RSS
 

Archiwum z miesiaca maj, 2014

Ze świadectwem. Zamiast książki…

28 maj

Koniec roku szkolnego zbliża się milowymi krokami. Zwykle bywa tak, że najlepsi uczniowie wraz ze świadectwem dostają nagrody. Jednak w klasie moich dzieci stało się już tradycją każde dziecko dostaje nagrodę za ciężką pracę w ciągu roku szkolnego. W tym roku postanowiliśmy obdarować naszych milusińskich grami bez prądu.

Nie jest to łatwe zadanie, bo skoro mają dostać wszyscy, a nie tylko wybrani, to cena gry nie może być wysoka – łatwo jest kupić nagrody dla pięciorga (5 zł w tą czy w tamtą na grze – w skali klasy – nie robi różnicy), ale dla wszystkich – to już nawet złotówka się liczy. Dlatego zrobiłam przegląd gier nie przekraczających 20-25 zł (oczywiście jak się trochę poszuka). I chcę się z Wami tym podzielić – może ktoś skorzysta z pomysłu i w ten sposób przyczyni się do rozszerzania naszego hobby.

Szkoła Podstawowa, klasy IV-VI.

Gwoli wyjaśnienia – termin zaawansowany nie oznacza geeka, tylko dziecko, które już w przeszłości miało do czynienia z planszówkami. Początkujący to taki, który poza chińczykiem, grzybobraniem czy warcabami nie miał z grami planszowymi nic do czynienia.
Nasz pomysł polegał na tym, żeby znaleźć odpowiednią serię gier – taką, żeby dzieci mogły dostać różne gry (w końcu gra się zazwyczaj w kilka osób i lepiej mieć wtedy trzy różne gry niż 3 kopie tej samej) a jednocześnie żeby miały poczucie, że nikt nie jest uprzywilejowany, że każdy dostał to samo. Mam nadzieję, że nam się to udało. Przedstawiam dwie takie „kolekcje”.

„Dobra gra w dobrej cenie” wyd. Egmont

Te gry nie kosztują więcej niż 20 zł ,a przy odrobinie wysiłku można je znaleźć i za 16-17 zł.

Pirackie skarby dla zaawansowanych
Gra logiczna pod presją czasu. Gracz za pomocą wskazówek (nazywa się to żetony mapy) stara się odtworzyć drogę na wyspie – na polu, do którego zawiedzie go mapa kładzie swój żeton – jeśli się nie pomylił, to zdobędzie skarb. Ale uwaga: kto pierwszy ten lepszy – jeśli go ktoś ubiegnie, a on nie znajdzie innego skarbu (wskazówki czasem wiodą w kilka różnych miejsc) to nic nie zdobędzie. To chyba jedna z lepszych gier z tej serii – zasady są nieco bardziej skomplikowane (i ciekawsze). Ma też klimat. Powinna się spodobać dzieciom, które mają wyobraźnię przestrzenną (trzeba sobie umieć wyobrazić ścieżkę) i lubią wykonywać czynności na czas.

 

Rycerze i zamki – dla zaawansowanych
Gra blefu i przewidywania ruchów przeciwnika. Wykładając karty staramy się zdobyć najlepsze zamki. Sztuka w tym, aby wyłożyć silniejsze karty niż przeciwnik, co nie jest takie łatwe, talie są bowiem takie same, a wyłożenie najbardziej oczywistych kombinacji skutkuje stratą kart (remisy niczego nie dają, a karty się „zużywają”). Z założenia obfituje w negatywną interakcję. To może być ciekawa propozycja dla chłopców.

