RSS
 

Wpisy z tagiem ‘4’

Hawana – kradnij, kombinuj, buduj, wygrywaj

30 sty

logo_hawanaNo i stało się. Wreszcie rozpakowaliśmy prezent urodzinowy mojej córki, czyli „Hawanę”.

Po pierwszych dwóch rozgrywkach (2- i 3-osobowych)  mam już pierwsze spostrzeżenia. Jest bardzo przyjemnie. Każdy gracz otrzymuje swoją talię (13 kart), które będzie zagrywał na określonych warunkach (wybieramy dwie karty, w kolejnych turach podmieniamy jedną z nich na kolejną, a podmienianą odrzucamy na stos kart odrzuconych) – w każdej turze każdy gracz ma do rozpatrzenia w ten sposób efekt dwóch kart. Po rozpatrzeniu efektu (a efektem może być m.in. zdobycie peso, robotników lub materiałów budowlanych) kupujemy takie budynki, na które nas stać (również w określony sposób – ale to doczytaj sobie w instrukcji). I to w zasadzie wszystko. Każdy budynek (oprócz kosztu w postaci materiałów budowlanych i/lub robotników i/lub peso) ma również przypisaną określoną ilosć punktów zwycięstwa i to jest to co tygrysy lubia najbardziej, czyli celem gry jest uzbieranie określonej ilości punktów zwycięstwa (np. gramy do 25 punktów dla 2 osób, do 20 pkt. dla 3 osób lub dowolnie inaczej jak sobie ustalimy, np. my graliśmy tak, że dorosły wygrywa przy 25. a dziecko przy 20 pkt.).

hawanaPonoć gra jest podobna do Cytadeli. Nie wiem, nie grałam w Cytadelę. Mam wielką ochotę zagrać, by to sprawdzić, a także by sprawdzić te achy i ochy, które słyszałam na jej temat (w BGG ma całkiem niezły wynik). Mnie na tę chwilę Hawana nieco (ale tylko nieco) przypomina Magnum Sal. Wiem, to brzmi niemal jak bluźnierstwo (tam istotą jest worker placement, którego tu brak), ale tam też jest planowanie: jak zdobyć tyle i tyle kostek soli, aby wykonać (o ile mi przeciwnik nie podbierze) intratne zlecenie królewskie, i tutaj też jest planowanie: jak zdobyć kostki materiału / robotników / peso aby kupić (o ile mi przeciwnik nie podbierze) intratny budynek.

Zalety:
+ ładne, klimatyczne grafiki
+ solidne wykonanie
+ losowość, która nie wpływa znacząco na pęd ku wygranej
+ dobrze się gra w 2 osoby
+ proste zasady, do wytłumaczenia w 5 minut
+ sama gra też jest dość szybka

Wady:
– w pudełku brak przegródek (trzeba koniecznie zaiwestować w torebki strunowe, a i tak materiały mogą się podniszczyć)
– ze względu na określanie kolejności przy 4 graczach może być lekko chaotycznie. Będzie też dużo trudniej, bo szybko kończą się robotnicy, a i materiały / peso też trudniej zdobyć, bo jak się jest 3 czy 4 w kolejce, to (prawie) nic nie zostaje do podziału.

Podsumowując – nam się gra podoba. Dam 8/10 na dobry początek.

 
Możliwość komentowania Hawana – kradnij, kombinuj, buduj, wygrywaj została wyłączona

Kategoria: Hawana, Karcianki

 

Evo, czyli Darwin się nie myli

30 sty

logo_evoEvo to jak ewolucja – Ty wiesz jak powinna przebiegać, a ona i tak po swojemu Cię wyroluje.

Jak w to grać?

Evo to gra o ewolucji dinozaurów. Każdy gracz dostaje swoje stado i próbuje je rozwijać podczas kilku (około 10) tur. Jedna tura składa się z kilku faz:

1. Pierwsza to faza klimatu – ciągniemy żeton i przesuwamy wskazówki na kole klimatu. W ten sposób ustalamy, które pola (a są ich 4 rodzaje – białe, żółte, zielone i brązowe) będą w tej turze polami bezpiecznymi, polami zbyt ciepłymi, zbyt zimnymi oraz polami totalnie zabójczymi. Będzie to miało znaczenie pod koniec tury, kiedy bądą się ważyły losy naszych dinozaurów – przeżyją tylko te, które są odpowiednio przystosowane.

evo

2. Druga faza, to faza mutacji – ogólnie mówiąc licytujemy się kto ile zapłaci za jaką mutację (ewentualnie kartę, o ile zdecydujemy się grać w pełną wersję, czyli wersję z kartami) i następuje rozdzielenie dostępnych mutacji – np. możemy otrzymać (de facto kupić) dodatkowe nogi (tj. dotatkowy punkt ruchu), warstwę termoregulacyjną (1 taka warstwa umożliwia przeżycie 1 dinozaura na polu zbyt ciepłym), futerka (j.w. tylko na polu zbyt zimnym), dodatkowe jajo i inne specjalne zdolności.

