RSS
 

Wpisy z tagiem ‘2’

Było sobie życie – pojedynki mistrzów

18 mar

Dwa miesiące temu obiecywałam, że jak się doczekają rozegrania (a czekają w kolejce) to je opiszę. Zatem dzisiaj spełniam obietnicę.

Pojedynki mistrzów polegają praktycznie tylko i wyłącznie na odpowiedziach na pytania. I – wbrew pozorom – to jest właśnie największa zaleta tej gry. Posiada ona dwa warianty: w pierwszym otrzymujemy 9 kart własnego koloru, z których układamy zakryty prostokąt 3×3 – odpowiadając poprawnie na pytania możemy wybrać jedną z kilku akcji (odkryć kartę i/lub zamienić miejscami dwie karty), do tego możemy zdecydować się na trudne (zamiast łatwego) pytanie – i wtedy możemy odkryć dwie karty lub popsuć szyki przeciwnikowi. Wygrywa osoba, która jako pierwsza ułoży swój obrazek.

Drugi wariant polega na ciągnięciu karty z pytaniami – jeśli odpowiesz poprawnie na łatwe pytanie, ciągniesz z talii 3 karty obrazka, jeśli zdecydujesz się i odpowiesz dobrze na trudne – masz prawo pociągnąć 5 kart. Zatrzymujesz wszystkie karty swojego koloru, pozostałe odkładasz na dół talii. Wygrywa osoba, która skompletuje jako pierwsza wszystkie 9 fragmentów.
buy windows 8 key

Jak widać zasady skomplikowane nie są. Nie trzeba być też uczonym – w zestawie jest „detektor odpowiedzi” – czerwona płytka, która umożliwia zobaczenie wyniku.  Moim dzieciom najwięcej frajdy sprawiało sprawdzanie odpowiedzi detektorem oraz to, że na blisko 100% trudnych (sic!) pytań dawały poprawną odpowiedź. O łatwych nie wspominając. Gwoli sprawiedliwości jednak trzeba przyznać, że to była dobra powtórka z przyrody, a może i nawet kilku rzeczy się dowiedziały (np. co to jest układ immunologiczny). Gwoli sprawiedliwości niestety trzeba też wytknąć, że pytania łatwe, są naprawdę łatwe, żeby nie powiedzieć banalne. Przykłady (tylko spójrzcie na to oczami dzieci, nie dorosłych):

Gdzie nie rosną włosy? (łatwe)
a) pod pachami,
b) na wewnętrznych stronach dłoni i na spodzie stóp
c) na twarzy

Jak działają antybiotyki? (trudne?)
a) zmniejszają uczucie głodu
b) łagodzą ból głowy
c) wstrzymują proces namnażania się bakterii

Z ilu kości składa się mózgoczaszka (dla porównania z poprzednim – to też trudne)
a) 8
b) 12
c) 18

Jak inaczej nazywane jest ścięgno piętowe? (a to dla porównania z pierwszym – łatwe)
a) Zeusa
b) Achillesa
c) Herkulesa

Jak widać pytania są zróżnicowane, ale raczej nie w sensie pozytywnym – ja może jestem złym przykładem, bo jestem osobą dorosłą po biologii, ale doświadczenie dzieci mówi mi, że ścięgno Achillesa nie musi być pytaniem łatwym, w przeciwieństwie do sposobu działania antybiotyków, które jest wręcz banalne. Poza tym pytanie o to jakim przyrządem mierzymy temperaturę (tak, jest takie pytanie!) zakrawa już na kpinę, nawet z kilkulatka.

Plusy:
+ główny nacisk położony na quiz
+ ciekawa forma

Minusy:
– nie do końca dobrze zbalansowane pytania  – niektóre zbyt banalne nawet jak na łatwe, niektóre zamiast trudnych powinny być w kategorii łatwych
– zerowa regrywalność – po pierwszym przerobieniu pytań nie pozostaje już nic innego jak zmienić grę.
– mało pytań. Nie można zatem grać w towarzystwie mieszanym tzn. osoby, które grały z osobami,  które nie grały.  Bo to daje nieuczciwą przewagę.
– dla dzieci z IV klasy szkoły podstawowej i wyżej pytania mogą okazać się zbyt łatwe, a jak wszystkie trudne pytania doczekają sie poprawnej odpowiedzi to spowoduje to wygrywanie w kolejności losowej (wriant 2) lub niemożność skończenia gry (wariant 1: ponieważ żeby naprawić popsuty jednym trudnym pytaniem fragment potrzeba odpowiedzi na dwa proste pytania, co skutecznie uniemożliwia skończenie gry, jeśli trudne pytania są zbyt proste….)
keysonlineshop

Wniosek i ocena: gra ma potencjał, ale zły balans pytań niestety nieco ją psuje. Dzieci się przy niej świetnie bawiły, dlatego daję 6/10, ale tylko w kategorii jednorazowego przerywnika, bądź  gry dla bardzo młodych fanów serialu (nie starsze niż III klasa szkoły podst. – ze względu na program nauczania przyrody).

 
Możliwość komentowania Było sobie życie – pojedynki mistrzów została wyłączona

Kategoria: Był sobie człowiek, Było sobie życie, Quiz

 

Nox – bądź wredny albo giń

17 mar

Nox jest niewielką, lekką i szybką karcianką z olbrzymią dozą negatywnej interakcji. W kwadratowym pudełku otrzymujemy talię kart w trzech kolorach (zielonym, niebieskim i pomarańczowym) ponumerowane od 1 do 15, przy czym każda cyfra występuje tylko w jednym kolorze, np. 1 są tylko niebieskie, 2 zielone etc. Ilustracje są kontrowersyjne – nie każdemu odpowiadają czaszki na czarnym tle – ale nie można temu odmówić pewnego uroku i estetyki. Mnie się podobają. Karty są dobrej jakości a instrukcja przejrzysta.

