RSS
 

Wpisy z tagiem ‘5’

Z kawką nad planszówką cz.4

12 maj

logo-podaj_cegleNiech się mury pną do góry…

Tym razem kawka była nad Podaj cegłę – po raz kolejny zresztą – i konia z rzędem temu, kto powie nad czym tak naprawdę ona była.
Nad planszówką – no bo przecież mamy planszę. Planszę z wypłatą dla robotników. Tylko właściwie bez tej planszy można się obyć – w końcu liczenie do 30 to poziom klasy pierwszej podstawowej
Karcianką – no bo przecież mamy karty. Nawet sporo kart. Tylko rozgrywki nie ma. Karty to robotnicy, kontrakty, kredyty – słowem nasze zasoby.
A może nad puzzlami przestrzennymi? – w końcu składamy miasteczko ze zdobytych elementów…. (żartowałam).
O, wiem czego tu nie było – kości :)

Zasady w pigułce

Na dzień dobry każdy otrzymuje 40$ – te pieniądze będziemy inwestować w zdobycie kontraktów oraz wypłatę dla robotników. Ale uwaga: zwycięzcą zostanie ten, kto będzie miał najwięcej pieniędzy pod koniec gry, a więc trzeba umiejętnie planować wydatki (tak, aby zdążyły się zwrócić).

Gra trwa zwykle 6 tur a każda z nich składa się z 5 faz:

(1) Zatrudnianie/zwalnianie robotników – gracze po kolei wykonują po jednej akcji, podczas której mogą zwolnić lub zatrudnić robotnika – można wykonać w ten sposób maksymalnie 3 akcje. Wyjątek to pierwsza tura, w trakcie której gracze muszą zatrudnić 5 robotników. Zatrudniając/zwalniając robotników od razu zaznaczamy na torze wypłat ile pieniędzy przyjdzie nam im zapłacić pod koniec tury

(2) Licytowanie kontraktów – podczas pierwszej tury odkrywamy tyle kontraktów ile jest graczy + jeden, a w następnych kartę sytuacji ekonomicznej, która wskazuje ile mamy odkryć nowych kontraktów. Gracz rozpoczynający wskazuje na kontrakt, który będzie licytowany i rozpoczyna licytację. Każdy gracz może podczas tej fazy zdobyć dowolną liczbę kontraktów (nawet zero) – z wyjątkiem pierwszej tury, podczas której każdy gracz musi zdobyć co najmniej jeden kontrakt.

(3) Faza wydarzeń – rozpatrywana jest karta wydarzeń, w wyniku której możemy stracić niektórych robotników – niestety – „czy się stoi, czy się leży, tyle samo się należy” – mimo, że nie wykonają oni dla nas żadnej pracy trzeba będzie ich uwzględnić przy wypłacie.

(4) Faza budowy – pozostałych robotników wysyłamy na budowę (przyporządkowując ich do określonych elementów budowli). Musimy przy tym przestrzegać pewnych praw – budynki, choć niekompletne, muszą stać stabilnie a dach możemy położyć dopiero po wybudowaniu wszystkich murów.

(5) Faza wypłaty – jeśli udało nam się wykonać cały kontrakt (wybudować kompletny budynek) to otrzymujemy stosowne wynagrodzenie. Musimy również wypłacić naszym robotnikom pensje (przypomina nam o tym tor wypłat). Jeśli brakuje nam pieniędzy – zawsze możemy zaciągnąć kredyt, który jednak trzeba będzie spłacić z procentem.

podaj_cegleChwila refleksji

Przy kawce trudno się pisze recenzje, więc takowej nie będzie – tym razem naprawdę będzie to tylko okruch refleksji, ale tego okruszka nie mogłam sobie odmówić.

Moja przygoda z Podaj cegłę nie wyszła poza ramy gry dwuosobowej. Niemniej – jest kilka elementów, które tak bardzo dały mi się we znaki, iż podejrzewam, że żadna siła na niebie i ziemi (nawet zagranie w 4 osoby) nie spowoduje, abym zmieniła zdanie… Ale na początek zacznę od plusów:

+ Przyzwoite wykonanie i bardzo dobrze napisana instrukcja
+ Klimatyczne odzwierciedlenie ekonomiki budowlanej – na uwagę zasługuje element ryzyka opartego na nieprzewidywalności zasobów ludzkich oraz potrzeba respektowania prawa budowlanego. Poszczególne elementy wymagają bowiem różnych typów oraz ilości robotników a ważna jest kolejność w jakiej są one budowane.  Jest to dodatkowy element, który należy uwzględnić w planowaniu.
+ Gra raczej nie stwarza okazji do przestojów – mogłyby się pojawić jedynie podczas budowania, ale tę fazę można wykonywać jednocześnie (zakładając uczciwość graczy).
+ Przewidziane są różne warianty np. odkrywanie karty wydarzeń na początku tury (eliminuje to nieprzewidywalność w losowości) lub możliwość wynajmowania robotników od innych graczy co pozwala nieco dostosować grę do indywidualnych upodobań

Ale żeby te plusy nie przysłoniły Ci minusów:
– Nie podoba mi się czas gry. W założeniu gra się kończy, gdy rozpatrzone zostanie ostatnie wydarzenie (ale jest ich sporo, więc raczej to nie grozi) lub kiedy zniknie ze stołu ostatnia karta kontraktu – a zwykle bywa to w 6-tej turze (wtedy odkrywana jest ostatnia karta sytuacji ekonomicznej). Może się zdarzyć, że pogramy jeszcze jedną turę. I to wszystko. Zważywszy, że dowolny obiekt zwykle buduje się przez dwie (czasem nawet trzy) tury, to zanim tak naprawdę zdążę się rozkręcić – już trzeba kończyć….
– Jeśli do tego dołożymy czas przygotowania, który krótki nie jest (trzeba powyciągać i posegregować wszystkie elementy wszystkich 12 budowli) to zaczyna to być uciążliwe.
– I jeszcze pamiętajmy, że potrzebny jest całkiem sporych rozmiarów stół, choć nie ma to większego znaczenia czy będzie długi czy szeroki. Nam się gra zmieściła na trzech zsuniętych stolikach. Kawka wylądowała na czwartym ;)

Przyznaję, że gra jest oryginalna, ale mnie zupełnie nie przypadła do gustu. Budowanie przestrzenne mnie nie roztkliwia, a wręcz przeciwnie, utykanie się z tymi wszystkimi elementami zwyczajnie …. wkurza. I nie poprawia mojej oceny fakt, że przy okazji wyrasta całkiem zgrabne miasteczko. I czy będziemy się nudzić w 2 osoby, czy przeżywać dreszcz emocji w 4 – elementy zostaną i wkurzać mnie będą nadal.

Naprawdę nie wiem dlaczego gra zebrała tyle achów i ochów. Jest spora szansa, że dzieci – czyli grupa docelowa jak sądzę – mogłyby czerpać sporo przyjemności w budowaniu 3D, ale moim skarbom chyba nie będzie to dane. Nie dam rady podawać cegły po raz kolejny….

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką cz.4 została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Podaj cegłę, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Letnisko, czyli jak zostać nadświdrzańskim potentatem

05 maj

logo_letniskoO zasadach pisać nie będę, bo pisałam o nich miesiąc temu. Dziś spróbuję napisać o swoich doświadczeniach z gry i metodach na zwycięstwo.

Aż mnie kusi żeby powiedzieć:
Kowalski Analiza!

Ogólnie wiadomo, że pieniążki płyną od letników, ale żeby zaprosić letników trzeba w coś zainwestować, żeby zaś zainwestować, trzeba mieć pieniążki a te mogą nam zostawić letnicy, ci zaś do nas przyjadą kiedy będziemy inwestować itd. mamy klasyczne produkcyjne kółeczko zamknięte – inwestuj żeby zarabiać, zarabiaj żeby inwestować. Startujemy z małym zielonym drewniakiem i 200zł – jak to zrobić, żeby zarobić na tym tysiące?

Po pierwsze – co trzeba robić, żeby wygrać?

