dobrze dobrane kolory owieczek (nawet daltonista sobie doskonale radzi)
+ przystępna cena (w niektórych sklepach nie przekraczająca 40 zł).
Minusy:
– możliwa spora negatywna interakcja, co nie każdemu pasuje

 

 

Carcassonne jest super, ale nie wszystko od razu!

17 Lut

logo_carcassonneUsiądź z przyjaciółmi przy stole i wspólnie zacznijcie budować z niewielkich żetonów łąki, twierdze, całe miasta i drogi, rywalizując między sobą o przejęcie kontroli nad co bardziej atrakcyjnymi lokacjami.

Sprytne zagranie może pozbawić rywala możliwości ukończenia ogromnego miasta lub pozwoli Ci przejać kontrolę nad wielką łąką. 

Carcassonne to jedna z prawdziwych gier familijnych – prawdziwych, czyli takich, przy których nie nudzą się dzieci, rodzice i dziadkowie, taka, z którą każde pokolenie sobie poradzi i, co najważniejszej, która spodoba się praktycznie każdemu. 

 

Jak grać?

Jest to gra dla 2-5 osób, niemniej liczba graczy ograniczona jest praktycznie ilością kolorowych pionków – jeśli macie w domu meeple w innych jeszcze kolorach nic nie stoi na przeszkodzie zagrać w większym składzie.

Każdy gracz w swojej turze losuje jeden kafel terenu i dokłada do już leżących na stole tak, aby pasował – jest to naprawdę intuicyjne – miasto musi się stykać z miastem, łąka z łąką, droga nie może się urywać nagle itp. Następnie może (ale nie musi) położyć swój pionek na właśnie dołożonym kaflu – na niezajętej drodze, grodzie, klasztorze lub łące – czyli objąć w/w obiekt w posiadanie. Zasadą jest, że nie wolno zajmować już zajętych obiektów, choć może się zdarzyć, że np. ukończone miasto będzie miało dwóch panów, ponieważ w trakcie gry może dojść do połączenia dwóch fragmentów należących do dwóch różnych graczy. W momencie ukończenia danej budowli podliczamy uzyskane z niej punkty i zaznaczamy je na torze punktacji – pionek zaś wraca do naszej puli wolnych pionków i może być ustawiany na kolejnych budowlach. Wyjątkiem jest łąka (czy też farma) gdzie raz położony pionek pozostaje do końca gry. Gra się kończy gdy skończą się kafle, a wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów – o szczegółach punktacji możesz doczytać w instrukcji.

 

Chwila refleksji

carcassonneGra doczekała się wielu dodatków i już samo to świadczy o jej olbrzymiej popularności. Jest tak trywialnie prosta, że można w nią zagrać z dzieckiem (nawet 7-latkiem), z babcią oraz kumplem z pracy. Nadaje się do zabrania ze sobą w gości, bo pudełko nie jest duże, a zasady do wyjaśnienia w 5 minut.

Nie jest to bezmyślna układanka – wymaga kombinowania, dlatego, że różne obiekty dają różne profity – np. w moim osobistym odczuciu, najmniej punktów daje droga, za to farma z wieloma przylegającymi miastami – krocie. Jednak pionek położony na farmie jest stracony raz na zawsze, a wcale nie przesądza o tym, że farma ta pod koniec gry będzie nasza, gdy połączą się różne fragmenty – być może przeciwnik położył więcej pionków na swoich częściach farmy i teraz bije nas na głowę liczebnością. Trudna decyzja, bo pionków jest niewiele. Jest nad czym się głowić.

Gra jest mocno losowa (dobór kafli) co sprawia, że dziecko jest w stanie wygrać z dorosłym, jednak kombinowanie jest też bardzo ważne i zwykle jednak kto dobrze kombinuje ten wygrywa.