Zasady w pigułce

Każdy z graczy otrzymuje 3 karty (to jego ręka). Pozostałe karty tworzą talię (zakrytą) na środku stołu. Ruch gracza polega na położeniu karty przed sobą lub przed innym graczem i dobraniu kolejnej (aby mieć trzy na ręce) z talii. Kartę można położyć na stole lub na innej karcie (tego samego koloru) tworząc stos. Jeśli w wyniku dołożenia karty gracz ma przed sobą dwa takie same stosy (np. leżą przed nim stosy mające na wierzchu zieloną dwójkę) to stosy te łączy się w jeden stos (w ten sposób zmniejsza się liczba stosów przed graczem). Runda kończy się gdy komuś uda się ułożyć szósty stos. Wtedy każdy sumuje swój stół – ale liczą się punkty tylko z wierzchnich kart każdego stosu. Ponadto, jeśli gracz nie ma na swoim stole wszystkich trzech kolorów  – nie otrzymuje żadnych punktów. Punkty z tej rundy zapisuje się i rozgrywa kolejną rundę, a gra toczy się do momentu, gdy komuś uda się zebrać 150 punktów.

Chwila refleksji

Zdecydowanie nie jest to gra dla ludzi ceniących w grach planowanie i bezkonfliktowość. Jeśli dobierze się grupa spokojnych graczy, z których każdy najchętniej sobie będzie rzepkę skrobał, to rozgrywka będzie koszmarnie nudna. Poddadzą się już po pierwszej rundzie. To gra dla złośliwców, którzy radość czerpią z podkładania świń a sami nie obrażają się za świnie od innych. I nie dla dzieci. Zbyt dużo trzeba mieć do siebie dystansu i zbyt twarde łokcie.

Druga refleksja jaka mnie naszła, to że gra lepiej chodzi przy mniejszej ilości graczy – 3 lub 4 to optimum – wtedy nawet jeśli nie wszyscy gustują w interakcji gra tego od nich wymaga. Przy większej ilości trudniej o ekipę w której wszyscy będą mieli wredustwo w genach i z tego powodu czasem słabiej trybi. Większa ilość graczy przy stole nie wymusza na wszystkich bycia wrednym – „niech się podkładają inni, a ja sobie rzepkę wyskrobię”. Ale to już kwestia wtórna, zależna od graczy. Przy dobrej ekipie można się świetnie bawić  w 6 a nawet więcej osób.

Plusy:
+ bajecznie proste i intuicyjne zasady
+ szybka gra
+ olbrzymia negatywna interakcja
+ estetyczne wykonanie
+ małe rozmiary i niska cena
+ fantastyczna regrywalność
+ dobra skalowalność

Minusy:
– tak intensywna interakcja negatywna dla niektórych może być nie do zaakceptowania
– zupełny brak klimatu (związek kościotrupów z mechaniką zerowy)
– niektórym może się nie podobać tematyka czaszek

Dla mnie gra jest rewelacyjna. Co najmniej 8/10. Jakby do tego miała jeszcze klimat i kilka różnych wariantów gry to bylaby 10 :)

 
Możliwość komentowania Nox – bądź wredny albo giń została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Nox

 

Can’t stop! – i już się nie zatrzymasz

16 mar

Can’t stop!

Tym artykułem rozpoczynam nowy cykl, a właściwie kategorię – planszówki on-line. Tak się bowiem składa, że od jakiegoś czasu bawię się nowymi grami, których – albo nie ma już w sprzedaży, albo zwyczajnie budżet domowy odmawia nabycia. Dzisiaj będzie o Can’t stop!

Can’t stop w Polsce dostępny … był. Ale raczej już go nie dostaniecie inaczej jak z rynku wtórnego. Dlatego zapraszam na BoardGameArena.com, gdzie można w niego sobie pograć. I to za darmo.

Zasady w pigułce

Plansza składa się z 11 torów ponumerowanych od 2 do 12 – tory skrajne z numerami 2 i 12 są najkrótsze, zaś tor środkowy o numerze 7 najdłuższy. Bierze się to stąd, że najtrudniej na dwóch kostkach wyrzucić 2 lub 12, najłatwiej zaś 7.

Każdy gracz na początku swojej tury otrzymuje trzy tymczasowe znaczniki. W swojej turze rzuca on 4 kostkami – z tego co wypadło tworzy dwie pary i ustawia swoje znaczniki na torach wskazywanych przez liczbę oczek każdej z par lub – jeśli ma już swój znacznik w tej turze na torze wskazywanym przez parę kostek – porusza go do góry. Po wykonaniu wszystkich możliwych ruchów (jedna lub dwie akcje) rzuca kostkami ponownie i ponownie próbuje utworzyć pary, umożliwiające ruch znaników po planszy. cant_stop_bgaW każdej chwili gracz może przestać rzucać kośćmi i wtedy zamienia tymczasowe znaczniki na znaczniki swojego koloru. Jeśli bowiem zdarzy się tak, że po rzucie kostkami gracz nie będzie mógł wykonać żadnego legalnego ruchu – traci wszystkie „zdobycze” danej tury (tj. zdejmuje z planszy tymczasowe znaczniki nie zamieniając ich na własne) pozostając na pozycji z począku tury. Celem gry jest dotarcie na szczyt w trzech kolumnach, przy czym tor, na którym ktoś już dotarł na szczyt wypada z gry – nie można już na nim poruszać ani stawiać pionów.

Chwila refleksji

W grze występuje prawie zerowa interakcja (prawie – z uwagi na wypadający z gry tor, po którym ktoś już dotarł na szczyt). Ale – choć jestem wielbicielem interakcji w grach – tutaj praktycznie mi to nie przeszkadza. Sądzę, że nadrabia to dreszcz emocji związany z ryzykiem. Czy uda się wyrzucić kolejną legalną kombinację?

Muszę przyznać, że to jedna z niewielu gier kościanych, która mnie wciągnęła. Nie lubię w grach kościanych losowości, jednak ta gra, to gra na liczenie prawdopodobieństwa. Jest to gra, w której sami określamy poziom ryzyka. Moja strategia zazwyczaj jest taka: jeśli układ robi się korzystny, dość szybko wycofuję się (rezygnuję z rzutu), żeby nie stracić tego, co zyskałam. Jeśli chcialam uzyskać co innego, a kości zmusiły mnie do postawienia pionów w inne miejsce – ryzykuję na maksa, tj. do momentu aż uznam, że układ zaczyna robić się opłacalny. Może nie jest to strategia zbyt odkrywcza, ale łatwo ją modyfikować – w zależności od własnego humoru i od strategii współgraczy. Podoba mi się w tej grze to, że losowość pojedyńczego rzutu jest rozciągnięta w czasie (poprzez wiele rzutów wykonywanych pod rząd, na które mamy wpływ, kiedy przerwać), przez co staje się w pewnym sensie funkcją matematyczną, a nie kuszeniem losu.

