RSS
 

Wpisy z tagiem ‘5’

Carcassonne jest super, ale nie wszystko od razu!

17 lut

logo_carcassonneUsiądź z przyjaciółmi przy stole i wspólnie zacznijcie budować z niewielkich żetonów łąki, twierdze, całe miasta i drogi, rywalizując między sobą o przejęcie kontroli nad co bardziej atrakcyjnymi lokacjami.

Sprytne zagranie może pozbawić rywala możliwości ukończenia ogromnego miasta lub pozwoli Ci przejać kontrolę nad wielką łąką. 

Carcassonne to jedna z prawdziwych gier familijnych – prawdziwych, czyli takich, przy których nie nudzą się dzieci, rodzice i dziadkowie, taka, z którą każde pokolenie sobie poradzi i, co najważniejszej, która spodoba się praktycznie każdemu. 

 

Jak grać?

Jest to gra dla 2-5 osób, niemniej liczba graczy ograniczona jest praktycznie ilością kolorowych pionków – jeśli macie w domu meeple w innych jeszcze kolorach nic nie stoi na przeszkodzie zagrać w większym składzie.

Każdy gracz w swojej turze losuje jeden kafel terenu i dokłada do już leżących na stole tak, aby pasował – jest to naprawdę intuicyjne – miasto musi się stykać z miastem, łąka z łąką, droga nie może się urywać nagle itp. Następnie może (ale nie musi) położyć swój pionek na właśnie dołożonym kaflu – na niezajętej drodze, grodzie, klasztorze lub łące – czyli objąć w/w obiekt w posiadanie. Zasadą jest, że nie wolno zajmować już zajętych obiektów, choć może się zdarzyć, że np. ukończone miasto będzie miało dwóch panów, ponieważ w trakcie gry może dojść do połączenia dwóch fragmentów należących do dwóch różnych graczy. W momencie ukończenia danej budowli podliczamy uzyskane z niej punkty i zaznaczamy je na torze punktacji – pionek zaś wraca do naszej puli wolnych pionków i może być ustawiany na kolejnych budowlach. Wyjątkiem jest łąka (czy też farma) gdzie raz położony pionek pozostaje do końca gry. Gra się kończy gdy skończą się kafle, a wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów – o szczegółach punktacji możesz doczytać w instrukcji.

 

Chwila refleksji

carcassonneGra doczekała się wielu dodatków i już samo to świadczy o jej olbrzymiej popularności. Jest tak trywialnie prosta, że można w nią zagrać z dzieckiem (nawet 7-latkiem), z babcią oraz kumplem z pracy. Nadaje się do zabrania ze sobą w gości, bo pudełko nie jest duże, a zasady do wyjaśnienia w 5 minut.

Nie jest to bezmyślna układanka – wymaga kombinowania, dlatego, że różne obiekty dają różne profity – np. w moim osobistym odczuciu, najmniej punktów daje droga, za to farma z wieloma przylegającymi miastami – krocie. Jednak pionek położony na farmie jest stracony raz na zawsze, a wcale nie przesądza o tym, że farma ta pod koniec gry będzie nasza, gdy połączą się różne fragmenty – być może przeciwnik położył więcej pionków na swoich częściach farmy i teraz bije nas na głowę liczebnością. Trudna decyzja, bo pionków jest niewiele. Jest nad czym się głowić.

Gra jest mocno losowa (dobór kafli) co sprawia, że dziecko jest w stanie wygrać z dorosłym, jednak kombinowanie jest też bardzo ważne i zwykle jednak kto dobrze kombinuje ten wygrywa.

Jak pisałam gra ma wiele dodatków – po kilku partiach kusi, żeby zainwestować. I tu uwaga: jak już się kupi kilka z nich nie warto grać ze wszyskimi naraz – kafli robi sie wtedy zbyt dużo, gra się dłuży, mnogość zasad wcale nie czyni jej ciekawszą, raczej przytłacza. Zdecydowanie lepiej wbrać 1 czy 2 dodatki i za każdym razem zmieniać zestaw.

Mam mieszane uczucia co do punktacji. Zasady nie są do końca spójne – w różnych wersjach językowych oraz w różnych dodatkach znajdziemy różne zasady podstawowe. Np.  w naszej podstawce (wersja niemiecka z polską instukcją) farma daje po 4 punkty za każde zakończone miasto przylegające do niej, zaś w jednym z dodatków stało 3 punkty (a dopiero farma ze świnką – 4 pkt). IMHO ta druga wersja chyba lepiej się bilansuje.

Denerwuje mnie również określanie granic farm – zwykle bywa tak, że cały obszar to tylko dwie, góra trzy farmy. Czasem trudno jest zapamiętać, którędy przebiega granica. Jak mamy do tego dużo miast (np. gracze z uporem maniaka budowali malutkie miasta) to liczenie punktów zaczyna być irytujące. Może to też kwestia taktyki – brać farmę i budować wiele malutkich miasteczek kontra kilka wypasionych miast?

Plusy:
+ łatwe i niezwykle zwięzłe zasady
+ solidne wykonanie
+ niewielkie pudełko
+ niesamowita grywalność
+ dość szybka
+ losowa a jednak wymagająca kombinowania
+ nadaje się zarówno na popołudnie z dziećmi, jak i na noc planszówek ze znajomymi.