 

Kosmiczna Misja  dla poczatkujacych
Gra kafelkowa, w której staramy się „zbudować” jak najwięcej planet. Przywodzi na myśl skojarzenie z grą „Mały Ksiażę: stwórz mi planetę”, ale jest o wiele prostsza i praktycznie w ogóle nie posiada negatywnej interakcji. Jest to jedna z cieplej przyjętych przez recenzentów gier z tej serii. Trudno powiedzieć komu najbardziej by się spodobała – myślę, że większość dzieci byłaby zadowolona

 

Słowostworki  dla poczatkujacych
To gra słowna, uproszczona wersja dużych Słowo Stworów. Polega na jednoczesnym wymyślaniu słów na daną literę z podanej kategorii. Nieco przypomina mi grę z naszych czasów „państwa, miasta…” – tyle, że na czas. Ten, kto nie wymyśli słowa w odpowiednim czasie (np. 10 sekund) lub wymyśli je jako ostatni otrzymuje punkt karny czyli słowostworka. Wygrywa ten, kto będzie miał na koniec najmniej słowostworków. Gra jest dość wysoko oceniana i powinna się spodobać dzieciom z zacięciem humanistycznym, lubiącym zabawy słowne.

 

Kolorowy zawrót głowy
To gra kafelkowa będąca skrzyżowaniem Qwirkle z „kółkiem i krzyżykiem”. Polega ona na dokładaniu kafelków w taki sposób, aby ułożyć komplet 3 kafli posiadających ten sam kolor lub ten sam wzrór – w pionie, poziomie lub skośnie. Uczy strategii, logicznego myślenia, zawiera sporo interakcji (gracze wzajemnie krzyżują swoje plany) powinna się spodobać tym, którzy grywają z zapałem w kółko i krzyżyk na nudnych lekcjach ;) oraz lubią gry abstrakcyjne (bez klimatu np. szachy).

 

Owocowy wyścig  dla poczatkujacych
W grze chodzi o to, żeby poruszając się na planszy w/g określonych reguł zdobyć jak najwięcej plytek z określonym gatunkiem owoców (to jakie owoce będzie zbierał gracz jest elementem jego strategii). Kojarzy się z „Hej! to moja ryba!” przez sposób zbierania kafli (gracz zabiera kafel na którym stał – tj, ten, z którego rozpoczął swój ruch) – jednak sposób poruszania się po planszy jest już zupełnie inny. Występuje w niej negatywna interakcja (podbieranie sobie kafelków). Wymaga od graczy odrobiny logicznego myślenia i taktyki.

 

Tanie karcianki od G3

Większość da się kupić za 20-25 zł. Wyjątek stanowi Małe foto safari,
ale przy odrobinie wysiłku można je znaleźć za 27 zł.

 

Szkoła Alchemii – dla zaawansowanych
W grze wcielamy się w alchemików, którzy z dostępnych elementów tworzą eliksiry, coraz bardziej złożone i dające coraz więcej punktów zwycięstwa. Gra polega praktycznie na zagrywaniu kart z ręki przy czym musimy za każdym razem decydować, czy kartę zagrywamy jako element (wtedy staje się dostępna dla wszystkich) czy jako recepturę i z dostępnych kart próbujemy stworzyć eliksir. Gra bazuje na sprawdzonych mechanizmach a mechanika wygląda na dopracowaną, jest sporo decyzyjności, występuje interakcja (ale nie jest ona bardzo negatywna) a ilustracje na kartach są naprawdę ładne. Wszystkich miłośników Hogwartu powinna zachwycić. Ale nie tylko. Ma szansę spodobać się każdemu (łącznie z rodzicami).
 
Podziemne królestwa  – dla zaawansowanych
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 40 min. 
To jest gra, która polega na odpowiednim zagrywaniu kart górników w celu zdobycia kart kopalni. Niestety to nie koniec – karty kopalni jeszcze trzeba „obsadzic” robotnikami (zagrywać karty górników – ale tym razem na innych zasadach). Tak zdobyte i obsadzone kopalnie dają punkty zwycięstwa. Kopalnie, których nie udało się obsadzić dają punkty karne. I w tym leży istota tej gry – zdobyć kopalnie, ale tylko tyle, żeby jeszcze udało się je obsadzić. Jest więc nad czym myśleć. Ta gra również bazuje na sprawdzonych mechanizmach i podobnie jak poprzednia wygląda interesująco. Powinna się spodobać wszystkim miłośnikom fantasy (np. Tolkiena) – Orki, Krasnoludy, Gobliny…. – a to z powodu klimatycznych (i do tego ładnych) ilustracji.
 