 

MPWiK i RWE na planszy czyli City Tycoon

27 lut

screenshot

Standardowych rozmiarów pudło jest średnio ciężkie – znajdziemy tam pokaźną ilość kafli terenu (dzielnice miasta, elektrownie, wodociągi, tereny zielone oraz wodę), znaczniki firm (5 rodzajów – każdy gracz wciela się w firmę budującą miasto), żetony dolarów oraz kolorowe kostki surowców (żółte dobra, niebieske wody, czerwone energii elektrycznej). I oczywiście instrukcję.

Zasady w pigułce

Zasady są dość proste. Gra dzieli się na cztery etapy (dla każdego etapu przewidziane są inne kafle terenu) – a w każdym etapie budujemy miasto. Nie trudno się domyśleć, że im dalej w las (tj. im późniejszy etap) tym kafelki przynoszą więcej korzyści ale są też droższe. Rozwijamy się.

Na początku każdego etapu każdy z graczy dostaje na rękę 6 losowych kafli, a na początku pierwszego etapu dodatkowo określoną ilość dolarów – gracz, który będzie rozpoczynał otrzymuje 20$, każdy następny o dwa dolary więcej. Pierwszą fazą jest ustalanie kolejności  – podczas pierwszego etapu zwykle w sposób losowy, podczas kolejnych – pierwszym graczem będzie ten, kto ma najmniej pieniędzy, i tak po kolei, aż do tego, kto ma najwięcej i on będzie ostatni.

DSC_0158

Druga faza każdego etapu to planowanie. W tej fazie gracz spośród posiadanych kafli wybiera jeden i nie pokazując go innym graczom, kładzie zakryty przed sobą. Pozostałe kafle przekazuje graczowi po lewej stronie otrzymując jednocześnie kafle od gracza z prawej strony. Wybieranie i przekazywanie powtarzamy do momentu gdy przed każdym z graczy będzie leżało 6 wybranych przez niego kafli dzielnic.

Następuje teraz kolejna faza – budowanie. Jest ona wykonywana w określonej kolejności. Każdy gracz może:
• Wybudować dzielnicę z ręki płacąc jej koszt budowy do banku
• Wybudować wodociąg lub elektrownię – biorąc z wierzchni kafel wodociągu/elektrowni z wcześniej przygotowanego stosu i odrzucając dowolny kafel dzielnicy z ręki. Oczywiście musi też zapłacić koszt budowy wskazany na kaflu wodociągu/elektrowni.
• Sprzedać kafel dzielnicy otrzymując za niego 5$

Po 6 rundach (tyle trwa faza budowy) nastepuje faza zasilania – każda dzielnica przynosi określony dochód o ile zostanie zasilona prądem/wodą/żółtym dobrem ew. spełni się inne wymagania – i w tym celu będziemy pobierać prąd/wodę – z własnych elektrowni/wodociągów za darmo lub z cudzych – płacąc za każdy znacznik oraz transport przez obcy kafel po 2$. Ten etap również wykonuje się w kolejności – zasilamy tylko jedną dzielnicę w kolejce – aż do momentu, gdy nikt już nie może niczego zasilić. W tej fazie przyrastają nam punkty zadowolenia na torze punktacji oraz gromadzimy dobra/dolary, które można dalej inwestować (nawet w tej rundzie).

Faza porządkowania polega na zdjęciu wszystkich surowców z dzielnic (ale nie z elektrowni/wodociągów). Elektrownie i wodociagi posiadające symbol recyklingu odnawiają surowce do ich początkowej wartości. Jeśli to czwarty etap – nastepuje podliczenie punktów.

Wrażenia

Muszę przyznać, że czytając instrukcję (a było to dawno temu, kiedy gra była jeszcze świeżynką) wprost nie mogłam doczekać się, kiedy znajdzie się u mnie na stole. Wydawało się, że gra bedzie hitem, ponieważ ma olbrzymi potencjał – długofalowe planowanie, interakcję (przynajmniej w założeniu), budowanie kombosów (stawiam elektrownię, żeby wykorzystać prąd do produkcji zółtego dobra, które to potem dobro zamienię na punkty zwycięstwa, albo na dolary, ktore zainwestuję w kolejną elektrownię albo wodociągi itd. – naprawdę dużo kombinowania), wiele dróg do zwycięstwa (jest w czym wybierać jeśli chodzi o strategię budowania dzielnic) i wiele decyzji do podjęcia. Niestety – na tym potencjale się kończy.

DSC_0589

W praktyce interakcja bardzo często nie dochodzi do skutku (może przy 5 graczach…. ale przy mniejszej ilości po prostu nie opłaca się innym psuć planów – lepiej sobie rzepkę skrobać). Nie wychodzi też kupno surowców od innych graczy. Z miasta – jeszcze czasem tak (jak się dobrze postawi kafelek) – ale to wszystko. Po prostu koszt zainwestowania w obce źródło energii jest w praktyce tak wysoki, że właściwie w ogóle nieopłacalny – lepiej czasem nie mieć, a nie kupić. Wydaje się, że te dwa dolary to niewiele – ale zważywszy na to, że nikt nie stawia swoich elektrowni w pobliżu przeciwnika, a ma tego miejsca sporo, więc płacąc za energię (a może nawet za dwie lub trzy kostki) musimy doliczyć jeszcze do tego koszt transportu przez kilka kafli – to skórka nie jest warta wyprawki.

Kafelki, z których budujemy – każdy z nich jest śliczny. Naprawdę. Podoba mi się. Ale razem, ułozone na stole, powodują taki oczopląs kolorów, że gra robi się brzydka. Sami popatrzcie :) Poza tym – elektrownie i wodociągi zlewają się z innymi dzielnicami, a to rodzi dyskomfort przy zasilaniu dzielnic. Do tego znaczniki firm (czyli znaczniki graczy) totalnie zlewają się z tłem, czyli kafelkami.