Minusy:
– pewna niespójność w zasadach punktacji
– na dłuższą metę aż prosi się, żeby zaiwestować w dodatki
– irytujące określanie granic farm.

Uważam, że to naprawdę dobra gra. Była to jedna z naszych początkowych gier i od razu przypadła nam do gustu – to duża frajda obserwowanie wyłaniającego się krajobrazu. Ostatnio nieco zapomniana, ale wygląda na to, że zaczyna się jej renesans.

 

Gra została wyróżniona przez:

2004 Vuoden Perhepeli  Zwyciezca.
2002 Årets Spel Najlepsza Gra Rodzinna, Zwyciezca.
2001 Spiel des Jahres Gra Roku, Zwyciezca.
2001 Deutscher Spiele Preis Gra Roku, Zwyciezca.
2001 Nederlandse Spellenprijs Gra Roku, Nominacja
2001 Spiel der Spiele Hit Games with Friends  Zwyciezca.
2000 Meeples’ Choice Award Zwyciezca.
 
Możliwość komentowania Carcassonne jest super, ale nie wszystko od razu! została wyłączona

Kategoria: Carcassonne, Kafelki

 

Podróż do wnętrza ziemi

17 lut

logo_podroz_do_wnetrza_ziemiDziś o innej grze, ale jakże podobnej do Awanturników….

Podróż do wnętrza ziemi to gra oparta na powieści Juliusza Verne’a. „Drogi podróżniku, udaj się do krateru Yocul na górze Sneffel, a będziesz mógł wyruszyć w podróż do wnętrza ziemi” – Gracze wcielają się w role trzech odważnych odkrywców: profesora mineralogii Ottona Lidenbrocka, jego siostrzeńca Axela oraz islandzkiego przewodnika górskiego Hansa. Podczas trzech etapów podróży eksplorują oni wnętrze ziemi, przemierzają podziemne morze, dopóki w wyniku erupcji wulkanicznej na włoskiej wyspie Stromboli nie wydostaną się z powrotem na powierzchnię. Dzięki ekwipunkowi, który niosą ze sobą, dokonują ważnych odkryć, które zapewnią im uznanie naukowego świata (punkty sławy). Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry posiada ich najwięcej.

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Podróż do wnętrza ziemi została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Podróż do wnętrza ziemi

 

Awanturnicy: Świątynia boga Chaca – poczuj się jak Indiana Jones

16 lut

logo_awanturnicyW sercu gwatemalskiej dżungli znajduje się starożytna świątynia Chaca, boga Majów. Pełno w niej bezcennych skarbów – drogi strzegą jednak śmiertelne pułapki, a wnętrze budowli roi się od niebezpieczeństw. Mimo to, do świątyni wkrótce zapuści się grupa rywalizujących awanturników.

Cel gry

Każdy z grających wciela się w rolę awanturnika, którego w grze symbolizuje figurka postaci i przypisana jej karta. Jego zadaniem jest wynieść ze świątyni jak najwięcej bezcennych archeologicznych skarbów stawiając czoła niebezpieczeństwom rodem z filmów o Indianie Jonesie jak ruchome ściany, toczący sie głaz, zapadająca się podłoga, niebezpieczny most czy też podziemna rzeka…

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Awanturnicy: Świątynia boga Chaca – poczuj się jak Indiana Jones została wyłączona

Kategoria: Awanturnicy, Planszówki

 

Kultowa Kolejka z Ogonkiem

10 lut

logo_kolejkaKolejka IPN to gra okrywająca się powoli legendą. Premiera miała miejsce w lutym 2011 roku, kosztowała 40-50 zł i podobno rozeszła się w tydzień. Wydanie drugie, w lipcu, spotkał ten sam los. Pod koniec listopada miał miejsce kolejny dodruk i kolejny raz Kolejka zniknęła ze sklepów w zawrotnym tempie. Wtedy i nam udało się ją nabyć metodą kupna, dokładnie 1 grudnia za około 50zł, 2 grudnia na Allegro zostały już tylko aukcje za 80 zł, po kilkunastu dniach znowu nie bylo po niej śladu. Pomiędzy wydaniami cena gry osiągała zawrotne sumy. W zeszłym roku gra doczekała się dodatku pt. „Ogonek”, który również dość szybko zaczął znikać z półek.

kolejka_cenaDziś też nie jest kolorowo – po czwartym, tym razem międzynarodowym wydaniu w wielu sklepach nie ma już śladu, a ceny na Allegro zaczynają się od 100zł kończąc nawet na 200. Dodruk spodziewany jest w maju 2013 roku…. Prawie jak w PRL-u ;)

Lata 80-te

Kolejka opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL. Może w nią grać od 2 do 5 (a z Ogonkiem 6) graczy a ich zadanie polega na wysłaniu swojej złożonej z pięciu pionków rodziny do sklepów w celu zdobycia wszystkich towarów z wylosowanej listy zakupów. Problem polega jednak na tym, że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste…

Zasady gry w pigułce

Jest to połączenie karcianki i worker placement. Każdy z graczy dostaje talię kart (karty przepychanek kolejkowych), którą tasuje a następnie ciągnie z niej 3 karty  na rękę.