Na radarze
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 30 min. 
W grze wcielamy się w kontrolera ruchu, który musi przeprowadzić cztery samoloty z jednego lotniska na drugie i tam bezpiecznie wylądować. Po pierwsze – cele (czyli to które samoloty dany gracz prowadzi) są tajne co powoduje wzrost emocji. W swojej turze musimy wykonać dwa posunięcia dowolnymi (niekoniecznie własnymi) samolotami. Do tego dochodzą karty zdarzeń, które gracz może zagrywać co wprowadza jeszcze większą interakcję (i to czasem mocno negatywną – choć skierowaną nie w konkretną osobę). Reasumując – gra wydaje się prosta ale warta zainteresowania. Na pewno miłośnicy lotnictwa będą zadowoleni. Przez to, że możemy poruszać się nie tylko własnymi samolotami oraz przez ukryty cel może nieco przypominać Pędzące żółwie albo Agentów Egmontu – choć tam mechanika jest zupełnie inna.
 
Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 20 min. 
Wykładając karty w swoich turach budujemy łańcuchy pokarmowe – kto (np. lis) na kogo będzie polował (np. na zająca). Oczywiście w takim celu, aby ofiarę skonsumować – co czasem się udaje, a czasem nie. Osobiście uważam, że mechanicznie jest trochę niedopracowana (ale nie na tyle, żeby psuć zabawę – po prostu widzę, że miało wyjść inaczej niż wyszło – gdzieś po drodze gubi się opłacalność budowania długich łańcuchów), ale gwoli sprawiedliwości muszę przyznać, że moje dzieciaki lubią tę grę. Temat wzajemnego zjadania się jest zwykle „chodliwy” a jak ktoś jeszcze lubi zwierzątka to powinien być zadowolony. Walory edukacyjne są raczej przeceniane, bo zależności pokarmowe pomiędzy tymi kilkoma zwierzątkami są niemal oczywiste, a te które nie są szybko wejdą do głowy, gdyż nie ma ich wiele. Pozostaje idea łańcucha pokarmowego w lesie.
 
Shinobi: wojna klanów  – dla zaawansowanych
Od 3 do 5 graczy, czas gry ok. 30 min.
Każdy z graczy reprezentuje jeden z klanów (oznaczony kolorami) i trzyma tę informację w tajemnicy przed innymi. Zagrywając karty (różnych klanów, nie tylko własnego) przed sobą i/lub przed innymi graczami wedle dość prostych reguł dążymy do tego, aby na koniec gry na całym stole (czyli zarówno przed sobą jak i przed innymi graczami) zostało najwięcej kart naszego klanu. Gra ma olbrzymią negatywną interakcję – tym, którzy nie lubią podkładać sobie świń, bardzo przeżywają utratę figur w szachach etc. raczej się nie spodoba. Choć trzeba przyznać, że tu również nie jest wymierzone przeciw konkretnej osobie, ponieważ do końca nie jesteśmy pewni kto gra jakim kolorem. Ja osobiście ją uwielbiam, moje dzieci też chętnie grają. Raczej polecałabym dla chłopców (bo w tej grze na okrągło ktoś kogoś atakuje, a chłopcy zwykle lubią takie klimaty).
 
Małe Foto Safari – dla poczatkujacych
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 20 min.
Z tą grą spotkaliśmy się w zeszłym roku na bodajże Kotle – zasady bardzo proste do ogarnięcia dosłownie w chwilę. Wymaga nieco logicznego myślenia (przestawia się zwierzęta w/g określonych reguł, aby otrzymać pożądaną kombinację) oraz całkowitego skupienia, ponieważ kombinację można „sfotografować” również podczas kolejki innego gracza (jeśli się taka kombinacja trafi) – jednak kiedy on poprzestawia  już zwierzęta okazja do zrobienia zdjęcia przepadnie. Jak się pewnie domyślacie – wymaga też spostrzegawczości. W grze występuje interakcja, w tym negatywna – ale nie złośliwa – po prostu ktoś przestawiając zwierzęta często psuje nasze misterne plany. Wydaje mi się dobrą pozycją dla dzieciaków bez doświadczenia planszówkowego. No i to kolejna gra o zwierzątkach (choć może bardziej o fotografowaniu) ;)

 

Szkoła Podstawowa, klasy I-III

Dla młodszych dzieci proponuję gry bazujące na memory z serii „dobra gra w dobrej cenie”.

