RSS
 

Archive for Kwiecień, 2014

Wszystkie drogi prowadzą do … Senatu

26 Kwi

Quo vadis? Reinera Knizi to dość mało u nas znana gra (choć można ją jeszcze gdzieniegdzie kupić, nawet z polską instrukcją)  o charakterze negocjacyjnym. Każdy gracz ma do dyspozycji 8 senatorów, którzy będą się pięli po ścieżkach kariery od izby do izby – kończąc na senacie. Jednak, aby móc poruszyć swojego senatora – w wielu wypadkach potrzeba będzie przekonywać i czynić innym graczom obietnice (niczym politycy na wiecu wyborczym) aby zdobyć ich głosy poparcia umożliwiające opuszczenie izby naszemu senatorowi.

Zasady w pigułce

Celem gry jest zebranie jak najwięcej laurów w trakcie tej wspinaczki ku najwyższej izbie (można je zdobywać opuszczając izby 3- i 5- osobowe i przechodząc wyżej). Jednak warunkiem koniecznym do zwycięstwa jest posiadanie na koniec gry co najmniej jednego senatora w Senacie.

quo_vadis_srodowe_planszowkiPodczas swojej tury gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:
1. Wprowadzić senatora do jednej z początkowych izb (o ile jest wolne miejsce)
2. Przesunąć senatora na ścieżce kariery w kierunku Senatu (nie wolno cofać senatorów). Aby opuścić izbę trzeba mieć większość głosów poparcia, a więc z jeśli chcemy opuścić izbę 3-osobową to musimy mieć co najmniej jeden dodatkowy głos „za” (oprócz głosu senatora opuszczającego izbę)  czyli 2 na 3 możliwe, a opuszczając izbę 5-osobową musimy mieć zapewnione 3 głosy (naszego senatora + dwa dodatkowe). Nie ma znaczenia, czy izby są wypełnione. Jeśli jesteś jeden w 5-osobowej izbie nie masz szans na jej opuszczenie. Te dodatkowe głosy mogą pochodzić od innych naszych senatorów, lub od senatorów innych graczy. Kiedy jakiś gracz daje nam swoje poparcie otrzymuje za to nagrodę (z „banku”) – jeden laur za jeden głos. Oczywiście możemy składać też inne obietnice – przekupić większą ilością laurów (tym razem już własnych), zobowiązać się  do przesunięcia Cezara w określone miejsce, do udzielenia poparcia, a nawet do zatańczenia can-cana – wszystko, byle tylko zdobyć poparcie. Ale uwaga: musimy dotrzymać złożonych obietnic co najmniej przez jedną rundę. Jeśli droga senatora wiedzie nad żetonem z laurami – gracz zabiera ten żeton i kładzie na to miejsce następny (losowo wybrany z zasobów). Wyjątkiem od tej reguły pozyskiwania poparcia jest sytuacja, gdy na drodze wyjścia leży żeton Cezara – wtedy senator może opuścić izbę bez poparcia, ale też nie zdobywa  w tym ruchu żadnych laurów.
3. Przesunąć żeton Cezara na inne miejsce.

Gra kończy się natychmiast, gdy wszystkie 5 pól w Senacie zostanie obsadzonych. Zwyycięża gracz, który ma najwięcej laurów (i senatora w Senacie).

Wrażenia

Jak już pisałam to jest gra negocjacyjna. Jest też strategiczna (i trzeba dopasowywać strategię do poczynań współgraczy) ale bez negocjacji nie da rady. Taktyka typu „nie postawię pionka tutaj bo będę długo czekać na senatorów, a jeszcze może mnie potem nie wypuszczą” nie przynoszą żadnego efektu. Trzeba nastawić sie na współpracę z graczami i ostro negocjować – pamiętając o tym, że gracz udzielający poparcia otrzymuje również profity. W tę grę można próbować grać bez szalonej interakcji, ale będzie to gra sucha jak pieprz i nijaka. A potem i tak okaże się, że się nie da i będziecie musieli negocjować.