Jak pisałam gra ma wiele dodatków – po kilku partiach kusi, żeby zainwestować. I tu uwaga: jak już się kupi kilka z nich nie warto grać ze wszyskimi naraz – kafli robi sie wtedy zbyt dużo, gra się dłuży, mnogość zasad wcale nie czyni jej ciekawszą, raczej przytłacza. Zdecydowanie lepiej wbrać 1 czy 2 dodatki i za każdym razem zmieniać zestaw.

Mam mieszane uczucia co do punktacji. Zasady nie są do końca spójne – w różnych wersjach językowych oraz w różnych dodatkach znajdziemy różne zasady podstawowe. Np.  w naszej podstawce (wersja niemiecka z polską instukcją) farma daje po 4 punkty za każde zakończone miasto przylegające do niej, zaś w jednym z dodatków stało 3 punkty (a dopiero farma ze świnką – 4 pkt). IMHO ta druga wersja chyba lepiej się bilansuje.

Denerwuje mnie również określanie granic farm – zwykle bywa tak, że cały obszar to tylko dwie, góra trzy farmy. Czasem trudno jest zapamiętać, którędy przebiega granica. Jak mamy do tego dużo miast (np. gracze z uporem maniaka budowali malutkie miasta) to liczenie punktów zaczyna być irytujące. Może to też kwestia taktyki – brać farmę i budować wiele malutkich miasteczek kontra kilka wypasionych miast?

Plusy:
+ łatwe i niezwykle zwięzłe zasady
+ solidne wykonanie
+ niewielkie pudełko
+ niesamowita grywalność
+ dość szybka
+ losowa a jednak wymagająca kombinowania
+ nadaje się zarówno na popołudnie z dziećmi, jak i na noc planszówek ze znajomymi.

Minusy:
– pewna niespójność w zasadach punktacji
– na dłuższą metę aż prosi się, żeby zaiwestować w dodatki
– irytujące określanie granic farm.

Uważam, że to naprawdę dobra gra. Była to jedna z naszych początkowych gier i od razu przypadła nam do gustu – to duża frajda obserwowanie wyłaniającego się krajobrazu. Ostatnio nieco zapomniana, ale wygląda na to, że zaczyna się jej renesans.

 

Gra została wyróżniona przez:

2004 Vuoden Perhepeli  Zwyciezca.
2002 Årets Spel Najlepsza Gra Rodzinna, Zwyciezca.
2001 Spiel des Jahres Gra Roku, Zwyciezca.
2001 Deutscher Spiele Preis Gra Roku, Zwyciezca.
2001 Nederlandse Spellenprijs Gra Roku, Nominacja
2001 Spiel der Spiele Hit Games with Friends  Zwyciezca.
2000 Meeples’ Choice Award Zwyciezca.
 

Podróż do wnętrza ziemi

17 Lut

logo_podroz_do_wnetrza_ziemiDziś o innej grze, ale jakże podobnej do Awanturników….

Podróż do wnętrza ziemi to gra oparta na powieści Juliusza Verne’a. „Drogi podróżniku, udaj się do krateru Yocul na górze Sneffel, a będziesz mógł wyruszyć w podróż do wnętrza ziemi” – Gracze wcielają się w role trzech odważnych odkrywców: profesora mineralogii Ottona Lidenbrocka, jego siostrzeńca Axela oraz islandzkiego przewodnika górskiego Hansa. Podczas trzech etapów podróży eksplorują oni wnętrze ziemi, przemierzają podziemne morze, dopóki w wyniku erupcji wulkanicznej na włoskiej wyspie Stromboli nie wydostaną się z powrotem na powierzchnię. Dzięki ekwipunkowi, który niosą ze sobą, dokonują ważnych odkryć, które zapewnią im uznanie naukowego świata (punkty sławy). Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry posiada ich najwięcej.

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 

Awanturnicy: Świątynia boga Chaca – poczuj się jak Indiana Jones

16 Lut

logo_awanturnicyW sercu gwatemalskiej dżungli znajduje się starożytna świątynia Chaca, boga Majów. Pełno w niej bezcennych skarbów – drogi strzegą jednak śmiertelne pułapki, a wnętrze budowli roi się od niebezpieczeństw. Mimo to, do świątyni wkrótce zapuści się grupa rywalizujących awanturników.