 Pizza XXL

Gra ma dwa tryby – jeden prostszy – typowe memory. Drugi nieco trudniejszy – a przede wszystkim wymagający skupienia bo szukamy symboli na czas – podobnie jak w Dobble czy Prawie dżungli (Jungle Speed).

 

Granie w malowanie

Gra polega na zbieraniu żetonów z kolorami w taki sposób, aby z dostępnych barw móc „namalować” (czyli zebrać wszystkie potrzebne barwy) obrazek – a obrazki niczym w grze memory są odwrócone reversem do góry i trzeba pamiętać, gdzie który leży. Dodatkowo gra dla tej grupy wiekowej posiada walory edukacyjne – zapoznanie się z mieszaniem barw (trzy barwy podstawowe oraz trzy złożone).

 
Znikające ciasteczka

Trochę bardziej skomplikowane memory. Patrzymy na ciasteczka, a potem staramy się zgadnąć które zniknęło (a raczej zamieniło się na inne) podczas gdy my mieliśmy zamknięte oczy. Typowa pamięciówka i to dość trudna.

 

Wyprawa do dżungli

Kolejna wariacja na temat memory. Inaczej niż w klasycznym memory – Najpierw próbujemy zapamiętać 16 kart, a następnie zakrywamy je. W trakcie gry będziemy się starać odkryć wśród nich te najbardziej pasujące do naszych kart z ręki.

 

A może coś dla starszych?

Jak się człowiek wysili to za 25-27 zł może znaleźć NOX-a. To gra, która rozrusza każde towarzystwo. Zasady są tak banalne, że wystarczy minuta tłumaczenia. Mamy trzy karty na ręku a w trakcie swojej tury można położyć kartę przed sobą lub przed innym graczem – warunek: albo na stole, albo na innej karcie tego samego koloru. Gra się do momentu, gdy ktoś uzbiera 6 stosików, ale żeby zdobyć dużo punktów należy mieć jak najwyższe karty na wierzchu każdego stosu oraz wyłożone wszystkie trzy kolory. Nie jest to proste, gdyż inni będą kłaść na nasze wysokie karty karty o niskich wartościach, a nadto będą redukować liczbę naszych stosów. Ta gra aż kapie od negatywnej interakcji, można grać zarówno w 2 osoby jak i w 8 (choć nominalnie instrukcja mówi chyba o 5), można też zawiązywać koalicje. Szalona, szybka i pełna wrażeń.

I na koniec hit za około 14 zł czyli … List miłosny.

To gra, która  może być najkrótsza na świecie. Grają dwie osoby. Dobierasz kartę. Wykładasz strażniczkę i wskazując na mnie mówisz – „masz księżniczkę!”  (a pech chce że mam).” Tak mam. Odpadam.”  A Ty wygrałeś…..  Ale tylko tą rundę :)

To najbardziej zaskakująca gra jaką sobie możesz wyobrazić. Tylko 16 kart… na kartach przedstawione są postaci (niektóre unikalne, inne w dwóch a nawet w pięciu kopiach) – każda z nich ma określoną zdolność oraz określoną pozycję na dworze. Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, a tura polega na dociągnięciu drugiej karty z talii a następnie odrzuceniu (zagraniu) jednej z nich i wykonaniu związanej z nią akcji. I znowu tylko jedna karta zostaje Ci na ręku. To gra eliminacji, a więc wszystkie akcje prowadzą (choć nie zawsze skutecznie) do tego, aby ktoś odpadł z rundy. Po wyczerpaniu talii (a będzie to piorunująco szybko, bo to tylko 16 kart!) wszyscy gracze, którzy jeszcze nie odpadli z gry porównują swoje karty – w tej rundzie zwycięża ten, kto ma na ręce kartę o najwyższej wartości. To jego list zostanie przekazany księżniczce. Gramy do 7/5/4 wygranych rund lub dowolnego innego kryterium jakie sobie przyjmiemy (np. w 5 graczy graliśmy do dwóch wygranych rund).

