RSS
 

Wpisy z tagiem ‘4’

O dodatkach do Carcassonne kilku – słów kilka

18 lut

logo_carcassonne-karczmy-i-katedry1. Karczmy i katedry

Rozszerzenie to oferuje graczom nowe wyzwania:

1. Katedra zwiększa wartość miasta, a Karczma podwaja wartość drogi, ale tylko, jeśli są ukończone!

2. Gracze otrzymują dodatkowo po jednym dużym pionku, który podwoja ich szanse na kontrolę nad miastem, drogą lub łąką.

3. Dołączone są dodatkowe elementy umożliwiające grę w 6 osób

4. Żetony ułatwiające liczenie punktów, gdy przekroczy się 50.

W tym miejscu można ściągnąć instrukcję ze strony Wydawnictwa Bard lub ze strony Rebel.pl

logo_kupcy_i_budowniczowie12. Kupcy i budowniczowie

Ten dodatek chyba najmniej przypadł nam do gustu.

Kupcy to dodatkowe kafle miast z zaznaczonymi towarami – kto ukończy miasto (nie ten, do którego ono należy) otrzymuje znaczniki towarów w nim zawarte. Na koniec gry punktują tylko Ci gracze, którzy mają najwięcej danego towaru, a jest to wino, ziarno oraz sukno.

Świnie oraz budowniczych traktuje się jak zwykłych podwładnych – muszą trafić na właśnie wyłożoną płytkę i nie może się tam znaleźć inny podwładny. Świnka przynosi większe zyski farmerom (powiększając o 1 pkt zysk z każdego miasta graniczącego z łąką), budowniczego zaś można dołożyć tylko do miasta lub traktu, który należy już do gracza – pozwala on na podwójny ruch (dołożenie dodatkowej płytki) podczas budowy tego obiektu.

No cóż, za kupcami nie przepadam, ale trudno mi powiedzieć dlaczego – chyba nie lubię kiedy punktuje tylko ten, kto ma najwięcej, wolę powolutku budować swoje imperium, ale pewnie. Za to budowniczowie rewelacyjnie pomagają w budowaniu, trzeba tylko sobie zaplanować ich użycie. Świnek też nie lubię – za farmy i tak dostaje się dużo punktów – praktycznie przesądzają o zwycięstwie i ta dodatkowa świnka jeszcze bardziej przeważa szalę. Podsumowująć – nie jest to chyba zbyt trafiony dodatek.

 

logo_carcassonne-hrabia-krol-i-rzeka-16. Hrabia, król i rzeka (Hrabia, król i poddani)

Dodatek do Carcassonne zawierający wcześniejsze tzw. małe dodatki:

Hrabia Carcassonne

Ten dodatek składa się z 12 kafelków, którymi rozpoczynamy grę (budujemy je jako zalążek naszego terenu) zamiast kafla startowego. Tak zbudowane miasto Carcassonne ma cztery wyróżnione obszary:  pałac, kuźnia, katedra i targ.  Gdy gracz umieści na stole płytkę tak, że przyniesie ona co najmniej 1 punkt jednemu z przeciwników, a jemu samemu żadnych punktów, na zakończenie swojej tury może ustawić jednego swojego podwładnego na wybranej dzielnicy miasta. Na późniejszym etapie gry, kiedy obliczane są punkty za miasto, trakt, klasztor lub gospodarstwo, wszyscy uczestnicy dysponujący podwładnymi z odpowiedniej dzielnicy Carcassonne mogą przestawić ich pionki na punktowany fragment planszy przed ustaleniem przewagi na tym fragmencie – z pałacu na punktowane miasto,  z kuźni na punktowany trakt,  z katedry na punktowany klasztor,  z targu na punktowaną farmę (łąkę). Z dzielnicy, w której aktualnie znajduje się hrabia, nie  wolno zabierać żadnych podwładnych.

[singlepic id=90 w=320 h=240 float=right]Ten dodatek diametralnie zmienia zasady, naprawdę można się napracować, a nagrodę zgarnie przeciwnik, albo w najlepszym razie z nami ją będzie dzielił. Ale jest też nad czym kombinować, żeby nie przekombinować. To naprawdę porządny dodatek!

Rzeka II

Jest to zestaw kafelków początkowych, które wykładamy w początkowej fazie gry zamiast kafla startowego. Wprowadza pewne urozmaicenie w krajobrazie oraz dzieli planszę na rozdzielne farmy. Rzeki nie wolno obejmowac w posiadanie, ale można kłaść na łące farmerów. Drobne ale miłe urozmaicenie początku gry.

Król i zwiadowca

To najprostrzy dodatek – bonusy dla osoby, która ukończyła największe miasto oraz najdłuższą drogę. Gdy kolejna osoba zbuduje większe miasto lub dłuższą drogę odbiera poprzedniemu właścicielowi bonusową płytę. Szkopuł tkwi w tym, że zwykle nie pamiętamy kto wzniósł którą budowlę (bo i nie ma takiej potrzeby) – a tutaj ta potrzeba się pojawia i jest to denerwujące, bo trzeba to pamiętać , albo sobie zapisywać. Dlatego ten dodatek nie bardzo nam przypadł do gustu.

Heretyk i siedziby kultu

W normalnych warunkach płytki z siedzibą kultu rozgrywa się tak jak klasztory, a pionki ustawione na siedzibie kultu zwą się heretykami. Jednak gracz, który postawi siedzibę kultu obok klasztoru (lub klasztor obok siedziby kultu) rzuca mnichowi (lub heretykowi) wyzwanie tj. ten z graczy będzie punktował, kto pierwszy skończy obiekt – drugi wraca do domu z niczym.

logo_carcassonne_mosty_zamki_i_bazary8. Grody, mosty i bazary (Mosty, zamki i bazary)

Podróżni kupcy przybywają do kraju i organizują bazary, gdzie proste targowanie się jest sztuką.