Cel gry

Każdy z grających wciela się w rolę awanturnika, którego w grze symbolizuje figurka postaci i przypisana jej karta. Jego zadaniem jest wynieść ze świątyni jak najwięcej bezcennych archeologicznych skarbów stawiając czoła niebezpieczeństwom rodem z filmów o Indianie Jonesie jak ruchome ściany, toczący sie głaz, zapadająca się podłoga, niebezpieczny most czy też podziemna rzeka…

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 

Kultowa Kolejka z Ogonkiem

10 Lut

logo_kolejkaKolejka IPN to gra okrywająca się powoli legendą. Premiera miała miejsce w lutym 2011 roku, kosztowała 40-50 zł i podobno rozeszła się w tydzień. Wydanie drugie, w lipcu, spotkał ten sam los. Pod koniec listopada miał miejsce kolejny dodruk i kolejny raz Kolejka zniknęła ze sklepów w zawrotnym tempie. Wtedy i nam udało się ją nabyć metodą kupna, dokładnie 1 grudnia za około 50zł, 2 grudnia na Allegro zostały już tylko aukcje za 80 zł, po kilkunastu dniach znowu nie bylo po niej śladu. Pomiędzy wydaniami cena gry osiągała zawrotne sumy. W zeszłym roku gra doczekała się dodatku pt. „Ogonek”, który również dość szybko zaczął znikać z półek.

kolejka_cenaDziś też nie jest kolorowo – po czwartym, tym razem międzynarodowym wydaniu w wielu sklepach nie ma już śladu, a ceny na Allegro zaczynają się od 100zł kończąc nawet na 200. Dodruk spodziewany jest w maju 2013 roku…. Prawie jak w PRL-u ;)

Lata 80-te

Kolejka opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL. Może w nią grać od 2 do 5 (a z Ogonkiem 6) graczy a ich zadanie polega na wysłaniu swojej złożonej z pięciu pionków rodziny do sklepów w celu zdobycia wszystkich towarów z wylosowanej listy zakupów. Problem polega jednak na tym, że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste…

Zasady gry w pigułce

Jest to połączenie karcianki i worker placement. Każdy z graczy dostaje talię kart (karty przepychanek kolejkowych), którą tasuje a następnie ciągnie z niej 3 karty  na rękę.

Podczas każdej tury (czyli każdego dnia) przechodzimy przez następujące fazy:
1. Ustawianie pionków w kolejkach do sklepu, w tym również do bazaru oraz do sklepu monopolowego z Ogonka. W poniedziałek pierwszego tygodnia (czyli 1. turze) na koniec tej fazy do każdego sklepu dostawiamy na koniec kolejki czarny pionek spekulanta – towar, który uda mu się zdobyć znajdzie się na bazarze a on sam wróci na koniec własnej kolejki.
2a. Podczas rozgrywania Ogonka zagrywamy kartę Trybuny Ludu (rozpatrujemy wydarzenie) – karty te są unikalne i nieco zmieniają zasady na czas trwania danej tury
2b. Dostawa towarów do sklepów – będą to maksymalnie trzy sklepy (odkrywamy 3 karty dostawy i postępujemy zgodnie z tym co przedstawiają)
3. Przepychanki kolejkowe – tu gracze po kolei zagrywają swoje karty z ręki. Nie ma obowiązku zagrywać wszystkich 3 – co więcej, w talii jest 10 kart, więc jeśli zawsze będziemy zagrywać po 3 karty, pod koniec tygodnia nie zostanie nam już nic do zagrania i będziemy zdani na łaskę i niełaskę przeciwników.
4. Otwarcie sklepów – ci, którzy stoją najbliżej – wracają do domu z towarem, pozostali muszą obejść się smakiem i zostają w kolejce do następnej tury.
5a. Wymiana na bazarze – nieobowiązkowa. Towary na czarnym rynku oczywiście wymieniamy drożej, czyli w stosunku 1:2 – wyjątek to towar, na którym stoi przekupka (1:1) – a każdego dnia tygodnia stoi ona na innym towarze.
5b. Grając z Ogonkiem teraz otrzymujemy towar (o ile jest dostępny i o ile stoimy tu w kolejce) ze sklepu monopolowego
6. Faza TePeZet, czyli sprzątanie – odłożenie zużytych kart dostawy, zakończenie remanentów (jeden z efektów kart przepychanek kolejkowych), przesunięcie znacznika przekupki na kolejne pole, przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie, dociągnięcie do 3 kart z talii.