Podczas każdej tury (czyli każdego dnia) przechodzimy przez następujące fazy:
1. Ustawianie pionków w kolejkach do sklepu, w tym również do bazaru oraz do sklepu monopolowego z Ogonka. W poniedziałek pierwszego tygodnia (czyli 1. turze) na koniec tej fazy do każdego sklepu dostawiamy na koniec kolejki czarny pionek spekulanta – towar, który uda mu się zdobyć znajdzie się na bazarze a on sam wróci na koniec własnej kolejki.
2a. Podczas rozgrywania Ogonka zagrywamy kartę Trybuny Ludu (rozpatrujemy wydarzenie) – karty te są unikalne i nieco zmieniają zasady na czas trwania danej tury
2b. Dostawa towarów do sklepów – będą to maksymalnie trzy sklepy (odkrywamy 3 karty dostawy i postępujemy zgodnie z tym co przedstawiają)
3. Przepychanki kolejkowe – tu gracze po kolei zagrywają swoje karty z ręki. Nie ma obowiązku zagrywać wszystkich 3 – co więcej, w talii jest 10 kart, więc jeśli zawsze będziemy zagrywać po 3 karty, pod koniec tygodnia nie zostanie nam już nic do zagrania i będziemy zdani na łaskę i niełaskę przeciwników.
4. Otwarcie sklepów – ci, którzy stoją najbliżej – wracają do domu z towarem, pozostali muszą obejść się smakiem i zostają w kolejce do następnej tury.
5a. Wymiana na bazarze – nieobowiązkowa. Towary na czarnym rynku oczywiście wymieniamy drożej, czyli w stosunku 1:2 – wyjątek to towar, na którym stoi przekupka (1:1) – a każdego dnia tygodnia stoi ona na innym towarze.
5b. Grając z Ogonkiem teraz otrzymujemy towar (o ile jest dostępny i o ile stoimy tu w kolejce) ze sklepu monopolowego
6. Faza TePeZet, czyli sprzątanie – odłożenie zużytych kart dostawy, zakończenie remanentów (jeden z efektów kart przepychanek kolejkowych), przesunięcie znacznika przekupki na kolejne pole, przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie, dociągnięcie do 3 kart z talii.

Gra toczy się maksymalnie 2 tygodnie (2x od poniedziałku do piątku), a upływające dni odmierza nam przesuwająca się przekupka na bazarze. Po pierwszym tygodniu musimy wykonać więcej sprzątania, ponieważ do gry wracają zużyte karty talii oraz karty dostaw (ale nie karty towarów!!!) Z reguły jednak gra kończy się szybciej, czasem nawet pod koniec pierwszego tygodnia.

Wrażenia

Wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Gdyby tak nie było, Kolejka IPN nie znikałaby z półek jak towar deficytowy za socjalizmu. Świetnie oddaje realia życia – kto pamięta, ten wie jak to było. „Za czym ta kolejka?”, „Podobno mają rzucić szampon” (i nie ważne, czy to był szampon pokrzywowy, czy jajeczny, ważne że był, kto by się przejmował takimi drobiazgami – cieszyliśmy się jak rzeczywiście rzucili). Tak jest i tutaj – stajemy w kolejce, ale nie wiemy, czy dzisiaj będzie dostawa.

Jak już wiemy, gdzie była dostawa używamy kart przepychanek, a te naprawdę są „mocne” – matka z dzieckiem na ręku przesuwa twój pionek na początek kolejki, lista kolejkowa odwraca kolejność pionków w kolejce, pan tu nie stał pozwala na przepchanie się o jedno miejsce do przodu – to tylko kilka z nich. Powodują one różne zabawne sytuacje, ale czasem też dużo frustracji, bo w jednej chwili możemy stracić bardzo dobrą pozycję, a przecież towaru jest tak niewiele…

Nie jest też łatwo wymienić towar na bazarze – jest go niewiele (ponieważ nikt nie interesuje się spekulantami, ci zwykle przepychani są do tyłu kolejki przez co niezwykle rzadko udaje im się zdobyć towar), więc bywa i tak, że chcemy, ale nie mamy na co, bo przeciwnik właśnie nam zabrał ostatni mebel z bazaru i stragany świecą pustką.

Gra jest dobrze odbierana zarówno przez ludzi młodych (a nawet dzieci), jak też i starszych. Ma klimat i dlatego podoba się naszym babciom i dziadkom, ma też proste zasady, dlatego chętnie grają w nią dzieci.

Plusy:
+ silnie klimatyczna gra zarówno ze względu na zasady jak i ilustracje kart i planszy. Doskonała dla pokolenia 40+
+ solidne wykonanie
+ proste zasady, do wytłumaczenia w 5 minut nawet niedzielnym graczom.
+ wartości edukacyjne, do gry dołączona jest broszura i film DVD
+ dobra skalowalność, choć najciekawiej się gra w 5/6 osób
+ Ogonek wprowadza możliwość gry na różnych poziomach trudności
+ bardzo wysoka regrywalność
+ przystępna cena (ale tylko w kilka dni po wznowieniu ;))

Minusy:
– towar trudno dostępny – łapać kiedy jest w sprzedaży
– cena Ogonka trochę zawyżona w stosunku do podstawki

Dla nas jest to gra, do której wracamy i którą dzielimy się z rodziną i znajomymi. 10/10

 
Możliwość komentowania Kultowa Kolejka z Ogonkiem została wyłączona

Kategoria: Kolejka, Planszówki

 

