RSS
 

Władca Pierścieni – gra planszowa

22 Sty

logo_wladca_pierscieni_bardO czym to?

Władca Pierścieni to epicka gra dla 2 -5 graczy. Wcielamy się w jednego z hobbitów i wraz z kompanami rozpoczynamy niezwykłą podróż przez kopalnie Morii, cytadelę w Helmowym Jarze, poskręcane scieżki leża Szeloby, aby w końcu wkroczyć na ziemie Mordoru i podjąć próbę zniszczenia Pierścienia.

Jak grać?

W pudełku oprócz plansz znajdziemy karty Hobbitów, karty Gandalfa, dwie talie – kart wyprawy oraz kart legendarnych – a także różnego rodzaju żetony, znaczniki i kostkę zagrożenia. Podczas wędrówki będziemy losować płytki opowieści oraz zagrywać karty aby poruszać sie po wyznaczonych torach na planszach konfliktów.

Plansza główna zawiera tor zagłady – na jednym krańcu ustawiamy znaczniki Hobbitów, na przeciwnym Oko Saurona.  W trakcie gry znaczniki będą się ku sobie zbliżać – Hobbit, który spotka na torze Oko Saurona zostaje wyeliminowany z gry.

Plansze konfliktów są cztery (dwie dwustronne plansze) a każda posiada tor wydarzeń oraz  3 lub 4 tory aktywności, które trzeba przebyć m.in. zdobywając sprzymierzeńców (karty legendarne), znaczniki życia oraz runy Gandalfa. Karty legendarne można zagrywać jak karty wyprawy, runy i znaczniki zaś potrzebne są w trakcje gry służąc temu by wezwać Gandalfa na pomoc, uniknąć zagrożenia, bezpiecznie ukończyć konflikt etc.

Gra nie ma jednorodnej mechaniki. Jest mocno osadzona w klimacie Władcy Pierścieni – czeka na nas siedem krain do przebycia (w tym cztery właściwe – konfliktowe):

  1. Wędrówkę rozpoczynamy w Bag End – jest to tzw. bezpieczna lokacja – wykonujemy jedynie instrukcje zawarte w opisie na planszy głównej m.in. otrzymujemy karty wyprawy.
  2. Kolejną, bezpieczną lokacją jest Rivendell – tu również wypełniamy instrukcje m.in. rozdzielając między siebie karty legendarne.
  3. Moria – pierwsza plansza konfiktu. Ta część opowieści będzie rozgrywana w turach. Rozpoczyna powiernik pierścienia – kolejno odsłania płytki opowieści (rozpatrując ich działanie np. kolejne wydarzenie na torze wydarzeń, odrzucenie kart/run/żetonów, przesunięcie Hobbita w kierunku Saurona etc.) dopóki nie odkryje płytki, która spowoduje przesunięcie się znacznika na dowolnym torze aktywności. W tym momencie odsłanianie płytek przez tego gracza się kończy i może on zagrać do dwóch kart, aby poruszyć znaczniki na torze/torach aktywności i posunąć w ten sposób wyprawę do przodu.  Po zagraniu kart ruch przechodzi na gracza siedzącego po lewej – teraz on ciągnie płytki opowieści a następnie zagrywa karty. I tak do momentu zakończenia konfliktu, czyli ukończenia głównego toru aktywności lub toru wydarzeń. Po zakończeniu konfliktu podliczamy nasze żetony życia – za każdy brakujący żeton (a są ich trzy rodzaje) musimy przesunąć naszego Hobbita w stronę Oka Saurona o 1 pole na torze zepsucia. Następnie oddajemy wszystkie żetony życia do puli – podczas następnego konfliktu będziemy je zdobywać na nowo.
  4. Lothorien – kolejna bezpieczna lokalizacja – otrzymujemy karty i wypełniamy instrukcje.
  5. Helmowy Jar  oraz …
  6. Legowisko Szeloby – oba te miejsca są miejscami konfliktu, a więc postępujemy podobnie jak przy konflikcie w Morii
  7. Mordor – to ostatnia i najtrudniejsza plansza konfliktu – ma 4 tory aktywnosci (na cztery możliwe – tor walki, wędrówki, ukrycia i przyjaźni). Kiedy dotrzemy do końca głównego toru (o ile wcześniej nie skończy się tor wydarzeń – przegrywamy wówczas, gdyż ostatnim wydarzeniem jest zdobycie pierścienia przez Saurona)  możemy podjąć próbę zniszczenia pierścienia – tj. rzucić po raz ostatni kostką zagrożenia. Jeśli choć jeden z graczy nie zostanie wyeliminowany – gratulacje! Pierścień udało się zniszczyć!