I na koniec – moja subiektywna niechęć do draftu. Kafelki wybierane są metodą draftu (czyt. wyżej: zasady w pigułce). To jest bardzo podatne na przestoje, tym bardziej, że wybór jest trudny, wiele kafli jest naprawdę wyrównanych jeśli chodzi o wartosć – i szlag człowieka czasem może trafić jak tak czeka aż się kolega wreszcie zdecyduje. Faza budowania też jest denerwująca, ponieważ mając 6 kafli na ręce co najmniej połowę z nich będziemy zmuszeni sprzedać, bo trzeba mieć pieniądze na budowę tych co zostaną. I tu jest pies pogrzebany, bo jak chcę sprzedać 4 dzielnice, to nie chce mi się czekać czterech kolejek aż szanowni państwo sobie wszystko pobudują. Tym bardziej mi się nie chce, że nie muszę śledzić ich poczynań (z małymi wyjątkami np. gra 5 osobowa lub z ograniczoną przestrzenią) – bo każdy sobie rzepkę skrobie. Więc bardzo często dochodzi do tego, że ktoś rzuca do pudła 3 kafle, bierze 15$ i mówi „zawołajcie jak już będzie moja kolej” – tylko, że tę kolejkę bardzo łatwo wtedy zgubić. Tak więc czekać jest źle, ale sprzedawać przed czasem jeszcze gorzej. Tragedia.

Jednak muszę podkreślić, że gra ma naprawdę potencjał i są ludzie, którym w/w wady nie przeszkadzają – mój syn na ten przykład jest w niej zakochany. Dlatego – jeśli gra doczekałaby się wznowienia – warto byłoby pomyśleć o naprawieniu tych niedociągnięć, tym bardziej, że szatę graficzną poprawić nie jest tak trudno. Gorzej z mechaniką, ale jestem pewna, że inny balans kosztów lub ograniczenie przestrzeni w znaczący sposób mogłoby wpłynąć na pogłębienie interakcji między graczami.

Posumowanie

Plusy:
+ dobrze napisana instrukcja
+ duży potencjał
+ dużo główkowania, planowanie od początku całych łańcuchów przyczynowo-skutkowych

Minusy:
– nietrafiona szata graficzna, zlewające się elementy
– gra bardzo podatna na przestoje
– nieprzemyślany (niewykorzystany dobrze) mechanizm interakcji
– cena: przeciętnie 150zł – to tragedia, a nawet 120zł (da się znaleźć) – to i tak za dużo

Moja ocena to niestety nie więcej niż 6/10

 

 
Możliwość komentowania MPWiK i RWE na planszy czyli City Tycoon została wyłączona

Kategoria: City Tycoon, Kafelki

 

Był sobie człowiek …[…u nie irytuj się!]

16 sty

logo-byl-sobie-czlowiek O tej grze miałam nie pisać, ale przeczytawszy niedawno recenzję na jednym z portali, wypełnioną pochwalnymi peanami niemal po brzegi, postanowiłam wtrącić swoje trzy grosze na forum publicznym.

Jedno  trzeba grze przyznać – jest bardzo solidnie wydana – ładna, kolorowa plansza, karty dobrej jakości a ilustracje rodem z serialu są po prostu świetne. Co więcej – instrukcja napisana zwięźle i precyzyjnie. Nie ma się czego przyczepić, aż się chce rzucić na stół i grać. Ale niestety – na tym się kończą moje zachwyty.

Sama gra jest skrzyżowaniem chińczyka z quizem. Przy czym chińczyk wypada korzystniej (a to z powodu dreszczyka emocji, który nieodmiennie towarzyszy nam gdy ktoś nam depcze po piętach). Więc może jednak nie chińczyka – lepiej grzybobrania. Grzybobrania z pewnymi elementami urozmaicenia. Cała plansza jest bowiem złożona z pól, na których „coś się dzieje” – a to tracimy gotówkę, a to ją zyskujemy, możemy zastawić na współgraczy pułapkę lub zyskać też karty przed taką pułapką chroniące, możemy wyzwać przeciwnika na pojedynek itd. Najważniejsze są oczywiście pola, na których musimy odpowiedzieć na pytanie – ale uwaga – tych pól wcale tak dużo nie ma, jakbyśmy sobie tego życzyli!

Patrząc na planszę (a jeszcze przed przeczytaniem instrukcji) oczekiwałam, że gra będzie się toczyć w czasie – jak serial. Tor jest bowiem podzielony na epoki i aż się prosi, żeby to wykorzystać. Może pytania z danej epoki? Może jakieś akcje związane tematycznie z daną epoką? Może na przejście z epoki do epoki trzeba będzie jakoś „zasłużyć”? Otóż – nic w tym guście. Tor jest podzielony na epoki tylko po to, żeby – jak w Monopoly przy przekraczaniu pola startowego – otrzymać co jakiś czas extra kasę. Aha, i jeszcze można zastawiać pułapki tylko we własnej epoce – ale to akurat nie wprowadza większego urozmaicenia skoro i tak stawiamy je zazwyczaj za sobą, a przecież żadnej epoki pominąć sie nie da. A powiem wam, że dziwnie się czułam odpowiadając na pytania dotyczące historii nowożytnej siedząc w średniowieczu – to po prostu psuje klimat. A przecież klimatem gra ma przyciągać.

Czytając instrukcję ma się wrażenie, że gra będzie ciekawa – pułapki, obrona, pojedynki, inwestowanie – na każdym polu coś się dzieje. W praktyce – uwierzcie mi – nudne to jak flaki z olejem. Po prostu te wszystkie akcje nijak się do siebie mają. Nadal jest to prawie 100% losowość, nie da się przekobinować w tej grze. A najciekawszy i najważniejszy punkt programu, czyli odpowiedzi na pytania trafiają się zdecydowanie za rzadko.