Gra toczy się maksymalnie 2 tygodnie (2x od poniedziałku do piątku), a upływające dni odmierza nam przesuwająca się przekupka na bazarze. Po pierwszym tygodniu musimy wykonać więcej sprzątania, ponieważ do gry wracają zużyte karty talii oraz karty dostaw (ale nie karty towarów!!!) Z reguły jednak gra kończy się szybciej, czasem nawet pod koniec pierwszego tygodnia.

Wrażenia

Wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Gdyby tak nie było, Kolejka IPN nie znikałaby z półek jak towar deficytowy za socjalizmu. Świetnie oddaje realia życia – kto pamięta, ten wie jak to było. „Za czym ta kolejka?”, „Podobno mają rzucić szampon” (i nie ważne, czy to był szampon pokrzywowy, czy jajeczny, ważne że był, kto by się przejmował takimi drobiazgami – cieszyliśmy się jak rzeczywiście rzucili). Tak jest i tutaj – stajemy w kolejce, ale nie wiemy, czy dzisiaj będzie dostawa.

Jak już wiemy, gdzie była dostawa używamy kart przepychanek, a te naprawdę są „mocne” – matka z dzieckiem na ręku przesuwa twój pionek na początek kolejki, lista kolejkowa odwraca kolejność pionków w kolejce, pan tu nie stał pozwala na przepchanie się o jedno miejsce do przodu – to tylko kilka z nich. Powodują one różne zabawne sytuacje, ale czasem też dużo frustracji, bo w jednej chwili możemy stracić bardzo dobrą pozycję, a przecież towaru jest tak niewiele…

Nie jest też łatwo wymienić towar na bazarze – jest go niewiele (ponieważ nikt nie interesuje się spekulantami, ci zwykle przepychani są do tyłu kolejki przez co niezwykle rzadko udaje im się zdobyć towar), więc bywa i tak, że chcemy, ale nie mamy na co, bo przeciwnik właśnie nam zabrał ostatni mebel z bazaru i stragany świecą pustką.

Gra jest dobrze odbierana zarówno przez ludzi młodych (a nawet dzieci), jak też i starszych. Ma klimat i dlatego podoba się naszym babciom i dziadkom, ma też proste zasady, dlatego chętnie grają w nią dzieci.

Plusy:
+ silnie klimatyczna gra zarówno ze względu na zasady jak i ilustracje kart i planszy. Doskonała dla pokolenia 40+
+ solidne wykonanie
+ proste zasady, do wytłumaczenia w 5 minut nawet niedzielnym graczom.
+ wartości edukacyjne, do gry dołączona jest broszura i film DVD
+ dobra skalowalność, choć najciekawiej się gra w 5/6 osób
+ Ogonek wprowadza możliwość gry na różnych poziomach trudności
+ bardzo wysoka regrywalność
+ przystępna cena (ale tylko w kilka dni po wznowieniu ;))

Minusy:
– towar trudno dostępny – łapać kiedy jest w sprzedaży
– cena Ogonka trochę zawyżona w stosunku do podstawki

Dla nas jest to gra, do której wracamy i którą dzielimy się z rodziną i znajomymi. 10/10