  • Nastaw się na inwestowanie w nieruchomości – inwestuj raczej w jakość niż ilość – niekoniecznie najlepszym pomysłem jest postawienie od razu niebieskiej willi i nic poza tym, ale lepiej jest mieć mniej domków w kombinacji niebieskie pensjonaty + czerwone wille niż więcej zielonych drewniaków
  • Na początku gry nie wahaj się odbierać przesyłek konduktorskich – jest to szybkie 100zł
  • Odbieraj letników – musisz mieć przecież co inwestować – ale niech Ci środki nie przesłaniają celu, na początku gry bowiem Twoim celem jest zbudowanie i rozbudowanie pensjonatów/willi, aby potem móc na nich zarabiać.
  • Jeśli ma się na słoneczną pogodę, a Ty będziesz w następnej kolejce pierwszy – być może jest to dobry czas na kupno samochodu.
  • Zawsze patrz na prognozę pogody – pamiętaj o zatankowaniu samochodu przed pogodą słoneczną.
  • Jeśli masz taką możliwość, zwłaszcza gdy jesteś ostatni (masz dodatkowy żeton portiera)  – bierz za darmo (za dwa żetony) willę – ona jest warta na koniec gry aż 5 pkt. a nadto przyniesie Ci zyski w trakcie gry.
  • Patrz na to co mają przeciwnicy – jeśli mają zielone drewniaki – dobrze mieć w swoim letnisku co najmniej jeden czerwony pensjonat – mogą Ci się jeszcze trafić studenci. W przeciwnym przypadku dąż do posiadania niebieskich willi.

Po drugie – czego nie robić, żeby dało się zarobić?

  • letnisko2Nie odbieraj z pociągu jednego zielonego studenta – tyle samo zarobisz odbierając przesyłkę konduktorską a na dodatek będą to pieniądze dostępne natychmiast.
  • Lepiej nie zużywaj samochodu, jeśli miałbyś w ten sposób odebrać letników wartych mniej niż 600zł (poza szczególnymi przypadkami, np. ostatnia tura) – jednym żetonem zdołasz odebrać letników wartych co najmniej połowę tego, a pozostali letnicy co najwyżej zwrócą Ci wartość samochodu (czyli 300zł). Pamiętaj, że w następnej turze nie będziesz mógł samochodu wykorzystać a nadto będziesz musiał zapłacić 100zł i zużyć jeden żeton, aby go zatankować. Zastanów się, czy nie lepiej zostawić go sobie na później.
  • Nie odbieraj w nieskończoność przesyłek konduktorskich – tak się nie da wygrać. Podczas całej gry – w zależności od ilości graczy – możesz zdobyć w ten sposób około  3000 zł (30 pkt) – podczas gdy przeciętny wynik to 50 pkt, a jak pograsz trochę dłużej to normą będzie 60-70 pkt. Inwestowanie rządzi!
  • Raczej nie przepłacaj 3x na nieruchomościach, ale jeśli los bardzo daje Ci w kość nie wahaj się zapłacić 2x – musisz inwestować w jakość. Skupianie się w takiej sytuacji na umieszczaniu studentów w zielonych drewniakach nie przynosi dobrych wyników. Lepiej przepłacić niż się nie rozwijać.
  • Pamiętaj, że letnicy przynoszą zarobek z opóźnieniem. Nie dopuść do tego, żeby mieć puste domki i pusto w kieszeni.

 

Po trzecie – na czym polega fenomen?

letnisko

Nie wiem. Nie odkryłam jeszcze drugiego dna. Może w ogóle go nie ma? Na razie odkryłam tylko jedną drogę do zwycięstwa – inwestowanie, inwestowanie w jakość, w odpowiednim momencie zainwestowanie w samochód i pilnowanie pogody. Letnicy to tylko środek do kolejnego inwestowania. Ten kto będzie miał wille i pensjonaty a nadto samochód, aby odebrać letników kiedy będzie słonecznie i upalnie (a będą takie dni co najwyżej tylko dwa razy) jest dobrze ustawiony. Jeśli na dodatek będzie wtedy pierwszy w kolejce – robi duży skok do przodu. I tu jest pies pogrzebany – trzecia i czwarta osoba (nie mówiąc już o piątej) – ma w plecy przy pięknej pogodzie – nawet jak wszystko zaplanowała, ma wille i samochód – może sobie co najwyżej pojechać samochodem na piknik :( – a ponieważ nie ma gwarancji, że w ogóle będzie drugie podejście do pięknej pogody (a czasem to już jest drugie, bo pierwsze było gdzieś na początku)  – to misternie utkaną strategię szlag trafia w jednym momencie. Z kretesem nie przegra, ale o zwycięstwo będzie dużo trudniej.

Interakcja – z jednej strony jest jej niewiele, gra powinna więc zadowolić osoby, które nie kochają się w podkładaniu świń. Z drugiej strony jednak – ponieważ generalnie wszyscy dążą do zwycięstwa w mniej więcej ten sam sposób – jest spora, gdyż gracze wzajemnie sobie przeszkadzają podbierając najlepsze inwestycje i letników. Im więcej będzie graczy, tym większa konkurencja (interakcja).

Można by pomyśleć czytając ten tekst, że gra nie jest dobra. Otóż – nic bardziej błędnego. Znalazłam co prawda osobę, której się nie podobała, jednak większość była zdania, że gra jest świetna i warto ją posiadać w swoich zbiorach. Nie jest to tytuł mózgożerny, ale w kategorii gier familijnych – sprawdza się rewelacyjnie. Bardzo miło jest w nią zagrać. A te grafiki na kartach! – po prostu miodzio….

Podsumowanie

Plusy:
+ spójne i proste zasady, z powodzeniem nadaje się dla rodzin i dla niedzielnych graczy
+ klimatyczne ilustracje – domki nie tylko różnią się pomiędzy klasami (drewniaki, pensjonaty i wille) ale również w swojej klasie (mamy kilka różnych drewniaków, pensjonatów i wilii przedstawionych na kartach)
+ dobrze napisana instrukcja
+ zgrabne pudełko – nie ma miejsca na zbędne powietrze
+ wysoka regrywalność (wbrew temu co by się mogło wydawać po przeczytaniu tego tekstu – każda rozgrywka wygląda inaczej)
+ jeśli chodzi o 3 do 5 osób – nieźle się skaluje (w dwie osoby nie grałam)
+ gra jest szybka i nie stwarza okazji do przestojów

Minusy:
– losowość może zdenerwować – jest niewielka ilość kart pięknej pogody a mają one spory wpływ na losy rozgrywki
– raczej nie ma wielu dróg do zwycięstwa, co jednak nie przeszkadza dobrze się bawić
– w pudełku brak wypraski co owocuje koszmarnym bałaganem w kartach – ale jak się zainwestuje w kilka torebek strunowych to jest już OK.
– obawiam się, że żetony właścicieli przy częstej grze dość szybko się zniszczą – niektórzy tak mają niestety, że przy intensywnym myśleniu (gdzie by tu położyć żeton?) obracają go i miętoszą w paluchach (nie wspominając już o tym, co potrafią robić dzieci – czyżby dlatego meeple były zwykle drewniane?) – moje zielone żetony po kilku dniach intensywnej rozgrywki zaczynają się przecierać :(

Ogólnie mówiąc gra mi się podoba, a moja ocena to 9/10

I jeszcze jedno. Jeśli ktoś ma inne doświadczenia, to zapraszam do dyskusji, chętnie poznam alternatywną metodę na zwycięstwo :)

 
Możliwość komentowania Letnisko, czyli jak zostać nadświdrzańskim potentatem została wyłączona

Kategoria: Letnisko, Planszówki

 

Kości zostały rzucone

28 kw.

26935 sob 912876.indd… nareszcie!
Już myślałam, że nigdy jej nie zdobędę ;)

Alea iacta est jest grą, o której nie czyta się wiele na łamach naszych gazet (przepraszam, właściwie to jednego jedynego czasopisma, które i tak już niedługo zniknie rozpływając sie w wirtualnym świecie) ani na ekranach naszych monitorów przeglądając najświeższe wiadomości na stronach i blogach poświęconych planszówkom (właściwie to znalazłam tylko jedną recenzję na GamesFanatic – to chyba niewiele, prawda?). Dlaczego? Odkurzamy tytuły sprzed lat, więc chyba nie dlatego, że stara (choć raptem ma 4 latka). Nie dlatego też, że na BGG ma ocenę w okolicy 6.5 – wszak wiele okrzyczanych tytułów ma tyle, a są wśród nich i takie, które spadają poniżej 6. Dlaczego więc?  Spróbuję na to pytanie odpowiedzieć, choć jeszcze wczoraj było to dla mnie tajemnicą.