Jeśli chodzi o skalowalność to muszę zwrócić uwagę, że jest szalona różnica pomiędzy 3 a 5 graczami. Nie chodzi o to, że gra się lepiej czy gorzej – gra się po prostu zupełnie inaczej. Gra w trzy osoby jest łatwiejsza ale za to bardzo podatna na zawiązanie niesprawiedliwej koalicji (co przy niektórych grach w składzie dorosły + dwoje dzieci może być niezłym pomysłem, ale w tej grze nie zdaje egzaminu – jeśli w grze negocjacyjnej odbierzemy graczowi możliwość negocjacji, to gra przestaje być grą a zaczyna być poligonem doświadczalnym dla tych, co tą koalicję zawiązali). W 5 osób jest nieźle, ale za to nie mamy nadmiaru miejsc w Senacie co podnosi poprzeczkę – nie wystarczy skupić się na zbieraniu laurów, trzeba jeszcze pilnować, żeby nikt nie zajął należnego mi miejsca w Senacie, bo wystarczy, że jeden gracz wprowadzi dwóch senatorów, a już na pewno inny z graczy skończy grę z wynikiem zerowym. Ja w jednej grze o mało co tak nie straciłam wszystkich misternie ciułanych punktów – uratowało mnie chyba tylko to, że gra nie przypadła do gustu współgraczom i „wpuszczenie” mnie do Senatu (i de facto moja wygrana) szybciej skończyło grę.

No właśnie. To widać, że nie jesteśmy narodem, który lubi się targować. Nie grałam z wieloma graczami, ale u tych, z którymi grałam nie widziałam jakiegoś szczególnego zafascynowania grą. Ot, zagraliśmy i wystarczy. Nie rzuciła na kolana. Za każdym razem ten sam zarzut – musimy negocjować. Jest nawet gorzej – nie umiemy negocjować.

To dziwna gra. Chyba nie rozgryzłam jej jeszcze do końca. Albo jest rzeczywiście zepsuta, albo ma drugie dno, którego nie odkrywa się przy pierwszej partii. Podejrzewam to drugie – fakt jest bowiem taki, że im więcej w nią gram, tym bardziej mnie do niej ciągnie. Może przyzwyczajam się do negocjacji? Bo bez niej naprawdę w Quo vadis? nie da rady….

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady
+ krótki setup
+ solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ dość dobrze się skaluje, choć inaczej się gra w 3 a inaczej w 5 osób
+ klimat nie rzuca na kolana – ale jak na Reinera Knizię jest wyjątkowo dobrze (w elementach to właściwie go nie ma, ale mechanicznie bardzo przypomina przepychanki polityczne nie tylko w Starożytnym Rzymie)

Minusy:
– negocjacja – element obcy naszej kulturze ;) – kwintesencja gry – jeśli ona nie domaga, kuleje cała gra.
– grę 3-osobową łatwo zepsuć poprzez zawiązanie koalicji 2 przeciw 1

 

Dlaczego nie lubię videorecenzji?

16 Kwi

Do popełnienia tego wpisu (niczym zbrodni w ciemnym zaułku) skłoniło mnie pytanie zadane jakiś czas temu na Facebooku przez Hobbity.pl – a pytanie było proste – wolicie recenzje tradycyjne czy videorecenzje?

Okazałologo_youtube się, że nie tylko ja nie lubię videorecenzji….