Jest to gra szalona, szybka, trochę logiki by się przydało – ale najważniejsze, że ta gra pomnaża wasz dobry humor. To typowa imprezówka, podczas której się bawisz, a nie rywalizujesz (choć oczywiście udajesz, że rywalizujesz o względy pięknej Anette). Moi znajomi gimnazjaliści bawią się przy tej grze razem ze mną całkiem dobrze.

 
Możliwość komentowania Ze świadectwem. Zamiast książki… została wyłączona

Kategoria: Kieszonkowe karcianki, Z notatnika Pingwina

 

Ballada o pijanych gnomach

15 maj

Czerwony Listopad  Na okręcie było cicho. Na pierwszy rzut oka nic nie wskazywało na to, że pójdziemy na dno.  Choć, na dobrą sprawę, przecież wszystko szwankowało. Generator tlenu co i raz się psuł, a dobre duszki okrętowe szeptały, że kolejnej awarii silników nie przetrzymamy w jednym kawałku. Eroh siedział w swojej kajucie i popijał kawę. Należało mu się. Dzięki niemu nasz reaktor jeszcze działał. Mad zwinął z kapitańskiej kajuty dwie butelki grogu i zaszył się w jakimś kącie. Pewnie będzie pił – po flaszce staje się odważny jak lew i to już raz uratowało nam życie. Na trzeźwo nie wlazłby w morze płomieni szalejące w torpedowni. Tylko dzięki niemu nie rozlecieliśmy się jeszcze w drobny mak.

Nadaliśmy sygnał Mayday i czekamy. Nie pozostało nam więcej czasu niż godzina.

W paru chłopaków postanowiliśmy sprawdzić co znajdziemy w ładowni. Nigdy nie wiadomo co się jeszcze przyda. I wtedy się zaczęło. Łodzią szarpnęło. Znowu dławiły się silniki. W mesie wybuchł pożar. I w dodatku walnęliśmy o coś ostrego – zalało kajutę kapitana. Jak nie wypompujemy wody na czas grog diabli wezmą. Syreny wyły a my biegaliśmy jak szaleni po okręcie próbując gasić, wypompowywać, naprawiać, gasić, naprawiać, naprawiać…. i przeżyć jakoś ten koszmar….

Czerwony Listopad to gra kooperacyjna, w której wcielamy się w mniej lub bardziej pijane gnomy próbujące ratować swoją łódź podwodną. Mamy na to 60 minut (tj. każdy gracz ma umowne 60 min.) – 60 długich minut podczas których naprawiamy silniki, generator tlenu, reaktor, gasimy pożary i wypompowujemy wodę – wszystko po to, aby przeżyć i nie dopuścić do tego, by okręt poszedł na dno. Jeśli się uda – wygraliśmy!

Zasady gry

DSC_0767Dookoła planszy biegnie tor podzielony na 60 odcinków. To nasz upływający czas. Wszystkie czynności jakie będą wykonywać nasze gnomy zaznaczamy na tym torze. Jeśli uda nam się dotrwać do końca – okręt zostanie ocalony!

Tura gracza (gracze nie ruszają się po kolei jak w większości gier – swoją turę zawsze wykonuje ten gracz, którego znacznik jest na torze czasu ostatni) polega na wykonaniu 4 etapów:

1. etap – przejście w dowolne miejsce na okręcie. W tym celu będziemy zmuszeni otwierać włazy pomiędzy kajutami. Otwarcie włazu (który nie jest zablokowany) kosztuje 1 minutę. Jeśli w jednej z kajut jest wysoka woda, a w drugiej wody nie ma – następuje wyrównanie poziomów i w obu kajutach pojawia się znacznik niskiej wody. Wejście do kajuty samo z siebie nie kosztuje nic. Jednak jeśli w kajucie znajduje się niska woda – kosztuje dodatkową minutę. Do kajuty z wodą wysoką nie można wejść. W etapie pierwszym można otwierać dowolną ilość włazów, przechodzić przez dowolną ilość kajut (pod warunkiem, że da się do nich wejść), nie ma też obowiązku wejścia do kajuty po otwarciu włazu (gnom może chcieć otworzyć właz, żeby wyrównać poziom wody, albo ugasić pożar). Do kajuty, w której szaleje pożar może wejść gnom, który posiada gaśnicę lub zagrał w tej turze grog.