Alea iacta est wydaje sie grą kościaną, ale w pudełku obok kości (40 kostek w 5 kolorach! lodzio-miodzio panowie, jak mawiał Skipper) znajdziemy też pięć plansz (a właściwie to kart) przedstawiających kluczowe miejsca Starożytnego Rzymu oraz całą masę żetonów począwszy od prowincji i patrycjuszy, poprzez karty senatu, żetony fortuny, a skończywszy na żetonach powtórnego rzutu. Nie chodzi więc stricte o to, by wyrzucić określoną kombinację, ale żeby tym co wyrzucimy obstawić wybrane miejsca w Rzymie (świątynię, koszary, senat czy Forum Romanum) aby zdobyć odpowiednie karty/żetony, które w końcowym rachunku dadzą nam mniej lub więcej punktów zwycięstwa. Mamy więc zgrabne połączenie dwóch mechanik – dice rolling i worker placement, przy czym to zdecydowanie kostki będą wykonywać dla nas pewną pracę, a nie pracownicy się turlać ;)

Rzut (oka) na zasady

alea_iacta_estTura gracza – a wykonują oni swoje tury po kolei, dopóki ktoś nie położy ostaniej kostki – wtedy należy doprowadzić rundę do końca i podzielić zdobyte zasoby – zaczyna się od rzutu wszystkimi dostępnymi w naszym kolorze kostkami (na początku będzie to 8, potem tyloma, ile nam zostanie po kolejnym obstawianiu miejsc w Rzymie). Po rzucie decydujemy, jaką/jakie kostki położyć i gdzie – ale uwaga, w jednej turze możemy obstawić tylko jedną lokalizację – na inne przyjdzie pora w kolejnym okrążeniu.

W każdej z pięciu lokalizacji Rzymu można zdobyć inne karty/żetony. Aby zdobyć żeton fortuny (ślepy los wskaże nam czy to będzie żeton za 1,2 czy 3 pkt) trzeba położyć dowolną kostkę na karcie świątyni. Kolejna osoba – jeśli chce również obstawić fortunę – musi już położyć dwie kostki (tak, by suma oczek była wyższa  niż na tej jednej). Osoba, która będzie miała najwięcej kostek (czyli ostatnia) – wygrywa i zatrzymuje dwa spośród wszystkich pobranych żetonów (jeden żeton fortuny za jedną kostkę), pozostałe już tylko po jednym. Im więc więcej położymy kostek na świątyni, z większej ilości będziemy wybierać.

Karty senatu zdobywamy kładąc w Senacie dowolnego strita, przy czym tylko jedna lub dwie (w zależności od wariantu) spośród walczących odejdą z kartą senatu – a zwycięży osoba, która położyła najdłuższego (a przy remisie w długości – najstarszego) strita.

Karty prowincji zdobywamy kładąc komplety (kości o tej samej ilości oczek) w koszarach – a zwycięża największy (w przypadku remisu najstarszy) komplet. Nikt, kto obstawiał, nie wyjdzie z pustymi rękami ponieważ prowincji do podziału jest tyle ile graczy, a każdy gracz może zabrać w danej turze tylko jedną prowincję, a jaką – zależy już od tego, czy jako zwycięzca będzie pierwszy dokonywał wyboru, czy też dostanie mu się taka, której nikt przed nim nie chciał.

Żetony patrycjuszy otrzymamy posyłając naszych pracowników (przepraszam, kości) na Forum – po jednej dowolnej, lub po dwie dające w sumie 5 oczek (1-4 lub 2-3). Zasadą Forum jest, że ustawiamy kostki na kolumnach od najmłodszej do najstarszej (pod względem ilości oczek – najmłodsze najbardziej na lewo – fotografia pochodzi z czasów gdy graliśmy jeszcze w/g błędnych zasad) – kiedy dokładamy naszą kość wszystkie pozostałe, które są od niej większe lub równe musimy przesunąć w prawo, aby zrobić dla nasze kostki miejsce. Zwycięzcą zostaje ten gracz, którego kostka jest na pierwszej kolumnie, czyli najbardziej z lewej strony i ten będzie wybierał patrycjusza jako pierwszy. Potem gracz z drugiej, trzeciej kolumny itd. Patycjuszy starczy dla wszystkich kostek (niekoniecznie graczy!), gdyż jest ich tyle, ile kolumn. Niestety – kostki, które się nie zmieściły na Forum (bo musiały się przesunąć w prawo robiąc miejsce dla kolejnych) spadają do …. latryny.

A w latrynie – za każdą kostkę możemy otrzymać żeton powtórki, którego odrzucenie w następnych turach upoważnia nas do przerzucenia dowolnej liczby kości.

O co więc chodzi w tym zdobywaniu żetonów? Ano, panocku, o punkty. Żetony fortuny są punktowane od 1 do 3, żetony prowincji od 1 do 4, żetony patrycjuszy od 1 do 3 a karty senatu dają różne profity, od pojedyńczych punktów za siebie samą do dodatkowych punktów za różne uklady innych żetonów, np. za prowincje, za mężczyzn, za kobiety etc. I nie byłoby to takie skoplikowane, gdyby nie fakt, że patrycjusz bez prowincji nic nie jest wart, a więc pierwszym i nadrzędnym zmartwieniem każdego gracza to zdobyć prowincje i patrycjuszy w odpowiadających im kolorach (do każdej prowincji możemy przypisać maksymalnie dwóch patrycjuszy – mężczyznę i kobietę). Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów.

Chwila refleksji

Plusy:

+ tematyka
+ solidne wykonanie, piękne grafiki, świetne kostki (poręczne, wygodne, dobrze turlające się)
+ ciekawe połączenie dice rolling i worker placement – z ciążeniem (uwaga!) w kieruku worker placement!
+ proste zasady – spokojnie można zaproponować niedzielnym graczom – i wytłumaczyć w 10 min.
+ dobra skalowalność, choć w 2-3 osoby jest o tyle słabiej, że gra się bez świątyni i płytek fortuny.
+ dobrze napisana instrukcja
+ cena (choć z tym to ostrożnie, bo gra jest trudno dostępna – za cenę 50zł dostać może i było można – ale kiedyś i wydanie niemieckie.  A za blisko 90zł – o ile mi wiadomo na dzień dzisiejszy tylko w jednym sklepie – to już nie jest aż taka okazja, chociaż nadal warto).

Minusy:

jak dla mnie trochę za krótko trwa (choć dla niektórych to może być zaleta) – 5 lub 6 rund i jak już człowiek się rozkręci, zacznie planować co tu by jeszcze zdobyć (np. jakieś prowincje dla moich bezrobotnych patrycjuszy), to się okazuje, że trzeba już kończyć grę. Uważam, że grając w mniej niż maksymalną liczbę osób można zamiast standardowych 6 rund grać do oporu – dopóki nie skończą się karty / żetony w jednej z lokalizacji.