  • Gracz, który wyciągnie płytkę z bazarem wprowadza ją do gry, a następnie wyciąga tyle nowych płytek ile jest uczestników i rozkłada je w swoim segmencie gry. Gracze bedą licytować (swoimi punktami) aby zdobyć kafle.

 

W tym samym czasie inżynierowie zdolni budować wspaniałe, nowe mosty przyczyniają się do rozwoju sieci traktów, …

  • Każdy z graczy otrzymuje dwa (5-6 osób) lub trzy (dla 2-4 osób) drewniane mosty.  Podczas swojej tury gracz może zbudować jeden most (jako dodatek do ułożenia płytki i postawienia podwładnego) – most jest kontynuacją traktu liczy się jak segment traktu.

 

… a wszędzie stawiane są małe zamki zabezpieczające okolicę przed rabusiami i wrogami.

  • Kiedy gracz ukończy małe miasto, składające się z dwóch segmentów, może zdecydować, że przekształci je w gród (zamek) – stawia wtedy na nim pionka i od tej chwili zamek „czai się” aż w jego okolicy – a jest to 6 płytek włączając w to dwie własne – jakaś budowla (klasztor, miasto lub trakt) zostanie ukończone. Wtedy punktuje tak, jak ukończony obiekt.

 

 

 
Możliwość komentowania O dodatkach do Carcassonne kilku – słów kilka została wyłączona

Kategoria: Carcassonne, Kafelki

 

Wilki i owce

18 lut

logo_granna-wilki-i-owceKażdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej liczby owiec i ich ochrona przed zgłodniałymi wilkami.

Zasady gry

Gra polega na dokladaniu kafelków tak aby do siebie pasowały – wieś do wsi, las do lasu, owce do owiec – ale koniecznie owce w tych samych kolorach. Bardzo intuicyjne. Przypomina pod tym względem Carcassonne. Co więc przyświeca graczom? Ano każdy stara się utworzyć jak największe stado swoich owiec (tylko jedno stado będzie się liczyło w końcowym rachunku punktów) ograniczone ze wszyskich stron – płotem, wsią lub lasem. Ale uwaga: w lesie może czaić się wilk – w dowolnym momencie bowiem każdy z uczestników może dołożyć (o ile posiada) do calej układanki kafelek z wilkiem – oczywiście tak, aby pasował, a wilk jest w lesie, czyli musi przylegac do lasu. Stado ograniczone lasem w którym grasuje wilk jest zagrożone i nie liczy się w końcowej punktacji, chyba, że gracz wypędzi wszystkie wilki dokładając myśliwego / myśliwych. I to właściwie koniec bajecznie prostych zasad.

 

Chwila refleksji

wilki_i_owceGrać można na różne sposoby. Z młodszymi graczami najczęściej układamy jak największe stada robiąc „dobrze sobie nawzajem”. To naprawdę trudne oprzeć się pokusie dołożenia kafelka w idealnie pasujące miejsce – i nie ważne, że wtedy pomagamy tacie, czy mamie sami na tym tracąc ;). Starsi mają szansę na dosć silną negatywną interakcję – nie tylko budujemy własne stado – przeszkadzamy przeciwnikowi – staramy się nie dopuścić do tego, aby stworzył duże stado (zamykamy na tyle wcześnie na ile się da), 400-101
a jeśli już mu się takowe wyłania to im większe stado mu popsujemy (a da się przykładając w odpowiednim miejscu kafelek z miastem i lasem) tym większa radocha…. Tak, dorośli uwielbiają podkładać świnie i mają w tej grze ku temu wiele okazji.

Plusy:
+ banalne zasady
+ szybka ale ciekawa gra
+ losowa (dobór kafli) ale przede wszystkim liczy się taktyka i kombinowanie
+ małe pudełko – nadaje się do zabrania ze sobą do przyjaciół
+ ładne wykonanie
+ dobrze dobrane kolory owieczek (nawet daltonista sobie doskonale radzi)
+ przystępna cena (w niektórych sklepach nie przekraczająca 40 zł).
Minusy:
– możliwa spora negatywna interakcja, co nie każdemu pasuje

 

 
Możliwość komentowania Wilki i owce została wyłączona

Kategoria: Kafelki, Wilki i owce

 

Carcassonne jest super, ale nie wszystko od razu!

17 lut

logo_carcassonneUsiądź z przyjaciółmi przy stole i wspólnie zacznijcie budować z niewielkich żetonów łąki, twierdze, całe miasta i drogi, rywalizując między sobą o przejęcie kontroli nad co bardziej atrakcyjnymi lokacjami.

Sprytne zagranie może pozbawić rywala możliwości ukończenia ogromnego miasta lub pozwoli Ci przejać kontrolę nad wielką łąką. 

Carcassonne to jedna z prawdziwych gier familijnych – prawdziwych, czyli takich, przy których nie nudzą się dzieci, rodzice i dziadkowie, taka, z którą każde pokolenie sobie poradzi i, co najważniejszej, która spodoba się praktycznie każdemu. 

 

Jak grać?

Jest to gra dla 2-5 osób, niemniej liczba graczy ograniczona jest praktycznie ilością kolorowych pionków – jeśli macie w domu meeple w innych jeszcze kolorach nic nie stoi na przeszkodzie zagrać w większym składzie.

Każdy gracz w swojej turze losuje jeden kafel terenu i dokłada do już leżących na stole tak, aby pasował – jest to naprawdę intuicyjne – miasto musi się stykać z miastem, łąka z łąką, droga nie może się urywać nagle itp. Następnie może (ale nie musi) położyć swój pionek na właśnie dołożonym kaflu – na niezajętej drodze, grodzie, klasztorze lub łące – czyli objąć w/w obiekt w posiadanie. Zasadą jest, że nie wolno zajmować już zajętych obiektów, choć może się zdarzyć, że np. ukończone miasto będzie miało dwóch panów, ponieważ w trakcie gry może dojść do połączenia dwóch fragmentów należących do dwóch różnych graczy. W momencie ukończenia danej budowli podliczamy uzyskane z niej punkty i zaznaczamy je na torze punktacji – pionek zaś wraca do naszej puli wolnych pionków i może być ustawiany na kolejnych budowlach. Wyjątkiem jest łąka (czy też farma) gdzie raz położony pionek pozostaje do końca gry. Gra się kończy gdy skończą się kafle, a wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów – o szczegółach punktacji możesz doczytać w instrukcji.