Dla kogo ta gra? W założeniu dla fanów serialu. Ja jestem zdecydowanym fanem serialu. Ale może jestem za stara. Dzieci specjalnymi fanami nie są – ale quiz podpasował im bardzo. Niestety, łażenie po planszy – może nie wybitnie, ale jednak trochę – studziło zapał i radość z zabawy. Od gier planszowych moje dzieci (lat 11) oczekują więcej. Sięgając pamięcią wstecz podejrzewam, że mechanika powinna się spodobać dzieciom w wielu lat 6-8. Ale z kolei dla takich dzieci pytania mogą być za trudne. Grając z maluchem można za niepoprawną odpowiedź rodzica na (koniecznie trudne) pytanie dawać dorosłemu jakiegoś karniaka i w ten sposób dawać dziecku fory. Tylko nie wiem czy jest sens, skoro gra jest praktycznie w 100% losowa….

Nie sprawdzę czy jest sens. Gry już dawno nie mam, poszła do ludzi. I widzę, że nawet doczekała się od gracza na BGG oceny. I jest tylko o oczko wyższa niż moja. A ja daję 4/10. Średnia na BGG (aż dwóch użytkowników! ;)) to 4.5/10. Tym bardziej dziwi tak wysoka ocena w przeczytanej niedawno recenzji, no ale może inne gry z cyklu (a jest jeszcze planszowe Było sobie życie oraz kilka karcianych quizów) lepiej wypadają w tym zestawieniu. Będę miała okazję sprawdzić Pojedynki mistrzów, które wciaż czekają na swoją kolej – jeśli tak będzie, to nie omieszkam napisać. Gdyż fanem serialu nieodmiennie jestem :)

 
Możliwość komentowania Był sobie człowiek …[…u nie irytuj się!] została wyłączona

Kategoria: Był sobie człowiek, Planszówki

 

Moje pierwsze … CV

10 sty

logo_cvNo i pierwsze koty za płoty … zagraliśmy w nią dzisiaj po raz pierwszy. Gra jest lekka i przyjemna, choć nie wnosi nic odkrywczego. Nie przepadam za ilustracjami Piotra Sochy, ale jednak nie mogę powiedzieć, żeby były brzydkie. Swój urok mają, są zabawne – jednym słowem bez zarzutu. Rubensa też nie wszyscy kochają a przecież świetnym malarzem był…

Jeśli chodzi o mechanikę – dosć typowa – za znaczniki ze swojego CV (oraz za rzuty kośćmi, na których również są przedstawione symbole znaczników) zdobywasz kolejne karty do swojego CV co daje Ci w kolejnych turach więcej znaczników (plus takie bonusy jak zamiana znaczników czy dodatkowe kości), za które możesz kupić kolejne, lepsze karty, które dadzą Ci nie tylko punkty zwycięztwa lecz kolejne znaczniki/możliwości do pozyskiwania kolejnych kart …. i tak to kółeczko się zamyka i samo się nakręca. Co ważne – potrzebne jest trochę szczęścia, bo przecież rzucamy kośćmi i to co wyrzucimy ma dość istotny wpływ na to co możemy kupić.

Jest zabawnie, kiedy nieświadomie zaczynamy odtwarzać koleje własnego życia. Jest zabawnie, kiedy zaczynamy spełniać swoje marzenia (kto by nie chciał mieć kolekcji gier planszowych?). Niestety gra jest podatna na przestoje – kiedy tak wpatrujemy się w kostki i liczymy co by tu kupić a wychodzi, że możemy nie to co chcemy, a potem przerzucamy kości i jest tak samo albo gorzej – to trudno się zdecydować. Jak ktoś ma tendencje do wydłużania tury, to w tej grze będzie miał ku temu okazję.

Kończąc tę przydługą refleksję z pierwszej potyczki powiem tylko tyle – gra jest na tyle miła, że chętnie bym zagrała jeszcze raz…

 
Możliwość komentowania Moje pierwsze … CV została wyłączona

Kategoria: CV, Planszówki, Z kawką nad planszówką

 

Ludzie listy piszą….

11 paź

logo_list_milosny… a listonosz puka dwa razy :)

Dzisiaj chciałam Wam zaproponować dwie wersje Listu Miłosnego.

Wersja klasyczna

Weź instrukcję i postępuj zgodnie z wytycznymi. W razie wątpliwości zajrzyj na BGG :)

A konkretnie chodzi o to, że wszystkie karty (oprócz pierwszej losowo odrzuconej) będą rzucane na stól odkryte. W każdej chwili będziecie mieć w nie wgląd (rzucając układacie je zachodzące na siebie tak żeby było widać wartości  i kolejność). Odpadając z gry również rzucacie kartę odkrytą. I pamiętajcie o tym, że odrzucając Księżniczkę (nie tylko w swojej turze, ale również jako efekt karty Księcia) – odpadacie z rundy. Będzie to zatem gra – wydawałoby się – logicznego myślenia i eliminacji – ale w praktyce gra szczęścia. Im mniej osób gra tym szczęście i mierny nasz wpływ na przebieg rozgrywki będzie bardziej odczuwalne. Czemu? Ponieważ kart jest mało a dedukcja tak prosta, że nie ma większego znaczenia kombinowanie – wystarczy rzut oka i gramy praktycznie ze schematu. Tak jest w rozgrywce dwuosobowej. Przy czterech osobach już jest ciekawiej. Nawet powiedziałabym, że JEST ciekawie.
Ten wariant kiepsko się skaluje, ale dla czterech graczy działa dobrze.

Wersja changed by Pingwin ;)

Jest to wersja generalnie bardziej tajemnicza. Otóż karty odrzucane na początku nie są jawne. Nie są również jawne karty odrzucane przez graczy na skutek działania Księcia, a zagrywając (odrzucając) swoje karty podczas tury układamy je co prawda odkryte przed sobą, ale w stosik jedna na drugiej (każdy ma własny stos kart odrzuconych) – tak, żeby przysłonić poprzednie karty. Odrzucając kartę poza rundą (bez ujawniania wartości) również kładziemy ją na własnym stosie kart odrzuconych przykrywając poprzednią kartę. Tak, w tej wersji trzeba się wykazać dobrą pamięcią – to klasyczna gra w karty, w której liczymy (i pamiętamy!) co zeszło. Jest też element niewiadomej – efekt działania Księcia, efekt Barona (osoba odpadająca z gry nie ujawnia swojej tożsamości) a także karty odrzucone na początku gry (o ile zdecydujecie się je odrzucić – w tej wersji nie jest to takie ważne z racji wielu niewiadomych). W tej wersji proponuję również zmienić wagi efektów kart Księżniczka (odrzucając zawsze odpadasz) i Książę (odrzuć kartę bez rozpatrywania jej efektu). Normalnie palmę pierwszeństwa ma Księżniczka – to jej masz dostarczyć list, a więc odrzucenie jej bez względu na powód kończy się spaleniem Twojego listu w kominku. W tym wariancie proponuję przyznać fory Księciu i – gdy Księżniczka jest odrzucana w tajemnicy, na skutek efektu Księcia – nic się nie dzieje a gracz ciągnie kartę i gra dalej.
Jest to sposób na bezbolesne pozbycie się karty Księżniczki ;) choć wydaje się trochę – hmm – nie w klimacie….