Żeby zrobić dobrą videorecenzję nie wystarczy usiąść przed kamerą i opowiadać o grze.  Trzeba się wyróżniać poprawną wymową (albo właśnie nie wyróżniać się wadą wymowy) oraz nienaganną dykcją, Dotyczy to absolutnie wszystkich, od praktykantów po uznanych dziennikarzy. Niejednemu zdarzyło się już osiąść na laurach – co się przekłada na to, że widzimy, słyszymy (i kochamy ;)), ale nie rozumiemy wiele z tego o czym osoba opowiada. Nie piję tu  akurat do przyjaciół recenzentów*) (choć niektórzy mogliby mówić wolniej i wyraźniej) – lecz do wybitnej postaci polskiego rada i telewizji. I chociaż nazwiska nie wymienię, to pewnie niektórzy się domyślą. Zdarza się w przyrodzie, wiec pilnujcie się panowie i panie :)

Należy się też wyróżniać wysokim poziomem języka polskiego (wtrącenia typu „nie”, „tak”, „yyy”, „prawda” itp. są nie na miejscu). Nie specjalnie też dobrze brzmią odzywki „nara, wporzo, okej, siema, hejka” i tym podobne wyrażenia slangowe. W zupełności wystarczy „cześć” , „gra jest ciekawa” albo „do zobaczenia w kolejnym odcinku”. To brzmi bardziej po polsku….

Tyle jeśli chodzi o dźwięk. A skoro to video a nie audio, to mamy jeszcze problem wizji, a więc wypadałoby mieć opanowany warsztat prezentera telewizyjnego (nie machamy nadmiernie rękami, nie tańczymy ale i nie prezentujemy twarzy pokerzysty).

Wzorem audycji radiowych modne ostatnio jest występowanie przed kamerą samowtór, albo samotrzeć, albo i też silną grupą pod wezwaniem (no dobrze, z tą wielością powyżej trzech chyba przesadziłam). Ale co uchodzi dziennikarzom na antenie, niekoniecznie dobrze wychodzi amatorom przed kamerą. Żeby produktywnie i zajmująco rozmawiać trzeba rozmawiać o konkretach, a nie wymieniać spostrzeżenia o emocjach, w dodatku powtarzających się (tak, no fajna jest, mnie też się podobała itd.). Mówimy o grze, chcemy przedstawić grę, a nie przeprowadzić wywiad z celebrytą. Uwierzcie mi, że lepiej się słucha gościa produkującego się samotnie, w dodatku zwięźle i na temat (z racji mojej niechęci do słowa mówionego nie oglądam wielu videorecenzji, ale potrafię wskazać paluchem kogo dobrze się słucha). Niestety, żeby zrobić dobry dialog wypada być aktorem lub dziennikarzem z bogatym doświadczeniem. Inaczej będzie albo sztucznie, albo rozwlekle i nijako.

Nikt się z tym wszystkim, kochani, nie rodzi. Tego się ludzie uczą – i to zazwyczaj dopiero na studiach.

Skoro mowa o wizji to niektórzy pomyśleli o tym, żeby było odpowiednie tło (i chwali im się to). Bardzo podoba mi się pomysł chłopaków z Board Games Factory, żeby prezentować gry na tle… regału z grami. A jakiś czas temu Game Troll TV zaprezentował nam odcinek… w plenerze. I super. Takiego tła większości recenzji jednak brakuje i brak ten mniej lub bardziej negatywnie wpływa na odbiorcę.

Pozostaje jeszcze sprawa montażu. Postawienie kamery i tańczenie przed nią (lub z nią) żeby podetknąć pod obiektyw omawianą kartę, machanie rękami i wskazywanie paluchami coś o czym właśnie mówimy (i w dodatku tak, żeby kamera rozmywała obraz) – jest wystarczające gdy tłumaczymy zasady współgraczom – ale nie jest najciekawszym rozwiązaniem jeśli chodzi o materiał filmowy. Mówisz o karcie – zrób wstawkę z obrazem karty. Chcesz coś wskazać – zrób odpowiednią grafikę na tej wstawce. Np. tak jak to zrobił Ignacy Trzewiczek prezentując Robinsona Crusoe.

A jak już jesteśmy przy montażu, to dołożę jeszcze jeden gwóźdź do trumny – dobrze jest jak jest czołówka, w końcu dobrze jest wiedzieć co będziemy oglądali – ale jeśli jest dłuższa niż kilka sekund – los jej jest przypieczętowany w postaci szybkiego przewinięcia do przodu – a wraz z tym pojawia się kolejna skaza na całości nagrania.