 

Chwila refleksji

carcassonneGra doczekała się wielu dodatków i już samo to świadczy o jej olbrzymiej popularności. Jest tak trywialnie prosta, że można w nią zagrać z dzieckiem (nawet 7-latkiem), z babcią oraz kumplem z pracy. Nadaje się do zabrania ze sobą w gości, bo pudełko nie jest duże, a zasady do wyjaśnienia w 5 minut.

Nie jest to bezmyślna układanka – wymaga kombinowania, dlatego, że różne obiekty dają różne profity – np. w moim osobistym odczuciu, najmniej punktów daje droga, za to farma z wieloma przylegającymi miastami – krocie. Jednak pionek położony na farmie jest stracony raz na zawsze, a wcale nie przesądza o tym, że farma ta pod koniec gry będzie nasza, gdy połączą się różne fragmenty – być może przeciwnik położył więcej pionków na swoich częściach farmy i teraz bije nas na głowę liczebnością. Trudna decyzja, bo pionków jest niewiele. Jest nad czym się głowić.

Gra jest mocno losowa (dobór kafli) co sprawia, że dziecko jest w stanie wygrać z dorosłym, jednak kombinowanie jest też bardzo ważne i zwykle jednak kto dobrze kombinuje ten wygrywa.

Jak pisałam gra ma wiele dodatków – po kilku partiach kusi, żeby zainwestować. I tu uwaga: jak już się kupi kilka z nich nie warto grać ze wszyskimi naraz – kafli robi sie wtedy zbyt dużo, gra się dłuży, mnogość zasad wcale nie czyni jej ciekawszą, raczej przytłacza. Zdecydowanie lepiej wbrać 1 czy 2 dodatki i za każdym razem zmieniać zestaw.

Mam mieszane uczucia co do punktacji. Zasady nie są do końca spójne – w różnych wersjach językowych oraz w różnych dodatkach znajdziemy różne zasady podstawowe. Np.  w naszej podstawce (wersja niemiecka z polską instukcją) farma daje po 4 punkty za każde zakończone miasto przylegające do niej, zaś w jednym z dodatków stało 3 punkty (a dopiero farma ze świnką – 4 pkt). IMHO ta druga wersja chyba lepiej się bilansuje.

Denerwuje mnie również określanie granic farm – zwykle bywa tak, że cały obszar to tylko dwie, góra trzy farmy. Czasem trudno jest zapamiętać, którędy przebiega granica. Jak mamy do tego dużo miast (np. gracze z uporem maniaka budowali malutkie miasta) to liczenie punktów zaczyna być irytujące. Może to też kwestia taktyki – brać farmę i budować wiele malutkich miasteczek kontra kilka wypasionych miast?

Plusy:
+ łatwe i niezwykle zwięzłe zasady
+ solidne wykonanie
+ niewielkie pudełko
+ niesamowita grywalność
+ dość szybka
+ losowa a jednak wymagająca kombinowania
+ nadaje się zarówno na popołudnie z dziećmi, jak i na noc planszówek ze znajomymi.

Minusy:
– pewna niespójność w zasadach punktacji
– na dłuższą metę aż prosi się, żeby zaiwestować w dodatki
– irytujące określanie granic farm.

Uważam, że to naprawdę dobra gra. Była to jedna z naszych początkowych gier i od razu przypadła nam do gustu – to duża frajda obserwowanie wyłaniającego się krajobrazu. Ostatnio nieco zapomniana, ale wygląda na to, że zaczyna się jej renesans.

 

Gra została wyróżniona przez:

2004 Vuoden Perhepeli  Zwyciezca.
2002 Årets Spel Najlepsza Gra Rodzinna, Zwyciezca.
2001 Spiel des Jahres Gra Roku, Zwyciezca.
2001 Deutscher Spiele Preis Gra Roku, Zwyciezca.
2001 Nederlandse Spellenprijs Gra Roku, Nominacja
2001 Spiel der Spiele Hit Games with Friends  Zwyciezca.
2000 Meeples’ Choice Award Zwyciezca.
 
Możliwość komentowania Carcassonne jest super, ale nie wszystko od razu! została wyłączona

Kategoria: Carcassonne, Kafelki

 

Podróż do wnętrza ziemi

17 lut

logo_podroz_do_wnetrza_ziemiDziś o innej grze, ale jakże podobnej do Awanturników….

Podróż do wnętrza ziemi to gra oparta na powieści Juliusza Verne’a. „Drogi podróżniku, udaj się do krateru Yocul na górze Sneffel, a będziesz mógł wyruszyć w podróż do wnętrza ziemi” – Gracze wcielają się w role trzech odważnych odkrywców: profesora mineralogii Ottona Lidenbrocka, jego siostrzeńca Axela oraz islandzkiego przewodnika górskiego Hansa. Podczas trzech etapów podróży eksplorują oni wnętrze ziemi, przemierzają podziemne morze, dopóki w wyniku erupcji wulkanicznej na włoskiej wyspie Stromboli nie wydostaną się z powrotem na powierzchnię. Dzięki ekwipunkowi, który niosą ze sobą, dokonują ważnych odkryć, które zapewnią im uznanie naukowego świata (punkty sławy). Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry posiada ich najwięcej.

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Podróż do wnętrza ziemi została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Podróż do wnętrza ziemi

 

Awanturnicy: Świątynia boga Chaca – poczuj się jak Indiana Jones

16 lut

logo_awanturnicyW sercu gwatemalskiej dżungli znajduje się starożytna świątynia Chaca, boga Majów. Pełno w niej bezcennych skarbów – drogi strzegą jednak śmiertelne pułapki, a wnętrze budowli roi się od niebezpieczeństw. Mimo to, do świątyni wkrótce zapuści się grupa rywalizujących awanturników.