Alea iacta est podoba mi się nieprzeciętnie. Daję jej 9/10. Nie będę twierdzić, że gra jest zdecydowanie klimatyczna (podejrzewam, że spokojnie można byłoby w ten sposób budować katedrę, albo podbijać kosmos) jednak doskonałe grafiki oraz fakt, że patrycjuszy trzeba łączyć z prowincjami, fortuna jest ślepa, zaś w senacie wygrywa tylko jeden/dwóch – z powodzeniem pozwala wczuć się w klimat. I nic na to nie poradzę, że starożytny Rzym to mój konik – jest moim drugim (po Star Treku) ulubionym tematem i wszystko co się z nim kojarzy dostaje gratisowego plusa na dzień-dobry.  Sięgnęłam po instrukcję tylko dlatego, że zaintrygował mnie tytuł, pudełko i podejrzenie, że Rzym może być tu głównym bohaterem. A jak już ją przeczytalam  – dowiedziałam się, że to wcale nie jest gra w kości i za to otrzymuje ode mnie drugiego plusa (bo kości to nie jest to co tygrysy lubią najbardziej). I myślę, że to właśnie może być jeden z powodów, dla którego gra nie zdobyla rozgłosu – ci, którzy grają namiętnie w kości nie odnajdują się w Alea iacta est („nienajgorsza ta gra, ale ja wolę prawdziwe kości…”), z kolei ci, co nie lubią kości – nigdy po nią nie sięgną i nawet nie dadzą jej szansy. No chyba, że kochają starożytny Rzym, jak ja ;)

 
Możliwość komentowania Kości zostały rzucone została wyłączona

Kategoria: Alea iacta est, Kości

 

O tym jak klimat może być poza klimatem

20 kw.

logo_startrekDo dzisiejszego wspisu skłoniła mnie wczorajsza partyjka Star Treka rozegrana z moją drugą połówką. A było to tak:

Partia jak partia, miły wieczór etc. ale po godzince od zakończenia, kiedy porządni ludzie idą już powoli na białą salę,  moja druga połowa wpada z hukiem do pokoju.

– Słuchaj – mówi – gra jest fajna, intrygująca i w ogóle (kiedy rewanż?), ale … to nie jest gra dla fana Star Treka! ona jest zupełnie nie w klimacie!

Zatkało mnie. Jak to nie w klimacie? Jak to nie dla fana? A te wszytkie karty z postaciami z filmu – zdjęcia i teksty ? Starbase z jednej strony i Space – the final frontier … , którą trzeba eksplorować z drugiej? No proszę… – gdzie tu brak klimatu?

No więc…. po chwili zastanowienia stwierdzam, że jednak trochę racji (ale tylko trochę ;)) w tym jest. Każdy gracz dobiera karty ze wspólnego obszaru Starbase – a są to różne karty – Klingoni, Ferengi, Romulanie, postacie z pojedyńczych odcinków seriali –  co w szczególności prowadzi do tego, że na jego mostku, poza oficerami Gwiezdnej Floty, pojawiają się różne nacje nie mające z Gwiezdną Flotą, ani ze sobą nawzajem, wiele wspólnego. Drugi zgrzyt to sposób w jaki zdobywamy kolejne okręty – odkrywając je w przestrzeni kosmicznej musimy je pokonać – bądź w sposób dyplomatyczny, bądź w walce. A jak w walce? Ano trzeba taki okręt rozwalić w drzazgi tzn. wpakować mu więcej ataków niż ma on punktow obrony – a potem sobie ten okręt cichutko zabrać do swojego obszaru punktów jak gdyby nigdy nic, bez żadnych uszkodzeń, a nawet można go uczynić swoim okrętem flagowym. Ale własne uszkodzenia, które odnieśliśmy w walce musimy naprawić. Taki mały misz-masz. I jeszcze jedno – od kiedy to Gwiezdna Flota ekploruje kosmos w poszukiwaniu statków, które mogłaby przejąć? Jak się ma jako okręt flagowy Bird-of-pray to nawet nieźle pasuje, ale jak mamy USS Enterprise?

A ja i tak uważam, że gra jest klimatyczna, a szczegóły – niech pies trąca (z przeproszeniem psa). W końcu jak ktoś chce mieć zgodność z serialem to niech pogra w jakąś przygodówkę, a nie w deck building game.

 
Możliwość komentowania O tym jak klimat może być poza klimatem została wyłączona

Kategoria: Star Trek: TNG, Z notatnika Pingwina

 

Polska w budowie – sieć autostrad w Twoich rękach

16 kw.

logo-polska_w_budowieGracze, wcielając się w menedżerów firm budowlanych, starają się jak najszybciej ukończyć wszystkie inwestycje, które realizują w ramach wygranych przetargów. Komu uda się to jako pierwszemu – wygrywa.

Dwa słowa o zasadach

Gra składa się z planszy układanej z puzzli przypominających swoim kształtem 16 województw, znaczników infrastruktury, którą będziemy budować (autostrady, drogi szybkiego ruchu, drogi krajowe, obwodnice, skrzyżowania i mosty), dość pokaźnej ilości kart oraz podstawek pod karty, które jednocześnie są krótkimi ściągawkami (co i kiedy możemy zagrywać). Każdy gracz otrzymuje karty województw, w których będzie prowadził prace, a to jakie województwa otrzyma uzależnione jest od ilości graczy. Na każdej karcie kładziemy odpowiednie znaczniki infrastruktury, którą mamy wybudować. Każdy z graczy otrzymuje 6 kart, a na środku układamy 5 kart odkrytych oraz zakryty stos pozostałych kart.

Tura gracza polega na określeniu, czy znajduje się w biurze, czy znajduje się na budowie. Będąc na budowie może (zagrywając odpowiednie kombinacje kart /autostrada, droga szybkiego ruchu / droga krajowa / inżynier / mech budowlany) budować drogi, obwodnice, skrzyżowania i mosty. Może także pomóc sobie zagrywając karty społeczności lokalnej (pozwala na używanie zamienne kart mecha i inżyniera) i/lub pracownika miesiąca (umożliwia zamienne używanie kart dróg). Może wybudować maksymalnie trzy obiekty podczas swojej tury.

Będąc w biurze gracz może dobrać trzy (dokładnie trzy!) karty ze wzpólnych zasobów (5 odkrytych kart) lub zagrać kartę rekrutera („kradnie” wtedy dwie karty od dowolnego gracza spośród jego kart specjalnych i/lub inżynierów). Dodatkowo może zagrać dowolną ilość kart specjalnych –  archeologa (zatrzymanie prac wybranym województwie), dostawcę (wymiana kart w zasobach wspólnych), kierownika budowy (wybudowanie dowolnej drogi lub obwodnicy).

Jest jeszcze kilka niuansów w zasadach, ale nie będę ich tutaj przytaczać – generalnie wygrywa gracz, który jako pierwszy zrealizuje wszystkie swoje kontrakty, czyli wybuduje wszystkie obiekty w swoich województwach.

polska_w_budowie_planszaChwila refleksji

Gra jest wydana bardzo ładnie. Mapa Polski składana z 16 puzzli (16 województw) robi wrażenie. Karty są dosć intuicyjne. Jedna partia wystarczy aby obeznać się z – dosć prostymi – zasadami. Jednak mimo to, wielkiego szału nie ma. Dlaczego?

Po pierwsze sporo elementów jest praktycznie zbędnych. Mapa Polski służy do tego, żeby umieszczać na niej znaczniki wybudowanych obiektów, ale do niczego więcej. Równie dobrze moglibyśmy te znaczniki po wybudowaniu odrzucać do puli – wygrywa ten, kto się pierwszy pozbędzie znaczników :). Mapa ma jeden olbrzymi walor – edukacyjny. Nauka podstaw geografii naszego kraju jako zabawa – pomysł przedni. Trzeba przyznać, że nawet dorośli czasem się gubią (ja wymiękłam przy Lubuskiem). Z kolei dla przeciwwagi ogromny minus – trzeba mieć ogromny stół, żeby się dobrze bawić. Dla starszych graczy prościej zwinąć mapę do pudełka i grać samymi kartami. Podobnie jest z podstawkami symbolizującymi poszczególne konsorcja – mamy w nich umieszczać karty województw po dokonaniu odbioru zewnętrznego. Tylko po co? Nie można karty województwa zwyczajnie odwrócić na drugą stronę, żeby zaznaczyć, że dokonano odbioru? Można…. i tak oto z planszówki zrobiła się nam karcianka. Podstawki te mają służyć dodatkowo jako ściągawki co i kiedy możemy zagrywać, ale nie są zbyt intuicyjne – szybciej się nauczymy na pamięć działania kart, tym bardziej, że na kartach są odpowiednie symbole. Kolejnym minusem jest bardzo długi czas rozkładania – nawet jeśli zrezygnujemy z planszy – trzeba jeszcze porozdzielać znaczniki inwestycji pomiędzy poszczególne województwa. Tego się nie da przeskoczyć, ….  można byłoby startować z pustej karty województwa i  zamiast odrzucać znaczniki to za każdą zrealizowaną inwestycję dokładać, ale ten sposób ma inną poważną wadę:  nie bardzo widać jak prace postępują u konkurencji (ponieważ każde województwo ma inną liczbę inwestycji). Kiedy się pozbywamy znaczników z karty – już na pierwszy rzut oka widać ile jeszcze konkurencja ma zadań do wykonania.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to zbyt mało jest dla mnie interakcji – jest oczywiście obecna w postaci archeologa i rekrutera – ale przez cały czas miałam wrażenie, że każdy sobie rzepkę skrobie. Z drugiej strony interakcja ta wystarczała, żeby wymuszać odpowiednią strategię (bo sąsiad ma rekrutera więc mi ukradnie karty specjalne jak je zacznę gromadzić), albo wywrócić do góry nogami plany na daną turę (miałam iść na budowę, ale pójdę do biura, bo inaczej on weźmie ze stołu archeologa i mnie zablokuje).