Skoro przejechałam się bo błędach technicznych to powiem jeszcze dlaczego nie lubię videorecenzji z innych powodów. Videorecenzji nie da się przeskanować. Nie da się też do niej w ten sposób wrócić i odszukać szybko czegoś, czego właśnie potrzebujemy. Muszę ją wysłuchać od początku do końca. Niektórzy wpadają na genialny pomysł prezentowania pewnych informacji tekstem na ekranie lub podziału swojej wideorecenzji na części – wtedy da się jako tako sprawnie odnaleźć coś w środku. Jednak w dalszym ciągu nie da się przeskanować nowej recenzji – co w dzisiejszych czasach jest na porządku dziennym jeśli chodzi o teksty pisane. Gwoli sprawiedliwości muszę jednak przyznać, że istnieje jedna niezaprzeczalna zaleta videorecenzji – docierają one do tej części społeczeństwa, która czytać nie lubi. Wiem, bo znam takich osobiście (i nie wiem tutaj czy się uśmiechnąć ;) że dociera, czy zapłakać :( że są tacy co nie lubią czytać).

A poza tym – videorecenzja wymaga dźwięku :(
Nie, żebym go nie miała, ale …. jak czytam, to nie przeszkadzam współlokatorom w rozmowie, oglądaniu TV, słuchaniu arii operowej etc. A słuchawek na uszach, to ja przepraszam bardzo, nie trawię. Ciszę trawię. Ciszę to ja nawet kocham. Ale w ciszy nie da się niczego wysłuchać, chyba tylko własnego sumienia ;)

I dlatego właśnie mało jest videorecenzji, które jestem w stanie strawić od początku do końca.

Dla odmiany…

Warsztatu recenzji pisanej uczymy się od małego – już dzieci w IV klasie szkoły podstawowej piszą wypracowania i będą to robić jeszcze co najmniej przez kolejne 8 lat. Dla odmiany więc niewiele jest recenzji pisanych, których nie jestem w stanie doczytać do końca.

No to się przejechałam….

Na szczęście nikt nie czyta mojego bloga to i nie będzie się komu obrażać :)
Ale może w przyszłości ktoś zapyta wujka Google jak robić/nie robić videorecenzji i trafi na ten tekst, i weźmie sobie małe co-nie-co do serca.

 

*) Nawiasem mówiąc szkoda, że z bloga FGH zniknął ten tekst Adama Kwapińskiego. Można się z nim było zgadzać, bądź nie – ale był szalenie merytoryczny. I dobrze napisany. Czy ktoś wie dlaczego zniknął i czy ja przeoczyłam coś czego przeoczyć nie powinnam?

 

Gry Pingwina

15 Kwi

logo_rssPrzerwa w dostawie kolejnych recenzji spowodowana pracami technicznymi nad Grami Pingwina :-)

Nie wiem, czy zauważyliście, ale Gry Pingwina dostały wczoraj swój własny kanał RSS, dzięki któremu możesz być na bieżąco z internetowymi recenzjami gier. Na kanale RSS tak jak na stronie głównej pojawiają się ostatnio dodane linki do recenzji internetowych oraz najnowsze opinie w serwisie. Taki sobie feature, ale może ktoś chciałby sobie zasubskrybować, żeby nic nie przegapić. W końcu pingwin siedzi i zawija w te sreberka…. znaczy czyta i linkuje nowości :)

A jeśli Twoja recenzja nie pojawi się na kanale to może warto ją dopisać na Pingwina?

 

Takie małe – a cieszy

05 Kwi

Każdy grał w okręty w dzieciństwie, prawda?
A jak nie grał, to przynajmniej wie jak się gra, prawda?
Nic zatem dziwnego, że nigdy nie przyszłoby mi do głowy zainteresować się karcianką battleship.
Przecież wystarczy ołówek i kartka papieru, prawda?
A poza tym – ja przecież wcale nie lubię okrętów. Już nie….