Cel gry

Każdy z grających wciela się w rolę awanturnika, którego w grze symbolizuje figurka postaci i przypisana jej karta. Jego zadaniem jest wynieść ze świątyni jak najwięcej bezcennych archeologicznych skarbów stawiając czoła niebezpieczeństwom rodem z filmów o Indianie Jonesie jak ruchome ściany, toczący sie głaz, zapadająca się podłoga, niebezpieczny most czy też podziemna rzeka…

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Awanturnicy: Świątynia boga Chaca – poczuj się jak Indiana Jones została wyłączona

Kategoria: Awanturnicy, Planszówki

 

Kultowa Kolejka z Ogonkiem

10 lut

logo_kolejkaKolejka IPN to gra okrywająca się powoli legendą. Premiera miała miejsce w lutym 2011 roku, kosztowała 40-50 zł i podobno rozeszła się w tydzień. Wydanie drugie, w lipcu, spotkał ten sam los. Pod koniec listopada miał miejsce kolejny dodruk i kolejny raz Kolejka zniknęła ze sklepów w zawrotnym tempie. Wtedy i nam udało się ją nabyć metodą kupna, dokładnie 1 grudnia za około 50zł, 2 grudnia na Allegro zostały już tylko aukcje za 80 zł, po kilkunastu dniach znowu nie bylo po niej śladu. Pomiędzy wydaniami cena gry osiągała zawrotne sumy. W zeszłym roku gra doczekała się dodatku pt. „Ogonek”, który również dość szybko zaczął znikać z półek.

kolejka_cenaDziś też nie jest kolorowo – po czwartym, tym razem międzynarodowym wydaniu w wielu sklepach nie ma już śladu, a ceny na Allegro zaczynają się od 100zł kończąc nawet na 200. Dodruk spodziewany jest w maju 2013 roku…. Prawie jak w PRL-u ;)

Lata 80-te

Kolejka opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL. Może w nią grać od 2 do 5 (a z Ogonkiem 6) graczy a ich zadanie polega na wysłaniu swojej złożonej z pięciu pionków rodziny do sklepów w celu zdobycia wszystkich towarów z wylosowanej listy zakupów. Problem polega jednak na tym, że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste…

Zasady gry w pigułce

Jest to połączenie karcianki i worker placement. Każdy z graczy dostaje talię kart (karty przepychanek kolejkowych), którą tasuje a następnie ciągnie z niej 3 karty  na rękę.

Podczas każdej tury (czyli każdego dnia) przechodzimy przez następujące fazy:
1. Ustawianie pionków w kolejkach do sklepu, w tym również do bazaru oraz do sklepu monopolowego z Ogonka. W poniedziałek pierwszego tygodnia (czyli 1. turze) na koniec tej fazy do każdego sklepu dostawiamy na koniec kolejki czarny pionek spekulanta – towar, który uda mu się zdobyć znajdzie się na bazarze a on sam wróci na koniec własnej kolejki.
2a. Podczas rozgrywania Ogonka zagrywamy kartę Trybuny Ludu (rozpatrujemy wydarzenie) – karty te są unikalne i nieco zmieniają zasady na czas trwania danej tury
2b. Dostawa towarów do sklepów – będą to maksymalnie trzy sklepy (odkrywamy 3 karty dostawy i postępujemy zgodnie z tym co przedstawiają)
3. Przepychanki kolejkowe – tu gracze po kolei zagrywają swoje karty z ręki. Nie ma obowiązku zagrywać wszystkich 3 – co więcej, w talii jest 10 kart, więc jeśli zawsze będziemy zagrywać po 3 karty, pod koniec tygodnia nie zostanie nam już nic do zagrania i będziemy zdani na łaskę i niełaskę przeciwników.
4. Otwarcie sklepów – ci, którzy stoją najbliżej – wracają do domu z towarem, pozostali muszą obejść się smakiem i zostają w kolejce do następnej tury.
5a. Wymiana na bazarze – nieobowiązkowa. Towary na czarnym rynku oczywiście wymieniamy drożej, czyli w stosunku 1:2 – wyjątek to towar, na którym stoi przekupka (1:1) – a każdego dnia tygodnia stoi ona na innym towarze.
5b. Grając z Ogonkiem teraz otrzymujemy towar (o ile jest dostępny i o ile stoimy tu w kolejce) ze sklepu monopolowego
6. Faza TePeZet, czyli sprzątanie – odłożenie zużytych kart dostawy, zakończenie remanentów (jeden z efektów kart przepychanek kolejkowych), przesunięcie znacznika przekupki na kolejne pole, przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie, dociągnięcie do 3 kart z talii.

Gra toczy się maksymalnie 2 tygodnie (2x od poniedziałku do piątku), a upływające dni odmierza nam przesuwająca się przekupka na bazarze. Po pierwszym tygodniu musimy wykonać więcej sprzątania, ponieważ do gry wracają zużyte karty talii oraz karty dostaw (ale nie karty towarów!!!) Z reguły jednak gra kończy się szybciej, czasem nawet pod koniec pierwszego tygodnia.

Wrażenia

Wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Gdyby tak nie było, Kolejka IPN nie znikałaby z półek jak towar deficytowy za socjalizmu. Świetnie oddaje realia życia – kto pamięta, ten wie jak to było. „Za czym ta kolejka?”, „Podobno mają rzucić szampon” (i nie ważne, czy to był szampon pokrzywowy, czy jajeczny, ważne że był, kto by się przejmował takimi drobiazgami – cieszyliśmy się jak rzeczywiście rzucili). Tak jest i tutaj – stajemy w kolejce, ale nie wiemy, czy dzisiaj będzie dostawa.