Star Trek: The Next Generation – Deck Building Game

07 lut

logo_startrekDzisiaj napiszę parę słów o grze, którą bardzo trudno nabyć w Polsce (chyba jedynie na eBay’u za kosmiczną sumę, bo nawet Amazon.com nie wysyła jej do Polski), trudno też spotkać osobę, która w nią grała / gra / chciałaby grać. Ale co ciekawe, w Świecie Gier Planszowych zdążyła się pojawić notka jeszcze zanim gra ujrzała światło dzienne. Jestem zła (a zły pies gryzie!), bo jestem niepoprawną fanką Star Treka i przez to ślina mi ciekła jakiś rok z okładem ZANIM wreszcie św. Mikołaj zdołał ją dla mnie zdobyć (i w tym miejscu specjalne podziękowania dla św. Mikołaja :))

Dwa słowa o zasadach

Jest to gra oparta na mechaniźmie budowania własnej talii i w tym jest zbliżona do popularnego Dominiona. Jednak Dominion przy ST:TNG to jak Wisła przy Amazonce. Gdy tam wszystkie karty zdobywamy z jednej puli za pomocą kart skarbu tutaj mamy podział na dwa obszary – pierwszy to baza i tutaj możemy nabyć karty Postaci bazowych posiadających punkty doświadczenia (odpowiednik kart skarbu) oraz pozostałych kart odpowiadającyh kartom akcji (Characters, Setups, Maneuvers). Karty, które dają nam punkty zwycięstwa możemy zdobyć dopiero w drugim obszarze poprzez explorację przestrzeni kosmicznej – mogą to być inne statki kosmiczne, misje do wykonania lub wydarzenia. Niektóre z tych kart (np. statki kosmiczne lub niektóre wydarzenia) będą zmuszały do walki, inne (misje) będą jedynie wymagały spełnienia określonych warunków, jeszcze inne zamiast punktów zwycięstwa wprowadzają pewne modyfikacje do gry (np. bonusy dla zdobywcy). startrekW ten sposób przeszliśmy do sposobu zdobywania kart zwycięstwa: kiedy w Dominionie nabywa się je za określoną ilość skarbu – w Star Treku „karty skarbu” (tj. punkty doświadczenia) nie wystarczą. Większość kart  ma cztery różne (!) wskaźniki – a więc siłę ataku, szybkość statku, poziom dyplomacji oraz moc osłon. A to wszystko poza standardowymi punktami doświadczenia, które też czasem się przydają, głównie przy wykonywaniu misji / wydarzenia. Okręt zaś możemy pokonać jedynie kombinacją tych czterech cech. Zdobywanie punktów zwycięstwa jest więc o wiele bardziej skomplikowane. Za to (niejako w rewanżu) karty zwycięstwa nie „zapychają” nam talii – są one gromaczone z boku, aż do uzyskania odpowiedniej ilości punktów.

Garść refleksji

startrek2Najwięcej problemów miałam w zrozumieniu wydarzenia typu „wojna” (wszyscy gracze walczą ze sobą). Wydawało mi się to zupełnie nierealne (niby w kogo strzelam, w lewo, w prawo, wybieram sobie czy też do wszystkich jednocześnie?) dopóki nie spróbowałam krok po kroku przeprowadzić takiej wojny – i udało się. Faktycznie da się – każdy z każdym w określonej kolejności, a nawet udaje się wyłonić zwycięzcę. O dziwo ma to sens!

Star Trek wydaje mi się bardzo wciągającą grą. Piszę „wydaje mi się” gdyż nie miałam okazji zagrać „na serio”. Próbuję zrozumieć mechanikę w symulowanej rozgrywce jedno- oraz wieloosobowej, jednak to nie to samo co rozgrywka z żywym człowiekem. Gra ma jeden feler – jest po angielsku, i choć zasady jest łatwo wyjaśnić, to zmusić ludzi do wczytywania się w opisy kart (a kart postaci jest bardzo dużo i wciąż się zmieniają – nie ma porównania z 10 typami kart akcji w Dominionie, których można się nauczyć na pamięć) jest już dużo trudniej. Wciąż więc czekam na chętnego….

Zalety:
+ rozbudowany mechanizm deck building
+ klimat!
+ krótka, przejrzysta instrukcja
+ trzy różne scenariusze (wersja podstawowa, wojna z klingonami, wojna z borgiem)

Wady:
– wymagana postawowa znajomość j.angielskiego

koszulkiI na koniec – jakby ktoś szukał informacji – bardzo dobrze pasują koszulki Mayday Standard Ultra-Fit 63,5 x 88 mm (wbrew polskiemu opisowi to standardowe koszulki CCG) – są cieńsze i mniejsze od innych CCG (ale większe niż głosi opis w milimetrach) i dzięki temu idealnie pasują. Trzeba jednak wziąć poprawkę na to, że niektóre są odrobinę za wąskie (nie wiem, czy to kwestia jakości koszulek – w końcu to jedne z najtańszych – czy też chodzi o to, że przy tym dopasowaniu robią różnicę dziesiąte części milimetra), tak więc planując zakup nie należy wyliczać ich co do sztuki.

 
Możliwość komentowania Star Trek: The Next Generation – Deck Building Game została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Star Trek: TNG

 

Manila

03 lut

logo_manilaJuż zapomniałam, jak ciekawa może być Manila….