Ta wersja w moim odczuciu skaluje się bardzo dobrze. Dlatego, że poza dedukcją (tak, mimo tych wszystkich niewiadomych da się wiele wydedukować) promuje również obserwację, blef i podejmowanie ryzyka. A to działa zawsze, bez względu na ilość graczy. Polecam spróbować i namawiam – pokombinujcie z zasadami, być może wybierzecie jakąś werssję wypadkową, taką, która najbardziej trafi w Wasze gusta.

 
Możliwość komentowania Ludzie listy piszą…. została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, List miłosny

 

Medytacje pałacowego listonosza

07 paź

logo_list_milosnyLudzie listy piszą…
zwykłe, polecone …
piszą, że kochają ….

No cóż, list miłosny to nie przelewki. A więc gdzie ta księżniczka i kto jej dostarczy mój list?

Zasady

To najbardziej zaskakująca gra jaką sobie możesz wyobrazić. Tylko 16 kart… na kartach przedstawione są postaci (niektóre unikalne, inne w dwóch a nawet w pięciu kopiach) – każda z nich ma określoną zdolność oraz określoną pozycję w stadzie (ups, przepraszam, na dworze). Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, a tura polega na dociągnięciu drugiej karty z talii a następnie odrzuceniu (zagraniu) jednej z nich i wykonaniu związanej z nią akcji. I znowu tylko jedna karta zostaje Ci na ręku. Po wyczerpaniu talii (a będzie to piorunująco szybko, bo to tylko 16 kart!) wszyscy gracze, którzy jeszcze nie odpadli z gry porównują swoje karty – w tej rundzie zwycięża ten, kto ma na ręce kartę o najwyższej wartości. To jego list zostanie przekazany księżniczce. Gramy do 7/5/4 wygranych rund lub dowolnego innego kryterium jakie sobie przyjmiemy (np. w 5 graczy graliśmy do dwóch wygranych rund).

Wrażenia

Niby nic wielkiego, wydaje się, że gra będzie nudna i bardzo losowa. Nic bardziej błędnego! Siła rozgrywki tkwi w akcjach, które wykonujemy odrzucając karty. W ten sposób można się z kimś wymienić kartą, zmusić kogoś do wymiany swojej karty na nową, podejrzeć czyjąś kartę a następnie spróbować wykorzystać wiedzę, by go wyeliminować z gry (zagrywając np. Strażniczkę czy Barona). A przede wszystkim obserwować, obsserwować i jeszcze raz obserwować współgraczy.

Do tego wszystkiego zasady są dosć elastyczne – jeśli gramy w mniejszym skladzie odrzucamy z wierzchu więcej kart – instrukcja mówi, żeby je odkryć, ale miłośnicy hazardu i losowości mogą je pozostawić zakryte. Podobnie ze zgrywanymi kartami – możemy je zostawiać wszystkie widoczne, ale milośnicy np. brydża mogą je kłaść jedna na drugiej i pamiętać co już „schodziło”.  A jak jest was pięcioro? Zasady są elastyczne! Grajcie w 5 osób, gwarantuję, że się da i będzie super. Tylko nie usuwajcie wierzchniej karty z talii.

Podsumowanie

Plusy:
+ bardzo małe rozmiary
+ super niska cena
+ tak proste zasady, że nawet 5 minut to za dużo
+ wysokie emocje podczas gry
+ wysoka regrywalność
+ eliminowanie graczy nie daje negatywnego efektu ze względu na bardzo krótki czas pojedyńczej rundy – powiedziałabym, że podnosi emocje.
+ elastyczność zasad – od logicznego skupienia do szalonego zgadywania – ale w każdym przypadku warto zachowywać twarz pokerzysty patrząc jednocześnie co robią inni

Minusy:
– koniecznie trzeba zakoszulkować grę (albo kupić sobie kilka kopii) – bo znaczonymi kartami nie da się w to grać. I nie każde koszulki będą dobre – zwykłe CCG nie pozwolą na schowanie kart z powrotem do pudełka. Polecam Mayday Games CCG Ultra-fit.

Ocena końcowa: 10/10

 
Możliwość komentowania Medytacje pałacowego listonosza została wyłączona

Kategoria: Karcianki, List miłosny

 

Spacerkiem po Łazienkach

12 wrz

Tym razem nie będziemy spacerować po Warszawie…. tym razem będziemy przechadzać się z artystami po … planszy :)

logo_lazienki1W zgrabnym pudełeczku otrzymujemy estetyczną planszę przedstawiającą Łazienki Królewskie, cztery figurki (króla Stanisława Augusta + 3 artystów), karty (talia kart ruchu oraz talia kart z dziełami sztuki) i kostkę. Instrukcja nie jest opasłym tomiszczem, więc można ją przeczytać w 5 minut, w kolejne dwie przygotować grę i …. zacząć grać!