Jak już wiemy, gdzie była dostawa używamy kart przepychanek, a te naprawdę są „mocne” – matka z dzieckiem na ręku przesuwa twój pionek na początek kolejki, lista kolejkowa odwraca kolejność pionków w kolejce, pan tu nie stał pozwala na przepchanie się o jedno miejsce do przodu – to tylko kilka z nich. Powodują one różne zabawne sytuacje, ale czasem też dużo frustracji, bo w jednej chwili możemy stracić bardzo dobrą pozycję, a przecież towaru jest tak niewiele…

Nie jest też łatwo wymienić towar na bazarze – jest go niewiele (ponieważ nikt nie interesuje się spekulantami, ci zwykle przepychani są do tyłu kolejki przez co niezwykle rzadko udaje im się zdobyć towar), więc bywa i tak, że chcemy, ale nie mamy na co, bo przeciwnik właśnie nam zabrał ostatni mebel z bazaru i stragany świecą pustką.

Gra jest dobrze odbierana zarówno przez ludzi młodych (a nawet dzieci), jak też i starszych. Ma klimat i dlatego podoba się naszym babciom i dziadkom, ma też proste zasady, dlatego chętnie grają w nią dzieci.

Plusy:
+ silnie klimatyczna gra zarówno ze względu na zasady jak i ilustracje kart i planszy. Doskonała dla pokolenia 40+
+ solidne wykonanie
+ proste zasady, do wytłumaczenia w 5 minut nawet niedzielnym graczom.
+ wartości edukacyjne, do gry dołączona jest broszura i film DVD
+ dobra skalowalność, choć najciekawiej się gra w 5/6 osób
+ Ogonek wprowadza możliwość gry na różnych poziomach trudności
+ bardzo wysoka regrywalność
+ przystępna cena (ale tylko w kilka dni po wznowieniu ;))

Minusy:
– towar trudno dostępny – łapać kiedy jest w sprzedaży
– cena Ogonka trochę zawyżona w stosunku do podstawki

Dla nas jest to gra, do której wracamy i którą dzielimy się z rodziną i znajomymi. 10/10

 
Możliwość komentowania Kultowa Kolejka z Ogonkiem została wyłączona

Kategoria: Kolejka, Planszówki

 

Star Trek: The Next Generation – Deck Building Game

07 lut

logo_startrekDzisiaj napiszę parę słów o grze, którą bardzo trudno nabyć w Polsce (chyba jedynie na eBay’u za kosmiczną sumę, bo nawet Amazon.com nie wysyła jej do Polski), trudno też spotkać osobę, która w nią grała / gra / chciałaby grać. Ale co ciekawe, w Świecie Gier Planszowych zdążyła się pojawić notka jeszcze zanim gra ujrzała światło dzienne. Jestem zła (a zły pies gryzie!), bo jestem niepoprawną fanką Star Treka i przez to ślina mi ciekła jakiś rok z okładem ZANIM wreszcie św. Mikołaj zdołał ją dla mnie zdobyć (i w tym miejscu specjalne podziękowania dla św. Mikołaja :))

Dwa słowa o zasadach

Jest to gra oparta na mechaniźmie budowania własnej talii i w tym jest zbliżona do popularnego Dominiona. Jednak Dominion przy ST:TNG to jak Wisła przy Amazonce. Gdy tam wszystkie karty zdobywamy z jednej puli za pomocą kart skarbu tutaj mamy podział na dwa obszary – pierwszy to baza i tutaj możemy nabyć karty Postaci bazowych posiadających punkty doświadczenia (odpowiednik kart skarbu) oraz pozostałych kart odpowiadającyh kartom akcji (Characters, Setups, Maneuvers). Karty, które dają nam punkty zwycięstwa możemy zdobyć dopiero w drugim obszarze poprzez explorację przestrzeni kosmicznej – mogą to być inne statki kosmiczne, misje do wykonania lub wydarzenia. Niektóre z tych kart (np. statki kosmiczne lub niektóre wydarzenia) będą zmuszały do walki, inne (misje) będą jedynie wymagały spełnienia określonych warunków, jeszcze inne zamiast punktów zwycięstwa wprowadzają pewne modyfikacje do gry (np. bonusy dla zdobywcy). startrekW ten sposób przeszliśmy do sposobu zdobywania kart zwycięstwa: kiedy w Dominionie nabywa się je za określoną ilość skarbu – w Star Treku „karty skarbu” (tj. punkty doświadczenia) nie wystarczą. Większość kart  ma cztery różne (!) wskaźniki – a więc siłę ataku, szybkość statku, poziom dyplomacji oraz moc osłon. A to wszystko poza standardowymi punktami doświadczenia, które też czasem się przydają, głównie przy wykonywaniu misji / wydarzenia. Okręt zaś możemy pokonać jedynie kombinacją tych czterech cech. Zdobywanie punktów zwycięstwa jest więc o wiele bardziej skomplikowane. Za to (niejako w rewanżu) karty zwycięstwa nie „zapychają” nam talii – są one gromaczone z boku, aż do uzyskania odpowiedniej ilości punktów.

Garść refleksji

startrek2Najwięcej problemów miałam w zrozumieniu wydarzenia typu „wojna” (wszyscy gracze walczą ze sobą). Wydawało mi się to zupełnie nierealne (niby w kogo strzelam, w lewo, w prawo, wybieram sobie czy też do wszystkich jednocześnie?) dopóki nie spróbowałam krok po kroku przeprowadzić takiej wojny – i udało się. Faktycznie da się – każdy z każdym w określonej kolejności, a nawet udaje się wyłonić zwycięzcę. O dziwo ma to sens!

Star Trek wydaje mi się bardzo wciągającą grą. Piszę „wydaje mi się” gdyż nie miałam okazji zagrać „na serio”. Próbuję zrozumieć mechanikę w symulowanej rozgrywce jedno- oraz wieloosobowej, jednak to nie to samo co rozgrywka z żywym człowiekem. Gra ma jeden feler – jest po angielsku, i choć zasady jest łatwo wyjaśnić, to zmusić ludzi do wczytywania się w opisy kart (a kart postaci jest bardzo dużo i wciąż się zmieniają – nie ma porównania z 10 typami kart akcji w Dominionie, których można się nauczyć na pamięć) jest już dużo trudniej. Wciąż więc czekam na chętnego….