3. Teraz ustalamy kolejność, czyli inicjatywę. Pierwszy będzie zaczynał gracz, który ma najmniej dinozaurów.

4. W tej fazie (zachowując ustaloną kolejność) gracze przemieszczają swoje dinozaury.

5. Po czym nastepuje faza rozrodu – również zachowując kolejność gracze dokładają dinozaury na planszę (po jednym dino za każde posiadane jajo).

6. Faza przetrwania – przeżywają tylko te dinozaury, które znajdują się na polach bezpiecznych, ew. posiadają futerka, warstwy termoregulacyjne etc. Nieprzystosowane giną.

7. Faza rozliczenia – za te, które przeżyły otrzymujemy punkty (które potem możemy wydać licytując mutacje).

Gra toczy się 10 do 12 tur (kończy się, gdy w fazie klimatu wylosujemy żeton asteroidy, który to żeton jest zawsze wśród trzech ostatnich żetonów). Celem jest uzbieranie jak największej ilości punktów, a więc trzeba nie tylko rozmnażać dinozaury, ale i licytować z umiarem.

A teraz chwila refleksji….

Plusy:
+ kolorowa gra, przepiękne ilustracje, solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ dość proste  reguły (choć ilość faz niedzielnych graczy może na początku nieco przytłoczyć)
+ dość dobrze się skaluje – dla każdej ilości graczy jest inna plansza
+ możliwość grania w wersję uproszczoną (bez kart), co pomaga w nauce zasad gry lub w grze z dziećmi.

Minusy:
– koło klimatu jest nieintuicyjne – dosć długo zajmuje rozeznanie się, które pola są które, pomysł z różnymi typami pól jest teoretycznie niezły, ale jak mamy szybko spamiętać 4 różne rodzaje pól i skorelować z ilością dinozaurów posiadających rozmaite przystosowania, to można się pogubić, co spowalnia grę.
– nie pogracie z daltonistą – kolor zielony i brązowy jest na tej planszy dla daltonisty nie do odróżnienia, a nie zastosowano innych elementów, które pomogłyby rozróżniać te pola.
– jak dotąd nie ma wersji polskiej (jest tylko polska instukcja) i karty są opisane po angielsku, co dla małych dzieci (wiek 14+ jest przesadzony o conajmniej 4 jeśli nie więcej lat) może się okazać zniechęcające – rozwiązaniem jest rezygnacja z kart w trakcie rozgrywki.

Gra ma dopracowaną mechanikę, ciekawą tematykę, piękne wydanie, jednak jest nieco męczaca – ja osobiście muszę naokrągło powtarzać jak mantrę, które pola są w danej rundzie tymi dobrymi i ile dinozaurów mi na nich przeżyje – inaczej się gubię. 7/10. Byłoby 8/10, ale za te anty-daltonistyczne wykonanie planszy ma u mnie krechę.

 
Możliwość komentowania Evo, czyli Darwin się nie myli została wyłączona

Kategoria: Evo, Planszówki

 

Dominion – załużona dominacja

30 sty

logo-dominionWczoraj po raz kolejny Dominion wyjechał na środek stołu, tym razem w dwóch odsłonach jednocześnie – Rozdartym Królestwie i Intrydze. A co, w końcu są ferie…. :)

Dominion to karcianka typu deck building tj. istota jej polega na budowaniu swojej własnej talii kart.

Jak się w to gra?

W grze rozróżniamy trzy główne rodzaje kart:
1. karty skarbu (czyli pieniądze, za które możemy nabywać karty, czyli rozbudowywać swoją talię),
2. karty akcji (jak sama nazwa wskazuje służą do zagrywania w celu wykonania przypisanej jej akcji – np. zdobycia dodatkowej karty, przebudowania talii, zdobycia dodatkowych funduszy na bieżący zakup, szkodzenia przeciwnikom etc.)
3. karty zwycięstwa, czyli karty, które same w sobie nic nie robią, ale tylko one przynoszą nam w efekcie punkty, które są celem gry. A więc wszystko co robimy, robimy po to, aby na koniec gry mieć w swojej talii najwięcej najcenniejszych kart zwycięstwa.