Tak się jakoś stało, że wjechała nam wczoraj na stół – chyba z braku konceptu na inną grę. A tu miłe zaskoczenie – udało się babci wytłumaczyć zasady w 5 minut, było muchos kombinowania, a na koniec…. babcia wygrała :)

Zasady są dość proste: na początek każdy z graczy otrzymuje po 30 pesos – będzie się starał zaiswestować te pieniądze w udziały, przewóz towarów, będzie wysyłać robotników do portu lub stoczni etc. Wygrywa ten gracz, który pod koniec gry ma najwięcej pesos.

Jak grać?

Pierwszą fazą każdej tury jest licytacja – jak w pokerze – kto da najwięcej, ten otrzymuje przywilej bycia kapitanem. Kapitanem być warto, gdyż kapitan:
1. może kupować udziały odpowiadające naszym towarom – udziały kupuje się po cenie czarnorynkowej (ale nie mniej niż 5 pesos) a w trakcie gry cena ta będzie rosła, a więc warto na początku zaiwestować w coś co jest jeszcze tanie a może stać się drogie.
2. może decydować, które towary będziemy przewozić (4 towary, a tylko 3 łodzie – akcje towaru, którego nie będziemy dostarczać do portu nie będą rosły)
3. ustawia łodzie w pozycji początkowej w/g własnego widzimisię (tj. rozdziela 9 początkowych punktów ruchu pomiędzy łodzie)
4. jest graczem rozpoczynającym – pierwszy zaczyna ustawiać swoich robotników

Po fazie licytacji i wykonaniu przez kapitana w/w czynności nastepuje umieszczanie robotników i ruch łodzi. Można umieścić robotnika w nastepujących miejscach:

1. na jednej z trzech łodzi – gracze dzielą się zyskiem po dopłynięciu do portu
2. w porcie – gracz otrzymuje określoną liczbę pesos za rozładunek towaru gdy łódź wpłynie do portu
3. w stoczni – tu przypływają łodzie, które nie dopłynęły do portu – gracz otrzymuje określoną liczbę pesos za naprawę łodzi
4. jako pilota – piloci  mogą przed ostatnim rzutem kostką rozdzielić pomiędzy łodzie jeden lub dwa punkty ruchu.
5. jako pirata – jeśli łódź stanie po 2 rzucie kostką na polu nr 13 (ostatnie pole) piraci mogą dokonać abordażu (dosiąść się do łodzi jeśli jest wolne miejsce), jeśli zatrzyma się na tym polu po 3 (ostatnim) rzucie – łódź jest plądrowana, tj. wszystkie pionki usuwane, a łodź obejmują w posiadanie piraci (otrzymują łup) i pierwszy pirat decyduje, czy łódź dopływa do portu, czy do stoczni
6. wreszcie można zostać agentem ubezpieczeniowym, tj. otrzymać 10 pesos, ale jeśli jakaś łódź znajdzie się w stoczni agent (a nie bank) płaci za naprawę łodzi.

niagaraUmieszczanie robotników jest naprzemienne z poruszaniem łodziami, tj. gracze po pokolei (począwszy od kapitana) umieszczają po 1 robotniku, a nastepnie rzucamy kostkami odpowiadającymi przewożonym towarom i posuwamy łodzie. To samo powtarzamy łącznie trzy razy. Jeśli łódź przepłynie poza 13 pole – udaje się ją wprowadzić do portu, gracze dzielą się zyskiem a udziały przewożonych towarów wędrują w górę o 5 pesos. Łódź, która nie dopłynie nie przynosi zysków, a ten, kto ustawił się na odpowiednim polu w stoczni zarabia na naprawie łodzi. Trzeba umiejętnie kalkulować ewentualne zyski i straty, ponieważ każde ustawienie piona kosztuje odpowiednią liczbę pesos oraz jest obarczone mniejszym bądź większym ryzykiem – im większe ryzyko tym więcej jednak można zarobić. Trzeci rzut kończy fazę ruchu łodzi – następuje wypłata zysków i przechodzimy do kolejnej tury.

I tak do skutku, tj. do momentu aż conajmniej jeden z towarów uzyska wartość czarnorynkową 30 pesos.

W skrócie – szybka gra z mechaniką worker placement z dużą dozą ryzyka oraz elementami licytacji.

Myślę więc … gram :)

Jest to gra, która łączy w sobie kilka elementów – po pierwsze licytacja. Jak nie zostaniesz kapitanem raczej trudno będzie Ci wygrać (chociaż babci się to udało!) – nabywanie udziałów kosztujących 5 pesos jest dość rentowne, bo jest duża szansa, że pod koniec gry bądą warte 20 a może i 30 pesos. A więc licytacja. Ale rozsądna licytacja – jaki jest bowiem sens w wydaniu 30 pesos na licytację jeśli nie zostanie nam już pesos na zakup udziałów? I czy nasz ewentualny zysk zrekompensuje stratę 30 pesos?

Po drugie – szacowanie ryzyka – ruch łodzi jest mocno losowy i nawet dodanie maksymalnej ilości punktów ruchu na początku nie gwarantuje, że łódź dopłynie.