 

Jak można grę przegrać?

  • Powiernik pierścienia zostanie wyeliminowany (tzn. Oko Saurona i znacznik Hobbita, który aktualnie niesie pierścień  staną na tym samym polu). Na skutek niekorzystnych rzutów kostką, niektórych płytek opowieści lub innych zaistaniałych wydarzeń Oko Saurona posuwa się powoli w kierunku Hobbitów, zaś Hobbity w kierunku Saurona. Kiedy Hobbit wkroczy na pole Saurona (lub odwrotnie) – Hobbit zostaje wyeliminowany.  Należy zauważeyć, że jeśli nie jest on powiernikiem pierścienia, gra toczy się dalej (choć gracz ten nie ciągnie już płytek opowieści ani nie zagrywa kart).
  • Znacznik na torze wydarzeń Mordoru dojdzie do ostatniego wydarzenia jakim jest przejęcie Pierścienia przez Saurona.
  • Podczas próby zniszczenia pierścienia (wtedy już żaden z graczy nie jest powiernikiem) wszyscy gracze zostaną wyeliminowani.

Pełen sukces osiągamy wówczas, gdy uda nam się zniszczyć pierścień.

Gwoli ścisłości należy dodać, że w instrukcji nie używa się explicite pojęć przegrana / wygrana. Nawet jeśli przegrywamy – zdobywamy określoną liczbę punktów. Jeśli wygrywamy – tych punktów jest o wiele więcej.

wladca_pierscieni1Moja ocena:

To gra z klimatem – obowiązkowa pozycja dla fanów Tolkiena. Niejednorodna mechanika sprawia, że gra się nie nudzi. Dużą zaletą jest grywalność oraz świetna skalowalność jeśli chodzi o ilość graczy. Wiek 13+ jest w moim odczuciu zawyżony –  to gra kooperacyjna, a więc możesz pomagać swoim dzieciom zanim w pełni opanują zasady. Moje dziesięciolatki po kilku partiach czują się już dobrze z tą grą.

Jest też jednak kilka mankamentów. Zasady nie są łatwe do opanowania – nie można tak po prostu usiąść i zacząć grać – trzeba wpierw przeczytać instrukcję od deski do deski, a potem jeszcze raz, żeby sie ułożyło w głowie. I to też nie wystarczy – podczas początkowych partii będziecie zaglądać do instrukcji. Podam przykład – są takie sytuacje kiedy:
1) dowolny Hobbit musi przesunąć swój znacznik w kierunku Oka Saurona
2) powiernik pierścienia musi przesunąć swój znacznik
3) aktywny gracz musi przesunąć swój znacznik.
Przyznam, że myli mi się do tej pory i często muszę sprawdzać, o którego Hobbita chodzi w danym momencie.
Wydaje się też, że symbole na płytkach opowieści i kostce są dość intuicyjne, jednak mnie się nie jeden raz zdarzyło zapomnieć i szukać znaczenia w instrukcji – a wystarczyłoby wydrukować planszę ze ściągawką jak to jest często praktykowane w innych grach.

Zalety:

+ Szalenie klimatyczna
+ Świetne ilustracje, czytelne plansze.
+ Grywalna (przynajmniej ja mam ochotę na kolejny raz)
+ Ciekawa mechnika
+ Dobrze się skaluje (równie dobrze gra się w 2 osoby co w 5)
+ Instrukcja posiada streszczenie historii, więc znajomość literatury nie jest konieczna.

Wady:

– Trudno odróżnić karty szare od brązowych
– Nie jest prosta (pełne zrozumienie zasad zajęło mi podwójne przeczytanie dość długiej instrukcji + dwie rozgrywki), podczas początkowych rozgrywek często zaglądamy do instrukcji
– Brakuje ściągawki z niektórych zasad i symboli

Pierwsze rozgrywki wydają się bardzo losowe, dopiero w kolejnych zauważamy, że da się w tej grze planować:  trzeba nie tylko gnać do przodu po torze głównym, ale od początku explorować boczne tory, żeby zdobywać karty i żetony. Trzeba dobrze poznać grę, a zwłaszcza możliwości kart, żeby móc planować jakąś strategię.