Celem gry jest zebranie najcenniejszej kolekcji dzieł sztuki (niekoniecznie najbardziej licznej). Ogólne założenie jest takie, że król spaceruje sobie dookoła planszy (za ruch króla odpowiedzialny jest gracz posiadajacy kartę straży królewskiej), a gracze zagrywając karty ruchu próbują go spotkać (czyli wejść na pole, na którym aktualnie stoi król). Komu się to uda, ten otrzymuje dzieło sztuki odpowiadające określonemu artyście (trzech artystów, trzy kolory – pomarańczowy, niebieski i zielony). W swojej turze gracz może ALBO pobrać dwie karty ruchu ALBO zagrać dowolną ilość kart i poruszyć się dowolnym artystą (a nawet wszystkimi trzema – oczywiście tak jak na to pozwalają zagrane przez niego karty). Gra byłaby nudna, gdyby nie to, że większość pól, po których przechadzają się artyści ma swoje akcje specjalne, a więc stając na danym polu możemy (ale nie musimy) np. pobrać dodatkowe karty, otrzymać zagraniczne dzieło sztuki (oznaczone kolorem szarym i spełniające rolę jockera podczas tworzenia kolekcji), zabrać innemu graczowi kartę straży królewskiej, poruszyć królem, zabrać artystę na wypoczynek (zdjąć go z planszy aż do nastepnego własnego ruchu). Jest tylko jeden warunek – artysta, który skorzysta w danej turze gracza z akcji specjalnej musi zakończyć swój ruch na tym polu – niejmniej gracz może dalej zagrywać karty i poruszyć się innym artystą. To stwarza spore możliwości kombinowania – należy tylko pamiętać o tym, żeby nie zgrywać sie ze wszytkich kart na ręku, bo wtedy w następnej turze będziemu MUSIELI dobrać dwie karty i nie poruszymy w żadną postacią. Jeśli jednak posiadamy choć jedną kartę w ręku  – mamy szansę ją zagrać by wejść na pole, na którym można otrzymać dodatkowe karty, które następnie możemy zagrać  żeby poruszyć kolejnym artystą etc.

lazienkiDrobnych zasad jak się ruszać (np. zawsze na sąsiednie pole, po spotkaniu króla artysta wraca na pole startowe itd.), co można zrobić a czego nie jest jeszcze kilka ale nie będę o nich pisać. Natomiast chcę napisać, że gra jest – mówiąc kolokwialnie – naprawdę fajna. Wydaje się trochę chaotyczna, bo kiedy przychodzi nasza kolej mamy zupełnie inny układ na planszy, niż wtedy, gdy kończylismy nasz ruch, ale widać taki jej urok –  w tej grze trzeba po prostu „łapać” okazję do ruchu, a tych okazji wbrew pozorom jest sporo, zwykle da się wykombinować takie zagrania kart, żeby coś na tym zyskać – jest więc prosto, łatwo i przyjemnie. Gra jest lekka, nie stwarza też okazji do przestojów (no chyba, że ktoś już bardzo musi). Ma również swój klimat – co prawda jest drobny zgrzyt, bo w teorii mamy zainteresować króla sztuką a w praktyce to my zbieramy tę sztukę (w nagrodę za spotkanie króla ;)), niemniej jednak przechadzanie się po Łazienkach Stanisława Augusta robi swoje i klimat Łazienek jest łatwo wyczuwalny. Jeśli jeszcze dołożymy do tego przystępną cenę – naprawdę warta jest zauważenia, a nawet kupna, jeśli macie dzieci w wieku szkolnym lub niedzielnych graczy wśród znajomych.

 
Możliwość komentowania Spacerkiem po Łazienkach została wyłączona

Kategoria: Łazienki Królewskie

 

Ewolucji ciąg dalszy, czyli ciekawe układy, niepokorne pytania i strategie przeżycia

29 sie

logo_ewolucja_okladkaEwolucja od G3 gości na naszym stole nieprzerwanie niemal od samej premiery. I nic w tym dziwnego – mała+lekka=przenośna :) a do tego mimo pokaźnej karcianej losowości posiada sporo możliwości kombinowania. Zdecydowanie zyskuje przy dłuższym poznaniu :)

Układy prowadzą do pytań

1. Padlinożerca – drapieżnik. Już samo posiadanie obu zwierząt w swojej populacji w tym samym czasie jest korzystne. Bo jak drapieżnik się żywi, to padlinożerca korzysta. A co się stanie jeśli połączymy je dodatkowo kartą kooperacji? Jeśli drapieżnik upoluje ofiarę, to padlinożerca dostanie niebieski znacznik z racji bycia padlinożercą. Ale jeśli skorzystamy dodatkowo z karty kooperacji, to padlinożerca dostanie kolejny znacznik. Albo drapieżnik. Tak czy owak udane polowanie powinno nam przynieść aż cztery niebieskie znaczniki! (1-3 lub 2-2)

ewolucja32. Co sie stanie jeśli dwa zwierzątka połączymy zarówno kartą kooperacji jak i komunikacji? Czy biorąc dwa czerwone znaczniki z banku żywności (korzystamy z karty komunikacji) możemy dodatkowo skorzystać z kooperacji i dołożyć jednemu lub drugiemu zwierzakowi niebieski znacznik? Jeśli tak – trzy znaczniki nasze! (1-2)

3. Połączmy w szereg kilka zwierzątek kartami kooperacji (np. cztery zwierzęta trzema kartami) – czy żywiąc jedno zwierzątko możemy skorzystać od razu ze wszystkich kart podwójnych i wyżywić pozostałe (po jednym niebieskim znaczniku za każdą kartę kooperacji)? Zatem – ile zwierząt w łańcuchu, tyle znaczników za jednym zamachem….

ewolucja44. Niech będzie, że mamy sprytny łańcuszek połączony kooperacjami z „domieszką” komunikacji. Ma zatem znaczenie które zwierzę, z którym jest powiązane – nie możemy ich dowolnie przestawiać. Spójrz na ilustrację obok – ciekawe jak mam połączyć symbiozą padlinożercę i pirata (albo pływaka)? Teoretycznie się da, tylko jak ułożyć karty w praktyce?