Po trzecie – przewidywanie posunięć graczy – ustawić się od razu na łodzi, która ma największe szanse na dopłynięcie, czy też poczekać do następnej kolejki? W następnej kolejce sytuacja będzie bardziej klarowna, ale jak poczekam to przy 3 czy 4 graczach w następnej kolejce może już nie starczyć dla mnie miejca na obstawienie tej łodzi.

Jest więc i losowość, i interakcja, i planowanie. A dla miłośników finansów są wspaniale wykonane monety :)

Zalety:
+ dość proste reguły, dodatkowo można podzielić je na wersję prostszą i bardziej skomplikowaną co pozwala łatwiej, zwlaszcza dzieciom, ogarnąć zasady (kiedy uczyłam moje dzieci wyrzuciłam na początek agenta ubezpieczeniowego, pilotów i piratów, stopniowo wszystko to wprowadzając w kolejnych rozgrywkach). Można też zacząć grę bez licytacji (młodsze dzieci nie bardzo czują jej istotę), ale wtedy pod koniec gry brakuje pieniędzy.
+ ładne i bardzo solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ wszystko opisane na planszy (co ile kosztuje) – nie ma potrzeby zaglądać do instrukcji w trakcie gry

Wady:
– miejscami niejednoznacznie napisana instrukcja, np. do tej pory nie wiemy, czy kapitan może kupić kilka udziałów za jednym razem, czy tylko jeden –  trzeba zatem samemu ustalać niektóre szczegóły.

Jak dla mnie 8/10. Wciągnęła nas na nowo.

 
Możliwość komentowania Manila została wyłączona

Kategoria: Manila, Planszówki

 

Cluedo – odkryj kto popełnił zbrodnię

31 sty

logo_cluedo„Mówicie, że został zamordowany?”
„Nie ulega wątpliwości”
„Tylko przez kogo, gdzie i jak?”

Zamordowano gospodarza domu. W jego własnym domu. Zrobiła to jedna z 6 zaproszonych osób. Ty masz odpowiedzieć na pytanie kto to był, gdzie i jakiego użył narzęcia. Kto pierwszy znajdzie odpowiedź wygrywa.

 

Zasady gry

W grze występuje 6 postaci i każda z nich może być mordercą. Dlatego, nawet jeśli gramy w 3 osoby, to i tak na planszy znajduje się 6 pionów.

Mamy trzy rodzaje kart – karty postaci, karty narzędzi oraz karty pomieszczeń. Z każdego typu losujemy po jednej karcie i nie podglądając chowamy do koperty. Jest to nasz zestaw, którego szukamy – ta osoba popełniła zbrodnię, tym narzędziem i w tym pokoju. Pozostale karty tasujemy i rozdajemy wszystkim graczom. Nawet jeśli ktoś otrzyma więcej kart – trudno, wszystkie muszą być rozdane.

cluedoZabawa polega na zadawaniu pytań: „Podejrzewam, że zbrodnię popełnił pan X, narzędziem Y, w pokoju Z”. W tym celu musimy dojść (za pomocą rzutów kostką) do wybranej komnaty a następnie przenieść do niej narzędzie zbrodni i podejrzanego. Osoba po naszej lewej stronie – jeśli ma którąkolwiek z wymienionych kart – pokazuje ją nam (i tylko nam) i wtedy wiemy już kto (lub co) jest wykluczone ze zbrodni (na pewno nie znajduje się w kopercie). Jeśli nie ma żadnej z tych kart mówi pas i pytanie trafia do kolejnej osoby. Jeśli wszystkie spasują – wniosek jest oczywisty. Warto zaznaczyć, że wolno pytać o dowolne karty, również te, które posiadamy ręce, bądź to w celu zmylenia przeciwnika, bądź wypracowanej strategii, a więc pas wszystkich graczy nie musi oznaczać znalezienia szukanego zestawu.

Kiedy już jesteśmy pewni kto, czym i gdzie zabił rzucamy oskarżenie. Ale biada, jeśli nie zgadza się z tym, co jest w kopercie – odpadamy z gry!

cluedo1Garść refleksji

To była nasza pierwsza gra i mam do niej wielki sentyment. Jednak na wieczory po calym dniu wytężonej pracy – nie polecam, bo trudno się skupić.

Istotą gry jest eliminowanie kolejnych postaci, pomieszeń i narzędzi zbrodni. Wskazana jest maksymalna koncentracja, ponieważ można (choć  nie jest to częste) wysnuć też wnioski z pytań zadawanych przez współgraczy. Jeśli skupimy się tylko na własnych pytaniach raczej nie oczekujmy sukcesu (chyba, ze będziemy mieć furę szczęścia). Poza tym, jak nie pomyślisz i zapytasz o ten sam element tego samego gracza – dostaniesz taką samą odpowiedź, więc nie posunie Cie to do przodu ani o jotę.

Zalety:

+ pięknie wykonana plansza, narzędzia, karty – jedynie postacie są pionkami (choć ponoć jest wersja z figurkami)
+ dobrze dobrane postaci – nazwiska łączą się z kolorem pionka co bardzo ułatwia orientację
+ ciekawa mechanika (dla osób lubiących gry logiczne)
+ dość dobra skalowalność – nam grało się dobrze zarówno w 3 jak i w więcej osób.