Wydaje mi się dobrze zbalansowana, nie zauważyłam znaczących różnic pomiędzy rozgrywką w 3 czy w 4 osoby (w 5 nie graliśmy) – dla każdej ilości graczy istnieje predefiniowany sposób rozdzielania kart województw pomiędzy nich i jest on chyba dobrze przemyślany. Jeśli chodzi o regrywalność to gra zawdzięcza ją losowemu doborowi kart do wspólnych zasobów. Podsumowując – jest całkiem przyjemna, głównie jako gra familijna. Moim dzieciom się podoba – chcą do niej wracać. Moja ocena to 6/10. Myślę, że następnym razem ograniczymy się do karcianki (o ile nie będziemy chcieli dokształcać dzieci) i wtedy być może wypadnie lepiej (szybciej) – jeśli się tak stanie, na pewno o tym napiszę :)

 
Możliwość komentowania Polska w budowie – sieć autostrad w Twoich rękach została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Polska w budowie

 

Obiecanki cacanki, a Letniska wciąż nie ma ….

03 kw.

logo_letniskoNie, nie zamierzam nikogo krytykować, a już zwłaszcza Wydawnictwa. Lepiej żeby gra była wydana później, niż miałaby być niedopracowana. Problem w tym, że smaku narobiliśmy sobie już w październiku, na II edycji „Praga Gra”, kiedy można było się zapoznać z prototypem a przemiły pan potrafił tak zgrabnie wytłumaczyć zasady, że gra – nawet z 9-latkami – była czystą przyjemnością a nie żmudnym przebijaniem się przez instrukcję…

Istota gry

Letnisko to gra produkcyjna, w której rozwijamy nasze pensjonaty i staramy się przyjmować jak najwięcej gości. A zjeżdżają oni tłumnie, albo mniej tłumnie – wszystko zależy od warunków pogodowych w danej turze (losowo odsłaniana karta pogody). Żeby amatorów letniego wypoczynku  móc gdzieś zakwaterować musimy wpierw wybudować odpowiednie locum, a więc należy przede wszystkim zainwestować w nieruchomości zaczynając od zielonego, najtańszego drewniaka – w sam raz dla studenta – a zarobione na pierwszych letnikach pieniądze możemy wydać na postawienie kolejnych działek i domków lub rozbudowę tych, które już posiadamy (poprzez czerwoną willę aż do niebieskiego pensjonatu).

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Obiecanki cacanki, a Letniska wciąż nie ma …. została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Letnisko

 

Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu

23 lut

Mamy rok 1926, szczyt Szalonych Lat Dwudziestych. Podlotki tańczą do rana w wypełnionych dymem spelunkach, popijając alkohol dostarczany przez przemytników i mafię. To święto, które ma zaćmić wszystkie święta, pokłosie Wojny, która miała zakończyć wszystkie wojny.

Miasteczko Arkham spowijają jednak coraz głębsze cienie. W pustce poza czasem i przestrzenią czają się obce byty, zwane Przedwiecznymi. Wiją się u bram pomiędzy światami, a te zaczynają się otwierać. Jeśli nie zostaną zamknięte, Przedwieczni uczynią nasz świat swym zrujnowanym imperium.

Tylko garstka Badaczy stanie naprzeciw Horrorom, jakie czyhają w Arkham. Czy uda im się zwyciężyć?

Horrror w Arkham to gra oparta na prozie H.P.Lovecrafta. Wcielamy się z Badaczy aby uratować Arkham i całą ludzkość przed koszmarem Przedwiecznego.

Zasady gry

Otóż nie da się w 5 minut streścić zasad. Jedyną szansą na zagranie z przyjaciółmi nieobeznanymi z grą, to nauczyć się szczegółów samemu i robić za mistrza gry. A przyjaciołom nakreślić ogólne ramy. Oto one:

arkham_horror2Każdy z graczy (od 1 do 8) otrzymuje kartę postaci, w którą się wciela. Postać, poza swoimi unikalnymi właściwościami ma określone pary cech: szybkość/skradanie się, waleczność/wola oraz  wiedza/szczęście a także poczytalność i wytrzymałość. W oparciu o pary cech będziemy przeprowadzać testy (np. kiedy będziemy chcieli uniknąć potwora, walczyć, rzucić zaklęcie) – są to rzuty kośćmi w celu uzyskania odpowiedniej ilości sukcesów (zazwyczaj są to 5-tki i 6-tki). Poczytalność i wytrzymałość zmieniają się w trakcie gry na skutek zdarzeń lub walk z potworami – jeśli któraś z nich spadnie do 0 postać traci połowę wskazówek i przedmiotów oraz ląduje w przytułku lub szpitalu, albo nawet odpada z gry (ale gracz może zacząć grę „od zera” z inną postacią). Każdy z badaczy ma swój ekwipunek, który generalnie będzie się powiększał w trakcie gry, musi też zbierać żetony wskazówek pojawiające się na planszy, które w praktyce są niezbędne do pieczętowania bram.

Celem gry jest oczyszczenie Arkham z potworów (czcicieli Przedwiecznych) i pozamykanie wszystkich bram do obcych wymiarów, a w ostateczności pokonanie Przedwiecznego, o ile zdoła się on obudzić. Chodzi więc głównie o to, by przemierzać ulice Arkham, zbierać niezwykle przydatne żetony wskazówek, odbywać spotkania (które mogą nam przynieć profity w postaci użytecznych przedmiotów, umiejętności  czy też sprzymierzeńców, ale też mogą nam trochę krwi popsuć – głównie w postaci utraty wytrzymałości i/lub poczytalności). Dzięki temu rozbudowujemy swoją postać i w kolejnych rundach możemy już zacząć walczyć z potworami oraz próbować zamykać bramy (aby zamknąć bramę trzeba najpierw przez nią przejść do innego wymiaru a następnie wrócić do Arkham – a to zwykle „kosztuje” 3 tury). Zamykając bramę warto ją od razu zapieczętować – wtedy na takim obszarze nie może się otworzyć kolejna brama ani pojawić potwór – wymaga to jednak posiadania 5 żetonów wskazówek lub karty znaku starszych bogów.

Gra toczy się w turach, tura zaś składa się z 5 faz, podczas których wszyscy gracze po kolei wykonują poniższe działania:

1. Faza utrzymania: odnawiamy swoje zasoby, dostosowujemy nasze umiejętności (w parach – jeśli zwiększymy jedną z umiejętności to spada nam poziom tej drugiej) oraz staramy się utrzymać takie karty jak błogosławieństwo, honorarium, pożyczka bankowa rzucając kostką.

2. Faza ruchu – maksymalnie o tyle pól ile wynosi nasza szybkość. Jeśli spotykamy po drodze potwora to możemy spróbować go uniknąć (test uników oparty o wartosć skradania się) a jak się nie uda to musimy z nim walczyć (najpierw test przerażenia oparty o wartosć woli, potem testy walki oparte o waleczność). Jeśli wdamy się w walkę z potworem to nasz ruch kończy się na tym polu

3. Faza spotkań w Arkham – losujemy kartę obszaru i postępujemy w/g instrukcji. Jeśli na obrzarze jest brama – zamiast losowania karty zostajemy wciągnięci w obcy wymiar.