5. Cechy obronne zaczynają sprawiać kłopot, gdy poluje nań jego własny drapieżnik. Zaczęliśmy się zastanawiać, czy cechy te są obligatoryjne, czy fakultatywne. Czy mogę odrzucić ogon, czy muszę odrzucić ogon? Miło byłoby mieć możliwość wyboru, jednak altruizm u zwierząt nie jest cechą często spotykaną, więc ja sugeruję swoim graczom, że powinny być obligatoryjne….

ewolucja26. Mimikra – jeśli mogłabym wskazać jakiekolwiek inne swoje zwierzę zamiast tego z mimikrą, to bylaby to potężna broń. Ale uwaga, tekst na karcie sugeruje, że muszę wskazać zwierzę, które może być zaatakowane przez tego konkretnego drapieżnika, a więc żegnaj pływaku, wielki dinozaurze i zakamuflowana jaszczurko – o ile mój przeciwnik nie ma dużej masy ciała czy ostrego wzdroku na nic mi się zda mimikra… mimikra przede wszystkim przydaje się jeśli masz obok zwierzę jadowite albo z mobilnym ogonkiem.

7. Trochę niejasności wprowadza wypas. „Karta może być wykorzystywana podczas każdej fazy karmienia”. W instrukcji jest przykład, w którym gracz używa wypasu za każdym razem gdy przyjdzie jego kolej niezależnie od innych czynności. Ale w instrukcji stoi też napisane „W trakcie fazy żywienia, podczas dowolnej akcji gracza cecha podwójna może być użyta tylko raz jednak każdej cechy można użyć w każdej fazie żywienia„. Czy zatem cechy podwójnej używamy raz na rundę, czy tak jak wypasu – zawsze gdy przyjdzie nasza kolej?  Jeśli to drugie, to wykarmienie łańcuszka połączonego cechami podwójnymi jest niemal banalnie proste, zwłaszcza dla gracza rozpoczynającego, a jednocześnie może być zabójcze dla pozostałych graczy, bo szybko ubywa żywności z banku. Gra zaczyna być niestabilna – jak już się zrobi taki układ, to ma sie wygraną niemal już w kieszeni. O wiele ciekawiej jest gdy konkretną cechę podwójną można używać tylko raz na rundę i wydaje mi się, że taka właśnie powinna być prawidłowa interpretacja. Tylko wtedy opis cech podwójnych gryzie się z opisem wypasu…. ot i zgryz ;)

8. „Jeśli zwierzę posiada kilka cech, które da się wykorzystać w tym samym czasie, gracz decyduje o tym w jakiej kolejności je zastosować”. Wspomniano przy tym o cechach obronnych. Ale czy to samo można zastosować do takich cech jak drapieżnik czy  piractwo? Jeśli mogę użyć cechy wypasu jednocześnie z karmieniem zwierząt, to czy w taki sam sposób (podczas brania znacznika z banku) mogę użyć też cechy piractwo?. Czy mogę cechy piractwo użyć jednocześnie z cechą drapieżnika? Jeśli przyjmiemy, że nie (intuicja) to rodzi się pytanie – dlaczego wypasać podczas karmienia wolno, a piracić nie? Chyba, że wypas uznamy za cechę szczególną, przez to, że nie służy ona zdobyciu pożywienia i z tego powodu wolno jej użyć za każdym razem i w parze z inną cechą (lub czynnością) karmienia… 

ewolucjaStrategie przeżycia

1. Warto inwestować w układy. Im więcej zwierząt mamy połączonych kooperacją i komunikacją tym łatwiej będzie nam je wykarmić

2. Na początku gry (albo po odbiciu sie od dna – tzn. wtedy, kiedy nasze zwierzątka nie są mocno rozwinięte) – sugeruję kłaść nacisk na tkankę tłuszczową. Zwierzątka bez cech zwiększających zapotrzebowanie na pożywienie dużo łatwiej wykarmić, a więc łatwiej zgromadzić tłuszcz i kiedy ktoś nam podłoży świnię w postaci pasożyta – będziemy mieć zapasy na czarną godzinę.

3. Jeśli masz zdolność hibernacji oraz spore zapasy tkanki tłuszczowej – najpierw wykorzystaj zdolność hibernacji. W niesprzyjających warunkach podczas następnej rundy zużyjesz tłuszcz, a w kolejnej znowu będziesz mógł hibernować. Zwłaszcza w przedostatniej rundzie – śmiało korzystaj z hibernacji.

3. Dbajmy o zabezpieczenie naszych zwierząt. Zwierzę bez żadnego zabezpieczenia niemal na 100% zostanie zjedzone! Patrz przy tym uważnie jakich drapieżników mają przeciwnicy.

4. Ale mimo to zawsze bierz pod uwagę korzyści wynikające z posiadania takiego słabeusza – nie wahaj się zjeść siebie samego (tzn. swojego zwierzątka) jeśli dzięki temu przeżyje mocny. Posiadanie „golaska” może się przydać w czasie głodu

5. Jad jest miłą cechą, ale jeśli zabezpieczysz swoje rozbudowane zwierzę jadem, Twój przeciwnik może poświęcić swojego ubogiego drapieżnika, żeby pozbawić Cię zwycięstwa. Lepiej posiadać mimikrę, a w jad wyposażyć małe zwierzę w kooperacji/komunikacji.

6. Jeśli masz drapieżnika zadbaj też o posiadanie padlinożercy. To się opłaca.

7. Odrzucenie ogona jest ciekawą cechą – czasem los bywa złośliwy i brakuje jednego znacznika do sukcesu – wtedy możesz zaatakować swoje własne zwierzę. Zwierzątka nie stracisz, a drapieżnik być może przeżyje. Pamiętaj, że nie musisz odrzucać karty z ogonkiem – może to być dowolna inna karta tego zwierzęcia. Dzięki temu ocalisz tę cechę na przyszłość i będziesz mógł żywić w ten sposób swoich drapieżników jeśli nie będzie już na co polować.

8. Warto mieć wiele zwierząt (najlepiej połączonych, aby łatwiej było ich żywić) – po każdej rundzie dostajesz wtedy dużo kart. Musisz więc znaleźć złoty środek pomiędzy liczebnością populacji a rozwijaniem poszczególnych osobników.

I na koniec – zachęcam Was do poznania tej gry. Początkowo dałam jej 8/10 ale to musi być 9/10! Ewolucja zawsze się opłaca :) Czekamy na dodatki….

 
Możliwość komentowania Ewolucji ciąg dalszy, czyli ciekawe układy, niepokorne pytania i strategie przeżycia została wyłączona

Kategoria: Ewolucja, Karcianki, Kieszonkowe karcianki