Na początek każdy z graczy otrzymuje 10 kart. To jego poczatkowa talia. Z talii tej gracz ciągnie 5 – to jego ręka. W swojej turze najpierw zagrywa on jedną kartę akcji (jeśli zagrana karta umożliwia dodatkowe akcje, to tych akcji będzie więcej), a następnie za posiadane na ręku karty skarbu (i ew. właściwości zagrranych kart akcji) może dokonać zakupu jednej karty (chyba, że zagrane karty pozwalają na więcej zakupów). Po wykonaniu tych czynności wszystkie karty (ze stołu i z ręki oraz te, które nabyliśmy metodą kupna) są odrzucane na stos kart odrzuconych a z talii ciągnięte jest kolejnych 5 kart. Kiedy talia się skończy (a na poczatku skończy się już po 2 turach) przetasowujemy karty odrzucone i tworzymy z nich nową talię. I tak do końca gry :) – cała filozofia.

dominionChwila refleksji…

Plusy:
+ ładne, kolorowe grafiki (de gustibus non est disputandum, w sieci krąży wiele opinii na temat jak brzydkie są grafiki Dominiona, ale MNIE SIĘ PODOBAJĄ)
+ genialnie wykonane pudełko z przegródkami na karty – mieszczą się w nich nawet zakoszulkowane (pod warunkiem, że będą to cienkie koszulki)
+ banalnie proste zasady
+ niemal nieograniczona od góry ilosć graczy – no, może bez przesady, imprezówka to nie jest, ale naprawdę (mimo oficjalnego ograniczenia 2-4 graczy) nie ma przeszkód grać w 5 czy 6 osób – jeśli tylko są to osoby, które nie generują przestojów
+ wiele dróg do zwycięstwa – nie ma jednej uniwersalnej strategii
+ za każdym razem gra może być inna, bo można wybrać inny zestaw kart – jest ich tyle, że nawet przy wielokrotnej grze trudno się powtórzyć, a jak dodamy do tego rozszerzenia (Ingryga, Róg Obfitości) to trzeba się bardzo starać, żeby następnego dnia powtórzyć taki sam zestaw kart.

Minusy:
– nie znalazłam. Kocham tą grę.

10/10 zdecydowanie. A nawet 11/10 ;)

 
Możliwość komentowania Dominion – załużona dominacja została wyłączona

Kategoria: Dominion, Karcianki

 

Władca Pierścieni – bliskie spotkanie 1-go stopnia

24 sty

wladca_pierscieniTym razem mam dobre nowiny dla samotników – da sie grać w 1 osobę…

Nic nie stoi na przeszkodzie wziać dwóch, trzech a nawet pięciu Hobbitów i przemierzać Śródziemie całą drużyną. W końcu to gra kooperacyjna, nie ma większego znaczenia, czy Ty będziesz decydował za wszystkich, czy też wszyscy za jednego. ;) Ale nie o to chodzi. W opisie stoi 2-5 graczy, ale równie dobzre możesz wziąć samotnego pana Bagginsa i ruszyć w stronę Mordoru. Da się. Wczoraj wygrałam w ten sposób z wynikiem 73 punktów.

Generalnie zasada jest taka – im mniej Hobbitów, tym łatwiej. Łatwiej o znaczniki życia (przy 4 lub 5 graczach zawsze będzie brakowało znaczników, a więc zawsze jakiś Hobbit będzie musział poruszyć się w kierunku Oka Saurona po przebyciu planszy konfliktu). Jeśli chodzi o karty, to co prawda im więcej graczy tym mniej kart na  głowę, ale w ostatecznym rozrachunku przypada tyle samo kart na wędrówkę – może być nawet łatwiej, bo Frodo może używać kart brązowych jako jockerów, Pippin nie musi zwracać uwagi na kolor kart, Sama kostka zagrożenia nie może zmusić do posunięcia się o więcej niż jedno pole więc można sobie rozłożyć aktywność na planszy w/g tego, co komu wygodniej.

Jedno jest pewne – w więcej osób gra się przyjemniej! W końcu to gra towarzyska….

 
Możliwość komentowania Władca Pierścieni – bliskie spotkanie 1-go stopnia została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Władca Pierścieni

 

Władca Pierścieni – gra planszowa

22 sty

logo_wladca_pierscieni_bardO czym to?

Władca Pierścieni to epicka gra dla 2 -5 graczy. Wcielamy się w jednego z hobbitów i wraz z kompanami rozpoczynamy niezwykłą podróż przez kopalnie Morii, cytadelę w Helmowym Jarze, poskręcane scieżki leża Szeloby, aby w końcu wkroczyć na ziemie Mordoru i podjąć próbę zniszczenia Pierścienia.