2. etap – wykonanie (jednej) akcji. Akcją może być ugaszenie pożaru, wypompowanie niskiej wody, naprawa reaktora, generatora tlenu, w niektórych kajutach dobranie przedmiotów itp. Wszystkie akcje wymienione są w instrukcji wraz z ilością minut jakie gnom może na nie przeznaczyć. Zazwyczaj jest to od 1 do 10 minut (a jeśli w kajucie jest niska woda to jeszcze +2 min.). Gnom sam decyduje ile chce przeznaczyć minut na daną akcję. Następnie zagrywa (jeśli ma) przedmioty, które dodają mu bonusy do określonych czynności (zazwyczaj jest to bonus +3 lub +4) – wszystkie przedmioty są opisane w pomocy gracza. Minuty i bonusy sumuje a następnie rzuca 10-ścienną kostką. Wynik równy lub niższy oznacza, że udało mu się dokonać naprawy (ugasić pożar, wypompować wodę) i może przesunąć odpowiedni znacznik na odpowiednim torze zniszczenia w kierunku zera lub zdjąć znacznik pożaru/wody z planszy. Ważne – jeśli w kajucie aktywnego gnoma szaleje pożar to jedyną akcją jaką może on wykonać jest gaszenie pożaru (ale otwarcie niezablokowanego włazu nie jest akcją, więc może w ramach ruchu otworzyć właz do kabiny, w której jest wysoka woda aby przelewająca się woda ugasiła pożar) . Jeśli nie uda mu się go ugasić to musi wykonać dodatkowy ruch – opuszczenie tej kajuty. Jeśli tego nie zrobi – ginie.

3. etap – jeśli gnom zagrał przedmiot „grog” musi przeprowadzić teraz test omdlenia. Jego stan zamroczenia po spożyciu grogu zwiększa się o 1 (co się zaznacza odpowiednim ułożeniem karty gnoma). Gracz ciągnie kartę wydarzeń – nie rozpatruje się wydarzenia, ale sprawdza cyfrę w dolnym rogu karty – jeśli jest ona równa lub niższa niż jego stan zamroczenia – gnom pada nieprzytomny – należy przewrócić figurkę gnoma na planszy a do „zużytego” czasu doliczyć dodatkowe 10 minut. Gnom się obudzi, gdy przyjdzie kolej na jego ruch.

4. etap – następuje uaktualnienie osi czasu. Znacznik gnoma wędruje po osi o tyle pól ile wynosi cały zsumowany czas poświęcony na wędrówkę po okręcie, wykonanie akcji ew. dodatkowe 10 minut testu omdlenia. Po drodze „mija” gwiazdki – przy każdej z nich ciągnie się i rozpatruje kartę z talii wydarzeń – mogą w tym czasie wybuchać pożary, psuć się silniki etc. Nie ma dobrych wydarzeń. To z efektami tych wydarzeń w swoich akcjach zmagają się gnomy. Uwaga! jeśli w tym czasie w kajucie, w której znajduje się jakiś nieprzytomny gnom, wybuchnie pożar lub podniesie się woda do wysokiego poziomu – gnom ginie!

Celem gry jest przeżycie tych 60 minut i niedopuszczenie do tego, aby którykolwiek z trzech znaczników dotarł do końca swojego toru zniszczenia, a także usuwanie skutków wydarzeń czasowych (np. w określonym czasie trzeba powstrzymać wystrzelenie torped, lub zabić krakena). Jeśli to się uda – wszyscy gracze wygrywają.

Jakkolwiek jest to gra kooperacyjna to występuje tu opcjonalny element zdrajcy – pod koniec gry (gdy zostało już mniej niż 10 minut) gnom, który posiada przedmiot akwalung może go zagrać i opuścić okręt. Wtedy –  jeśli jego współgracze przegrają – on wygrywa. Jeśli jednak okręt uda się uratować – on ponosi klęskę.