4. Faza spotkań w innych wymiarach – losujemy kartę z odpowieniego stosu i postępujemy w/g instrukcji

5. Faza mitów – losujemy kartę mitów (są trzy rodzaje kart mitow). 1 – karta warunków pozostaje w grze do wylosowania kolejnej karty warunków, 2 – karta pogłoski pozostaje w grze aż do spełnienia wyszczególnionego na niej warunku sukcesu lub porażki, 3 – karta nagłówka jest rozpatrywana jednorazowo. W wyniku rozpatrywania karty mitów:
• pojawia się brama i potwór lub następuje spotęgowanie potworów – wyłaniają się one ze wszyskich otwartych bram – często towarzyszy temu przekroczenie limitu potworów w mieście (Arkcham+peryferia) i wtedy następuje wzrost paniki w Arkham, która w konsekwencji prowadzi stopniowo do utrudnienia warunkow gry – zamknięcia pewnych lokacji, zniesienia limitu potworów, a nawet przebudzenia się przedwiecznego.
• potwory poruszają się,
• wprowadza się w życie warunki opisane na karcie.

Gra toczy się do momentu, aż zostaną zamknięte wszystkie bramy lub gdy przebudzi się Przedwieczny – badacze mają wtedy ostatnią szansę – muszą spróbować pokonać przedwiecznego.

arkham_horrorChwila refleksji

Zacznę od tego, że podchodziłam do tej gry trzy razy. Pierwszy raz poddałam się po godzinnym studiowaniu instrukcji. Drugi raz poddałam się po kolejnym godzinnym studiowaniu instrukcji i rozłożeniu gry – czas się skończył i trzeba było ją złożyć ;). Udało się zagrać za trzecim razem.

To nie jest gra, w którą zagrasz z babcią czy znajomymi przy kawce. To gra dla zagorzałych fanów planszówek. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze, niemniej są to 23 strony, z których każda (naprawdę każda!) jest ważna i nie da się grać poznawszy tylko część reguł. Nie da się obciąć niektórych reguł, żeby zagrać w wersję uproszczoną. Najpierw trzeba poświęcić godzinę lub dwie na przeczytanie instrukcji, a potem kolejne długie godziny na granie (na szczęście jest wariant 1-osobowy) z instrukcją w ręku. A potem powtórzyć to jeszcze raz, bo jedna gra to za mało, żeby zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi.

Plusy:

+ gra jest bardzo klimatyczna
+ ciekawa i mocno rozbudowana mechanika
+ wcale nie najważniejsze jest to, czy zwyciężymy – frajda polega na chodzeniu po Arkham i budowaniu swojej postaci oraz klimatu gry
+ mimo, że gra jest rozbudowana i długa (można grać nawet kilka godzin) nie nudzi się
+ teoretycznie gracze powinni zachowywać kolejność, ale spokojnie można wiele ruchów wykonywać jednocześnie co skraca czas rozgrywki / oczekiwania na swoją kolej
+ niepowtarzalność rozgrywki
+ solidne wykonanie
+ bardzo ładne grafiki
+ świetnie napisana instrukcja

Minusy:
– mimo przejrzystej instrukcji jest trudna (żmudna) do nauczenia się.
– po rozłożeniu zajmuje bardzo dużo miejsca, bez dużego stołu ani rusz
– losowość (testy w oparciu o rzuty kostką) niestety potrafi czasem zepsuć humor, ale cóż, w życiu też tak bywa

I jeszcze kilka luźnych spostrzeżeń:

• łatwiej jest grać w kilka osób, ale w jedną też się da. Im więcej osób tym więcej wykonanych sumarycznie ruchów podczas jednej tury, a trzeba pamiętać, że pod koniec każdej tury pojawia nam się conajmniej jeden potwór. Ponadto każda z osób ma unikalne zdolności np. jednego imają się pieniądze, drugi niejako blokuje pojawienie się potwora na obszarze, w którym przebywa, jeszcze inny może podczas spotkań wybierać jedną z dwóch pociągniętych kart etc. Jako zespół macie więc więcej unikalnych zdolności, które można spróbować wykorzystać. W grze 1-osobowej jest tego niewiele np. kiedy grałam w pojedynkę jako Siostra Mary nigdy nie miałam pieniędzy – nie mogłam praktycznie nic kupić. Za to byłam naokrągło pobłogosławiona ;)

• trzeba wiedzieć jak w to grać, a zatem: na początku zbieramy wskazówki i staramy się odbywać jak najwięcej spotkań w Arkham (one dają nam możliwość pozyskania umiejętności, przedmiotów, sprzymierzeńców a więc rozbudowy naszej postaci – bez tego trudno będzie walczyć z potworami i pieczętować bramy), potem dopiero chętnie walczymy z potworami i eksplorujemy inne światy (bo to nam daje trofea, za które znowu możemy rozbudować naszą postać). Ja osobiście preferuję zdobywanie sprzymierzeńców i umiejętności (ewentualnie zaklęcia, ale na nich nie zawsze można polegać), bo przedmioty można łatwo stracić. Nie warto tez gromadzić dużo wskazówek na zapas – jak już mamy nieco ponad 5 to myk to innego wymiaru żeby po powrocie zapieczętować bramę (bo wskazówki też łatwo stracić). No i trzeba dbać o swoją poczytalność i wytrzymałość – żeby nie stracić przedmiotów, wskazówek ani okazji do zamknięcia bramy.

• w grze występuje bardzo duża różnorodność testów umiejętności – mamy 3 pary umiejętności, a więc w sumie możliwych testów będzie 6. Do tego należy zauważyć, że w oparciu o tą samą cechę możemy przeprowadzać dwa różne testy (tj. ogólny i szczegółowy) np. test walki i test waleczności – niby to samo, ale jednak test walki jest testem szczegółowym (niejako podzbiorem testu waleczności) i przeprowadzamy go jedynie w trakcie walki, podczas gdy test waleczności jest testem ogólnym i zdarza się przeprowadzać również w innych sytuacjach. W trakcie gry zawsze jest jasno określone, który test należy przeprowadzić. Trzeba więc zwrócić uwagę na posiadane przedmioty, zdolności etc. – jedne z nich bowiem podwyższają naszą cechę (np. waleczność – a więc wpływają na oba rodzaje testu) inne jedynie dodają bonusy do testów szczegółowych (np. walki).

Powiem tak: gra mi się podoba, ale niestety nie gram w nią często…. zwyczajnie albo nie ma z kim, albo nie ma czasu. Jednak uważam, że jest bardzo dobra. 9/10 (ten jeden punkt za skomplikowane zasady odstraszające potencjalnych graczy) i nie mogę się już doczekać kolejnej okazji.

 
Możliwość komentowania Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu została wyłączona

Kategoria: Horror w Arkham, Planszówki

 

Z kawką nad planszówką, cz.2

22 lut

logo_hobbit-gra-karciana_0Dzisiaj będzie o pewnej takiej fajnej grze karcianej. O Hobbicie znaczy. Tyle, że z Hobbitem, to ona ma niewiele wspólnego :)

Zasady gry

Jest to gra dla 2-5 graczy – częściowo kooperacyjna. Częściowo, ponieważ walkę toczymy pomiędzy Siłami Dobra a Siłami Zła, jednak nie samotnie – gracze dzielą się na dwie drużyny i słodycz zwycięstwa bądź gorycz porażki przeżywamy wspólnie. Każdy z graczy (poza wariantem 2-osobowym) wciela się w jedną z pięciu dostępnych postaci i ta postać determinuje jego przynależność do drużyny. Sama gra bardzo przypomina zwykłą grę w karty. Nie wdając się tu w szczegóły rozdawania – każdy otrzymuje 7 do 9 kart (w zależności od wariantu) i gramy – mamy kolory, mamy wartości kart, mamy atu – istnieje obowiązek dokładania do koloru, ale nie ma obowiązku przebijania. Kto gra w karty, ten ma …. pewne pojęcie, a kto nie gra niech doczyta w instrukcji – jest bardzo dobrze napisana.