Nie jest to gra, której zasady można wyłożyć w 5 minut, jednak ze względu na swój kooperacyjny charakter nadaje się na spotkanie ze znajomymi – znając dobrze zasady możesz koordynować ruchy i tłumaczyć reguły w razie potrzeby. Jedyny mankament – gracze powinni zapoznać sie z tekstami na zielonych kartach legendarnych oraz kartach Gandalfa aby planowanie rozgrywki nie było jedynie Twoją domeną.

Ja polecam. Narazie daję 7/10 punktów (ale pewnie będzie więcej….)

 

Tags: , , , , , , ,

Leave a Reply

 
 
  1. jakub

    7 stycznia 2014 at 21:40

    a mozesz opisać jak grać w pełni kroki konfliktu bo mam z tym mały problem.. oraz jak dobierać karty dla graczy – gralem raz i jeszcze nie wszystko wiem i potrzebuje trochę pomocy :)

     
    • jenny

      10 stycznia 2014 at 13:10

      Po pierwsze – podczas przechodzenia planszy konfliktu – tura każdego gracza wygląda tak samo. Gracze rozgrywają swoje tury po kolei poczynając od powiernika pierścienia. Tury rozgrywa się dotąd, dopóki nie zostanie ukończony (czyli znacznik nie znajdzie się na ostatnim polu) tor wydarzeń LUB główny tor aktywności). To oznacza, że nie każdy gracz musi odbyć taką samą ilość tur. Poza tym tura gracza może się skończyć niejako w połowie – gdy zostanie osiągnięte ostatnie pole na torze wydarzeń. Tym samym kończy się wtedy cały konflikt.

      A pojedyńcza tura wygląda tak:
      1. gracz odsłania płytki opowieści (po jednej) za każdym razem rozpatrując efekt odsłoniętej płytki. Nie ma z góry określonej ilości. Jeden może pociągnąć w sumie nawet z pięć płytek, podczas gdy inny pociągnie tylko jedną. Kiedy gracz pociągnie (odłoni) płytkę, w efekcie której następuje przesunięcie znacznika na którymś z torów aktywności (są cztery rodzaje takich płytek odpowiednio do torów – wędrowiec, tarcza, sztylet i fajka) – to jest to jego ostatnia płytka w tej turze. Przesuwa znacznik na odpowiednim torze oraz rozpatruje efekt pola, na które trafił znacznik.
      2. Teraz gracz może wybrać jedną z dwóch opcji:
      a) zagrać do dwóch kart (zarówno kart wyprawy jak i kart legendarnych), i przesuwa znacznik o kolejne pola na odpowiednich torach aktywności rozpatrując efekt każdego z mijanych pól.
      b) odpocząć, co oznacza, że nie zagrywa kart lecz dobiera dwie karty z talii wydarzeń LUB przesuwa swój znacznik hobbita w lewo na torze zepsucia (oddala się od Saurona)

      To jest koniec tury gracza. Jeśli nie został zakończony konflikt (tzn. nie zostało osiągnięte ostanie pole na torze wydarzeń lub głównym torze aktywności) to zaczyna rozgrywać swoją turę kolejny gracz.

       
    • jenny

      10 stycznia 2014 at 13:14

      Jeśli chodzi o dobieranie kart to z talii wydarzeń dobiera się podczas przechodzenia plansz konfliktu – podczas odpoczynku (o ile gracz wybierze opcję odpoczynku).

      Karty legendarne rozdziela się pomiędzy graczy w lokacjach bezpiecznych – zazwyczaj robi to powiernik pierścienia w/g własnego widzimisię, a ponieważ to gra kooperacyjna, to moze przedyskutować (tak sądzę) sposób rozdziału z innymi graczami. Najprościej po prostu potasować i rozdać.

      Karty legendarne z lokacji konfliktowych zdobywa się jako efekt działania niektórych pól z torów aktywności.

      Wydaje mi się, że instrukcja jest bardzo przejrzysta – ale jeśli z czymś dalej masz problem to rzuć przykładem, będziemy się zastanawiać.

       
    • jenny

      10 stycznia 2014 at 13:18

      Jeszcze odnośnie płytek opowieści – jeśli zostanie wylosowana płytka z symbolem toru, którego nie ma (są cztery symbole, a zwykle tylko trzy tory) to przesuwa się znacznik na dowolnym torze. Tak samo, jeśli nie da się już przesunąć znacznika na wylosowanym torze, bo znacznik dotarł do końca toru – wtedy trzeba wybrać dowolny inny tor i przesunąć na nim znacznik.