Wady:

– mechanizm przenoszenia podejrzanego w miejsce podejrzane psuje strategię danego gracza (ponieważ pionek nie wraca na swoje miejsce). Wszystko jest OK do momentu, w którym wszyscy (albo prawie wszyscy) już wiedzą kto zabił, a jeszcze gorzej – jak wiadomo również gdzie. Wtedy ta osoba nie ma szans, na wygranie rozgrywki, ponieważ jedna z zasad mówi, że nie wolno w jednym ruchu stanąć drugi raz na tym samym polu, w szczególności nie wolno wejść do pomieszczenia, z którego się wyszło. Ma to rzecz jasna swój „smaczek” lecz muszę przyznać nieco irytujący. Ale może też o to chodzi – zachowując tą zasadę otrzymujemy element negatywnej interakcji.

 
Możliwość komentowania Cluedo – odkryj kto popełnił zbrodnię została wyłączona

Kategoria: Cluedo, Planszówki

 

Evo, czyli Darwin się nie myli

30 sty

logo_evoEvo to jak ewolucja – Ty wiesz jak powinna przebiegać, a ona i tak po swojemu Cię wyroluje.

Jak w to grać?

Evo to gra o ewolucji dinozaurów. Każdy gracz dostaje swoje stado i próbuje je rozwijać podczas kilku (około 10) tur. Jedna tura składa się z kilku faz:

1. Pierwsza to faza klimatu – ciągniemy żeton i przesuwamy wskazówki na kole klimatu. W ten sposób ustalamy, które pola (a są ich 4 rodzaje – białe, żółte, zielone i brązowe) będą w tej turze polami bezpiecznymi, polami zbyt ciepłymi, zbyt zimnymi oraz polami totalnie zabójczymi. Będzie to miało znaczenie pod koniec tury, kiedy bądą się ważyły losy naszych dinozaurów – przeżyją tylko te, które są odpowiednio przystosowane.

evo

2. Druga faza, to faza mutacji – ogólnie mówiąc licytujemy się kto ile zapłaci za jaką mutację (ewentualnie kartę, o ile zdecydujemy się grać w pełną wersję, czyli wersję z kartami) i następuje rozdzielenie dostępnych mutacji – np. możemy otrzymać (de facto kupić) dodatkowe nogi (tj. dotatkowy punkt ruchu), warstwę termoregulacyjną (1 taka warstwa umożliwia przeżycie 1 dinozaura na polu zbyt ciepłym), futerka (j.w. tylko na polu zbyt zimnym), dodatkowe jajo i inne specjalne zdolności.

3. Teraz ustalamy kolejność, czyli inicjatywę. Pierwszy będzie zaczynał gracz, który ma najmniej dinozaurów.

4. W tej fazie (zachowując ustaloną kolejność) gracze przemieszczają swoje dinozaury.

5. Po czym nastepuje faza rozrodu – również zachowując kolejność gracze dokładają dinozaury na planszę (po jednym dino za każde posiadane jajo).

6. Faza przetrwania – przeżywają tylko te dinozaury, które znajdują się na polach bezpiecznych, ew. posiadają futerka, warstwy termoregulacyjne etc. Nieprzystosowane giną.

7. Faza rozliczenia – za te, które przeżyły otrzymujemy punkty (które potem możemy wydać licytując mutacje).

Gra toczy się 10 do 12 tur (kończy się, gdy w fazie klimatu wylosujemy żeton asteroidy, który to żeton jest zawsze wśród trzech ostatnich żetonów). Celem jest uzbieranie jak największej ilości punktów, a więc trzeba nie tylko rozmnażać dinozaury, ale i licytować z umiarem.

A teraz chwila refleksji….

Plusy:
+ kolorowa gra, przepiękne ilustracje, solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ dość proste  reguły (choć ilość faz niedzielnych graczy może na początku nieco przytłoczyć)
+ dość dobrze się skaluje – dla każdej ilości graczy jest inna plansza
+ możliwość grania w wersję uproszczoną (bez kart), co pomaga w nauce zasad gry lub w grze z dziećmi.

Minusy:
– koło klimatu jest nieintuicyjne – dosć długo zajmuje rozeznanie się, które pola są które, pomysł z różnymi typami pól jest teoretycznie niezły, ale jak mamy szybko spamiętać 4 różne rodzaje pól i skorelować z ilością dinozaurów posiadających rozmaite przystosowania, to można się pogubić, co spowalnia grę.
– nie pogracie z daltonistą – kolor zielony i brązowy jest na tej planszy dla daltonisty nie do odróżnienia, a nie zastosowano innych elementów, które pomogłyby rozróżniać te pola.
– jak dotąd nie ma wersji polskiej (jest tylko polska instukcja) i karty są opisane po angielsku, co dla małych dzieci (wiek 14+ jest przesadzony o conajmniej 4 jeśli nie więcej lat) może się okazać zniechęcające – rozwiązaniem jest rezygnacja z kart w trakcie rozgrywki.

Gra ma dopracowaną mechanikę, ciekawą tematykę, piękne wydanie, jednak jest nieco męczaca – ja osobiście muszę naokrągło powtarzać jak mantrę, które pola są w danej rundzie tymi dobrymi i ile dinozaurów mi na nich przeżyje – inaczej się gubię. 7/10. Byłoby 8/10, ale za te anty-daltonistyczne wykonanie planszy ma u mnie krechę.