Zalety:
+ rozbudowany mechanizm deck building
+ klimat!
+ krótka, przejrzysta instrukcja
+ trzy różne scenariusze (wersja podstawowa, wojna z klingonami, wojna z borgiem)

Wady:
– wymagana postawowa znajomość j.angielskiego

koszulkiI na koniec – jakby ktoś szukał informacji – bardzo dobrze pasują koszulki Mayday Standard Ultra-Fit 63,5 x 88 mm (wbrew polskiemu opisowi to standardowe koszulki CCG) – są cieńsze i mniejsze od innych CCG (ale większe niż głosi opis w milimetrach) i dzięki temu idealnie pasują. Trzeba jednak wziąć poprawkę na to, że niektóre są odrobinę za wąskie (nie wiem, czy to kwestia jakości koszulek – w końcu to jedne z najtańszych – czy też chodzi o to, że przy tym dopasowaniu robią różnicę dziesiąte części milimetra), tak więc planując zakup nie należy wyliczać ich co do sztuki.

 
Możliwość komentowania Star Trek: The Next Generation – Deck Building Game została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Star Trek: TNG

 

Z kawką nad planszówką

06 lut

logo_drako

Są takie miejsca w Warszawie gdzie można usiąść z kawką i ciasteczkiem, a do kawki i ciasteczka zamówić sobie … planszówkę. Jedno z takich miejsc zwie się Graal&Cieślikowski w Galerii Wiatraczna. To tam dziś zaniosły nas nogi.

Od razu rzuciła mi się w oczy gra Drako – nic dziwnego, „chodziła” za mną już od roku. To gra dwuosobowa (w sam raz na spotkanie z przyjaciółką), zajmująca niewiele miejsca na stole (akurat tyle, żeby zmieścić się na kawiarnianym stoliku) i przepięknie wykonana. Jest ona niesymetryczna – jeden z graczy wciela się smoka, drugi kieruje trzema krasnoludami. Ruch gracza składa się z dwóch dowolnych akcji, pojedyńcza akcja zaś polega na dobraniu 2 kart lub zagraniu 1 karty. Zagrywając kartę możemy wykonać czynność, której ikona znajduje się na karcie, a więc np. zaatakować wręcz, poruszyć się smokiem/krasnoludami, zionąć ogniem (smok) lub strzelić z łuku (jeden z krasnoludów), przelecieć na dowolne pole (smok), zarzucić sieć na smoka (krasnolud) – zaś w odpowiedzi na atak możemy zagrać tartę obrony. I to właściwie tyle (resztę możesz doczytać sobie w instrukcji na stronie wydawcy).

drako2drako1

Karty są intuicyjne – nie trzeba wczytywać się w instrukcję, żeby wiedzieć który to atak, która obrona, kiedy możemy polecieć, strzelić z łuku etc. To duży plus. Instrukcja też nie jest długa, wystarczy 5 minut aby się z nią zapoznać. Cała gra sprawia sympatyczne wrażenie. Ładne ilustracje, intuicyjne zasady, sympatyczne figurki smoka i krasnoludów, solidne wykonanie – to kolejne plusy. Grywalność chyba też jest spora – w każdym bądź razie mam ochotę  na rewanż :). Zaryzykowałabym twierdzenie, że czuje się klimat gry oraz panuje nad zasadami od samego początku. Bez kozery powiem … 8/10. Podoba mi się!

logo_owczy_ped

Zmieniając nastrój rzuciliśmy okiem na Owczy Pęd. To gra dla 2-4 osób – w skrócie polega na zagrywaniu kafelków (każdy gracz ma własny zestaw) w celu przesuwania swojej owcy, wybranej kolumny owiec, bądź też nawet całego stada w dowolnym kierunku w określonym celu rzecz jasna. W pierwszej rundzie – aby dwie nasze owce znalazły się blisko siebie, w drugiej – aby nasze owce znalazły się jak najbliżej krawędzi przy której stoi atrakcyjny Roger, w trzeciej – jak najbliżej czarnej Inez (jedna z owieczek w stadzie jest niczyja i jest czarna – to właśnie Inez), w czwartej zaś jak najdalej od linii strzyżenia owiec. Przesuwać owce można na wiele sposobów – krok o jedno pole, skok przez inne owce, przesunięcie całej kolumny owiec (pionowej, poziomej a nawet ukośnej), taranowanie owcą innej/innych owiec, przesuwanie całego stada a nawet obracanie stada o 90 stopni. Co ważne – po zagraniu kafelek jest usuwany z gry, tak więc trzeba rozważnie planować, bo każdy kafelek zagrywa się tylko raz, a jednocześnie trzeba pamiętać, że trzeba będzie zgrać wszystkie kafelki.

owczy_ped

Gra jest bardzo ładna, to trzeba przyznać. Pudełko świetnie zaplanowane, każda owca ma swoją przegródkę. Owieczki są słodkie a elementy solidnie wykonane. Instrukcja przejrzysta. Jednak sama gra mnie nie zachwyciła. Może dlatego, że nie lubię tego typu gier (kiedy przychodzi moja kolej wszystko jest porzestawiane na planszy do góry nogami, tak że nie potrafię sobie zaplanować sensownej strategii), a może dlatego, że graliśmy w to w 2 osoby. Wyobrażam sobie ile zabawnych sytuacji może być przy pełnej obsadzie (mimo, że całe moje planowanie bierze w łeb), jednak na dwie osoby gra była zwyczajnie nudna. Mało dynamiczna. Sama gra przypomina mi nieco Tajemnice Labiryntu (The aMAZEing Labyrinth), gdzie poruszamy płytkami labiryntu w rezultacie rozbijając planowanie przeciwnika w drobny mak. Przypomina mi również nieco Metro – ale nie mechaniką, bo ta jest zupełnie inna, lecz tym, że w Metrze, tak samo jak w Owczym Pędzie nie potrafiłam wymyślić sensownej strategii – przeciwnicy idealnie rozwalali moje misterne plany zupełnie tego nie planując – po prostu robiąc swoje. Wiem, że to zbyt wcześnie, żeby oceniać grę, może powinnam dać jej szansę na 4 osoby – jednak jakoś nie mam na to ochoty. Jeśli ktoś mnie do tego nie zmusi, to gra pozostanie z nędzną oceną 5/10.

