W sercu gwatemalskiej dżungli znajduje się starożytna świątynia Chaca, boga Majów. Pełno w niej bezcennych skarbów – drogi strzegą jednak śmiertelne pułapki, a wnętrze budowli roi się od niebezpieczeństw. Mimo to, do świątyni wkrótce zapuści się grupa rywalizujących awanturników.
Cel gry
Każdy z grających wciela się w rolę awanturnika, którego w grze symbolizuje figurka postaci i przypisana jej karta. Jego zadaniem jest wynieść ze świątyni jak najwięcej bezcennych archeologicznych skarbów stawiając czoła niebezpieczeństwom rodem z filmów o Indianie Jonesie jak ruchome ściany, toczący sie głaz, zapadająca się podłoga, niebezpieczny most czy też podziemna rzeka…
Zasady gry w pigułce
Gra podzielona jest na etapy, co nieco przypomina mi inną grę przygodową – Podróż do wnętrza ziemi. Jednak gdy tam etapy te są jasno określone i wszyscy przechodzimy je w tym samym czasie, w Awanturnikach mamy pewien wpływ na przebieg naszej wędrówki – niektóre z etapów musimy przejść np. komnatę z ruchomymi ścianami – inne jednak możemy pominąć jak komnatę z lawą (z zapadającymi się płytkami), most czy też rzekę.
Każdy z graczy losuje dwie karty postaci – a różnią się one zdolnościami specjalnymi np. włamywacz ma ułatwione zdobywanie skarbów w kryptach, pływakowi z łatwością przychodzi wydostanie się z rzeki, akrobata potrafi chodzić na skos, twardziel może unieść więcej skarbów etc. – z nich wybiera jedną, w którą się wciela. Drugą postać będzie mógł wprowadzić do gry dopiero po tym, jak głaz otworzy wejście do komnaty lawy i tylko wtedy, gdy pierwsza postać zgidnie (to taki familijny zawór bezpieczeństwa ;))
Na karcie postaci zaznaczone są poziomy obciążenia, które będą miały wpływ na szybkość naszych ruchów (a to właśnie liczy się w grze najbardziej) – im więcej skarbów ze sobą niesiesz, tym wyższy masz poziom i w rezultacie mniej możliwych akcji do wykonania w każdej turze. A tura zaczyna się od rzutu 5 kostkami – wspólnego dla wszystkich graczy. Liczba akcji, które gracz będzie mógł w niej wykonać równa jest liczbie kości, na których wypadł wynik równy lub wyższy od obecnego poziomu obciążenia Awanturnika. Gracze po kolei wykonują swoje akcje – a może to być np. przeszukiwanie czyli pociągnięcie karty skarbu z odpowiedniej talii, ruch postaci, rozszyfrowanie glifu w komnacie ruchomych ścian (czyli podejrzenie płytki – zapamiętanie tej informacji umożliwi później bezpieczny ruch w komnacie z lawą) itd. Kiedy wszyscy wykonają już swoje akcje przychodzi czas na ruch głazu oraz przesunięcie się ruchomych ścian. Jest to więc swoisty wyścig z czasem okraszony dokonywanem wyborów – zabrać więcej czy iść szybciej, wynieść mniej niż przeciwnicy ale przeżyć, czy też zginąć marnie pod ciężarem głazu i własnego plecaka wypełnionego skarbami.
Kowalski! Analiza!
W grze występuje niewielka ilość interakcji negatywnej – im więcej graczy tym większe prawdopodobieństwo że nie raz i nie dwa ktoś nam sprzątnie skarb sprzed nosa. I jest to praktycznie jedyna możliwa interakcja (co najwyżej możesz jeszcze poskakać trochę na moście, żeby sie zarwał) – poza tym każdy sobie rzepkę skrobie, więc osobom, które nie przepadają za podkładaniem sobie świń gra powinna przypaść do gustu.
Jako gra familijna jest po prostu świetna – przygoda goni przygodę a losowość sprawia, że da się wygrać z dorosłym. Trzeba jednak zauważyć, że – po pierwsze – gracz ma pewien wpływ na rzeczoną losowość (sporo zależy od obranej taktyki, a ta zależy od właściwości naszej postaci) – po drugie – wszyscy jedziemy na tym samym wózku – rzut kostami bowiem jest jeden wspólny dla wszystkich i jedynie to, jaki skarb pociągniemy jest zupełnie losowe. Swoją regrywalność gra w dużej mierze zawdzięcza zróżnicowaniu zdolności Awanturników – jest ich bowiem sześciu a każdym gra się inaczej, co nie znaczy, że do każdej postaci jest z góry przypisana jakaś taktyka. Rzecz jasna pływak najprawdopodobniej będzie szukał skarbu w wodzie, poliglota skupi się na komnacie z lawą a włamywacz na pewno sięgnie po skarb z krypty. Jednak nie znaczy to, że będą oni szukać skarbu tylko i wyłącznie tam. Pozostałe trzy postacie – twardziel, akrobata i biegacz – są jeszcze mniej związane z konkretnymi miejscami na planszy – a jednak każda z nich zmusza do nieco innej taktyki. Jedną sprawą jest więc to jaką my obierzemy taktykę, drugą – jaką taktykę obierze przeciwnik. Inaczej bowiem będzie to wyglądać, gdy poliglota gra przeciw poliglocie, a inaczej zaś gdy przeciwnikiem poligloty jest wlamywacz – jest więc sporo różnych układów i jeśli gramy np. w 3 osoby kombinacji jest naprawdę sporo. Tak więc nie jest to jedynie chińczyk z przygodami, choć z drugiej strony nie jest to też tytuł mózgożerny.
Plusy:
+ solidne wykonanie, kolorowa plansza, piękne grafiki
+ gra jest szybka i bardzo dynamiczna
+ spójne i proste zasady, które można wytłumaczyć w 10 minut
+ dobrze napisana instrukcja
+ regrywalna m.in. za sprawą zróżnicowania zdolności Awanturników
Minusy:
– cena (IMHO nie powinna kosztować więcej niż 100zł, a za taką cenę jest trudno ją nabyć)
– drugim mankamentem są jednobarwne figurki – czasem trudno je odróżnić od siebie. Jednak w instrukcji ku mojemu zdziwieniu widnieją kolorowe – można je sobie dokupić opcjonalnie za kolejną pokaźną sumę, co jest lekko denerwujące.
Jest to gra zdecydowanie familijna, dużego kombinowania w niej nie uświadczymy, ale jest przyjemna, na niedzielne popołudnie z dziećmi w sam raz. Można się poczuć jak Indiana Jones.
Dziś wpadł mi do głowy jeszcze jeden pomysł – aby grając w 2 lub 3 osoby kontrolować od początku obie postaci – ale wrażenia opiszę dopiero jak uda mi się namówić dzieci do współpracy w zmianie zasad. C.d.n.. … ;)