20140508_205110Wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy to maleńka plansza. Spróbujcie umieścić osiem gnomów na okręcie wielkości półtorej dłoni. I niech tylko połowa z nich wlezie do magazynu (jednego z dziesięciu dostępnych pomieszczeń, do którego wszyscy lezą na początku gry, żeby zaopatrzyć się w jakieś przydatne narzędzia). Do tego wszechobecne znaczniki zablokowanych włazów, pożarów i wody. Meksyk przy tym to wzór uporządkowania. Jest po prostu ciasno. Na dodatek – z kim byście nie rozmawiali – dowiecie się, że plansza kiepsko się układa na stole. Moja akurat jest ładna i prosta, ale wygląda na to, że to wyjątek. Za to figurki gnomów wyjątkowe nie są – są powyginane i średniej jakości.

Gra jest przeznaczona dla 3-8 graczy (choć BoardGameGeek.com mówi, że od 1-8  i ja bym się skłaniała właśnie ku tej opcji) – ale od razu trzeba zaznaczyć, że 8 czy nawet 6 graczy to stanowczo za dużo. W grze nie ma silnej interakcji ale jako że gra jest kooperacyjna wypadałoby urządzać burzę mózgów po turze każdego gracza (bo pojawiają się nowe pożary, nowe zalania, nowe usterki i trzeba rozsądnie przydzielać zadania) – jednak fakt, że plansza jest tak mała mocno psuje radość kooperacji. Zwyczajnie niewiele widać. Zwyczajnie jest niewygodnie i nieczytelnie. W efekcie dyskutują osoby siedzące najbliżej planszy, a te, które miały pecha usiąść nieco dalej wcześniej czy później zaczynają prezentować postawę „zawołajcie mnie jak przyjdzie moja kolej”. A skoro już mamy do czynienia z taką postawą – czas oczekiwania na swoją kolejkę jest – przy 8 graczach – koszmarnie długi. Wariant solo z oczywistych powodów nie jest powalający na kolana (w końcu to gra towarzyska), poza tym im mniej graczy tym mniej się dzieje. W moim odczuciu najlepiej gra się w 3-4 osoby – nie za długo się czeka na swoją kolej a jest wystarczająco dużo przeciwności, żeby poznać smak adrenaliny.

Przez 3/4 czasu mamy wrażenie, że nad wszystkim panujemy. Na początku niewiele się dzieje. W miarę upływu czasu dzieją się oczywiście różne brzydkie rzeczy, ale generalnie wszystko jest do ogarnięcia. Kulminacja następuje dopiero na ostatniej prostej. To, że przez 50 minut udało Wam się przeżyć absolutnie jeszcze nie świadczy o tym, że zwycięstwo jest blisko. Wszystko zazwyczaj wali się na sam koniec. Teraz to naprawdę jest wyścig z czasem – i bardzo łatwo go przegrać. Nie wiem dlaczego tak się dzieje – może po prostu ilość usterek sukcesywnie rośnie, może podchodzimy do tematu zbytnio na luzie (myśląc, że jeszcze mamy czas), być może to zwykły zbieg okoliczności – ile razy w to graliśmy, tyle razy na ostatniej prostej się wykładaliśmy (albo prawie wykładaliśmy).

Na uwagę zasługuje fakt, że mamy do czynienia mniej więcej ze stałą ilością wydarzeń (tyle ile gwiazdek dookoła toru razy liczba graczy). Receptą na zwycięstwo nie jest więc minimalizacja wydarzeń, lecz wykonywanie jak największej ilości akcji w czasie, gdy będą się te wydarzenia dokonywać. I tu napotykamy na problem z wydarzeniem czasowym wymagającym zabicia Krakena. Kartę Krakena bowiem w/g instrukcji powinniśmy odłożyć na bok i wtasować ją do talii dopiero wtedy, gdy ta się pierwszy raz skończy. Powód jest prosty – aby zabić Krakena trzeba mieć akwalung oraz broń – a te trzeba dopiero zdobyć podczas gry. Jeśli kartę wylosowalibyśmy na samym początku – raczej nie udałoby nam się zrealizować jej celu. Jednak grając nawet w 4 osoby nie jesteśmy w stanie rozpatrzyć tego wydarzenia przed dotarciem do końca gry. Talia kart starcza akurat na przebycie około 50 minut (przy 4 graczach). Pozostałe 10 minut już się nie liczy, bo nawet jeśli Kraken znajdzie się na początku nowej talii (co jest mało prawdopodobne) to i tak należy go umieścić na +15 a więc poza polem „ocaleni”. Wniosek nasuwa się sam – modyfikacja zasad: odkładamy kartę Krakena na bok i wtasowujemy w talię gdy znaczniki miną pole – powiedzmy 30. Wilk syty i owca cała przy każdej liczbie graczy.