Ale tak się dziwnie złożyło, że syn mi przywiózł do domu trofeum z zimowiska w postaci Battleship: ukryte zagrożenie. A skoro już się w domu znalazło, to przynajmniej przeczytaliśmy instrukcję. I okazało się, że to wcale nie jest taka gra w okręty jaką znamy z dzieciństwa.

Battleship. Bitwa morska: ukryte zagrożenie

Cel gry …. się nie zmienił. Zatopić wszystkie okręty przeciwnika

DSC_0696Zasady w pigułce

Rozkładamy naszych dwanaście kart (wśród nich jest 5 kart okrętów – reszta to pudła) zakryte. Tasujemy karty akcji  i bierzemy na rękę 5. Tura gracza polega na zagraniu karty akcji – zazwyczaj jest to strzał (może być pojedyńczy, podwójny lub nawet poczwórny). Jeśli zagrana karta na to pozwala, to może zagrać dodatkowe karty lub wykonać jeszcze inne akcje jak np. naprawa okrętu. Następnie gracz dobiera karty do limitu (standardowo 5 kart na ręce). Całe sedno gry polega jednak na tym, że:
1. W talii akcji oprócz strzałów w karty przeciwnika znajdują się karty specjalne jak np. tarcza (którą można wzmocnić okręt), karty pozwalające na dobranie kolejnych kart, karty pozwalające na wykonanie dodatkowych akcji, karta umożliwiająca naprawę okrętu. Część z tych akcji jest umieszczona na jednej karcie i są akcjami do wyboru. Mamy też dwa rodzaje strzałów: białe (głównie używane do szukania okrętów) i czerwone (zadające uszkodzenia)
DSC_06982. Odsłonięcie karty okrętu (dopóki jest on w grze, tzn. dopóki nie zostanie zatopiony) umożliwia jego posiadaczowi korzystanie z cech specjalnych np. podwyższenie limitu kart na ręku do 7, naprawa dowolnego okrętu na początku swojej tury, możliwość zatapiania okrętu również za pomocą białych strzałów, zwiększenie mocy czerwonych strzałów.

Każdy okręt ma określoną ilość strzałów, która powoduje jego zatopienie, więc odkrycie go powoduje, że przeciwnik strzela na pewniaka tyle razy i z taką siłą ile potrzeba (o ile ma takie karty na ręku)

Wrażenia

Nie jest to typowa gra w okręty. Tradycyjne okręty polegały na szukaniu statków przeciwnika praktycznie na ślepo, ale po trafieniu nie wiedzieliśmy w jaki okręt trafiliśmy i próbowaliśmy go zatopić strzelając wokół – jednak nie zmieniało to w żaden sposób zasad gry. Tutaj odsłonięcie okrętu przeciwnika zazwyczaj daje przeciwnikowi dodatkowe bonusy, co 1) wymusza na nas określoną strategię (raz odsłonięty zatopić jak najszybciej), 2) czyni grę o wiele ciekawszą. Dodatkowo możliwość korzystania z kart akcji niebędących strzałami również działa pozytywnie na emocje. Wpływ ma również taka „drobnostka” jak to, że okręt pięciostrzałowy może zostać zatopiony w jednym ruchu (karta poczwórnego strzału przy odsłoniętym okręcie zwiększającym moc czerwonych strzałów)

Plusy:
+ małe rozmiary, niska cena (ok. 15 zł)
+ bardzo proste zasady
+ strategia jest jedna, ale jednak czasem trzeba się dobrze zastanowić nad kolejnym ruchem
+ ciekawie rozwinięty temat okrętów

Minusy:
– to wciąż jednak gra w okręty…

Mam radę dla wszystkich, którzy będą ją rozkladać na stole – nie sugerujcie się instrukcją. Kwadrat 3×4 jest do kitu. Najwygodniej ułożyć karty w rzędzie ew. w dwuszeregu. Albo po prostu luźno rozrzucone na stole. Chodzi o to, żeby wygodnie wkładało się karty strzałów pod karty okrętów (i żeby było widać co to za karty).