Jak grać?

W pudełku oprócz plansz znajdziemy karty Hobbitów, karty Gandalfa, dwie talie – kart wyprawy oraz kart legendarnych – a także różnego rodzaju żetony, znaczniki i kostkę zagrożenia. Podczas wędrówki będziemy losować płytki opowieści oraz zagrywać karty aby poruszać sie po wyznaczonych torach na planszach konfliktów.

Plansza główna zawiera tor zagłady – na jednym krańcu ustawiamy znaczniki Hobbitów, na przeciwnym Oko Saurona.  W trakcie gry znaczniki będą się ku sobie zbliżać – Hobbit, który spotka na torze Oko Saurona zostaje wyeliminowany z gry.

Plansze konfliktów są cztery (dwie dwustronne plansze) a każda posiada tor wydarzeń oraz  3 lub 4 tory aktywności, które trzeba przebyć m.in. zdobywając sprzymierzeńców (karty legendarne), znaczniki życia oraz runy Gandalfa. Karty legendarne można zagrywać jak karty wyprawy, runy i znaczniki zaś potrzebne są w trakcje gry służąc temu by wezwać Gandalfa na pomoc, uniknąć zagrożenia, bezpiecznie ukończyć konflikt etc.

Gra nie ma jednorodnej mechaniki. Jest mocno osadzona w klimacie Władcy Pierścieni – czeka na nas siedem krain do przebycia (w tym cztery właściwe – konfliktowe):

  1. Wędrówkę rozpoczynamy w Bag End – jest to tzw. bezpieczna lokacja – wykonujemy jedynie instrukcje zawarte w opisie na planszy głównej m.in. otrzymujemy karty wyprawy.
  2. Kolejną, bezpieczną lokacją jest Rivendell – tu również wypełniamy instrukcje m.in. rozdzielając między siebie karty legendarne.
  3. Moria – pierwsza plansza konfiktu. Ta część opowieści będzie rozgrywana w turach. Rozpoczyna powiernik pierścienia – kolejno odsłania płytki opowieści (rozpatrując ich działanie np. kolejne wydarzenie na torze wydarzeń, odrzucenie kart/run/żetonów, przesunięcie Hobbita w kierunku Saurona etc.) dopóki nie odkryje płytki, która spowoduje przesunięcie się znacznika na dowolnym torze aktywności. W tym momencie odsłanianie płytek przez tego gracza się kończy i może on zagrać do dwóch kart, aby poruszyć znaczniki na torze/torach aktywności i posunąć w ten sposób wyprawę do przodu.  Po zagraniu kart ruch przechodzi na gracza siedzącego po lewej – teraz on ciągnie płytki opowieści a następnie zagrywa karty. I tak do momentu zakończenia konfliktu, czyli ukończenia głównego toru aktywności lub toru wydarzeń. Po zakończeniu konfliktu podliczamy nasze żetony życia – za każdy brakujący żeton (a są ich trzy rodzaje) musimy przesunąć naszego Hobbita w stronę Oka Saurona o 1 pole na torze zepsucia. Następnie oddajemy wszystkie żetony życia do puli – podczas następnego konfliktu będziemy je zdobywać na nowo.
  4. Lothorien – kolejna bezpieczna lokalizacja – otrzymujemy karty i wypełniamy instrukcje.
  5. Helmowy Jar  oraz …
  6. Legowisko Szeloby – oba te miejsca są miejscami konfliktu, a więc postępujemy podobnie jak przy konflikcie w Morii
  7. Mordor – to ostatnia i najtrudniejsza plansza konfliktu – ma 4 tory aktywnosci (na cztery możliwe – tor walki, wędrówki, ukrycia i przyjaźni). Kiedy dotrzemy do końca głównego toru (o ile wcześniej nie skończy się tor wydarzeń – przegrywamy wówczas, gdyż ostatnim wydarzeniem jest zdobycie pierścienia przez Saurona)  możemy podjąć próbę zniszczenia pierścienia – tj. rzucić po raz ostatni kostką zagrożenia. Jeśli choć jeden z graczy nie zostanie wyeliminowany – gratulacje! Pierścień udało się zniszczyć!

 

Jak można grę przegrać?