 
Możliwość komentowania Evo, czyli Darwin się nie myli została wyłączona

Kategoria: Evo, Planszówki

 

Dominion – załużona dominacja

30 sty

logo-dominionWczoraj po raz kolejny Dominion wyjechał na środek stołu, tym razem w dwóch odsłonach jednocześnie – Rozdartym Królestwie i Intrydze. A co, w końcu są ferie…. :)

Dominion to karcianka typu deck building tj. istota jej polega na budowaniu swojej własnej talii kart.

Jak się w to gra?

W grze rozróżniamy trzy główne rodzaje kart:
1. karty skarbu (czyli pieniądze, za które możemy nabywać karty, czyli rozbudowywać swoją talię),
2. karty akcji (jak sama nazwa wskazuje służą do zagrywania w celu wykonania przypisanej jej akcji – np. zdobycia dodatkowej karty, przebudowania talii, zdobycia dodatkowych funduszy na bieżący zakup, szkodzenia przeciwnikom etc.)
3. karty zwycięstwa, czyli karty, które same w sobie nic nie robią, ale tylko one przynoszą nam w efekcie punkty, które są celem gry. A więc wszystko co robimy, robimy po to, aby na koniec gry mieć w swojej talii najwięcej najcenniejszych kart zwycięstwa.

Na początek każdy z graczy otrzymuje 10 kart. To jego poczatkowa talia. Z talii tej gracz ciągnie 5 – to jego ręka. W swojej turze najpierw zagrywa on jedną kartę akcji (jeśli zagrana karta umożliwia dodatkowe akcje, to tych akcji będzie więcej), a następnie za posiadane na ręku karty skarbu (i ew. właściwości zagrranych kart akcji) może dokonać zakupu jednej karty (chyba, że zagrane karty pozwalają na więcej zakupów). Po wykonaniu tych czynności wszystkie karty (ze stołu i z ręki oraz te, które nabyliśmy metodą kupna) są odrzucane na stos kart odrzuconych a z talii ciągnięte jest kolejnych 5 kart. Kiedy talia się skończy (a na poczatku skończy się już po 2 turach) przetasowujemy karty odrzucone i tworzymy z nich nową talię. I tak do końca gry :) – cała filozofia.

dominionChwila refleksji…

Plusy:
+ ładne, kolorowe grafiki (de gustibus non est disputandum, w sieci krąży wiele opinii na temat jak brzydkie są grafiki Dominiona, ale MNIE SIĘ PODOBAJĄ)
+ genialnie wykonane pudełko z przegródkami na karty – mieszczą się w nich nawet zakoszulkowane (pod warunkiem, że będą to cienkie koszulki)
+ banalnie proste zasady
+ niemal nieograniczona od góry ilosć graczy – no, może bez przesady, imprezówka to nie jest, ale naprawdę (mimo oficjalnego ograniczenia 2-4 graczy) nie ma przeszkód grać w 5 czy 6 osób – jeśli tylko są to osoby, które nie generują przestojów
+ wiele dróg do zwycięstwa – nie ma jednej uniwersalnej strategii
+ za każdym razem gra może być inna, bo można wybrać inny zestaw kart – jest ich tyle, że nawet przy wielokrotnej grze trudno się powtórzyć, a jak dodamy do tego rozszerzenia (Ingryga, Róg Obfitości) to trzeba się bardzo starać, żeby następnego dnia powtórzyć taki sam zestaw kart.

Minusy:
– nie znalazłam. Kocham tą grę.

10/10 zdecydowanie. A nawet 11/10 ;)

 
Możliwość komentowania Dominion – załużona dominacja została wyłączona

Kategoria: Dominion, Karcianki

 

Władca Pierścieni – bliskie spotkanie 1-go stopnia

24 sty

wladca_pierscieniTym razem mam dobre nowiny dla samotników – da sie grać w 1 osobę…

Nic nie stoi na przeszkodzie wziać dwóch, trzech a nawet pięciu Hobbitów i przemierzać Śródziemie całą drużyną. W końcu to gra kooperacyjna, nie ma większego znaczenia, czy Ty będziesz decydował za wszystkich, czy też wszyscy za jednego. ;) Ale nie o to chodzi. W opisie stoi 2-5 graczy, ale równie dobzre możesz wziąć samotnego pana Bagginsa i ruszyć w stronę Mordoru. Da się. Wczoraj wygrałam w ten sposób z wynikiem 73 punktów.

Generalnie zasada jest taka – im mniej Hobbitów, tym łatwiej. Łatwiej o znaczniki życia (przy 4 lub 5 graczach zawsze będzie brakowało znaczników, a więc zawsze jakiś Hobbit będzie musział poruszyć się w kierunku Oka Saurona po przebyciu planszy konfliktu). Jeśli chodzi o karty, to co prawda im więcej graczy tym mniej kart na  głowę, ale w ostatecznym rozrachunku przypada tyle samo kart na wędrówkę – może być nawet łatwiej, bo Frodo może używać kart brązowych jako jockerów, Pippin nie musi zwracać uwagi na kolor kart, Sama kostka zagrożenia nie może zmusić do posunięcia się o więcej niż jedno pole więc można sobie rozłożyć aktywność na planszy w/g tego, co komu wygodniej.

Jedno jest pewne – w więcej osób gra się przyjemniej! W końcu to gra towarzyska….

 
Możliwość komentowania Władca Pierścieni – bliskie spotkanie 1-go stopnia została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Władca Pierścieni