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką została wyłączona

Kategoria: Drako, Owczy Pęd, Planszówki, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Manila

03 lut

logo_manilaJuż zapomniałam, jak ciekawa może być Manila….

Tak się jakoś stało, że wjechała nam wczoraj na stół – chyba z braku konceptu na inną grę. A tu miłe zaskoczenie – udało się babci wytłumaczyć zasady w 5 minut, było muchos kombinowania, a na koniec…. babcia wygrała :)

Zasady są dość proste: na początek każdy z graczy otrzymuje po 30 pesos – będzie się starał zaiswestować te pieniądze w udziały, przewóz towarów, będzie wysyłać robotników do portu lub stoczni etc. Wygrywa ten gracz, który pod koniec gry ma najwięcej pesos.

Jak grać?

Pierwszą fazą każdej tury jest licytacja – jak w pokerze – kto da najwięcej, ten otrzymuje przywilej bycia kapitanem. Kapitanem być warto, gdyż kapitan:
1. może kupować udziały odpowiadające naszym towarom – udziały kupuje się po cenie czarnorynkowej (ale nie mniej niż 5 pesos) a w trakcie gry cena ta będzie rosła, a więc warto na początku zaiwestować w coś co jest jeszcze tanie a może stać się drogie.
2. może decydować, które towary będziemy przewozić (4 towary, a tylko 3 łodzie – akcje towaru, którego nie będziemy dostarczać do portu nie będą rosły)
3. ustawia łodzie w pozycji początkowej w/g własnego widzimisię (tj. rozdziela 9 początkowych punktów ruchu pomiędzy łodzie)
4. jest graczem rozpoczynającym – pierwszy zaczyna ustawiać swoich robotników

Po fazie licytacji i wykonaniu przez kapitana w/w czynności nastepuje umieszczanie robotników i ruch łodzi. Można umieścić robotnika w nastepujących miejscach:

1. na jednej z trzech łodzi – gracze dzielą się zyskiem po dopłynięciu do portu
2. w porcie – gracz otrzymuje określoną liczbę pesos za rozładunek towaru gdy łódź wpłynie do portu
3. w stoczni – tu przypływają łodzie, które nie dopłynęły do portu – gracz otrzymuje określoną liczbę pesos za naprawę łodzi
4. jako pilota – piloci  mogą przed ostatnim rzutem kostką rozdzielić pomiędzy łodzie jeden lub dwa punkty ruchu.
5. jako pirata – jeśli łódź stanie po 2 rzucie kostką na polu nr 13 (ostatnie pole) piraci mogą dokonać abordażu (dosiąść się do łodzi jeśli jest wolne miejsce), jeśli zatrzyma się na tym polu po 3 (ostatnim) rzucie – łódź jest plądrowana, tj. wszystkie pionki usuwane, a łodź obejmują w posiadanie piraci (otrzymują łup) i pierwszy pirat decyduje, czy łódź dopływa do portu, czy do stoczni
6. wreszcie można zostać agentem ubezpieczeniowym, tj. otrzymać 10 pesos, ale jeśli jakaś łódź znajdzie się w stoczni agent (a nie bank) płaci za naprawę łodzi.

niagaraUmieszczanie robotników jest naprzemienne z poruszaniem łodziami, tj. gracze po pokolei (począwszy od kapitana) umieszczają po 1 robotniku, a nastepnie rzucamy kostkami odpowiadającymi przewożonym towarom i posuwamy łodzie. To samo powtarzamy łącznie trzy razy. Jeśli łódź przepłynie poza 13 pole – udaje się ją wprowadzić do portu, gracze dzielą się zyskiem a udziały przewożonych towarów wędrują w górę o 5 pesos. Łódź, która nie dopłynie nie przynosi zysków, a ten, kto ustawił się na odpowiednim polu w stoczni zarabia na naprawie łodzi. Trzeba umiejętnie kalkulować ewentualne zyski i straty, ponieważ każde ustawienie piona kosztuje odpowiednią liczbę pesos oraz jest obarczone mniejszym bądź większym ryzykiem – im większe ryzyko tym więcej jednak można zarobić. Trzeci rzut kończy fazę ruchu łodzi – następuje wypłata zysków i przechodzimy do kolejnej tury.

I tak do skutku, tj. do momentu aż conajmniej jeden z towarów uzyska wartość czarnorynkową 30 pesos.

W skrócie – szybka gra z mechaniką worker placement z dużą dozą ryzyka oraz elementami licytacji.

Myślę więc … gram :)

Jest to gra, która łączy w sobie kilka elementów – po pierwsze licytacja. Jak nie zostaniesz kapitanem raczej trudno będzie Ci wygrać (chociaż babci się to udało!) – nabywanie udziałów kosztujących 5 pesos jest dość rentowne, bo jest duża szansa, że pod koniec gry bądą warte 20 a może i 30 pesos. A więc licytacja. Ale rozsądna licytacja – jaki jest bowiem sens w wydaniu 30 pesos na licytację jeśli nie zostanie nam już pesos na zakup udziałów? I czy nasz ewentualny zysk zrekompensuje stratę 30 pesos?

Po drugie – szacowanie ryzyka – ruch łodzi jest mocno losowy i nawet dodanie maksymalnej ilości punktów ruchu na początku nie gwarantuje, że łódź dopłynie.

Po trzecie – przewidywanie posunięć graczy – ustawić się od razu na łodzi, która ma największe szanse na dopłynięcie, czy też poczekać do następnej kolejki? W następnej kolejce sytuacja będzie bardziej klarowna, ale jak poczekam to przy 3 czy 4 graczach w następnej kolejce może już nie starczyć dla mnie miejca na obstawienie tej łodzi.