To jest gra, w której naprawdę można się świetnie bawić w trakcie tur innych graczy. Z każdą turą przybywa wydarzeń – i nawet jeśli to nie my turlamy kostką, to emocje są. Poza tym – po każdej turze trzeba przeanalizować sytuację i ew. dokonać korekt kto gdzie idzie i co robi. Jak już pisałam – przy większej liczbie graczy część z Was najprawdopodobniej się wyłączy, ale ci co zdołają się dopchać w pobliże planszy będą zajęci non-stop.

Zasad jest sporo. To co zaprezentowałam na początku ma tylko wartość poglądową. Jest dużo niuansów i radzę przynajmniej raz przeczytać całą instrukcję. Mimo to gra się nieźle, ponieważ te zasady są dość intuicyjne. Po jednej partii wszystko całkiem nieźle układa się w głowie – tylko trzeba wczuć się w klimat. Przy okazji intuicji – chciałam przyznać się do kolejnej modyfikacji zasad jaka nam wyszła podczas jednej z początkowych partii. Otóż wymianę przedmiotów pomiędzy gnomami (kosztującą 1 minutę) pierwotnie zakwalifikowaliśmy do ruchu, a nie do akcji (jak mówi instrukcja). I to dało nam możliwość większej współpracy co przełożyło się nie tylko na łatwość gry, ale też na większe zaangażowanie graczy. Polecam spróbować jeśli gra wyda Wam się zbyt trudna.

I uwaga na koniec – nie rozumiem skąd wziął się wiek 13 lat. Moje 11-letnie dzieci grają w nią bez najmniejszych problemów.

Podsumowanie

Plusy:
+ Wyraźnie odczuwalny klimat, zwłaszcza w temacie upijania się gnomów
+ Regrywalność na przyzwoitym poziomie – losowość kart i przedmiotów gwarantuje niepowtarzalność rozgrywki
+ Plansza i żetony bardzo dobrze oznaczone (łatwo się zorientować co jest potrzebne do czego). Dobrze opisana plansza pomocy gracza.
+ Zasady – mimo mnogości – da się ogarnąć, bo również są intuicyjne
+ Ciekawe podejście do tematu i dobrze działająca mechanika (z wyjątkiem opisanego wyżej Krakena)
+ Gra jest niewielka – można wrzucić do plecaka, można rozłożyć w dowolnej kawiarence – wielkość stolika nie będzie przeszkodą
+ Możliwość gry w aż 8 osób, skalowalność – choć trochę kuleje, to pod względem mechaniki jest dobra.
+ Losowość jedynie urozmaica rozgrywkę absolutnie jej nie psując.
+ Możliwe warianty gry (rodzinny zwany mniej śmiercionośnym, oraz trudniejszy wprowadzający negatywną interakcję czyli oszalałe gnomy)

Minusy:
– Plansza o wiele za mała, żeby można było powiedzieć, że gra się wygodnie
– Skalowalność – jej piętą achillesową jest w tym przypadku czas oczekiwania na swoją turę.
– Mnogość zasad – to nie jest gra do wytłumaczenia w 5 minut. Tłumaczenie trwa co najmniej 20, a frajdę nowi gracze odkrywają dopiero w połowie rozgrywki albo wręcz przy drugiej partii

Muszę przyznać, że całość mi się podoba. Na pewno spędzimy nad tą grą jeszcze nie jeden wieczór i nie przypuszczam, aby prędko (jeśli w ogóle kiedykolwiek) „poszła do ludzi”. Moja ocena to 7/10

 
Możliwość komentowania Ballada o pijanych gnomach została wyłączona

Kategoria: Czerwony Listopad, Planszówki