  • Powiernik pierścienia zostanie wyeliminowany (tzn. Oko Saurona i znacznik Hobbita, który aktualnie niesie pierścień  staną na tym samym polu). Na skutek niekorzystnych rzutów kostką, niektórych płytek opowieści lub innych zaistaniałych wydarzeń Oko Saurona posuwa się powoli w kierunku Hobbitów, zaś Hobbity w kierunku Saurona. Kiedy Hobbit wkroczy na pole Saurona (lub odwrotnie) – Hobbit zostaje wyeliminowany.  Należy zauważeyć, że jeśli nie jest on powiernikiem pierścienia, gra toczy się dalej (choć gracz ten nie ciągnie już płytek opowieści ani nie zagrywa kart).
  • Znacznik na torze wydarzeń Mordoru dojdzie do ostatniego wydarzenia jakim jest przejęcie Pierścienia przez Saurona.
  • Podczas próby zniszczenia pierścienia (wtedy już żaden z graczy nie jest powiernikiem) wszyscy gracze zostaną wyeliminowani.

Pełen sukces osiągamy wówczas, gdy uda nam się zniszczyć pierścień.

Gwoli ścisłości należy dodać, że w instrukcji nie używa się explicite pojęć przegrana / wygrana. Nawet jeśli przegrywamy – zdobywamy określoną liczbę punktów. Jeśli wygrywamy – tych punktów jest o wiele więcej.

wladca_pierscieni1Moja ocena:

To gra z klimatem – obowiązkowa pozycja dla fanów Tolkiena. Niejednorodna mechanika sprawia, że gra się nie nudzi. Dużą zaletą jest grywalność oraz świetna skalowalność jeśli chodzi o ilość graczy. Wiek 13+ jest w moim odczuciu zawyżony –  to gra kooperacyjna, a więc możesz pomagać swoim dzieciom zanim w pełni opanują zasady. Moje dziesięciolatki po kilku partiach czują się już dobrze z tą grą.

Jest też jednak kilka mankamentów. Zasady nie są łatwe do opanowania – nie można tak po prostu usiąść i zacząć grać – trzeba wpierw przeczytać instrukcję od deski do deski, a potem jeszcze raz, żeby sie ułożyło w głowie. I to też nie wystarczy – podczas początkowych partii będziecie zaglądać do instrukcji. Podam przykład – są takie sytuacje kiedy:
1) dowolny Hobbit musi przesunąć swój znacznik w kierunku Oka Saurona
2) powiernik pierścienia musi przesunąć swój znacznik
3) aktywny gracz musi przesunąć swój znacznik.
Przyznam, że myli mi się do tej pory i często muszę sprawdzać, o którego Hobbita chodzi w danym momencie.
Wydaje się też, że symbole na płytkach opowieści i kostce są dość intuicyjne, jednak mnie się nie jeden raz zdarzyło zapomnieć i szukać znaczenia w instrukcji – a wystarczyłoby wydrukować planszę ze ściągawką jak to jest często praktykowane w innych grach.

Zalety:

+ Szalenie klimatyczna
+ Świetne ilustracje, czytelne plansze.
+ Grywalna (przynajmniej ja mam ochotę na kolejny raz)
+ Ciekawa mechnika
+ Dobrze się skaluje (równie dobrze gra się w 2 osoby co w 5)
+ Instrukcja posiada streszczenie historii, więc znajomość literatury nie jest konieczna.

Wady:

– Trudno odróżnić karty szare od brązowych
– Nie jest prosta (pełne zrozumienie zasad zajęło mi podwójne przeczytanie dość długiej instrukcji + dwie rozgrywki), podczas początkowych rozgrywek często zaglądamy do instrukcji
– Brakuje ściągawki z niektórych zasad i symboli

Pierwsze rozgrywki wydają się bardzo losowe, dopiero w kolejnych zauważamy, że da się w tej grze planować:  trzeba nie tylko gnać do przodu po torze głównym, ale od początku explorować boczne tory, żeby zdobywać karty i żetony. Trzeba dobrze poznać grę, a zwłaszcza możliwości kart, żeby móc planować jakąś strategię.

Nie jest to gra, której zasady można wyłożyć w 5 minut, jednak ze względu na swój kooperacyjny charakter nadaje się na spotkanie ze znajomymi – znając dobrze zasady możesz koordynować ruchy i tłumaczyć reguły w razie potrzeby. Jedyny mankament – gracze powinni zapoznać sie z tekstami na zielonych kartach legendarnych oraz kartach Gandalfa aby planowanie rozgrywki nie było jedynie Twoją domeną.

Ja polecam. Narazie daję 7/10 punktów (ale pewnie będzie więcej….)

 
Możliwość komentowania Władca Pierścieni – gra planszowa została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Władca Pierścieni