Jest więc i losowość, i interakcja, i planowanie. A dla miłośników finansów są wspaniale wykonane monety :)

Zalety:
+ dość proste reguły, dodatkowo można podzielić je na wersję prostszą i bardziej skomplikowaną co pozwala łatwiej, zwlaszcza dzieciom, ogarnąć zasady (kiedy uczyłam moje dzieci wyrzuciłam na początek agenta ubezpieczeniowego, pilotów i piratów, stopniowo wszystko to wprowadzając w kolejnych rozgrywkach). Można też zacząć grę bez licytacji (młodsze dzieci nie bardzo czują jej istotę), ale wtedy pod koniec gry brakuje pieniędzy.
+ ładne i bardzo solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ wszystko opisane na planszy (co ile kosztuje) – nie ma potrzeby zaglądać do instrukcji w trakcie gry

Wady:
– miejscami niejednoznacznie napisana instrukcja, np. do tej pory nie wiemy, czy kapitan może kupić kilka udziałów za jednym razem, czy tylko jeden –  trzeba zatem samemu ustalać niektóre szczegóły.

Jak dla mnie 8/10. Wciągnęła nas na nowo.

 
Możliwość komentowania Manila została wyłączona

Kategoria: Manila, Planszówki

 

Cluedo – odkryj kto popełnił zbrodnię

31 sty

logo_cluedo„Mówicie, że został zamordowany?”
„Nie ulega wątpliwości”
„Tylko przez kogo, gdzie i jak?”

Zamordowano gospodarza domu. W jego własnym domu. Zrobiła to jedna z 6 zaproszonych osób. Ty masz odpowiedzieć na pytanie kto to był, gdzie i jakiego użył narzęcia. Kto pierwszy znajdzie odpowiedź wygrywa.

 

Zasady gry

W grze występuje 6 postaci i każda z nich może być mordercą. Dlatego, nawet jeśli gramy w 3 osoby, to i tak na planszy znajduje się 6 pionów.

Mamy trzy rodzaje kart – karty postaci, karty narzędzi oraz karty pomieszczeń. Z każdego typu losujemy po jednej karcie i nie podglądając chowamy do koperty. Jest to nasz zestaw, którego szukamy – ta osoba popełniła zbrodnię, tym narzędziem i w tym pokoju. Pozostale karty tasujemy i rozdajemy wszystkim graczom. Nawet jeśli ktoś otrzyma więcej kart – trudno, wszystkie muszą być rozdane.

cluedoZabawa polega na zadawaniu pytań: „Podejrzewam, że zbrodnię popełnił pan X, narzędziem Y, w pokoju Z”. W tym celu musimy dojść (za pomocą rzutów kostką) do wybranej komnaty a następnie przenieść do niej narzędzie zbrodni i podejrzanego. Osoba po naszej lewej stronie – jeśli ma którąkolwiek z wymienionych kart – pokazuje ją nam (i tylko nam) i wtedy wiemy już kto (lub co) jest wykluczone ze zbrodni (na pewno nie znajduje się w kopercie). Jeśli nie ma żadnej z tych kart mówi pas i pytanie trafia do kolejnej osoby. Jeśli wszystkie spasują – wniosek jest oczywisty. Warto zaznaczyć, że wolno pytać o dowolne karty, również te, które posiadamy ręce, bądź to w celu zmylenia przeciwnika, bądź wypracowanej strategii, a więc pas wszystkich graczy nie musi oznaczać znalezienia szukanego zestawu.

Kiedy już jesteśmy pewni kto, czym i gdzie zabił rzucamy oskarżenie. Ale biada, jeśli nie zgadza się z tym, co jest w kopercie – odpadamy z gry!

cluedo1Garść refleksji

To była nasza pierwsza gra i mam do niej wielki sentyment. Jednak na wieczory po calym dniu wytężonej pracy – nie polecam, bo trudno się skupić.

Istotą gry jest eliminowanie kolejnych postaci, pomieszeń i narzędzi zbrodni. Wskazana jest maksymalna koncentracja, ponieważ można (choć  nie jest to częste) wysnuć też wnioski z pytań zadawanych przez współgraczy. Jeśli skupimy się tylko na własnych pytaniach raczej nie oczekujmy sukcesu (chyba, ze będziemy mieć furę szczęścia). Poza tym, jak nie pomyślisz i zapytasz o ten sam element tego samego gracza – dostaniesz taką samą odpowiedź, więc nie posunie Cie to do przodu ani o jotę.

Zalety:

+ pięknie wykonana plansza, narzędzia, karty – jedynie postacie są pionkami (choć ponoć jest wersja z figurkami)
+ dobrze dobrane postaci – nazwiska łączą się z kolorem pionka co bardzo ułatwia orientację
+ ciekawa mechanika (dla osób lubiących gry logiczne)
+ dość dobra skalowalność – nam grało się dobrze zarówno w 3 jak i w więcej osób.

Wady:

– mechanizm przenoszenia podejrzanego w miejsce podejrzane psuje strategię danego gracza (ponieważ pionek nie wraca na swoje miejsce). Wszystko jest OK do momentu, w którym wszyscy (albo prawie wszyscy) już wiedzą kto zabił, a jeszcze gorzej – jak wiadomo również gdzie. Wtedy ta osoba nie ma szans, na wygranie rozgrywki, ponieważ jedna z zasad mówi, że nie wolno w jednym ruchu stanąć drugi raz na tym samym polu, w szczególności nie wolno wejść do pomieszczenia, z którego się wyszło. Ma to rzecz jasna swój „smaczek” lecz muszę przyznać nieco irytujący. Ale może też o to chodzi – zachowując tą zasadę otrzymujemy element negatywnej interakcji.

 
Możliwość komentowania Cluedo – odkryj kto popełnił zbrodnię została wyłączona

Kategoria: Cluedo, Planszówki