Różnica polega na tym, że walczymy nie o to, by zdobyć jak najwięcej lew (choć oczywiście kto zdobywa lewę ten decyduje co z nią zrobić i w rezultacie jego drużyna ma większe szanse na zwycięstwo) lecz o to, by zadać sobie nawzajem jak najwięcej obrażeń. A robi się to tak: po zdobyciu lewy, gracz – zgodnie z regułami odpowiadającymi jego postaci – rozdziela zdobyczne karty poszczególnym postaciom (karty te nie są brane na rękę, lecz wsuwane pod kartę postaci). Otóż większość kart, oprócz koloru i wartości, posiada też symbole – białą gwiazdę, czarny hełm Orków oraz fajkę Gandalfa. Biała gwiazda zadaje ciosy Siłom Zła a leczy obrażenia Sił Dobra. Hełm Orków przeciwnie – leczy obrażenia Sił Zła zaś zadaje rany Siłom Dobra. Fajka Gandalfa ma wpływ na drugą turę – gracze przy rozdaniu otrzymają więcej kart do wyboru. Karty, które nie mają wpływu na postać (puste karty lub karta, która leczy, ale gracz nie ma obrażeń, które mogłaby uleczyć) sa odrzucane.

hobbit_kartypostaci

Gra toczy się jedną lub dwie tury (rozdania). Po pierwszej turze postacie, które mają po dwa lub więcej obrażeń odpadają z gry (z wyjątkiem wariantu dwuosobowego, w którym postać Sił Dobra musi mieć conajmniej trzy obrażenia, żeby odpaść).

Sily Dobra zwyciężają, jeśli po drugiej turze przynajmniej jedna lub dwie (w zależności od wariantu) postaci przeżyje – w przeciwnym przypadku wygrywają Sily Zła. Oczywiście jeśli już po pierwszej turze zostaną wyeliminowani wszyscy gracze danej drużyny wynik jest oczywisty.

hobbit_karty_0

Wrażenia

Jak dotąd udało nam się rozegrać tylko kilka partii 2-osobowych. W intrukcji jest przewidziany specjalny wariant dla tej ilości graczy, dlatego sądzę, że  wrażenia z rozgrywki wieloosobowej mogą się nieco różnić. W grze dwuosobowej jeden z graczy wciela się w Smauga, drugi otrzymuje dwie postaci – Thorina i Bilbo (ale tylko jeden zestaw kart).

Z poczatku gra wydawała nam się potwornie losowa – 60 kart, a z nich losujemy i rozdajemy pomiędzy siebie tylko 18 (po 9 na głowę). Nie ma dobierania, nie ma też wszyskich kart w grze – jak tu cokolwiek planować? Odrzuciliśmy więc jeden z kolorów – czerwony, żeby nie mylił się z fioletowym, który jest atu. Nie wiem czy sprawiła to mniejsza ilość kart, czy też obcowanie z grą – ale  mimo tej olbrzymiej losowości  gra zaczęła nas wciągać i odkryliśmy, że jednak da się co-nie-co planować.

Wiadomo od nie dziś, że przecież nie weźmiemy wszystkich lew. Ale… zagrywając karty należy pamiętać, że bardziej opłaca się dokopać przeciwnikowi pod koniec tury, bo może już nie dostać okazji na wyleczenie ran (karta, która leczy ranę nie może być przechowywana „na zapas”). Czasem też warto poświęcić swojego człowieka, żeby zranić przeciwnika lub wręcz przeciwnie, leczyć się za wszelką cenę, bo np. w wariancie dwuosobowym dobro zwycięża, jeśli przynajmniej jedna postać (Thorin lub Bilbo) przeżyje, niezależnie od Smauga – z kolei zło zwycięży nawet wtedy, kiedy zarówno Smaug jak i Thorin&Bilbo zginą.

W moim odczuciu gra jest dość dobrze zbalansowana. I to w dość ciekawy sposób – gra jest asymetryczna, każda postać ma inne właściwości i to rzutuje na sposób gry. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest mocno niesprawiedliwa, bo np. żeby wygrać Bilbo&Thorinem wystarczy, żeby przeżył tylko jeden z nich, w dodatku żeby odpaść z gry postać musi mnieć co najmniej 3 obrażenia w przeciwieństwie do Smauga, któremu samotnemu biedakowi wystarczą tylko dwa i już jest trupem. Ale za to Smaug korzysta z przywileju odrzucania kart przy rozdzielaniu (a doświadczenie pokazało, że praktycznie zawsze może tak obrócić kota ogonem, że wyjdzie na swoje) podczas gdy drużyna Bilbo&Thorin biedzi się jak rozdzielić wszystkie karty i niejednokrotnie musi pomóc Smaugowi bo inaczej się nie da.

Plusy:
+ dobrej jakości karty, ładne grafiki
+ ciekawe połączenie zwykłej gry w karty z mechaniką zagrywania kart w celu zadawania obrażeń.
+ bardzo proste zasady (zwłaszcza dla osób grających w karty)
+ dobrze i zwięźle napisana intrukcja
+ szybka: 30 minut podane na opakowaniu to jak gramy dwie tury i się jeszcze mocno zastanawiamy.
+ malutkie pudełko – gra jest szalenie mobilna.
+ jeśli chodzi o wersję 2 osobową – dobrze zbalansowana i regrywalna.

Minusy:
– gra abstrakcyjna – równie dobrze mogłyby to być Wojny Klonów, albo podchody mrówek.
– bardzo losowa
– przy złym oświetleniu kolor czerwony może się mylić z kolorem fioletowym (a ten jest atu)

Podsumowując – gra mi się na tyle podoba, że chętnie zagram jeszcze raz. 8/10  i czekam na rewanż!  :)

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką, cz.2 została wyłączona

Kategoria: Hobbit, Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Kopiesz, czy sabotujesz?

20 lut

logo_sabotazystaMiałam dziś spędzić upojną noc z planszówkami, ale jak to często bywa – los zdecydował inaczej. Więc przynajmniej sobie pomarzę, popiszę, a potem może wejdę na BoardGameArena.com i pogram w Sabotażystę on-line?

Sabotażysta to gra dla 3-10 osób z których większość wciela sie w krasnoludy i próbuje dokopać się do skarbu, zdecydowana mniejszość zaś próbuje im to udaremnić. Przypomina tym nieco  gry imprezowe jak Mafia czy też Resistance: Agenci Molocha. Jednak tutaj nie chodzi tylko o odgadnięcie kto jest kto – trzeba jeszcze dopiąć swego.

Zasady gry

Nie będę się długo rozpisywać bo na stronie Wydawcy jest świetna skrócona intrukcja – na początku losujemy karty postaci i w ten sposób określamy kto będzie kopał, a kto będzie sabotażystą. Pierwsza różnica w stosunku do innych tego typu gier – wybieramy karty z większej puli, a więc może się zdarzyć, że np. dla gry 3-osobowej nie będziemy mieć wśród siebie sabotażysty. Druga różnica – sabotażyści też nie znają swoich tożsamości (tzn. ty oczywiście wiesz kim jesteś, ale nie wiesz kto jeszcze jest sabotażystą).

Zabawa polega na dokładaniu kart tuneli lub zagrywaniu kart akcji – karty tuneli muszą do siebie pasować, to oczywiste. Aby kopać tunel (czyli dokładać karty) trzeba mieć sprawny sprzęt – kilof, latarnię i wózek. Karty akcji umożliwiają więc psucie / naprawianie sprzętu – własnego lub innych graczy. Jeśli nie możemy lub nie chcemy zagrywać żadnej karty, musimy jakąś odrzucić. Na koniec dobieramy kartę z talii na rękę. I tak do wyczerpania stosu (a potem kart z ręki) lub dokopania się do skarbu – w pierwszej sytuacji wygrywają sabotażyści, w drugiej kopacze.

Żeby nie było jednak tak kolorowo na początku nie wiemy, w któym kierunku kopać, ponieważ są trzy karty celu, ale tylko jedna z nich zawiera skarb. Są jednak w talii odpowiednie karty akcji, które pozwalającą na podejrzenie karty celu.

Chwila refleksji

To gra, która zajmuje wszystkich – małych i dużych. Jakoś tak się składało, że zwykle gralismy w 3 lub 4 osoby ale mimo to grało się miło. Liczę na to, że przy większej ilości graczy będzie co najmniej równie miło.