Jak pisałam – strategia jest jedna. Ponieważ odslonięcie okrętu daje bonusy, więc nie warto odsłaniać wielu okrętów przeciwnika na raz – odsłaniamy, zatapiamy, cześć pieśni. Dlatego przyszło mi do głowy, żeby dodać jedną modyfikację zasad – można strzelać również w swoje karty. Czy opłaci się ryzyko w zamian za bonusy z okrętu?

Druga zasada, która nie bardzo mi się podoba, to zagranie karty tarczy jako samodzielnej akcji. To zazwyczaj wygląda tak: kładę tarczę, przeciwnik ją rozwala. Ruchy się znoszą. Nie zawsze rzecz jasna, ale dość często. Przyszło mi do głowy, że karta tarczy powinna być zagrywana jak naprawa okrętu – z dodatkowym strzałem.

I na koniec takie zabawne spostrzeżenie. Typowa odzywka graczy przy naprawie okrętu: „to ja się teraz leczę…”  –  wpływ innych gier, czy sugestia wydawcy? – symbol naprawy do złudzenia przypomina apteczkę pierwszej pomocy ;)

Czuję lekkie zażenowanie pisząc o tej grze – zupełnie jakbym pisała o chińczyku czy warcabach. Ale skoro mieliśmy ubaw po pachy, to chyba jednak warto o niej napisać. Takie małe, a cieszy….

 

Sudoku w starożytnym stylu

01 Kwi

Kod FaraonaWitaj w świecie tajemnic egipskich dynastii. Wielu próbowało już odkryć sekrety i zdobyć legendarne skarby faraonów. Do dziś jednak nikomu nie udało się tego dokonać [nie znali tabliczki mnożenia?]. Setki lat temu mądrzy faraonowie zapieczętowali swoje kosztowności tajnymi liczbami, zwanymi „kodem faraona”. Aby zdobyć starożytne skarby, trzeba rozwiązać zagadkę tajemniczego kodu [i to bez kalkulatora!].

Kod Faraona to bardzo prosta gra od G3 podczas której – jeśli Twój mózg nie będzie parował – nie masz szansy na wygraną. A jeśli masz dzieci w wieku szkolnym to też raczej wygranej się nie doczekasz. No chyba, że w Twojej szkole pozwalają dzieciom korzystać z kalkulatora…. Ale do rzeczy:

Zasady w pigułce

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby skarabeuszy umieszczonych na rewersie płytek z liczbami. A jak je zdobywamy? Rzucamy trzema kośćmi (8,10 i 12 ścienną) i z liczb, które wypadną staramy się ułożyć równania, które dadzą w wyniku jedną z dostępnych płytek. Im wyżej płytka umieszczona na piramidzie planszy – tym więcej posiada skarabeuszy, ale też trudniej ją zdobyć (trudniej ułożyć odpowiednie równania). Osoba, która rzuciła kośćmi wybiera dla siebie płytkę i odwraca klepsydrę – od tej chwili przez najbliższe pół minuty mogą próbować zdobyć płytki pozostali gracze. Ten, kto się pomyli (nie będzie w stanie udowodnić, że z dwóch lub trzech wyrzuconych liczb da się uzyskać na drodze czterech podstawowych działań liczbę z wybranej płytki) – będzie musiał od końcowego wyniku odjąć liczbę skarabeuszy widniejącą na błędnie wybranej płytce. Proste?

Zady i walety

Przede wszystkim – to jest gra dla ludzi lubiących rachować. Nie lubisz liczyć – nie polubisz tej gry. Jest to gra, która w istotny sposób promuje znajomość tabliczki mnożenia – na wyrywki i w obie strony. Jest to gra, dzięki której w zabawny sposób Twoje dziecko nauczy się tabliczki mnożenia :) Jest to gra szybka (pod warunkiem, że nie myślisz za długo) i przyjemna (pod warunkiem – że też nie myślisz za długo). Łatwa w przygotowaniu i dla miłosników matematyki dostarczająca sporej dawki emocji.