Plusy:
+ bardzo proste zasady, można nauczyć niedzielnych graczy w 5 minut.
+ malutkie pudełko, bierzemy ze sobą nawet w kieszeń
+ gra jest szybka
+ ładne wykonanie
+ daje dużo radości, jest spora interakcja, zwykle negatywna, ale to nie jest bardzo przykre – być może dlatego, że krasnoludy tworzą drużynę, a razem raźniej
+ mocno regrywalna

Minusy:
– układanie kart na oko (od wejścia do celu ma być określona odległość) – w trakcie gry można się pomylić i niechcący dobudować lub pominąć jeden poziom. Jednak jeśli dołożylibyśby do tego planszę (a byłaby olbrzymia) to otrzymalibyśmy kolejną grę w wielkim pudełku ze sporą ilością powietrza w środku – więc trudno powiedzieć, czy rzeczywiście jest to wada.

 
Możliwość komentowania Kopiesz, czy sabotujesz? została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Sabotażysta

 

O dodatkach do Carcassonne kilku – słów kilka

18 lut

logo_carcassonne-karczmy-i-katedry1. Karczmy i katedry

Rozszerzenie to oferuje graczom nowe wyzwania:

1. Katedra zwiększa wartość miasta, a Karczma podwaja wartość drogi, ale tylko, jeśli są ukończone!

2. Gracze otrzymują dodatkowo po jednym dużym pionku, który podwoja ich szanse na kontrolę nad miastem, drogą lub łąką.

3. Dołączone są dodatkowe elementy umożliwiające grę w 6 osób

4. Żetony ułatwiające liczenie punktów, gdy przekroczy się 50.

W tym miejscu można ściągnąć instrukcję ze strony Wydawnictwa Bard lub ze strony Rebel.pl

logo_kupcy_i_budowniczowie12. Kupcy i budowniczowie

Ten dodatek chyba najmniej przypadł nam do gustu.

Kupcy to dodatkowe kafle miast z zaznaczonymi towarami – kto ukończy miasto (nie ten, do którego ono należy) otrzymuje znaczniki towarów w nim zawarte. Na koniec gry punktują tylko Ci gracze, którzy mają najwięcej danego towaru, a jest to wino, ziarno oraz sukno.

Świnie oraz budowniczych traktuje się jak zwykłych podwładnych – muszą trafić na właśnie wyłożoną płytkę i nie może się tam znaleźć inny podwładny. Świnka przynosi większe zyski farmerom (powiększając o 1 pkt zysk z każdego miasta graniczącego z łąką), budowniczego zaś można dołożyć tylko do miasta lub traktu, który należy już do gracza – pozwala on na podwójny ruch (dołożenie dodatkowej płytki) podczas budowy tego obiektu.

No cóż, za kupcami nie przepadam, ale trudno mi powiedzieć dlaczego – chyba nie lubię kiedy punktuje tylko ten, kto ma najwięcej, wolę powolutku budować swoje imperium, ale pewnie. Za to budowniczowie rewelacyjnie pomagają w budowaniu, trzeba tylko sobie zaplanować ich użycie. Świnek też nie lubię – za farmy i tak dostaje się dużo punktów – praktycznie przesądzają o zwycięstwie i ta dodatkowa świnka jeszcze bardziej przeważa szalę. Podsumowująć – nie jest to chyba zbyt trafiony dodatek.

 

logo_carcassonne-hrabia-krol-i-rzeka-16. Hrabia, król i rzeka (Hrabia, król i poddani)

Dodatek do Carcassonne zawierający wcześniejsze tzw. małe dodatki:

Hrabia Carcassonne

Ten dodatek składa się z 12 kafelków, którymi rozpoczynamy grę (budujemy je jako zalążek naszego terenu) zamiast kafla startowego. Tak zbudowane miasto Carcassonne ma cztery wyróżnione obszary:  pałac, kuźnia, katedra i targ.  Gdy gracz umieści na stole płytkę tak, że przyniesie ona co najmniej 1 punkt jednemu z przeciwników, a jemu samemu żadnych punktów, na zakończenie swojej tury może ustawić jednego swojego podwładnego na wybranej dzielnicy miasta. Na późniejszym etapie gry, kiedy obliczane są punkty za miasto, trakt, klasztor lub gospodarstwo, wszyscy uczestnicy dysponujący podwładnymi z odpowiedniej dzielnicy Carcassonne mogą przestawić ich pionki na punktowany fragment planszy przed ustaleniem przewagi na tym fragmencie – z pałacu na punktowane miasto,  z kuźni na punktowany trakt,  z katedry na punktowany klasztor,  z targu na punktowaną farmę (łąkę). Z dzielnicy, w której aktualnie znajduje się hrabia, nie  wolno zabierać żadnych podwładnych.

[singlepic id=90 w=320 h=240 float=right]Ten dodatek diametralnie zmienia zasady, naprawdę można się napracować, a nagrodę zgarnie przeciwnik, albo w najlepszym razie z nami ją będzie dzielił. Ale jest też nad czym kombinować, żeby nie przekombinować. To naprawdę porządny dodatek!

Rzeka II

Jest to zestaw kafelków początkowych, które wykładamy w początkowej fazie gry zamiast kafla startowego. Wprowadza pewne urozmaicenie w krajobrazie oraz dzieli planszę na rozdzielne farmy. Rzeki nie wolno obejmowac w posiadanie, ale można kłaść na łące farmerów. Drobne ale miłe urozmaicenie początku gry.

Król i zwiadowca

To najprostrzy dodatek – bonusy dla osoby, która ukończyła największe miasto oraz najdłuższą drogę. Gdy kolejna osoba zbuduje większe miasto lub dłuższą drogę odbiera poprzedniemu właścicielowi bonusową płytę. Szkopuł tkwi w tym, że zwykle nie pamiętamy kto wzniósł którą budowlę (bo i nie ma takiej potrzeby) – a tutaj ta potrzeba się pojawia i jest to denerwujące, bo trzeba to pamiętać , albo sobie zapisywać. Dlatego ten dodatek nie bardzo nam przypadł do gustu.

Heretyk i siedziby kultu

W normalnych warunkach płytki z siedzibą kultu rozgrywa się tak jak klasztory, a pionki ustawione na siedzibie kultu zwą się heretykami. Jednak gracz, który postawi siedzibę kultu obok klasztoru (lub klasztor obok siedziby kultu) rzuca mnichowi (lub heretykowi) wyzwanie tj. ten z graczy będzie punktował, kto pierwszy skończy obiekt – drugi wraca do domu z niczym.

logo_carcassonne_mosty_zamki_i_bazary8. Grody, mosty i bazary (Mosty, zamki i bazary)

Podróżni kupcy przybywają do kraju i organizują bazary, gdzie proste targowanie się jest sztuką.

  • Gracz, który wyciągnie płytkę z bazarem wprowadza ją do gry, a następnie wyciąga tyle nowych płytek ile jest uczestników i rozkłada je w swoim segmencie gry. Gracze bedą licytować (swoimi punktami) aby zdobyć kafle.

 

W tym samym czasie inżynierowie zdolni budować wspaniałe, nowe mosty przyczyniają się do rozwoju sieci traktów, …

  • Każdy z graczy otrzymuje dwa (5-6 osób) lub trzy (dla 2-4 osób) drewniane mosty.  Podczas swojej tury gracz może zbudować jeden most (jako dodatek do ułożenia płytki i postawienia podwładnego) – most jest kontynuacją traktu liczy się jak segment traktu.

 

… a wszędzie stawiane są małe zamki zabezpieczające okolicę przed rabusiami i wrogami.

  • Kiedy gracz ukończy małe miasto, składające się z dwóch segmentów, może zdecydować, że przekształci je w gród (zamek) – stawia wtedy na nim pionka i od tej chwili zamek „czai się” aż w jego okolicy – a jest to 6 płytek włączając w to dwie własne – jakaś budowla (klasztor, miasto lub trakt) zostanie ukończone. Wtedy punktuje tak, jak ukończony obiekt.

 

 

 
Możliwość komentowania O dodatkach do Carcassonne kilku – słów kilka została wyłączona

Kategoria: Carcassonne, Kafelki