Plusy:
+ Niezaprzeczalne walory edukacyjne
+ Ładne i solidne wykonanie
+ Proste zasady, do wytłumaczenia w 2 minuty, przejrzysta instrukcja
+ Krótki setup, zajmuje też mało miejsca na stole
+ Regrywalna
+ Dobrze się skaluje
+ Można dostosować poziom trudności do graczy (np. zrezygnować z mnożenia dla młodszych dzieci, albo wprowadzić potęgowanie, silnię etc. – „wszystkie chwyty dozwolone” dla dorosłych)
+ Praktycznie nie ma ograniczenia w liczbie graczy (od góry)

Minusy:
– Ale za to wymagany jest wyrównany poziom matematyczny *)
– Klimat doczepiony na siłę
– Zasady są proste, ale mają dziury **)
– Do głosu dochodzi czasem Prawo dżungli ***)

*)  Otóż – jeśli grają osoby dobrze znające tabliczkę mnożenia z osobami, którym tabliczka idzie nie tęgo – wynik jest z góry przesądzony. Dla dobrej zabawy – poziom musi być w miarę wyrównany – a już na pewno nie radzę mierzyć się z dzieciakami z podstawówki jeśli przez połowę życia używacie kalkulatora

**) A co zrobić, kiedy rzucimy kostką i nie da się zdobyć żadnej płytki? Tego brak w instrukcji. Propozycja Pingwina jest następująca:
Nie umiesz znaleźć płytki – odwróć klepsydrę i daj 30 sekund przeciwnikom. Jeśli im też się nie uda – masz powtórny rzut kośćmi. Dzięki temu nie tracisz ruchu przy kiepskim rzucie i masz motywację do tego, żeby nie przedłużać myślenia – jest szansa na lepszy rzut w tej samej rundzie.

***) Prawo dżungli to całkiem niezła imprezówka, ale tutaj sprawdza się kiepsko ;) Kiedy do tego dochodzi? Kiedy rzucasz kośćmi i długo myślisz. Twoi przeciwnicy mają tyle samo czasu co Ty + 30 sekund. Efekt – jeśli Ty długo myślisz i przerabiasz całą piramidę na wszystkie strony – to oni też i na mur beton mają znalezione wszystkie płytki ZANIM odwrócisz klepsydrę. Efekt? Wszyscy rzucają się na najlepsze plytki w tym samym momencie. Kto wygrywa? Prawo dżungli…. tylko płytek szkoda. Albo strun głosowych (jeśli postanowicie wykrzykiwać liczby zamiast rzucać się na planszę).  No i kto zgarnie płytkę jak będzie remis?

Ocena gry jest bardzo uzależniona od grupy grającej. To nie jest gra dla wytrawnych graczy szukających kilku godzin klimatu lub ciekawej mechaniki. Dla nich gra będzie conajwyżej dość przeciętnym przerywnikiem. Za to dla dzieci w wieku szkolnym – rewelacja! Moje ją uwielbiają. Walory edukacyjne również istotnie podnoszą ocenę gry  – i trzeba pokreślić, że nie jest to edukacja doczepiona na siłę – to istotny element mechaniki.

Moja ocena to 7/10. Uważam, że to dobra gra. Gdybym nie miała dzieci – raczej nie zwróciłabym na nią uwagi (i raczej nie polecam inwestowania w nią takim osobom) Ale ponieważ dzieci mam – to w nią zainwestowałam i nie żaluję. Gra często ląduje na stole. I sprawdza się znakomicie.

A co ma Kod Faraona do Sudoku?

Ano przyszła do nas babcia, która nienawidzi wszelakiej maści gier planszowych. Ale kiedy zobaczyła jak gramy w tę grę, krzyknęła „ojej, to prawie jak Sudoku!” – i zagraliśmy z nią. I przegraliśmy. Babcia wygrała. I nic dziwnego – wszak uczy moje dzieci matematyki. I uwielba Sudoku.